Обзор final fantasy xv – Дружба — это магия. Обзор Final Fantasy XV — Рецензии — Статьи — Игромания

Обзор игры Final Fantasy XV

Как большой поклонник Final Fantasy, я вынужден признать, что некогда легендарная серия JRPG за последние годы резко сдала свои позиции. После откровенно неудачной Final Fantasy XIII и двух её не менее провальных продолжений руководство японского издательства Square Enix сообразило, что со сложившейся ситуацией необходимо срочно что-то делать. За основу пятнадцатой номерной игры основного сериала был взят проект Final Fantasy Versus XIII, анонсированный в далёком 2006 году как эксклюзив PlayStation 3, и с тех пор пребывающий в настоящем производственном аду. Новая команда разработчиков во главе с талантливым гейм-дизайнером Хадзиме Табатой переделала игру практически с нуля и в итоге нам представили Final Fantasy XV для PS4 и Xbox One. Но насколько хорошей получилась эта новая игра?

Перед Square Enix стояла очень непростая задача: с выходом Final Fantasy XV важно было не растерять остатки своих старых поклонников и обрести новых фанатов серии в лице следующего поколения геймеров. Для этого была организована беспрецедентная рекламная кампания, включающая в себя проведение масштабной презентации игры, выход на большие экраны полнометражного художественного CG-фильма Kingsglaive: Final Fantasy XV, анимационного сериала Brotherhood: Final Fantasy XV, а также выпуск мобильной игры для iOS и Android. Такого размаха, пожалуй, не было в истории Final Fantasy ещё ни разу. Про новую игру ничего не слышал разве что человек, совсем уж далёкий от игровой индустрии.

Но пятнадцатая Final Fantasy примечательна не только рекламным бюджетом, но и звёздной командой разработчиков. Руководитель проекта Хадзиме Табата ранее успел отметиться как режиссёр игр Crisis Core: Final Fantasy VII, The 3rd Birthday (продолжение серии Parasite Eve), Final Fantasy Type-0, а также нескольких мобильных проектов Square Enix. За дизайн персонажей отвечал Тэцуя Номура, который руководил разработкой Final Fantasy Versus XIII до того момента, пока руководство Square Enix не решило отобрать у него бразды правления и передать их новой команде. Номура примечателен тем, что именно он подарил выразительную внешность героям таких игр, как Final Fantasy VI, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Parasite Eve, Final Fantasy X, Kingdom Hearts и многих, многих других.

Сценарий игры написал ветеран серии Казушиге Нодзима, которому мы обязаны сюжетами наиболее романтичных игр серии – Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII и Final Fantasy X. Лично для меня участие этого человека в проекте FF XV является принципиально важным, так как именно сильный уклон в романтику когда-то раз и навсегда влюбил меня в серию Final Fantasy. За музыкальное сопровождение игры отвечала Ёко Симомура, ученица великого композитора Нобуо Уэмацу, создавшего саундтреки для первых одиннадцати игр основной серии и бессчётного количества других проектов. Бессменным же художником-иллюстратором новой игры остался знаменитый Ёситака Амано, чьи работы на протяжении вот уже тридцати лет сопровождают серию Final Fantasy.

События пятнадцатой игры разворачиваются в мире Эос, сочет

hi-news.ru

Обзор Final Fantasy XV | Видео игры

Мы ждали Final Fantasy XV более десяти лет — с момента, когда Square Enix анонсировала ее частью трилогии Fabula Nova Crystallis. Тогда игра называлась Final Fantasy Versus XIII и должна была рассказать мрачную историю в декорациях современного города. Фантазия, основанная на реальности, была значительно смелее основной тринадцатой части, обещала стать переломным моментом в серии, демонстрировала действительно свежий сеттинг, кровь, инновационную боевую систему в реальном времени и киношность, превосходящую не только все существующие новинки, но и не вышедшие на тот момент проекты. К нашему огромному сожалению, труд команды

Тецуи Номуры вместе с шекспировскими цитатами и интригующими персонажами был выброшен в помойку. Итоговый вариант, созданный подопечными Хадзиме Табаты, имеет мало общего с тем, что нам так давно обещали. Большинство показанных в трейлерах Versus XIII сцен, включая противостояние Стеллы и Ноктиса, вместе с моментами из зрелищного видео с E3 2013, равно как и многие фрагменты роликов уже 2014-2016 годов, не вошли в финальный продукт.

В отличие от Versus XIII, Final Fantasy XV не делает акцента на Инсомнии, доме главного героя, оставляя роскошную столицу королевства

Люцис за неприступными стенами. После красивого CG-видео мы начинаем игру в пустыне под атмосферные напевы Флоренс Уэлч. Впереди длинная дорога, а в соседнем королевстве нас ждет прекрасная невеста — Луна. К сожалению, дорогой автомобиль ломается, и нам остается лишь толкать его вперед в надежде найти автомастерскую. Подданные королевства не торопятся оказать необходимые услуги принцу Ноктису, и несмотря на статус, в кармане у героя нет ни гроша, а деньги нужны не только на ремонт, но и ночлег, бензин и новую экипировку. Поэтому персонажи решают поработать на местного механика — сексапильную блондинку Синди.

Игра не спешит раскрывать историю, и бредовое вступление про нищего принца дополняется примитивными квестами в духе “пойди-принеси”. Впрочем, дальше ситуация к лучшему не меняется. Персонажи бросают односложные фразы и навязывают курьерские поручения, иногда даже не объясняя какой именно груз вы должны будете доставить. Главные герои не задумываются о таких деталях и берутся за все подряд.

NPC из раза в раз просят найти камушки, разноцветных лягушек, жетончики и прочие предметы в обмен на деньги и эликсиры. И если в самом начале игроку предлагают выбрать, согласиться или отказать (правда, это ни на что не влияет — в случае отказа игра все равно заставит вас выполнить задание, как будто вы и не отказывали вовсе), то затем Ноктис соглашается на квест автоматически без вашего участия.

Почти все подобные миссии проходят по одному сценарию и предполагают длительную поездку на машине до необходимой точки (на дорогу может уйти до 10 минут реального времени), сбор блестящих точек на полу или убийство пачки врагов. Затем следует длительная поездка обратно для сдачи квеста, которую можно пропустить. Важно отметить, что за использование транспорта игра начисляет бонусные очки прокачки при покупке данного скилла в меню — примерно по единице за три-четыре минуты езды. Но если вам они не интересны и есть лишние деньги, то можно использовать опцию быстрого перемещения, которая работает лишь в том случае, если вы уже побывали в необходимом месте.

Загрузки в игре, увы, до неприличия продолжительные, поэтому невольно думаешь, а стоит ли игра свеч? Потратить 5-10 минут реального времени на машине под радио с музыкой из старых FF и получить несколько очков прокачки или не получить ничего, потратить немного золота и подождать полторы минуты на пугающем пикселями экране загрузки? С учетом однотипности поручений и противников, все эти процедуры со временем надоедают и вызывают скуку.

Есть также специальные миссии в закусочных. Это квесты на охоту, в которых вы должны “выследить” определенного зверя и убить его. Как это связано с ресторанными заведениями, в игре не объясняется. После утомительного задания по поиску монстра из демки “

Episode Duscae” разработчики не пытались сделать процесс интереснее — они просто сильно сократили продолжительность квеста в финальной версии. Огромный зверь теперь убивается с двух залпов огненной магии по натыканным на локации красным бочкам. Остальные миссии про охоту напоминают сильно упрощенный Monster Hunter и выполнены на уровне побочных заданий со сбором камней и жетонов — вы просто едете до точки на карте, выходите из машины, бежите в сторону метки, убиваете противников, а потом возвращаетесь обратно за наградой — деньгами и эликсирами. Причем взять сразу несколько таких квестов нельзя — даже если они находятся в одной области — и вам постоянно приходится мотаться туда-сюда. Такая циничная геймплейная бюрократия неприятно удивляет, даже несмотря на то что некоторые поручения, вроде уничтожения огромной черепахи, — могут показаться увлекательными. Уникальные призы и интересные ситуации остались где-то в другой игре. А живительные напитки в необходимом количестве проще купить у продавца в магазине.

Отдельной строкой нельзя не сказать о “миссиях” по помощи попавшим в аварии на дорогах водителям. Вы проезжаете мимо дымящейся на обочине машины и ее несчастного хозяина, останавливаетесь, подходите к нему и выслушиваете капризный сказ о том, что он не хочет торчать в дыре со сломанным авто. Далее, без каких-либо особых просьб со стороны NPC, всегда стоящего в одной позе и иногда даже не смотрящего в сторону команды, принц со свитой, считающие, видимо, что им больше нечем заняться, решают помочь несчастному. Помощь заключается всегда в следующем — покупке свечи зажигания и доставке к месту аварии. В мире Final Fantasy XV это уникальное решение всех чужих автомобильных проблем. NPC вяло радуется и дарит вам горстку гилей. На этом все заканчивается. Забавно то, что абсолютно все попадающие в схожие ситуации водители каждый раз при встрече с вами произносят одни и те же слова и выглядят одинаково (может измениться разве что цвет футболки). При этом, чтобы придать им хоть капельку индивидуальности, разработчики решили наделить их разными голосами. В результате молодые парни иногда говорят о своей страшной проблеме голосами находящихся при смерти стариков. В такие моменты рука невольно тянется к лицу.

В городах и форпостах вы не можете свободно заговорить с любым человеком как в классических Final Fantasy. Основная часть людей на экране — безликая массовка, которую разработчики наделили несколькими банальными выражениями. Не удивляйтесь, если будете слышать одинаковые монологи от совершенно разных людей в разных концах населенных пунктов.

Авторы не обыгрывают ситуации и даже не пытаются рассказать интересную историю, раскрыть персонажей или показать глубину проработки мира. Складывается ощущение, что разработчики вдохновлялись самыми примитивными корейскими

MMORPG и даже не смотрели в сторону The Witcher 3: Wild Hunt, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption и других игр в открытом мире высшей лиги. Для столь амбициозного высокобюджетного проекта-долгостроя и главной японской ролевой серии, которая славилась интересными сюжетами и глубокими персонажами, это воспринимается как полный провал.

Постановочных роликов с диалогами в Final Fantasy XV оказалось преступно мало по меркам серии начиная с Final Fantasy X. И мы говорим не про CG-видео, а катсцены в целом. Формально Хадзиме Табата начал готовить игроков к этому еще год назад. Он заявил, что Final Fantasy XV вдохновлена The Last of Us по части “переплетения сюжета и геймплея”, подразумевая создание живой атмосферы, в которой бы персонажи общались, обсуждали текущие задачи и раскрывали себя с новой стороны не только в роликах, но и прямо в процессе передвижения по миру. Итоговый результат, к сожалению, оказался далеким от того, что мы себе представляли. В сюжетных секциях и подземельях герои время от времени перекидываются мнениями и комментариями, но они далеко не всегда несут в себе какую-то ценность, а во время исследования территории персонажи бесконечно прибегают к использованию односложных цитат из набора случайных фраз. Десятки часов прохождения Ноктис жаловался на то, что ему жарко и Гладиолус предлагал снять ему куртку, а Промпто задавался вопросом, свободно ли сердце Синди, мечтая чаще ее видеть, но совершенно ничего не предпринимая по отношению к ней на месте.

Годами нам рассказывали о том, что Final Fantasy XV — это роуд-муви про четырех лучших друзей, братьев, но наблюдая за ними со стороны часто казалось, что общего у них на самом деле мало. И без того хрупкая связь оказалась небрежно разорвана в некоторых местах решением авторов порезать игру на DLC. Например, один из персонажей внезапно выходит из истории и позже возвращается в команду с огромным шрамом на все тело. Герои даже не пытаются подробно расспросить его о том, где он был и что случилось. Покупайте DLC и узнаете. В самих дополнениях нет ничего плохого, к ним давно привыкли, но в истории про лучших друзей, которые не прочь пустить слезу по поводу и без, отсутствие большой заинтересованности персонажей в событиях из жизни их лучшего друга выглядит очень странно. И это не единственный подобный момент в игре.

Те же поездки почти всегда происходят в тишине. Персонажи не общаются, а лишь изображают общение, безмолвно шевеля губами и размахивая руками. Или они просто сидят и смотрят по сторонам. Иногда они могут прокомментировать погоду (“Дождь! Моя прическа намокнет!”), но не ждите живых и увлекательных путешествий по открытому миру. Такое чувство, что героям скучно и просто нечего вспомнить, даже несмотря на свой общий бэкграунд. Чаще всего они просто молчат.

Побочные миссии совсем не вяжутся с историей, которая предполагает динамическое развитие событий. Империя захватывает королевство, близкие люди гибнут, но вместо квестов, завязанных на освобождении и создании дружного и сильного сопротивления, апатичные персонажи предлагают принцу найти разноцветных лягушек, собрать овощей на другом конце карты и принести корм для бездомной кошки. Вдвойне странно видеть все это, если учитывать откровение из второй половины игры. Надвигается страшная угроза, но никто об этом даже и не думает. Возможно, все эти миссии создавали где-то в Южной Корее в отрыве от основной команды разработчиков и потом бездумно склеивались с игрой продюсером, которому было все равно. Правда, если учесть, что одним из ведущих геймдизайнеров “пятнашки” был тайванец, а игру Табате фактически помогали доделывать китайские разработчики низкопробных поделок про Шрека и Хелло Китти, многое встает на свои места.

Уже упоминавшаяся выше машина, прозванная Регалией, получилась довольно красивой, выполненной в стиле классических английских производителей. Наблюдать за ней, переключая режимы камеры во время поездок, — одно удовольствие. Королевское авто реагирует на непогоду и в дождливые моменты автоматически трансформируется, обретая защищающую персонажей от невзгод выдвижную верхнюю часть с крышей. Регалия настолько дорога Ноктису и его друзьям, что разработчики даже посвятили ей целый “сюжетный” эпизод. К сожалению, игроку виртуальная машина способна доставить преимущественно визуальное наслаждение, поскольку прямого и полноценного управления авторы не предусмотрели. В так называемом “ручном” режиме все ограничивается банальным нажатием на педаль газа и поворотами в пределах дорожной “колеи”. Управлять машиной как в какой-нибудь GTA, несмотря на внушительный размах мира, здесь просто нельзя. Если дорога извивается, Регалия сама будет держать необходимую траекторию. В любой момент взять и съехать с фактически рельсового участка невозможно. При выборе автоматического управления с обозначенной на карте точкой прибытия вы ничего не потеряете.

К счастью, бороздить большие пространства за пределами автомобильных дорог можно не только на своих двоих. Разработчики добавили в игру классических символов Final Fantasy, Чокобо, которые с радостью подвезут вас куда угодно, находясь в полном вашем распоряжении. Заплатите за аренду и катайтесь на них верхом несколько игровых дней. Так значительно проще искать сокровища, которые разбросаны на земле по миру игры и выглядят как мерцающие точки. Удивительно, что там могут лежать как обычные эликсиры, так и топовое вооружение для персонажей. С учетом того, что эти точки постоянно появляются заново и случайности предметов, выглядит это очень странным решением.

Что касается Регалии, ее можно сделать теоретически более полезной после первого прохождения игры (если вы захотите и дальше выполнять бесконечные задания по сбору урожая и убийству монстров), с открытием возможности летать на ней по воздуху. Плюсы этого — возможность быстрее добираться до зон интереса, минуя извилистые дороги, минусы — излишняя хрупкость конструкции. Если задеть при посадке столб или ограждение, машина сразу перевернется и взорвется под возгласы героев, оповещая вас о геймовере. Разработчики поленились добавить в постгейм много воздушных секретов и ограничили желание игроков рассмотреть некоторые недоступные для детального исследования на земле места хотя бы с высоты назойливыми невидимыми стенами.

Обидно, что даже если не обращать внимания на примитивные побочные задания и сконцентрироваться на сюжете, то и здесь авторы проекта допустили ряд серьезных промахов. Первая половина игры почти полностью лишена зрелищных моментов. Грандиозные битвы, динамичные погони и даже саму завязку истории разработчики оставили в фильме Kingsglaive: Final Fantasy XV и трейлерах. В самой игре события картины мелькают лишь в виде невразумительной нарезки. Из-за этого страдает восприятие сюжета. Общая продолжительность истории неприятно удивляет, красивых заставок здесь очень мало. Сюжет пробегается за 20 часов, что идет вразрез с заявлениями разработчиков о 50-ти часовой ветке.

Часть сцен поставлена из рук вон плохо. Иногда герои просто стоят на месте и невпопад шевелят губами — в эти моменты нет синхронизации анимации лица с речью. Из-за фрагментарности повествования и отсутствия важных звеньев в цепочке сложно проникнуться неожиданными для героев поворотами. Даже сцена, когда Ноктис узнает о падении Инсомнии и смерти отца, выглядит блекло и не вызывает должного эмоционального отклика. Другие и вовсе лишены всякого смысла — такое чувство, что их делали для эффектности постановки конкретного момента, не задумываясь о смысловой нагрузке.

Авторы пытаются исправить ситуацию и вводят новых героев, которые должны соединить сюжет фильма и игры, но они выполняют эпизодическую роль и по непонятным причинам пропадают из дальнейшей истории. Сценарий плавает от одного берега к другому — складывается ощущение, что разработчики сами не знают, куда и как вести сюжет. Вы собираете камушки, магические мечи, саммонов, уничтожаете имперские базы, но все эти ветки просто обрываются. Потом выясняется, что некоторые из этих миссий были частью побочных заданий, которые зачем-то впихнули в основную историю. Видимо, авторы сами не знали, чем заполнить сюжетные эпизоды, часто неприлично пустые. В некоторых из них мы просто долго едем из точки А в точку Б, останавливаясь по просьбе Промпто, чтобы сделать фотографии живописных мест.

А одна глава и вовсе похожа на бессмысленный филлер для поклонников Final Fantasy VII — вас просто отправят на реактор уничтожить пачку шаблонных низкоуровневых противников. Эпизод не только сырой в плане истории, но и не проработан по графике, которая падает до уровня проектов категории “B” с портативных консолей, демонстрируя размазанные по квадратным объектам примитивные текстуры и бедное окружение.

По сути, до десятой главы в игре есть всего два действительно запоминающихся момента — это эпичные битвы с боссами невероятных размеров. Противники эффектно деформируют окружение и сделаны в стилистике некоторых сражений из God of War 3 и Bayonetta 2. Правда с той лишь разницей, что разработчики из Square Enix понимали, что их боевая система не предназначена для подобных противостояний, поэтому механика сводится к простому набору QTE, где вам необходимо вовремя нажимать на “квадрат” и “кружок”.

Во время обычных сражений боевая система пытается быть красивой, быстрой и увлекательной. Правда, получается это у нее лишь наполовину. Ноктис атакует различными видами оружия. В его арсенал входят стандартные и тяжелые мечи, копья, парные кинжалы, огнестрел, специальные мечи королей Люциса, а также магия, которая добывается из кристаллов и бочек, а затем синтезируется в меню. Последнюю, судя по всему, добавляли уже в самом конце разработки, о чем говорит тот факт, что враги ей практически не пользуются, а о разнообразие заклинаний и говорить не приходится — его попросту нет.

Каждое оружие обладает своими особенностями. Например, тяжелые мечи наносят колоссальный урон по всем противникам в радиусе двух метров, но крайне медлительны. В то время как парные кинжалы бьют только вблизи, но очень быстро. В магазинах также продаются варианты, которые дают тот или иной бонус, вроде повышения силы или дополнительного урона от огня, молнии или холода. С учетом того, что почти все враги уязвимы к конкретному виду оружия или магии (это можно проверить в режиме паузы, если выставить опцию в меню, что крайне предпочтительно), вам приходится постоянно менять экипировку для того, чтобы убивать противников быстро и с минимальными потерями. А так как быстрый вызов ограничивается лишь четырьмя предметами, поставленными на крестовину, то вы вынуждены останавливать экшен и на паузе рыться в инвентаре в поисках нужного меча или заклинания. Почему нельзя было повесить на крестовину сразу несколько предметов, как в том же Fallout 4, нам решительно непонятно.

Игра продолжает использовать идею автоматических битв Final Fantasy XII и XIII, но при этом максимально упрощает систему, отказываясь от глубокой настройки гамбитов и ролей. По сути, вы просто держите “O” на контроллере DualShock 4 или кнопку “B” на геймпаде Xbox One. Герой автоматически делает все удары и связывает их в комбо. Иногда он даже проводит совместные атаки с напарниками, но управлять этим напрямую невозможно. Всплывающая на экране кнопка квадрата сигнализирует о скорой атаке по Ноктису. Ее зажатие должно заблокировать удар оппонента, но срабатывает далеко не всегда. Возможно, это баг или гениальная идея разработчиков. Если блок все же произошел, то своевременное нажатие на “О” гарантирует мощную контратаку.

Как уже отмечалось выше, игра не предполагает полноценную систему ролей и вы даже не сможете настроить ИИ напарникам. Сопартийцы в мире Final Fantasy XV играют роль массовки, которая призвана оживить однообразные поединки случайными приемами с красивыми анимациями. Вам даже не надо ждать от них помощи во время критического состояния здоровья — игра позволяет вылечить себя самостоятельно. Максимум, на что они годны, — это невпопад подставляться под удары и применить по вашей команде специальный удар, который становится возможен после заполнения специальной полоски. Правда, даже это у них получается далеко не всегда. Иногда игра глючит, и персонажи во время проведения специальной атаки могут промахнуться или просто побежать не в ту сторону и в итоге ничего не сделать. Это особенно характерно для Гладиолуса, который обожает активное вращение мечом на пустом месте и застревать в заборе.

Если вовремя нажать “О” после специальной атаки напарника, то герой сделает добивающий удар, который тоже может не сработать. Это происходит часто, если монстр стоит на неровной поверхности. Ноктис бьет по противнику, но не наносит повреждений. Очевидно, не срабатывают хитбоксы. Из других неприятных проблем — последний патч испортил камеру у некоторых игроков — она может перестать реагировать на движение аналога.

Все битвы протекают по шаблонной схеме. Вы прицеливаетесь в противника и ждете завершения сканирования, которое может затянуться. Оценив список уязвимостей, вы открываете инвентарь, выбираете нужное оружие и кидаете во врага. Ноктис автоматически телепортируется за мечом, и начинается битва. Вы удерживаете кнопку атаки и ждете, пока все враги не умрут, изредка нажимая на “квадрат” для блока, если соответствующая кнопка появляется на экране. Так как блок может не сработать, то вы получаете повреждения здоровья и можете упасть на пол. Когда полоска HP опустится до минимальных значений, вам придется использовать зелье. И так по кругу.

Концепция боевой системы изначально не предусматривает полного контроля над битвами из-за автоматизированности ударов и случайности комбинаций. Если вам повезет и оппонент будет медлительным, слабым и малочисленным, то битва пройдет как по маслу. В этом случае вы будете наблюдать красивые цепочки ударов и успешную имитацию командной работы персонажей, наслаждаясь превосходной анимацией и эффектами. Но если враг будет “жирным” и быстрым, то ждите головную боль, смерть напарников и постоянное использование зелий. Когда в битве принимает участие более пяти противников, начинается полная неразбериха и каша. Эффекты, анимации и модели персонажей смешиваются в кучу. Разобрать и хоть как-то контролировать ситуацию становится просто невозможно.

Отдельная головная боль при фактическом отсутствии системы ролей и адекватной коммуникации с напарниками — использование магии. Ноктис никак не может объяснить друзьям, что собирается применить мощную магическую атаку, а они слишком тупы, чтобы понять это. В результате, нанося врагам урон заклинанием, очень часто вы также невольно оказываете негативное влияние и на своих глупых друзей, которые могут на некоторое время замерзнуть, остолбенеть или оконфузиться в зависимости от использованного вами на недругах заклинания, так как находились в зоне поражения.

Еще одно неприятное открытие — саммоны. Магические существа в мире FFXV скорее играют сюжетную роль и очень редко фигурируют в битвах. А некоторые из них, вроде культового Йоджимбо, являются всего-навсего растиражированным мобом. Призвать саммонов можно лишь тогда, когда экран становится красным, что происходит случайным образом, если битва затягивается. Игра предполагает нажатие специальной кнопки, но за этим обычно ничего не следует. Только через энное количество нажатий саммон наконец-то появляется — причем выбрать какого-то конкретного нельзя. При этом четкость графики может упасть до уровня проектов PS2. Очевидно, разработчики не смогли оптимизировать этот момент.

По меркам RPG в Final Fantasy XV также представлена очень скромная система прокачки умений, на базовом уровне напоминающая Sphere Grid из Final Fantasy X, но делающая акцент в основном на пассивных пунктах (количество жизней, уровень силы, скорость сканирования и прочее). Из активных способностей можно выделить разве что специальные приемы напарников, которые тратят драгоценную зеленую полоску, но их всего несколько, а активным может быть лишь одно у каждого персонажа.

Что касается повышения уровней героев на основе полученного по мере прохождения опыта, этот элемент тоже оказался несколько спорным. В отличие от большинства других RPG, опыт в Final Fantasy XV не зачисляется персонажам сразу за выполнение какого-то действия (сдали миссию, победили в сражении), а копится на своеобразном виртуальном счете, который обнуляется в моменты, когда группа Ноктиса решает отдохнуть. “Завершить день” и получить весь накопленный опыт можно, бесплатно разбив палатку под открытым небом в специальных лагерных участках или поспав в гостинице. За сон на улице вам начисляют только то количество опыта, которое вы успели накопить, а гостиницы в зависимости от степени комфорта этот опыт могут умножать до двух и даже трех раз, давая вам тем самым возможность в разы быстрее поднять уровни героев. Разумеется, не бесплатно. За отдых в элитных заведениях придется щедро платить. Вы можете бегать несколько часов по миру, сражаться с монстрами и выполнять задания, собирая много опыта для дальнейшего умножения, но проблема в том, что если решить ненадолго оторваться от процесса и пойти по сюжету, есть шанс наткнуться на неприятную особенность. Некоторые сюжетные эпизоды игры завершаются внезапно без каких-либо предупреждений в дешевых местах для сна, которые, соответственно, никакого существенного умножения вам не сулят и зачисляют ровно то, что вы заработали, без каких-либо бонусов. Это не может не разочаровывать, когда вы не собирались так глупо потратить накопленное упорным выполнением однотипных заданий.

Помимо обычной прокачки, влияющей на уровни персонажей, разработчики Final Fantasy XV дают вам возможность совершенствовать хобби главных героев. Ноктис любит ловить рыбу, Гладиолус находит полезные предметы, Промпто бесконечно фотографирует друзей и красивые места, а Игнис готовит в лагерных остановках еду. Последняя получается фактически фотореалистичной и выглядит настолько аппетитно, что можно подавиться слюной. За употребление приготовленной под открытым небом пищи герои получают временные баффы. Плюс, вы всегда можете поесть в придорожных кафе и получить бонусы. Ко всем хобби героев скорее можно относиться скорее как к придатку, “чтобы было”, поскольку на саму игру, кроме готовки еды, никакого существенного влияния это не оказывает. Самым интересным увлечением героев из доступных, тем не менее, мы назовем фотографию. Сделанные Промпто во время путешествия снимки, с которыми вас ознакомят в моменты отдыха, часто оказываются интересными и неожиданными. Но очень жаль, что игра не дает напрямую участвовать в процессе фотографирования. Например, в Watch Dogs 2 можно делать селфи и проходящие рядом с вами прохожие по-разному будут на это реагировать — ругаться, позировать, смеяться, создавая тем самым ощущение живого мира. В Final Fantasy XV же вам просто показывают созданные за кадром фото и всё. В реальности вы не становитесь свидетелями отображенных на изображениях сцен, это просто выдумка игры, причем частично одинаковая для всех геймеров. Исключения составляют разве что снимки, сделанные в бою.

Ужасно мало в Final Fantasy XV и брони. Изначально костюмов всего два (базовый оказался самым сбалансированным — и мы ходили в нем до конца игры), а к концу появляется еще один. Такой скудный набор одежды в дорогой ролевой игре 2016 года выпуска просто удручает.

Баланс в сражениях вызывает недоумение. Можно вполне легко уничтожать монстров на 20 уровней выше своего и в то же время “огребать” от врагов вашего уровня. Как боссов, так и рядовых противников. Уровень сложности заметно увеличивается в предпоследней главе. Если вы практически не качались в первой половине игры, то каждый бой может стать непроходимым барьером. Тут на помощь приходит волшебный пес Умбра, благодаря которому персонажи имеют возможность перемещаться в прошлое, в открытый мир первой половины игры, и продолжать заниматься там выполнением побочных заданий для прокачки героев.

Боевая система окончательно ломается на 13-й главе, когда у вас отбирают оружие и все способности, кроме магического кольца. Пытаться вызвать мощные заклинания в узких коридорах и маленьких комнатках, когда на вас нападают несколько быстрых противников, — настоящая пытка. Вас постоянно сбивают, вы падаете на пол, и приходится начинать каст с начала. Более того, у вас постоянно заканчивается мана и здоровье. Складывается ощущение, что разработчики не тестировали свой продукт на живых людях и копировали худшую часть Resident Evil — шестую. Только даже пресловутый хоррор от Capcom 2012 года выпуска был значительно интереснее.

Вся вторая половина игры производит впечатление очень сырого продукта, который сшивали в самые сжатые сроки. Square Enix выбрасывает открытый мир в помойку, перенося все действие в узкие коридоры, сливая персонажей и сюжетные линии. История начинает противоречить сама себе, предлагая даже не черновой концепт, а набор из несвязанных между собой сцен. Такое чувство, что Табата во что бы то ни стало хотел иметь в своей игре определенный набор заставок, поэтому заставил художников и аниматоров воплотить их в жизнь, но не подумал о том, как связать все повествование вместе. Мотивации и поведение персонажей не сочетаются с тем, что творится на экране. В результате все эти фрагменты просто не укладываются в общую картину — вы не понимаете, что вообще происходит с сюжетом, который прыгает с одного на другое, полностью уничтожая смысл всего, что происходило до десятой главы. Такое чувство, что ближе к концу разработки проекта авторы неожиданно решили пришить к одной игре сюжет от другой. А ведь когда-то Табата говорил о стремлении сделать лучшую Final Fantasy в истории и представить в ней самого запоминающегося антагониста… “Злодейская” сторона в повествовании Final Fantasy XV вообще оказалась выброшена на помойку. А какой был потенциал! После противоречивой концовки игра оставляет большое количество вопросов, на которые можно было бы частично ответить хотя бы в виртуальном даталоге о событиях и местах на манер Final Fantasy XIII, но его здесь нет. При этом некоторая критическая информация о судьбах и связях персонажей напечатана в продающемся отдельно официальном гайдбуке, о котором большая часть покупателей даже не слышала.

Несмотря на десятилетний цикл разработки, включающий три года с того момента, как игру официально переименовали в “XV”, разработчикам не хватило времени на доработку всех элементов, поэтому во второй половине истории вместо красивых локаций вы наблюдаете чудовищные однообразные коридоры, наполненные растиражированными треугольными объектами с размытыми текстурами, отсылающими к эпохе PSP и портативной Final Fantasy Type-0 самого же Табаты. В других местах вы видите важную сюжетную территорию лишь где-то вдали — вне вашей досягаемости. Авторы специально блокируют продвижение, предлагая невразумительный ролик вместо полноценного исследования локации. Самое удивительное, что во многие зоны все же можно попасть, если воспользоваться багами игры. И они выглядят практически законченными, но вместо того, чтобы доделать их и добавить туда интересный контент, авторы просто предпочли скрыть эти места от глаз простых пользователей и ограничились пустыми коридорными пространствами.

Навязанные стелс-элементы разочаровывают примитивностью исполнения, отсутствием интерактивности и искусственным затягиванием прохождения. Прямо перед вами находится необходимая кнопка, но вы не можете перепрыгнуть через небольшие перила. Разрекламированная в трейлерах телепортация также не дает успехов, так как ваш меч упирается в невидимую стену. Поэтому вам приходится медленно обходить огромного монстра, прячась за квадратным окружением, чтобы подойти к нужной кнопке вплотную. Естественно, что после активации механизма разработчики предлагают пройти стелс секцию повторно, так как перепрыгнуть через перила нельзя с любой стороны, даже если вы пытаетесь сделать это с возвышения. Это особенно разочаровывает после современных стелс-проектов и первой половины игры, где Ноктис без проблем прыгал через аналогичные заборы.

Об ужасах тринадцатого эпизода можно слагать легенды. Каким образом у вас выборочно работает магия, когда ее полностью отключили? Почему герой даже не пытается подобрать богатый арсенал оружия, который обнаруживает на уровне? Каким образом работает очередной магический меч, найденный под конец исследования локации, если все остальные — точно такие же — ваши магические мечи не работают? Ответов на все эти вопросы мы так и не получим. Такое ощущение, что авторы даже не пытались играть в свою игру и бездумно ваяли ее с широко закрытыми глазами, а фокус тестов попросту не было.

Блокировка дверей и отключение лифтов до полного уничтожения противников тоже неприятно удивляет, особенно с учетом неработающих способностей и того факта, что в этом эпизоде вам почти не дают очков опыта. При этом через несколько комнат разработчики настаивают на использовании лифта в моменте, когда на вас нападает монстр. Почему предыдущий лифт не срабатывал, когда рядом были враги, а этот работает, вам, естественно, не объясняют. Более того, в этом случае вы не можете убить противника, даже если вашей силы хватает — враг просто убегает при обнулении HP, чтобы через несколько секунд вернуться с полным здоровьем. Расправиться с ним дают только по сюжету, причем используя все те же стандартные методы уничтожения. Подобная заскриптованность окончательно разочаровывает.

Искусственные ограничения по полной начинают проявлять себя в побочных подземельях, где вам приходится мириться не только с бесконечным лабиринтом из однообразных серо-коричневых коридоров и замедленным движением героя, но и обходить огромные секции только потому, что разработчики не расставили триггеры для хватания руками и точки телепортации для меча. Вы видите перед собой уступ или балкон, но не можете на него запрыгнуть только потому, что Ноктис не умеет карабкаться, а меч при броске натыкается на невидимую стену. Это особенно удивительно ввиду того, что Square Enix издает игры серии Tomb Raider, где героиня обучена всем базовым движениям. Очевидно, Хадзиме Табата не играл не только в лучшие части Final Fantasy, но и недавние проекты издательства.

И это действительно обидно, так как у мира Final Fantasy XV есть огромный потенциал. Атмосферные леса, обширные степные пространства, горные водопады, причудливые каменные конструкции, необычные сооружения и дизайн противников — особенно огромных монстров — не могут не радовать. Игра поддерживает технологию HDR, закаты с которой выглядят просто незабываемо. Сами персонажи тоже смотрятся отменно. Они прекрасно анимированы, намокают под дождем и реалистично теряют формы своих стильных причесок.

Удалась на славу и часть саундтрека, написанная композитором Ёко Симомурой еще во времена работы с Номурой над “Версусом”. Некоторые ее оркестровые треки получились настолько эпичными, что захватывает дух. Вторая часть саундтрека записана в стиле легкого кантри-блюза. В ней уже гораздо меньше запоминающихся мелодий, хотя тема из “Молота” может надолго засесть в голове у любителей жанра.

***

Final Fantasy XV — это игра упущенных возможностей, которая в очередной раз доказывает, что в Square Enix давно пора что-то кардинально менять. Ни один из элементов проекта, кроме музыки, так и не был доработан до конца, а игру выпустили в сыром недоделанном виде, что особенно заметно после девятой главы. Если вы готовы остановить свое прохождение на десятом эпизоде, терпеть однообразные поручения в красивом открытом мире и вам нравится упрощенный клон Monster Hunter, то можете прибавить к итоговой оценке еще один балл. Но если вы пройдете дальше, то есть все шансы окончательно разочароваться. К сожалению, чем дальше мы двигались, тем сильнее осознавали всю сырость и недоделанность Final Fantasy XV. Еще обиднее становится после пересмотра шикарных трейлеров Final Fantasy Versus XIII. Как жаль, что ту игру мы точно никогда уже не увидим.

hayday1.ru

обзор Final Fantasy XV — Офтоп на DTF

Хорошая игра, которую делали слишком долго.

Final Fantasy XV возникла из материалов отмененной Final Fantasy Versus XIII. Директор разработки Хадзимэ Табата утверждал во многих интервью, что разработку начали с нуля, оставив только основы.

Но складывается впечатление, будто в Final Fantasy XV попало чуть больше, чем ключевые образы и идеи. Она состоит из множества удачных и не очень удачных ситуаций, будто бы собранных из совершенно разных игр.

Две истории вместо одной

Final Fantasy XV можно разделить на две большие и очень разные линии. Во-первых, это история про дорожный мальчишник — четверку друзей, затерявшихся в открытом мире. Мудрый Игнис, могучий Гладио и раздолбаистый Промпто сопровождают принца Ноктиса на свадьбу. По пути глохнет машина — и теперь они без денег, посреди пустыни, вынужденные толкать свою «Регалию« до ближайшей заправки.

Так начинается одна Final Fantasy XV — та, в которой вы путешествуете по интересным местам на карте и выполняете побочные квесты. Квесты по большей части сводятся к охоте на монстров или почтовым поручениям, но открытый мир все равно умудряется затянуть, потому что по пути нет-нет да попадется какая-то неожиданная мелочь.

Тут есть отдельная мини-игра про рыбалку, например. Или ставки на битвы монстров в городском колизее. Даже для сбора ингредиентов на полях, умеренно бесполезного занятия самого по себе, есть неожиданная причина: Игнис готовит из них самую красивую еду в видеоиграх, на которую просто приятно посмотреть.

Но на фоне путевой истории в открытом мире происходит основной сюжет. Именно на фоне — это отдельная сущность, драматический эпос про войну, судьбы людей, легенды мира, пророчества и чуть-чуть про геополитику.

Две истории — причем совершенно разные

Основной сюжет и открытый мир — это два совершенно разных настроения. Из них легко можно было бы составить две раздельные игры, и тем не менее они всегда рядом, хотя сочетаются друг с другом очень странно. Даже главный герой в них воспринимается по-разному.

Со стороны сюжета — принц Ноктис как вершитель судеб. Последний наследник, герой, выступающий при поддержке отважных сподвижников. Его Final Fantasy XV темная, трагичная, но пафосная и возвышенная.

Со стороны открытого мира — легкомысленный принц-нищеброд и троица разнотемпераментных раздолбаев, побирающиеся подработками и ночующие в трейлерах. Эта Final Fantasy XV легкая беззаботная, часто — наивная и абсолютно житейская.

И игра попросту не успевает органично перестраиваться между этими двумя настроениями. Она создает ложное впечатление спешки в основном сюжете, но тут же позволяет отвлечься и заняться какой-нибудь ерундой как ни в чем не бывало.

Разворачиваются войны, гибнут люди. А я? А я останавливаюсь покормить кису. Эта киса очень привередливая, её нельзя так просто взять и покормить. Сперва я ловлю рыбу — сам, ведь тут можно рыбачить. Потом иду к шеф-повару дорогого ресторана с морепродуктами, чтобы тот приготовил из рыбы корм для кисы. А пока тот готовит, я иду ловить еще одну рыбину, чтобы расплатиться ею с шефом.

Войны разворачиваются. Люди гибнут. А мы? Мы развлекаемся как можем.

В основном сюжете полно пробелов

Даже если не брать в расчет диссонанс между центральной историей и открытым миром, сюжет Final Fantasy XV — это великолепный, роскошный, но все-таки бардак.

Многим ключевым персонажам явно не хватает экранного времени. Куда оно делось — становится ясно, если посмотреть аниме-сериал Brotherhood, фильм Kingsglaive и сценарий аудиопьесы-пролога. Эти истории позиционировали как расширение вселенной для тех, кто хочет знать больше. На деле расширяет контекст разве что Brotherhood, а все остальное его формирует. Это необходимые части истории, которые показывают, почему происходящее действительно важно.

Если не знать про дидактический материал, получится, что практически все ключевые события происходят за кадром. «Ноктис, пока вы проходили подземелье, кое-где произошло кое-что важное, поэтому срочно собирайте вещи и едем еще куда-нибудь», — это самый используемый сценарный инструмент в первые десять-двадцать часов.

Пятнадцатая Final Fantasy дает поразительно мало поводов начать о ком-то заботиться.

Почему гибель Айрис в Final Fantasy VII в свое время так задела многих? Потому что вы проводите с ней целую четверть игры. Первый акт полон интересных сцен и взаимодействий между героями, Айрис и окружающим миром. В итоге к критическому моменту вы многое испытали вместе, и воспринимать происходящее близко к сердцу становится намного проще.

Здесь же похожую связь пытаются наладить не через личное взаимодействие, а через флэшбеки. Они — будто бы чьи-то рассказы о ком-то, кого вы никогда не видели. Почему все расстраиваются после гибели персонажа, ясно. Но ясно лишь потому, что причину расстройства объясняют прямым текстом, вместо того, чтобы помочь прочувствовать её самому.

На полпути игра меняется

При этом то, что начинается часу на пятнадцатом-двадцатом (или намного позже, если вы наседаете на побочные квесты), показывает совсем другую игру. Открытый мир заканчивается, побочные миссии практически исчезают — начинается быстрый путь к развязке, с чередой линейных, эпичных постановочных сцен.

И тогда Final Fantasy XV будто бы собирается воедино. Контраст двух настроений наконец-то начинает работать, потому что вместо беспорядочных переходов туда-обратно, сценарий четко фокусируется на конкретной цели. Лапша не связанных друг с другом ситуаций находит структуру и получает реальное развитие. Впервые отчетливо проявляется разница в характерах главных героев и сталкивает их друг с другом. Первый за долгое время ощутимый внутренний конфликт наконец-то заставляет переживать.

И самое интересное: долгий, неровный период в открытом мире после линейной части начинает казаться по-настоящему необходимым. Он создал эмоциональную связь между игроком и героями, которую не удавалось наладить с другими персонажами. Поэтому события последних актов ударяют намного, намного сильнее.

Отлично в отдельности — странно в сочетании

В Final Fantasy XV многое отлично сделано само по себе, но слабо сочетается или вообще конфликтует с общей картиной.

К примеру, один из самых эффектных и интересных злодеев для серии в принципе. У него есть мотивация, есть стиль, его история заставляет подвергнуть сомнению устройство всего мира. Но вплоть до последних актов он играет роль deus ex machina: появляется из ниоткуда и волшебным образом решает проблемы, мешающие развитию сюжета. Ему дают считанные часы, чтобы как следует поиграть с восприятием игрока и действительно себя проявить.

Другой пример — боевая система. Летать по полю боя, чередуя быстрые сабли и тяжелые железные рельсы, легко шагать по воздуху, растворяться в одном месте и возникать в другом приятно всегда. Магия — дефицит, но она дает ощущение огромной мощи и губит всё на пути, включая подвернувшихся в зону взрыва союзников. И в то же время, хотя механика поддерживает свободное перемещение, тонкое позиционирование и быстрые маневры на большие расстояния, сражаться часто приходится в совсем небольших помещениях. Теснота превращает приятную, воздушную, то напряженную, то расслабляющую боевку в обыкновенный трудночитаемый хаос.

Или поездки на чокобо. Эти грузные, но ловкие страусы кричат, роняют перья, артачатся, отвлекаются на свои дела — они кажутся живыми. Но насколько уместно смотрится Промпто, радостно тянущий команду покататься на птицах, «потому что всегда об этом мечтал», когда пять минут назад произошла одна из главных трагедий в игре?

И так далее. Final Fantasy XV создает яркие, волшебные ситуации — но они чаще существуют в вакууме, чем поддерживают друг друга. Только что ты был в восторге, сейчас возмущаешься и не понимаешь, как такое можно делать в 2016-м, а через десять часов рыдаешь от того, как всё красиво, и делаешь скриншоты раз в три секунды.

Если собрать десятерых поклонников Final Fantasy и попросить их назвать любимый номерной выпуск, одинаковых ответов может не быть вовсе. Все они — разные игры, в разных мирах, с разными центральными темами. И все хороши по-своему. Даже тринадцатая, которую чаще принято критиковать, чем хвалить.

Но в пятнадцатой части есть все, чтобы многие точно так же назвали ее любимой. Однако фрагментированность и разобщенность сдерживают её сильнее всего — трудное прошлое Final Fantasy Versus XIII сказалось здесь практически наверняка.

#обзоры #FFXV

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Обзор игры Final Fantasy XV / Блог обзорщиков

“Отчего так в интернете фанаты шумят
Отчего форумы Square Enix всепоглощающей ненавистью бурлят”

Глупый бард Эдвард — Песня об олдфагах

Актуальность

Обзор приурочен к выходу самого масштабного дополнения, добавляющего кооператив в игру. Однако и без этого дополнения в игре хватает нового контента и исправлений, которые были внесены уже после релиза.

Компетентность автора

Познакомился с серией в 2003-м году. Пройдены Final Fantasy III, IV, IV After Years, VI, VII, VIII, IX, X, X-2, XII, XIII, XIII-2, XIII Lightning Returns, Type-0. Любимые части – XIII-2, VIII, Type-0. Не нравится – Final Fantasy IX. Одной серией FF знакомство с жанром jRPG не ограничивается. Любимая игра в жанре – Valkyria Chronicles 2.

Краткая суть

Всем итак известно, что раньше и гиссальская трава была зеленее, и чокобо пернатее. Final Fantasy изменилась и ещё не скоро вернётся к истокам. Смиритесь с этим и полюбите серию такой, какой она есть сейчас. “Ведь она этого достойна”.

Final Fantasy XV – игра, которая превращает сопливых школьников в настоящих мужиков. В прямом смысле. Те кто начинал ждать её ещё со времён первого анонса уже успели обрасти бородой, детьми, жёнами, работой, кредитами (нужное подчеркнуть) и другими атрибутами взрослой жизни. Десять долгих лет мало кому пойдут на пользу, особенно если речь идёт о видеоигре.

“Пятнашка” изменилась, как со времён первого трейлера, так и спустя почти год после релиза. К сожалению много чего было вырезано, но к счастью многое в результате добавили. Поэтому сейчас будет как минимум два варианта развития событий, которые в лучших традициях игр от Telltale Games приведут к одному итогу.

1. Вы уже давно прошли игру и в ближайшее время не думаете к ней возвращаться.
2. Вы прошли мимо игры и неважно знакомы вы с серией или нет.

Независимо от того какой вариант подходит вам, в итоге вы поймёте почему игра стоит свеч и почему именно сейчас она особенно заслуживает вашего пристального внимания. Более того, тем кто уже одолел Final Fantasy XV, гарантируется возможный отвал челюсти с последующим её укатыванием далеко под стол, от того что будет написано в фантомном разделе под спойлером.

Всю историю создания Final Fantasy XV можно ознаменовать таким модным термином как версус, который происходил между двумя талантливейшими людьми с разными подходами к процессу разработки. С одной стороны находится Тэцуя Номура – выдающийся художник, неординарный сценарист и продюсер подаривший миру Kingdom Hearts, а также приложивший руку к самым культовым частям серии Final Fantasy. По другую сторону от него располагается Хадзимэ Табата — настоящий мужик и прирождённый лидер, который прежде всего известен своими портативными играми, а так же тем что вытащил Final Fantasy Type-0 из производственного ада и превратил её в одну из лучших портативных jRPG.

Первый создаёт безумно крутые фантастические истории и колоритных персонажей, но не умеет увязать их с геймплеем, второй же наоборот понимает, что самый важный аспект любой игры – возможность в неё играть. Номура работал над Final Fantasy XV почти 7 лет и наворотил таких дел, что когда на его место пришёл Табата, тому пришлось в адских условиях за 3 года пересобирать практически всю игру, нещадно урезая все труднореализуемые моменты что бы хоть как-то успеть к дэдлайнам (которые они кстати успешно просирали несколько раз).

Идейное противостояние двух талантливых людей привело к нынешней ситуации. Final Fantasy XV наконец-то появилась на свет. Другое дело, что появилась она не такой, какой её ждали.


Виновники торжества. Слева — Тэцуя aka возьму на себя кучу проектов и буду выпускать их хотя бы раз в 10 лет Номура, справа — Хадзимэ aka спасти рядовую Файнал Фэнтэзи Табата

Самым противоречивым и слабым аспектом Final Fantasy XV вне всяких сомнений является история. Не только сюжетная линия, но и сама вселенная подаётся обрывками и дикими скачками.

Первый акт плавно и неспешно проводит игрока по всему открытому миру, знакомит с ключевыми персонажами и важными геймплейными механиками. Затем происходит важное событие, знаменующее собой начало второго акта, и здесь по закону жанра (да и самой серии) игрока должны вновь выпустить в открытый мир. Однако тут игра показывает всем канонам средний палец, вываливает на бедного игрока калейдоскоп из самых разных событий и через несколько часов “радует” финальными титрами. Красивый диплом о том, что вы закончили игру за 20-25 часов прилагается.

После прохождения пяти известных стадий, игрок неизбежно приходит к принятию того факта, что кто-то неслабо прошёлся ножницами по сюжету. Складывается ощущение, будто во второй половине игры, разработчики по заветам пингвинов из Мадагаскара, крякнули, плюнули и надёжно склеили скотчем все значимые моменты, потом убедились, что они играбельны и со словами “и так сойдёт” закатали на диск. Что говорите? Думаете, быть такого не может? Спешу заверить, что именно так всё на самом деле и было.


Начало прекрасной сказки оказалось для принца и королевской свиты не совсем… сказочным

Final Fantasy XV ещё на самых ранних стадиях разработки задумывали разбить на несколько отдельных игр, как это собственно уже ранее сделали с Final Fantasy X, а в последствии провернули ещё и с Final Fantasy XIII, а также только собираются сделать с ремейком Final Fantasy VII. Теперь представляете размер трагедии? Целых 7 лет Номура со своей командой работал по большей части лишь над первым эпизодом Final Fantasy XV, который должен был завершиться грандиозной битвой за Альтиссию. Когда же его место занял Табата, у него оставалось чуть менее трёх лет, что бы переделать первый акт, впопыхах доделать второй акт и превратить всё это в цельный продукт. Разумеется это очень сильно повлияло на финальный вариант.

Однако спорное качество второй половины никак не сказывается на итоговом результате. Финал игры растрогает даже самых скупых на эмоции игроков. Разработчики знали на что надо давить, и сделали это с высочайшим мастерством, а также жестокостью по отношению к чувствительным людям.

Вселенная игры крепкая, интересная и на этот раз вдохновлялась античной и скандинавской мифологией. Слоган FANTASY BASED ON REALITY (фантазия основанная на реальности) как нельзя лучше характеризует мир Final Fantasy XV. Боюсь показаться категоричным, но это возможно самое гармоничное сочетание повседневности и фантастики, которое так часто любят использовать в японской анимации.

Девушки делающие сэлфи с маскотом местного фаст-фуда и находящиеся в ста метрах от них мужики с мечами, которые пытаются завалить слонопотама размером с высотку тут такие же обыденные явления как и реклама по радио например. “Эти ребята только что завалили десятиметровую злющую как сотона птицу, а теперь спокойно едут на машине, слушают музыку и спорят о том, кто же выбил более редкого персонажа в игре на смартфон. Да что с ними не так? Хочу также!” – примерно такие мысли будут возникать на первых часах игры, и это как нельзя лучше свидетельствует о том, что мир работает как надо.

Проблемы начинаются тогда, когда игрок захочет углубиться в детали. Игра предоставляет лишь общую информацию, к примеру персонажи пояснят что воооон тот огромный осколок образовался в следствии Астральной Войны. Однако тем, кто захочет узнать, что же это за Астральная война такая, игра покажет лишь жалкие обрывки информации, а еще огромную фигу. Это не баг и не фича, разработчикам пришлось прикрутить эту самую Астральную войну в последний момент, что бы хоть как-то заменить практически нереализуемые идеи маэстро Номуры.

Что самое смешное, в игре на самом деле есть потрясающая предыстория, которая объясняет практически всё, вплоть до этой самой Астральной войны, её участников и предпосылок. Разработчикам просто не хватило времени грамотно вкрутить всю предысторию, но при этом она в игре на самом деле физически присутствует. Секретное подземелье Пифоса, которое находится за пределами карты, является местным кладбищем всех элементов предыстории, которые по тем или иным причинам не были реализованы в самой игре.


Наглядный пример того, как игра пострадала от дыр в сюжете. Это очень важный и драматический момент, который без знания вырезанной предыстории произведёт совершенно другой эффект

Однако есть в сюжетных делах игры кое-что, к чему даже при всём желании придраться не получится – действующие лица. Персонажи тащат, как светлая, так и тёмная сторона. Хотя тут, как и во многих хороших японских играх нету явного разделения на героев и злодеев (за исключением пары личностей, которые судя по всему тоже попали под всесильную руку Табаты).

Если бы фантастическая четвёрка главных героев не выглядела так странно по нашим меркам, можно было бы всерьёз подумать, что за их основу брали настоящих людей, настолько реалистичными они кажутся. У каждого из главных героев есть сильные и слабые стороны, увлечения, мировоззрение, манера речи, поведение и прочие атрибуты настоящих личностей. Начиная своё путешествие полными оптимизма, они постепенно начнут изменяться под грузом ответственности, который будет становится всё тяжелее и тяжелее. В итоге у каждого случится переломный момент, который навсегда их изменит, и к концу игры придут совершенно другие личности лишь отдалённо напоминающие тех, кого вы застали вначале игры.

Осмелюсь сказать, что Final Fantasy XV предоставляет одного из лучших главных злодеев (а злодей ли?) за всю историю серии. Он не носит на голове идиотическую конструкцию из волос, он не злобный шут одержимый идеей стать божеством и уж тем более он не хочет устроить total annihilation всему живому только из-за того, что кто-то обидел его мамку. Это персонаж с грустной предысторией и вполне понятными обычным людям мотивами. Более того, по отношению к нему, тут скорее Ноктис и весь королевский род являются злодеями (что соответствует изначальным планам Номуры). В итоге получается, сравнимая с Final Fantasy XIII-2 ситуация, когда за злодея переживаешь не меньше чем за героев.

ФАНТОМНЫЙ РАЗДЕЛ. Если вы не прошли игру, то для вас его не существует

По изначальным задумкам Номуры, Final Fantasy Versus XIII должна была стать самой тёмной и зловещей игрой в серии, которой даже рейтинг M оказался бы недостаточно высоким. В итоге большая часть наработок была попросту удалена из игры, либо заменена на более мягкие варианты. Больше всего от этого пострадал сеттинг и персонажи.

Большая часть событий в Versus XIII происходят ночью по вполне ясным причинам – на территории Инсомнии всегда царила ночная тьма. Связано это с тем, что люди живущие там поклонялись богине смерти Этро, а главным источником их силы являлся кристалл Тьмы. Благодаря кристаллу, последователи Этро получали не только силу, но и болезь, которая сопровождалась кошмарами и вредила здоровью (часть этих наработок осталась в Kingsglave). Из-за постоянной бессонницы, люди живущие в Инсомнии обладали скверным характером, а самые слабые и вовсе заканчивали жизнь превращаясь в демонов, которые показывались лишь с восходом кровавой луны. Эту кровавую луну вырезали практически в самую последнюю очередь, так как её можно было наблюдать в трейлере, вышедшем примерно за год до релиза игры.

Глава семейства Люцис в изначальном варианте был далеко не добрым старым королём, а скорее главарём мафиозной банды, которого в дальнейшем должны были убить собственные соратники на глазах у Ноктиса. Сам же Нокт кардинально отличался от финальной версии. Его вечная сонливость была не просто королевской прихотью, а следствием постоянных кошмаров, которые с каждым разом вытаскивали наружу его демоническую сущность, отсюда и красные глаза. Сам же при этом Ноктис использовал оружие мёртвых родственников, что впрочем не сильно отличается от Армигера из финальной версии.

Главным противником Ноктиса должна была стать Стэлла, которую в итоге заменили на Луну. Относительно Стэллы известно лишь то, что она была родом из враждующей страны. Ноктис должен был убить её практически в самом начале игры (кстати аналогию на эту сцену можно наблюдать в трейлере Omen, в котором Ноктис убивает Луну, да и в целом Omen демонстрирует то, какой игра должна была быть изначально). Собственно из-за этого за Ноктисом начинал охоту брат Стэллы – Равус, скрывающий своё лицо под капюшоном. В дальнейшем Стэлла должна была появляться в игре исключительно в виде призрака.

Оракул Луна также пережила несколько вариантов. В истории Луны фигурировали избиения, была даже сцена с изнасилованием. Это опять же вырезали практически в самый последний момент, так как незадолго до релиза разработчики выложили ролик со сценой, которая так и не попала в финальную версию. Сам персонаж пал жертвой SJW-коммьюнити и впоследствии значительную часть истории Луны просто выкинули, сделав из неё довольно плоского и унылого персонажа.

С компаньонами Ноктиса тоже всё не так однозначно. История игры явно черпала своё вдохновение из скандинавских мифов о Рагнарёке, в которых и можно найти подозрительное сходство со многими аспектами игры, в том числе и персонажами. Сопоставив факты с мифами, можно получить такой результат: в центре истории находятся пять важных персонажей — братство (одна из главных тем игры). Самые молодые из них были закадычными друзьями – Видар и Вали (Ноктис и Промпто соответственно), далее был слепой Хьодр сотворивший нечто ужасное (Игнис), преданный слуга Хермод который отправился в ад, что бы вытащить оттуда своего хозяина и друга (Гладиолус), а также Бальдр, которого должен был убить один из товарищей. Этим пятым должен был стать Кор Леонис, но его в итоге перевели на второстепенную роль. Более того авторы намекали на то, что кое-кто из друзей Ноктиса возможно станет предателем. Если следовать мифам, то именно Игнис должен был стать предателем, убив своего товарища Кора, за что и поплатился зрением.

Ардин Изуния, отвергнутый королями является самой прямой аналогией Локи, отвергнутого богами. Впрочем даже в финальной версии он недалеко ушёл от этого образа. Король Регис — Один соответственно.

Присутствовали и волки, знаменующие Рагнарёк – Скьол и Хати, которые в дальнейшем стали Приной и Умброй — верными псами Луны. Куда кстати подевали Прину? Ещё на ранних концептах псы могли превращаться в ниндзя, но к счастью от этого быстро отказались.

В соответствии с мифами, вся история игры должна была закончиться Рагнарёком – грандиозной битвой, в которой Ноктис отдал бы свою жизнь за возрождение мира и наступления рассвета. Что собственно и произошло в финальном варианте Final Fantasy XV. Если расшифровать главную тему игры – Somnus, то именно такой смысл в ней и заложен. Она ясно даёт понять, что счастливого конца не будет.

Уж простите за сумбурное повествование, и возможно за исковерканные имена из скандинавских мифов, но единого варианта произношения этих имён я так и не нашёл. Данная информация основана на словах бывшего сотрудника Square Enix, который проработал над игрой около года. Ему удалось буквально предсказать всё то, что произошло с игрой после её релиза, так что он может считаться вполне надёжным источником информации.

Final Fantasy XV впервые в серии предлагает игрокам полноценный открытый мир (миниатюрная 2D-текстура из ранних частей не в счёт). Забегая наперёд, сразу стоит отметить, что реализован он качественно, но странно и с японским колоритом. У японцев всегда было своеобразное понятие открытого мира. В той же Yakuza при всём огромном разнообразии даже нельзя было перейти улицу в неположенном месте, а в классической Dragon Quest VIII огромные открытые пространства конечно придавали приключению некой масштабности, но вместе с этим были лишь раздражающими полями с бесконечными рандом-энкаунтэрами.

Открытый мир в Final Fantasy XV полон красивых вещей соседствующих со странностями. Вы можете забраться пешком на огромный вулкан, исследовать самые глубокие шахты, но спуститься к скальному берегу возле маяка или пройти через небольшой лес – нет. Вы можете исколесить на машине абсолютно всю карту – но съехать с дороги не получится. Вы сможете облететь весь континент на огромной высоте, но вон тот огромный каньон окажется недостижимой преградой – извольте перелетать его над мостом.Такие вещи не то что бы мешают (хотя вот за полёты над каньоном обидно), но в какой-то степени расстраивают.


К слову о странностях, персонаж умеет плавать, но зайти в воду хотя бы по колено вам не дадут

Однако все эти условности никак не помешают игроку не только исследовать мир, но и развлекаться в нём. Местные NPC щедро осыпают королевскую рать всевозможными квестами. Однако ждать от здешних заданий проработки уровня The Elder Scrolls: Morrowind или The Witcher 3 явно не стоит, у жанра jRPG с этим всегда дела обстояли проще. Принеси-подай, убей столько-то монстров – всё на что стоит рассчитывать, однако до маразма в духе “сбора тонн чёрной моркови” игра тоже не скатывается, хотя есть там один квест который знатно троллит эту божественную задумку Хидэо Кодзимы.

Для любителей побряцать оружием есть возможность участвовать в охотах, отлично зарекомендовавших себя ещё в Final Fantasy XII. Владельцы местных забегаловок с радостью предоставят основную информацию о будущем ужине, месте где он обитает и при каких условиях его можно будет найти. Охоты удобно разделены на уровни сложности, поэтому взять заказ на самых высокоуровневых и мерзких тварей так просто (или же по глупости) не получится.

Пацифисты смогут занять себя рыбалкой, которая здесь реализована чуть-ли не лучше чем в каком-нибудь Fishing Simulator over 9000. Безумное количество всевозможных деталей связанных с ловлей рыбы может запросто отпугнуть рядового игрока. Однако здесь такая же ситуация как и с гвинтом в Ведьмаке. Стоит только втянуться и вы уже не успокоитесь до тех пор, пока не выловите самую редкую рыбу. И вообще забудьте, что я сказал про пацифистов, учитывая какую Годзиллу в итоге вам придётся поймать. Вообще рыбалка получилась настолько крутой, что совсем скоро она выйдет отдельной игрой Monster of the Deep для Playstation VR (надо проводить аналогии с Gwent: The Witcher Card Game?).

Ещё одним важным побочным занятием будут скрытые события, которые сами по себе являются небольшими мини-играми. Например, иногда нужно будет помогать Промпто найти удачный ракурс для фото или помочь Игнису с готовкой, устроить с Гладиолусом забег на выносливость, нарвать редких цветов для его няши-стесняши сестры, догнать курицу которая спёрла очки Игниса, помочь Промпто подкатить к местному секс-символу Синди и прочее в том же духе. Все эти ивенты хорошо поставлены, сопровождаются проработанными диалогами и позволяют лучше узнать персонажей. Если бы эти события заносились в журнал заданий, их вполне можно было бы считать полноценными квестами.


Та самая милота, которой вы будете дарить цветы, в будущем превратится в безжалостного истребителя демонов. Этого разумеется вам не покажут. Однако есть надежда увидеть её в DLC Comrades

Помимо этих занятий, в игре предусмотрен ещё ряд активностей по типу прокаченного варианта пинбола, забегов на двухметровых курицах чокобо, сбора карт с последующим поиском сокровищ, исследования загадочных мест, тюнинга королевской машины Регалии, арены с монстрами и прочей мишуры, которая не даст заскучать в отрыве от сюжета.

Последним занятием открывающимся на высоких уровнях, будет традиционная для серии зачистка уникальных подземелий, которые здесь делятся на два этапа. В первый этап входят относительно несложные, но интересные с геймплейной стороны данжы (хотя постоянно перестраивающийся лабиринт башни Каслмарка это уже немного эребор). А вот второй этап это уже как говорится “ад и жопа сатаны”. Многоуровневые пещеры с десятками комнат, постоянными развилками и тупиками, где на каждом шагу обитают сильные монстры, а в конце ждёт очень лютый босс. Большая халтура от господина Табаты, которая тем не менее является чуть-ли не самым крутым референсом к аналогичным подземельям в классических Final Fantasy (вот только мало кто это оценил).

Открытый мир и путешествия это конечно здорово, но лидирующую роль в серии всегда занимали сражения, а это значит что без грамотной боевой системы игра надолго не затянет.
Боевая система Final Fantasy XV за время разработки игры постоянно меняла курс от сравнительно тактических боёв с возможностью переключения между персонажами, до эффектных постановочных схваток с постоянной телепортацией между разными плоскостями. В финальную версию попала золотая середина.

Ноктис мгновенно переключается между четырьмя видами оружия (тем самым на ходу меняя стиль сражения), лихо телепортируется на различные возвышенности и расстояния, а также не стесняется сражаться прямо в воздухе. Откровенно говоря, игра стала куда ближе к слэшерам, где как известно гораздо важнее скорость реакции, чем тактика. Самые реактивные игроки смогут не только уворачиваться от большинства атак, но и проводить зрелищные контр-удары, которые спустят с небес на задницу даже самых непробиваемых злюк.

Принц и его банда совсем не дураки, и по возможности всегда пользуются проверенной временем тактикой — навалиться и отпинать толпой. Во время сражения очень тяжёло отделаться от мысли, что вы играете с реальными людьми, а не ИИ. Персонажи ведут себя уж слишком по-человечески. Двухметровый шкаф Гладиолус первым врывается в замес и агрит на себя большую часть врагов, которые потом отлетают от его ударов по разным углам поля битвы. Cтратег Игнис берёт на себя одиночные цели, а в пылу сражения он успевает не только анализировать врагов, делиться советами, но и причитать обо всём на свете. Промпто — самый неуклюжий из всей четвёрки, он постоянно врезается во врагов, катается по полю боя, да и в целом приносит не особо много пользы, однако он всегда держится возле принца, и чаще всего именно с ним будут проводиться цепочки особо мощных совместных ударов.


Друзья всегда присматривают за принцем. Стоит тому споткнуться, получить серьёзное ранение или попасть на траекторию особо мощной атаки, как его тут же прикроют щитом, поднимут или оттолкнут в безопасное место

В замесах отлично действует принцип “чем больше шкаф, тем громче падает”. У любого противника есть слабые места, на которые нужно концентрировать атаку. Как только враг лишится важной конечности, он ненадолго войдёт в состояние стазиса, что в большинстве случаев приведёт к его скорейшей смерти.

Если ситуация начинает выходить из под контроля, Ноктис сможет активировать Армигер и обрушить на врагов всю мощь королевского арсенала, а вовремя прожав комбинацию Армигера ещё раз, к нему ещё и подключатся друзья. В совсем безвыходных положениях, в дела вмешаются астралы. Своей крайне зрелищной атакой они разнесут всё живое в радиусе километра в очередной раз спасая задницу незадачливого принца.

Пусть всё это не вводит в заблуждение, игра по-прежнему jRPG, а не слэшер. Ролевые элементы здесь пусть и не критично, но всё же влияют на игровой процесс. С каждым уровнем персонажи не только повышают свой уровень здоровья и силы, но и получают специальные очки способностей. Эти очки тратятся на приобретение новых приёмов и улучшение старых. Без особых изысков, но ощущение развития персонажей присутствует. Аналогичная ситуация и со снаряжением. Всевозможных аксессуаров довольно много, они влияют на параметры персонажа, но при этом никак внешне не отображаются на нём, да и в целом какого-нибудь особо ощутимого превосходства в бою не дают.


Такая волшебная опция как «Побег» на этот раз отсутствует. Теперь придётся самому заниматься этим благородным делом

А вот что ощутимо влияет на игровой процесс, так это подбор оружия. Ноктис – универсальный персонаж и может пользоваться как огромными двуручниками, так и быстрыми кинжалами. Каждый вид оружия будь то мечи, копья, щиты или огнестрел обладает уникальными ударами, областью применения и эффектами, поэтому их приходиться постоянно комбинировать в боях с разными типами противников. Что-то подобное можно было ранее наблюдать в Devil May Cry 4 или же DmC.

Однако Final Fantasy XV игра-то японская и кое-что забавное в ролевой системе хитрые азиаты всё-таки припасли. Уровень персонажей повышается только во время ночлега в палатке или гостинице. Во время отдыха на природе Игнис обязательно готовит какую-нибудь еду. Так вот эта самая еда служит эдаким бафом на целый день вперёд. Блюд очень много и у каждого свои бонусы, например: увеличение здоровья или же повышение шанса выпадения редкого предмета. Постепенно Игнис будет пополнять список полезных рецептов обязательно давая всем это понять своей громкой, уже успевшей стать меметичной, фразой “I’ve come up with a new recipe!”.


Не беспокойтесь, это не самый сильный монстр с которым вам можно будет сразиться

Вот с чем у последней фантазии никогда не было проблем, так это с внешним видом и музыкальным сопровождением. В этих аспектах Final Fantasy XV верна традициям серии. Пейзажи радуют глаз, эффекты сочные, а внимание к деталям (учитывая открытый мир) поражает.

Палящее солнце заметно нагревает землю и асфальт, а если персонажи будут долго находиться на жаре, они начнут жаловаться на температуру и потеть (вот она сила технологии чёрт побери). Вслед за дождём появляются красивые лужи, ручьи воды стекающие с поверхностей, а ещё грязь (которая между прочим пачкает героев и смывается той же водой). Заклинание огня поджигает траву (хоть и не так эффектно как в Far Cry 2), а заморозка покрывает землю льдом, на котором очень смешно спотыкаются как враги, так и союзники (Промпто в большинстве случаев). Такие вещи привычны для графонистых блокбастеров на несколько часов, но в ролевой игре с огромным открытым миром вызывают небольшой шок.


Утром отрывается самый роскошный вид на пейзажи, конечно если не обращать внимания на дальность прорисовки

Анимация, которая обычно в играх с открытым миром очень страдает, выполнена на уровне AAA- блокбастера. Персонажи плавно двигаются, обладают инерцией, реагируют на препятствия и внешние раздражители. Если на бегу врезаться в стенку, то Ноктис заблаговременно выставит руки перед собой, а при разворотах на скорости он буквально скользит по земле, при падениях с большой высоты принц обязательно сгруппируется или сделает кувырок, а натыкаясь на кусты попытается отодвинуть мешающую растительность руками. Возможно это прозвучит слишком громко, но персонажи здесь анимированы не хуже чем тот же Дрейк в Uncharted 4: A Thief’s End.

Впрочем не обошлось и без косяков, обусловленных крайне проблемным движком – Luminous Engine. Дальность прорисовки теней и объектов ничтожно мала, что в итоге приводит к лёгкому диссонансу. Вот персонажи идут по высокодетализированному графонистому лесу, а в километре от них еле-еле прорисовываются малополигональные объекты времён PlayStation 2. Стоит отметить и непозволительно долгую загрузку сохранений (даже дольше чем в The Witcher 3 на консолях ещё до первых патчей). Также время от времени игра по совершенно непонятным причинам показывает экран загрузки когда пересекаешь границу между территориями, хоть такое и случается редко, но всё же раздражает.

Напоследок хочется дать по голове тому гению, который додумался на клавишу прыжка поставить ещё и взаимодействие с персонажами. Пока не приноровитесь, то будете наблюдать не какой-нибудь диалог, а скачущего вокруг да около идиота голубых кровей.


Игра под завязку напичкана подобными моментами в сражениях, однако чтобы активировать многие из них нужно постараться

За музыкальное сопровождение игры на этот раз взялась Йоко Симомура, известная по серии Kingdom Hearts. Сколько бы фанаты не причитали о том, что лучше чем Уэмацу никого не будет, недооценивать потрясающую работу Йоко будет большой и глупой ошибкой. К примеру, композиция Hellfire поделённая на четыре части, если не превзошла, то стала в один ряд с аналогичной Dancing Mad из Final Fantasy VI. Прекрасная музыка Йоко это тот самый случай, когда слова бесполезны и лучше один раз услышать, чем сто раз увидеть.

Однако и работам Нобуо Уэмацу (как и других композиторов серии) здесь всё-таки нашлось место. Во время поездок, имеется возможность включать самые знаковые композиции из многих частей серии. При всей своей волшебности, оценить по достоинству их смогут разве что фанаты, и то из ностальгических соображений. Да предадут меня анафеме за следующие слова, но современная музыка как то: Fast Lane от бога рэпа Eminem, Braver от диджея Afrojack (который к слову сам является большим фанатом серии) или Stand By Me авторства Florence and the Machine гораздо больше подходит духу игры, и жаль что разработчики не лицензировали больше подобной музыки. Хотелось бы ещё мелодию из Бумера.

Табата и Ко прекрасно понимали, что состояние Final Fantasy XV по пришествию на наши консоли было далеко от идеального. За прошедший неполный год они бросили все силы на исправление проблем игры, и чёрт возьми это как минимум похвально (учитесь, ребята работавшие над Mass Effect Andromeda… а точно, прошу прощения там уже некому учиться). Многочисленные патчи открыли доступ к ранее недоступным местам (например к высоченным каменным аркам), добавили бестиарий с подробным описанием всех монстров, новый тип машины на которой можно колесить теперь не только по дорогам, дополнительные костюмы и сотню других мелочей.


Теперь на эти арки можно залезть. Потрясающий вид стоит потраченного времени

Из серьёзных добавок нельзя не отметить расширенные катсцены, глобальные соревнования по скоростной нарезке монстров со своими призами и таблицей лидеров (а ещё новым треком от Afrojack), целых два карнавала с огромным количеством нового контента и мини-игр, а также самый жирный бонус в виде альтернативного прохождения тринадцатой главы – от лица друзей Ноктиса. Причём всё это бесплатно. Для обладателей сезонного пропуска сюрпризы на этом не закончиваются.

Первое сюжетное дополнение Episode Gladiolus к сожалению оказалось откровенным проходняком, который может порадовать только знаковой битвой с Гильгамешем. Покупать его можно разве что в составе сезонного пропуска.

Второе сюжетное дополнение Episode Prompto это уже как говорится serious business. Абсолютно новые локации, закрытие важных сюжетных дыр и доработанная боевая система с новыми уникальными фишками заточенными под Промпто стоят своих денег. На самом деле все его покупали ради возможности ещё раз поглазеть на красавицу Аранэю Хайвинд, но это секрет.


Episode Prompto это не только новая игровая механика, интересный сюжет и потрясающая Хайвинд, но и очень атмосферные пейзажи

31 октября наконец-то выйдет долгожданное расширение Comrades, добавляющее в игру кооператив за совершенно новых персонажей с отдельным сюжетом. А в декабре нас ожидает последнее сюжетное дополнение за Игниса, рассказывающем о том, что же произошло с ним (а ещё братом Луны – Равусом) во время битвы за Альтиссию.

Хадзиме Табата сдерживает данное им обещание, разработчики не покладая рук трудятся над улучшением своего многострадального проекта и судя по всему дела идут довольно хорошо, так как сам Табата обмолвился о том, что бы не прочь поработать над вторым комплектом дополнений.

В ближайшем будущем, а именно 2018 году, пека-бояри по старой доброй традиции смогут поблагодарить консольщиков за бета-тест и получить ультимативную версию Final Fantasy XV Windows Edition со всеми вышедшими дополнениями, а также значительно улучшенной графикой в комплекте.

Final Fantasy XV стала одним из самых известных долгостроев игровой индустрии. Её, как и большую часть этих самых долгостроев, могла ждать очень печальная судьба. Однако все мы знаем, что японцы чуть-чуть больше чем простые люди. Благодаря их титаническому труду и усердию мы получили одну из самых знаковых представительниц jRPG в последнее время. В отличии от других игр жанра, Persona 5 например, Final Fantasy XV рассчитана на западную аудиторию, а благодаря качественной русской локализации ещё и на нашу.

Сейчас, когда многие ролевые игры предпочитают брать количеством однообразного контента и бесконечным гриндом, скроенная по совсем иным лекалам Последняя Фантазия станет совершенно новым игровым опытом. Это эмоциональное и запоминающееся приключение, которое я осмелюсь назвать Ведьмаком от мира японских видеоигр.


Запустив игру, вы первым делом увидите эту надпись

Игра открыта для новичков и пусть вас не пугают некоторые по-японски странные вещи, в данный момент когда на рынке AAA-ролевых игр наблюдается сравнительное затишье, а совсем уж классические игры по типу Divinity: Original Sin 2 не привлекают, Final Fantasy XV в её нынешнем состоянии обязательна к ознакомлению. Иначе вы рискуете упустить из виду одну из самых знаковых видеоигр последних лет.

Final Fantasy XV далеко не идеальна, как и все видеоигры, однако ей удаётся тоже самое, что и всем её предшественницам. Она ИЗУМЛЯЕТ и поражает до глубины души. Не бойтесь прикоснуться к ней, ведь может случится и так, что именно она станет началом вашей прекрасной дружбы с одной из самых знаковых серий в игровой индустрии.

К сожалению здесь тоже нет фото-режима, могли бы уже вкрутить, учитывая что в Type-0 HD он был.

Тематический позитиватор

stopgame.ru

Обзор Final Fantasy XV — главный сюрприз 2016

Итак, друзья, завтра у вас будет возможность отправиться в лучшее приключение этого года, которое не то чтобы будет тягаться за звание лучшего за годы с Ведьмаком 3, но определенно будет идти с ним нога в ногу. Если, конечно, вам не помешают идиоты в интернете. Я предвижу три главных истерики — графика 2006, сайды одинаковые, интерфейс японский. Все три будут верны, но не имеют ровно никакого значения для людей, любящих прекрасные, проработанные миры, душевные истории, интересный геймплей и захватывающий сюжет. Final Fantasy XV вновь возвращает нам 90-е — когда все игры были разные, а их создатели пытались сделать нечто большее, чем просто продукт. Да, эту игру анонсировали 10 лет назад, она пережила ад разработки, смену платформы, направления… все это видно, но главное, что в итоге получилось. А получилась совершенно уникальная игра, ни на что не похожая, с особым шармом, пропитанная уютом и атмосферой приключений.

Что ни говорите, а никто и никогда не превращал РПГ в самый настоящий роуд-трип. И не абы какой, а по совершенно безумному миру с невероятными видами, где сплелись воедино Америка 50-х, смартфоны, фентези с титанами, демонами и монстрами, и фантастика со своими киборгами, летающими кораблями и бластерами. Причем, если поначалу ты еще не понимаешь, как это можно было сгрести в одну кучу, то чем больше играешь — тем больше восхищаешься, насколько мастерски это было сделано.

Вселенная и сюжет FFXV с микроскопом проработаны — по ходу путешествия вы, как пазл, будете собирать всю мифологию воедино. Никто не пытается вам объяснить все сразу. С этим даже изначально перегнули — еще в билде двухмесячной давности невозможно было понять, что происходит — следовало посмотреть отдельный кинофильм Kingsglaive. Слава Богу в Square-Enix оперативно все поняли, и первым же патчем добавили в начальную часть повествования нарезки событий из фильма. Кстати, я все равно крайне советую с ним ознакомиться перед началом игры — вселенная будет гораздо понятнее, сразу появится интрига.

Коротко: в мире Final Fantasy XV (а он у каждой FF свой) идет война. Технократическая империя Нифельхейм захватила почти весь мир и только королевство Люцис держит оборону, благодаря магическому щиту вокруг своей столицы Инсомния. Его работу поддерживает таинственный кристалл, он же дает королю Регису огромную силу, которую он может передавать своим подданным. Но король слаб, и не может продолжать сражение — все надежды он возлагает на своего сына Ноктиса. На момент начала игры Нифельхейм уже осадил волшебное государство со всех сторон, используя армию летающих кораблей, андроидов, больших шагающих роботов и монстров с кибернитическими имплантами. Однако в момент решающего штурма Империя предложила перемирие при условии, что Ноктис женится на принцессе Лунафрее и государство отдаст все свои земли в обмен на независимость столицы Инсомния. Почуяв неладное, Риджис отсылает сына с друзьями из города под предлогом встречи с принцессой. Только в пути Ноктис узнает истинные мотивы отца и предстанет перед новой реальностью — столица родины пала, король мертв, а он — должен найти способ вернуть себе трон. Так начинается сложная и запутанная история Final Fantasy XV, а герои отправляются в путешествия по бескрайним просторам мира игры.
Прежде всего надежду на то, что это приключение будет особенным, дает имя сценариста — спустя 15 лет Кадзусигэ Нодзима вернулся к работе над Final Fantasy. Именно он написал лучшие истории для серии — сценарии 7, 8 и 10 частей.

По геймплею, как я уже сказал, FFXV ни на что не похожа. Есть открытый мир с кучей автомобильных дорог, заправок, поселений, достопримечательностей, населенный самой безумной живностью, которую вы можете себе представить. Одним только исследованием мира игра меня просто-таки поразила — постоянно роняешь челюсть от новых и видов или повстречавшись там с какой-нибудь новой тварью. Скажем, переехал через горы, а там — гигантский метеорит в центре долины и прекрасное озеро, в котором купаются грациозные фентезийные динозавры. Фантазия авторов не просто бьет ключом — ее богатством по тебе стреляют из скорострельного пулемета. И все это впервые можно буквально пощупать.

От пункта до пункта мы передвигаемся на машине, которой, к сожалению, можно управлять только ограниченно — выбирать, где остановиться и куда ехать. Остальной путь герои проделывают пешком, чуть позже появляется возможность седлать Чокобо (гигантские страусокурицы, есть во всех FF), что само по себе дико уморительно. Ну, и не думайте, что действие ограничится одним лишь континентом — Final Fantasy всегда обладала гигантским миром, не удивляйтесь, когда машина героев в итоге превратится в самолет.

В придорожных кафешках герои кушают, берутся сайд-квесты, и контракты на крошение монстров. Сайды, к сожалению, очень однотипные, но оторваться от их прохождения практически невозможно — каждый дает маленькую деталь о мире игры, заводит в новые места и хоть как-то, но развивает ролевую систему.
Она здесь довольная простая на вид, но пипец какая навороченная по деталям. Четыре героя — они команда. Они путешествуют вместе, совместно принимают решения и сражаются, соответственно, тоже вместе. Уже через несколько часов вы действительно ощущаете их своими закадычными друзьями, даже несмотря на то, что выглядят они, прямо скажем, странно, а одного из них вообще зовут Гладиолусом. Ни секунды не проходит без шутки, комментария в сторону происходящего или какой-то милой сценки, где герою попался там, скажем, камушек в ботинке. У каждого есть свои вкусы, хобби и уникальная специализация.

Главный герой Ноктис владеет оружиями падших королей своего семейства, и может телепортироваться вслед за ними. На досуге рыбачит, что отдельная мини-игра с возможностью покупать самые разные лески, спининги и приманки.
Упомянутый Гладиолус — мышцы отряда с огромным мечом и специалист по выживанию, он постоянно разрабатывает тактики атак для всей команды.
Промпто владеет огнестрелом и… все фоткает. Я не шучу. Бегает с «лейкой» и постоянно щелкает все происходящее. На привале дает посмотреть остальным — игра реально делает случайные скриншоты во время битв и путешествий, а прокачиваясь Промпто вытворяет это все более виртуозно и с новыми фильтрами. Более того, во время странствий он может попросить всю команду остановиться у обочины ради клевого сэлфи. И словами не передать, как это все оживляет игру и насколько радостно потом делиться этими случайными скринами с друзьями.

Наконец, Игнис — ботан и маг, который при этом любит готовить. Готовка — целая отдельная тема, на которой завязана ролевая система. Мы постоянно собираем новые ингредиенты, Игнис придумывает новые рецепты, либо подсматривает их в забегаловках. Зачем? Все очаровательно просто — еда бафает весь отряд. Хорошо поев можно получить усиление по самым разным направлениями и сопротивление там, скажем, к ядам. Зачастую отправляясь на опасную охоту следует подумать, что сожрать. Спать тоже надо — для этого нужно либо разбить лагерь (делается в специальных местах), либо снять трейлер или мотель. Чем лучше место, где заночевал отряд — тем больше множитель опыта. Ночевка же под открытым небом дает приток очков прокачки (это здесь разные вещи, рост характеристик не связан с ростом возможностей в механике). Тут еще надо отметить, что мир игры населен демонами, которые вылезают только по ночам и отправившись на квест можно оказаться в ситуации, когда обратно в ночи предстоит драпать к убежищу от супер-опасных врагов. Вообще, FFXV ведет себя с игроком, как заправская олдскульная CRPG — тут постоянно встречаются очень опасные враги, пересечений с которыми стоит избегать. Причем попадаются они не только в открытом мире, но и по сюжету — скажем, ползете вы за реликвией, а на пути у ручья греется гигантская змея 52 уровня, размером с многоэтажный дом. И вот давайте через кусты ползком, ибо хана мгновенная.

Из такого вот формата компанейского роуд-трипа вытекает и абсолютно уникальная боевка Final Fantasy XV. Это бой в реальном времени, с почти слэшерной механикой, в котором при этом работают все принципы партийной РПГ. Выглядит все местами сумбурно, но ощущается феерически, а главное — каждая секунда наделена смыслом, а не тупым баттонмэшингом. Ты буквально ощущаешь себя каким-то супер-ниндзя, который скачет со скоростью света по округе и наносит удары с разных сторон. Противники отвечают стремительными атаками, которые можно парировать и контр-атаковать. Атаковав со спины зачастую можно удвоить множитель атаки, у многих больших врагов есть разные зоны — у роботов, скажем, можно «отпилить» ракетницу, ударив по ноге животное можно его на время завалить и открыть для нападения всего отряда. В общем, каждый враг = отдельный рецепт. В общем, выглядит да, во многом как слэшер, но вместо выписывания комбо — правильное перемещение, тайминги, тактика и применение предметов, магии и оружия. Последнее — самое разное, с уникальными свойствами, включая длину и скорость — сложно попасть по какой-нибудь птице огромным тесаком, не говоря о резистах к магиям и прочему. Все происходит на космических скоростях. Чтобы восстановить ману и здоровье, нужно обязательно занять какую-нибудь господствующую высоту — например, телепортнуться на вышку электропередач, после чего можно ворваться в замес с яростным ударом.
Зачастую, если герои в правильной позиции, случаются совместные атаки с пробиванием. Выглядит это просто так крышесносно, что немедленно бегут мурашки. По ходу боя растет еще шкала отдельных парных супер-атак. Они у каждого персонажа свои, и применяются опять же в разных ситуациях против разных врагов. Больше всего удивляет, что каждая секунда действия FFXV действительно наделена смыслом — если просто давить на кнопку удара всему отряду хана, причем за секунды.

И все это только начало. Позже у Ноктиса появится возможность наносить удары с помощью силы, заключенной в королевском оружии (оно очень мощное, но с каждым ударом расходует HP). Ни одна финалка еще не обходилась без саммонов, и можно задвинуть про алхимию с примесью любых предметов в формулу, и поговорить про сферы прокачки персонажей, и… но боюсь тогда вы никогда не дочитаете это до конца.
В общем, знайте — в Final Fantasy XV просто охренительный, ни на что не похожий геймплей. И я впервые в истории говорю это про Final Fantasy, потому что для меня «финалочка» — это всегда удивительный мир и сюжет, а в последнюю очередь геймплей. И вот ведь сюрприз. Плюс немаловажно, со времен выхода первого Mass Effect, это чуть ли не единственная игра, которая предложила новый взгляд на РПГ-боевку. Я вот даже не представляю какого труда стоило все это создать — боевка, да и вся игра, выглядят каким-то нереальным монструозным трудом. Даже не представляю чего стоило заставить все это работать.

Ну, и не говоря про основной сюжет. Друзья, я не хочу спойлерить. Это чудесное и очень эпичное приключение с массой эмоций, милейших и крышесносных сцен. Уже там первая стычка с титаном по накалу страстей уделывает все впечатления этого года (даже при том, что год о-го-го). Я провел в игре 30 часов и не увидел и половины. Но главное — я пишу все это быстро и через силу, потому что с одной стороны хочу поделиться эмоциями с вами, а с другой — бежать в соседнюю комнату и продолжать. Мы всю неделю созванивались с моим другом Ильей Овчаренко (он проходит параллельно) и орали дурниной от каждого поворотного момента. Эта игра — памятник всей японской индустрии. Такое ощущение, что только они и помнят, как нужно делать по-настоящему масштабные игры-праздники, которые запомнятся игрокам на годы. Тут ведь даже Deus Ex: Mankind Divided мой любимый — играешь в него и не можешь отделаться от ощущения, что кто-то тщательно измерил игру, выкинул лишнее, и прервал сюжет в нужный момент, чтобы сделать сиквел. А главное — мало чем он по-настоящему удивляет, ты все ожидаешь, знаешь наперед. Final Fantasy XV удивляет тебя постоянно, более того — не раз заставляет отвиснуть челюсть. И до сих пор я даже не предполагаю, как закончится эта история. Почти все игры года, даже самые хорошие — это все равно продукты индустрии. Фантазия — пришелица из прошлого, которую нужно ценить. Только японцы могут 10 лет делать сказку, не сдаваться даже когда не получается, довести все до конца и ворваться в 2016 победителями. Я счастлив, я ждал этого 15 лет. Скрестил пальцы, только бы не слилась под конец, только бы не слилась…

alogvinov.com

Игра года? Рецензия на Final Fantasy 15 — Статьи

[СПОЙЛЕРЫ]

Спойлер

Прошел игру за 50 часов, в итоге почти доволен сюжеткой и совершенно не доволен игрой. Я не следил за ней 10 лет. Только последние месяцы. С серией финалок то же не знаком, хотя давно хотел, вот и выдалась возможность. Теперь по порядку…
— Никогда особо мне не нравилась плойка, из-за того, что слабая по железу (производительность 1,84 терафлопс у видео…), но графика терпима в большинстве игр. Взял только из-за эксклюзивов…в принципе судя по цене-качеству, нормально. Ну не считая цен на игры…к чему это я? Да к тому что, когда я включил финалку, и увидел уровень графики, не то что кровавые слезы, у меня сами глаза по вытекали!!!!! Где тот графон, что в трейлерах показывали? Такое мыло, просто ужас!!! Вообщем создается впечатление, что сначала сделали все хорошо, а потом тупо понизили, что бы получить те 25 кадров, да, вам не показалось, 25 — посадки я частенько наблюдал даже и ниже! Забавная ситуация выходит, когда едешь мимо пейзажа, друзья Ноктиса говорят мол как красиво — ты поворачиваешь камеру в эту стороу и хочется плюнуть в телевизор. Еще очень сильно бросается в глаза отсутствие хотя бы минимального сглаживания, все очень зернистое, в кофейных зернах примерно) Прорисовка текстур не всегда успевает за камерой, ну это частенько бывает в играх. А так вообщем — мыло, мыло, мыло, причем большим слоем…Красота в Uncharted 4, эти разрабы с железом плойки справились. Стала закрадываться мысль, а не купить ПС ПРО…посмотрел сравнения и характеристики…нет…не слушайте про игру в 4к. с 4 Тфлопсами вряд ли что нормально пойдет, когда на пк, 1080, в 4к, с 9 ТФлопсами, выдает в играх 30-40 фпс…
— Шикарная атмосфера, сразу же погружаешься в этот мир, особенно быстро после просмотра фильма и анимехи(Это очень важный плюс). Всё вроде продумано, вроде, а нет, показалось…Очень пустой мир, ну прямо вообще скучно, все нпс стоят на месте сутками, сами вроде из мифрила состоят, или адаманта…ну вообщем не сдвинешь с места, как и все в этой игре, начиная от деревьев, заканчивая стульями и вообще всем…физическая модель очень убогая, наверно поэтому разрабы сделали отсутствие каких либо материальных предметов, только сияющие лампочки вместо них. Продолжим о мире. Поведение машины на дороге — разрабы поворачивали на ней вообще? Да в модах к сталкеру машины ведут себя лучше. Вообще все, кроме езды по прямой, сделано плохо…Гуляя по миру, складывается впечатление, как будто бы в музее время проводишь, среди каменных изваяний. Мобы(противники) ходят строго по своей территории, сначала вроде кажется понятным такой подход, однако в итоге понимаешь, что статуй просто больше, эти анимированные, за круг выходишь и ты в безопасности, не говоря уже о том, что демон в 2-х метрах от тебя, уже расстроился, что ты убежал. В итоге все говорят о том, как страшна ночь, а ты ржешь с них… В БОЛЬШИЕ плюсы запишем большую вариативность противников и их хорошую продуманность и анимацию!!! Не в одной игре я еще не встречал столько разных видов мобов. Просто супер(комп у меня с 2001г). Но мне могу то же сказать про людей. Продавцы оружия вообще все на одно лицо…
— Боевая система очень понравилась, красочная, интересная, динамичная и с качественной анимацией! Вот где постарались!!! А вот камера ужасна, не представляю какой она была раньше, но во время боя с большими противниками или в закрытом пространстве она принимает такой ракурс, что вообще не чарта не видно, а ручками я не всегда успеваю её поправить, в итоге минус несколько зельев…
— Геймплей. Играть интересно примерно до 30 левела. Сложно, постоянно все круче тебя, а у тебя и навыков нет, приходится выкручиваться. А вот после 30 уже можно любых валить практически, хотя и попадаются сложные с 82 левелом, но редко. В итоге со временем боевка надоедает. Правда интерес держится дольше чем у большинства игр, но как только надоест — всё, можно удалять игру(естестно после прохождение основной линии квестов), потому что мир пуст и не интересен, в нём ничего не происходит. Приёмы сделаны хорошо, однако есть по 999, 555, 333…эти лишь для заядлых игроков, на них нужно убить ОГРОМНУЮ кучу времени, даже не представляю сколько нужно времени, что бы прокачать всё…Побочные квесты — принеси — добеги — подай — убей…Всё. Вещей мало, оружия тем более, для игры таких масштабов, тем более с таким разнообразием противников…Готовка шикарная штука, но не для тех, кто хочет высокий левел, потому что нужно насобирать много опыта и в гостишку на x2-x3. Я с 25 так до 54 прокачался с 400 000 опыта. Бегал долго, но сюжетку не трогал, потому что без спроса персонажи отдыхают и просирают весь опыт в х1…Почему не сделать возможность выбора — тратить очки при отдыхе или нет? В итоге я и по лагерям не готовил, и ночами не спал, и таких как я много!!! Отличная идея сделать опыт х2-х3, но не доведённая до ума. Рыбалка сразу надоела, не интересно, как по мне, готовка не работает, когда качаешь героя, с фото идея хорошая, мне понравилось! Кстати я себе накачал большой палец правой руки, потому что толком им и работаешь…(атака, защита, прыжки, камера…)
— Спутники интересны, весело кататься, общаться, в компании всегда с друзьями! Получается интересная поездка за город) Очень понравилась эта идея. И опять же не без недоделок. Анимация лицевая — жуть просто!!! Рожи стеклянные, глаза не двигаются частенько, как куклы ведут себя, аж в дрожь бросает. Анимация губ…ну эт вообще, даже в важных заставках в глаза бросается. Сначала казалось много реплик, классно, постарались с озвучкой, ан нет! Через 2 часа езды по миру уже хочется замотать друзьям пасти скотчем, а Игниса вообще расчленить особо жестоким способом за то, что каждый вечер, возле машины, он спрашивает тебя, а не остаться ли в теплом местечке и переночевать в спокойствии, даже после перемотки времени для охоты ночью…и еще дает один и тот же совет…(и это ещё забавнее звучит, когда ты понимаешь, что ночью свалить можно вообще от любого, пусть он даже Люцифер 999лвл, из красного круга он не выйдет). Девушка вообще долго ржала с меня, когда увидела за кого я играю. Заплатил 4 тыщи и руковожу группой педиков…А типа самый брутальный, ходит с открытым прессом и зовут его Гладиолус…
— Звук и музыка — нареканий нет, хорошие звуки, отличная музыка! Перевод паршивый, но это спасибо нашему Софтклабу…
— Сюжет. Если вкратце — мне понравился. Хорошее раскрытие персонажей, жаль их мало. Эпичные битвы(кроме самой последней, после огненного барана.(кстати благодаря спойлеру в начале игры про огненного, как только предупредили, что конец будет, я наелся всякой дряни с защитой от огня и быстро вынес босса…)). Может только мне уже наскучило то клише, в котором обязательно в конце должен кто-то помереть??? В книгах, в играх, в фильмах. Я понимаю, вызывает эмоции, но уже как-то надоело. Печально что ты фильм и пол игры к жене будущей стремишься, а потом её убивают только из-за того, что гг такая сопля, а она смертельно раненная всё равно ему помогает.(Она же всех лечит, почему себя не вылечила???) Печально то, что гг называют королем королей, а в реальности гг скотина на убой, да еще и такая сопливая, как его воспитывали — непонятно. Главный злодей хорош, харизматичен, сливается в конце игры моментально, и он руководил всеми демонами? Да половина ему бы таких на вставляла…В фильме кольцо такое мощное, немного его силы дали защитнику короля и он там такое вытворял…а в игре король королей надел его, ну вообщем его рулей за 500 толкнуть можно, пару зелий будет полезнее…Отдельно хочу отметить военные базы, недостелс и коридоры в конце игры с пафосным голосом злодея — в бочку с мёдом и дёгтем кто-то смачно серанул…Кстати у меня еще осталась большая куча сайд квестов, но после прохождения сюжетки и припомнив уровень этих самых сайд квесто — желание допроходить полностью исчезло, было еще 2 — докачать героя — тупая трата времени, купить сезонный пропуск, глянул состав, всего будут 3 небольшие дополнения про спутников в те моменты, когда они исчезали по сюжету(да, да, вы догадались, ВЫРЕЗАЛИ НА DLC), — желание сразу улетучилось. Как по мне красная цена этой игре 1500р с сезонным. Но всё таки я доволен её прохождением, сюжет хорош, боевка и атмосфера!!!

www.playground.ru

Final Fantasy XV — Рецензия

Сериал Final Fantasy определенно не нуждается в представлении. За почти тридцать лет его существования под этим названием вышло множество игр, и вряд ли найдется человек, которому пришлись по душе все без исключения номерные выпуски. Не связанные общим сюжетом, они порой разительно отличаются друг от друга сеттингом, настроем и даже геймплеем. И ситуация с пятнадцатой частью сложна и неоднозначна.

Зародилась она как экшн-ориентированный спинофф для PlayStation 3 под названием Final Fantasy Versus XIII за авторством Тэцуи Номуры. Несмотря на многообещающие трейлеры и интерес со стороны общественности, разработка затянулась на долгие годы, и уже мало кто верил, что «Версус» вообще появится на свет. Тем не менее, в 2013 году было объявлено о преображении проекта в полноценную номерную часть, переходе на консоли следующего поколения и смене состава разработчиков, включая даже самого Номуру, которого с поста руководителя сместил Хадзимэ Табата. Невообразимо представить, чтобы изначальная концепция игры после подобных выкрутасов осталась нетронутой, и не совсем ясно было, чего вообще от нее ждать.

Первое же, что мы видим после запуска FF XV, это сообщение, утверждающее, что она предназначена как для поклонников сериала, так и для новичков. Попробуем разобраться, насколько правдиво это чрезвычайно смелое заявление.

Как ни парадоксально, сюжет вы из самой игры едва ли сможете узнать и осмыслить. Начинается все со сцены из самого финала, и того кто посчитал это хорошей идеей, стоило бы сразу уволить. Бессмысленный и беспощадный спойлер, ничего не дающий повествованию, длится всего пару минут и вызывает только лишь недоумение. Практически никакой информации вы не получите и впоследствии просто расслабьтесь и смиритесь с тем, что вам отведена роль Ноктиса, принца королевства Люцис. По наказанию отца вы в сопровождении трех друзей на шикарной машине отправляетесь на собственную свадьбу.

Собственно, это все. На самом деле, существует масса нюансов, например, магический барьер, который король вынужден поддерживать ценой своих жизненных сил, то, что в мире зверствует злая-презлая империя Нифльхейм, тот факт, что невеста Ноктиса — оракул, и так далее. Однако игра не считает нужным все это доходчиво рассказывать. Конечно, зачем вам это, ведь Square Enix выпустила примерно восемь сотен трейлеров, показав чуть ли не всю игру целиком и заспойлив все что только можно, от тонкостей сюжета до основ рыбалки. Искренне надеюсь, что вы их не смотрели.

Ответы на некоторые возникшие вопросы можно найти в полнометражном фильме Kingsglaive, повествующем о важнейших событиях в столице, во время которых наши герои мирно спят в мотеле, а также, в мини-сериале Brotherhood, из которого можно узнать о взаимоотношениях четырех закадычных друзей больше, чем за всю игру. И это при том, что неразлучные товарищи на протяжении путешествия только и делают, что болтают по поводу и без. А вообще, привыкайте, абсолютно все самые важные и интересные события здесь происходят за кадром, а о некоторых судьбоносных происшествиях вообще можно узнать лишь из неприметного газетного заголовка или выпуска новостей по радио. Подача сюжета — одна из главных проблем FF XV, и мы к этому еще вернемся.

Путешествие начинается на обширных просторах королевства. Машина некстати ломается, но на помощь приходит Сидни, бойкая внучка пожилого механика Сида, давнего друга короля Региса. Переняв у деда страсть к механизмам, она с радостью исправит неполадки, а наши герои, тем временем, освоятся в охоте и исследовании местности. Как только ремонт будет завершен, откроется возможность путешествовать на колесах, правда, только в рамках шоссе. Впрочем, притормозить и обследовать любую заинтересовавшую достопримечательность можно в любой момент. Если вздумаете ездить ночью, лучше сразу оставьте эту затею и переночуйте в придорожном мотеле или даже палатке под открытым небом. Ну а если все же отважитесь сесть за руль в кромешной тьме, у вас на пути через каждые 100 метров будут прямо из асфальта вылезать железные гиганты, сражаться с которыми на ранних стадиях смертельно.

Еще абсурднее, что Нокт почему-то автоматически тормозит и вылезает из автомобиля, едва завидев в небе воздушный корабль имперцев, которые еще даже не десантировались и никак не мешают проезду. В любом случае, даже если опасные ночные враги вам по зубам, комфортной поездки не ждите.

На протяжении всей первой половины игры перед нами простираются красивые локации, каждый уголок которых при желании можно изучить. Команда постоянно переговаривается, комментируя встреченные диковинки или происходящие события.

Суровый Гладио не только пополам разрубает врагов мечом, но и знает, где можно добыть полезные предметы. Чопорный Игнис не позволит друзьям голодать, приготовив вкуснейшие блюда, которые вдобавок еще и повысят характеристики после отдыха на природе. Также он всегда готов сесть за руль, если принцу лень будет следить за дорогой. Взбалмошный Промпто, хоть и не очень силен в бою, зато готов увековечить любой понравившийся ему момент на камеру, чтобы потом показать товарищам свои лучшие снимки. Ну а его высочество пристрастился к рыбалке и готов часами сидеть на берегу озера с удочкой в руках, отмахиваясь от комаров и ехидных комментариев зевающих соратников.

Бродить пешком по лесам и полям утомительно, поэтому стоит арендовать чокобо, на спине которого передвигаться вне трассы гораздо удобнее. Птичка с радостью прибежит, едва заслышав звук свистка, и даже может отвесить недругам пару пинков и помочь молниеносно скрыться с поля боя.

Все это действительно ощущается как приключенческая поездка в кругу близких друзей и может доставить массу удовольствия. Ехать по дороге, любуясь на проносящиеся мимо пейзажи под доносящуюся из динамиков автомобиля музыку карты мира FF II (предварительно купив диск, конечно), сломя голову скакать по равнине на чокобо, наслаждаться треском костра на фоне звездного неба и посмеиваться над сделанными за день фотографиями приключений — все это оставляет теплые и радостные воспоминания.

Проблема здесь в том, что, четверо героев давным-давно друг друга знают, но игрок-то не посвящен в подробности их знакомства и должен воспринимать их отношения как данность. Ни одного флешбэка, ни одного квеста, хоть как-то раскрывающего характеры персонажей или дающего более полную картину о них, вы не встретите. Короткие сцены из анимационного Brotherhood дают лишь минимальную информацию, да и почему, спрашивается, нельзя было показать их в самой игре? Из повседневной болтовни можно уловить крупицы информации, да и той крайне мало. В результате, наблюдать за Ноктисом и его спутниками, конечно, интересно, но не покидает ощущение, что вас пригласили на вечеринку в кругу лучших друзей, где вы никого не знаете. Не хватает привычного для JRPG пополнения партии новыми героями, способными разнообразить привычный ансамбль, ведь, помимо закадычной четверки, будут лишь три эпизодических гостя, которые исчезают преступно быстро.

Осознание еще одной проблемы придет позже. Выполняя задания и колеся из одного крохотного поселения в другое, вы рано или поздно поймете, что квесты до ужаса однообразны, а NPC скучны и безлики. Грустный охотник будет дюжину раз посылать вас искать опознавательные знаки павших соратников, пугливый владелец ресторанчика все время не досчитывается каких-то ингредиентов, а эксцентричная дама заставит, проклиная все на свете, выискивать неприметных лягушек. Абсолютное большинство заданий требует лишь принести нужный предмет, и даже старина Сид, вместо того чтобы просто апгрейдить оружие, предлагает по отдельному квесту на каждое улучшение, к тому же еще заставляя ждать результатов.

С охотой все еще хуже. Помните интересные ханты из FF XII, где флан Ультрос появлялся только в том случае, если команда состояла целиком из девушек, Гильгамеш встречал нас на большом мосту, а сумасшедший чокобо Трикстер, стремглав носился по снежным просторам, не давая себя поймать? Так вот, ничего подобного тут и в помине нет. Мало того, что больше чем за одну охоту одновременно браться нельзя (спасибо, господин Табата, что хотя бы на квесты это не распространяется, как в Type-0), так еще и почти все цели представляют собой самых обычных монстров.Словом, открытый мир впечатляет, однако, все то, чем предлагается там заниматься, однообразно, безлико и быстро наскучивает.

Впрочем, то же самое никак нельзя сказать про подземелья. Они радуют нелинейностью, и, что самое главное, уникальными диалогами между персонажами, которые комментируют буквально каждый поворот и тупик. На пути встретятся ловушки, засады и прочие неожиданности, а обилие спрятанной по углам добычи гарантирует, что с пустыми руками вы на поверхность не вернетесь. Расстраивает только однообразие врагов в рамках данженов — сорок минут дубасить одинаковых гоблинов в шахте все-таки утомительно.

Боевую систему стоит похвалить разве что за впечатляющую визуализацию. Анимация атак плавная, разнообразная и зрелищная, а эффекты магии и вовсе великолепны, но привыкнув ко всей этой красоте и немного разобравшись в системах и механиках, замечаешь, насколько же сражения здесь примитивны. В трейлерах Versus XIII было отчетливо видно, что Номура пытался сделать action-RPG схожую с Kingdom Hearts, а то, что получилось в итоге у команды Табаты, походит скорее на миниигру «зажми одну кнопку и нажимай вторую, когда иконка щита на экране появится».

Ноктис может экипировать четыре любых вида оружия, в то время как его компаньоны ограничены лишь двумя — уникальным для каждого из них основным и вспомогательным. Зажав кнопку атаки, можно наблюдать за тем как принц выполняет всяческие трюки и полосует противника мечом, тычет в них копьем, или, на худой конец, опустошает в них обойму из пистолета. Надавив на кнопку защиты, получаем условную неуязвимость, во время которой, ценой MP автоматически игнорируются любые нападки, но это только в теории. Некоторых атак избежать невозможно, поэтому рассчитывать ни на что не приходится. Если враг вознамерился сокрушить вас мощным ударом, появится пиктограмма щита, но таймить ничего не нужно, зажатой кнопки опять же достаточно, после чего можно совершить контрудар. Атаки со спины наносят увеличенный урон, а некоторые части врагов порой можно сломать, но толку от этого не очень много. Вот, в общем-то, и все.

Ах да, еще есть магия. Она не кастуется за ману, а применяется поштучно на манер гранат. Обладая неким количеством специальных флаконов, которые при использовании не исчезают, можно в любой пропорции смешивать эссенцию трех основных элементов — огня, льда и молнии, опционально добавив какой-нибудь предмет. На выходе получаем условно кастомное заклинание, принадлежность и сила которого зависит от вложенной эссенции, а благодаря дополнительному эффекту от предмета может, например, отравлять или лечить. Не стоит забывать о том, что урон получит любой, кто попал в радиус заклятья, так что не удивляйтесь, если по итогам боя с волками, уязвимыми к огню, ваш чокобо резко изменит цвет оперения на черный, а незнакомый негр в темных очках сообщит, что придумал новый рецепт.

Теоретически можно выучить полезные боевые способности, но почти все они пассивные, за исключением разве что так называемого «перфект блока», позволяющего при должной сноровке избегать атак без затрат MP. Оружие стоит переключать в зависимости от того, к чему уязвим конкретный монстр, а для этого его даже не придется его сканировать, достаточно сделать пару ударов и посмотреть на цвет цифр наносимого урона. В конце игры вы будете сражаться абсолютно так же, как и в начале, разве что выучите пару комбинированных атак с союзниками (активировать их можно по желанию ценой некоторой доли автоматически накапливающейся шкалы), но и это необязательно. Все самое полезное все равно получается рано, как например бесценное умение Игниса созывать всю команду в одну точку, полностью восстанавливая здоровье. Wait mode доступный в меню вносит в геймплей достаточно спорный элемент. Если вы остановитесь во время боя, окружающий мир замрет, а вы сможете осмотреться и оценить ситуацию. Возникает резонный вопрос: почему нельзя было повесить эту функцию на отдельную кнопку и не привязывать ее к бездействию? Ничего умнее сканирования супостатов на предмет уязвимостей все равно совершить не удастся, зато бездействие по любому поводу повлечет остановку времени вне зависимости от вашего желания.

Самое же печальное, что напарники неимоверно тупы. Они делают что-то полезное только с вашей подачи, либо включаясь в особо деструктивные атаки, либо выполняя заказанные вами спецприемы. Нет абсолютно никаких настроек поведения, невозможно отдать приказ сконцентрироваться на одной цели или убегать с поля боя. В любом мало-мальски сложном бою они упорно лезут на рожон и дохнут как мухи, вынуждая расходовать на них лечащие и воскрешающие предметы, ведь без пушечного мяса босс тут же переключится на принца и, скорее всего, казнит его каким-нибудь неблокируемым приемом. А ведь после отправления персонажа в нокаут его максимальное здоровье начинает стремительно таять, и для его восстановления приходится либо искать ночлег, либо тратить потерявшие свой эндгеймовый статус эликсиры. При этом хороших, по-честному сложных боев в игре практически нет, они либо до невозможного просты, либо фрустрируют обстоятельствами, на которые вы не в силах повлиять.

Но, предположим, что боевая система вас не расстроила, и исследовать открытый мир вам в радость. Что ж, замечательно, но спешу предостеречь, что продвижение по сюжету лишь неминуемо приблизит вас к разочарованию гигантских масштабов. Исследуйте доступные территории Люциса пока можете, потому что как только вы покинете королевство, открытый мир исчезнет, а повествование окончательно превратится в набор несвязных фрагментов. Обиднее всего, что во время путешествия по новым местам, можно открыть карту и увидеть все те просторы, на которые героям не суждено попасть.

В потрясающе красивой Альтиссии, которой Square Enix посвящали целые трейлеры, вам доступен малюсенький пятачок с магазином и баром, и делать там решительно нечего. Тенебрае лишь пощеголяет величественной панорамой и тут же попрощается с героями. Вся вторая половина игры – это, без преувеличения, мерзкий и узкий коридор, по которому остается идти, обхватив голову руками и сокрушаясь обо всем том, что мы потеряли. Тем временем, за кадром будут происходить важнейшие и грандиознейшие события, о которых нам лишь вскользь упомянут NPC.

Некоторые эпизоды явно были едва доделаны и включены в игру просто потому, что были в трейлерах, при этом эмоции они вызывают совсем иные. Кульминацией же безысходности станет огромный коридорный данжен в тринадцатой главе длинной в несколько часов со стелсом, без напарников и экипировки. Странно, что он не лимитирован по времени, не заполнен водой и не включает эскорт-миссию. Проходя этот сегмент, всерьез начинаешь сомневаться, что все еще играешь в FF XV. О концовке без спойлеров можно сказать лишь то, что Табата опять все сделал по-своему, ведь он так любит выжимать из игроков слезу. Беда в том, что делать он этого абсолютно не умеет, и жалкие потуги на драму на пустом месте смотрятся едва ли естественнее, чем в никчемной Type-0.

Единственное что осталось нетронутым и безболезненно преодолело десятилетний период разработки — божественный саундтрек от Ёко Симомуры. Особенно бодрыми получились боевые мелодии, но и лиричные мотивы во время путешествия и отдыха в городах тоже очень атмосферны. Знаменитый Somnus прекрасен как никогда, но обстоятельства, при которых он звучит, превращают его в реквием по мечтам и надеждам. Долгие поездки поможет скрасить магнитола, для которой можно за символическую плату докупать паки мелодий из большинства номерных частей и даже некоторых спиноффов. Все это можно слушать и на бегу, всего лишь купив портативный MP3 плеер.

Русскую локализацию ругать особенно не за что, но и хвалить, впрочем, тоже. Текст переведен грамотно и в основном выглядит естественно, однако местами проскакивают неверно переведенные из-за явного отсутствия контекста фразы. Встречается и отсебятина, вроде «Наваристого борща со сметаной», и тут уж все зависит от вашего отношения к подобным вольностям, но вот слово «КАЛЕЧЕНИЕ», появляющееся при уничтожении конечностей монстров все же вызывает тоску.

ru.ign.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*