Отзывы побег из таркова – Escape From Tarkov – обзоры и оценки, описание, даты выхода DLC, официальный сайт игры Escape From Tarkov

Escape From Tarkov | Ламповый анализ / Блог обзорщиков

Спустя год после начала участия в открытом бета-тесте я не могу избавиться от постоянного желания вернуться в тихий и родной Тарков. Работяги лутаются на заводе, залутанные хомяки в сотый раз обходят свой камень в Лесу, а количество трупов топористов у меченой комнаты в последний месяц возросло втрое. Но в этот раз я сделал что-то наподобие бегиннер-гайда, если таковой кому-то нужен, естественно=3

Escape from Tarkov — игра разрабатываемая Batlestate Games и доступная в данный момент только посредством предзаказа, который дает возможность опробовать последний билд бета-версии через отдельный лаунчер. Такая схема позволяет избежать возвратов средств и не делиться процентами со стимом. Важно просто понимать, что игра находится в бета-версии и пока никто, включая разработчиков, особо не понимает, когда и что выйдет в конечном итоге.

В общих чертах игру можно описать как отечественную пробу пера в жанре MMO Shooter. Конечно, странно было бы ставить игру в один ряд с Destiny или Division, но основные черты прогрессии и игровых циклов во многих моментах сходятся. С первого взгляда это S.T.A.L.K.E.R., только сессионный и без сюжета. Но так как игра многослойна в отношении раскрытия своих механик и систем игроку, нам нужно будет пройти глубже.

История игры существует в вакууме последние три года с первых трейлеров. Случился некий инцидент, зону вокруг Таркова эвакуировали, американские и русские ЧВК сражаются за интересы корпорации Terra Group и российского правительства, соответственно. Единственным, вроде как каноничным, источником информации по лору Таркова является книга «Хищник», которую я не читал, но мой друг говорил, что вселенная раскрывается неплохо и некоторые отсылки к игре делают картину более ясной.

Но теперь перейдем к самой игре. Выбрав сторону конфликта, которая на данном этапе разработки никак не влияет на игровой процесс, наш персонаж может отправиться в рейд на одну из локаций Таркова. Самые интересные, вроде самого центра города недоступны, так что придется много бегать по лесам, пляжу и заводским зонам. Но перед этим нужно зайти в схрон и подготовиться к вашему первому рейду. Не забудьте взять разгрузку, зарядить пару запасных магазинов и аптечку. Патроны нужно напрямую вставлять в магазин. Одновременно с нами на локации в разных местах появляется до дюжины реальных игроков. Тут же усваивается первый урок Таркова — твое оружие сосет и ты никто против сквада опытных игроков.

Приходит понимание других важных вещей:
1: Чтобы магазин не выкидывался при перезарядке, нужно оставлять свободный слот для него
2: Каждый шаг и шорох, создаваемый при передвижении персонажа, слышен на пол карты, а выстрелы которые слышатся в близи, могут исходить из других галактик, где тарков уже вышел
3: Изначально все оружие стоит в одиночном режиме стрельбы
4: В игре нет интерфейса большую часть времени. Чтобы узнать оставшееся кол-во патронов, нужно мануально проверить магазин, но даже тогда будет указано лишь примерное количество патронов.
5: Все в этой игре крысы и терпилы, которые будут ждать хоть 20 минут пока ты либо не выйдешь из укрытия, либо не истечешь кровью, потому что не взял бинты.

Также на локации есть дикие. Дикие — NPC боты, населяющие местные трущобы и стреляющие после ясного матерного предупреждения. Эти парни тупы, но иногда могут убить в голову из дробовика с километра или стрелять сквозь густые кусты, потому что для них кусты не являются преградой. За дикого можно и поиграть. NPC не будут атаковать, пока ты их не трогаешь.

Так что же нужно делать в рейде? Новичок ответит, что нужно убивать, лутаться и добраться живым до одного из выходов с локации. Это разумное умозаключение, которое следует из принципа потери всего снаряжения при смерти. Однако, в этом кроется второй важный урок Таркова — деньги и лут являются лишь инструментом для достижения главной цели — прокачки торговцев.

Помните про игровой цикл и прогрессию ММО Шутеров? Тут она завязана на торговцах. С ними все просто, у каждого есть 4 уровня доверия. Наторговал на определённый уровень, проходишь по рангу и навыполнял квестов для прапора? Держи второй уровень и доступ к более достойным пушкам. Каждый торговец имеет свои причуды и особенные квесты. Прапор покупает оружие, медичка провизию так далее. Есть торговец, который покупает практически все и продаёт купленное добро другим игрокам. По сути это свалка, на которой изредка можно выловить что-то полезное.

В любом случае, переходим к самому сочному — модификации оружия. Дело в том, что количество различных модификаций, улучшений и кастомизаций даже стандартного калаша, могут превратить его из неуправляемого мусора в смертоносное и удобное оружие для ведения огня на различные дистанции. Но эта система начинает сиять только после прокачки торговцев. Иногда цена таких модификаций отбивает любое желание брать эту красавицу в рейд. Продвинулись у Миротворца? Попробуйте собрать свою первую м4 с крутыми наворотами за 2000 долларов! Она будет круто смотреться на вашем трупе, пока вы будете покупать у прапора старый добрый аксу на последние рубли.

Воевать в таркове — дело очень некомфортное. Эффекты оглушения, ранения и отдача не позволяет понять что происходит большую часть времени. Нет показателей убийства, так что остается только гадать мертв ли тот челик за камнем или он просто отполз на перезарядку. Кроме того, видов патронов даже на один начальный калаш так много, что новичок даже не поймет, что и для каких случаев ему надо брать, в итоге спускает целый рожок в броню прокачанного тарковчанина, который этого даже не почувствует. Каждая часть тела служит какой-то функции. Прострелили живот — начинается дегидрация и медленная смерть. Отстрелили руку — оружие будет плавать в воздухе, ну а если ногу, то удачи дохромать до выхода из рейда со скоростью не сильно превышающей скорость разработки игры за два последних года. Ходить с другом в рейд — хорошая идея. Во-первых, две пары глаз лучше одной, а во-вторых, товарищ может взять застрахованное оружие с вашего трупа, чтобы скинуть его в кусты. Если предмет не вынесли из рейда, он возвращается по страховке. Перестрелки сами по себе являются либо точным выстрелом во врага с дистанции в голову с летальным исходом, либо зажиманием в сторону где противник примерно находился и постоянным поиском более удобной позиции для стрельбы. Как правило вы будете умирать, много умирать. Но редкие моменты, когда враг повержен, ты снимаешь с него трофейный калаш и жетон, их ни с чем не сравнить. Это именно те 5 процентов игрового времени, которые заставляют страдать и потеть все остальное время.

Удивительно то, сколько в Таркове тактических элементов, большинство из которых даже не используется. Здесь есть куча жестов, используемых спецназом, но они по сути бесполезны, если вы с друзьями в дискорде. А если это не друг, то скорее всего у тебя уже будет пуля меж глаз, пока ты показываешь ему средний палец или кричишь “НЕ СТРЕЛЯЙ”. Но есть и крутые штуки. Если нажать на R два раза, то перезарядка будет быстрее, но пустой магазин будет выкинут на землю. Также можно изменять скорость ходьбы и низость присаживания, угол наклона в разные стороны из за укрытия. Это приятные мелочи, которые делают игру более живой и реалистичной.

Разработчики очень нехотя вставляют элементы взаимодействия между персонажами, хотя банальное наличие войс чата очень сильно облегчило бы возможности для мирного решения конфликтов. На данный момент все стреляют во всех, редкие люди, идущие на контакт и кричащие стандартные фразы персонажа типа “НЕ СТРЕЛЯТЬ” “ОТСТАВИТЬ ОГОНЬ”, как правило не звучат сильно убедительно, поскольку опыт учит игроков, что никому нельзя доверять. Этот парень с топориком может одним легким ударом сбить тебе весь рейд, а мы ведь этого не хотим, верно?

Процессом разработки игра очень сильно напоминает Star Citizen, которая находится в таком состоянии уже двое дольше. Примерная причина долгой разработки — удивительно дотошное внимание к деталям, добавление различных анимаций, видов оружия, усложнений геймплея, скоро вводится анимация потребления пищи и напитков. Но на фоне всего этого непонятно, когда разработчики займутся новыми локациями, объединением старых в один большой открытый мир, уже давно обещают личный бункер, в котором можно вешать оружие на стену и так далее. Самое печальное, что от Star Citizen пошли и проблемы с сообществом. Сообщество Таркова — это очень разношерстная компания игроков, которые влили на игру довольно большую сумму от 1600 до 5000 и как правило те кто обладают самым крутым изданием считают своим долгом фанатично защищать игру от любой критики в ее адрес. Я слышал аргументы вроде того, что “игра стоит дорого, чтобы было меньше читеров” и так далее. Это легко объясняется простой психологической привязанностью к тому, за что ты отвалил кучу денег. Просто знайте, что это сообщество более хардкорное и великовозрастное, чем в других играх. Некоторые игроки даже создают кланы, благо в игре нет инструментария для этого. Эти люди просто ставят тег клана перед своим ником и ходят группами уничтожать мелких одиночек, которые просто хотят достать немного денег из сейфа на заводе.

В новом патче добавили босса на локации таможня. Это специальный дикий, с которым ходит свита хорошо вооруженных воинов, уничтожающих все и вся на своем пути. У меня не осталось футажей, но даже я как то раз убил всю эту компанию и чувствовал себя королем мира, пока какой-то проходящий мимо служивый не закинул гранату в туалет, где я залечивал свои раны. Нужно быть готовым к разочарованиям. Разработчики с определенной регулярностью проводят подкасты с топовыми стримерами на тему того, что происходит с игрой, какие изменения ее ждут, это хороший способ взаимодействия с сообществом, которое может получать информацию из первых рук и задавать вопросы через стримеров.

Отвечая на основной вопрос, стоит ли Тарков покупки на данный момент, я могу ответить, что это все очень неоднозначено. Тарков как никакой другой шутер может дать впрыски адреналина, удивительно напряженные перестрелки и истории, которыми можно делиться с друзьями на перемене. С другой стороны, это нестабильная игра на юнити, с неткодом, который феноменально плох, с отстутствием конечной цели кроме прокачки торговцев, с отсутствием сюжета, плохой оптимизацией с рандом рандомными спайками и отсутствием баланса игроков по уровню и экипировке.

Это странная гремучая смесь. Знаете, это как приехать в новый город и выпить знаменитое местное пиво. Сначала ты выпьешь пол кружки и скажешь, ну и моча. А через неделю ты уже загружаешь в багажник ящик этого пива. Иногда я просто сажусь и играю в это ночами. Еще один квест, еще один рейд, это затягивает. Но опыт, определенно не для всех. Я постараюсь давать апдейты к этому материалу после каждого нового обновления, чтобы вы могли узнать, что с игрой происходит на данный момент.

stopgame.ru

Все, что стоит знать об Escape From Tarkov

Обычно, чем ближе проект к релизу, тем меньше остается о нем вопросов. С Escape From Tarkov все ровно наоборот: игра плавно движется к ОБТ, а неясного становится только больше. Прочитав это интервью, вы сможете получить ответы на самые популярные вопросы пользователей и понять, что за игра будет ждать вас на релизе. Или просто посмотрите запись нашего стрима с руководителем проекта!

— Давай начнем с базовых вещей, для тех, кто вообще не в курсе, о какой игре сегодня пойдет речь. Действие Escape From Tarkov происходит во вселенной «России 2028» — расскажи вкратце, что это вообще значит.

— Это очень серьезно проработанный мир, альтернативная история по сути, где все происходящие события максимально реалистичны. Действие разворачивается в вымышленном регионе — Норвинской особой экономической зоне, где и находится город Тарков. Это примерно как реальный Выборг, то есть чуть севернее Питера. Вообще вселенная «Россия 2028» включает в себя несколько временных отрезков: наше время и недалекое будущее — 2028 и 2034 года, но этими отрезками не ограничивается, затрагивая и прошлое, и будущее. Мы стараемся игру не политизировать, поэтому придумываем гипотетические сценарии, вымышленные корпорации и так далее.

— Вы уже выпустили первую книгу «Хищник», где дается вводная событий в Таркове, и планируете еще десяток. Оправдывает ли эта идея себя? Большой ли спрос?

— Да, книг будет много, даже времени не хватает все проверять. Они расширяют вселенную, что хорошо помогает восприятию этого мира, становится интереснее играть. Книга пользуется популярностью, причем берут ее не только ради внутриигровых подарков, идущих в комплекте. Даже на других языках распространяется; не миллионами, но неплохо, народ заинтересован. 

— Игру аудитория тестирует уже больше года — реальный портрет игрока в EFT сформировался? Или до релиза рано об этом говорить?

— В принципе в игре уже существует несколько типов этого портрета: в зависимости от навыков и знаний игроки выбирают разную экипировку и тактику. Основной фокус мы направили сами, и те, кому наш посыл близок, кто любит этот жанр, к нам примыкают. То есть свою аудиторию игра уже нашла, и мы с ней работаем, хотя и расширить ее тоже пытаемся. Задачи сделать игру нишевой и ультрахардкорной у нас нет, мы даже стараемся снизить порог вхождения, чтобы страх потерять снаряжение, например, поскорее проходил.

О механиках

— А много таких людей, которые не берут на вылазки крутой лут и оружие, боясь его потерять? Много ли этих самых «топористов», или механика страховки решила этот вопрос?

— Система страховки помогает, но частично, ведь она лишь предоставляет возможность не потерять при гибели свое снаряжение, но не гарантирует этого. Все равно перебороть этот страх игрок должен сам, и рано или поздно он проходит, тем более, что в рамках ЗБТ часто бывают вайпы, и все в любом случае все теряют. Да и зарабатывать в игре на данный момент не так сложно.

— Будет ли сложнее потом?

— Будет, но появятся и новые механики как заработка, так и шанса сохранить свое снаряжение, если его не залутают.

— По поводу спауна в рейдах: изменилась ли система с момента введения «волн»? По-прежнему бывает, что можно словить маслину прямо после загрузки.

— Проблема со спаунами действительно пока есть, при определенном стечении обстоятельств они могут оказаться перегружены. Например, если у всех в инвентаре есть «карта», и в начале раунда все выбирают один и тот же спаун. Сейчас мы это дело перерабатываем, возможно придется отказаться от возможности выбирать место спауна, чтобы улучшить баланс. 

— Когда появится убежище? Можете ли уже рассказать больше подробностей?

— Работа над убежищем в наших ближайших планах. Но пока у нас еще есть работа в плане контента и карт, делать убежище нелогично, так как весь его смысл теряется. С ним будет многое связано: квесты, улучшения, предметы, новые локации и торговцы. И пока их нет в игре, оно просто не будет иметь смысла. Работу над убежищем планируем начать после «Барахолки», которую доделываем прямо сейчас.

— Станут ли квесты комплекснее? Например, будут ли включать последовательности из нескольких «действий», или направлены чисто на кооперативные действия?

— Та система квестов, которая в игре сейчас — это просто дженерик набор, направленный только на заработок денег и опыта. Сюжетные квесты в полной версии будут совсем другие, похожими на расследования главного героя. В них будет много этапов, они будут раскрывать сюжет и в принципе ближе к тем квестам, которые мы привыкли видеть в ММОРПГ. 

О разработке

— Как идет работа над сетевым кодом и оптимизацией движка? У многих людей даже на топовых машинах (с конфигом выше рекомендованных системных требований) есть лаги/фризы не на самых выкрученных настройках.

— В каждом крупном патче половина работы посвящена оптимизации. Мы постоянно этим занимается, и потенциал в плане оптимизации еще очень большой. Рано или поздно все будет доведено до идеала, к тому же мы планируем перейти на новую версию Unity, где также есть возможности дополнительной оптимизации. На это просто нужно много времени и ресурсов.

— А сколько ресурсов сейчас? Насколько вообще команда успела разрастись за время существования EFT?

— Начинали мы работать командой из 15-20 человек, сейчас нас уже 70 с лишним, не считая аутсорс и вспомогательный персонал. В сумме за сотню перевалило точно, но все равно не хватает левел-дизайнеров, энвайронмент-художников, моделлеров, каких-то технических специалистов. В России очень мало опытных людей в этом направлении. Мы пытаемся наращивать темп, пора уже доделывать все эти локации. Так что если кто-то нас читает и считает, что обладает соответствующими навыками, заходите на battlestate.com, ищите «Вакансии» и отправляйте свои портфолио.

— Вдогонку уточню: вас не особо видно на различных локальных b2b-мероприятиях, где обычно и ищутся кадры. Почему?

— Ну, мы на какие-то ездим, но на все попадать физически нереально. На White Nights я был недавно, на DevGAMM зовут. Проблема в том, что пару раз мы там побывали, но никого так и не нашли.  

На Gamescom 2017 мы поймали Никиту Буянова и допросили его с пристрастием!

— С чем это связно?

— Потому что там одни новички, которые хотят попасть в индустрию, а нам нужны опытные. 

— А с опытными в СНГ не очень?

— Они если и есть, то все заняты, а по-настоящему опытных — единцы. Можно найти исключения, но сейчас нет времени тщательно перебирать большое количество кандидатов.

— Получается, у вас должно быть много иностранцев на аутсорсе?

— Нет, в основном все наши как раз. 

— Когда появятся «дикие» боссы и другие группировки NPC, планы на которых были еще в том году? 

— Первый «дикий» босс появится в следующем крупном патче, мы работаем над ними прямо сейчас. Остальные группировки позже, может, через патч. Все, что должно появится в ближайших нескольких патчах, мы обычно показываем на стримах, в роликах и так далее, следите за ними.

ОБТ, читы и все-все-все

— А когда ждать ОБТ?

— Трудно сказать. Изначально планировалось на начало года, но пришлось перенести. Возможно, в классическом виде его пока не будет вообще, а будет что-то другое.

— Обычно ОБТ выкатывают, чтобы проверить какие-то нагрузки или популяризировать продукт. Для вас это вообще актуально?

— Нам главное, чтобы люди были довольны игрой. Чтобы запускать ОБТ, нужен стабильный билд, игра в который доставит людям исключительно удовольствие. На данный момент мы понимаем, что надо еще слишком много всего фиксить и допиливать. А какая-то другая компания на нашем месте, может, уже давным-давно бы его запустила.

— Да, некоторые с ОБТ вообще разработку начинают, мне кажется.

— А мы так не можем, мы в этом плане не гонимся за пользователями или деньгами. Мне репутация важнее. Да и жесткой необходимости в ОБТ в данный момент нет.

—  Судя по количеству гневных отзывов, ваш античит не слишком хорошо справляется с нечестными игроками. Будут ли какие-то действия предприняты в этом направлении?

— Сильно разглагольствовать на эту тему не буду. В данный момент готовится обновление античита, посмотрим, как будет дальше. Не думайте, что мы этот вопрос игнорируем, мы в курсе, хотя ситуация и раздутая. Ловим и баним людей пачками.

— Есть ли смысл бороться с распространением читов в пабликах ВК, например, или это «ветряные мельницы»?

— Я не знаю, что там распространяют в ВК, но за нас уже давно взялись крупные известные конторы — настоящие юридические лица, которые делают читы по всему миру. Паблики ВК — детский сад, бороться с этим бессмысленно. Если раньше, еще когда мы делали Contract Wars, их могло быть 20-30, то в случае с EFT  их сотни. Мы даже на youtube не можем заблокировать ролики с этими читами, потому что сервис стал очень либерально-демократический. 

Вспоминаем, что основатель GSC говорил о продолжении «Сталкера» меньше года назад

— Появится ли в игре поддержка высоких (4К) и нестандартных (Ultrawide) разрешений и объемного звука (5.1 и Dolby)?

— Да, в планах это есть, и опять же в новом Unity это все улучшено, так что займемся уже после «переезда». Также будем внедрять графические технологии от Nvidia, HBAO например или темпоральный антиалиасинг.

— Добавите ли возможность менять цветокоррекцию в меню настроек графики?

— Вообще были такие мысли. Я когда поиграл в Uncharted 4, почерпнул в их фоторежиме много крутых идей — фильтры, мимика и так далее. Пометочку себе сделал, может и сделаем.


— Будет ли переписан саундтрек при помощи живых инструментов, чтобы добавить атмосферности?

— Ничего себе вопрос! Давно мечтал, чтобы кто-нибудь его задал. Я, конечно, хотел бы в будущем подключить оркестр. Может, позвоню Циммеру, запишем с ним что-нибудь [смеется]. Пока об этом рано думать.

— Когда будет фикс медицины? Автолечение на бегу и во время стрельбы убивает дух хардкора.

— Опять же прямо сейчас над этим работаем. Будет для лечения отдельная анимация, во время которой оружие будет из рук пропадать. Что-то можно будет «забинтовать» и на бегу, а что-то — нет. Вообще добавим анимации для всех действий с используемыми предметами — еда, питье и так далее. Даже вазелин!

— Что можешь сказать о введении клановой системы, VOIP и всего прочего кооперативного?

— Я недавно поиграл в нормальном скваде, что заставило меня об этом хорошо подумать и понять, что надо добавлять в EFT  весь этот функционал побыстрее: компас, VOIP, рации и остальные механики. Кланы — слишком большая тема, будем об этом думать, когда сделаем Арену, Убежище и так далее.

— Кстати, про Арену забыл спросить. Ее-то когда ждать?

— Вся документация уже расписана, дизайн интерфейсов готов, даже половина первой арены сделана. Но будет странно сейчас переключать все силы на Арену, когда основные режимы игры еще далеки от идеала. 

 Ну почему, есть современный прецедент, где игра, находясь в Раннем Доступе, отошла от оригинальной концепции и сделала ставку на срочное развитие своей Королевской Битвы, и теперь является самой успешной видеоигрой на рынке.

— Это не наш путь. Я все прекрасно понимаю, бизнес есть бизнес, но я всего этого уже наелся. Мы хотим творить и делать людей счастливыми, а срочно переключаться, чтобы делать какой-то батл рояль, мы не будем, тем более это несколько идет вразрез нашей концепции. У нас на Арене будут свои интересные режимы, и себе мы изменять в этом вопросе не будем.

— Каким образом разработчики решают, как изменить характеристики того или иного оружия? У вас есть специальные таблицы? Вы с кем-то консультируетесь?

— У нас есть такой лототрон, мы закидываем туда маленькие шарики с числами и вытягиваем потом наугад. Естественно, у нас есть множество балансировочных таблиц, мы консультируемся, и даже сами ездим из этого всего стрелять. К тому же мы учитываем фидбэк пользователей. Что-то меняется и докручивается каждый день. Тем более идеального баланса невозможно добиться, потому что далеко не весь контент есть в игре.

— А когда вернется функционал, который был в ранних версиях игры? Типа возможности выключать свет?

— Ответ очень простой — пока мы не доработаем то, над чем работаем сейчас, мы не сможем пофиксить то, что было убрано совсем. На то были причины, везде разные, но это не значит, что мы от какой-то фишки отказались. Просто отключили, пока не проработаем должным образом.

— Будет ли правиться ИИ? Боты пока далеки от идеала, могут дико тупить, но при этом бить точно в голову из дробовика с 50 метров. 

— Во-первых у ботов есть градация, и она довольно сложно настраивается. Баланс здесь очень тонкий: смотришь, боты тупые; правишь параметр на одну сотую — они начинают всех жестко убивать. Мы стараемся это править, но этих параметров сотни, и настроить идеально все тяжело. Вот, например, «дикие» боссы, которые скоро появятся, будут более похожи по поведению на живых людей.

— Будете ли вводить систему кармы? В чем будет ее суть?

— Система планируется, но не в самое ближайшее время. На некоторых локациях будет не рекомендовано убивать ЧВКшников. Нарушение будет давать минус в карму, а за этим уже будет следовать ворох странной фигни, в том числе отказ с игроком торговать и так далее. Хотя это все-таки будет именно «карма», а не «репутация», поэтому в первую очередь события будут связаны именно с конкретным игроком. 

— Многие очень хотят какую-то систему реплеев или килл-камов. Будет что-то подобное?

— Система реплеев была изначально, но мы ее убрали. Это не очень вяжется с хардкорностью. Но в ПвЕ-режиме мы, возможно, добавим что-то такое, там уже готовятся фишки вроде слоу-мо и свободной камеры, чтобы было удобнее изучать карту или даже снимать «мувики». А вот давать человеку возможность понять, как и кто его убил, не хотелось бы. Должна присутствовать аутентичность. То же самое с режимами наблюдения, но тут уже проще — если мы добавим в функционал условные GoPro, которые можно будет повесить на шлем — тогда да, но это все будет в рамках реализма.

— А перекаты и стрельба лежа на спине, например?

— Да, работаем над этим. Еще в плане новых анимаций мы сейчас делаем систему «паркура», чтобы не прыгать как дурак, а автоматически преодолевать какие-то невысокие препятствия. 

 Появится ли возможность ревайвить своих товарищей или как-то их оттаскивать?

— Уже запланирована глобальная задача о всяческом взаимодействии с другими игроками, но когда мы приступим к реализации пока неизвестно.

— Будет ли сегментироваться броня? Чтобы можно было отдельно «обвешивать» разные части тела?

— Относительно скоро мы сделаем броню более продвинутой. Она будет не по зонам, конечно, но у нее появятся новые физические параметры: материал, ремонтопригодность, «запреградные» действия при попадании в броню, детальное влияние веса и эргономики и так далее. Что касается зональности — будут модифицированные разгрузки, plate carriers, куда можно будет устанавливать бронеплиты, произвольно вешать подсумки и так далее.


— Появится ли возможность кастомизации персонажей? Или хотя бы какие-то отличительные особенности для USEC и «медведей»?

— Смена одежды будет, причем у каждой группировки своя, а возможность ее менять мы добавим у Барахольщика. Цветные повязки также будут отдельным слотом, но независимо от того, какой цвет ваша команда экипирует, вы сможете встретить противников с такими же повязками, прямо как на плохо организованном страйкбольном турнире.

— Будет ли как-то улучшаться инвентарь, чтобы облегчить его менеджмент?

— Да, появятся кнопка автосортировки и нормальные фильтры. Когда доделаем Барахолку, появится и Поиск: например, отсортировать все, что связано с АК, или с конкретной планкой.

Далее вопросы пошли из онлайн-чата, и были либо слишком стихийные, или слишком конкретные, чтобы выделить их отдельно, поэтому все страждущие могут пересмотреть запись. 

gameguru.ru

Escape from Tarkov- развод? - Блоги

Все блоги уже загадили своим Escape from Tarkov.

Каждый блог представляет собой вешанье лапши на уши без каких-либо доказательств, а комменты представляют собой оргазмы школьников от такой лапши.

Было уже много примеров подобных разводов, когда наобещали золотые горы, а на деле получилась какая-то ерунда.

За примерами далеко ходить не надо:

-DayZ, который находится уже много лет в разработке, наобещали всего и вся, а на деле не далеко и продвинулись с момента выхода в Early Access в Steam.

-survarium, где уже много лет много чего обещают, но по факту особых продвижений нет.

И множество других примеров.

Но нет народ ведется на ничем неподтверждённые факты и фапает на игру.

А так же совсем недавно открылся предзаказ кота в мешке за бешенные деньги.

И как нынче модно не исключены микротранзакции, ведь сизон пасс входит в комплект Лимитед Идишн за 5к(Как опять же модно), значит и микротранзакции недалеко.

Нет не толкового геймплея, есть какие-то скриншоты и арты и все.

И ладно игра была бы от проверенных временем разработчиков от которых ты понимаешь чего ждать по играм, которые они выпустили, но нет.

Разработчики даже не удосужились какой-нибудь стрим провести, как нынче модно.

И как всегда: "В разработке участвуют бывшие создатели Сталкер", как и Сурвариума, как и у СТАЛКЕР Апокалипсис(Который провалился 2 раза.)

Итого имеем:

-Разработчики неизвестны

-Инфы нет, а есть только лапша

-Бешенные даллары за предзказ кота в мешке

Но пипл хавает.

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

 пожаловаться

www.playground.ru

Escape from Tarkov: Превью по альфа-версии

«Самая ожидаемая отечественная игра современности», «идейная наследница DayZ, S.T.A.L.K.E.R. и Metro», «хардкорный боевик для серьёзных игроков»… Какими только титулами заочно ни награждали Escape from Tarkov — уж слишком привлекательной и своевременной оказалась концепция, изложенная разработчиками. Создатели EFT едва ли не идеально угадали народные желания — ажиотаж поднялся на зависть иным ААА-проектам от более известных студий.

Сейчас Battlestate Games начинает понемногу приоткрывать завесу тайны над своим главным проектом. Нам повезло — доступ к альфа-версии позволил посмотреть на «Побег из Таркова» самим и рассказать вам о своих впечатлениях.

Личный схрон — главное богатство каждого игрока: именно здесь хранится всё найденное во время рейдов добро.

«Самый лучший город на земле»

Тарков — вымышленный город, находящийся в вымышленной же Норвинской области на северо-западе нашей страны. В советское время был «закрытым административным территориальным образованием» (ЗАТО) из-за наличия целого ряда важных оборонных предприятий. Статус «закрытого города» был снят в 1994-м году, а спустя некоторое время, благодаря созданию в области особой экономической зоны, Тарков стал крупнейшим индустриально-экономическим центром европейской части России. Понятно, что не обошлось и без иностранных инвесторов, одним из которых стала международная корпорация Terra Group, вложившая в производство на территории города немало средств.

И всё бы хорошо — область развивается, зарубежные партнёры получают прибыль, правительство новейшие разработки и солидные налоговые отчисления, — да вот нечиста на руку оказалась эта самая Terra Group. Причём речь шла не о мелких махинациях, а о довольно серьёзных нарушениях закона, к тому же руководство концерна не гнушалось использовать для решения возникающих проблем и грубую силу в виде частной военной компании USEC. В какой-то момент ситуация вышла из-под контроля, и на территории города развернулись настоящие боевые действия, где западным наёмникам противостояла уже российская ЧВК под названием BEAR.

Тарков покинуло большинство мирных жителей, а немногие оставшиеся пытаются выжить среди полного хаоса и анархии. Хватает и тех, кто решает использовать сложившуюся ситуацию для собственного обогащения, благо прав теперь тот, кто стреляет первым.

Игрок в роли одного из наёмников — BEAR или USEC — должен найти путь из города, который превратился в территорию беззакония. Командование давно не выходит на связь, вестей из внешнего мира нет — город блокирован военными ООН и российскими войсками. Врагом, как и другом, может оказаться каждый — и другие сотрудники обеих ЧВК, и местные жители или бандиты (а зачастую это одно и то же). Как себя вести в такой ситуации и каким образом выживать? Каждый волен решать самостоятельно.

Как ни странно, информации о сюжете в самой альфа-версии минимум — разве что небольшие заметки, которые показывают в подсказках во время загрузки уровня. Вне самой игры подача истории куда лучше — в официальных группах в соцсетях можно найти даже стилизацию под статьи из местной прессы. Так что желающим узнать о сюжете игры лучше заняться поисками информации за пределами «альфы» — здесь её приходится добывать по крупицам.

Каждое оружие разбирается примерно до такого состояния. Все остальные детали представлены в нескольких вариантах, поэтому всегда можно соорудить модель под конкретную ситуацию.

До последнего винтика

Более-менее разобравшись в незамысловатой истории Таркова, наконец отправляемся на исследование города. Само собой, для начала придётся немного задержаться, чтобы посетить схрон и подобрать снаряжение для своего бойца. Впрочем, едва зайдя в окно персонажа, обнаруживаешь, что выход в город откладывается как минимум на полчаса — виной всему специальная система модификации оружия и снаряжения, позволяющая разобрать каждый «ствол» и поменять в нём буквально что угодно, от ствола и приклада до прицела и магазина.

Копаться среди многообразия всего этого «огнестрела», а также множества модулей к нему очень интересно. Даже если не брать во внимание то, что на эффективность оружия влияет его комплектация, сборка и разборка каждого «ствола» доставляет чисто эстетическое удовольствие.

Существует такое понятие, как Gun Porn, которым обозначаются различные качественные фотографии и видеоролики, посвящённые оружию и его использованию или созданию (а вовсе не то, что вы подумали). Так вот, в Escape from Tarkov подобная любовь к оружию выведена на высочайший уровень. Модели — очень качественные и соответствуют настоящим, практически каждую деталь можно рассмотреть в мельчайших подробностях, заменить на аналогичную или вовсе убрать. Не хватает разве что возможности набивать магазины самостоятельно, по одному патрону.

Вполне можно воевать «калашом» без крышки ствольной коробки или без приклада, так что далеко не беда, коли запчастей не хватает, — были бы критически необходимые для работы модули. Авторы моделей заслуживают самых лестных слов. А вот разработчиков GUI уже не похвалить: интерфейс хорош внешне, но весьма неудобен в использовании.

Кроме работы со снаряжением, здесь же можно изучить статистику своего персонажа, его навыки и состояние здоровья. Пусть ролевая система в «альфе» пока недоступна, общее представление о ней составить можно: основные умения и их описания от игрока не прячут, но «прокачивать» каждое ещё нельзя — растёт только общий уровень.

В целом система модификации оружия впечатляет, особенно когда у тебя хватает различных моделей и деталей для «кастомизации». Судя по всему, «виной» такого изобилия был пресс-аккаунт, поэтому в схроне и полно оружия и снаряжения. Простым смертным придётся добывать подобное богатство с нуля: либо во время рейдов, либо у торговцев.

На «Заводе» всегда есть выбор — либо забиться в угол и ждать, когда кто-то раскроет себя, либо взять инициативу в свои руки, надеясь на эффект неожиданности.

Выйти в люди

Отправляюсь в свой первый рейд и я, набрав с собой снаряжения по максимуму. ВСС в руках, СВ-98 и самый объёмный рюкзак за спиной, в кобуре пистолет с ПБС, вместительная разгрузка, набитая магазинами и гранатами, на голове — прибор ночного видения.

Правила просты — необходимо добраться до выхода с локации, не погибнув от пули других игроков или ботов, и по возможности найти (или снять с убитых) что-нибудь полезное для использования или продажи. Другие участники занимаются тем же самым, причём с ними вполне можно скооперироваться, но такое скорее из области фантазий: пока все предпочитают стрелять на поражение при каждой встрече.

Боты в роли местных бандитов (их тут называют «Дикие») особой опасности не представляют. Да, они неплохо обращаются с оружием, но их действия легко предугадать — уж слишком просто и предсказуемо они ведут себя.

В дальнейшем игроки тоже смогут выступать в качестве «Диких»: в таком случае выбрать снаряжение не получится, зато, оставшись в живых, можно будет пополнить схрон основного персонажа, если удастся найти что-то ценное.

Пока в EFT доступны три карты: «Таможня», «Лес» и «Завод». Если последний представляет собой относительно небольшой уровень, на котором практически негде развернуться с дальнобойным оружием, то первые два изучать придётся долго. Открытого мира нет, во всяком случае пока. Позже разработчики обещают добавить отдельный режим, в котором перемещаться по Таркову можно будет относительно свободно, пусть и с загрузкой уровней в точках перехода.

Геймплей на каждой локации уникальный. «Завод» — это рай для «кемперов» и тех, кто умеет держать себя в руках. Ориентируешься больше по звуку, все движения — короткими перебежками, от укрытия к укрытию. Здесь в чести дробовики и пистолеты — самое то, чтобы пострелять по-быстрому, не тратя много времени на поиск противника. Как правило, тут выживает самый терпеливый.

На «Таможне» уже всё по-другому. Обширная территория под открытым небом, застроенная гаражами и складами, с железной дорогой и рекой. Придётся постараться, чтобы найти других игроков или ценную добычу. Перестрелки на средних дистанциях, активное использование укрытий и обходы с флангов — с «короткостволом» сюда лучше не заходить.

Дизайн локаций радует — в Таркове легко угадывается обычный российский город.

«Лес» и в Таркове лес. Дикая природа в пригороде, хватает как хвойных зарослей, так и достаточно открытых пространств. Тут на полную раскрывается потенциал снайперского оружия, хотя можно найти применение и тем же дробовикам.

Хочется надеяться, что остальные локации будут столь же разнообразны как внешне, так и по геймплею. Как минимум нас ждёт ещё плотная городская застройка самого Таркова — наверняка там тоже будут свои особенности, которые придётся принимать во внимание во время вылазок за хабаром.

Без церемоний

Бои в EFT действительно хардкорные: достаточно пары попаданий, чтобы отправить противника на тот свет, а отдача при выстреле и моделирование баллистики вынуждает стрелять короткими очередями либо одиночными, лучше из положения сидя или лёжа. Вполне на уровне серии Operation Flashpoint/Arma, а кое в чём и пожёстче — в «Таркове», например, практически нет «зума», благодаря которому всё в той же Arma III можно без проблем поражать цель на расстоянии 500 — 600 метров даже без оптического прицела. Здесь же иногда приходится стрелять не по врагу, а по укрытию, за которым он спрятался, надеясь, что пуля таки его зацепит. Вполне реалистично, как и обещали.

Отдельного упоминания заслуживает звуковое оформление. Оно не просто хорошее — оно великолепное. Сочные звуки выстрелов, звон гильз по полу, громкий топот при беге, ругательства «подранков» — всё сделано очень качественно и «как в жизни». Бандиты орут матом, нисколько не стесняясь, а оружие стреляет по-настоящему громко, без всякой жалости к ушам. Опять же, звук здорово работает как на создание атмосферы, так и на геймплей. Взять тот же «Завод» — в подавляющем большинстве случаев противника сначала удаётся услышать, а не увидеть.

«Казуальной» игру точно не назовёшь. Кроме достаточно сложной реализации стрельбы можно привести в пример рейды в тёмное время суток. Ночью здесь на самом деле ничего не видно, не спасает даже прибор ночного видения, который, как и в реальной жизни, обеспечивает далеко не лучшую видимость.

Снаряжение при смерти теряется полностью, за исключением содержимого специального контейнера (да и тот совсем небольшой — много в него не положишь). Всю самую модную «снарягу» я потерял в том самом первом рейде. Впрочем, на заметку обрадованным любителям хардкора — тогда виной неудачного окончания вылазки стала вовсе не вражеская пуля, а банальный вылет в главное меню без объяснения причин произошедшего. Подобных ошибок пока хватает — «альфа» есть «альфа», местами игра может весьма неприятно удивить. Страдает и оптимизация — пришлось привыкнуть к постоянному завыванию кулера видеокарты, работающей на пределе возможностей.

На данный момент в игре четверо торговцев, и у каждого свои предпочтения и свой ассортимент товара.

***

Escape from Tarkov на данный момент представляет собой довольно грубую заготовку, над которой ещё работать и работать. Тем не менее заметно, что авторы знают, чего хотят добиться, и с намеченного пути, судя по реализации части своих обещаний в альфа-версии, сворачивать вовсе не намерены. Если они преуспеют, то мы действительно получим тот самый «хардкорный боевик для серьёзных людей».

stopgame.ru

Впечатления: Escape from Tarkov | Riot Pixels

База игр20 444 штуки

Все 168 платформ3DOAPF Imagination MachineAdvanced Pico BeenaAdventure VisionAmazon FireAmiga CD32Amiga OCS/ECS/AGAAmstrad CPC/CPC+Amstrad GX4000Amstrad PCWAndroidApple IIApple IIGSApple MacApple iOSAquariusArcadia 2001ArchimedesAstrocadeAtari 2600Atari 5200Atari 7800Atari 8-bitAtari Falcon030Atari JaguarAtari Jaguar CDAtari LynxAtari STAtari XEGSBBS DoorBREWBlackBerryBrowserCPS ChangerCasio LoopyCasio PV-1000Cassette VisionChannel FColeco AdamColecoVisionColour Genie 2000Commodore 128Commodore 16/Plus4Commodore 64/64GSCommodore CDTVCommodore PETCommodore VIC-20Compact Vision TV BoyCreatiVisionDVD PlayerDragon 32/64DreamcastElectron/BBC MicroEnterprise 64/128FM TownsFM Towns MartyFM-7FacebookGP2XGP32GamateGame BoyGame Boy AdvanceGame Boy ColorGame GearGame MasterGame.ComGameCubeGameKing 1/2GameKing 3GameWaveGenesisGenesis 32XGizmondoHyperScanIBM PCjrIntellivisionInterton VC4000J2MELaserActiveMSXMSX TurboRMSX2/MSX2+Mega DuckMemorex VISMicrovisionMobile OtherMoiMirMy VisionN-GageNESNeo GeoNeo Geo CDNeo Geo PocketNeo Geo Pocket ColorNew 3DSNintendo 3DSNintendo 64Nintendo 64DDNintendo DSNintendo DSiNintendo FDSNuonOdysseyOdyssey^2OnLiveOric 1/AtmosOuyaPCPC-50xPC-88PC-98PC-FXPS VitaPSPPhilips CD-IPippin AtmarkPlayStationPlayStation 2PlayStation 3PlayStation 4PlaydiaR-ZoneRCA Studio IIRDI HalcyonSAM CoupeSatellaview BS-XSaturnSega CDSega Master SystemSega PicoSega SG-1000Sharp X1Sharp X68000Sord M5Super A'CanSuper Cassette VisionSuper NESSuper Vision 8000SuperGrafxSuperVisionSwitchTI-99/4ATRS-80 CoCoTurboGrafx-16TurboGrafx-CDVectrexVideo ChallengerVirtual BoyWiiWii UWindows MobileWindows PhoneWindows RTWoW Action MaxWonderswanWonderswan ColorXaviX PortXboxXbox 360Xbox OneZX 81ZX SpectrumZeeboZodiacВКонтактеКонсолиОдноклассники

Актуальные платформы

PC Xbox One PS4 Switch Wii U PS3 X360 Wii iOS Android 3DS PSV PSP Ouya Mac Browser

Игры по алфавиту

riotpixels.com

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о