Отвести серану домой – Ребята помогите мне решить баг в Скайриме я сейчас прохожу задание Кровные узы и там надо привести девушку Серану.

Содержание

Линия крови | The Elder Scrolls Wiki

Линия крови (ориг. Bloodline) — квест главной сюжетной линии фракции Клан Волкихар в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard.

    После завершения задания «Пробуждение» этот квест начнётся автоматически вне зависимости от того, является ли главный герой вампиром или нет.

    Этот квест — один из самых простых квестов сюжетной линии дополнения Dawnguard. Задача предельно проста — отвести Серану в замок Волкихар. Самый простой способ — добраться до причала Ледяных Вод и сесть там в лодку. По прибытии в замок и после разговора с Харконом для героя откроется выбор: остаться на стороне Стражи Рассвета или перейти на сторону клана Волкихар и получить способности вампира-лорда. При выборе стороны Стражи Харкон телепортирует протагониста из замка и обратной дороги не будет. Если же Довакин решит выбрать сторону вампиров, то Харкон обратит героя в вампира-лорда. После короткой заставки состоится небольшой вводный курс обучения.

     Примечаниепосле освобождения Сераны можно вернуться к Израну в форт Стражи Рассвета для получения дальнейших инструкций. Серана при этом останется ждать главного героя у входа в ущелье Утренней Зари. Изран, выслушав Довакина, в любом случае посоветует проводить Серану домой.

    Далее происходит расхождение главной сюжетной линии дополнения. При выборе стороны вампиров следующим квестом будет «Чаша из гелиотропа». Если же принято решение стать одним из Стражей Рассвета, то впереди ждёт задание «Новый орден».

    Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

    setstage DLC1VQ02 stage

    где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

    Линия крови (ID: DLC1VQ02)
    Этап Запись в дневнике
    5 Когда я исследовал Крипту Ночной Пустоты, я освободил из древнего саркофага молодую девушку. Она попросила проводить её домой, в замок на северо-западе Скайрима.
    10 (Обновление задания) Отвести Серану домой.
    20 Я узнал, что загадочную женщину, которую я освободил в Склепе Мрачной Пустоты, зовут Серана. Её отец Харкон — могущественный лорд-вампир. В качестве благодарности он предложил мне подарок — его кровь. Теперь мне надо решить, принять ли его подарок.
    (Обновление задания) Поговорить с Харконом.
    25 Когда я привёл Серану домой, после освобождения её в Склепе Мрачной Пустоты, её отец, могущественный лорд-вампир, предложил мне подарок — его кровь. Я отказался от подарка и был изгнан из замка. Теперь я должен вернуться к Израну и сообщить ему, что случилось.
    30 Когда я привёл Серану домой, после освобождения её в Склепе Мрачной Пустоты, её отец, могущественный лорд-вампир, предложил мне подарок — его кровь. Я отказался от подарка и был изгнан из замка. Теперь я должен вернуться к Израну и сообщить ему, что случилось.
    Вернуться к Израну.
    40 Когда я привёл Серану домой, после освобождения её из Склепа Мрачной Пустоты, её отец, могущественный лорд-вампир, предложил мне подарок — его кровь. Я согласился и присоединился к его секте.
    180 Когда я привёл Серану домой, после освобождения её из Склепа Мрачной Пустоты, её отец, могущественный лорд-вампир, предложил мне подарок — его кровь. Я согласился и присоединился к его секте.
    190 Когда я привёл Серану домой, после освобождения её в Склепе Мрачной Пустоты, её отец, могущественный лорд-вампир, предложил мне подарок — его кровь. Я отказался от подарка и был изгнан из замка. Теперь я должен вернуться к Израну и сообщить ему, что случилось.
    200 --
    Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

    Примечания

    • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
    • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
    • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
    • Иногда после прибытия в замок Волкихар разговор с Сераной не начинается. Из-за этого решётка на входе остается опущенной, и пройти в замок не представляется возможным.
      • Решение  PC  : применение консольных команд:
        • prid XX017D59 — эта команда выделит решётку.
        • disable — эта команда «выключит» выделенный объект.
        • tcl — нужно пройти только через ворота. Затем повторно ввести команду и обычно войти в дверь. Серана появится рядом с протагонистом сразу после того, как тот окажется в замке.
    • Если персонаж игрока ранее был вервольфом и излечился от этого недуга, может возникнуть баг: при превращении в вампира его внешность не изменится, а возможность питаться кровью не появится. При этом все новые заклинания и таланты появятся как должно.

    Skyrim - Dawnguard 3 Кровные узы

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Прохождение квеста Кровные узы - сюжетная линия Dawnguard

    После того, как поговорите с Сераной, она автоматически станет вашей спутницей, так что дальнейший путь держим вместе. Первая задача - покинуть склеп Мрачной Пустоты, отправившись на север Скайрима, где в замке Волкихар обитает ее отец. Девушка, как увидите сами, вовсе не промах и лихо будет разделываться со врагами, помогая вам по пути к цели.

    Нам нужно следовать к северо-восточной части пещеры, чтобы продолжить прохождение Dawnguard, там вы разбудите пару горгулий, когда избавитесь от низ, забирайтесь наверх по склону и войдите через деревянную дверь. Далее будет проход, ведущий в большой зал с колоннами и каменными лестницами. На месте нужно найти в северной части пещеры рычаг на полу - мимо не пройдете, он подсвечивается свечками. Будьте готовы отразить атаку появившихся из гробов драугров.

    Справившись, продолжайте свой путь, следуя в северном направлении - там дорога освободилась за счет поднявшейся решетки. А вот очередная пещера представляет собой амфитеатр с крупным костром по центру, такие площадки в играх часто сопровождаются серьезными противниками, и прохождение Dawnguard - не исключение: на арену выйдет драугр - местный военачальник, поддерживаемый группой скелетов и новым словом силы (Запас сил и Высасывание жизни).

    Сразив и этого негодяя, продолжаем свой путь в северном направлении. На пути этом будет двустворчатая дверь из металла, за ней нужно подняться наверх по лестнице, предварительно потянув за кольцо с правой стороны, что висит на цепи. Выберетесь к обледеневшему проходу, по которому и сможете выйти в Скайрим. Следовательно, дальше путешествие к замку будет простым: на место нас отвезет лодка, а сама пристань Ледяных Вод располагается в северно-западной части карты. Для ориентирования: соседние объекты - Северная сторожевая крепость, Морозная пещера и Башня Белая Сосна.

    Чтобы продолжить прохождение Dawnguard, вам нужно войти внутрь замка Волкихар, возле ворот его стражник распорядится открыть решетку, проходим внутрь. Как видим, Серану тут рады видеть, как и появление Древнего свитка. Пообщайтесь с отцом Сераны - лордом Харконом. Тот благодарен за помощь дочери, потому предложит стать лордом вампиров, можно как отказаться, так и согласиться.

    Но от этого несколько меняется дальнейший сюжет, потому обдумайте все тщательно. Приняв предложение, вы после укуса Харкона придете в себя в соборе замка Волкихар, а глава клана лично обучит вас новым способностям. Нужно прислушиваться к подсказкам и делать то, что от вас требуется, в меню избранного появятся новые таланты - летучие мыши, зрение вампира, восстановление формы. А еще получите в свое распоряжение новое древо способностей лорда вампиров, которое определенно может упростить дальнейшее прохождение Dawnguard.

    Чтобы открывать новые способности в этом древе, вам потребуется убивать своих жертв, высасывая у них жизнь или кусая. Дадут даже потренироваться на гуляющем неподалеку человеке. Вам нужно лишь запомнить, что за правой рукой закреплено заклинание высасывания жизни, а за левой - поднятие трупов. Если же вы на предложение Харкона ответите отказом, вас просто вышвырнут при помощи заклинания за пределы замка - придем в себе на соседней с ним пристани рядом с лодкой.

    Навигация по игре The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

    Прохождения

    www.fatalgame.com

    Skyrim Квест:Линия крови — Tiarum

        
    Выберите сторону!

    Краткое прохождение

    1. Проводите Серану в Замок Волкихар.
    2. Поговорите с Лордом Харконом.

    Подробное прохождение

    Once Серана has followed you, she asks you to take her to her father at Замок Волкихар. The location itself is in the top left hand corner of the map. You will be able to see it from a large distance away. The easiest way to get there is to take the canoe at the small jetty. Once there, follow Serana into the castle, where her father is waiting. Talk to Лордом Харконом and he will tell you there is only one thing he can give you in the way of gratitude; his blood. You now have a choice to make. You can stick with your Стражей Рассвета friends and you will be allowed to escape the castle just this once, or you can take on the mantle of a Вампир-лорд, granting you additional powers.

    Choosing Vampire Lord

    If you choose to become a Vampire Lord, Harkon will bite you as everything fades out. When you wake up, you and Harkon are in a different room of the castle. Harkon will begin teaching you how to use your Vampire Lord powers, which include raising dead and draining life, as well as a claw attack. He also explains a few things if you ask him about them. If you are already a vampire, he will call it just a disease and that what he offers you is true vampirism. Alternatively, if you happen to be a werewolf at the time, he will state that he smells it off you, and can purge you of its filth.

    Choosing Dawnguard

    If you decide to stick with the Dawnguard and refuse his offer, Lord Harkon will order you to leave the castle, and you can talk about this new discovery with the Dawnguard.

    Заметки

    Баги

    • If you choose to accept Harkon's power, you may die when he bites you and be forced to go back to your last save.
    • Whenever you awaken in the room with Harkon after receiving the Vampire Lord power, if you are wearing enchanted armor it can make your character model appear black with a whitish-blue shine to them. It fixes itself after a while.

    Стадии квеста

     
    Линия крови (DLC1VQ02)
    Стадия/
    Индекс
    Завершение задания
    Запись в журнале

     

    5 В крипте Ночной Пустоты мне удалось освободить молодую женщину, запертую в древнем саркофаге. Она попросила меня проводить ее домой, в замок у северного побережья Скайрима.

     

    10 (Objective is assigned): Отвести Серану домой.

     

    20 Таинственную женщину, которую мне удалось освободить в крипте Ночной Пустоты, зовут Серана. Ее отец Харкон, могущественный повелитель вампиров, в благодарность за возвращение дочери предложил мне дар своей крови. Теперь мне нужно выбрать: принять дар или отказаться.

    (Objective is assigned): Поговорить с Харконом.  

    25 Когда Серана вернулась домой после освобождения из крипты Ночной Пустоты, ее отец, могущественный повелитель вампиров, предложил мне дар своей крови. Мой отказ привел к изгнанию из замка. Теперь мне нужно вернуться к Дозорному Толану и рассказать ему о том, что случилось.

     

    30 Когда Серана вернулась домой после освобождения из крипты Ночной Пустоты, ее отец, могущественный повелитель вампиров, предложил мне дар своей крови. Мой отказ привел к изгнанию из замка. Теперь мне нужно вернуться к Израну и рассказать ему о том, что случилось.

    (Objective is assigned): Вернуться к Израну.  

    40 Когда Серана вернулась домой после освобождения из крипты Ночной Пустоты, ее отец, могущественный повелитель вампиров, предложил мне дар своей крови. Дар был мною принят, теперь я принадлежу к числу придворных Харкона.

     

    180 Когда Серана вернулась домой после освобождения из крипты Ночной Пустоты, ее отец, могущественный повелитель вампиров, предложил мне дар своей крови. Дар был мною принят, теперь я принадлежу к числу придворных Харкона.

     

    190 Когда Серана вернулась домой после освобождения из крипты Ночной Пустоты, ее отец, могущественный повелитель вампиров, предложил мне дар своей крови. Мой отказ привел к изгнанию из замка. Ничего не оставалось, как вернуться к Израну и рассказать ему все.

     

    200
    • Следующие пустые этапы квеста не были указаны в таблице: 0, 6, 7, 8, 9, 15

    Примечания 

    • Любой текст в угловых скобках (например, <Alias=LocationHold>) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
    • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
    • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
    • Если запись помечена как "Завершение задания", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
    • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль, введя в нее команду setstage DLC1VQ02 stage, где stage — номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest DLC1VQ02 можно обнулить стадию квеста.
    Это статья-заготовка.
    Вы поможете проекту, доработав и дополнив её. Не забывайте предварительно добавлять шаблон {{Edit}} в материалы над которыми работаете, чтобы не создавать конфликта правок.
    Этот материал нуждается в переводе или допереводе..
    Вы можете помочь перевести его. Не забывайте предварительно добавлять строку {{Edit|--~~~~}} в материалы над которыми работаете, чтобы не создавать конфликта правок.
    Пожалуйста, снимите шаблон этого сообщения, когда материал будет вычитан.

    tiarum.com

    Skyrim отвести серану домой баг — Все о ремонте и строительстве

    The Elder Scrolls V Skyrim Special Edition Как войти в замок Волкихар.


    Как убрать решетку. Команда disable без сторонних символов и приписок. Как убрать квадраты из консоли https://www.youtu...

    The Elder Scrolls V: Skyrim ► ЛИНИЯ КРОВИ► #2


    Прохожу скайрим. Строго не судите) лайк если не трудно)

    Прохождение Dawnguard 4 СЕРИЯ(КАК ПОПАСТЬ В ЗАМОК ВОЛКИХАР - ПРОБЛЕМА РЕШЕНА)


    https://vk.com/club80098964 4 Серия КАК ПОПАСТЬ В ЗАМОК ВОЛКИХАР - ПРОБЛЕМА РЕШЕНА!!!! Квесты СТРАЖА РАССВЕТА & ПРОБУЖДЕНИЕ...

    Скайрим. Баг в миссии линия крови. Решение проблемы


    Я очень долго пытался найти решение но ответ находил только через консоль. Если вы играете на ps или xbox то...

    Скайрим. Проблема с замком Волкихар


    Не могу войти в дверь.

    Что будет если освободить Серану до начало квеста Стражи Рассвета

    Skyrim - Сюжетная линия Стражи Рассвета - Прохождение # 4 - Красотка Серана.


    Всем привет! Приятного просмотра! Если понравиться подпишись и поставь лайк! Пробуждение (Awakening) — квест...

    Прохождение Skyrim - часть 145 (Серана)


    Прохождение Skyrim - знаменитой RPG в мире The Elder Scrolls. Данное прохождение включает в себя все DLC и обширный графич...

    Можно делать детей! Дополнение Hearthfire в The Elder Scrolls V Skyrim


    Больше на http://gamebomb.ru.

    arenda095.ru

    Dawnguard - DLC - Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim - Elder Scrolls 5: Skyrim, the

     

     

    Предисловие

    Все пользователи персональных компьютеров с нетерпением ждали, когда выйдет первое полноценное дополнение для Skyrim под названием Dawnguard. В этой статье я опишу прохождение сюжетной линии за фракцию стражей рассвета.

    Чтобы лучше понимать, как расходятся сюжетная линия на светлую и темную сторону, приводим небольшую схемку:

    1. Стража Рассвета (Dawnguard)
    2. Пробуждение (Awakening)
    3. Кровные узы (Bloodline)
    4. Новый Порядок (A New Order)
    5. Пророк (Prophet)
    6. В погоне за эхом (Chasing Echoes)
    7. За гранью смерти (Beyond Death)
    8. В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)
    9. Невиданные видения (Unseen Visions)
    10. Касаясь небес (Touching the Sky)
    11. Родственный приговор (Kingred Judgment)

    Требования для начала сюжетной линии: уровень 10 или выше.
    Требования для завершения сюжетной линии: наличие древнего свитка (получаемого по основному прохождению Скайрима)

    Стража Рассвета (Dawnguard)

    ID: DLC1VQ01MiscObjective

    Первым делом после установки DLC возникает вопрос: как же увидеть весь дополнительный контент во всём его великолепии? Ответ прост: после достижения вашим персонажем 10-го уровня у любого стражника Скайрима будет доступен диалог о рекрутском наборе в стражи рассвета, если же вы находитесь в городе, к вам подойдет орк по имени Durak (Дюрак) и заговорит с вами. Выбираем ответ с желанием присоединится к истребителям вампиров (Killing vampires? Where do I sign up?).

    Следуя по маркеру (добираться лучше всего из Рифтена), мы приходим к расселине в горе. Смело прыгаем. Пройдя по тропе, добираемся до входа в замок. Далее наблюдаем заскриптованный диалог двух NPC:

    Говорим с персонажем по имени Исран (Isran) и выказываем желание присоединится к Страже Рассвета (I'm here to join the Dawnguard). Далее следует сцена разговора Исрана и Толана (Tolan), после которой задание «Стража Рассвета» завершается.

    Пробуждение (Awakening)

    ID: DLC1VQ01

    Следуем в пещеру, которая находится неподалеку от святилища Мехруна Дагона, и убиваем в ней кучу вампиров (внимание! чтобы следовать сюжетной линии Стражи рассвета, случайно не заразитесь вампиризмом). Придя к некоему алтарю,

    нажимаем на кнопку под маркером, и появляется фиолетовое свечение. Далее нужно передвигать жаровни (Brazier), которые стоят вокруг, чтобы те стали объяты пламенем.

    Когда всё будет готово, откроется каменный монолит (Stone Monolith), при активации которого из него выпадет дама прекрасной наружности и… длинными клыками. После разговора с ней задание завершается.

    Кровные узы (Bloodline)

    ID: DLC1VQ02

    Как оказалось, девушку зовут Серана (Serana), и она просит отвести её домой. Что же, не откажем. Выбираемся из склепа и по пути изучаем новый крик.

    Двигаемся на север, на лодке добираемся до замка Волкихар (Castle Volkihar) и идем к главным воротам. Увидев Серану, они тут же откроют ворота.

    В замке нас ожидает Лорд Харкон (Lord Harkon), который предложит вам стать вампиром. Выбираем отказ от принятия этого проклятья (I don't want to become a vampire. I refuse your gift), ведь мы же хотим резать вампиров! Не очень обрадовавшись такому развитию событий, Харкон выдворяет нас из замка (ну, не убивает, и на том спасибо). На подходе к замку Стражей Рассвета, наблюдаем нападение на замок отряда вампиров, в количестве 3-х штук! Убив их, разговариваем с Исраном, и на этом задание заканчивается.

    Новый Порядок (A New Order)

    ID: DLC1HunterBaseIntro

    От нас требуется рекрутировать двух новых "Ван-Хельсингов" в замок. Начнем. Первый, по имени Гунмар (Gunmar), не придет в замок, пока вы не убьете медведицу, которая находится в пещере перед нашими глазами. Сложность тут может доставить только тролль, обосновавшийся около медведицы. Разговариваем с Гумнаром, и тот отправляется в замок.

    Вторым рекрутом будет девушка по имени Сорина (Sorine Jurard). Она наотрез отказывается идти в замок при отсутствии у вас прокачанного убеждения или отсутствия у неё "Двемерского Гироскопа". К счастью, около реки лежит потерянная сумка Сераны с гироскопами.

    Отдаём ей одну штуку, и она уже член ордена.

    Вернувшись с задания, обнаруживаем закрытыми себя в замке, где нам устраивают проверку на вампиризм. Если вы не заражены, то ворота опустятся, после чего идем к Исрану (поворот налево и вверх по лестнице). Конец задания.

    Пророк (Prophet)

    ID: DLC1VQ03Hunter

    От нас требуется следовать за Исраном, который приведет нас к Серане (я уж было подумал, её убить придется) и после разговоров с ними нас отправят разузнать о неком священнике. Отправляемся в Коллегию Винтерхолда к библиотекарю Ураг гро-Шубу и узнаем, где найти священника (I need to find a Moth Priest), тот нас отправит на Драконий Мост. Придя туда, мы теряем маркер задания, но нас быстро выручает любой житель города или стражник. Спрашиваем о том, не видели ли они тут священника (Know anything about a Moth Priest visiting Dragon Bridge?) и нам отвечают, что он был здесь, но уже перешел через мост на юг.

    А далее… правильно, делать на Драконьем Мосту больше нечего, идём по тропе на юг. Немного пройдя, видим перевернутую повозку и трупы.

    Достаём из вампира записку и, прочтя её, идём по маркеру в пещеру. Зачищаем её. Из маркированного трупа достаём квестовый камень и вставляем в отверстие на парапете.

    Энергетический барьер падает, и вам надо избить старика! Поговорив с ним, после того, как его бока были помяты нашим мечом/булавой/топором/фаер болом/(нужное вставить), отправляем его в замок, а затем и сами выдвигаемся туда. После диалога в замке старик почитает древний свиток и квест Пророк заканчивается.

    В погоне за эхом (Chasing Echoes)

    ID: DLC1VQ04

    Требуется поговорить с Сераной, и из диалога мы узнаем, что вход в один из планов обливиона спрятан там, где она бы не стала искать. Предлагаем ей вариант с Замком Волкихар (In Castle Volkihar?) и отправляемся в путь.

    В главный вход замка соваться не следует, мы пойдём налево.

    В замке проходим коридоры, отпираем двери, опускаем рычагами мосты и в конце концов, выйдя на свежий воздух, натыкаемся на лунные часы (это как солнечные, только лунные). Выглядят они так:

    Чтобы они заработали, нужно найти недостающие секции:

     

    После починки механизма спускаемся в подвал. Проходим, попутно унося в Обливион всех противников.

    Механизм от решетки за горгульей.

    Активируем.

    Как неожиданно!

    Проходя мимо комнаты с кучей горгулий, не забываем взять красивую броньку вампира.

    Найдите пару отличий:

     

     

     

    Доходим до этой локации с кругами посреди комнаты:

    Советую ничего не трогать, пока не будет указано об этом в задании (наблюдаются баги с заданием) и на всякий случай сохранитесь.

    После долгой речи Сераны она просит нас найти дневник её матери.

    Читаем, забираем, отдаем Серане (I've found your mother's notes). После чего она просит найти три вещи в комнате для открытия портала.

     

    Далее складываем всё это в маркированный кубок и говорим Серане. Она капает туда свою кровь, портал открывается, но мы не можем туда войти. Серана говорит нам, что войти туда может или вампир, или тот, кто оставит в этом мире часть своей души.

    Эх, так как мы Стражи Рассвета, выбираем в разговоре с Сераной вариант с разделением души (Soul trap me. I won't feel right as a vampire), а затем говорим, что готовы (I'm ready). Разделение проходит безболезненно,

    и мы можем проходить через портал. Конец задания.

    За гранью смерти (Beyond Death)

    ID: DLC1VQ05

    Пройдя через портал, попадаем в один из планов обливиона, туда, где хранятся те души, которые поглощены в камни. Особенностью данной местности является свой, уникальный ландшафт. В земле имеются трещины, активировав которые заполняется один из камней душ в инвентаре игрока.

    Первым делом идем к маркеру, попутно встречая блуждающие души и местную нежить.

    Придя к месту, встретим мать Сераны — Валерику (Valerica).

    По её наводке идём убивать трёх хранителей. С этим ничего сложного, маркеры укажут, где они находятся.

    Возвратившись к Валерике, обнаруживаем, что барьер разделяющий нас, исчез, и она отводит нас за ворота.

    Где появляется дракон, которого нужно одолеть.

    Далее мать Сераны отводит нас к древнему свитку, который нам нужно забрать.

    А потом отправляемся на выполнение следующего задания.

    В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)

    ID: DLC1VQElder

    Один из свитков для этого задания добывается через предыдущее задание, а другой - во время прохождения главной сюжетной линии.

    Добыв оба свитка, разговариваем с монахом.

    На этом задание завершается.

    Невиданные видения (Unseen Visions)

    ID: DLC1VQ06

    Важно: в этом задании вам нужен будет древний свиток (Elder Scroll Dragon), который получается по основному сюжету игры (с.м. задания «За гранью обыденного»)

    Монах, который должен был прочесть наши свитки, ослеп! Теперь нужно провести ритуал мотылька.

    Для этого отправляемся в пещеру под указателем, где мы берем скребок, используем на дереве и начинаем беготню за мотыльками. Ловить их не надо, требуется лишь, чтобы они летели за вами. Для этого бегаем по пещере в поиске 7 групп мотыльков.

    Когда они будут собраны, идем на свет и читаем свиток.

    Говорим со спутницей, и задание завершается.

    Касаясь небес (Touching the Sky)

    ID: DLC1VQ07

    Итак, запасаемся всем необходимым для долгого путешествия и отправляемся на задание, лазить по тёмным пещерам придется долго.

    Итак, в первой пещере нам требуется сигануть в воду и плыть по течению, оно выведет в нужное место. Вообще пещера довольно прямолинейная, заглядываем на карту локации и идем туда, где ещё не были. После долгого путешествия встречаем снежного эльфа по имени Гелебор (Gelebor)! Единственного представителя в здравом уме и со зрячими глазами.

    Разговаривая с ним, мы узнаем, что он не последний снежный эльф, но очень хочет таковым стать и даёт задание убить собственного брата. Ну что же, род продолжить не представляется возможным, так что одним членом вымирающей расы больше, одним меньше – неважно.

    Представитель красной книги открывает нам портал, и мы получаем задание: собрать 5 проб воды из разных источников.

     

     

     

    Беготни много, фалмеров много, дракон тоже не один, но сложностей в поиске локаций возникнуть не должно.

    В конце концов приходим к огромному замку, в чашу которого нам надо вылить набранную воду. Идём в открывшуюся локацию и встречаем братца, восседающего на троне.

    Сдаваться просто так он не хочет, поэтому оживляет замерзших фалмеров и корусов, которых нам предстоит убивать. Далее схватка происходит с самим снежным эльфом:

    после победы над которым Гелебор даст нам лук Ауриэля (Auriel’s Bow).

    Конец задания.

    Родственный приговор (Kindred Judgment)

    ID: DLC1VQ08

    Финальное задание Стражи Рассвета! Разговариваем с Сераной, а затем - с Исраном в замке, где тот, обрадовавшись обнаружению нами лука, соберет всех воинов и произнесет пламенную речь.

    (нет, он не читает рэп)

    Далее следует атака на замок вампиров. Горгульи на парапетах оживают, и им на помощь выбегает группа вампиров.

    Расправившись с ними, бежим в замок, где пылает сражение, в котором хорошо бы не задеть своих.

    А последним предстоит сражение с Харконом. Лук отдавать ему не надо, ведь сражение состоится в любом случае.

    Противник он шустрый, вызывает скелетов и горгулий, иногда закукливается, становясь неуязвимым ко всему, кроме лука Ауриэля.

    Убив его, мы получаем… почёт и уважение от всей Стражи Рассвета. Поздравляю.

     

     

     

     

     

    Описанная здесь сюжетная линия за вампиров доступна только в дополнении к игре Dawnguard.

    Сюжетная линия за вампиров начинается также, как и за стражей рассвета. И чтобы сразу понять, как именно расходится сюжетные линии, небольшой рисунок:

    1. Стража Рассвета (Dawnguard)
    2. Пробуждение (Awakening)
    3. Кровные узы (Bloodline)
    4. Гематитовая чаша (The Bloodstone Chalice)
    5. Пророк (Prophet)
    6. В погоне за эхом (Chasing Echoes)
    7. За гранью смерти (Beyond Death)
    8. В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)
    9. Невиданные видения (Unseen Visions)
    10. Касаясь небес (Touching the Sky)
    11. Родственный приговор (Kingred Judgment)

    Требования для начала сюжетной линии: уровень 10 или выше.
    Требования для завершения сюжетной линии: наличие древнего свитка (получаемого поосновному прохождению Скайрима)

    Стража Рассвета (Dawnguard)

    ID: DLC1VQ01MiscObjective

    Поговорите с любым стражником, или посетите Вайтран, где, сделав несколько шагов в центр города, к вам подойдет орк Durak и начнет разговор про войну стражей рассвета против вампиров. Чтобы вы ни говорили, после разговора начнется задание Dawnguard, а на карте отметится вход в Форд Стражей Рассвета, вам туда:

     

    В главном здании разговариваем с Isran, и говорим о том, что мы хотим присоединиться к стражам рассвета (вообще, если вы играете на английской версии, а с английским туго — можно смело жать везде первый вариант диалогов).

    Задание завершится после разговора, и автоматически начнется следующее.

    Пробуждение (Awakening)

    ID: DLC1VQ01

    Отправляемся в склеп Dimhollow Crypt. Где нас будут ждать вампиры и прочая нечисть:

    Первая закрытая решетка открывается рычагом, который находится напротив, в небольшой комнате:

    Также будет и вторая решетка, а рычаг, ее открывающий будет не рядом, а чуть позади. В конце концов, исследуя склеп, вы придете в это место:

    Убиваем двух вампиров и начинаем передвигать стойки так, чтобы магический огонь в них загорелся. После того, как все стойки по кругу загорятся, активируем стержень в центре.

    Вас будет ждать небольшой сюрприз, и на этом задание заканчивается.

    При завершении этого задания выполняется достижение: Awakening

    Кровные узы (Bloodline)

    ID: DLC1VQ02

    Теперь нужно отвести Seran’у в ее родовой замок. Выбираемся из склепа (придется снова прокладывать свой путь через горы трупов скелетов, драугров и горгулий), после чего отправляемся сюда:

    В указанном месте будет лодка, садимся (активируем ее) в нее и появляемся у замка Castle Volkihar:

    Разговариваем с Lord Harkon:

    Важно: именно в разговоре с ним и будет развилка между светлой и темной стороной. Нам нужна темная, а значит выбираем:
    «I will accept your gift and become a vampire»

    После чего он превращает нас в вампира, и начнется мини-обучение:

     

    Здесь всем молодым вампирам рекомендую ознакомиться с этим гайдом по форме вампира лорда.

    Важно: неизвестно почему, но если после обучения если еще раз при Harkon’e превратитесь в вампира-лорда, он начнет атаковать вас.

    После обучения задание заканчивается, и автоматически начинается следующее.

    Гематитовая чаша (The Bloodstone Chalice)

    ID: DLC1VampireBaseIntro

    Не выходя из замка, разговариваем с Garan’ом, который после долгого и непонятного разговора вручит нам особый кубок:

    И отправит в Redwater Den:

    На месте вы встретите простой разрушенный домик… но не все так просто. В его подвале находится какая-то камера пыток, и из нее проход в еще одну локацию. В общем смело убивайте всех вампиров, которые будут вам мешать, пока не доберетесь до этого места:

    Нажимаем Е (наполняете кубок особой кровью), убиваете еще пару вампиров, и возвращаетесь в Castle Volkihar, к Garan’у:

    Задание выполнено.

    Пророк (Prophet)

    ID: DLC1VQ03Vampire

    Разговариваем с Harkon’ом:

    После чего отправляемся в Коллегию Винтерхолда, где разговариваем с Ураг гро-Шуб:

    И теперь нам нужно в деревеньку Драконий Мост:

    Где курсор задания пропадает. Нужно поговорить с любым стражником:

    После чего отправляемся через мост, по дороге, где находим разбитую повозку. С трупа подбираем записку и читаем ее:

     

    После чего отправляемся в подземелье Forebears Holdout, расположенное рядом:

    Убиваем всех на своем пути, пока не доберемся до этого места:

    Здесь нужно будет отключить магический барьер. Для этого с трупа Malkus подбираем Weystone Focus и устанавливаем его на стойке вверху:

     

    Появляется старик Dexion Evicus, которому вначале 1) даем по голове, 2) потом используем на нем заклинание Обольщение вампира (Calm), 3) потом кусаем его (через кнопку Е), 4) потом уже говорим с ним:

     

    Отправляемся в Castle Volkihar, разговариваем со всеми, на кого указывает маркер, и задание на этом заканчивается.

     

     

     

    Дальше автоматически начинаются сразу два задания: Seeking Disclosure и Chasing Echoes.

    В погоне за эхом (Chasing Echoes)

    ID: DLC1VQ04

    Вначале разговариваем с Seran’ой:

    После чего нужно выйти из замка, спуститься по мосту, и повернуть сразу направо (не переплывая на материк), где найдете вход в подземелья замка:

    Внутри особых противников нет, но вот побегать по лабиринтам придется изрядно. И, конечно же, будут закрытые двери с рычагами (которые замучаешься, пока найдешь):

     

     

     

    После мучительной беготни, оказываемся в этой локации:

    Здесь нужно собрать 3 недостающих секции, находятся они здесь же, нужно только поискать:

     

    Устанавливаем их на нужные круги, после чего открывается вход в еще одну локацию:

    В следующих руинах Volkihar Ruins придется изрядно побегать, и поискать скрытые ходы — не рассчитывайте на быстрое прохождение этой локации.

    Сложных моментов со спрятанными дверьми - три, первые два:

     

     

     

    И самый сложный — скрытая дверь за камином, открывает которую подсвечник слева:

     

     

     

    Вы оказываетесь в комнате, в которой Serana немного поговорит сама с собой, потом нужно будет поговорить с ней (везде можно кликать на первый вариант диалогов), в конце разговора вам дается новая задача — найти журнал.

    Он находится на полках с книгами красного цвета:

    Снова разговариваем с Seran’ой, теперь нужно будет найти три ингредиента. Искать нужно в этой же комнате — на полках и столах много разных ингредиентов. Я не выбирал нужные, а просто собирал все, что лежит.

    Собрав их все, нужно положить в эту чашу наверху:

    Открывается портал в Soul Cairn — красивую и большую локацию, которую предстоит изрядно потоптать.

    Как только заходите в локацию, задание завершается, и начинается новое.

    За гранью смерти (Beyond Death)

    ID: DLC1VQ05

    Вначале нужно добраться до отмеченной точки, где вы встретите мать Seran’ы — Valerica:

    Она дает следующую задачу — убить 3-х Keeper’ов. Они находятся в этой же локации, но в разных частях:

    Особенность локации — некоторые светящиеся чаши, которые могут телепортировать вас в дополнительные локации. Один из киперов будет как раз в такой дополнительной локации.

    Убив всех 3-х, возвращаемся к матери, разговариваем с ней и следуем за ней в Boneyard.

    Где сразу появляется дракон Durnehviir, которого нужно победить:

    После победы вновь поговорив с Valeric’ой, следуем за ней и берем Elder Scroll (Blood):

    Теперь нужно вернуться в наш вампирский замок. По дороге назад с вами заговорит дракон, которого вы недавно победили, и обучит новым драконьим словам:

    Выходим из локации, задание завершается.

    В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)

    ID: DLC1VQElder

    Важно: чтобы не блуждать по многочисленным коридорам и комнатам, в следующей локации выходим сразу в этой дверь наружу, а потом через глобальную карту перемещаемся ко входу в замок:

     

     

     

    И разговариваем с Dexion Evicus:

    Задание завершено, и начинается следующее.

    Невиданные видения (Unseen Visions)

    ID: DLC1VQ06

    Важно: в этом задании вам нужен будет древний свиток (Elder Scroll Dragon), который получается по основному сюжету игры (с.м. задания «За гранью обыденного»)

    Отправляемся в красивую локацию Ancestor Glade:

    Где вначале нужно будет взять скребок, потом использовать его на дереве рядом:

     

     

     

    А дальше весьма интересная задача — собрать 7 групп бабочек в этой пещере. Собираются они путем простого подхода к ним, и они сами начинают летать около вас. Когда соберете все 7 групп, вставайте в указанное место и читайте свиток:

     

    Разговариваем с Seran’ой — задание завершено:

    Касаясь небес (Touching the Sky)

    ID: DLC1VQ07

    Приготовьтесь к ооочень долгому прохождению этого задания и нереальному количеству локаций, которые придется посетить.

    Вначале отправляемся в пещеру Darkfall Cave:

    В ней будет навесной мост — проходите по нему первый раз, он вас выдерживает, проходите по нему второй раз — он обрывается, и падаете в поток, который начинает быстро уносить вас в неизвестном направлении — не паримся, все нормально:

    Он принесет вас в пещеру, находящуюся ниже, пройдя по которой, выходим сюда:

    Разговариваем со снежным эльфом, от открывает портал в Darkfall Passage. Заходим в него:

    Во всех предстоящих огромных локациях головоломок практически не будет, но вот одна из них — спрятанная каменная стена, открывает которую торчащий трос из стены рядом:

    Суть всех предстоящей беготни — найти 5 призраков, которые будут открывать святыни, в которых вам нужно будет набирать воды:

     

     

     

    Заходим в открывшийся портал, и попадаем в следующую огромную локацию Forgotten Vale:

    Суть задачи остается прежней — ищем призраков и собираем воду:

    Придется побегать очень много, исследовать несколько локаций. Когда увидите это строение — знайте — конец уже скоро:

    Поднимаемся наверх, наливаем в эту чашу собранную воду:

    И проходим в Inner Sanctrum, вход в которую будет у вас за спиной. Там мы встречаем Arch-Curate Vyrthur, разговариваем с ним:

    Потом бьемся с многочисленными ледяными фалмерами, после чего будет небольшие лирические вставки и, собственно, бой с ним самим.

    После победы разговариваем с Kinght-Paladin Gelebor, который будет уже рядом, и берем Auriel’s Bow:

     

     

     

    Задание заканчивается.

    Родственный приговор (Kingred Judgment)

    ID: DLC1VQ08

    Вот и началось финальное задание. Разговариваем с Seran’ой и возвращаемся в замок, где нас уже ждет Harkon в форме лорда-вампира. Разговариваем с ним, везде можно выбирать первые пункты диалогов (не отдавайте ему лук — в этом случае сильно затрудните его убийство). После чего начинается финальное сражение.

    В моменты, когда Harkon окружает себя красной сферой, он неуязвим, и «выбить» его из такого состояния можно, выстрелив в него из Auriel’s Bow (рекомендую поставить его на горячую клавишу).

    В целом он противник несильный, но очень шустрый и постоянно восстанавливает себе здоровья.

    Побеждаем, становимся Мастером, получаем во владение замок вампиров и все прочие привилегии.

    Задание закончено. Поздравляю.

    Теперь вы можете брать дополнительные задания у различных NPC в замке. О них я еще напишу позже.

    Как потушить солнце

    Теперь мы можем тушить солнце на два часа. Для этого нам нужен Auriel’s Bow и Bloodcursed Elven Arrow.

    После чего выстреливаем в солнце (в область солнца, т.к. вампир не может смотреть на солнце, и оно отображается просто светлым размытым пятном):

     

     

     

    Для получения Bloodcursed Elven Arrow нужно иметь обычные эльфийские стрелы и, поговорив с Seran’ой, попросить ее сделать кровавые стрелы (20 обычных эльфийских она обменяет на 20 кровяных).

    www.playground.ru

    Dawnguard. Прохождение за стражей • Sgamers

    Стража Рассвета (Dawnguard)

    Первым делом после установки DLC возникает вопрос как же увидеть весь дополнительный контент во всём его великолепии? Ответ прост, после достижения вашим персонажем 10-го уровня у любого стражника Скайрима будет доступен диалог о рекрутском наборе в стражи рассвета, если же вы находитесь в городе к вам подойдет орк по имени Durak (Дюрак) и заговорит с вами. Выбираем ответ с желанием присоединится к истребителям вампиров (Killind vampires? Where do I sign up?).

    Следуя по маркеру (добираться лучше всего из Рифтена) мы приходим к расселине в горе. Смело прыгаем. Пройдя по тропе добираемся до входа в замок. Далее наблюдаем заскриптованый диалог двух NPC:

    Говорим с персонажем по имени Исран (Isran) и выказываем желание присоединится к Страже Рассвета (I’m here to join the Dawnguard). Далее следует сцена разговора Исрана и Толана (Tolan) после которой задание «Стража Рассвета» завершается.

    Пробуждение (Awakening)

    Следуем в пещеру, которая находится неподалеку от святилища Мехруна Дагона и убиваем в ней кучу вампиров (внимание! чтобы следовать сюжетной линии Стражи рассвета случайно не заразитесь вампиризмом). Придя к некоему алтарю:

    нажимаем на кнопку под маркером и появляется фиолетовое свечение. Далее нужно передвигать жаровни (Brazier) которые стоят вокруг, чтобы те стали объяты пламенем.

    Когда всё будет готово откроется каменный монолит (Stone Monolith) при активации которого из него выпадет дама прекрасной наружности и… длинными клыками. После разговора с ней задание завершается.

    Кровные узы (Bloodline)

    Как оказалось девушку зовут Серана (Serana) и она просит отвести её домой. Что же, не откажем. Выбираемя из склепа и по пути изучаем новый крик.

    Двигаемся на север и на лодке добираемся до замка Волкихар (Castle Volkihar) и идем к главным воротам. Увидев Серану они туту же откроют ворота.

    В замке нас ожидает Лорд Харкон (Lord Harkon) который предложит вам стать вампиром. Выбираем отказ от принятия этого проклятья (I don’t want to become a vampire. I refuse your gift), ведь мы же хотим резать вампиров! Не очень обрадовавшись такому развитию событий Харкон выдворяет нас из замка (ну не убивает и на том спасибо). На подходе к замку Стражей Рассвета наблюдаем нападение на замок отряда вампиров, в количестве 3-х штук! Убив их, разговариваем с Исраном и на этом задание заканчивается.

    Новый Порядок (A New Order)

    От нас требуется рекрутировать двух новых «Ван-Хельсингов» в замок. Начнем. Первый, по имени Гунмар (Gunmar) не придет в замок пока вы не убьете медведицу которая находится в пещере перед нашими глазами. Сложность тут может доставить только тролль, обосновавшийся около медведицы. Разговариваем с Гумнаром и тот отправляется в замок.

    Вторым рекрутом будет девушка по имени Сорина (Sorine Jurard). Она наотрез отказывается идти в замок при отсутствии у вас прокаченного убеждения или отсутствия у неё «Двемерского Гироскопа». К счастью около реки лежит потерянная сумка Сераны с гироскопами.

    Отдаём ей одну штуку и она уже член ордена.

    Вернувшись с задания обнаруживаем закрытыми себя в замке где нам устраивают проверку на вампиризм. Если вы не заражены, то ворота опустятся, после чего идем к Исрану (поворот налево и вверх по лестнице). Конец задания.

    Пророк (Prophet)

    От нас требуется следовать за Исраном, который приведет нас к Серане (я уж было подумал её убить придется) и после разговоров с ними нас отправят разузнать о неком священнике. Отправляемся в Коллегию Винтерхолда к библиотекарю Ураг гро-Шубу и узнаем где найти священника (I need to find a Moth Priest), тот нас отправит на Драконий Мост. Придя туда, мы теряем маркер задания, но нас быстро выручает любой житель города или стражник. Спрашиваем о том, не видели ли они тут священника (Know anything about a Moth Priest visiting Dragon Bridge?) и нам отвечают, что он был здесь, но уже перешел через мост на юг.

    А далее… правильно, делать на Драконьем Мосту больше нечего, идём по тропе на юг. Немного пройдя видим перевернутую повозку и трупы.

    Достаём из вампира записку и прочтя её идём по маркеру в пещеру. Зачищаем её. Из маркированного трупа достаём квестовый камень и вставляем в отверстие на парапете.

    Энергетический барьер падает и вам надо избить старика! Поговорив с ним, после того как его бока были помяты нашим мечом/булавой/топором/фаер болом/(нужное вставить) отправляем его в замок, а затем и сами выдвигаемся туда. После диалога в замке старик почитает древний свиток и квест Пророк заканчивается.

    В погоне за эхом (Chasing Echoes)

    Требуется поговорить с Сераной и из диалога мы узнаем, что вход в один из планов обливиона спрятам там, где она бы не стала искать. Предлагаем ей вариант с Замком Волкихар (In Castle Volkihar?) и отправляемся в путь.

    В главный вход замка соваться не следует мы пойдём налево.

    В замке проходим коридоры, отпираем двери, опускаем рычагами мосты и в конце концов, выйдя на свежий воздух, натыкаемся на лунные часы (это как солнечные, только лунные). Выглядят они так.

    Чтобы они заработали нужно найти недостающие секции:

     

    После починки механизма спускаемся в подвал. Проходим попутно унося в Обливион всех противников.

    Механизм от решетки за горгульей.

    Активируем.

    Как неожиданно!

    Проходя мимо комнаты с кучей гаргулий не забываем взять красивую броньку вампира.

    Найдите пару отличий:

     

     

     

    Прийдя на эту локацию с кругами посреди комнаты:

    Советую ничего не трогать, пока не будет указано об этом в задании (наблюдаются баги с заданием) и на всякий случай сохранитесь.

    После долгой речи Сераны она просит нас найти дневник её матери.

    Читаем, забираем, отдаем Серане (I’ve found your mother’s notes). После чего она просит найти три вещи в комнате, для открытия портала.

     

    Далее складываем всё это в маркированный кубок и говорим Серане. Она капает туда свою кровь, портал открывается, но мы не можем туда войти. Серана говорит нам, что войти туда может или вампир, или тот, кто оставит в этом мире часть своей души.

    Эх, так как мы Стражи Рассвета выбираем в разговоре с Сераной вариант с разделением души (Soul trap me. I won’t feel right as a vampire), а затем говорим что готовы (I’m ready). Разделение проходит безболезненно:

    и мы можем проходить через портал. Конец задания.

    За гранью смерти (Beyond Death)

    Пройдя через портал попадаем в один из планов обливиона, там где хранятся те души которые поглощены в камни. Особенностью данной местности является свой, уникальный ландшафт. В земле имеются трещины активировав которые заполняется один из камней душ в инвентаре игрока.

    Первым делом идем к маркеру, попутно встречая блуждающие души и местную нежить.

    Придя к месту встретим мать Сераны — Валерику (Valerica).

    По её наводке идём убивать трёх хранителей. С этим ничего сложного, маркеры укажут где они находятся.

    Возвратившись к Валерике обнаруживаем, что барьер разделяющий нас исчез и она отводит нас за ворота.

    Где появляется дракон, которого нужно одолеть.

    Далее мать Сераны отводит нас к древнему свитку, который нам нужно забрать.

    А потом отправляемся на выполнение следующего задания.

    В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)

    Один из свитков для этого задания добывается через предыдущее задание, а другой во время прохождения главной сюжетной линии.

    Добыв оба свитка разговариваем с монахом.

    На этом задание завершается.

    Невиданные видения (Unseen Visions)

    Монах, который должен был прочесть наши свитки — ослеп! Теперь нужно провести ритуал мотылька.

    Для этого отправляемся в пещеру под указателем, где мы берем скребок, используем на дереве и начинаем беготню за мотыльками. Ловить их не надо, требуется лишь чтобы они летели за вами. Для этого бегаем по пещере в поиске 7 групп мотыльков.

    Когда они будут собраны, идем на свет и читаем свиток.

    Говорим со спутницей и задание завершается.

    Касаясь небес (Touching the Sky)

    Итак, запасаемся всем необходимым для долгого путешествия и отправляемся на задание, лазить по тёмным пещерам придется долго.

    Итак в первой пещере нам требуется сигануть в воду и плыть по течению, оно выведет в нужное место. Вообще пещера довольно прямолинейная, заглядываем на карту локации и идем туда где ещё не были. После долгого путешествия встречаем снежного эльфа по имени Гелебор (Gelebor)! Единственного представителя в здравом уме и со зрячими глазами.

    Разговаривая с ним мы узнаем, что он не последний снежный эльф, но очень хочет таковым стать и даёт задание убить собственного брата. Ну что же, род продолжить не представляется возможным, так что одним членом вымирающей расы больше, одним меньше – неважно.

    Представитель красной книги открывает нам портал и мы получаем задание собрать 5 проб воды из разных источников.

     

     

     

    Беготни много, фалмеров много, дракон тоже не один, но сложностей в поиске локаций возникнуть не должно.

    В конце концов приходим к огромному замку, в чашу которого нам надо вылить набранную воду. Идём в открывшуюся локацию и встречаем братца, восседающего на троне.

    Сдаваться просто так он не хочет, поэтому оживляет замерзших фалмеров и корусов которых нам предстоит убивать. Далее схватка происходит с самим снежным эльфом:

    после победы над которым, Гелебор даст нам лук Ауриэля (Auriel’s Bow).

    Конец задания.

    Родственный приговор (Kindred Judgment)

    Финальное задание Стражи Рассвета! Разговариваем с Сераной, а затем с Исраном в замке, где тот обрадовавшись обнаружению нами лука соберет всех воинов и произнесет пламенную речь.

    (нет он не читает рэп)

    Далее следует атака на замок вампиров. Горгульи на парапетах оживают и им на помощь выбегает группа вампиров.

    Расправившись с ними бежим в замок, где пылает сражение, в котором хорошо бы не задеть своих.

    А последним предстоит сражение с Харконом. Лук отдавать ему не надо, ведь сражение состоится в любом случае.

    Противник он шустрый, вызывает скелетов и горгулий, иногда закукливается становясь неуязвимым ко всему кроме лука Ауриэля.

    Убив его мы получаем… почёт и уважение от всей Стражи Рассвета. Поздравляю.

    (с)

    sgamers.ru

    Dawnguard - Прохождение - The Elder Scrolls V - Skyrim - Статьи

    Включил игру. Глядь – а там…!

    А там Вфцтпгфкв. Ну, или Dawnguard, если вы оказались паинькой и вовремя переключили раскладку.  И первое ваше действие – кинуться к ближайшему стражнику. Он сообщит вам, что Стража Рассвета снова набирает рекрутов. Ну, или не сообщит. Вначале может пожаловаться, что житья от вампиров не стало (Иногда до трех раз.).  Так же по прибытии в любой крупный город нас встретит персонаж по имени Дорак.

     

     

    Он предложит нам вступить в ряды Стражей, объяснит текущую ситуацию, выдаст собственно квест и укажет путь к Ущелью Светлых Струй.

     

    Стража Рассвета

     

    Находим пресловутое ущелье. Лучше всего идти от локации "Лощина Сломаный Шлем", или от Сторожевой Башни Стендарра.

     

     

    Проходим сквозь едва приметную расселину и видим внутри красоту!

    Сразу видно – это не "Рыцари Девяти", ради которых пожалели клепать новое здание.  Пообщавшись с местным народом, наговорившим нам кучу банальностей, поднимаемся по тропке к главным воротам крепости.

    И в атриуме становимся свидетелем малоприятного разговора, в котором критикуются сразу все стороны конфликта. От Стражи до вампиров включительно. Лучше не перебивать, а дождаться конца диалога Израна и Толана, который добавит вам несколько кусочков к картинке миропорядка. После беседы говорим с Израном. Он и Толан наперебой снабжают нас сведениями, указаниями и арбалетом. Изран еще советует прогуляться по крепости и собрать все что нужно. Сделать это необходимо для вашей же безопасности, если вы решили использовать арбалет вместо привычного оружия. В правом крыле замка находится также переход в пещеру Смертельный Прыжок. В нем вам представится возможность попрактиковаться во владении чудным оружием и собрать еще немного болтов (жаль, что клепать их в кузне нельзя). Пошатавшись по замку и вдоволь полюбовавшись на спальню Израна, расположенную рядом с пыточной (милейшей души человек, не правда ли?) отправляемся в путь. К Крипте Ночной Пустоты.

     

    Добираться туда легче всего от Святилища Мерунеса – по лестнице вниз и до самой пещеры. Словно её может быть не видно, на ступеньках лежит факел, а рядом с входом горит чаша.

     

     

    Вошли. Если не перебивать вампиров сразу, становится понятно, что у них тоже не все ладно. Они явно готовы грызть друг другу глотки, чтобы выделиться перед Харконом (о чем подробнее мы узнаем позже) и уже успели убить Толана. Жаль, но нам нужно идти. Дверь просто так перед нами не откроется, но на другой стороне помещения имеется башенка. На втором уровне, возле окна, в которое видны ворота, имеется  цепь.

     

     

    Открываем дверь. Проходим во второй зал. Здесь сталкиваемся со скелетами, вылезающими (вот сюрприз-то какой!) из могил, и вампиром. В третьем зале узнаем старую истину: что драугру хорошо, то вампиру смерть. Можно дождаться (если вас, конечно, не заметили) пока они перебьют друг друга, добить оставшихся и приступить к исследованию альковов. Нужный нам - второй по левой стене. Остальные можно исследовать, чтобы найти сундук, драугра и пару зелий. Пройдя еще пару залов с гончими, вампирами, скелетами и пауками попадаем на балкон над пройденным ранее озерцом. Рядом видим решетку. За решеткой кого-то бьют и, видимо, это паук. Бьет его самый сильный вампир в локации. За вампиром – дверь на следующий уровень руин. На следующем уровне пред нами  предстает красота, которая заставляет вспомнить трагичную красоту белоснежных руин айлейдов.

     

    Послушаем разговор вампиров. Опять. Да и все о том же. Едят друг друга поедом. Ладно. Они отболтались, значит, пора браться за работу нам. Очищаем площадку от нахальной нежити и подходим к центральной колонне. Колонна делает нам немного больно, после чего нам дают поиграть в головоломку. Головоломка очень проста: жаровни двигаются. Где заканчивается рисунок, туда и ставьте жаровню.

    После того, как пол опустится, подходим к колонне, и… ловим девушку, выпавшую вам прямо в руки.  Вдоволь поудивлявшись свитку и истории заточения, отправляемся из этого странного места.

     

    Правда, просто так вам уйти не дадут. Сначала нужно избавиться от наследства Собора Парижской Богоматери. Следующий зал. Это гробы, открывающиеся при движении рычага и внезапно выскакивающие драугры – все как полагается. И, наконец, мы попадаем в амфитеатр!

    Проход на другой стороне, но слово тоже надо выучить. Если у вас хорошо со скрытностью, то можете даже забрать вещи из сундука за троном. На Серану драугры реагируют слабо (готовьтесь к тому, что и в качестве компаньона она стоит в стороне, окатывая всех (в том числе и вас и союзников) ядреными заклинаниями). Но вот, наконец, свобода! Серана восхищается воздухом и просит нас сопроводить её до дому, до хаты (маркер открыт на карте).

    Находим причал и переплываем на хлипкой лодочке штормящий пролив, отделяющий остров от большой земли.

     

     

    Да. Замок. Смотреть тут нечего. Снаружи. Так зайдем же внутрь! Вот и решетка поднялась.

    Внезапно нам тут не рады. После взаимных расшаркиваний с Вингальмо Серана направляется к отцу. И внимание, ловите момент! На словах: "Конечно же, я рад видеть тебя, дочь моя. Неужели обязательно произносить это вслух" - нам желательно сохраниться (хотя это лучше сделать еще от двери, а то и перед воротами) в отдельный слот. Перед нами встает аморальный выбор: Будем мы восстанавливать справедливость, выводя бедных, замученных вампирчиков из катакомб и пещер, в которые их загнали злые люди из зависти к возможностям и просто из-за плохого воспитания? Или же мы будем гнать пыльным веником проклятых кровососов, от которых житья не стало нормальным людям? Выбор за вами.

     

    Новый орден (Стража)

     

    Итак, после разговора с Харконом мы решили проявить себя теплым, няшным и добрым Довакином, и решили отказаться  от дара. Мы получаем заклинание телепортации под… короче нас вышвыривают из замка, и мы держим путь обратно в форт Стражи.

    По прибытии в долину мы сталкиваемся с авангардом будущего наступления вампиров: группой кровососов, решившихся на штурм замка (похоже не у всех воздействие Сангвинаре вампирис ограничивается здоровьем, у некоторых оно затрагивает и интеллект). Без труда расправившись с этим сбродом, говорим с Израном. Он немного удивляется наличию Древнего Свитка у вампиров и со словами "один в поле не воин" выпроваживает нас на поиск его старых товарищей.

     

    Первый в нашем списке норд по имени Гунмар. По словам Израна – милейшей души человек, любитель животных.

     

     

    Его мы обнаруживаем по эту сторону Глотки Мира, т.е. в районе Рифта и/или Виндхельма. По прибытию к пещере, рядом с которой, по мнению Израна (а того вернее – квестового маркера), находится Гунмар, мы обнаруживаем, что последний выслеживает в пещере медведя (пещера выбирается рандомно, поэтому иногда бывает что искомая пещера кишмя кишит троллями или пауками, а медведь будет только в самом конце). Просто так бросать зверюгу он не хочет, и просит нас помочь ему (Это оборачивается тем, что почти со всей живностью населяющую пещеру мы будем сражаться самостоятельно, а сам Гунмар присоединится к нам непосредственно перед медведем). После того как с медведем общими усилиями покончено, Гунмар говорит, что теперь может послушать вас и направится в Форт.

     

    Номером вторым нашего списка является бретонка по имени Сорин Журар.

     

     

    Её мы найдем в Пределе, неподалеку от Оплота Друадах, на противоположной стороне реки. Она всецело занята своими исследованиями двемерских технологий (в том числе усиленных арбалетов и магических болтов, за чертежами которых она будет постоянно посылать нас. Отказываться не следует, так как сильное оружие – это всегда хорошо) и в данный момент ищет свой кошель с гироскопами. Мы можем принести ей гироскопы сами, можем найти пропавший кошель (он прямо на берегу реки под камнем), или же приналечь на навык красноречия и попытаться убедить её идти в форт прямо сейчас (наилучший вариант).

     

     

    Для вида посомневавшись, Сорин соглашается и  уходит на восток. Мы тоже спешим в форт за дальнейшими инструкциями.

     

    А нам снова не рады. Вернее рады, но не сразу. Сперва нам устроят проверку на вшивость на предмет нашего обращения в вампиров. Решетки поднимаются, Изран с верхней балюстрады говорит банальности, а нас облучают ослепляют пучком света от целостата на крыше башни. Проверка закончена и Изран, закончивший раздавать указания остальным, говорит, что в замок прибыл вампир, и он… она желает с нами говорить.
    Это одно из самых неприятных мест во всей истории. Если вы зашли в крепость, то Гунмар и Сорин могут оказаться не рядом с вами, а уже в помещениях крепости. Тогда, когда Изран умолкнет, решетки не опустятся и квест не перейдет на следующую стадию. Нам придется либо промотать несколько часов, либо стрельнуть в Израна из лука (непризванного и незамагиченного) и тут же его спрятать.

     

    Чаша из гелиотропа (Вампиры)

    Если вам по душе власть и не волнует общественное мнение, то вы выберете стезю вампира. И первым делом вас в него обратят.

     

    Придя в себя в Храме замка, выслушиваем ликбез по способностям, применяем их на практике, и с двойственным чувством отправляемся выполнять первое поручение. Немного странное, надо сказать. Передать Гарану Марети что "время пришло". Гаран нас выслушивает и проводит нас к Гематитовой Чаше, общаясь со всеми встречными. Объяснив, зачем она нам и дав наводку на некое "Красноводное Логово" нас предупреждают о специфической публике, которая там обретается.

    Обретается? Да это просто скумовый притон! На входе предупреждают о правилах поведения. Дворяне, бандиты, легионеры-дезертиры. Фу! Ну и публика. Небольшое помещение с комнатами оканчивается решеткой. Туда-то нам и надо. Можно просто проскользнуть мимо, можно спереть ключ, можно пробиться силой. А можно и принять немного этой странной Красноводной скумы прежде чем идти внутрь. В любом случае оказываемся мы в помещении, где эту скуму готовят.

    Рычаг от разводного моста обнаруживается на верхнем уровне в коридоре, опоясывающем помещение. Какая-то странная архитектура для простого притона. Да и источника нигде не видно.

    Так и есть! На поверку это оказываются нордские руины. Потайные ходы, лужи красноватой воды повсюду.

     

     

    И вампиры. А как это все связано? Разгадку обнаруживаем уже в следующей локации.

     

     

    Дневник, который лежит у импровизированного алтаря прямо у входа, расскажет нам много интересного и про источник, и про притон. Ход забранный решеткой находится слева, но рычаг, видимо, справа. Его видно сквозь проем в стене по эту сторону.

     

     

    Чтобы до него добраться, приходиться обогнуть большой зал, не угодить в ловушку с кольями и подняться по ярко освещенному пандусу на второй уровень. Дурь, а не архитектура! Хотя если его проектировали те, кто пил из источника – то ничего удивительного. Коридор приводит нас в "Спальный" зал. Во всяком случае, гробов тут более чем достаточно. И снова нам нужно описывать петли. Следующий коридор. Интересно, паранойя тоже порождается источником? Семь ловушек на пять метров коридора – это немного слишком. Тронный зал. Дверь к источнику видна на противоположной стороне, но тут полно вампиров. А там замок. Сложный. Ключ кстати можно снять с самого Венора Вульпина. Наконец-то мы входим в зал с источником.

     

    Наполняем кувшин и…. С удивлением слушаем комментарии Стальфи и Салонии. Противостояние между Ортольфом и Вингальмо похоже начинает набирать обороты. В любом случае нас это волнует только потому, что нам не рады. Добавляем в чашу крови этой парочки и уходим через потайной ход. Он приводит нас снова в зал притона. Если б знал, сразу бы сюда сунулся!

     

    (Стража)

     

    Поднимаемся наверх к Израну и он проводит нас в пыточную (ну правда, куда еще им помещать вампира, спасибо хоть на дыбу не усадили). Серана, периодически обмениваясь с Израном колкостями, говорит об отце, помешательстве, пророчестве и свитке, Изран сдает её нам на поруки и оказывает нам последнюю любезность – говорит об ученом, недавно приехавшем в Скайрим. После чего уходит, оставив нас с нашими заботами, а у него семеро по лавкам  вампиры и замок не восстановлен.

     

    (Вампиры)

     

    После того, как мы принесли чашу, Харкон желает говорить с нами. Он нас хвалит, обнадеживает, говорит о своих планах, а потом просит пройти за ним. Выслушав пафосное обращение ко всем вампирам, населяющим замок, готовимся искать жреца.

     

    Серана считает, что начать поиски лучше всего с Коллегии, хотя можно спросить и у всяких трактирщиков и извозчиков. Неважно, кого мы спросим (Серана таки права – наиболее подробный ответ мы получаем, спросив Урага), итог один – нас направят в Драконий Мост. Там, поговорив со стражниками, выясняем, что ученый буквально только проехал через поселок и направлялся на юг. У первого же поворота натыкаемся на следы побоища (если вы подходили к Драконьему мосту с юга, то вы и так на него наткнетесь, т.е. говорить со стражниками необязательно).

     

    Похоже, что до цели жрец не доехал, несмотря на охрану. Обыскав труп вампира, обнаруживаем записку, прочтя которую узнаем, что похитители направились в ближайшую пещеру: "Укрытие Старейшин".

     

    Зайдя внутрь, видим почти крепость, кишащую вампирами (если вы играете за вампиров, то развалины будут кишеть стражами). За стенами крепости что-то сияет. Идти через главные ворота? Фи! Если пройти чуть дальше вдоль стены, можно обнаружить здоровенный пролом, позволяющий атаковать захватчиков жреца со спины. Уничтожив врагов, находим вампира по имени Малк, снимаем с его тела Вейстоун-фокус. Жрец находится внутри светящейся ограды, и чтобы убрать препятствие поднимаемся на балюстраду. Там вставляем фокус в камень и…. И успокаиваем внезапно бросившегося на нас околдованного жреца парой ударов по голове. Если вы – вампир, то спешно одурманивайте его, пока не убежал. Если вы – страж, то пришедший в себя жрец рассыпается в благодарностях и спрашивает, чем мы ему понадобились. Объясняем, попутно указывая дорогу к форту/замку. И возвращаемся вместе с ним к Израну. Ну или к Харкону.

    Серана наконец без свитка! Изран отмахивается от нас/Харкон отмечает наш успех, жрец Мотылька благодарит и после взаимных расшаркиваний просит нас помолчать, так как ему надо сосредоточиться. С интонациями экстрасенса-спиритиста Дексион начинает чтение. Говорит об оружии, говорит о других свитках ("Дракон" и "Кровь"), говорит, что прочесть целиком без них ничего не может. Говорит, что устал. На Израна это производит впечатление, и он уводит жреца отдыхать. Харкон разочарован и клянет жену. Про свиток "Драконов", думаю, все уже догадались?

     

    За гранью смерти

     

    Серана говорит, что знает, где искать еще один (о Крови). У её матери было очень много тайн, и еще один Древний свиток относился к их числу. Но где она спряталась от мужа? Путем проб и ошибок (или же по чистому озарению) выясняем, что единственное место, где Валерику не стал бы искать Харкон – его собственный дом. И даже тайный путь туда имеется. 

    К парадным воротам замка Волкихар нам не надо. Нам нужно обогнуть замок слева и у северной стены мы находим причал, возле которого болтается только пара скелетов.

     

    Входим внутрь. Первый зал – цистерна. Пара-тройка гончих и один единственный дикий вампир (походу прятаться настолько близко к врагу пришло в голову не только Валерике). Путь из зала перекрыт, но наверху, рядом со спальным гробом находится рычаг, открывающий нам путь.

    Проход явно должен вести вперед, но он отсутствует. Серана предупреждает, что нам налево. Направо и вправду идти не стоит, так как там только один скелет, пара злокрысов и колья на дне рва. Будьте осторожны – свисающие с потолка гроздья шипов не гремят, но больно ранят и заражают болезнями. Второй зал: мама родная! Сколько же веков собиралась эта коллекция костей? Быстро прибив трех гончих, поднимаемся наверх. В каморку с гигантским пауком. Рычаг сразу за ним, и оттуда виден мост, по которому мы прошли.

     

    Возвращаемся обратно, поднимаемся по лестнице и, наконец, выходим во двор. Серана сокрушается по поводу запустения и обращает внимание на часы. Осмотрев их, обнаруживаем, что пять позиций пусты, но две из них соответствуют новолунию, так что пропало только три знака. Их мы находим тут же, во дворе (в боковые башни заходить вообще не надо, если вы не любитель скелетов или серебряных тарелок). Первый лежит в луже за камнем, второй – на галерее с горгульей за столиком, третий – в загородке с пасленом среди цветов.

     

     

    Устанавливаем знаки на место и часы поворачиваются, открывая нам лестницу и дверь.

    - Мы уже близко, я чувствую это!

    Эти слова Серана произносит, как только мы войдем в потайную дверь. Но произносить она их будет еще на протяжении добрых девяти залов и комнат полных горгулий и скелетов. Причем пару раз рычаги, открывающие двери, будут находиться прямо за голодными горгульями.

     

    В шестом зале есть обходной путь, через боковой проход, балкон и мост над собственно залом, но скелеты заметят не вас, так Серану, так что сражаться вам все равно придется. С удивлением констатируем наличие в этом зале статуи Мары (видимо Харкон и Валерика свадьбу играли тут) и идем дальше. Седьмая и восьмая комнаты пусты, но, открыв двустворчатые двери в девятую комнату, мы сталкиваемся с несколькими горгульями сразу: они по очереди оживают при нашем приближении. Что они тут охраняют? Только ли лабораторию? Нет. За гробами справа можно обнаружить Королевскую вампирскую броню (аналог носимой самим Харконом), но где же лаборатория? С интересом разглядываем камин, шерудим дрова, но камин не желает открываться. Стоп. А почему один из подсвечников не горит?

     

     

    Мда! Впечатляет. Особенно коллекция черепов. Серана говорит, что мать была дотошным исследователем, и скрупулезно вела записи. Надо оглядеться. Где лучше всего спрятать книгу? Правильно, среди других книг:

     

     

     Читаем записи, узнаем много интересного. Расспрашиваем Серану, тоже приходим к кое-каким выводам. Осколков душ в лаборатории хоть завались, но нам нужны мелкоизмельченные. Смотрим на лестнице на второй уровень лаборатории, на шкафчике с камнями:

     

     

    Костная мука мелкого помола обнаруживается на столе с черепами:

     

     

    Очищенная морозная соль обнаруживается в самом дальнем углу – на верхней галерее в шкафу с солями:

     

     

    Теперь все ингредиенты собраны и можно открывать портал. На тот случай, если вы по пути набрали уже довольно много добычи, на противоположной стене есть дверь, ведущая на наружный балкон. Оттуда можно фасттревелом телепортироваться в любое место на карте и вернуться. Перед входом в Каирн Душ лучше снять с себя лишнее барахло, а заодно собрать со всех принадлежащих вам домов пустые камни душ. Ну, или пройтись по торговцам. Избавились от лишнего? Звезду Азуры не забыли? Возвращаемся в лабораторию.

    Серана просит положить ингредиенты в чашу, поливает их своей кровью и портал открывается!

     

    Причем, вопреки словам Валерики, портал явно стабилен, и держаться может еще долгие годы. Спускаемся по ступеням вниз. Сюрприз! Если Довакин – Страж, то нам немного больно. О том, что на живых мир мертвых не рассчитан мы как-то забыли. Серана предлагает нам выбор: сделает из нас вампира (в таком случае мы можем вполне опробовать то, от чего отказались у Харкона, но с последующими проблемами) или же заключит часть нашей души в камень, что позволит обмануть Идеальных владык. В конце линии стражей Изран откажется с нами разговаривать, пока мы не вылечимся. Впрочем, вампиризмом Серана может нас заражать сколько угодно раз, пока сама не вылечится. А она не вылечится, если мы не попросим. Но в этом случае в Каирне Душ мы будем ослаблены (на 10%, к тому же если хорошо побродить по Каирну, то можно найти "Камень сущности души", который возвращает нам отнятые силы). Выбрав то, что нам больше по душе, спускаемся вниз.

     

     

    Это не мир - это сказка! Нечисть шальная в тумане шляется, всюду синие огоньки, на кладбище хохоток несерьезный. Перед нами предстает долина, разделенная примерно посередине стеной с единственными воротами. Всюду бродят грустные души, послушав которых можно узнать много коротких историй злоключений, обманов, предательств и битв. Можно найти несколько неотмечаемых квестов (Арвак и Дневники Джиуба), торговца, который за 25 трубочек душ продаст вам рандомную зачарованную вещь или книгу заклинаний. Так что, несмотря на жалобы Сераны, можно побродить, не обращая внимания на маркер. Стоит помнить о паре вещей:

     

    1)      Большие камни на башнях представляют известную угрозу, так как нещадно пьют наши жизненные силы. Этого можно избежать, поедая местную флору, но очень ненадолго, так что рядом лучше не задерживаться – обчистили сундучок и уходим.

    2)      Некоторые башни заперты железными решетками. Камни-ключи (вертикально стоящие мегалиты со светящимися отверстиями) легко выбиваются стрелами, но иногда они спрятаны так, что не сразу и найдешь. Часто они парные.

    Вдоволь нагулявшись и набравшись душ из каждой трещинки и с каждого скелета, вспоминаем, зачем мы тут. Долина небольшая, так что цель обнаруживается легко – замок на противоположной стороне. Добравшись туда, обнаруживаем, что Валерика находиться от нас за стеной! Мать ругает дочь, дочь ругает мать – типичные семейные разборки.

     

    Иногда они вспоминают и о нашем существовании, попутно освещая нюансы пророчества и причины заточения Сераны и самой Валерики. Наконец Валерика сдается и говорит, что её здесь держат Смотрители Идеальных Владык. Всего их трое и чтобы освободить её из заточения необходимо их победить. Найти их не сложно – башни со светящимися полуразрушенными вершинами только у них. К слову сказать, Смотрители – единственные, кто кроме Довакина носит драконью броню и оружие и противники они весьма сильные.

     

    Победив Смотрителей, возвращаемся к Валерике. Преграды больше нет, и она просит нас пройти за ней, предупредив, что возможно скоро явиться Дюрневир – дракон, невесть по каким причинам здесь обитающий и служащий Идеальным Владыкам. Во время разговора с ней можно спросить насчет возвращения в Каирн. Валерика отвечает утвердительно. Тут так и хочется воскликнуть: "Накаркала!", так как Дюрневир нас уже ждет во внутреннем дворе. Победив его (противник он не самый сильный, но призывает орды скелетов) добираемся, наконец, до свитка, забираем его, обещаем писать письма забрать Валерику из Каирна, как только Харкон будет побежден и уходим из этого проклятого места. Уходим? Нет. На выходе нас снова встречает Дюрневир. Но на сей раз он уважительно называет нас "Кванарин", жалуется на свою никчемную жизнь и дарит нам слова вызова себя в Тамриэль. Вот теперь точно уходим.

     

    В поисках раскрытия

    Забрав второй свиток (Дракон), оттуда, где он до этого находился (в Черном ли пределе, у вас в инвентаре/дома, или у Урага - его можно выкупить за 4000 септимов обратно.), возвращаемся в форт/замок к Дексиону.

    И получаем от ворот поворот. Дексион ослеп (вот к чему приводит пренебрежение техникой безопасности). Перспективка мрачненькая, но неожиданно нам говорят, что конкретно Довакин может их прочесть без вреда для здоровья. Нам предлагают послушать мотыльков. Расспросив жреца о сущности ритуала, отправляемся искать их в место под названием "Поляна предков".

     

    Невиданные видения

    Добираться туда проще всего от лагеря Анги или же снизу – от Теневой башни. Найдя небольшую пещеру рядом с охотничьим привалом, входим внутрь. Темно, мрачно, и нигде никакая недодавленная моль не летает. А если пройти дальше? Тупик? Нет. Проход в самое красивое место в Скайриме надежно скрыт за выступом скалы, и его не сразу заметишь. Зато внутри: поющие деревья, мотыльки, уникальный желтый горноцвет. Ножик, про который говорил жрец тоже тут. Висит в алтарном камне по центру площадки.

     

    Забираем нож и идем сдирать кору. Дерево в центре, кстати, можно и не калечить – таких в долине ажно целых три. Подойдет любое. Содрали кору? Идем собирать бабочек. Ловить их не надо. Когда вы пройдете сквозь их небольшие стайки, они сами полетят за вами. После третьего "облака" будет прекрасно видно, что вокруг начнет образовываться сияние. А после всех семи ярче будет светиться только луч в центре пещеры в солнечный день. Проходим на центральную площадку и открываем Свиток Крови (остальные откроются сами). И видим, как из пыльцы и света перед нами предстает карта западного Скайрима. Обозначение Маркарта, рек, и небольшой символ почти у самого края.

    Серана разговаривает с нами, выясняем, что символ, который мы видели – это так называемая Вечерняя пещера. Она намекает, что лучше поторопиться, так как скоро могут прийти шпионы её отца/стражей. И кто бы ей рот с мылом вымыл? Улыбчивая горгулья/тролль в сопровождении вампиров/стражей валятся нам на голову возле лестницы.

     

    Касаясь небес

    Добираться к Вечерней пещере лучше всего от Оплота Друадах, или от Мор Казгура. Входить туда лучше с утра, так как в ней освещение от времени суток зависит сильнее, чем в других пещерах, и даже с вампирьим зрением в первом часу ночи вы там ничего не увидите. Вообще. А учитывая количество ловушек, и обилие выскакивающих внезапно из спальных гнезд фалмеров, приключение будет весьма неприятным. Вначале нас встретят коридоры. Скучные, узкие, никуда не сворачивающие. Парочка пауков. Дойдя до колодца и перейдя подозрительный мост, оказываемся в тупике. Отсюда хода нет. Придется возвращаться и искать проход. Может мы что-то упустили?

     

    После головокружительного путешествия попадаем во тьму. Тут полно пауков. Коридор приводит нас к единственной развилке с костром и трупом девушки с запиской от брата. Неизвестно от кого они бежали, но это их не спасло. Путь налево – наверх – приведёт нас к колодцу, от которого мы попадём в самое начало пещеры. Нам туда пока не надо, поэтому мы идем вправо – вниз. На пути есть пара камнепадных ловушек, так что берегите голову. Ход приводит нас в зал. Если не хотите встретить троллей, то идти нам по левой стене, где мы видим странный купол и жреца читающего мантры. Говорим с ним.

     

    Гелеборн рассказывает много интересного. И о фалмерах и двемерах, и о своем брате, и о цели нашего путешествия. Говорит, что поможет, но с условием. Придется нам пройти по всем Дорожным Святилищам Ауриэля и достичь Внутреннего Святилища Храма Ауриэля. Проводим все необходимые ритуалы, и перед нами открывается портал в пещеру Вечернего Перехода.

     

    Путь не то, чтобы долгий, но и близким его не назовешь. Первый зал можно пройти относительно легко, но второй уже имеет сложную конфигурацию. Везде загородки, корусы, палатки из хитина. Если присмотреться, то становиться жутковато – неужели они такие бывают? Проход за водопад – слева. Если вы с фалмерами не столкнулись ни тут, ни в коридорах – вам повезло. Серана в самом буквальном смысле спотыкается о них, и приходиться вступать в бой. Третий зал проще, но за загородкой для корусов наблюдательный пункт фалмера-наемника, а они слышат лучше прочих. Тут мостки проходят прямо под струями, и фалмеры имеют дурную привычку застывать прямо за ними. Справа – тупиковая комната, так что мы идем налево.  Упираемся в запертую дверь. Если не хотите получить по голове, то тянем за левую веревку.

     

     

    Прямо за дверью сталкиваемся с долинным саблезубом с красивой шкурой. Выйдя на карниз, осматриваем внутреннее пространство этого зала.

    Святилище с балкона видно, как и прелата, но перед ним – сплошные арки, переходы и долинные олени. Не забыв взять образцы местной флоры (если вам конечно алхимия важна), подходим к прелату. Он открывает нам святилище. Наполнив кувшин водой, переходим в Затерянную Долину.

    После выхода из пещеры открывшаяся взору лощина не впечатляет. Вернее, мы ожидали большего. Следующее святилище буквально рядом – на другом конце лощины. Святилище Зрения открывает нам сразу два окна – значит отсюда можно телепортироваться к уже открытому другому? Да. И фасттревел, кстати, тоже работает. Ладно, но где же другие святилища? Или это еще не вся долина? Так и есть. В западной стороне есть перевал охраняемый пауками. Минуем его и видим истинное величие и истинную красоту!

     

     

    После перевала нам налево – Святилище Познания находиться у самого устья реки. На её противоположном берегу виден проход наверх – к заледеневшему озеру. Туда нам и надо. Серана что-то нам говорит. Что-то насчет льда…Это самый лучший момент вспомнить о просьбе Дюрневира. Возможно, получится так, что вы произносите лишь два слова из выученных трех, а третье срезается как будто у вас сел голос. Это происходит обычно тогда, когда вызов Дюрневира был последним изученным криком. В таком случае бежим к Стене над озером и спешно учим новое слово. После чего можем призвать Дюрневира. Не забыв выучить новое слово, достигаем противоположного края. Наполнив кувшин в Святилище Решимости, идем по каменному мосту над рекой и водопадами. Нам налево – направо выход вниз – к основанию долины и небольшой ложбине между двумя уровнями водопадов, где находиться площадка парагонов. Доходим до палаток на берегу. Отсюда мы можем пойти двумя путями – поверху: по мостам и карнизам, или же понизу – по руслу реки. В первом случае нас ждут фалмеры, которых можно сшибать вниз самым известным криком, во втором – корусы. Вне зависимости от того, каким путем вы пойдете, ведут оба пути в одну точку – к входу в Ледяную Расщелину.

    Последняя являет собой зрелище красивое, но удивиткльно однообразное. Даже ответвлений от основного маршрута по карнизам всего три, и два из них – выраженные тупики, а третий приведет нас к началу пещеры. Описывать сие бесполезно, так как заблудиться невозможно. Пройдя Расщелину насквозь (насколько это слово может быть применимо к этой каше из коридоров) выходим на свет. И перед нами предстает город фалмеров: палатки, переходы, фалмеры, костры и прочие прелести.

     

    На наше счастье ущелье само по себе прямое как стрела. Но и фалмеров здесь больше чем где бы то ни было. Причем Наемники и Шаманы составляют большинство. Единственный поворот ущелье делает у самого конца, переходя в туннель, выводящий на верхнюю площадку с последним Святилищем. Дальше только мост и Храм.

     

    Во внутреннем дворе перед дверями видим чашу наподобие тех, из которых мы наполняли кувшин. Выливаем воду. Она течет, наполняет каналы, выемки. Замок крутиться и ворота отпираются перед нами. Внутреннее убранство представляет собой лед, сосульки, сталактиты и обломки колонн.

     

    Застывшие фалмеры и Корусы настораживают. Некоторые держат в своих руках драгоценности, оружие или склянки с заклинаниями (не хотите лишних битв – не берите из рук ничего).  Пройдя анфиладу залов (Есть тайники), вступаем в Часовню Ауриэля. Уступ. Еще не поздно повернуть назад и прихватить зелья от холода. Не хотите – ваше право. Прыгайте вниз. А вот и викарий Виртер. Ой, а что это у него с глазами?

     

    Не слишком теплый прием. Обрушив на нас потолок, он пытается удрать. Не так-то просто!

     

    Серана ловит Виртера на балконе. После выяснения всей подноготной и сути пророчества мы поражаемся размаху задумки и воздаем викарию по заслугам. Внутреннее Святилище открывается, и мы говорим с прошедшим сквозь него Гелебором. Объясняем ему суть происходящего, он радуется, огорчается, надеется, обещает помочь, отдает нам лук и всячески ждет в гости. Серана тоже радуется новому оружию, и говорит, что сейчас самое время заняться разборками с папой. Но если вы страж, то сначала надо поговорить с Израном (вылечиться-то не забыли?).

     

     Если мы входим в стражу, то Изран будет в восторге от нахождения оружия и готов штурмовать замок хоть прямо сейчас. Он собирает все воинство, обращается с напутственной речью и ведет Стражей за собой.

    Мы прибываем как всегда с опозданием. Говорим, что готовы, и дальше начинается самая обыкновенная свалка – тролли, горгульи, Стражи, треллы, вампиры. Все мешаются под ногами и не дают нам достичь внутреннего Храма замка Волкихар. Когда же мы туда все-таки добираемся, кроме Сераны и нас больше никого нет – все зачищают нижние уровни.

     

    Если же мы выбрали сторону вампиров, то по возвращении в замок сразу идем выяснять отношения с папашей Сераны.

    Лорд Харкон недоволен дочерью, и просит нас по-хорошему отдать лук. Ага, щаз! И взяв оружие покрепче, узнаем, на что способен полноценный Вампир-лорд, который давно не кушал (Возможен баг, когда при низких значениях здоровья, Харкон пытается телепортироваться из угла в угол, но зависает на одной точке. Мы его убить не можем, и он просто стоит. Это происходит по причине зацикливания скриптов. В таком случае перезаходим в игру и начинаем с точки автосохранения, т.е. от входа в Храм).

    Лук действительно лучшее оружие, особенно когда он пытается зависнуть над алтарем и восстановить силы. Но вот Харкон побежден, Изран/Гаран проходит в зал и всячески благодарит, Серана тоже не остается в долгу и проситься с нами путешествовать, а мы можем исполнить последний долг – пройти в Каирн душ, и сообщить Валерике, что она может возвращаться. На этом можно сказать, что наши приключения закончены. Мы не дали исполниться пророчеству, остановили Виртура и Харкона и можем собою гордиться. Будучи вампиром, к тому же, становимся главой клана и хозяином целого замка.

     

    Кстати, а что у нас там с пророчеством?

     



     

    tesall.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*