Обзор earth 2160 – Earth 2160 — дата выхода, системные требования и обзор игры Earth 2160, официальный сайт, видео и скриншоты, скачать бесплатно торрент — MMO13

Earth 2160 Обзор | Reviews

…»Дай людям свободу, и они непременно начнут искать ее границы. 

Дай людям ресурсы, и они непременно начнут уничтожать друг друга за каждую частичку этих ресурсов. 

Дай людям ядерное оружие, и они непременно его применят. 

Так что Люцик, корми их три раза в день, умеренно подогревай летом и охлаждай зимой, если начнут выпендриваться и гадить в океаны — цунами, бури, ураганы, ну ты знаешь.  А я пошел работать, мне сегодня еще отчет сдавать, да и начальство ругается, могут и командировку влепить» — (с) Господь Бог, примерно две тысячи лет назад, утром понедельника. 

Earth 2160 — когда людей таки оставили без присмотра.

Хотел вставить обложку от «Акеллы», но там, как всегда, рамочка цвета пыли и мужик куда-то истерично стреляет. 

 

Так вот, Земля 2160. Разработчики недолго парились с названием, зато конкретно запарились с сюжетом и геймплеем. 

Расфигачив родную планету в пух и прах, переселившиеся на Марс и прочие планеты солнечной системы люди, роботы и женщины принимают единственное верное для разумных существ в подобной ситуации решение — разнести и эти планеты к чертям собачьим. К тому же в разрушительную тусу вливается новая фракция чужих, но я так подозреваю, только потому, что до этого они мирно размножались, никого не трогая. Прямо как коты на вашем балконе, угу. 

Ну или как в том случае, когда:  

 — Почему в этом подземелье столько монстров, я уже задолбался их убивать?!! – 

 — Может, потому что они здесь живут? – 

Геймплей. 

А нет. Начнем с хвоста. 

Фракции. 

Почему? Все просто: пожалуй, мало в каких еще стратегиях фракции в одной игре столь не похожи недруг на недруга. 

Начнем с евреев: Соединенные Цивилизованные Штаты, состоящие почти полностью из роботов и теперь уже по жизненно важным причинам развязывающие войны за ресурсы. Отличаются от всех прочих более-менее стандартным строительством и проблемами с энергией, для чего нужно постоянно строить энергоретрансляторы или че-то типа того. 

Полностью сборные юниты, которые на экране постройки клепаются прямо на коленке. Ну и изюминка — технология телепортации. Доставка бомб прямо к противнику безо всяких такси и пробок — вещь впечатляющая.  

Юниты-хакеры и возможность применять радиацию как оружие — США именно таким и видит свое будущее, я уверен.

Евразийская Династия — что будет, когда русские и китайцы станут братьями. 

Все то, что сейчас ездит по площадям на парадах, только значительно улучшенное. Пожалуй, самая мощная и тяжеловесная техника в игре. А это значит, что и исследования проводятся дольше, и здания возводятся медленней. 

Ну как здания: база ЕД состоит из ангаров, которые соединяются между собой, таким образом, это цельный жилой комплекс [да да, наподобие тех, что строят в Подмосковье]. Благодаря чему найти на карте ребят легко, а вот прикончить с одного наскока займет массу времени — турели и вообще защитные сооружения у ЕД весьма впечатляют. За пушки, которые двигаются по забору — вообще респект.  

До такого могли додуматься только русские, а сделать — китайцы.

Теперь о прекрасном: Лунная Корпорация. Незнайка был бы счастлив на такой луне.  

Поскольку состоит фракция целиком из женщин, которые вынуждены тащить на своих плечах все хозяйство в одиночку. Ибо немногочисленные выжившие после страшной болезни мужики приобрели суперспособности и теперь будут работать разве что за миллион-другой комплиментов.  

И здесь также необычное построение базы: стартовый модуль, на который затем сверху насаживаются [ох уж эти женщины] другие, создавая высоченные башни. Удобно, практично, напоминает фалл… Ладно, поехали дальше. 

Технологии у воинствующих мадам самые умные, самые послушные и самые передовые во всем районе, не то что твой сын-алкаш. Отсюда — в основном всякое электромагнитное оружие и щиты, а также скоростная летательная техника.  

Изящество и стиль — ну а чем еще может воевать прекрасный пол с этими животными? 

К слову о животных. 

Четвертая раса представляет собой тупик для новичка. Игрок запускает карту, глядит на экран, а там — несколько жучар стоят и безмолвно смотрят на него в ответ. 

Ни техники, ни зданий, ни строителей. Че за? 

Но, как говорил многоуважаемый Николай Николаевич Дроздов, «самец обычно любит спариваться не спеша, поодаль, в кустах», из чего следует, что нужно просто ВНИКНУТЬ в процесс. 

Неспеша. Слитно или раздельно, кстати, а? Подумайте над этим. 

Так вот, немного пошевелив своим эволюционировавшим мозгом XIII столетия, игрок начинает нажимать на некоторые кнопки, в результате чего жучары начинают процесс той самой эволюции с ходу и на месте. 

Вся раса жуков-инопланетян в Earth 2160 — это одна большая стая непрерывно мутирующих особей. Технологии и прочую слишком сложную математику им заменяют комбинации мутаций и время на эти самые мутации. 

Фактически основным стилем игры за чужих является охрана какого-то количества юнитов другим количеством юнитов, пока охраняемые ребятки не вырастут в охрененно мощных бойцов. Которых другим фракциям придется валить долго и мучительно.

Теперь — о геймплее. 

На самом деле, все стандартно — фракции строятся, развиваются в своих углах карты, а потом лезут бить друг друга. 

Необычность — в мелочах. 

Ресурсов — три вида, и каждая фракция, кроме жадных инопланетян, использует только два из них.  

Бойцы людей получают опыт, и могут водить разную технику, то есть являются полноценными солдатами. 

К фракциям на службу за определенную сумму периодически просятся наемные герои. 

Приятный элемент — у каждой расы есть заборы. И турели. Думаю, не нужно вам здесь писать о том, как это разноображивает [серьезно, автор? Ты уверен в существовании такого слова?] игровой процесс. Ведь можно ЗАСТРОИТЬСЯ ПО САМЫЕ ГРЕЙПФРУТЫ, ПАРЕНЬ, И СИДЕТЬ ТАМ ДО КОНЦА ИГРЫ, ПОКА ПРОТИВНИК НЕ ПОБЕДИТ ПО ОЧКАМ!!!  

Количество технологий впечатляет — это целая таблица, которая напрямую влияет на создание новых юнитов.

Да да, куда же без классики шовинистского юмора.

 

Одна из главных фишек игры — создание из подручных деталей своей собственной техники. Корпус, оружие, двигатель, броня, дополнительные элементы — игрок волен выбирать абсолютно любые детали, главное, чтобы они уже были исследованы.  

Есть система различного типа повреждений и брони — химическая, классическая и энергетическая. Кроме того, тип атаки делится на стрелковый, осадный и противовоздушный, а все вышеперечисленное значит одно — есть возможность выбора из множества стратегий и тактик, и можно как гнуть свою линию, штампуя конкретный набор юнитов, а можно приспосабливаться, ища слабые стороны противника и прикрывая свои. 

В любом случае, каждая тактика может принести успех. В этом плане Earth 2160 — просто конфетка.

Графика в игре — на должном для того времени уровне. Да и сейчас смотрится неплохо. Сложно мне что-либо писать о графике игр прошлых лет — итак понятно, что сейчас, в эпоху YOBA-школьных игр, этот элемент даже не рассматривается как плюс. Хотя, просматривая некоторые источники, в которых пишется, что в свое время Earth 2160 серьезно продвинула графику вперед, я приятно удивляюсь. 

К тому же в этой игре учтены приятные мелочи, которые даже во многих современных проектах для-детей-которые-готовы-хавать-все-подряд-лишь-бы-круто-бахало отсутствуют. 

Смена дня и ночи, когда боевые машины включают фары, а здания — спецогни. Вид от первого лица в бою. Юниты осады вынуждены находиться на определенном расстоянии от цели, чтобы снаряды падали по правильной траектории. Патроны могут заканчиваться, для чего у каждой расы есть свой юнит, пополняющий боеприпасы.  

Мелочи, мелочи, но так приятно дополняющие игру мелочи. Без них Earth 2160 была бы еще одной RTS про мерянье размерами юнитов. 

И кстати, в игре очень приличный саундтрек — некоторые композиции даже чем-то напоминают звездные войны, тогда как другие — чуть ли не оперное пение. Слушается приятно и необычно, создавая атмосферу гнетущей безнадежности и конца света. 

Нетнет,  в смысле музыка хорошая, в игре просто такая атмосфера, и музыка как раз ее и подчерки… А, фиг с вами, иронизируйте.

Думал, напишу больше, но это действительно крепкий игровой проект, в который нужно играть. Не «не о чем писать», а «все уже написано, вперед, в бой!!!».  

Минусы? Конечно, они есть. Но вы же меня знаете.  

К тому же явных минусов, которые могли бы серьезно испортить впечатление от игры, я не нашел. Ни тебе багов, ни тебе лагов — разве что особенно упоротые ревнители баланса ноют, что в игре его нет. 

Как один из самых упоротых ревнителей баланса в играх на этой планете, заявляю — сыграйте не 15 минут, ноя по поводу сложности технологий, а хотя бы полчаса в одно сражение — и вы увидите, как слабая поначалу раса набирает обороты, заставляя rush-ориентированную фракцию срочно искать пути выхода из ситуации. 

Дисбаланс — он такой, он ведь бывает и продуманным. А не: «НУ ОССОССИН МОЖИТ ЗАВАЛИТЬ 40 ЧИЛАВЕК, Я САМ ЧЕТАЛ, УБЕСОФТ НЕ ВРЕТ, ТАК ВСЕ ПЯТСОТ ЛЕТ НОЗАД И БЫЛО!!!»

Куда же без оссоссинов в наше время. Надо же кому-то следить за состоянием крыш. 

Окей, вам могут не понравиться изображения в этом обзоре, вас могут оскорбить некоторые фразыэтом обзоре, вас может оскорбить сам факт того, что это — обзор. 

Дайте человеку возможность плюсовать, и он будет плюсовать, все что увидит. Дайте человеку возможность минусовать, и он будет минусовать все, что увидит.  

Всем — вкусного шашлыка в ближайший май, и всегда помните, майор Майкл Р. Фолкнер советует — чтобы не застудить малыша, прячьте его в теплое, желательно полностью бронированное место. 

IC

strategka.com

Обзор Earth 2160 | VRgames

Earth 2160 — это классическая RTS. В то время, как другие компании придумывают все новые и новые элементы, абстрагируются от экономики и развивают тактическую составляющую, новая «Земля» предлагает все ту же добычу ресурсов, строительство базы, штамповку юнитов и вялые сражения «куча на кучу». Добавьте к этому громоздкий интерфейс, неудобное управление и кривую оптимизацию, чтобы получить общее представление о непутевом продолжении знаменитой серии. Если вы не в курсе, то советую ознакомиться с Earth 2150 (Earth 2140 уж больно несовременно выглядит со своими спрайтами) — красивейшей и умнейшей стратегией 2001 года выпуска, которая и сейчас неплохо смотрится и, что самое главное, играется. Уберите из нее половину возможностей, добавьте тормоза, маразматичный сюжет — и вы вполне сможете получить представление о Earth 2160. Ах, да. Не забудьте про четвертую расу. Зерги бы удавились, если бы знали, во что их превратит немецкое стремление сделать «то же самое, но чуть-чуть иначе».

Залью свое тело я бампом.
Музон заменю я Winamp’ом

У разработчиков на абсолютную «пятерку» получилась лишь графическая составляющая. Более того, если закрыть глаза на то, что при таком уровне спецэффектов и количестве юнитов даже графические ускорители hi-end-класса сучат лапками, то и вовсе «пятерка» с плюсом. С жирным таким плюсом, который при перепроизводстве ложится на игру тяжелым крестом.

О нет, здесь не волшебная красота Ground Control 2, где хотелось кричать: «Вах, держите меня, семеро, я буду здесь жить!». И здесь не найти такой красивой воды, как в Roller Coaster Tycoon 3, где хотелось вопить: «Вай, отпустите меня, семеро, я буду здесь плыть!». Земля 2160 года мертва и некрасива. Голые бугристые ландшафты, пыль, ветер, редкие монументальные здания, россыпи валунов и кристаллов — планеты Солнечной системы весьма негостеприимны к человеческому присутствию. Зато после инсталляции первой базы, постройки заводских комплексов и десятка-другого солдат остается только крутить и вертеть камерой, наблюдая, как блики танцуют на их поверхностях. Эффект мокрого металла здесь применяется повсеместно. Каждый танк, каждый распоследний снайпер из-за этого выглядит по-настоящему-трехмерным. Кажется, протяни руку да достань с экрана очередного оловянного солдатика. Наступает ночь, техника включает фары, в зданиях загорается свет, сигнальные огни переливаются тревожными красными огоньками — эффектно. Но при такой технологичности и красоте разработчикам стоило задуматься над установкой ограничения количества юнитов, рано или поздно просаживающих FPS. И было бы неплохо провести хоть какую-то оптимизацию — я от своей системы так и не добился нормальной производительности: даже такие садистские настройки, как 640×480, low приводили к получению всего нескольких дополнительных FPS по сравнению с 1024×768, high. Играть можно, и поначалу даже комфортно, но потом, когда начинается самое интересное, армии сходятся, и курсор мышки заостряется от предвкушения скорых тактических маневров, остается только лить слезы над демонстрируемым слайд-шоу. Но это все можно с легкостью пережить. В конце концов, хорошая игра и спустя тормоза позволяет получить удовольствие, тем более, что критичны они здесь становятся только во время поединков. Проблема в том, что создатели Earth 2160 сделали упор лишь на две составляющие: графику и различие между расами. И то, и другое удалось. А вот все остальное — нет.

Заметки на полях: Очень хочется пристрелить композитора музыкальных треков, который наводнил игру своими безвкусными «произведениями», прикрывшись очаровательной мелодией, что играет в главном меню. Увы, ради сохранения душевного спокойствия приходится отключать.

Земли теперь нам не видать.
На Марсе будет благодать!

В Earth 2140 состоялось первое знакомство с нашим страшным будущим. В борьбе за совершенно новый источник энергии нации разделились на два блока и начали друг друга немножко убивать, превращая голубые воды и зеленые леса в грязные болота и радиоактивные пустыни. В первом блоке, Евразийская Династия (ЕД), доминировали русские. Раса получилась самой обычной — человечки, техника. А вот Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ), в которых доминировали догадайтесь-кто, пошли по пути полной интеграции с компьютерами. Поэтому бои между этими фракциями неплохо подходили для иллюстрации фильма «Терминатор» — киборги против людей. В Earth 2150 неожиданно для всех показала зубы Лунная Корпорация (ЛК — в переводе от Snowball — Дети Селены), про которую на время конфликта все забыли. За то время, что колонисты провели в одиночестве на Луне, что-то переклинило в их головах, женщины выбились на первые позиции, а мужчины влачат жалкое существование в лабораториях. Вторая волна конфликта была ужесточена еще и тем, что наша старушка Земля слетела с орбиты и начала падать на Солнце. В конце концов, она туда и свалилась, оставив три фракции вершить разборки на оставшихся планетах системы.

Сюжет же Earth 2160 утомляет множественными заимствованиями из Starcraft, помноженными на бездарность местного сценариста. Неожиданно человечество сталкивается с пришельцами гадкой наружности, очень этому пугается и пытается уничтожить. Командование плетет свои интриги (атакуй их!), подчиненные нам солдаты во время скриптовых сценок выказывают свое непослушание «несправедливым приказам» (я не буду!) и справедливо получают по шапке. Банально, заезженно, неинтересно. Плюс в локализованной версии скриптовые ролики часто заканчиваются посреди фразы, что также не добавляет хороших ощущений при их просмотре.

Записки на полях: Хватаясь за голову, слушаю очередной перл сценариста: «Ты не мог бы в одиночку пробраться на базу врага, похитить так удачно там оказавшиеся заряды весом в центнер каждый, поубивать всех, кто встречается на твоем пути, и взорвать системы ПВО?» — «Да-ни-вапрос!»

Когда я в тебя поиграю,
Тогда хорошо засыпаю.

Как уже упоминалось выше, четыре воюющие стороны совершенно разные. Научившись кое-как управляться с одной расой, не думайте, что это вам поможет при изучении другой. Это касается и добычи ресурсов, и возведения зданий, и сконструированных юнитов. ЕД выстраивает настоящие фабричные комплексы, соединенные друг с другом системой трубопроводов. ЛК предпочитают «блинную» методику, шлепая модули на специальные платформы. СЦШ чем- то напоминают протосов, попадая в зависимость от генераторов-пионов и обставляя свои главные здания со всех сторон пристройками. Чужие вообще не имеют строений, постоянно почкуются и морфируют. Строительство базы — самый интересный элемент игрового процесса в Earth 2160. В последних стратегиях ему уделяется все меньше и меньше внимания, поэтому возможность понаставить кучу домиков и обнести их забором выглядит очень соблазнительно. Особенно выгодно в этом плане смотрится ЕД: ее база со временем расползается по территории как раковая опухоль, ощетинившись выростами трубопроводов и лазерными турелями.

Ресурсов три, но каждой отдельной расе нужно всего два из них. Так, СЦШ гоняют дронов за кристаллами и металлом, ЛК ставит свои бур-машинки около залежей воды и кристаллов, ЕД вешает своих добытчиков над металлом и водой, а Чужие ресурсы в общепринятом смысле не добывают, а «впитывают» в себя, находясь неподалеку, для совершения морфирования. Сохранилось и знакомое по Earth 2150 конструирование солдат из разных деталей. Только вот нарушилась методика проведения исследований. Понастроив десяток научных центров, можно вести столько же параллельных изысканий, из-за чего отпала необходимость присматриваться к вражескому танку — «по какому же технологическому пути ты пошел?!». Пойти можно сразу по всем. Единственным лимитирующим фактором является наличие ресурсов… Точнее, оно было бы лимитирующим в любой другой стратегии — здесь «валюта» добывается очень быстро, слишком быстро, чертовски быстро. И это один из самых существенных минусов игры. Кто будет беречь солдат, если стоит 50 казарм, из которых пехота бежит бесконечным потоком? Война из-за этого больше похожа на свалку. Две кучи сближаются, обмениваются ударами, одна исчезает в фейерверках красивейших взрывов, а вторая продолжает торжествующий марш на базу противника, пока не встречает заново собранную за пару минут армию, получает на этот раз по собственному носу и лихорадочно строит пополнение, чтобы история повторилась. Есть несколько типов брони, наиболее эффективных против конкретных типов снарядов, множество оружия, ремонтные блоки, двигатели и т.д. и т.п. Баловаться с этим конструктором можно очень долго, но по-настоящему сильных моделей можно собрать всего по паре штук на расу. Самое большое преимущество получают воздушные юниты — наземные толкаются, разбегаются кто куда у ворот и становятся легкой добычей в каньонах. Они не знают команды «патрулировать» и через загадочную комбинацию клавиш запоминают последовательность действий. До 1.3 патча медленные юниты безнадежно отставали от быстрых, находясь в одном скваде.

Записки на полях: Интерфейс Earth 2160, и в предыдущих сериях не слишком удобный, теперь стал настоящим бедствием. В то время как остальные разработчики давным-давно освоили езду на мотоциклах, товарищи из Reality Pump изобретают велосипед. Судя по всему — одноколесный. Чтобы на нем удержаться, пользователю приходится проявлять чудеса ловкости. Громоздкий, неинформативный… пожалуй, на этих эпитетах остановимся, чтобы не сорваться на грубые выражения.

Я герой, смотрю я вдаль.
У меня есть инвентарь.

Зато в Earth 2160 есть герои. Супер-юниты, что растут от уровняю к уровню. У них есть опыт, они участвуют в скриптовых сценках, ведут мелкомысленные разговоры, выносят в одиночку базы и кушают аптечки. Спецспособностей по типу Warcraft III у них нет, зато они могут одевать броню и менять оружие. Неплохо разбавляют утомительный игровой процесс и помогают отбивать атаки. Под управлением упрямого и тупого как пробка ИИ лезут в самую гущу сражений, меняют эффективное оружие на бесполезные железки и норовят погибнуть в первых рядах, приблизив переигровку. За ними нужен глаз да глаз, а это не так просто сделать: от простых солдат они почти не отличаются, а при максимальном удалении выделить их из беснующегося снизу блошиного цирка нет никакой возможности. Кроме этого, есть и наемники, что просят ресурсы за свои услуги и точно так же помогают во время сражения. Но… то же самое распространяется и на сетевой режим, что забивает последний гвоздь в распятое тело дизбаланса. Наемники то предлагают свои услуги, то нет, денег на их оплату может неожиданно не хватить, из-за чего армия лишается внушительной поддержки во время боя.

Записки на полях: Вводим серийный номер, ключ к нашему любимому StarForce, запускаем, активируем через Интернет… Не много ли чести? Чтобы вылечить игру от обязательного присутствия диска в приводе, а заодно получить последнее обновление, скачайте патч для немецкой версии, после чего удалите в каталоге #/Earth3160/WDFiles файл по имени Language13.wd (возвращает русский язык). В Германии, как оказалось, драконовские методы защиты не в почете.

Оценка: 7.
Вывод: Требовательная, скучная, но красивая стратегия. В ней интересно разбираться, узнавать нюансы каждой расы, строить базы и проводить исследования. Но как только начинаешь применять знания на практике, приходится сталкиваться с ужасным ИИ, отсутствием тактики и ограниченным набором возможностей удивить противника. Дерево развития превращается в поросль куцых кустиков, база — в бесконечно работающую фабрику клонов, война — в сражение с непокорным интерфейсом. Особенно обидно за общую деградацию по сравнению с предшественником. Даже смена времени суток никак не влияет на дальность видимости юнитов, не говоря уже об отсутствии возможностей терраформинга.

Lockust

vrgames.by

Земля № 2160. Обзор игры Earth 2160 — Лаборатория

  • Жанр: RTS.
  • Сайт игры
  • Разработчик: Reality Pump.
  • Издатель: Zuxxez.
  • Издатель в России: Акелла.
  • Минимальные системные требования:
    • Pentium 4 1.5 GHz или AMD Athlon 1500+
    • 512 MB RAM;
    • видеокарта с 128 MB памяти, совместимая с DirectX 8.1;
    • 2x DVD-ROM;
    • звуковая карта, совместимая с DirectX;
    • DirectX 9.0c;
    • 1.5 GB на HDD.
  • Рекомендуемые системные требования:
    • Pentium 4 2.5 GHz или AMD Athlon 2500+;
    • 1 GB RAM;
    • видеокарта с 256 MB памяти;
    • 6x DVD-ROM;
    • 2 GB на HDD.

Все-таки это случилось. Как сказал бы сморщенный старый зеленый уродец из «Звездных войн» (кажется, его звали Йодом…), «война клоническая началась». Совсем недавно мне казалось, что кризис жанра, наступивший после умопомрачительной волны клонов Command&Conquer, хоть чему-то научил дорогих господ разработчиков. Казалось, что великолепный StarCraft, самый лучший из когда-либо созданных C&C клонов, поставил жирную точку в этой эпопее. Увы, я ошибался. Разработчики по-прежнему считают, что одну и ту же идею в разной упаковке можно продать несколько раз. Пожалуй, они в чем-то правы, но вот «несколько» – это сколько: десять, пятьдесят или сто? На какой по счету безликой, одинаковой стратегии вы скажете «стоп», дорогой читатель? Я лично абсолютно насытился «настоящим трехмерным C&C», еще когда играл в Act of War: Direct Action.

У Earth 2160, которой и посвящена настоящая статья, все гораздо запущеннее. В конце концов, это сиквел сиквела клона, что, как принято говорить в медицинских кругах, позволяет говорить об отягощенном семейном анамнезе. То есть, наследственность у игры плохая. Однако, быть может, у продолжения серии Earth найдется хоть что-нибудь в оправдание? В той же Act of War, например, была лихорадка всеобщего разрушения и умопомрачительная модель повреждения зданий, заставившие меня многое ей простить… Посмотрим.

Творение Reality Pump даже не пытается отличаться от своего дремучего DOS’овского деда Earth 2140. Да-да, именно его, а не Earth 2150, ибо в Earth 2150 как раз были интересные находки, например, терраморфинг, подкопы… Но о терраморфинге, как и о разных других модных и оригинальных изобретениях, в Earth 2160 придется забыть. Она не стремится подняться над серой массой, напротив, она старается поглубже нырнуть в однообразную клоновую муть. Нет здесь хитроумной системы разрушения зданий, позволяющей вовсю насладиться превращением жилых районов отдельно взятого городка в пылающие руины. Нет формаций и прочих излишне интеллектуальных штучек (не надо умничать). Нет необычных находок в системе ресурсов, тут это ни к чему. Перед нами совершенно обычный, ничем не выдающийся клон, и если бы не прогрессивный движок, то я был бы уверен, что год выпуска – 1997.

Игра состоит из трех частей, а именно из занудной отстройки базы и сбора ресурсов, с обязательными «железными C&C стенами» и прочими атрибутами «C&C № Х». Как вы думаете, почему в StarCraft не было всех этих стен, энергетических барьеров и прочих противотанковых ежей, а в Earth 2160 они присутствуют в изобилии? Потому, что Blizzard – лучшие.

В Earth 2160 везде подозрительно пахнет тибериумом.

За унылой фазой отстройки следует бой и так называемое «конструирование новых юнитов». И хотя сама по себе идея создания игроком боевых единиц неплоха и могла бы добавить в игровой процесс весьма необычный штрих, в данном случае, увы, ее реализацию назвать иначе как провальной ну никак не получается. Игроку предоставили довольно сомнительную возможность самому собрать свою армию из различных комплектующих, только вот никакого интереса это не представляет, поскольку преимущество «более прогрессивных деталей» перед «простыми» не оставляет последним никаких шансов. Вам, как настоящему джедаю, предстоит неоднократно сделать выбор из одного доступного варианта. Вероятно, прискорбный факт наличия только одного оптимального «конструкторского решения» разработчики величают балансом. Я же, при всем уважении, не могу назвать такой подход иначе как халтурой.

С боями все обстоит ничуть не лучше: стенка на стенку во всем своем великолепии. Игрок отстраивает армию из самых толстолобых и кусачих юнитов, что ему доступны, обводит их рамкой и посылает на… борьбу с противником. При встрече с врагом и наши, и его боевые единицы смешиваются в ужасающую кашу, беспорядочно бегают и стреляют. Призвать их к порядку не получается ни под каким предлогом, наличие в интерфейсе переключателя режима передвижения (стоя, лежа, автоматический режим) и способа прицеливания (стрелять точно или стрелять часто) практически ничего не меняет. Увы, в Earth 2160 тактика боя одна – стенка на стенку, ее применение так же, как и в стародавние времена, сопровождают истеричные закадровые вопли «юнит уничтожен» и традиционная для RTS сумятица, в которой управлять боем становится просто невозможно. Бог C&C клонов по-прежнему на стороне больших батальонов.

Идущие на смерть приветствуют тебя, Юзверь!

В дележе самой краснознаменной планеты (да-да, несмотря на название, бороться в этой игре мы будем за обладание Марсом) принимают участие ни много ни мало четыре вооруженные группировки. Три из них нам знакомы по предыдущим частям игры – это Соединенные Цивилизованные Штаты, Евразийская Династия и Лунная Корпорация. Ничего особенного они собой не представляют, так как почти ничем не отличаются. Разве что бедным киборгам СЦШ приходится тянуть проводку к каждому из своих зданий. Стыдно сказать, разница между GDI и NOD в последней серии C&C была более значимой.

Создатели Earth 2160 осознавали, что в конце XX – начале XXI века в стратегиях принято делать «разнообразные» воюющие стороны, стало модно придумывать несимметричные юниты, непохожую модель развития, тактику и стратегию, продумывать баланс. Понимая, что этого им никогда в жизни не добиться (не того полета птица), они пошли на отчаянный шаг – «художественное заимствование». Reality Pump художественно позаимствовали расу «органиков» из Ground Control 2, причем столь явно, что создателям последней впору подавать в суд. Правда, эта уловка немного помогает. По сравнению с тем самым Ground Control 2, алиены получились гораздо более логичными и управляемыми. Местным чужакам биология (несмотря на то, что об этой науке дизайнеры и сценаристы RP имеют очень отдаленное представление) явно пошла на пользу. Экономика у них гораздо интереснее, чем у всех остальных, а юниты впечатляют необычными формами. Только вот, к сожалению, бой у пришельцев протекает так же сумбурно и неуправляемо, как у остальных игровых фракций.

Еще один досадный недочет – ресурсов на большинстве карт просто слишком много, и конкуренции за дополнительные их источники практически не возникает. Более того, избыток ресурсов лишает «строительную» часть игры остатков динамики, от игрока не требуется ни вдумчивого, рационального использования ресурсов, ни быстрого и продуманного строительства базы. В большинстве миссий игрок без особых проблем возводит прочную оборону, после чего развивается по принципу «чем больше, тем лучше». Стимул продумывать схемы развития окончательно пропадает, когда некомпетентность, тупость и безвольность искусственного интеллекта становится очевидной. Определенно, железный парень и в подметки не годится своему коллеге из той же GC2.

Разработчики утверждают, что созданный ими ИИ обладает способностью обучаться за счет неких «linear back framing» алгоритмов. Не знаю, чему он там самообучается, но вполне возможно, на уровне сложности Hard ИИ столь умен, что, осознав безнадежность своего положения (как-никак, на моей стороне 12 лет опыта) и не совершив ни одной серьезной попытки вырвать победу, он посвятил остаток короткого существования философским размышлениям о наличии либо отсутствии бога и смысле жизни. Радует лишь путенахождение: разведчиков можно смело отправлять в путь одним кликом по мини-карте и быть полностью уверенным, что они не заблудятся. Вот только в начале XXI века это вряд ли можно назвать серьезным достижением.

За все время моего знакомства с Earth 2160 меня ни на секунду не покинуло чувство дежа вю… Чувство, что где-то я это уже видел, что я очень хорошо знаю творение Reality Pump. И, самое главное, я знаю, где уже видел подобное. В конце девяностых ЭТО было повсюду.

Добро пожаловать на самую (пре)красную планету Солнечной Системы!

Движок игры порадовал. Нет, конечно, в плане графики игра немного уступает GC2 по детализации моделей и проигрывает AoW по качеству и интерактивности карт, но, несмотря на это, благодаря активному использованию всевозможных шейдеров и большому числу юнитов, одновременно присутствующих на экране, Earth-4 Engine умудряется держаться в «тройке лучших». Все на современном уровне: и спецэффекты, и анимация (очень мило смотрятся умирающие пехотинцы; на то, как они корчатся в агонии, определенно стоит посмотреть), и текстуры. Если бы здесь были такие же интерактивные карты, как в AoW… Но, увы, история не знает сослагательного наклонения.

С сюжетом у Earth 2160 вышла совсем странная история. Дело в том, что в пересказе история выглядит довольно удачно. Кровопролитная высокотехнологическая война, шедшая на протяжении Earth 2140 и Earth 2150, превратила в прах голубой шарик, после чего выжившие представители воюющих сторон были вынуждены искать пристанище на Марсе.

И на Марсе будут фикусы цвести…

К слову, предыстории каждого из участников конфликта довольно интересны. Например, в Лунной Корпорации, в результате долгого пребывания на естественном спутнике Земли под воздействием жесткой космической радиации, установился матриархат (я всегда подозревал, что главная причина феминизма – это гамма-излучение). Соединенные Цивилизованные Штаты – продукт небиологической эволюции автономных боевых машин, главный суперкомпьютер которых по пути на Марс долго размышлял о смысле человеческой жизни. Где-то на полпути сей железный гений, работавший, судя по всему, под ОС Microsoft, решил, что жизнь человека не имеет ни смысла, ни ценности, после чего умертвил всех людей на борту и приступил к завоеванию Солнечной системы, то есть установлению монополии в области разработки операционных систем. Ну, а Династия – это просто zlobnie Russkie, унаследовавшие образ СССР из произведений времен холодной войны. Есть еще «таинственные» пришельцы, но говорить о них не хочется – уж очень банальны.

Однако, несмотря на то, что для успешного воплощения подобной истории совсем не обязательно быть Лемом или Хайнлайном, у Reality Pump этого не получилось. Повествование совершенно не впечатляет. Возможно, тому виной отвратительно написанные диалоги (не знаю, кто в этом виноват – разработчики или локализаторы из Акеллы) и довольно посредственно проработанные персонажи. Быть может, игру подвела режиссура скриптовых роликов на движке (которая выдает дилетанта) – впрочем, это и не важно: подача сюжета вышла рваной и неубедительной.

Вот с дизайном у Reality Pump все в порядке. Здания каждой из воюющих сторон обладают уникальным, легко узнаваемым внешним видом, который довольно неплохо передает «философию» и настроение фракции. Лунная корпорация использует высоченные «модульные небоскребы», которые доставляются с орбиты по частям. В собранном виде они могут представлять собой весьма эффективные оборонительные сооружения, к тому же отдельные этажи умеют, от греха подальше, перелетать с осажденного врагом небоскреба на более безопасный.

А у девчонок отличный вкус!

Евразийская династия строит тяжеловесные, громоздкие конструкции, соединенные между собой хитросплетениями трубопроводов, а бедные роботы из СЦШ вынуждены мучиться с электроснабжением, словно какие-нибудь протосы.

Неизвестные украли у ЕД все красные звезды.

К дизайну юнитов особых претензий тоже нет – приятные футуристические танки и бомбардировщики, особенно симпатично смотрится техника ЛК. Расстроила лишь пехота, излишне мелкая и невзрачная.

Звуковое сопровождение Earth 2160 впечатлило меня прежде всего нетривиальной темой главного меню. Вместо типичного унылого амбиента там звучит… Мелодия в сопровождении женского вокала. Скажите, сколько еще на свете есть игр, где можно услышать женский вокал? Да, конечно, стоило бы местную певунью поменять на кого угодно и текст написать более продуманный и разнообразный, но все равно впечатляет. Внутриигровая музыка, хотя и лишена вокала, тоже не сильно отстает. Композиции весьма неплохи и создают «правильное» настроение, жаль лишь, что количество их чрезвычайно невелико. Впрочем, не исключено, что на самом деле все сказанное по поводу музыкального сопровождения игры объясняется недавним подключением компьютера к полноценной Hi-Hi системе. Но, в самом деле, не подключать же ради так называемой объективности старый Altec Lansing?

Но довольно о музыке, перейдем к спецэффектам. Выстрелы оставляют смешанные чувства. Стрекот пулеметов и шипение электропушек звучат на твердую четверку, а вот всякие лазеры и рейлганы вызывают стойкое отвращение. Неужели звукорежиссер и команда не нашли ничего лучше этих «пиу»?

Озвучка персонажей хорошая, акелловская, правда, на этот раз актеры играют, скажем так, «без искры» – их реплики звучат как-то не очень убедительно.

Максимальное качество Минимальное качество

Пожалуй, именно он, контроль качества, является самой сильной стороной Earth 2160. На данный момент единственной серьезной проблемой, которая, к тому же, наблюдается у очень малого числа пользователей, является сильное снижение производительности и некоторые мелкие глюки. Разработчики утверждают, что все эти проблемы исчезают после обновления драйверов.

На моей системе, представляющей собой Athlon XP 2500 @ 2.3 GHz с кулером Gigabyte 3D ULTRA, БП Delta DPS, Abit NF-7 S, 2×256 MB Kingston HyperX PC2700 @ 400 MHz dual channel (2.5-3-3-6), Sapphire Radeon 9800 @ Radeon 9800 PRO, Seagate Barracuda IV, Asus DRW 0402PD, игра вела себя просто замечательно, демонстрируя отличную стабильность и производительность.

А в сухом остатке получился клон. Очередное безликое изделие, беззастенчиво копирующее чужие идеи ради скорейшего получения прибыли. Когда RP замышляли свое детище, они явно не думали о потребителях. Разработчики не хотели ни развлечь вас, ни впечатлить, ни испугать, ни заинтересовать, ни, тем более, заставить задуматься. Все, о чем думали RP, – это поучение прибыли с никак не желающей умирать идеи и звучной торговой марки. Им, это, безусловно, удастся – ведь кому-то эта игра понравится. Например, тем, кто не помнит никакого C&C и его клонов, и тем, кто не прошел на своем веку десять абсолютно идентичных RTS. Честно сказать, я рад и за тех, и за других. За Reality Pump я тоже очень рад. Только вот немного жаль серию Earth, такой сиквел после добротной 2150 есть не что иное, как три шага назад.


Обсуждение игры идёт в отдельной ветке конференции.

overclockers.ru

Обзор Earth 2160 | VRgames

Earth 2160 — это классическая RTS. В то время, как другие компании придумывают все новые и новые элементы, абстрагируются от экономики и развивают тактическую составляющую, новая «Земля» предлагает все ту же добычу ресурсов, строительство базы, штамповку юнитов и вялые сражения «куча на кучу». Добавьте к этому громоздкий интерфейс, неудобное управление и кривую оптимизацию, чтобы получить общее представление о непутевом продолжении знаменитой серии. Если вы не в курсе, то советую ознакомиться с Earth 2150 (Earth 2140 уж больно несовременно выглядит со своими спрайтами) — красивейшей и умнейшей стратегией 2001 года выпуска, которая и сейчас неплохо смотрится и, что самое главное, играется. Уберите из нее половину возможностей, добавьте тормоза, маразматичный сюжет — и вы вполне сможете получить представление о Earth 2160. Ах, да. Не забудьте про четвертую расу. Зерги бы удавились, если бы знали, во что их превратит немецкое стремление сделать «то же самое, но чуть-чуть иначе».

Залью свое тело я бампом.
Музон заменю я Winamp’ом

У разработчиков на абсолютную «пятерку» получилась лишь графическая составляющая. Более того, если закрыть глаза на то, что при таком уровне спецэффектов и количестве юнитов даже графические ускорители hi-end-класса сучат лапками, то и вовсе «пятерка» с плюсом. С жирным таким плюсом, который при перепроизводстве ложится на игру тяжелым крестом.

О нет, здесь не волшебная красота Ground Control 2, где хотелось кричать: «Вах, держите меня, семеро, я буду здесь жить!». И здесь не найти такой красивой воды, как в Roller Coaster Tycoon 3, где хотелось вопить: «Вай, отпустите меня, семеро, я буду здесь плыть!». Земля 2160 года мертва и некрасива. Голые бугристые ландшафты, пыль, ветер, редкие монументальные здания, россыпи валунов и кристаллов — планеты Солнечной системы весьма негостеприимны к человеческому присутствию. Зато после инсталляции первой базы, постройки заводских комплексов и десятка-другого солдат остается только крутить и вертеть камерой, наблюдая, как блики танцуют на их поверхностях. Эффект мокрого металла здесь применяется повсеместно. Каждый танк, каждый распоследний снайпер из-за этого выглядит по-настоящему-трехмерным. Кажется, протяни руку да достань с экрана очередного оловянного солдатика. Наступает ночь, техника включает фары, в зданиях загорается свет, сигнальные огни переливаются тревожными красными огоньками — эффектно. Но при такой технологичности и красоте разработчикам стоило задуматься над установкой ограничения количества юнитов, рано или поздно просаживающих FPS. И было бы неплохо провести хоть какую-то оптимизацию — я от своей системы так и не добился нормальной производительности: даже такие садистские настройки, как 640×480, low приводили к получению всего нескольких дополнительных FPS по сравнению с 1024×768, high. Играть можно, и поначалу даже комфортно, но потом, когда начинается самое интересное, армии сходятся, и курсор мышки заостряется от предвкушения скорых тактических маневров, остается только лить слезы над демонстрируемым слайд-шоу. Но это все можно с легкостью пережить. В конце концов, хорошая игра и спустя тормоза позволяет получить удовольствие, тем более, что критичны они здесь становятся только во время поединков. Проблема в том, что создатели Earth 2160 сделали упор лишь на две составляющие: графику и различие между расами. И то, и другое удалось. А вот все остальное — нет.

Заметки на полях: Очень хочется пристрелить композитора музыкальных треков, который наводнил игру своими безвкусными «произведениями», прикрывшись очаровательной мелодией, что играет в главном меню. Увы, ради сохранения душевного спокойствия приходится отключать.

Земли теперь нам не видать.
На Марсе будет благодать!

В Earth 2140 состоялось первое знакомство с нашим страшным будущим. В борьбе за совершенно новый источник энергии нации разделились на два блока и начали друг друга немножко убивать, превращая голубые воды и зеленые леса в грязные болота и радиоактивные пустыни. В первом блоке, Евразийская Династия (ЕД), доминировали русские. Раса получилась самой обычной — человечки, техника. А вот Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ), в которых доминировали догадайтесь-кто, пошли по пути полной интеграции с компьютерами. Поэтому бои между этими фракциями неплохо подходили для иллюстрации фильма «Терминатор» — киборги против людей. В Earth 2150 неожиданно для всех показала зубы Лунная Корпорация (ЛК — в переводе от Snowball — Дети Селены), про которую на время конфликта все забыли. За то время, что колонисты провели в одиночестве на Луне, что-то переклинило в их головах, женщины выбились на первые позиции, а мужчины влачат жалкое существование в лабораториях. Вторая волна конфликта была ужесточена еще и тем, что наша старушка Земля слетела с орбиты и начала падать на Солнце. В конце концов, она туда и свалилась, оставив три фракции вершить разборки на оставшихся планетах системы.

Сюжет же Earth 2160 утомляет множественными заимствованиями из Starcraft, помноженными на бездарность местного сценариста. Неожиданно человечество сталкивается с пришельцами гадкой наружности, очень этому пугается и пытается уничтожить. Командование плетет свои интриги (атакуй их!), подчиненные нам солдаты во время скриптовых сценок выказывают свое непослушание «несправедливым приказам» (я не буду!) и справедливо получают по шапке. Банально, заезженно, неинтересно. Плюс в локализованной версии скриптовые ролики часто заканчиваются посреди фразы, что также не добавляет хороших ощущений при их просмотре.

Записки на полях: Хватаясь за голову, слушаю очередной перл сценариста: «Ты не мог бы в одиночку пробраться на базу врага, похитить так удачно там оказавшиеся заряды весом в центнер каждый, поубивать всех, кто встречается на твоем пути, и взорвать системы ПВО?» — «Да-ни-вапрос!»

Когда я в тебя поиграю,
Тогда хорошо засыпаю.

Как уже упоминалось выше, четыре воюющие стороны совершенно разные. Научившись кое-как управляться с одной расой, не думайте, что это вам поможет при изучении другой. Это касается и добычи ресурсов, и возведения зданий, и сконструированных юнитов. ЕД выстраивает настоящие фабричные комплексы, соединенные друг с другом системой трубопроводов. ЛК предпочитают «блинную» методику, шлепая модули на специальные платформы. СЦШ чем- то напоминают протосов, попадая в зависимость от генераторов-пионов и обставляя свои главные здания со всех сторон пристройками. Чужие вообще не имеют строений, постоянно почкуются и морфируют. Строительство базы — самый интересный элемент игрового процесса в Earth 2160. В последних стратегиях ему уделяется все меньше и меньше внимания, поэтому возможность понаставить кучу домиков и обнести их забором выглядит очень соблазнительно. Особенно выгодно в этом плане смотрится ЕД: ее база со временем расползается по территории как раковая опухоль, ощетинившись выростами трубопроводов и лазерными турелями.

Ресурсов три, но каждой отдельной расе нужно всего два из них. Так, СЦШ гоняют дронов за кристаллами и металлом, ЛК ставит свои бур-машинки около залежей воды и кристаллов, ЕД вешает своих добытчиков над металлом и водой, а Чужие ресурсы в общепринятом смысле не добывают, а «впитывают» в себя, находясь неподалеку, для совершения морфирования. Сохранилось и знакомое по Earth 2150 конструирование солдат из разных деталей. Только вот нарушилась методика проведения исследований. Понастроив десяток научных центров, можно вести столько же параллельных изысканий, из-за чего отпала необходимость присматриваться к вражескому танку — «по какому же технологическому пути ты пошел?!». Пойти можно сразу по всем. Единственным лимитирующим фактором является наличие ресурсов… Точнее, оно было бы лимитирующим в любой другой стратегии — здесь «валюта» добывается очень быстро, слишком быстро, чертовски быстро. И это один из самых существенных минусов игры. Кто будет беречь солдат, если стоит 50 казарм, из которых пехота бежит бесконечным потоком? Война из-за этого больше похожа на свалку. Две кучи сближаются, обмениваются ударами, одна исчезает в фейерверках красивейших взрывов, а вторая продолжает торжествующий марш на базу противника, пока не встречает заново собранную за пару минут армию, получает на этот раз по собственному носу и лихорадочно строит пополнение, чтобы история повторилась. Есть несколько типов брони, наиболее эффективных против конкретных типов снарядов, множество оружия, ремонтные блоки, двигатели и т.д. и т.п. Баловаться с этим конструктором можно очень долго, но по-настоящему сильных моделей можно собрать всего по паре штук на расу. Самое большое преимущество получают воздушные юниты — наземные толкаются, разбегаются кто куда у ворот и становятся легкой добычей в каньонах. Они не знают команды «патрулировать» и через загадочную комбинацию клавиш запоминают последовательность действий. До 1.3 патча медленные юниты безнадежно отставали от быстрых, находясь в одном скваде.

Записки на полях: Интерфейс Earth 2160, и в предыдущих сериях не слишком удобный, теперь стал настоящим бедствием. В то время как остальные разработчики давным-давно освоили езду на мотоциклах, товарищи из Reality Pump изобретают велосипед. Судя по всему — одноколесный. Чтобы на нем удержаться, пользователю приходится проявлять чудеса ловкости. Громоздкий, неинформативный… пожалуй, на этих эпитетах остановимся, чтобы не сорваться на грубые выражения.

Я герой, смотрю я вдаль.
У меня есть инвентарь.

Зато в Earth 2160 есть герои. Супер-юниты, что растут от уровняю к уровню. У них есть опыт, они участвуют в скриптовых сценках, ведут мелкомысленные разговоры, выносят в одиночку базы и кушают аптечки. Спецспособностей по типу Warcraft III у них нет, зато они могут одевать броню и менять оружие. Неплохо разбавляют утомительный игровой процесс и помогают отбивать атаки. Под управлением упрямого и тупого как пробка ИИ лезут в самую гущу сражений, меняют эффективное оружие на бесполезные железки и норовят погибнуть в первых рядах, приблизив переигровку. За ними нужен глаз да глаз, а это не так просто сделать: от простых солдат они почти не отличаются, а при максимальном удалении выделить их из беснующегося снизу блошиного цирка нет никакой возможности. Кроме этого, есть и наемники, что просят ресурсы за свои услуги и точно так же помогают во время сражения. Но… то же самое распространяется и на сетевой режим, что забивает последний гвоздь в распятое тело дизбаланса. Наемники то предлагают свои услуги, то нет, денег на их оплату может неожиданно не хватить, из-за чего армия лишается внушительной поддержки во время боя.

Записки на полях: Вводим серийный номер, ключ к нашему любимому StarForce, запускаем, активируем через Интернет… Не много ли чести? Чтобы вылечить игру от обязательного присутствия диска в приводе, а заодно получить последнее обновление, скачайте патч для немецкой версии, после чего удалите в каталоге #/Earth3160/WDFiles файл по имени Language13.wd (возвращает русский язык). В Германии, как оказалось, драконовские методы защиты не в почете.

Оценка: 7.
Вывод: Требовательная, скучная, но красивая стратегия. В ней интересно разбираться, узнавать нюансы каждой расы, строить базы и проводить исследования. Но как только начинаешь применять знания на практике, приходится сталкиваться с ужасным ИИ, отсутствием тактики и ограниченным набором возможностей удивить противника. Дерево развития превращается в поросль куцых кустиков, база — в бесконечно работающую фабрику клонов, война — в сражение с непокорным интерфейсом. Особенно обидно за общую деградацию по сравнению с предшественником. Даже смена времени суток никак не влияет на дальность видимости юнитов, не говоря уже об отсутствии возможностей терраформинга.

Lockust

vrgames.by

Обзор Earth 2160 [КГ] | VRgames

Наверное, каждый человек мечтает побывать в будущем. Взглянуть на нравы людей, испытать плоды технического (биологического, кибернетического?) прогресса. И я не исключение, но, признаюсь честно, жить в мире «Earth 2160» я не хотел бы. Почему? Да потому что «Earth 2160» — мир войны. В нем никогда не прекращаются боевые действия, а если это и происходит, то на непродолжительный период времени. Здесь выживает тот, чьи солдаты опытнее, броня крепче, а ракеты быстрее. Но самая главная причина, по которой я не хотел бы жить в этом мире, — там нет Земли.

Прародина человеческой цивилизации погибла в 2150 году. С тех пор человечество было вынуждено выживать (именно не жить, а выживать) на малокомфортных планетах. Естественно, что ресурсы стали на вес золота. Постоянная их нехватка привела к конфликтам между доминирующими группировками того времени: Евразийской Династии (ЕД, объединение европейских стран во главе с Россией), Лунной Корпорации (ЛК, этакий орден воинствующих амазонок) и Соединенных Цивилизованных Штатов (СЦШ, сообщество кибернетических организмов, попросту роботы). И так бы они и существовали, грызя друг другу глотки из-за каждого кубического метра полезных ископаемых, кабы не одно происшествие. В ходе боевой операции на одной из планет силами Евразийской Династии были обнаружены странные строения. Эта находка вылилась в конфликт с неизвестной формой жизни, названной впоследствии Морфиды. Новая раса имела биологическое происхождение, но вступать в контакты отказывалась. Более того, она одинаково агрессивно относилась ко всем группировкам. Вот в такой напряженный момент, когда все хотят показать «кто в доме хозяин», в дело вступаем мы.

Бравый Фолкнер и все-все-все

Изначально нам представлено три режима: две кампании за ЕД и ЛК, прохождение которых откроет еще две — за Цивилизованные Штаты и за Морфидов, одиночные миссии и бой по сети. Признаюсь честно, сингл не отличается особым разнообразием. Как бы увлекательно ни начиналась миссия (будь то подавление мятежа, спасение пленных или оборона форпоста), она все равно сводится к тотальному уничтожению всех не солидарных с нами личностей. Однако это совсем не портит впечатление от игры.

Всего в игре два ресурса. Но у каждой фракции они разнятся. Например, у ЕД главные ресурсы — вода и металл, а у ЛК — кремний и все та же вода, бойцам СЦШ требуются только металл и кремний (потому как роботы от воды ржавеют, она им без надобности), а Морфиды вообще обходятся без всяких ископаемых (эти приятели, на мой взгляд, самая необычная раса из всех и подробнее о ней я расскажу чуть ниже).
В игре весьма оригинально исполнена идея о месторождениях ресурсов, а в частности, воды. Ее можно добыть из оазисов, гейзеров и подземных водохранилищ. Так что если ближайшее озерцо оккупировал противник, не стоит пытаться согнать его оттуда (мы разберемся с ним позже и по полной программе), надо просто поискать какой-нибудь гейзер и преспокойно качать воду оттуда. Существуют неофициальные ресурсы, наличие которых строго зависит от присутствия первых. Сюда стоит отнести электроэнергию, боезапас и жилые помещения для юнитов.

Юнитов в игре превеликое множество. А дело все в том, что после постройки исследовательского центра (у каждой фракции свое название этого строения, но суть та же) нам станут доступны технологии, при помощи которых можно модифицировать технику и вооружение. Например, вам нужна быстроходная машина с орудием повышенной бронепробивающей способности. Нет проблем, изучаем соответствующие технологические разделы, и получаем доступ к еще более продвинутым цацкам. Самое интересное состоит в том, что при достаточно развитом древе технологий их можно комбинировать, получая в результате две-три разновидности одного юнита, различающиеся между собой по скорости, уровню бронированности и огневой мощи. Правда, чем более наворочен ваш юнит, тем больше ресурсов, а главное времени уйдет на его создание. Помнится, был у меня танк, на выпуск одного экземпляра которого уходило 1 минута 20 секунд, а в условиях игры, поверьте мне, это чертовски много.

Как и во всякой нормальной RTS, проходить кампании мы будем, покровительствуя определенному герою. В некоторых миссиях к нам будут присоединяться «одноразовые союзники», такие же герои, но поступающие под наше командование лишь на время этой самой миссии. В кампании за ЕД, например, главным действующим лицом является майор Майкл Фолкнер. Главгероям разработчики позволили использовать индивидуальную броню, оружие и переносить разного рода артефакты (вроде аптечек, мин, маскировочных генераторов и т.д.). Кстати, герои — единственные, кто накапливает опыт за участие в боях, но никакой прокачки умений а-ля WarCraft не будет. Единственное что изменится, это количество здоровья нашего персонажа и его меткость. Но и этого с лихвой хватает. Вот так я однажды увлекся игрой и не заметил, что подошел к концу весь металл. После недолгой разведки выяснилось, что нигде больше залежей драгоценного ресурса нет. Производить войска не на что, а главная цель-то не выполнена. Взял я тогда своего верного Фолкнера (шестого уровня был хлопец) и нагло так бросил прямо в стан врага. И что вы думаете? Парень вернулся с победой! Разнес весь лагерь Морфидов подчистую. Правда, данный случай — скорее исключение, нежели правило, и рисковать таким образом не стоит, т.к. в случае гибели главгероя миссия считается проваленной.

Огорчило отсутствие системы бонусов и штрафов, как это было в Ground Control 2. Единственное, чем мы можем улучшить наше положение при атаке/защите, это приказать нашим подчиненным передвигаться ползком/взлететь (тогда они получают чуть меньше урона) или включить маскировку (используется в основном тяжелой техникой). И все. Никаких оборон стратегически важных мостов, перестрелок в лесах и расстрела противника с выгодных высот. Да, в общем, и развернутся-то негде. Почти все планеты, где происходят действия кампаний, похожи на каменистые пустыни с горами, залежами полезных ископаемых и редкими, чахлыми зарослями местной флоры, растущими вокруг редких оазисов. А в горы тяжелую технику — а именно она наше основное наступательное орудие — не потащишь. Так что приходится довольствоваться узкими каньонами.

Говоря о технике, стоит сказать, что у каждой группировки свои особенности вооружения. Каждый (кроме Морфидов) может развить его по той ветке, по которой захочет: можно сделать упор на энергетическое оружие и расстреливать всех из бластеров и лазерных турелей; можно сделать ставку на химическое вооружение и с удовольствием наблюдать, как вражеские танки взрываются под струями кислоты; а можно развить ракетную технику и, неспешно попивая кофеек, пускать в противника одну баллистическую ракету за другой, не заботясь ни о чем, враг-то все равно никуда не денется.

Не похожи на меня, не похожи на тебя

Морфиды. Самая удивительная раса из всех виденных мной вообще. У них нет баз, электростанций и прочих строений, они не добывают ресурсы и в то же время это (по моему мнению) самая сильная раса этого мира. Судите сами: каждая единица этой расы полностью автономна, путем самоклониривания она может воспроизвести свою точную копию. Для того чтобы развить морфида, не требуются никакие исследования, все необходимое заложено в нем самом — нужно лишь подождать, пока он войдет в определенную стадию. Воздушные и наземные морфиды развиваются совершенно отдельно и, например, потеря всего выводка воздушных не означает потерю преимущества в воздухе.

Но, как и у всех других рас, у них есть недостатки. Самый большой их недостаток это о-о-очень медленное развитие. Каждый юнит развивается из определенной стартовой формы. К примеру, вначале у нас есть два наземных и один воздушный морфид. Чтобы эволюционировать дольше, каждый из них должен какое-то время провести рядом с источником ресурсов (неважно, вода это, металл или кремний — для них пойдет все). После впитывания определенного количества ресурса каждого можно развивать по двум веткам. Наземных развивают в стационарные организмы (нечто вроде защитных башен) или в передвигающихся бойцов. Воздушные же морфиды в конечном итоге могут стать либо крейсерами, либо истребителями. Причем развитие от начальной формы до конечной занимает не менее двадцати минут — и это только на один экземпляр! Если вы хотите получить несколько мелких и быстрых морфидов, особо напрягаться не потребуется, просто в нужный момент прекратите развитие, но уж если требуется тройка крейсеров, придется знатно попотеть. В общем, как говорится «чем дальше в лес, тем толще партизаны»: на каждую последующую мутацию требуется все больше времени подготовки, развитие мощного корабля — весьма долгое занятие, и за это время вас триста раз разнесут в пыль. Но уж коли вы смогли получить хотя бы два крейсера… Врагам только и останется, что петь отходные.

Еще один недостаток, сводящий на нет все вышеперечисленные плюсы, это патологическая неустойчивость к энергетическому оружию. Если кислота не причинит им никакого ущерба (надо учитывать, что кислотное оружие весьма эффективно против пехоты и бронетехники), то пятерка тяжеловооруженных танков с лазерными пушками способна уничтожить гнездо до пятнадцати особей. Но, с другой стороны, пятерка тех же танков чудесно прожариваются парой-тройкой среднеразвитых защитных морфидов. Так что все зависит от того, какую тактику развития выберете вы. Путей к победе здесь множество.

Мелочи жизни

А теперь поговорим о графике. Со всей уверенностью могу сказать, что она здесь на высоте. Единственная игра, которая обходит Earth 2160 по графической составляющей это Ground Control 2. Не подумайте, что я зациклился на этой игре, просто Earth 2160 настолько качественный продукт, что сравнивать его можно лишь с таким же по уровню. Особенно поразило меня то, что у моделей пехоты ЛК можно даже разглядеть глаза под забралами шлемов! Стоит только взглянуть на персонажей и технику, на то, как детально они смоделированы и прорисованы, сразу понимаешь, что художники и дизайнеры Reality Pump не зря кушают свой бутерброд. При максимальном приближении камеры можно рассмотреть каждую деталь снаряжения пехотинца, понаблюдать, как, оставляя желтовато-серый след, рассекают пространство снаряды систем ПВО. Колонна багги (да и вообще любой техники), едущая по песчаной насыпи, всегда поднимает клубы пыли и оставляет следы. А на месте взрыва ракеты обязательно останется небольшая воронка.

Между прочим, взрывы просто великолепны. Особенно эффектно смотрится залп десяти-пятнадцати «Аполлонов», штурмующих базу ЕД. С этим может сравниться лишь энергетическая молния, которую пускают силовые заграждения вокруг башен ЛК.
Звук безупречен. Благодаря великолепной озвучке наши персонажи действительно обретают характер. По их интонациям сразу становится ясно, нервничают они, иронизируют или относятся к собеседнику с симпатией. Весь боепроцесс проходит под звуки бодрых боевых маршей, а главная музыкальная тема меню не только создаст надлежащую атмосферу, но и просто вызовет в вас множество весьма серьезных мыслей. Единственное, что может раздражать по-настоящему, так это жалобные вопли атакованных юнитов (в кампании за ЕД в большей степени). Впрочем, юниты вопят во многих RTS…

Все остальное

Как я упоминал в начале статьи, помимо кампании, существует и одиночные миссии, и сетевая игра. Если с одиночными вопросов не возникает, то для того чтобы сыграть в сетевую, нам нужно пройти такую процедуру, как активация. Что же это за зверь такой я сейчас объясню.
Так как игра локализована, то на сайте локализатора нам доступно право играть на тамошнем сервере и различного вида обновления и бонусы. Чтобы этими плюшками воспользоваться, мы проходим регистрацию и получаем код доступа. Потом, если конечно не поленимся, по этому коду мы и получим все вышеперечисленное. Активация возможна по Интернету и телефону.

Что касается ИИ, он тоже весьма впечатляющ. Когда, после прохождения кампании за ЕД, я вышел в одиночную игру, решив узнать, что же собой представляют эти самые Морфиды, я потерпел фиаско на самом низком уровне сложности. Просто AI, грамотно скомбинировав войска, отправился на штурм, а не стал дожидаться, пока медлительный я разовьюсь до чего-либо боеспособного. Вот так…

Оценка: 8
Мы имеем игру с довольно увлекательным сюжетом, превосходной графикой, чудесным звуком и сообразительным AI. Все эти показатели держатся на высоте и не думают падать. А посему я не вижу причин, почему в эту игру не стоило бы играть.

Belfegor [email protected]

vrgames.by

Обзор Earth 2160 [КГ] | VRgames

Наверное, каждый человек мечтает побывать в будущем. Взглянуть на нравы людей, испытать плоды технического (биологического, кибернетического?) прогресса. И я не исключение, но, признаюсь честно, жить в мире «Earth 2160» я не хотел бы. Почему? Да потому что «Earth 2160» — мир войны. В нем никогда не прекращаются боевые действия, а если это и происходит, то на непродолжительный период времени. Здесь выживает тот, чьи солдаты опытнее, броня крепче, а ракеты быстрее. Но самая главная причина, по которой я не хотел бы жить в этом мире, — там нет Земли.

Прародина человеческой цивилизации погибла в 2150 году. С тех пор человечество было вынуждено выживать (именно не жить, а выживать) на малокомфортных планетах. Естественно, что ресурсы стали на вес золота. Постоянная их нехватка привела к конфликтам между доминирующими группировками того времени: Евразийской Династии (ЕД, объединение европейских стран во главе с Россией), Лунной Корпорации (ЛК, этакий орден воинствующих амазонок) и Соединенных Цивилизованных Штатов (СЦШ, сообщество кибернетических организмов, попросту роботы). И так бы они и существовали, грызя друг другу глотки из-за каждого кубического метра полезных ископаемых, кабы не одно происшествие. В ходе боевой операции на одной из планет силами Евразийской Династии были обнаружены странные строения. Эта находка вылилась в конфликт с неизвестной формой жизни, названной впоследствии Морфиды. Новая раса имела биологическое происхождение, но вступать в контакты отказывалась. Более того, она одинаково агрессивно относилась ко всем группировкам. Вот в такой напряженный момент, когда все хотят показать «кто в доме хозяин», в дело вступаем мы.

Бравый Фолкнер и все-все-все

Изначально нам представлено три режима: две кампании за ЕД и ЛК, прохождение которых откроет еще две — за Цивилизованные Штаты и за Морфидов, одиночные миссии и бой по сети. Признаюсь честно, сингл не отличается особым разнообразием. Как бы увлекательно ни начиналась миссия (будь то подавление мятежа, спасение пленных или оборона форпоста), она все равно сводится к тотальному уничтожению всех не солидарных с нами личностей. Однако это совсем не портит впечатление от игры.

Всего в игре два ресурса. Но у каждой фракции они разнятся. Например, у ЕД главные ресурсы — вода и металл, а у ЛК — кремний и все та же вода, бойцам СЦШ требуются только металл и кремний (потому как роботы от воды ржавеют, она им без надобности), а Морфиды вообще обходятся без всяких ископаемых (эти приятели, на мой взгляд, самая необычная раса из всех и подробнее о ней я расскажу чуть ниже).
В игре весьма оригинально исполнена идея о месторождениях ресурсов, а в частности, воды. Ее можно добыть из оазисов, гейзеров и подземных водохранилищ. Так что если ближайшее озерцо оккупировал противник, не стоит пытаться согнать его оттуда (мы разберемся с ним позже и по полной программе), надо просто поискать какой-нибудь гейзер и преспокойно качать воду оттуда. Существуют неофициальные ресурсы, наличие которых строго зависит от присутствия первых. Сюда стоит отнести электроэнергию, боезапас и жилые помещения для юнитов.

Юнитов в игре превеликое множество. А дело все в том, что после постройки исследовательского центра (у каждой фракции свое название этого строения, но суть та же) нам станут доступны технологии, при помощи которых можно модифицировать технику и вооружение. Например, вам нужна быстроходная машина с орудием повышенной бронепробивающей способности. Нет проблем, изучаем соответствующие технологические разделы, и получаем доступ к еще более продвинутым цацкам. Самое интересное состоит в том, что при достаточно развитом древе технологий их можно комбинировать, получая в результате две-три разновидности одного юнита, различающиеся между собой по скорости, уровню бронированности и огневой мощи. Правда, чем более наворочен ваш юнит, тем больше ресурсов, а главное времени уйдет на его создание. Помнится, был у меня танк, на выпуск одного экземпляра которого уходило 1 минута 20 секунд, а в условиях игры, поверьте мне, это чертовски много.

Как и во всякой нормальной RTS, проходить кампании мы будем, покровительствуя определенному герою. В некоторых миссиях к нам будут присоединяться «одноразовые союзники», такие же герои, но поступающие под наше командование лишь на время этой самой миссии. В кампании за ЕД, например, главным действующим лицом является майор Майкл Фолкнер. Главгероям разработчики позволили использовать индивидуальную броню, оружие и переносить разного рода артефакты (вроде аптечек, мин, маскировочных генераторов и т.д.). Кстати, герои — единственные, кто накапливает опыт за участие в боях, но никакой прокачки умений а-ля WarCraft не будет. Единственное что изменится, это количество здоровья нашего персонажа и его меткость. Но и этого с лихвой хватает. Вот так я однажды увлекся игрой и не заметил, что подошел к концу весь металл. После недолгой разведки выяснилось, что нигде больше залежей драгоценного ресурса нет. Производить войска не на что, а главная цель-то не выполнена. Взял я тогда своего верного Фолкнера (шестого уровня был хлопец) и нагло так бросил прямо в стан врага. И что вы думаете? Парень вернулся с победой! Разнес весь лагерь Морфидов подчистую. Правда, данный случай — скорее исключение, нежели правило, и рисковать таким образом не стоит, т.к. в случае гибели главгероя миссия считается проваленной.

Огорчило отсутствие системы бонусов и штрафов, как это было в Ground Control 2. Единственное, чем мы можем улучшить наше положение при атаке/защите, это приказать нашим подчиненным передвигаться ползком/взлететь (тогда они получают чуть меньше урона) или включить маскировку (используется в основном тяжелой техникой). И все. Никаких оборон стратегически важных мостов, перестрелок в лесах и расстрела противника с выгодных высот. Да, в общем, и развернутся-то негде. Почти все планеты, где происходят действия кампаний, похожи на каменистые пустыни с горами, залежами полезных ископаемых и редкими, чахлыми зарослями местной флоры, растущими вокруг редких оазисов. А в горы тяжелую технику — а именно она наше основное наступательное орудие — не потащишь. Так что приходится довольствоваться узкими каньонами.

Говоря о технике, стоит сказать, что у каждой группировки свои особенности вооружения. Каждый (кроме Морфидов) может развить его по той ветке, по которой захочет: можно сделать упор на энергетическое оружие и расстреливать всех из бластеров и лазерных турелей; можно сделать ставку на химическое вооружение и с удовольствием наблюдать, как вражеские танки взрываются под струями кислоты; а можно развить ракетную технику и, неспешно попивая кофеек, пускать в противника одну баллистическую ракету за другой, не заботясь ни о чем, враг-то все равно никуда не денется.

Не похожи на меня, не похожи на тебя

Морфиды. Самая удивительная раса из всех виденных мной вообще. У них нет баз, электростанций и прочих строений, они не добывают ресурсы и в то же время это (по моему мнению) самая сильная раса этого мира. Судите сами: каждая единица этой расы полностью автономна, путем самоклониривания она может воспроизвести свою точную копию. Для того чтобы развить морфида, не требуются никакие исследования, все необходимое заложено в нем самом — нужно лишь подождать, пока он войдет в определенную стадию. Воздушные и наземные морфиды развиваются совершенно отдельно и, например, потеря всего выводка воздушных не означает потерю преимущества в воздухе.

Но, как и у всех других рас, у них есть недостатки. Самый большой их недостаток это о-о-очень медленное развитие. Каждый юнит развивается из определенной стартовой формы. К примеру, вначале у нас есть два наземных и один воздушный морфид. Чтобы эволюционировать дольше, каждый из них должен какое-то время провести рядом с источником ресурсов (неважно, вода это, металл или кремний — для них пойдет все). После впитывания определенного количества ресурса каждого можно развивать по двум веткам. Наземных развивают в стационарные организмы (нечто вроде защитных башен) или в передвигающихся бойцов. Воздушные же морфиды в конечном итоге могут стать либо крейсерами, либо истребителями. Причем развитие от начальной формы до конечной занимает не менее двадцати минут — и это только на один экземпляр! Если вы хотите получить несколько мелких и быстрых морфидов, особо напрягаться не потребуется, просто в нужный момент прекратите развитие, но уж если требуется тройка крейсеров, придется знатно попотеть. В общем, как говорится «чем дальше в лес, тем толще партизаны»: на каждую последующую мутацию требуется все больше времени подготовки, развитие мощного корабля — весьма долгое занятие, и за это время вас триста раз разнесут в пыль. Но уж коли вы смогли получить хотя бы два крейсера… Врагам только и останется, что петь отходные.

Еще один недостаток, сводящий на нет все вышеперечисленные плюсы, это патологическая неустойчивость к энергетическому оружию. Если кислота не причинит им никакого ущерба (надо учитывать, что кислотное оружие весьма эффективно против пехоты и бронетехники), то пятерка тяжеловооруженных танков с лазерными пушками способна уничтожить гнездо до пятнадцати особей. Но, с другой стороны, пятерка тех же танков чудесно прожариваются парой-тройкой среднеразвитых защитных морфидов. Так что все зависит от того, какую тактику развития выберете вы. Путей к победе здесь множество.

Мелочи жизни

А теперь поговорим о графике. Со всей уверенностью могу сказать, что она здесь на высоте. Единственная игра, которая обходит Earth 2160 по графической составляющей это Ground Control 2. Не подумайте, что я зациклился на этой игре, просто Earth 2160 настолько качественный продукт, что сравнивать его можно лишь с таким же по уровню. Особенно поразило меня то, что у моделей пехоты ЛК можно даже разглядеть глаза под забралами шлемов! Стоит только взглянуть на персонажей и технику, на то, как детально они смоделированы и прорисованы, сразу понимаешь, что художники и дизайнеры Reality Pump не зря кушают свой бутерброд. При максимальном приближении камеры можно рассмотреть каждую деталь снаряжения пехотинца, понаблюдать, как, оставляя желтовато-серый след, рассекают пространство снаряды систем ПВО. Колонна багги (да и вообще любой техники), едущая по песчаной насыпи, всегда поднимает клубы пыли и оставляет следы. А на месте взрыва ракеты обязательно останется небольшая воронка.

Между прочим, взрывы просто великолепны. Особенно эффектно смотрится залп десяти-пятнадцати «Аполлонов», штурмующих базу ЕД. С этим может сравниться лишь энергетическая молния, которую пускают силовые заграждения вокруг башен ЛК.
Звук безупречен. Благодаря великолепной озвучке наши персонажи действительно обретают характер. По их интонациям сразу становится ясно, нервничают они, иронизируют или относятся к собеседнику с симпатией. Весь боепроцесс проходит под звуки бодрых боевых маршей, а главная музыкальная тема меню не только создаст надлежащую атмосферу, но и просто вызовет в вас множество весьма серьезных мыслей. Единственное, что может раздражать по-настоящему, так это жалобные вопли атакованных юнитов (в кампании за ЕД в большей степени). Впрочем, юниты вопят во многих RTS…

Все остальное

Как я упоминал в начале статьи, помимо кампании, существует и одиночные миссии, и сетевая игра. Если с одиночными вопросов не возникает, то для того чтобы сыграть в сетевую, нам нужно пройти такую процедуру, как активация. Что же это за зверь такой я сейчас объясню.
Так как игра локализована, то на сайте локализатора нам доступно право играть на тамошнем сервере и различного вида обновления и бонусы. Чтобы этими плюшками воспользоваться, мы проходим регистрацию и получаем код доступа. Потом, если конечно не поленимся, по этому коду мы и получим все вышеперечисленное. Активация возможна по Интернету и телефону.

Что касается ИИ, он тоже весьма впечатляющ. Когда, после прохождения кампании за ЕД, я вышел в одиночную игру, решив узнать, что же собой представляют эти самые Морфиды, я потерпел фиаско на самом низком уровне сложности. Просто AI, грамотно скомбинировав войска, отправился на штурм, а не стал дожидаться, пока медлительный я разовьюсь до чего-либо боеспособного. Вот так…

Оценка: 8
Мы имеем игру с довольно увлекательным сюжетом, превосходной графикой, чудесным звуком и сообразительным AI. Все эти показатели держатся на высоте и не думают падать. А посему я не вижу причин, почему в эту игру не стоило бы играть.

Belfegor [email protected]

vrgames.by

Игра Earth 2160 (Игра Земля 2160)

Рейтинг игры: «Earth 2160»:

4.3, голосов: 518

Основное название Игра Earth 2160
Ещё называют (Русское) Игра Земля 2160
Жанр Strategy
Разработчик Reality Pump Studios
Издатель Midway Games
Издатель в России Акелла
Дата выхода 2005-11-16
Дата выхода в России 2005-07-06
Статус Вышла
Офф. сайт http://www.akella.com/ru/games/earth3160
Платформа PC (Windows)
Мультиплеер Есть
PEGI    

Системные требования к игре Earth 2160

Минимальные требования

Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 1 Гб места на HDD

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 1 Гб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 1 Гб места на HDD

Обзор игры Earth 2160

Игра Earth 2160 (Земля 2160) — это продолжение серии стратегий, разрабатываемой студией Reality Pump.

Согласно задумке создателей Earth 2160, в 2150-м году произошла катастрофа, которая погубила почти все население Земли и саму планету. Выжило лишь несколько тысяч людей, которые были вынуждены приспособиться к жизни на Марсе.

Цивилизацию в Earth 2160 восстанавливали три фракции — Eurasian Dynasty, Lunar Corporation и United Civilized States. Как и полагается, люди даже здесь и даже при таких обстоятельствах нашли почву для конфликта. Но с наступлением 2160-го года все переворачивается с ног на голову, так как в этот конфликт вмешивается раса пришельцев, которых потревожила чрезмерная активность землян.

А вот что будет дальше в Earth 2160 — зависит только от вас. Продолжат ли люди воевать между собой, или же объединятся, чтобы разобраться с пришельцами? Решайте сами.

Где я?

Вы находитесь на странице игры Earth 2160, созданной в жанре Strategy, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Reality Pump Studios. Найденное у нас прохождение игры Earth 2160 поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Earth 2160 коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Earth 2160 в России локализовала компания Акелла, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Также вы сможете играть в эту игру по сети с друзьями.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2005-11-16, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

www.fatalgame.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*