Обзор dark souls – Обзор Dark souls: ещё одно «чудо» Кикстартера — Настольные игры: Nастольный Blog

Dark Souls: Обзор

Знаете ли вы, что такое настоящий игровой «хардкор»? Это бесконечная цепочка из разных форм и размеров смертей персонажа, которые заставляют нервничать, биться головой о клавиатуру — или, напротив, воспитывают и укрепляют восхитительный «пофигизм» и философское презрение к смерти. Это отсутствие каких бы то ни было «костылей» для маменькиных сынков, привыкших к заботливо расставленным на мини-карте точкам, отмечающим объекты, что представляют интерес для игрока. Одиночество в мире, где найти дружественного NPC — словно найти бриллиант. И наконец, «хардкор» — это Dark Souls. В нашем случае — «хардкор» втройне, поскольку в PC-версии градус тотального недружелюбия окружающей среды возрастает в несколько раз.

Порт на «отвяжитесь»

Здесь нужно сделать небольшую историческую оговорку. From Software — японская студия, умельцы из которой создали Dark Souls, — давно и успешно работает с консолями. Компьютерная адаптация игр для этих разработчиков — дело крайне непривычное. Собственно, сама идея переноса игры на нивы ПК была подана и, можно сказать, продавлена негодующими пользователями этого самого ПК, поскольку очередной лакомый кусочек, каким Dark Souls казалась издали, был уже готов пройти мимо наиболее демократичной платформы.

Разработчики честно предупредили: так, мол, и быть, сделаем вам порт, но учтите, что будет криво. И слово свое сдержали вполне. Выполнили и перевыполнили план, так сказать.

Сюжет в игре, пожалуй, скорее есть, чем нет. Поначалу он кажется весьма запутанным и невнятным, но постепенно, в процессе многократного самоубийства об всяческих мертвяков, населяющих местные земли, проясняется. Перед погружением в мир чавкающего страдания нам показывают эпичную заставку, в которой рассказывают о том, как нежить, ведьмы и войско некоего короля совместно победили драконов. Но поскольку победители сами оказались, мягко говоря, далеки от образа благородных героев, переизбыток Тьмы в организме Вселенной породил Темную Метку — нечто вроде эпидемии, превращающей людей в бессмысленных и беспощадных зомби. Здесь их называют Полыми.

RPG без драконов не модная RPG. Только драконы. Только шаблон.

Прочитав все вышенаписанное, читатель, не игравший в Dark Souls, мог бы предположить, что наша роль во всем этом — человек, противостоящий ордам оживших мертвецов. Как бы не так. По крайней мере — не сразу. Потратив кучу времени на создание какой-нибудь юной красавицы в редакторе персонажей, мы видим перед собой в итоге кошмарную физиономию старухи, чья плоть гниет и отваливается на ходу. Так что беременных женщин и детей лучше убирать от мониторов, дабы оградить от нешуточного шока.

Чемпионат по неспортивному ориентированию

На самом деле, удивляться нечему. Мы начинаем игру в роли нежити, которую лишь пара шагов отделяет от окончательного опустошения — то есть превращения в безмозглую агрессивную тварь. Посмотреть на безмозглых агрессивных тварей вдоволь можно по дороге к выходу из так называемого Северного Убежища Нежити, больше напоминающего тюрьму для тех, кто уже на пути к своему окончательному зомби-состоянию.

Первый же попавшийся по дороге «босс» может ввести в ступор: убить его невозможно. По крайней мере на том этапе, на котором мы его встречаем впервые. Нужно умереть раза три, спрашивая себя, пытались ли сами разработчики вообще пройти эту игру хоть как-нибудь, прежде чем станет понятно, что драться с громадным демоном сейчас бесполезно. Единственный выход — сбежать от него до того, как он нас окончательно избавит от страданий. Это, впрочем, не спасет от безвременной гибели где-нибудь за углом, когда на нас полезут сразу четыре скелета. Да и от битвы с демонической тушкой тоже окончательно уклониться не получится: мы все равно должны будем убить ее, чтобы попасть на следующий уровень. И это будет ой как непросто.

Выбравшись из пристанища зомби и скелетов, мы попадаем… в клюв. В клюв к огромному ворону, несущему нас прочь — в храм Огня, где парень, сидящий на ступеньках, выдает туманные инструкции: надо, мол, позвонить в два колокола, чтобы «что-нибудь произошло». Вот только находятся эти колокола в совершенно разных местах, а карты нет. Вообще нет. И компаса нет. И журналов всяких или дневников с квестами — тоже.

Ода смерти

И начинается ад. Мы карабкаемся на стены по узким тропинкам, срываемся, падаем и умираем. При следующем воскрешении умудряемся не свалиться — что бывает отнюдь не просто, поскольку при каждом боевом выпаде персонажа здорово уводит в сторону, и поймать его до падения порой бывает физически невозможно. Не свалившись, попадаем в толпу скелетов-латников и весело отправляемся на тот свет. Пытаемся применять магию — она в игре доступна любому классу, — попадаем в монстра с пятой попытки, потому что, стоит лишь чуть-чуть сместить прицел, голубая вспышка, которая должна была снести противника с первого удара, летит абсолютно в другую сторону. Стоит ли говорить, что за то время, пока мы возимся с магией, нас уже успевают распилить на кусочки? Неважно, сражаемся мы с классической нежитью, кристаллическими гигантами, здоровенными чумными крысами или лягушками-василисками — враги почти никогда не нападают по одному. Чаще всего нам навстречу выпрыгивают сразу трое. Нередко попадается толпа из пяти тварей. Наши же способности в основном рассчитаны на дуэль.

Демоны — это не только ценные рога, но еще и несколько тонн отборной демонятинки. В данном случае — демонятинки-телятинки. Объедение!

Да и способностей не так-то много, честно говоря. Мы можем держать наготове только одно заклинание за раз, причем количество использований магии строго ограничено. Разработчики не стали дополнительно мучить нас страстями по мане — этого просто не потребовалось. Имея в запасе тридцать волшебных стрел, запас которых можно восполнить только у следующей контрольной точки, особо не разгуляешься.

В ближнем бою вообще все просто до примитивизма. Есть обычный удар — слабый, но быстрый. Есть сильный удар — на него требуется больше времени. Перекаты и блоки могут помочь вовремя уйти из-под меча или кулака. Это, собственно, и все.

В сражениях с «боссами» обычно используется еще один прием: на них полезно прыгать сверху. С теми же, на кого нельзя свалиться с большой высоты из-за особенностей рельефа, обычно работает индивидуальная тактика. Как правило, нам нужно просто вовремя уворачиваться от смертоносных ударов и ждать момента, когда противник будет уязвим. Увы, длится эта фаза уязвимости очень недолго, а шкала здоровья противостоящих нам чудовищ способна оказать деморализующий эффект одним своим видом. Впрочем, как и сами «боссы» — жуткие, сюрреалистичные порождения явно больной фантазии.

Вылезает, например, из подземного водостока крокодил. «Ну, — думает игрок, — это ж обычный крокодил, я с ним справлюсь без проблем». И тут оказывается, что это лишь маленькая голова «босса» на тонкой шее, а под ней притаились гигантское туловище с огромной разверстой пастью и куча крайне неприятных лап.

Мертвые души

Сохраняться в игре по своему желанию нельзя. Спасительным маячком в темноте и хаосе окружающей действительности выступают костры, разбросанные по разным локациям. Отогревшись возле огня, можно, во-первых, зафиксировать свой прогресс, во-вторых — потратить души, выступающие в роли очков опыта и валюты одновременно, чтобы улучшить свои характеристики. А еще — наполнить фляги Эстусом — зельем здоровья; обновить «обойму» заклинаний и стать немного человечнее, поглощая, как ни странно, «человечность» — особый ресурс, который можно добыть из «боссов» и различных трупов, попавшихся нам по дороге. Правда, такие посиделки всякий раз заканчиваются воскрешением всех убитых врагов в округе, не считая уникальных чудовищ. Так что радостно возжигать каждое кострище, расположенное на обочине нашего пути, пожалуй, не стоит.

Здесь же, в точке последнего привала, персонаж возрождается после очередной смерти. И обнаруживает, что его карманы, еще недавно наполненные десятком тысяч тяжко заработанных душ, — пусты. Чтобы забрать потерянное, нужно добежать до того самого места, где нас настигла костлявая с косой. При этом, естественно, все враги, которых мы убили по дороге, возрождаются. Снова умерли? Значит, души, утраченные в прошлый «заход», потеряны навсегда.

Вы думали, что в Чумном Городе живут чумные люди? Чумные крысы? Ничего подобного — вот его настоящие обитатели.

Это бывает весьма трагично, ведь из каждого монстра универсальной валюты выпадает совсем немного. Ситуация осложняется тем, что летучая субстанция здесь заменяет одновременно и опыт, и деньги, за которые можно приобрести не только снаряжение, но и новые чары. Даже «полноценному» магу в начале игры выдают целое одно заклинание, в то время как все остальные нужно находить и покупать — и совсем не за копейки.

Время от времени попадается несгораемый запас — «законсервированные» души разных существ, которые можно в нужный момент распаковать. Но количество таких «пачек» тоже, мягко говоря, не радует игрока, чья поступь недостаточно тяжела и брутальна для того, чтобы умирать не через каждые пять метров, а хотя бы через каждые пятьсот.

В пироманты я б пошел — пусть меня научат

Ролевая система выглядит достаточно гибкой и сбалансированной. Классы, заявленные в самом начале, — не что иное, как самые общие векторы развития буквально на первых нескольких уровнях. В дальнейшем мы будем «раскачивать» мультиклассового гибридного персонажа. Полноценно работать с магией «чистый» класс просто не сможет.

Dark Souls оставляет простор для весьма причудливых комбинаций. Можно создать, например, вора-пироманта. Или бронированного латника-чудотворца, которому нужно будет вкладывать души в веру для того, чтобы творить магию чудес.

Со свободой действий в Dark Souls вообще все прекрасно. Иногда кажется, что даже чересчур. Мы можем исследовать локации в любом порядке до тех пор, пока не убьемся о чересчур сильных врагов или не упремся в запертую дверь, для которой непременно необходим ключ. Ключи, кстати, часто можно найти совсем не там, где находится непосредственно проход в следующую локацию, а совершенно в другом месте. Карты, напомним, нет.

Нам не запрещено убивать почти любого нейтрального NPC. Правда, учитывая, что существ, готовых с нами торговать или хотя бы говорить, в игре, мягко говоря, немного, убивать их приходится на свой страх и риск. Да, расставшийся с жизнью торговец может «уронить» уникальное оружие, но не выяснится ли потом, что цена была слишком высока?..

Среди желающих истребить нашего персонажа вполне могут попасться вменяемые, но противные «забредшие» коллеги по несчастью. Дело в том, что «человечность», которую мы время от времени едим, не только делает нашего героя менее ужасным внешне, но также открывает нашу копию мира для других игроков — конечно, только если мы онлайн в Games for Windows — Live. Именно тут и скрыта обещанная возможность устроить эпичное PvP-мордобитие. Хотя на самом деле далеко не всегда посетители намерены нас укокошить: есть и те, кто готов помочь в битве с «боссом», к примеру, или оставить где-нибудь на земле ценную надпись вроде «здесь был Вася и за поворотом забрал супермеч; всем рекомендую».

Не все «боссы» одинаково ужасны. Лунная бабочка, например, очень мила на вид.

В сущности, Dark Souls рассчитана на активное использование онлайн-режима. Записи игроков отчасти могут заменить внимательному приключенцу карту, а взаимопомощь даст возможность относительно легко справиться с «боссами», не проливая кровавые слезы на сто пятьдесят первом воскрешении возле отдаленного костра после неудачной попытки.

Во имя «хардкора»

Умирая снова и снова, мы можем развлекать себя рассматриванием окрестных пейзажей. Туманные болота, явно зловонные озера и фантасмагорические лесные ландшафты здесь чередуются с городскими видами: полуразрушенные башни, поросшие мхом, шаткие мостики — и жерло подземного мира, где еще недавно свирепствовала чума. Все это выглядит исключительно мрачно и стильно. Мир Dark Souls, конечно, не слишком объемен, но за счет многомерности пространства и крайне агрессивного поведения всех местных жителей воспринимается как нечто огромное. И весьма, весьма атмосферное.

В то же время доминирование «action» над «RPG» диктует свои правила мироустройства. К примеру, редкие предметы утвари, которые попадаются нам по дороге, — чистая бутафория. Подобрать их и воспользоваться ими обычно нельзя. Говоря по совести, в Dark Souls вообще трудно чем-либо воспользоваться, поскольку недружелюбие управления превышает недружелюбие всех монстров вместе взятых.

Во-первых, предлагаемые по умолчанию кнопки клавиатуры способны ввести в ступор любого бывалого игрока. Внезапно обнаружив в самом начале игры, что кнопка А не работает так, как указано в обучении, мы, естественно, лезем в настройки. Точнее, пытаемся залезть — и тут выясняется, что нажимать на Escape тоже бесполезно. Меню изначально связано с End, а клавиши, на которые нам «заботливо» рекомендуют нажимать разработчики, разумеется, относятся к геймпаду. Так что, если вы хотите увидеть настоящий «хардкор», не беритесь за консольную версию — начинайте сразу с компьютерной. Или скачайте DSfix, исправляющий проблемы с разрешением и назойливым указателем мыши, и подключите геймпад.

Глупый гидра робко прячет тело жирное в тумане…

***

Пришлось долго думать над тем, какую оценку поставить Dark Souls: Prepare to Die Edition. Игра как бы говорит нам: «Хватит ныть, попробуйте-ка лакомство для настоящих, брутальных мужиков». И это прекрасно. Несмотря на то что порт на ПК получился кривым; несмотря на бесконечные смерти — или благодаря им — игра затягивает похлеще многих современных RPG. Рекомендуем к погружению.

Плюсы: атмосферный мир; гибкая ролевая система; демонстративная «хардкорность»; разнообразие «боссов».
Минусы: крайне недружелюбное управление в PC-версии.

stopgame.ru

Обзор Dark Souls: Prepare to Die Edition

Владельцы консолей ровно год назад познакомились с этой игрой, которую разработчики упрямо отказываются признавать сиквелом Demon’s Souls – action-rpg, вышедшей в 2009 для Playstation 3, предпочитая называть новый проект не иначе как «идейной наследницей». Их право, хотя как на первый, так и на второй взгляд обе игры – близнецы. Та же неповторимая мрачная атмосфера, та же эпичность, та же маниакальная настойчивость, с которой игровой мир отторгает игрока. С первых кадров ты понимаешь – тебе здесь не рады. Dark Souls: Prepare to Die Edition – расширенный и дополненный порт Dark Souls на ПК, в появление которого уже мало кто верил.

Жанр action/RPG
Разработчики From Software
Издатель Namco Bandai Games/«1С-СофтКлаб»
Сайт www.preparetodie.com

Боевая система; свобода действий; гибкая ролевая система; высокая сложность

Отвратительный порт; очень высокая сложность

Великолепный, многогранный и гениальный симулятор мазохиста. Теперь и на ПК

Dark Souls способна вызвать у игроков старой школы улыбку недоверия и дикие приступы ностальгии по тем временам, когда игры не водили игрока за ручку по сюжету и не сохранялись автоматически каждые пять минут. А вот игроков нового поколения Dark Souls может разве что поставить в тупик, поскольку ничего общего с тем, что сейчас принято называть action-RPG у нее нет.

Я не знаю что написано над воротами того Убежища Нежити, в котором себя обнаруживает главный герой игры, но думаю, что то из Данте. Неискушенному игроку после просмотра видео или скриншотов могло прийти в голову, что Dark Souls это игра про могучего героя, рыцаря в сияющих доспехах, которого ожидают подвиги, великие свершения, слава и почет… Боль и унижение – вот что ожидает героя за дверями камеры, в которую его бросили. Если бы бедолага только знал через что ему предстоит пройти…

Начнем с того, что никто в принципе не собирается рассказывать вам о том, что вообще происходит. Журнал заданий? Квесты, отображаемые на карте? Да что там квесты, карта? Забудьте. О смысле происходящего вам придется догадываться самостоятельно, основываясь на непродолжительных диалогах и роликах, равно как и искать куда нужно идти и что именно там делать. Герой изначально никто в этом мире, не смотря ни на какие пророчества и поверьте, у Dark Souls будет тысяча способов напомнить об этом.

Игра доказывает, что главное не форма, а исполнение, ведь на первый взгляд тут нет ничего нового – выбрали класс героя, его внешний вид и вперед, к приключениям. Да, ролевая система на несколько порядков сложнее чем в каком-то Skyrim, да, у вещей намного больше характеристик, но в остальном-то все так же. Тебе наглядно демонстрируют на какие параметры влияет повышение той или иной характеристики, сравнивать между собой оружие не слишком удобно, но тоже можно.

Боевая система вообще кажется чуть ли не элементарной – на каждое оружие по два типа удара, блок да толчок щитом. Все, никаких комбо, за исключением пинка ногой, никаких навыков. Просто? До гениального просто и в то же время бои в Dark Souls самые сложные и техничные из всех что мне доводилось видеть в играх этого жанра. Один неверный кувырок, шаг не туда, слишком рано убранный блок дают практически стопроцентнтую гарантию вашей гибели. Противник тоже это понимает и не спешит в атаку сломя голову, а старается зайти со спины или кружит, закрывшись щитом, выжидая когда же вы допустите роковую ошибку.

Поскольку ни карты, ни журнала заданий в игре нет, основной упор приходится делать на исследовании местности. Игроку доводится пробираться по скалам, катакомбам, циклопическим замкам и городам, населенным нежитью, в поисках в прямом смысле этого слова неизвестно чего. You’ll know it when you see it, как говорится. И поиски эти нельзя назвать прогулкой в парке.

Помните классическую схему эволюции противников в ролевых играх? Крысы – пауки – гоблины – орки – виверны – драконы? Забывайте. В Dark Souls действительно открытый мир и это приводит к тому, что никакой естественной преграды между вами и мощными противниками нет. Стоит в стартовой локации повернуть не туда и вуаля – получите мощного пинка и идите воскресать у костра, возле которого отдыхали в последний раз.

Костры здесь своего рода чекпоинты, места для прокачки персонажа, перезарядки заклинаний, источники пополнения запаса исцеляющих бутылочек, а чуть позже – места для починки обмундирования. При этом, каждое посещение костра или воскрешение у него карается (другого слова я не подберу) повторным появлением абсолютно всех врагов, кроме боссов, во всех зонах. Смерть игрока, в свою очередь, приводит к тому, что он теряет все собранные души (местная валюта и одновременно расходный материал для прокачки персонажа), которые остаются лежать на месте гибели. Кроме душ игрок теряет и «человечность» – ресурс, позволяющий из нежити превращаться в человека. Вернуть нажитое непосильным трудом можно, достаточно вернуться к месту гибели, но стоит умереть по дороге и все, прощайтесь с ним навсегда.

А умирать придется часто. Игрок попадает в ловушки, разбивается насмерть, получает копье в спину от притаившегося в засаде врага, его травят, парализуют, превращают в камень, душат, жгут молниями, прожаривают до хрустящей корочки, разрубают на части, затаптывают и банально поедают живьем. Один враг – это плохо, два врага – это страшно, три врага – это смерть. Повернули за угол забыв прикрыться щитом? Приготовьтесь загружаться. В запале боя увлеклись атакой и у вас осталось мало выносливости? Приготовьтесь загружаться. Расслабились? Приготовьтесь загружаться. Думаете что раз вы уже прокачались на несколько десятков уровней, то монстры из начальных локаций вам не страшны? Приготовьтесь загружаться. После нескольких часов эта карусель нелепых смертей перестает вызывать желание разбить геймпад о стенку и начинает приносить какое-то извращенное удовольствие. Боев с боссами это касается троекратно. Встречи с каждым ожидаешь с большим нетерпением и в то же время боишься до чертиков, потому что понимаешь – после смерти придется опять прорубать себе путь через толпы мертвяков только для того, чтобы снова умереть.

Игра подкупает возможностями по прокачке оружия и доспехов, гибкостью ролевой системы, отсутствием какого-либо контроля за игроком. Ты тут полностью предоставлен самому себе. Обратная сторона медали – иногда нужно часами кружить выискивая дверь, которую должен открывать найденный только что ключ или в попытке понять какой именно проход открылся после убийства вот этого гигантского монстра.

Есть в игре и мультиплеер – вы, в виде бестелесного духа, можете присоединиться к игре другого игрока и помочь пройти какой-то сложный момент, а любители PvP могут померяться силами между собой. Кстати, бывают случаи, когда хорошо одетые негодяи приходят пошинковать вас на капусту пока вы находитесь в форме человека, поэтому я большую часть времени бегал нежитью – так спокойнее.

В игре можно при помощи специального мелка оставлять другим подсказки. Читаешь что-то в духе «Попробуй назад», оглядываешься – а там проход к сокровищам. Бывает, правда, и наоборот. Написано «Беги изо всех сил», а за поворотом тебя ожидают пара агрессивных копейщиков. Потому частенько видишь и надписи «Не верь лжецам». Заметив на полу пятно крови и активировав его можно посмотреть последние мгновения жизни убитого тут игрока и сделать какие-то выводы для себя.

Но в бочке Dark Souls, увы, присутствует не ложка дегтя, а целое ведро. По крайней мере в ее версии для ПК. Порт вышел настолько отвратительный, что владельцам консолей хочется искренне посоветовать даже не смотреть в его сторону. Играйте лучше в консольную версию. Если же консоли у вас нет, то первое что вам нужно сделать – забыть про управление с клавиатуры, играть с ее помощью могут только безумцы. Берите геймпад и готовьтесь качать много-много фанатских фиксов и копаться в настройках драйверов. Придется чинить картинку, потому что высокие разрешения игра изначально не поддерживает, исправлять проблемы с нежелающим исчезать курсором мыши, бороться с проседаниями FPS. Работы будет много. Но поверьте мне, оно того еще как стоит. Эту игру вы не забудете никогда.

Приготовьтесь умирать.

itc.ua

Обзор Dark Souls — рецензия на игру Dark Souls | Рецензия

Первое, что необходимо уяснить о Dark Souls – это не та игра, с которой весело. Она безжалостна, некрасива до отвращения, мрачна и непонятна. Она не помогает и не объясняет, куда идти дальше и что нужно делать. Но если учесть, что игровая индустрия развивается в примерно одном направлении упрощения, такой экспонат вполне может найти своего любителя.

https://kanobu.ru/video/282033/

Первое, что необходимо уяснить о Dark Souls – это не та игра, с которой весело. Она безжалостна, некрасива до отвращения, мрачна и непонятна. Она не помогает и не объясняет, куда идти дальше и что нужно делать. Но если учесть, что игровая индустрия развивается в примерно одном направлении упрощения, такой экспонат вполне может найти своего любителя.

С виду Dark Souls кажется вполне обычной. Это темное-претемное фэнтези с драконами и скелетами, абстрактным сюжетом про заблудшую душу и многовековое пророчество. История подается через эпичные, но короткие заставки и диалоги с немногочисленными обитателями мира. Повествование здесь исключительно для тона, потому что главное местное развлечение – это битвы. Ради них, собственно, все и задумывалось. Пробираясь сквозь поросшие мхом руины, по колено в вонючей воде, игроку необходимо кромсать все, что попадается на пути. В этом незатейливом процессе и кроется главная прелесть и, одновременно, гадость игры.

Вступать в рукопашную схватку в применением колюще-режущего тут приходится постоянно. В роли противников выступают огромные чумные крысы, ходячие мертвецы, гиганты с дубинами, сороконожки с клыками, растущими из всех мыслимых и немыслимых мест, ну и драконы всех мастей. И в девяноста процентах случаев встреча с ними заканчивается вот так: you died, ура! Каждая стычка выстроена с математической тщательностью, и чтобы победить, нужно думать, знать особенности каждого монстра и уметь молниеносно реагировать на его фокусы. Это как шахматный бой, который длится десятки часов подряд. С той лишь разницей, что тут черные и белые поля могут поменяться местами, фигуры отказываются ходить, оппонент жульничает, а здание шахматного клуба охвачено пламенем.

Это связано с тем, что погибнуть игрок может не только от меча, но и потому, что сорвался с обрыва, утонул, сгорел, был задавлен валуном или распилен огромным раскачивающимся топором. Мир Dark Souls создан лишь для того, чтобы лишить персонажа жизни. Такую крайне недружелюбную установку усугубляют онлайновые элементы. В любой момент к вам в игру сможет забежать какой-нибудь John Satan Of Hell Darkness и оставить рядом со смертельной ловушкой текстовую подсказку «Здесь лежит лучший меч в игре!» Или он может убить вас и забрать снаряжение. Или покинуть сессию во время битвы с боссом. Вы, впрочем, можете делать точно так же. Поэтому никогда не нужно забывать главное правило выживания – никогда никому не доверяй, или погибнешь.

Смерть в Dark Souls – явление такое же обыденное, как тяжелое утро в выходные дни. В отличие от своего идейного предшественника, Demon’s Souls, новая игра вводит хоть какую-то систему чекпоинтов, представленных одиноким костром. Присев передохнуть, герой может распределить накопленные души для улучшения характеристик, подлечиться, позвать на помощь живого или управляемого компьютером игрока. Только вот это не сильно спасает положение. После каждого привала вся нечисть вокруг возвращается к жизни, что ведет к новым и новым смертям. Когда персонаж погибает, все накопленные души остаются кружить в зеленоватом облаке возле места позора. Возродился и добежал до этого места? Получай все добро обратно. Если же умер по дороге – можешь попрощаться с результатом последних тридцати минут игры. В такие моменты нельзя отделаться от впечатления, что не ты играешь в Dark Souls, а она играет с тобой.

Именно поэтому игра может зацепить тех, кто устал от полуавтоматических развлечений последних нескольких лет. Dark Souls – это настоящий вызов усидчивости и смекалки, это маниакальное внимание к деталям, огромные страшные боссы и невыносимо высокая сложность. В итоге, эта игра вызывает примерно такие же ощущения, как бывшая девушка, которую любишь и ненавидишь одновременно. Если вы склонны к мазохистским замашкам и любите преодолевать воображаемые трудности – то вам определенно сюда. Если же веселье, нервные клетки и целый джойстик важнее, то лучше вернуть ее тому, у кого одолжили.

8,0

kanobu.ru

Обзор Dark Souls

  • Игры
    • Игры 2018 года
    • Игры 2017 года
    • Игры 2016 года
    • Игры 2015 года
    • Игры 2014 года
    • Игры 2013 года
    • Игры 2012 года
  • Жанры
    • Выживание
    • Гонки
    • ММО
    • Платформеры
    • Приключения
    • РПГ
    • Симуляторы
    • Стелс-экшны
    • Стратегии
    • Файтинги
    • Шутеры
    • Экшны
  • Новости
  • Обзоры
  • Железо
  • Обои
  • Видео
  • Мнения

games-inn.ru

Обзор Dark Souls Remastered — Dark Souls — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered

Так сложилось, что выиграв Dark Souls в одном из давних конкурсов я забросил игру где-то в начале. То ли из-за того что не было времени отрабатывать технику боя, то ли из-за проблем с управлением, а возможно просто потому что очередной босс казался мне не по зубам. Однако выход Dark Souls Remastered мне показался отличной возможностью вернуться в мир «Тёмных Душ» и понять наконец, чем он сумел завоевать популярность у игрового сообщества. И стать ни много, ни мало вехой для понятия хардкора.

В незапамятные времена…

Начну с того, что успех From Software случился не на пустом месте. Ещё в 1994 году их первой игрой стала зубодробительная King’s Field, где герой попадал на таинственный остров с одним единственным кинжалом из всего снаряжения. Учитывая, какие сильные монстры попадались в первой же пещере, даже просто найти приличное оружие тут было экстраординарной задачей.

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered

Впрочем, о King’s Field вряд ли кто-то сегодня знает, если только не решил покопаться в истории. И не удивительно — графика, пусть и трёхмерная, была так себе даже по тогдашним меркам, управление — тоже не ахти (это вам не экшены вроде Heretic), да и конкуренция в то время была высока — по одной только Dungeons&Dragons вышла тьма hack&slash игр.

Однако, провальной игру тоже нельзя было назвать. Во всяком случае, дохода с продаж хватило чтобы From Software продержалась на плаву и сделала аж несколько сиквелов, в которых занялась доводкой своего видения «игрового хардкора» до ума. Попутно они также сделали несколько игр, как фэнтези, так и в н-ф сеттинге.

И вот, после семнадцати лет прокачки разработческих навыков From Software выпустила игру, где собрала свои самые удачные идеи. В том числе использование в качестве опыта душ. Это они придумали ещё в Demon Souls – если игрок погибал, все накопленные им души оставались на трупе и был всего один шанс забрать их — добежав до места смерти не погибнув.

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered Demon Souls — это уже почти Dark Souls

Попутно для Dark Souls создали собственный мир и историю. Причём история и лор были напрямую связаны со сбором душ. Проклятие нежити поднимало героя из мёртвых, но лишало человеческого облика. И для того чтобы этот облик вернуть, нужно было добывать «человечность» либо из монстров либо из других героев-игроков, к которым вы «вторгались» благодаря спутанному ходу времени (впрочем, объяснение на мой взгляд не слишком проработано). А души были своего рода источником жизненной силы, отличной от человечности. Почему? Объяснение вас ждало ближе к концу игры.

Так началась Эпоха

На самом деле я не сказал бы, что лор Dark Souls так уж наворочен. В самой истории явно прослеживается смешение идей из греческой и скандинавской мифологий. Однако именно в данном случае меньше оказывается лучше. Если не считать заставки, повествующей о свержении Присносущих Драконов и начале Эпохи Огня, информация о мире выдаётся довольно скупо. И отнюдь не в обязательном порядке — открывающего интересный факт персонажа, или предмет, чьё описание проливает свет на какую-то тайну, можно запросто пропустить. Да что там! В игре есть целые локации, о которых не слишком любопытный игрок даже и подозревать не будет, закончив прохождение второпях.

Но даже прохождение от начала до конца может не принести вам ответов. Ведь кое-где авторы ограничились лишь намёками. Кто всё-таки прав — Фрампт или Каас? Кем были родители Полукровки Присциллы? Какого пола волк Сиф, в конце концов? Фанатам определённо есть о чём посудачить на форумах. Разумеется, не все эти вопросы одинаково важны для понимания глобальной картины происходящего, но сценаристы постарались заинтересовать игроков. Каждая локация в Лордране — стране, где обосновались победившие Драконов новые боги, тщательно проработана, связана с другими локациями на нескольких уровнях (и в прямом смысле и метафорически) и вдобавок населена яркими персонажами.

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered

И как под таким весом не ломается табуреточка? Вопрос затрагивающий основы мироздания…

Эпитет «яркие», возможно, не совсем точен — ведь весь мир Dark Souls выведен по большей части в суровых и мрачных тонах. Однако, как и локации, включающие и мрачные руины, и отвратный Чумной Город, и величественные сооружения Арно Лондо и погружённый во мрак Сад Тёмных Корней, встречные NPC (пусть и не все) обладают каждый своими запоминающимися чертами. Коварный Лотрик или сволочь Лоскутик вписываются в суровую реальность «Тёмных Душ» так же хорошо, как весёлый Солер из Асторы, готовый прийти на помощь нам во многих битвах с боссами, или добродушный Сигмайер из Катарины, которого мы находим прикорнувшим то тут то там.

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered

Мужик даже умудрился уснуть среди ядовитых испарений Чумного Города.

Но индивидуальностью и проработанной историей обладают не только мирные NPC. Многие боссы и даже некоторые рядовые враги имеют свою историю и мотивы. Кто-то из них лишь выполняет свой долг, кто-то стал жертвой безумия, кого-то вообще создали с единственной целью — убивать.

Когда нужно кое-что отрубить

Думаете, какое это имеет значение? Ведь враг есть враг — боссы лишь препятствие на пути к цели. А вот и не совсем. Полукровка Присцилла, например, не только является одним из необязательных боссов, но и перед самым боем, когда вы уже вошли к ней «на арену» предлагает вам избежать боя. Последуете ли вы её совету или же нападёте, желая получить оружие, скрытое в её хвосте?

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered

А это волк с мечом?! Ситуация гораздо серьёзнее, чем может показаться.

И наоборот, любого мирного квестодателя и продавца можно превратить во врага. И вам не нужно ждать сюжетного повода, как в Ведьмаке. Это даже не Vampyr, где за убийства в мирных районах отвечали отдельные навык и механика. В Dark Souls всё просто — если вы физически можете достать персонажа, значит можете его зарубить. Если кто-то сидит у края пропасти — одного меткого пинка достаточно, чтобы его туда сбросить. Короче, драка будет по тем же правилам что и с любым другим противником.

И правила эти вам необходимо знать чтобы победить. У разных врагов свои приёмы и свои слабости. Сопротивление огню, молниям и магии, эффекты отравления и кровотечения, толщина брони — всё это знакомо фанатам компьютерных RPG. Но здесь вам так же придётся учитывать и удобство в использовании оружия. Что толку в огромном мече, убивающем с одного удара, если пока вы размахиваетесь вас десять раз заколют? Или что вы будете делать в узком коридоре, где широкий замах будет постоянно попадать в стену? Так что набор приёмов для оружия не менее важен, чем его числовые характеристики. С бронёй, кстати, похожая ситуация. Доспехи обеспечивающие максимальную защиту настолько тяжелы, что сковывают движения. Универсального решения нет, всё зависит от ситуации.

И всё это вам нужно не только знать, но и уметь. Особенно, если решили сделать упор на оружие ближнего боя, а не магию или луки. Атаки многих врагов можно парировать, но для этого надо взмахнуть щитом точно в момент удара. Есть отдельный вариант атаки со спины, когда вы наносите критический урон и одновременно неуязвимы во время нескольких секунд анимации — но происходит «бэкстэб» только если вы стоите точно за спиной и не жмёте никаких кнопок кроме обычной атаки.

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered

Внимательность и память в бою не менее важны чем реакция. Перед атакой враг нередко замахивается или ещё как-то «телеграфирует» свои намерения. Знание того, что именно вас ждёт через одну-две секунды, может спасти вам жизнь.

Разумеется, прокачка (ничего навороченного — просто повышаете одну из десятка характеристик за количество душ, растущее в геометрической прогрессии) немного компенсирует криворукость недостаточную тренировку. Но даже повышенные характеристики, увеличивающие ваш урон, позволяющие выдержать больше ударов и открывающие доступ к более мощному оружию (экипировать что-то с требованиями выше ваших параметров можно, но штрафы к урону и замедленные движения сделают всё только хуже) не выиграют бой за вас.

Зато ваш собственный опыт и умение очень даже смогут заменить десяток-другой уровней. Плюс не стоит забывать о всяких мелких хитростях — та же возможность заманить врага в ловушку или отправить пинком в пропасть изрядно сокращают боевую рутину. А благодаря тому что некоторые локации связаны несколькими проходами, через которые можно быстро попасть в казалось бы отдалённые уголки игрового мира (особенно если открыть их на ранних этапах игры) беготни у опытного игрока также в разы меньше. Стоит ли удивляться, что среди любителей проходить игры на время серия Dark Souls стала невероятно популярной?

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered В гробу я видел эти ваши «скоростные прохождения»!Рекорд по прохождению Dark Souls — 20 минут 44 секунды. Но не спешите делать выводы. В нём игрок использовал различные баги вроде прохода сквозь стены (в том числе и туда, куда в нормальной игре пока нельзя попасть по сюжету) и перезагрузок чтобы переместить предметы на уровне в состояние «по умолчанию».

Скоростное прохождение без использования сбоев (по крайней мере намеренно и столь глобальных) занимает полтора- два часа (или больше, если застрянете на каком-нибудь боссе, разумеется), однако и для достижения этой цифры придётся наиграть гораздо больше. Без знания назубок всех поворотов вы не пройдёте Гробницу Великанов в кромешной тьме. Без отточенного парирования, рипоста и уворотов не победите боссов не получив ни одного удара (в игре есть кольцо увеличивающее урон если у вас меньше 20% здоровья, которое используют для максимально быстрой победы). Я уже молчу о том, что многие «спидраннеры» полагаются на оружие, которое падает с Чёрных Рыцарей (этакие мини-боссы), но далеко не всегда. И даже если вы положите глаз на Меч Повелителя Могил, который можно добыть в самом начале игры — чтобы пробраться в сердце Катакомб тоже придётся потратить немало попыток.

Впрочем, некоторые из трюков (которые не завязаны на баги или рандом) я лично использовал. Иначе просто бы не прошёл игру меньше чем за три недели. И помимо собственно «спидранов» я также благодарен этому товарищу, сделавшему максимально подробное видеопрохождение с объяснением множества нюансов и вариантов действий. Увы, но с извилистыми коридорами многих локаций и требующей филигранной точности тактики битв, текстовые прохождения просто не могут предоставить достаточно информации.

Моя благодарность на самом деле всем авторам представленных видео.

Отдельным пунктом для освоения стал мультиплеер. В PvP, когда игроки «вторгаются» в ваше прохождение чтобы поживиться вашей же «человечностью», навыки парирования и удара со спины приобретали решающее значение, а оптимальный выбор оружия и доспехов был вопросом жизни и смерти. Кооператив же был, наоборот, чем-то вроде послабления, когда более опытный или удачно порокачанный игрок мог помочь вам завалить непосильного босса. Однако стоило помнить, что при заходе вдвоём здоровье босса также возрастало. Плюс вызвать помощь можно было только в человеческом облике, а принять его означало открыть себя для «вторжений».

По вашу душу

Однако аудитория Dark Souls оказалась гораздо больше, чем суровые хардкорщики и мастера, рвущие всех в PvP. И причина вовсе не запредельная сложность, а наоборот — при всех испытаниях и ужасах, ждущих игроков осмелившихся ступить на путь Избранного Мертвеца, игра предоставляла довольно много послаблений.

Не можете завалить босса? Призовите на помощь другого игрока. Или даже NPC – желая максимально вписать «вторжения» и «призыв» в сюжет From Software включила в игру несколько точек, где пришельцами из других времён и миров становились фантомы управляемые ИИ.

Убились на смерть? Вот вам ещё один шанс собрать ваши души. Да, всего один, но это больше, чем во всяких Кастелваниях, где смерть просто отправляет вас к последнему сохранению и вы теряете не только заработанный опыт, но и лут. В Dark Souls же всё подобранное остаётся с вами, даже если это выпавшее из отрубленного хвоста кольцо, которое вы получили за мгновение до того как вас прикончил босс.

И вообще, довольно многие враги и боссы в игре выглядят угрожающе, но на деле не так уж опасны. Если знаете их поведение и слабые места, разумеется. И, кстати, вопреки первому впечатлению далеко не все враги возрождаются с каждым отдыхом у костра.

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered Боссы угрожающе выглядят, говорите?

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered

Забавный факт: Квелзаг на самом деле защищает свою сестру. Обе получили такой облик из-за вышедшей из-под контроля магии хаоса, но сестра вдобавок теперь ещё и заболела и едва может двигаться. Так что Квелзаг намерена избавиться от любого, кто посмеет вторгнуться к ним. На свою беду.

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered

Но первая по миловидности — это конечно Присцилла Полукровка. Подумаешь, выше игрока в два-три раза…

Свой вклад в притягательность внесли персонажи, атмосфера, сюжет. Для тех, кому важно погрузиться в мир «Тёмных Душ», игра припасла не мало деталей. Торговцы могут комментировать ваши покупки или пожелать вам удавиться, если вы так ничего и не купили. Другие игроки, даже если вы не призвали никого, иногда проскальзывают бесплотными тенями мимо. Для того чтобы заслужить доверие определённых персонажей надо вступить в один из Орденов и заслужить там высокий ранг (некоторые ордена, кстати, ориентированы на PvP).

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered

По ощущениям игра ближе к ММО, чем может показаться на первый взгляд.

А ещё после того как вы пройдёте игру до конца, начинается «Новая игра+», где шкура у монстров толще, а сами они бьют больнее. Но и всё, что вы накопили остаётся при вас. И при этом по-прежнему можно контактировать с другими игроками, не важно какое по счёту у них прохождение, главное чтобы «уровень прокачки» был в пределах 10%. Если хотите, можете даже какому-нибудь «пришельцу» скинуть эпический топор не подходящий вам по навыкам — проблема с выпадающим под конец игры снаряжением решена!

Какой такой ремастер?

Определённо, Dark Souls – это очень требовательная игра. Вам придётся уделить ей немало времени, внимания и сил. Но вас ждёт и награда за ваши усилия. Чувство удовлетворения.

Вы победили! И не просто так, как во многих других играх, а именно благодаря собственным навыкам, находчивости и наблюдательности. И совсем чуть-чуть благодаря удачливости. В решающий момент вы отбили смертельный удар. Ища выход из лабиринта, вы наткнулись на ценный клад. Вместо осторожности, вы рискнули и сумели добежать до спасительного костра, хотя гибель была близка. Воспоминания об этих моментах останутся с вами, как и заученные рефлексы и скриншоты с чарующей атмосферой каждой из локаций.

Обзор Dark Souls Remastered

Обзор Dark Souls Remastered

Правда, если вы как и я запускаете Dark Souls Remastered в надежде увидеть обновлённую графику, то готовьтесь искать отличия с лупой. Да, некоторые текстуры теперь в более высоком разрешении. И кое где улучшили эффекты. Но никаких новых моделей или чего-то подобного.

Зато разработчики доработали управление с клавиатуры (в оригинале нельзя было, например, назначать цифровые клавиши), добавили возможность использовать несколько предметов сразу и теперь, наконец, в игре можно выставить любой язык, а не только русский. Плюс пофиксили баги, улучшили оптимизацию и, разумеется, включили в набор DLC «Арториас, Путник Бездны» из Prepare to Die Edition.

Такой маркетинговый ход привлёк новых игроков и если вы из любителей мультиплеера, то это большой плюс. С другой… Да что там, в Стиме игра уже нахватала минусов именно от тех самых хардкорных фанатов, которые жалуются что им предложили патч по цене новой игры, да ещё и с багами, которых не было в оригинале. И я не скажу что они так уж неправы — «обменный пункт» с воронёнком Снаггли, например, работает через раз.

А вот слухи про читеров явно преувеличены. Лично мне не попалось ни одного за более чем десяток вторжений. Или может сейчас их уже всех отловили? В любом случае, Dark Souls Prepare to Die Edition в Стиме больше не продаётся — Ремастер является его полной и единственной заменой. Поэтому если вы решили приобщиться к легенде хардкора в жанре экшен-RPG, можете приобретать его не задумываясь о перипетиях с названиями.


Данная игра рекомендована кураторской группой Gamer.ru

Страничка группы здесь!

Заходите, подписывайтесь, чтобы быть в курсе новых обзоров, а заодно и повысить популярность самой группы.


Моя благодарность компании СофтКлаб за предоставленный ключ.

Страничка стим-версии игры здесь.

www.gamer.ru

Dark Souls — обзор серии игр — TWoW.ru

Доброго времени, уважаемые читатели, с вами вновь OgamLab и рубрика, в которой я рассказываю о сериях игр. Сегодня у нас на прицеле Dark Souls, один из богов жанра RPG.

Я даже не замечал как просиживал во всех играх серии сотни часов в попытках прокачать героя, дойти до очередного босса или в поисках нового снаряжения. Мрачные локации, сложнейшие и почти непредсказуемые противники, разнообразие лута и невероятно большие размеры игровых миров, постоянные поражения даже от самых слабых с виду противников делают Dark Souls столь известной и популярной игрой.

Все началось в 2008 году. Амбициозная компания From Software берётся за разработку Demon`s Souls и в 2009 году выпускает ее в свет. В этом произведении игрового искусства, игрок примерит на себе роль воина путешествующего по древнему королевству Болетария, которое было порабощено демонами и скрыто от чужих глаз «Густым туманом». Невероятный сюжет, постоянное стремление познать что-то новое о персонажах игры, о его мирах глубоко засело в сердцах фанатов хардкорных игр. Насладившись коммерческим успехом своего творения, From Software обещают не останавливаться на сделанном и продолжать работу над серией.

В след за Demon`s Souls вышла вторая часть игры, но уже с изменённым названием Dark Souls, при чём концепция игры осталась прежней. Выход состоялся в 2011 году и увенчался успехом, еще более оглушающим, чем выпуск предыдущей части. Всего за время релизы было продано более миллиона копий и до сих пор ее популярность не угасает. 

Как и раньше, нам доступен огромный игровой мир полный жутких монстров, невероятного оружия, заклинаний и брони. Хардкорность возросла до пределов! Невозможно полностью пройти Dark Souls не умерев хотя бы 100 раз, ибо изначально игра выпускалась как эксклюзив для приставок и ужасный порт на РС не даст нам спокойно поиграть.

На этом наш любимый From Software не успокаивается и решает идти до победного конца!

Dark Souls II. К сожалению, она оказалась не такой удачной, в отличие от своих старших братьев. Лично у меня на прохождение второй части ушло не более 300 часов, что немало печалит. 

Разработчики сделали больший упор в сторону графики и проработки персонажей, упустив при этом сюжетную линию и сложность противников. Но по сравнению с прекрасными пейзажами и детально проработанными боссами все остальное не вызывает особых проблем.

Опираясь на свой давний опыт в жанре RPG советую каждому хотя бы раз пройти эту мрачную сказку о проклятых, алчных душах…

From Software.

 -Приготовьтесь к смерти и вперёд в Dark Souls!

_______________

Спонсор обзора —  А.С.-Авто, один из лучших региональных дилеров КИА в России рекомендует автомобили kia ceed. Главным критерием работы А.С.-Авто является качество предоставляемых услуг и оперативность, которые играют основополагающую роль при выборе клиентом дилерского центра для покупки автомобиля и его дальнейшего обслуживания.

twow.ru

Обзор Dark Souls — GameMAG

В 2009 году никто не мог предположить, что небольшая японская студия, выпускающая симуляторы боевых роботов, создаст ролевую игру, рассчитанную на хардкорную аудиторию. На волне сарафанного радио, Demon’s Souls получил огласку, которой хватило на появление западного издателя и, соответственно, широкую аудиторию на рынке. Успех игры был неожиданностью. Он и послужил толчком к смене издателя и созданию сиквела, который назвали Dark Souls.

Dark Souls, как и оригинал, суров и бескомпромиссен. Он не ведет вас за руку, не пытается закидать советами. В игре нет чекпоинтов, регенерации здоровья и системы укрытий. Нет даже связанного сюжета. Вы выбираете себе внешность и класс, который определяет лишь базовый набор экипировки и стартовые параметры, и, после краткого знакомства с мифологией мира и небольшой тренировки в богом забытой тюрьме для мертвых людей, отправляетесь в грандиозный мир темного фэнтези:  мрачный, опасный, кишащий самыми разнообразными ловушками и врагами. 

Главная инновация Dark Souls относительно оригинала – открытость и бесшовность. В отличие от Demon’s Souls с его простой системой миров и линейностью, в Dark Souls вы вольны идти куда хотите. Теперь это не связанный набор зон, соединенных Нексусом через загрузку, а полностью осмысленный мир, со сложной системой первичных проходов и открываемых шорткатов. Каждая область Лордрана различается по дизайну. Здесь есть место и готическим средневековым городам, и затопленным подземным руинам, и темным лесам, и зловонным канализациям, и древним усыпальницам. Мрачные и атмосферные, в каждой из них вас поджидает смерть в виде ловушек и противников. Кроме стандартных мифологических супостатов, вроде драконов, призраков и зомби, экипированных различными видами колюще-режущего оружия, бестиарий игры удивляет уникальным контентом вроде изрыгающих проклятия жаб, червей, откладывающих яйца в вашем теле, беспощадных грибов и гигантских взъерошенных котов с улыбкой крокодила. Некоторые виды красивы (даже жалко убивать), другие вызывают отвращение и стойкое желание срочно их уничтожить. Местами игра превращается в натуральный ужастик, напоминая классику от Capcom в лице Resident Evil, Dino Crisis и Onimusha с паническими переживаниями безысходности борьбы за выживание.

Мощнейшая эмоциональная выразительность достигается выдержанным графическим стилем и грамотным использованием звуковых эффектов. Темные локации Лордрана вкупе со зловещими звуками окружения — будь то тревожный скрежет веток или лязги ваших собственных шагов – создают уникальную атмосферу, одновременно притягательную и пугающую. Напряжение нарастает, и кульминацией становится битва с очередным боссом под истеричную оперную музыку с классическими завываниями хора. Резкие перепады в вокале и режущие ритмы, как нельзя кстати подходят к напряженным битвам с самыми жестокими созданиями мира Dark Souls

С Онимушей игру также роднит местная валюта. Убивая врагов, вы получаете души, которые можно использовать для прокачки персонажа, покупки предметов у торговцев и улучшения экипировки у кузнецов. Если вас убили, то все неиспользованные вами души остаются в зоне вашей смерти. Поэтому важно осторожно вернуться на место гибели и забрать их. Если вы умерли еще раз, не успев добежать до места предыдущей смерти, то души пропадают. А это совсем не просто в  мире с возрождающимися после вашей смерти врагами.

После гибели тела герой воскресает у последнего использованного вами костра – священного огня, которому поклоняются все «не мертвые» в этом мире. Костров в игре много. Каждый из них дает вам минимум 5 фляжек Эстуса — божественного огня в жидком виде. Используя Эстус, вы восполняете свое здоровье. Потратив единицу «Человечности» (очень редкий материал) вы можете разжечь костер сильнее и при каждом использовании получать 10 фляжек Эстуса. Дальнейшее разжигание требует специальный предмет. 

А еще «Человечность» может вернуть вам живое тело. Именно в форме человека можно сильнее разжечь костер или призвать на помощь других персонажей или даже людей из Xbox LIVE/PSN при подключении к сети. 

Умирая и воскресая, но уже в виде зомби, или просто используя костер, все противники воскресают вместе с вами. Таким образом, игра учит вас проходить зоны максимально аккуратно, прокачивая ваши собственные способности, а также предоставляя источник новых душ и предметов. Сохранения происходят постоянно и автоматически, но вы не можете загрузиться с определенного момента, поэтому, если вы погибли, игра сохраняется, и единственный вариант продолжения – смириться и пробовать снова с последнего костра. Такая хардкорная система может показаться напрягающей, но на деле играется нормально, ввиду того, что все совершенные действия остаются совершенными, все найденные предметы не пропадают из инвентаря, а открываемые шорткаты и новые костры ускоряют перемещения. В середине игры вы сможете получить предмет, который позволяет телепортироваться между рабочими кострами, что еще сильнее упрощает процесс исследования огромного мира Dark Souls.

Кроме множества ловушек, поджидающих неосторожных путников, основной челендж заключается в битвах с оппонентами. Каждый враг способен быстро убить вас, и к каждому нужен свой подход. Через энное количество смертей вы поймете, что крепкий щит и кувырок – ваши лучшие друзья. Враги атакуют мечами, протыкают стрелами, изрыгают пламя, бьют током, насылают пары яда, сбрасывают валуны и вызывают проклятия. Почти все виды атак можно заблокировать щитом. В зависимости от типа, мощности и произведенных у кузнеца улучшений, щит поглощает атаки, опустошая полоску выносливости персонажа, которая регенерируется со временем. Также выносливость тратится на совершение простых и сильных атак, поэтому ее расход надо строго контролировать. Скорость регенерации выносливости увеличивается с опущенным щитом, но это делает вас уязвимым. Поэтому для максимальной эффективности важно либо не допускать попаданий по вам вообще, крутясь вокруг врага, либо блокировать только в моменты перед ударом, отпуская щит после. Ближе к середине игры вы сможете заполучить себе кольцо, дарующее ускоренную регенерацию выносливости, без которого на более поздних этапах в этой жестокой игре попросту не выжить. С помощью щита также можно делать рипосты – контратаки, которые наносят противнику максимально возможное повреждение. Меч при достаточной ловкости позволит быстро обезвредить врага, зайдя к нему со спины. 

Однако, некоторые удары заблокировать невозможно. Тут приходит на помощь прокачка сопротивляемостей персонажа и улучшение экипировки. Кузнецы за определенное количество душ проапгрейдят ваши шмотки, используя добытый вами специальный материал, например, осколки различных видов титанита или чешую дракона.

Как только вы путем проб и ошибок осознали, как справляться с очередным типом врагов, игра тут же подсовывает новый, а на десерт оставляет босса. Изучая поведение и контекст, вы медленно продвигаетесь по миру игры, по крупице отвоевывая территорию. Сам процесс можно сравнить с разгадыванием огромного пазла, где надо запоминать последовательности, предугадывать события, действия и последствия: где находится следующий враг, какую именно атаку сделать,  когда блокировать, когда отпускать блок, в какой момент увернуться, когда выпить зелье и тд. 

По степени бескомпромиссности игра напоминает Ninja Gaiden 2 на максимальной сложности с той лишь разницей, что в Dark Souls основной упор сделан на тактику, а не скорость реакции. Оставаясь ролевой игрой, сиквел сильнее оригинала «прокачивает» игрока, ваяя из геймера настоящего хардкорщика… если конечно вы сможете вытерпеть все те беды и напасти, что игра на вас безжалостно насылает.

Теперь о недостатках. Мультиплеерная часть игры не обзавелась адекватными инвайтами, управление поначалу кажется сложным и запутанным, а впоследствии местами вызывает нарекания. Есть зоны, в которых камера ведет себя странно и даже аккуратное перемещение не гарантирует устойчивость у бездонной пропасти. Это особенно печалит, в локациях, где количество кадров в секунду начинает необоснованно падать.

Но достоинств у игры значительно больше. Dark Souls – это тот самый настоящий сиквел Demon’s Souls и хардкор, который мы так давно ждали. From Software в одиночку смогли сохранить все прелести оригинала, добавить открытый мир и усложнить игровой процесс. Если вы любите игры, которые бросают вам вызов, вдоль и поперек прошли Ninja Gaiden 2 и Super Meat Boy, предпочитаете мрачное средневековье или обожаете Demon’s Souls, то Dark Souls ни в коем случае пропускать нельзя! Тем более это один из самых ярых претендентов на звание Игры года.

Автор: ACE, редактирование: XTR

Тестировалась версия для Xbox 360

gamemag.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*