Обзор icewind dale – Icewind Dale — дата выхода, системные требования, официальный сайт, обзор, скачать торрент бесплатно, коды, прохождение

Обзор Icewind Dale | VRgames

Игра Icewind Dale (далее, для краткости IWD) появилась далеко не на пустом месте, ей предшествовали Baldur's Gate и Planescape: Torment. Именно поэтому игру Icewind Dale могут оценить по достоинству только две группы людей: первые - те, кто не играл ни в BG, ни в РТ, а вторые - фанаты этой серии. Почему только они? Что ж, устроим "разбор полетов" над снежной долиной.


Игровая вселенная и сюжет

Игра Icewind Dale, как в свое время и Baldur's Gate, возникает не из пустоты, а подобно ростку редкого цветка восходит на тщательно взлелеянной почве. Обе игры разворачиваются в одной и той же вселенной, но если основные события Baldur's Gate происходили на Побережье Меча (Sword Coast), то Icewind Dale, оправдывая свое название, переносит нас в Долину Ледяных Ветров. Это царство вечного льда, арктического холода и лютого мороза. Но и здесь есть жизнь.


Десять крупных городов, которые так и называются - Ten Towns, сокрыты средь льдов. Города, подобно заснеженным скалам, молчаливыми часовыми застыли вдоль озер. Вода всегда была источником жизни и не замерзает даже в таких жутких климатических условиях, когда мороз трескуч, а ветер бьет, словно кинжалом. Многие приписывают это свойство Древней Магии, другие же говорят, что всему виной быстрое течение. Как бы там ни было, основной рацион горожан составляет рыба, в изобилии добываемая из прозрачной глубины озера, да охота на животных, встречающихся на снежной долине к югу от города. Недружелюбно встречает этот мир чужаков. Но именно он станет ареной, на которой развернется действие.

Сюжет игры основан на трилогии писателя R.A. Salvator'а, в которой впервые появился знаменитый темный эльф Drizz't Do'urden и его благородные попутчики. Однако события, которые происходят в игре Icewind Dale, случились шестьюдесятью годами раньше описанных в трилогии, т.е. она является предысторией путешествия Drizz't'а и его друзей через Долину. Лицедеи другие, но театр прежний, покрытый инеем - снежные холодные земли, скованные ледяным панцирем, а хуже климата - только существа, которые смогли к нему приспособитья и выжить.

Все выше перечисленное составляет содержание игровой вселенной, а теперь поговорим о форме, о проявлении игровой концепции во внешнем мире.

Игра Icewind Dale, как в свое время и Baldur's Gate, использует ролевую систему AD&D Second Edition. Когда прошли первые анонсы, игровая общественность справедливо недоумевала - а почему вторая редакция, а не третья, только вышедшая? "Вот именно поэтому мы ее не используем - слишком свежая, слишком непривычная, а мы ориентируемся главным образом на фанатов оригинального Baldur's Gate; зачем же что-то менять? - примерно так отвечали разработчики. - Сюжет разве что новый напишем". И написали...


Обычно в Forgotten Realms проживает определенный класс, характерный для той или иной местности. Где-то эльфы, где-то дриады... мир же игры Icewind Dale населен исключительно варварами, потому что никто другой просто не выживет в таких условиях. Им далеко до утонченных, в чем-то даже изнеженных эльфов, да и знают они эту нацию только по рассказам стариков и картинкам в немногих уцелевших летописях.

Старые предания языком полузабытых рун монотонно повествуют о том, как однажды нагрянула беда. Нет, зима в том году была не суровее обычного, плевок замерзал при падении оземь, а не в воздухе, охота была хороша, очередной натиск гоблинов, любивших пограбить отбили с минимальными потерями, но... пришла беда - отворяй ворота. Нежданно-негаданно нагрянула армия. С виду люди, без гербов на доспехов, без штандартов и знамен... Они не брали пленных, не грабили - просто секли в капусту все, что встречалось на пути и неудержимо шли куда-то на восток, к одной только им ведомой цели.

Жители Ледяной Долины выбрали лучшую тактику: навязали пришельцам партизанскую войну. Используя прекрасное знание местности, неведомыми путями пробираясь под покровом бурана, летучие отряды патриотов в считанные месяцы сократили численность недругов примерно вполовину. Но захватчиков оставалось слишком много...


Защитникам удалось договориться с гоблинами. Старые враги забыли былые обиды, понимая, что поодиночке им не выстоять, и дали совместный отпор врагу в скоротечном ночном сражении, больше напоминавшем бойню. Даже застигнутый врасплох, враг оказался очень силен и дрался до последнего. Обе стороны понесли огромные потери, лед был услан трупами в несколько слоев, иней покрылся багряным цветом свежей крови. Медленно, но верно, идя по трупам своих и чужих, сборная рать варваров и гоблинов дожимала супостатов.

Настал миг, и на смертном поле остался только предводитель падшего врага. С помощью недюжинного магического искусства он сумел-таки выжить. Высокий человек в легком плаще и остроконечной шапке, из левого предплечья струей хлещет кровь, поодаль валяется отрубленная рука. Презрительная ухмылка исказила тонкие губах, в правой руке появился изогнутый черный кинжал. Несостоявшийся полководец рассмеялся в лицо стоящим перед ним троим - два человека и один гоблин, жалкие остатки могучего ополчения. "Умираю, но не сдаюсь!" - прорычал колдун и... перерезал кинжалом себе горло.


Трио удивленно переглянулось.

"Странно... они всегда стоят до конца и умирают в бою," - хрипло протянул один воин.

"Именно", - добавил другой, помоложе. Подумал чуть-чуть и продолжил, обращаясь к гоблину: "Ну, а ты, зеленый, что скажешь?"

"Зеленый" прибывал в легком ступоре, очумело таращась на медленно оседающий труп вражеского мага. Тому давно следовало бы лежать на снегу, но останки колдуна как будто что-то держало. От мертвеца, так и не павшего ниц, изнутри, прорвался пучок изумрудно-зеленого света, послушался приглушенный рокот.

"Нет... только не это!!!" - гоблин говорил приятным басом, под аккомпанемент стука зубов.

"В чем дело?!" - в один голос спросили оба вояки, молодой и старый, недоуменно глазея на новоявленное сияние и перепуганного товарища по оружию.

"Он... он... приносит жертву... себя, свою плоть и душу... кому-то очень могущественному... мы все умрем..."


Дальнейших ход событий история долгое время замалчивала, и потомкам пришлось судить по последствиям: апокалипсиса не произошло, а прорыв инферно, инициированный отчаявшимся колдуном таки был остановлен. Пусть в последнюю минуту, пусть ценой огромных жертв и сил, но остановлен. Из славной троицы храбрецов, не убоявшихся зла, выжил только гоблин, успевший рассказать перед смертью эту историю. Так возник Союз-на-Крови: альянс людей и гоблинов. Они окончательно перестали воевать между собой, воочию убедившись, что только вместе можно выжить в этом мире.

История имеет привычку повторятся. Зубья дракона, посеянные чужеземным магом, дали губительные всходы. Колдун даже не представлял себе, КАКИЕ силы он столь неосмотрительно, в слепой жажде мести, пробудил к жизни. Снова тень, черная тень, нависла над Ледяной Долиной. Вместо отважной троицы в бой вступаете Вы, игрок.


Графика и движок: шаг вперед, два назад
В целом, стиль и шарм игры до боли знаком - еще бы, из Baldur's Gate позаимствовано около 80% ключевых элементов игры - расы, упомянутый стиль, предметы, заклинания, игровой движитель и т.д. - словом все мало-мальски значимое. Тем не менее, новинки все же присутствуют, и начинаются они с движка.

Проект Icewind Dale оказался довольно легок для осуществления с коммерческой точки зрения, благо игровой движетель уже готов, хорошо проявил себя в Baldur's Gate и Planescape: Torment, а потому нуждается лишь в косметической переделке. Все, что сделали разработчики, - слегка подкорректировали движок, и теперь ваши монструозные оппоненты слегка увеличились в размерах, а разрешение оставили старым - 640 на 480, хотя и обещали некогда 800 на 600. Ну, еще слегка добавили анимацию заднего плана - там ручей журчит, здесь ветер траву колышет - так, косметическая ретушь по мелочи.

Правило "больше всего" применено в классическом виде: добавилось несколько новых видов монстров, заклинаний, которые еще предстоит изучить после долгой "прокачки", слегка изменили повреждения, наносимые тем или иным оружием, - ничего существенного.


В ранних анонсах можно найти упоминания о том, что во время игры Icewind Dale создания "будет введена поддержка 3Dfx", но на деле получилось несколько иначе. В самом деле, о какой поддержке 3Dfx может идти речь, применительно к псевдотрехмерному, по сути спрайтовому движку игры, имя которому Infinity? Оказалось, что из существующих графических технологий можно ввести только поддержку OpenGl Api, да и то частично. Прогресс, прямо скажем, не ахти; еще с помощью акселератора удалось сделать более плавную анимацию объектов, добавить некоторые спецэффекты вроде прозрачности, бликов, игры света-тени при кастовании заклинаний.

И это все. Пловец из топора хреновый... было бы глупо ожидать чего-то революционного от игрового движителя, который уже и так устарел, потому решено было увеличить количество спрайтов на душу населения, чтобы хоть как-то улучшить графическое оформление проекта. Так и сделали.

Играбельность: общие впечатления от сквозняка или обнесенные ветром
Применительно к игровой и сюжетной концепции наблюдается ярко выраженная дегенерация: сюжет линеен, как шпала, мир стал мирком, который исследовать можно походя, особенно не напрягаясь, периодически залезая в то или иное подземелье, дабы очистить от нечисти очередную деревушку. Интересен тот факт, что в отличие от BG, где действие в основном разворачивалось на природе, в игре Icewind Dale все больше, как крот в нору, закапывается в подземелья - большую часть игры вы, подобно заблудшему стахановцу, проводите в недрах. Что-то Diablo запахло... после нескольких дней, проведенных наедине с игрой, запах серы становится сильнее, вплоть до рези в глазах.


Копнем глубже. Как любая ролевая игра, начало Icewind Dale - создание персонажа или команды, партии; сразу виден отход от привычной системы, бытовавшей в том же BG: героя создаем ручками, а компаньонов набираем в дороге по мере надобности. Здесь же требуется сразу создать партию, группу отважных борцов. Впрочем, можете воевать и в гордом одиночестве, но вряд ли вам удастся уйти дальше первого сугроба - даже самые невзрачные с виду противники на удивление сильны, какой-то сирый гоблин, одетый в жалкое трепье, ростом от горшка два вершка, может запросто ушатать здорового мужика в полных доспехах, причем ушатать с двух-трех ударов. А уж если их несколько... враги имеют обыкновение выбегать "группой товарищей", численность которой может превышать 40 (!) существ. Волей-неволей, а стае супостатов приходится противопоставлять свою стаю. Играть придется командой, по крайней мере, поначалу - здесь один в поле не воин, это вам не Diablo.

Развитие персонажа ограниченно не только терпением игрока, но и лимитом, наложенным на уровень персонажа разработчиками - 18-ый; эта цифра может быть меньше на пару единиц в зависимости от расы или класса вашего героя, но ни в коем случае не больше.

Общаются герои между собой и с другими персонажами в классическом стиле - выбираем ответы из списка, причем количество и содержание возможных вариантов ответов мало зависят от ваших действий в прошлом, разнообразия и вариационности прохождения игры практически нет: говори что угодно, все равно придется спускаться в очередное подземелье, вырезать тамошних обитателей, потом снова деревня, снова подземелье... и так на протяжении всех 6 частей игры. Изредка случаются битвы на поверхности, да одна ласточка все равно весны не делает. По существу, практически все время игрок проводит в непрерывных битвах, а элементы, обычно использующиеся для разнообразия игрового процесса, вроде миниигр или головоломок, отсутствуют напрочь.

Непосредственно бой один в один скопирован с Baldurs Gate или, если хотите, Р:Т. Баталии протекают строго в реальном времени, но в любой момент игру можно поставить на паузу и отдать приказ компаньонам либо же в очередной раз прикинуть расстановку сил и определиться - бить или бежать. Система управления построена на point&click, т.е. указал и щелкнул. Нечто новое здесь придумать сложно, да по большому счету и не нужно - старый конь борозды не испортит. Магическая система та же, изменения носят строго количественный характер: заклинаний стало раза в 3 больше, и только-то.


В итоге геймплей игры Icewind Dale остался прежним, неплохой, добротный геймплей, динамичный. Хуже всего придется тем, кто ожидал нечто кардинально новое, а получил то же, что и раньше, только в другой упаковке. С другой стороны, таких людей мало, потому как разработчики с самого начала не скрывали, что будут "те же яйца, вид с боку" - игрались с визгом в BG, теперь будут играть в IceWind. В чем-то утверждение верно, но очевидно и другое: нельзя клонировать до бесконечности, пускай даже самих себя. А потом в офисе Interplay, заказчика проекта и издателя игры, удивляются: как так? Убытки за этот год составили семь миллионов долларов! Почему?!

Рассмотрев играбельность, ее корни, скрывающиеся подо льдом, теперь мы знаем, почему.

Заключение
Предположительно, основная масса игроков отвернется от IWD, благо есть веская причина: разработчики не ставили целью создать нечто новое и оригинальное, а просто решили заработать на волне популярности серии - вот и вышел из-под их клавиатур BG-клон практически в кристально чистом, незамутненном виде. На мой взгляд, игре нельзя даже присудить статус самостоятельного проекта: это не что иное, как add-on' к BG, растянутый на три компакт-диска и посему запускающийся без оригинала. Мудрец сказал: "Клонирование - это плохо. Но клонирование самих себя - еще хуже". Эта фраза идеально описывает рассматриваемый проект.

Клон никогда не сможет превзойти оригинал. А уж такое "произведение", на котором стоит печать дегенерации и упрощения, нежизнеспособно по определению. Так что... если хочется полноценной РПГ, основанной на AD&D системе, лучше подождать BG2, а ожидание скоротать, пройдя лишний раз Baldur's Gate иль Planescape: Torment.

Icewind Dale переводится как "долина ледяных ветров". Применяя аналогию со стихией воздуха, можно прийти к печальным выводам: если BG была действительно ураганом, показавшим, что такое настоящая серьезная ролевая игра новой волны, при этом остающаяся в чем-то классикой, Planescape: Torment выглядела приятным ночным бризом, тронув душу за счет исключительной стилистики, размаха, нелинейности и оригинальной игровой концепции, то IWD, в пику названию, оказалась сквозняком, всей мнимой мощи которого хватило только на то, чтобы слегка всколыхнуть "травинки" игровой общественности. Грустно.

Вячеслав Оробинский

vrgames.by

Обзор Icewind Dale: Enhanced Edition

Портирование старых игровых проектов на мобильные платформы по-прежнему популярно и приносит разработчикам стабильный доход. Вот и сейчас компания Beamdog решила возродить одну из старейших и любимейших старшим поколением геймеров РПГ под названием IcewindDale.

Эта игра вышла еще в далеком 2000 году, а сегодня получила новую жизнь на устройствах, работающих под управлением iOS и Андроид. Интерес к данному творению подогревает еще и то, что РПГ выходит в расширенной версии. А это означает что в проект включены новые элементы, такие как дополнительные квесты, не вошедшие в оригинальную версию, экипировка и оружие. Особенно радует, что в переиздание IcewindDale товарищи из Beamdog включили оба официальных дополнения оригинала.

Перед тем как поговорить более подробно о сюжете, геймплее и графике игры стоит уделить немного внимания ее истории. Как уже было сказано выше, РПГ увидела свет 14 лет назад. IcewindDale обладала на тот момент отличной графикой, захватывающим сюжетом, обширной и интересной ролевой системой. Сюжет и ролевая система своих достоинств не потеряли и по сей день, а вот графическая составляющая, конечно, выглядит убого для современных геймеров. Позднее к игре вышло два дополнения: первое в 2001 году под названием HeartofWinter, а второе - TrialsoftheLuremaster - годом позднее.

Для игр того времени, а в особенности РПГ, характерен продуманный и качественно проработанный сюжет. В IcewindDale действие разворачивается во вселенной знаменитых Забытых Королевств. Действие в игре связано с книгами Р. Сальваторе, но отстает от событий трилогии на несколько десятилетий.

Поэтому перед началом игры будет полезно ознакомиться с произведениями, написанными по вселенной ForgottenRealms и, в частности, с книгами Р. Сальваторе. Но для того чтобы не портить впечатления молодым геймерам от книг и игры, скажем только что главному герою и его команде в игре предстоит защищать целый регион от посягательств демонических сил.

Геймплей в расширенном издании IcewindDale практически не изменен по сравнению с первоисточником. Нам все также приходится управлять не только главным героем, но и всей его командой. Таким образом у нас будет возможность создать отряд из 6 персонажей, каждый член которого может обладать своим набором навыков, внешностью и ролью. Чем разностороннее получится наша партия, тем проще и эффективнее она сможет выполнять возникающие перед главными героями в процессе развития сюжета. Кроме того, универсальность позволит решать задания разными способами и полнее вжиться в мир игры.

Долина ледяного ветра поражает количеством и качеством предлагающихся игровых квестов, проработанностью и разветвленностью диалогов. Все эти особенности были перенесены в мобильную версию, расширенное издание еще более улучшило игру. Разработчики из Beamdog изменили некоторые элементы интерфейса и управления для более удобной игры на сенсорных устройствах, поэтому владельцы планшетов не должны почувствовать неудобств.

Единственным минусом игры можно считать графику, оставшуюся на уровне, продемонстрированном оригиналом в 2000 году. Это было сделано для сохранения духа оригинала, поэтому строго судить за данный недостаток работу Beamdog все же не стоит. И по этой причине мы не будем останавливаться на графической составляющей, ведь она не может удивить современного геймера ничем.

Подводя итоги, стоит сказать, что портирование подобных игр на мобильную платформу и их адаптация под современное оборудование позволяет молодым геймерам насладиться старыми играми и почувствовать разницу между новыми творениями и играми старой школы. Ведь раньше основной упор делался на атмосферность, удержание интереса за счет сюжета, геймплея и других особенностей игры, а не на красивости, реалистичность и прочие графические навороты. Как говорится, ранее игры заставляли работать мозг, а не услаждали взор.

AppStore GooglePlay

app-time.ru

[Обзор] Icewind Dale на Old-Games.RU

Удивительное дело: игра, которая, по сути, является копией (с незначительными косметическими нововведениями) своей предшественницы не только не будет обозвана обидным словом «клон», но и будет оценена по достоинству. Матерые ролевики уже поняли о чем идет речь, для остальных я назову этот любопытный проект:

Icewind Dale.


Но для начала отметим тот момент, что при всей своей «похожести» на великого Baldur’s Gate, ID – игра немного другого плана. Суть BG – сюжет и главный герой, вокруг которого и разворачивается все действие. По ходу дела BG – как книга, написанная кудесниками из Bioware, плод их творчества, а ID – букварь в картинках, современная интерпретация классического D&D ролевика на ПК. Пусть вас не вводит в заблуждение практически полностью скопированные с BG графика, анимация и ролевая система – ID – продукт немного другого типа.

Действие игры происходит в Долине Ледяных Ветров, которая располагается далеко к северу от Baldur’s Gate. Группа приключенцев прибывает в Истхевен – один из десятка городов, которые имеются в Долине. Обозначив свое желание вершить добрые дела, наши герои, помогающие бедным и убогим, постепенно, сами того не замечая, увлекутся вопросами глобальных масштабов.

Суть всего происходящего в том, что на месте приключенцев мог оказаться кто угодно – это отличительная черта многих ролевых игр от Black Isle Studios – в тех же Fallout мы уже видели что-то подобное. Но ID отличается и от Fallout, и от BG тем, что генерируем мы не одного героя, а сразу весь отряд. Описывать процесс генерации не имеет смысла – в разговоре о BG мы уже досконально изучили этот вопрос, гораздо больший интерес представляет возможность в любой момент игры сменить кого-либо из персонажей. Не хватает файтера? Пожалуйста, долой клерика – получите воина. Что, говорите клерик был 10-ого уровня, а воин всего лишь первого? Ах, да, забыл предупредить, при «рокировке» новый герой будет с совершенно чистой статистикой – вот такие дела. Возможность смены героев напоминает 3 редакцию D&D, если быть еще более конкретным – Pool of Radiance 2, где мы могли, при надобности, из всего отряда сделать священников (уж слишком много в Мит Дранноре нечисти) Вот тут и понимаешь все преимущества третьей редакции – возможность гибкого развития персонажей, без всяческих замен первоуровневыми новичками.


Хотя, в принципе, никто не мешает пройти всю игру одним персонажем – кто сказал, что в отряде должно быть обязательно 6 персонажей? А что, очень даже удобно: весь опыт, который в других случаях делится пополам между всеми членами отряда, достанется нашему герою-одиночке, который в мгновение ока достигнет потолка опыта (гораздо более высокого, нежели в BG – в зависимости от класса, можно прокачаться вплоть до 18 уровня, то есть маги, например, могут применять заклинания 7-ого уровня и читать свитки с заклинаниями 9-ого) С другой стороны, NPC взять в отряд невозможно, поэтому тонны барахла, которыми будут усеяны зачищенные подземелья, будут валяться на полу до второго пришествия.

Управление в игре почти не изменилось: основные принципы были перенесены прямиком из BG, но в ID были совершены некоторые… косметические операции. Во-первых, во время боя игру все так же можно подвесить на паузу, но та, внимание, не снимется даже при переходе на экран инвентаря. Сложно сказать, хорошо это или нет, но наличие автоматического снятия паузы в BG мне казалось несомненно правильным решением, таким образом ID пошла по пути упрощения. Во-вторых, теперь мы можем оценить тяжесть ранений наших врагов – формулировки вроде «легко ранен» и «при смерти», согласитесь, помогают ориентироваться в том побоище, которое разворачивается на экране. Далее, для того, чтобы отдохнуть, больше не нужно лезть на какой-нибудь экран статистики или инвентаря – кнопка сна вынесена в угол основного и игрового экрана – мелочь, а приятно. Диалоги в игре стали менее разветвленными, по сути дела возможность нахамить своему собеседнику или поболтать с ним по душам не делают из ID Planescape, на сюжете такие разговоры никак не скажутся – в любом случае, он проведет вас из точки А в точку Я через все те точки, которые были расставлены сценаристами и дизайнерами аккурат между А и Я, и никакой разговор не даст вам возможности как-то сократить путь. Бардак, который в BG назывался журналом, перекочевал в ID, и хотя теперь этот мусор выглядит несколько компактнее и опрятнее, информация как и прежде совершенно никак не сортируется и чрезвычайно неудобна для прочтения. Видимо в Black Isle Studios так увлеклись копированием BG, что совершенно забыли про свой собственный Planescape, в котором журнал был во сто крат лучше.


Радует, что пропорции врагов теперь соответствуют реальному положению дел – гиганты выглядят так, как должны выглядеть. Некоторые монстры имеют очень и очень большие размеры, о которых BG может и не мечтать. Правда поведение соперника в бою ничем не отличается от поведения противника из BG – все то же, все так же. Зато партийцы обзавелись очередной парой извилин и гораздо лучше передвигаются по карте, да и в бою AI поумнел. Чуть-чуть.

Да, игра многое взяла от BG, но имеет смысл признать: она интересна. Неплохой сюжет, отличная атмосфера, увлекательный геймплей и слегка подретушированный интерфейс – вот таким проектам предстал перед нами ID. Baldur’s Gate приучил нас к повествованию, растекающемуся по древу, переполненному фактами и побочной информацией, а Icewind Dale возрождает жанр RPG в его настоящем значении: группа приключенцев, километры тоннелей подземелий, тысячи монстров, десятки заклинаний и сотни предметов – что еще нужно для настоящего ролевика?

www.old-games.ru

Icewind Dale II: Обзор - обзор на GameGuru

Основанная на третьей редакции правил Dungeons & Dragons "Icewind Dale II" продолжает традиции первой части игры, но, кроме этого, вам предстоит убить множество новых монстров, использовать десятки новых заклинаний и пройти по открытым всем ветрам северным землям забытых королевств. Новая смертельная опасность исходит с Севера и грозит отрезать десять городов от остального Фейруна. Бремен пал, орды злобных гоблинов, орков и багбиров встали под знамена таинственной Химеры и наступают на портовый город Таргос. Опасаясь не выдержать вражеского натиска, власти Таргоса разослали призыв всем храбрым искателям приключений, солдатам и наемникам, чтобы они отправлялись на север и присоединялись к защитникам города в их борьбе с полчищами зла. Вы с вашими товарищами не могли не откликнуться на этот призыв.

"Icewind Dale II" предлагает вам новую возможность - выбрать заранее созданный для вас отряд искателей приключений. В игре присутствуют несколько довольно интересных отрядов, уже полностью экипированные. Но всё же, как гласит известная пословица: "Если хочешь что-нибудь сделать хорошо, делай всё сам". Так и тут, лучше всё же сделать отряд самому, так надёжней, тем более никто не знает стиль вашей игры лучше, чем вы. Сперва я хотел бы привести несколько правил, которыми стоит руководствоваться при создании отряда.

1) Не забудьте включить в свой отряд клерика, который будет лечить раненых. Без него игра может оказаться слишком сложной.
2) Создавая отряд преимущественно из персонажей, принадлежащих к особым расам Забытых Королевств (темных эльфов, серых гномов и т.д.), которые развиваются медленнее, чем "нормальные" расы, имейте в виду, что в определенные моменты игры ваш отряд может оказаться недостаточно сильным. Все будет в порядке, если вы возьмете пару персонажей этих рас, но отряд из шести карликов глубин может сильно осложнить ваше пребывание в Долине Ледяных ветров.
3) Вы можете создать отряд и из шести, и из одного персонажа (от 1 до 6). Однако, я советую вам формировать отряд минимум из четырех героев. Баланс игры рассчитан на, цитирую, "отряды численностью от четырех до шести персонажей".

При создании персонажа вам встретиться множество параметров, я же вам хочу привести несколько основных и наиболее трудно понятных, по-моему, мнению. Выберите расу и подрасу для своего персонажа - человек, эльф, полуэльф, гном, карлик, полурослик или полуорк. В зависимости от выбранной вами расы перед вами может появиться меню выбора нескольких подрас. Например, если вы выберете эльфа, то в появившемся дополнительном меню сможете сделать выбор между лунным эльфом, дроу (темным эльфом) и диким эльфом. Сильные и слабые стороны каждой расы и подрасы будут описаны в текстовом окне справа. Выбор расы может повлиять на выбор реплик в диалогах во время игры, также как и на излюбленный класс вашего персонажа и его характеристики, поэтому отнеситесь к выбору серьезно. Характер определяет поступки вашего персонажа, будут ли они законопослушными или хаотическими, будут ли его намерения добрыми или злыми - в зависимости от класса персонажа могут быть недоступны некоторые варианты. У следопытов есть "Особый враг" - человекоподобное существо или монстр, охоте на которого они посвятили свою жизнь. И в момент нападения на такого врага персонаж получает специальный бонус к количеству наносимых повреждений. Итак, пора дать вашему персонажу имя. Щелкните мышкой по текстовому окну или сразу же начните вводить имя. После этого нажмите на клавиатуре клавишу "Enter" или щелкните мышкой по кнопке "Далее".

Каждый раз, когда персонажи отправляются в очередное приключение, они чему-то обучаются. Они могут чуть больше узнать о своих физических возможностях, встретить существо, которого никогда раньше не видели, попробовать использовать новое заклинание, или обнаружить еще что-нибудь интересное. Все это выражается в очках опыта. Очки опыта отражают несколько факторов: увеличение уверенности в себе, физические упражнения, знание жизни, и опыт, приобретенный во время выполнения заданий. Когда персонаж набирает достаточно опыта для перехода на следующий уровень, он становится более крепким и мощным.

Ну вот. По-моему, я всем, чем мог, тем и помог вам в освоении игры. Теперь мне осталось только рассказать про визуальную часть игры. Графика очень даже ничего смотрится, но только с одной стороны, а если заглянуть в другую, то замечаешь нехватку трехмерности, которая, например, в Neverwinter Nights только и знает ослеплять глаза неугомонных геймеров, а тут увы… И прорисовка окружающего пространства уже не тянет на уровень "достойный" по сегодняшним меркам.

Плоха игра или хороша? Что ж, ответ будет таков - несмотря на блёклость графики, игра - действительно затягивает. Прекрасно сбалансированная, в меру сложная, со сразу угадывающимися признаками настоящего класса. Этот проект - воистину заслуживает титул одного из достойных творений жанра RPG, хотя бы потому, что является продолжением культовой серии игр. Поклонникам - рекомендуется, сочувствующим - несомненно, проходившим случайно мимо - хотя бы обратить внимание в целях расширения кругозора.

gameguru.ru

Обзор Icewind Dale | VRgames

Игра Icewind Dale (далее, для краткости IWD) появилась далеко не на пустом месте, ей предшествовали Baldur's Gate и Planescape: Torment. Именно поэтому игру Icewind Dale могут оценить по достоинству только две группы людей: первые - те, кто не играл ни в BG, ни в РТ, а вторые - фанаты этой серии. Почему только они? Что ж, устроим "разбор полетов" над снежной долиной.


Игровая вселенная и сюжет

Игра Icewind Dale, как в свое время и Baldur's Gate, возникает не из пустоты, а подобно ростку редкого цветка восходит на тщательно взлелеянной почве. Обе игры разворачиваются в одной и той же вселенной, но если основные события Baldur's Gate происходили на Побережье Меча (Sword Coast), то Icewind Dale, оправдывая свое название, переносит нас в Долину Ледяных Ветров. Это царство вечного льда, арктического холода и лютого мороза. Но и здесь есть жизнь.


Десять крупных городов, которые так и называются - Ten Towns, сокрыты средь льдов. Города, подобно заснеженным скалам, молчаливыми часовыми застыли вдоль озер. Вода всегда была источником жизни и не замерзает даже в таких жутких климатических условиях, когда мороз трескуч, а ветер бьет, словно кинжалом. Многие приписывают это свойство Древней Магии, другие же говорят, что всему виной быстрое течение. Как бы там ни было, основной рацион горожан составляет рыба, в изобилии добываемая из прозрачной глубины озера, да охота на животных, встречающихся на снежной долине к югу от города. Недружелюбно встречает этот мир чужаков. Но именно он станет ареной, на которой развернется действие.

Сюжет игры основан на трилогии писателя R.A. Salvator'а, в которой впервые появился знаменитый темный эльф Drizz't Do'urden и его благородные попутчики. Однако события, которые происходят в игре Icewind Dale, случились шестьюдесятью годами раньше описанных в трилогии, т.е. она является предысторией путешествия Drizz't'а и его друзей через Долину. Лицедеи другие, но театр прежний, покрытый инеем - снежные холодные земли, скованные ледяным панцирем, а хуже климата - только существа, которые смогли к нему приспособитья и выжить.

Все выше перечисленное составляет содержание игровой вселенной, а теперь поговорим о форме, о проявлении игровой концепции во внешнем мире.

Игра Icewind Dale, как в свое время и Baldur's Gate, использует ролевую систему AD&D Second Edition. Когда прошли первые анонсы, игровая общественность справедливо недоумевала - а почему вторая редакция, а не третья, только вышедшая? "Вот именно поэтому мы ее не используем - слишком свежая, слишком непривычная, а мы ориентируемся главным образом на фанатов оригинального Baldur's Gate; зачем же что-то менять? - примерно так отвечали разработчики. - Сюжет разве что новый напишем". И написали...


Обычно в Forgotten Realms проживает определенный класс, характерный для той или иной местности. Где-то эльфы, где-то дриады... мир же игры Icewind Dale населен исключительно варварами, потому что никто другой просто не выживет в таких условиях. Им далеко до утонченных, в чем-то даже изнеженных эльфов, да и знают они эту нацию только по рассказам стариков и картинкам в немногих уцелевших летописях.

Старые предания языком полузабытых рун монотонно повествуют о том, как однажды нагрянула беда. Нет, зима в том году была не суровее обычного, плевок замерзал при падении оземь, а не в воздухе, охота была хороша, очередной натиск гоблинов, любивших пограбить отбили с минимальными потерями, но... пришла беда - отворяй ворота. Нежданно-негаданно нагрянула армия. С виду люди, без гербов на доспехов, без штандартов и знамен... Они не брали пленных, не грабили - просто секли в капусту все, что встречалось на пути и неудержимо шли куда-то на восток, к одной только им ведомой цели.

Жители Ледяной Долины выбрали лучшую тактику: навязали пришельцам партизанскую войну. Используя прекрасное знание местности, неведомыми путями пробираясь под покровом бурана, летучие отряды патриотов в считанные месяцы сократили численность недругов примерно вполовину. Но захватчиков оставалось слишком много...


Защитникам удалось договориться с гоблинами. Старые враги забыли былые обиды, понимая, что поодиночке им не выстоять, и дали совместный отпор врагу в скоротечном ночном сражении, больше напоминавшем бойню. Даже застигнутый врасплох, враг оказался очень силен и дрался до последнего. Обе стороны понесли огромные потери, лед был услан трупами в несколько слоев, иней покрылся багряным цветом свежей крови. Медленно, но верно, идя по трупам своих и чужих, сборная рать варваров и гоблинов дожимала супостатов.

Настал миг, и на смертном поле остался только предводитель падшего врага. С помощью недюжинного магического искусства он сумел-таки выжить. Высокий человек в легком плаще и остроконечной шапке, из левого предплечья струей хлещет кровь, поодаль валяется отрубленная рука. Презрительная ухмылка исказила тонкие губах, в правой руке появился изогнутый черный кинжал. Несостоявшийся полководец рассмеялся в лицо стоящим перед ним троим - два человека и один гоблин, жалкие остатки могучего ополчения. "Умираю, но не сдаюсь!" - прорычал колдун и... перерезал кинжалом себе горло.


Трио удивленно переглянулось.

"Странно... они всегда стоят до конца и умирают в бою," - хрипло протянул один воин.

"Именно", - добавил другой, помоложе. Подумал чуть-чуть и продолжил, обращаясь к гоблину: "Ну, а ты, зеленый, что скажешь?"

"Зеленый" прибывал в легком ступоре, очумело таращась на медленно оседающий труп вражеского мага. Тому давно следовало бы лежать на снегу, но останки колдуна как будто что-то держало. От мертвеца, так и не павшего ниц, изнутри, прорвался пучок изумрудно-зеленого света, послушался приглушенный рокот.

"Нет... только не это!!!" - гоблин говорил приятным басом, под аккомпанемент стука зубов.

"В чем дело?!" - в один голос спросили оба вояки, молодой и старый, недоуменно глазея на новоявленное сияние и перепуганного товарища по оружию.

"Он... он... приносит жертву... себя, свою плоть и душу... кому-то очень могущественному... мы все умрем..."


Дальнейших ход событий история долгое время замалчивала, и потомкам пришлось судить по последствиям: апокалипсиса не произошло, а прорыв инферно, инициированный отчаявшимся колдуном таки был остановлен. Пусть в последнюю минуту, пусть ценой огромных жертв и сил, но остановлен. Из славной троицы храбрецов, не убоявшихся зла, выжил только гоблин, успевший рассказать перед смертью эту историю. Так возник Союз-на-Крови: альянс людей и гоблинов. Они окончательно перестали воевать между собой, воочию убедившись, что только вместе можно выжить в этом мире.

История имеет привычку повторятся. Зубья дракона, посеянные чужеземным магом, дали губительные всходы. Колдун даже не представлял себе, КАКИЕ силы он столь неосмотрительно, в слепой жажде мести, пробудил к жизни. Снова тень, черная тень, нависла над Ледяной Долиной. Вместо отважной троицы в бой вступаете Вы, игрок.


Графика и движок: шаг вперед, два назад
В целом, стиль и шарм игры до боли знаком - еще бы, из Baldur's Gate позаимствовано около 80% ключевых элементов игры - расы, упомянутый стиль, предметы, заклинания, игровой движитель и т.д. - словом все мало-мальски значимое. Тем не менее, новинки все же присутствуют, и начинаются они с движка.

Проект Icewind Dale оказался довольно легок для осуществления с коммерческой точки зрения, благо игровой движетель уже готов, хорошо проявил себя в Baldur's Gate и Planescape: Torment, а потому нуждается лишь в косметической переделке. Все, что сделали разработчики, - слегка подкорректировали движок, и теперь ваши монструозные оппоненты слегка увеличились в размерах, а разрешение оставили старым - 640 на 480, хотя и обещали некогда 800 на 600. Ну, еще слегка добавили анимацию заднего плана - там ручей журчит, здесь ветер траву колышет - так, косметическая ретушь по мелочи.

Правило "больше всего" применено в классическом виде: добавилось несколько новых видов монстров, заклинаний, которые еще предстоит изучить после долгой "прокачки", слегка изменили повреждения, наносимые тем или иным оружием, - ничего существенного.


В ранних анонсах можно найти упоминания о том, что во время игры Icewind Dale создания "будет введена поддержка 3Dfx", но на деле получилось несколько иначе. В самом деле, о какой поддержке 3Dfx может идти речь, применительно к псевдотрехмерному, по сути спрайтовому движку игры, имя которому Infinity? Оказалось, что из существующих графических технологий можно ввести только поддержку OpenGl Api, да и то частично. Прогресс, прямо скажем, не ахти; еще с помощью акселератора удалось сделать более плавную анимацию объектов, добавить некоторые спецэффекты вроде прозрачности, бликов, игры света-тени при кастовании заклинаний.

И это все. Пловец из топора хреновый... было бы глупо ожидать чего-то революционного от игрового движителя, который уже и так устарел, потому решено было увеличить количество спрайтов на душу населения, чтобы хоть как-то улучшить графическое оформление проекта. Так и сделали.

Играбельность: общие впечатления от сквозняка или обнесенные ветром
Применительно к игровой и сюжетной концепции наблюдается ярко выраженная дегенерация: сюжет линеен, как шпала, мир стал мирком, который исследовать можно походя, особенно не напрягаясь, периодически залезая в то или иное подземелье, дабы очистить от нечисти очередную деревушку. Интересен тот факт, что в отличие от BG, где действие в основном разворачивалось на природе, в игре Icewind Dale все больше, как крот в нору, закапывается в подземелья - большую часть игры вы, подобно заблудшему стахановцу, проводите в недрах. Что-то Diablo запахло... после нескольких дней, проведенных наедине с игрой, запах серы становится сильнее, вплоть до рези в глазах.


Копнем глубже. Как любая ролевая игра, начало Icewind Dale - создание персонажа или команды, партии; сразу виден отход от привычной системы, бытовавшей в том же BG: героя создаем ручками, а компаньонов набираем в дороге по мере надобности. Здесь же требуется сразу создать партию, группу отважных борцов. Впрочем, можете воевать и в гордом одиночестве, но вряд ли вам удастся уйти дальше первого сугроба - даже самые невзрачные с виду противники на удивление сильны, какой-то сирый гоблин, одетый в жалкое трепье, ростом от горшка два вершка, может запросто ушатать здорового мужика в полных доспехах, причем ушатать с двух-трех ударов. А уж если их несколько... враги имеют обыкновение выбегать "группой товарищей", численность которой может превышать 40 (!) существ. Волей-неволей, а стае супостатов приходится противопоставлять свою стаю. Играть придется командой, по крайней мере, поначалу - здесь один в поле не воин, это вам не Diablo.

Развитие персонажа ограниченно не только терпением игрока, но и лимитом, наложенным на уровень персонажа разработчиками - 18-ый; эта цифра может быть меньше на пару единиц в зависимости от расы или класса вашего героя, но ни в коем случае не больше.

Общаются герои между собой и с другими персонажами в классическом стиле - выбираем ответы из списка, причем количество и содержание возможных вариантов ответов мало зависят от ваших действий в прошлом, разнообразия и вариационности прохождения игры практически нет: говори что угодно, все равно придется спускаться в очередное подземелье, вырезать тамошних обитателей, потом снова деревня, снова подземелье... и так на протяжении всех 6 частей игры. Изредка случаются битвы на поверхности, да одна ласточка все равно весны не делает. По существу, практически все время игрок проводит в непрерывных битвах, а элементы, обычно использующиеся для разнообразия игрового процесса, вроде миниигр или головоломок, отсутствуют напрочь.

Непосредственно бой один в один скопирован с Baldurs Gate или, если хотите, Р:Т. Баталии протекают строго в реальном времени, но в любой момент игру можно поставить на паузу и отдать приказ компаньонам либо же в очередной раз прикинуть расстановку сил и определиться - бить или бежать. Система управления построена на point&click, т.е. указал и щелкнул. Нечто новое здесь придумать сложно, да по большому счету и не нужно - старый конь борозды не испортит. Магическая система та же, изменения носят строго количественный характер: заклинаний стало раза в 3 больше, и только-то.


В итоге геймплей игры Icewind Dale остался прежним, неплохой, добротный геймплей, динамичный. Хуже всего придется тем, кто ожидал нечто кардинально новое, а получил то же, что и раньше, только в другой упаковке. С другой стороны, таких людей мало, потому как разработчики с самого начала не скрывали, что будут "те же яйца, вид с боку" - игрались с визгом в BG, теперь будут играть в IceWind. В чем-то утверждение верно, но очевидно и другое: нельзя клонировать до бесконечности, пускай даже самих себя. А потом в офисе Interplay, заказчика проекта и издателя игры, удивляются: как так? Убытки за этот год составили семь миллионов долларов! Почему?!

Рассмотрев играбельность, ее корни, скрывающиеся подо льдом, теперь мы знаем, почему.

Заключение
Предположительно, основная масса игроков отвернется от IWD, благо есть веская причина: разработчики не ставили целью создать нечто новое и оригинальное, а просто решили заработать на волне популярности серии - вот и вышел из-под их клавиатур BG-клон практически в кристально чистом, незамутненном виде. На мой взгляд, игре нельзя даже присудить статус самостоятельного проекта: это не что иное, как add-on' к BG, растянутый на три компакт-диска и посему запускающийся без оригинала. Мудрец сказал: "Клонирование - это плохо. Но клонирование самих себя - еще хуже". Эта фраза идеально описывает рассматриваемый проект.

Клон никогда не сможет превзойти оригинал. А уж такое "произведение", на котором стоит печать дегенерации и упрощения, нежизнеспособно по определению. Так что... если хочется полноценной РПГ, основанной на AD&D системе, лучше подождать BG2, а ожидание скоротать, пройдя лишний раз Baldur's Gate иль Planescape: Torment.

Icewind Dale переводится как "долина ледяных ветров". Применяя аналогию со стихией воздуха, можно прийти к печальным выводам: если BG была действительно ураганом, показавшим, что такое настоящая серьезная ролевая игра новой волны, при этом остающаяся в чем-то классикой, Planescape: Torment выглядела приятным ночным бризом, тронув душу за счет исключительной стилистики, размаха, нелинейности и оригинальной игровой концепции, то IWD, в пику названию, оказалась сквозняком, всей мнимой мощи которого хватило только на то, чтобы слегка всколыхнуть "травинки" игровой общественности. Грустно.

Вячеслав Оробинский

vrgames.by

Обзор Icewind Dale II | VRgames

Первая часть Icewind Dale в свое время наделала немало шума. Никто до сих пор не может понять, как игра, вышедшая сразу после выхода супер-раскрученного Blizzard'овского Diablo 2 и незадолго до релиза Baldur's Gate 2, смогла стать такой популярной. Данные обстоятельства были на руку парням из Black Isle Studios, и спустя полгода успех был усилен официальным адд-оном Icewind Dale: Heart of Winter. Однако последующее дополнение Trials of the Luremaster, которое ко всему прочему распространялось бесплатно, не оправдало возложенных на него надежд. Все это уже порядком поднадоело, хотелось чего-нибудь нового. И если бы разработчики немедля взялись за Icewind Dale 2 и выпустили его пораньше, то, возможно, успех был бы огромным.

Но, как бы то ни было, сиквел вышел в еще более неудачное время — год, который уже давно побил все рекорды по выходу ролевых игр. И сейчас при огромном давлении со стороны конкурентов игра имеет призрачные шансы не то что на успех, даже на выживание.

Впрочем, так ли все плохо? Давайте разберемся.
А начну я, пожалуй, с сюжета. Как неоднократно упоминалось, РПГ без сюжета — не РПГ. Данное изречение уже давно стало аксиомой. Но, как это ни печально, сюжетная линия Icewind Dale 2 ничем не радует, скорее даже наоборот — разочаровывает. Снова север, снова орки, терроризирующие население, снова партия героев, для которой спасение человечества стало привычным делом. Опять бесконечные зачистки подземелий — все это не ново и, мягко говоря, надоело. Единственное, что заставляет взглянуть на игру, — это третья редакция правил D&D.


Итак, первым делом, как обычно, мы беремся за создание партии. Можно, конечно, выбрать из уже созданных, но ведь гораздо приятнее создать партию самостоятельно. Процесс создания персонажей очень сходен с Neverwinter Nights. Сначала выбираете пол, затем расу. А вот здесь, пожалуй, стоит остановиться поподробнее. У всех, кроме полуорка и полуэльфа, появились по две-три подрасы. Так, например, Dwarf не может быть просто Dwarf'ом — есть Gold Dwarf, Gray Dwarf и Shield Dwarf. И лишь люди могут оставаться простыми людьми. Профессий, как и в вышеупомянутом NN, доступно одиннадцать, из которых новыми в мире Icewind Dale являются Barbarian (Варвар), Monk (Монах) и Sorcerer (Чародей), каждый со своими интересными способностями. Затем выбираем мировоззрение, которое, как я понял, уже давно значительной роли не играет.
Нельзя не отметить появление так называемых фитов (feats). Фиты — это своего рода навыки, которые нельзя прокачивать. Они аналогично перкам из Fallout-a могут давать дополнительные возможности герою, повышать иммунитет к различным воздействиям и так далее.
Развивать своих подопечных можно сразу в трех направлениях (снова сравниваю с NN). Но при этом стоит помнить о некоторых особенностях: так, например, монах не сможет вернуться на монашеский путь развития, если хотя бы раз выбран другой класс. Развитие персонажа ограничено тридцатым уровнем. Теперь между персонажами различных классов не существует разницы в количестве опыта и level-up — все герои будут получать одновременно, но не так часто, как хотелось бы. И еще одно: люди, привыкшие прокачивать партию непосредственно путем массового геноцида, будут разочарованы. В новом Icewind Dale приличное количество опыта можно получить только за тех монстров, которые представляют реальную угрозу здоровью ваших подопечных, а всякая "мелочь пузатая" опытом практически не поощряется.

Как и в первой части, вы постепенно опускаетесь в многочисленные данжены, уходя далеко от "цивилизации". В процессе игры встречается много знакомых локаций, похожих заданий и прочего. Однако нельзя не поощрить старания сценаристов: игра стала гораздо разнообразнее, появилось много интересных квестов, большинство из которых можно выполнить несколькими способами. А самое главное — игра стала дольше, причем намного. И если первый Icewind Dale, особо не напрягаясь, можно было пройти за пару выходных, то теперь время прохождения увеличилось многократно, в некоторой степени благодаря искусственному интеллекту. Да, монстры действительно стали умнее, бои — гораздо сложнее и от этого интереснее, а поведение монстров — разнообразнее. Раньше в игре бороться с монстрами можно было лишь одним способом: "отбежал — пострелял, отбежал — пострелял...", а сейчас этот фокус не пройдет — обитатели ненавистных данженов приучат вас к механизму "save-load". Но больше всего порадовали монстры-маги, которые вовремя лечатся и вовремя помогают своим союзникам усиливающими спеллами.
Однако есть за что и поругать разработчиков. Самая главная проблема первой части перекочевала и во вторую. Pathfinding!!! Сказать, что он плох, — не сказать ничего, он ужасен, отвратителен... На глазах появляются слезы, когда видишь, что персонаж, находясь в двух шагах от моста, пытается обойти реку. Да, мои дорогие, бывает и такое... Кроме того, ваши подопечные стали настолько ленивыми, что без ваших указаний не ступят ни шагу. Даже когда вражина с наглым выражением лица будет дубасит кого-нибудь из ваших, то персонаж будет стоять как вкопанный и размышлять на тему "какие красивые будут похороны". Случай, согласитесь, тяжелый, но, как ни странно, к этому быстро привыкаешь. И персонажи уже не кажутся такими тупыми, а на pathfinding попросту не обращаешь внимания. Вот такой вот силой обладает Icewind Dale II. Мне очень не понравилось, как в некоторых игровых изданиях отозвались о сложности. Говорят, мол, для среднестатистического геймера игра очень сложна. А вникнуть во все тонкости генерации персонажей практически невозможно. Что я скажу по этому поводу? Я считаю себя среднестатистическим геймером, но назвать сложность завышенной не повернется язык. А "во все тонкости генерации персонажей" вовсе и не надо вникать, достаточно прочитать данный обзор:).

Разработчики оставили никому не нужную возможность сохранять персонажей и проходить ими Icewind Dale II. Спрашивается: кому это нужно? Вот то-то и оно, что никому. Что? Что вы сказали, молодой человек? Вам надо? Извините, мне с вами не по пути. Также во второй ID перекочевало много ключевых особенностей первой части. Даже в плане графики игра почти не отличается от оригинального Icewind Dale-a двухлетней давности. Разработчики ограничились лишь ма-а-аленьким косметическим ремонтом: перерисовали интерфейс, новые портреты, всякие шмотки — все выглядит совершенно по-другому, но, подчеркиваю, ничуть не красивее, чем раньше.
Кстати об интерфейсе. Большие разрешения (игра поддерживает разрешения от 800х600 до 1600х1200) позволили поместить все три плоскости HUD'а, располагавшиеся раньше по периметру экрана, в одну нижнюю панель. Инвентарь стал больше и, что немаловажно, гораздо удобнее. Однако таких излишеств, как в Neverwinter Nights, вы здесь не найдете. Появились новые трехмерные эффекты, поддержка OpenGL, однако все это никак не сказывается на внешнем облике игры. А нужно ли это? Все равно 2D-RPG красивее, чем на движке Infinity, вы вряд ли когда-нибудь увидите.
Со звуком то же самое. Мелодии, конечно, новые, но на старый лад. Медленные, подчас даже тягомотные темы, сопровождающие блуждающих по локациям приключенцев, готовы смениться на бравурные марши, лишь только дело дойдет до драки. Ну и славно. Я больше ничего и не ожидал.
И что же в итоге? Если не считать нескольких монстров и горсти новых заклинаний, мы не получили ничего нового. 90% ожиданий не оправдались, обещания разработчиков оказались пустыми словам. Icewind Dale II рекомендуется исключительно фанатам (вроде меня;). Да и им, я уверен, игра не доставит удовольствия. Игра по-прежнему скучна, однообразна, даже третья редакция сета D&D не внесла в игру существенных изменений. Как видите нет ничего, что вызывало бы восторг. Прощай Icewind Dale II...

P.S. Относительно недавно в сети пролетел слух, будто разработчики суетятся и собираются сотворить что-то новенькое. Не знаю, правда ли это. Но хочется верить, что это будет Planescape Torment II. Вот здорово будет, если добрые дядьки из Bioware одолжат Black Isle для этой цели свой движок Aurora Engine.

Roll

vrgames.by

[Обзор] Icewind Dale 2 на Old-Games.RU

Что нужно, чтобы создать хорошую CRPG? Для этого нужна продуманная игровая система, хороший, но понятный сюжет, обилие заклинаний и предметов, которые персонажи могут использовать. Если в игре главный герой один, то нужно как можно больше запоминающихся и харизматичных NPC. Очень часто разработчики почему-то забывают об этих простых истинах и пытаются сосредоточить внимание игрока на какой-то дополнительной вторичной мишуре. Icewind Dale I был замечательной игрой, пусть местами и слишком надоедливой из-за однотипных, но сложных боев.

Когда я запустил Icewind Dale 2, то у меня сложилось впечатление, что я вернулся назад во времени. Будто я опять учусь в одиннадцатом классе и забиваю на урок физики, попивая темное пиво, сидя дома и рубясь в свежекупленный Icewind Dale I, который странная контора «Седьмой волк» позавчера перевела «Стилусом». Поэтому мой вам совет, дети, – не прогуливайте физику! Иначе станете гуманитариями.

Так вот, о чем это я? Icewind Dale 2 настолько похож на своего предка, насколько похожи Warlords Battlecry 1 и Battlecry 2. Впрочем, это неудивительно, так как задолго до выхода очередного приключения в Долине Ледяного Ветра авторы предупредили, что это будет последняя игра на движке Infinity.

Странные тут монахи - и мужчины, и женщины. Я бы в такой монастырь ушел.


Тем временем в одном передовом колхозе.

А сейчас слово предоставляется заслуженному дварфу-файтеру Двалину Громосекире.

Дварф, неуклюже звеня плюсовыми доспехами, поднимается на трибуну. Делает большой глоток из стоящего рядом графина, после чего морщится, краснеет, но, выдохнув, начинает говорить:
- Товарищи! Почти десять лет назад наш колхоз «Путь Кулдалара» был передовым. Я помню это как вчера. Сперва гоблины, потом орки, на ночь глядя - люди-змеи и ящеры с нежитью… Иными словами, жисть у нас была нелегка! Но мы старались выполнить план по сбору экспы как могли! С каждой вспаханной секирой головы мы получали максимум пару тысяч единиц экспы. Но теперь грядут реформы! Ибо наши дети будут выполнять план согласно редакции D&D 3.5. А это значит, что мы старались не зря, загоняя свою харизму и интеллект в такие значения, что тарраска испугается, лишь бы ухватить дополнительную единичку силы и выносливости! Зато нашим детям будет жить куда легче. Ура, товарищи!

Из зала донеслись аплодисменты. Оратор выдохнул, еще раз приложился к графину и покинул трибуну.

Долина Ледяного Ветра 3.5

Как несложно понять, действие второй части опять разворачивается в Долине Ледяного Ветра, в тех самых, будь они прокляты, Десяти Городах. Лично мне непонятно, чего в них привлекательного находят монстры и захватчики. Неужто форель? Игрок будет управлять группой наемников, которая прибыла помочь отразить нападение гоблинов на Таргос. Но эти гоблины - всего лишь один из отрядов объединения, которое зовется Легион Химеры. А Легионом командуют, между прочим, детки того самого демона, которого в Icewind Dale I умножили на ноль. Вот только я в биологии демонов не силен (пусть и гуманитарий), но они еще и наполовину эльфы. Была одна такая приживалка в стане вражьем… Из-за своего сомнительного происхождения Изаир и Мадая обозлились на весь белый свет и решили начать свою месть, как ни странно, с Десяти Городов. Должно быть, они не читали книг о темном эльфе и не знают, что после них еще будет различных завоевателей вагон и маленькая тележка.

Мне сейчас смешно, когда я вспоминаю партии в Icewind Dale I состоящие из трех-четырех персонажей. Чтобы они быстрее росли в уровнях! Во второй части это просто не нужно. Благо опыта хватает на всех. И виной тому D&D 3.5, которая открыла неведомые доселе возможности. Например, можно вооружать магов арбалетами и луками, что позволяет колдунчикам быть не столь бесполезными, когда у них закончатся заклинания. Среди классов пополнение не очень большое, всё по канонам Player’s Hand Book 3.5: волшебник (sorcerer), варвар и монах. А с этими товарищами мы уже имели дело в Neverwinter Nights I и Baldur’s Gate 2. Зато выбор рас такой, что глаза разбегаются. Три вида людей, три эльфа, три дварфа, два гнома и три полурослика. Одни полуэльфы и полуорки не имеют альтернатив. К сожалению, многие из новых рас имеют приличное пенальти к росту уровня. Азимары и тифлинги (те самые подвиды людей – один на четверть ангел, а другой на четверть демон, если говорить прямо) растут на один уровень медленнее, а дроу и дуэргары - на целых два! Хотя IWD2 не настолько сложна, чтобы изгаляться ради каждой плюшки.


Героический прорыв к мосту. Только снаряды не рвутся.
Есть здесь и заветные мирные навыки, которых так не хватало в предыдущих играх на Infinity. Увы, реально полезных и реально работающих здесь мало. Разумеется, необходимы все «разговорные» навыки – дипломатия, блеф и запугивание. Не только ради возможности очередной раз срубить экспы, не срубая голов, а даже ради того, чтобы почитать диалоги. И, конечно, навыки, помогающие определять предметы без заклинаний. Обычно все эти ценные знания распределяются между двумя-тремя персонажами, а всяким воинам и варварам вообще непонятно, для чего они нужны. Единственное, что умеют делать эти гориллы, – запугивать. Но почему-то без хорошей харизмы пугалка не работает. А харизма у воинов и варваров обычно чуть выше, чем у Мэрлина Мэнсона. Так что делайте выводы.

И снова в одном передовом колхозе.

Слово передается заслуженному паладину Десяти Городов, матери-героине и олимпийской чемпионке Дане Пылающему Клинку.

Дана выходит на трибуну, подозрительно косится на графин. Откашлявшись, она начинает:
- Товарищи! Я хочу поделиться с вами моими лучшими воспоминаниями. Это было суровым зимнем вечером, в одной маленькой гостинице…

В зале раздается сдавленный смешок. Это одетый в Робу Серого Архимага маг-инвокер, который, судя по всему, знает оратора лично. Но него шикают соседи, и маг берет себя в руки. Дана невозмутимо продолжает:

-… и тогда этот полурослик, липовый хозяин гостиницы, говорит: «Вы же ПАЛАДИН! Как вы смеете рыться в чужих вещах!». Представляете? Я была растрогана! На мою профессию редко кто обращал внимания и уж тем более почти никто не говорил этого вслух. Но я уверена, что наша молодежь сможет смело заявлять о своей профессиональной и расовой принадлежности. Более того – среди них немало расовых меньшинств, которых никогда не было в окрестных селах. Я тут поговорила с жителями колхоза, и они пообещали, что если увидят дроу или дуэргара, то будут кричать. В связи с этим я считаю, что у подрастающего поколения будет куда более интересная жизнь. У меня всё, товарищи!


Свинины-то сколько зря пропадает!
О дохлой кошке замолвите слово.

Мне, помнится, доводилось слышать, что IWD - это чистой воды «Дьябла» по AD&D. Ну, это преувеличение, так как диалогов там было куда больше, чем во всех двух «Дьяблах» вместе взятых. Но соглашусь, что особого интереса эти разговоры не представляли, и, прочитав это один раз, во время следующих игр,можно было всё смело прокликивать. Запомнилось разве что общение с мальчиком, спрятавшимся на мельнице (в IWD2 этот мальчик вырос, и общение с партией из первой части явно сказалось на его психике). Во второй части диалоги стали куда более разнообразными и интересными. Они зависят от расы, класса, мировоззрения персонажа, а также от того, что лежит у нас в инвенатре. Врать не буду – не каждый NPC придает этому значение. Но согласитесь, поругаться на жителей поверхности на языке дроу – не каждый день такая благодать бывает. Но особенно меня добило общение с группой наемников в Палисаде Таргоса. С ними зашел разговор о тяжелой жизни приключенца, и тут один из них спросил: «А зачем вы таскаете с собой дохлую кошку???». На что мой персонаж ответил, опустив глаза: «Да так… Надеялись, что с помощью этой кошки найдем способ, как стать немного опытнее…». Это просто сто баллов! Такого заряда позитива я не получал давно.

Лагерь шовинистов-революционеров дроу. Бывают же такие...​

Icewind Dale 2 пусть и не балует нас свободой передвижения (обычно мы скованы двумя-тремя локациями, пока не выполним сюжетный квест), но зато почти нет бестолкового массового уничтожения монстров. Почти каждый бой – вызов тактическим способностям игрока. Как уложить древнего огнедышащего ремораза партией восьмого-седьмого уровня и не угробить половину подопечных? А некоторые локации - сами по себе вызов. Например, я очень долго ругался и матерился, когда блуждал по бескрайнему лесу. Пока не вспомнил о моем верном воре-рейнджере и его доселе бесполезном навыке чтения следов. Ну а подземелье монастыря – это вообще отдельная мини-игра!

И в то же время IWD2 не так сложна, как кажется. И она уж куда легче, чем первая часть. Подозреваю, что виной тому очень либеральная система D&D 3.5. Поэтому затруднения здесь чаще вызывают головоломки и лабиринты, чем монстры. Например, все мои вояки довольствовались, вплоть до заключительной шестой главы, броней из жука, которая даже не магическая и которую сделал им добрый гном аж во второй главе! Их класс защиты колебался где-то в районе 20-22 (что в IWD1 приравнивалось к 0). Я думаю, что здесь комментарии излишни. И мне было смешно читать советы, как создать мега-партию, которая получит все ведомые и неведомы бонусы. Это нужно, если только какой-то хардкорный геймер решит осилить IWD2 на максимальном уровне сложности.

Очень добротная игра. Я думаю, что она придется по нраву и тем, кто играл в прочие RPG на Infinity, и тем, кто в них до этого вообще не играл. Если их, конечно, не испугает морально устаревшая графика. Но нарисованные от руки локации своей красотой способны затмить любой современный трехмерный выкрутас. Потому что глядя на них, появляется ощущение, что смотришь на картину с пейзажем, а не игру.

Я закончил, товарищи.

www.old-games.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о