Обзор afterfall insanity – Afterfall: Insanity: Обзор

Afterfall: Insanity: Обзор

Быть особенным в наше демократическое время — сложно. Чтобы привлечь покупателя, чаще всего уже не хватает просто красивой обертки, громких выкриков и обещаний вселенского счастья — надо это обязательно показать в трейлерах и демонстрациях на различных выставках. Однако далеко не каждый на деле оказывается таким, каким его ждали мы.

Сказка о враче и верном друге его — топоре

Afterfall: Insanity, к сожалению, именно к таким проектам и относится. Практически сразу после анонса посыпались достаточно смелые утверждения о хорроре с упором на человеческую психологию. Даже главного героя сделали психом психотерапевтом, чтобы он диагнозы встречающимся шизофреникам и клаустрофобам расставлял без использования посторонних средств.

Но начнем издалека, а конкретно — с предыстории. Она былинна, как Добрыня Никитич, и состоит в том, что человечество все-таки напоролось на грабли Третьей мировой войны, выжгло всю поверхность ядерными бомбами, а немногие уцелевшие попрятались в заранее заготовленные убежища (аналогия с Fallout, я надеюсь, очевидна?). Правительство было достаточно предусмотрительно, чтобы предугадать развитие у жителей убежища синдрома изоляции и снарядить каждый подземный бункер психотерапевтом для борьбы с этой напастью.

Интенсивная терапия в действии.

Герой наш — парень не из простых, как может показаться поначалу. Его мучает бессонница, есть кое-какие проблемы в личной жизни, да и друг, по большому счету, у него только один. Ну и с властями отношения довольно напряженные. Однако уже через несколько минут, после слов «Агрессия как средство борьбы со стрессом… Х-м-м…» становится очевидно, что эти слова станут девизом происходящего, а на характер всем наплевать. И так и будет.

Моя твоя сносить башка, а потом уже задавай вопросы

Итак, основной замес начинается тогда, когда нас вызывает Смотритель Командующий, чтобы поручить ответственное задание по изучению странного поведения людей на нижних уровнях. Как водится, в ходе операции выясняется, что поведение не просто странное, а очень странное и что стандартным приемам психоанализа подчиняется здесь только пульт управления дверью, которому и будет вынесен единственный за всю игру диагноз «заперто» и моментально прописана ключ-карта.

Все, что начинает происходить дальше, на трудовые будни психотерапевта походит очень отдаленно — мы отделяем головы своих пациентов от тел, решаем задачки на переливание, пытаясь спасти термоядерный реактор, уничтожаем мутантов, убиваем охранников, а также бесконечное количество раз проходим дезинфекцию.

Картина художника Альберта Токая «Не виноватая я!».

Эти камеры — сущее наказание. Они натыканы практически по всему убежищу, и каждый второй переход из помещения в помещение сопровождается недолгой, но жутко надоедающей процедурой.

Однако не в этом главный провал создателей Afterfall: Insanity. Хуже всего то, что в итоге не получилось хоррора. Есть такая особенность у этого жанра, что если что-то выглядит нелепо или глупо, то оно моментально рушит атмосферу. Так вот здесь на атмосферу работают только постоянная непролазная темень и музыка. Иногда.

Зри в корень!.. Хотя… Нет, передумал. Руби! Руби под корень!

И первое место в списке разрушителей атмосферы занимают местные заставки. Мало того что сами персонажи плохо анимированы, так еще и постоянно несут и творят какую-то околесицу. Разговоры внезапным движением руки невидимого режиссера прыгают с одной темы на другую или просто останавливаются на самом своем пике, когда молчать, казалось бы, совершенно неуместно.

Примерно так же ощущается и сам по себе сюжет. Какие-то наполовину карикатурные персонажи с серьезными лицами абсолютно без каких-либо веских оснований творят полный беспредел, при этом сохраняя ангельские выражения лиц. В общем, серьезно происходящее на экране воспринимать не получается. К тому же наш герой, делая записи в КПК, регулярно называет всех вокруг свихнувшимися. Парень с жуткой маской на лице, под два с половиной метра ростом, с вздутой и потрескавшейся кожей и торчащими отовсюду костями просто свихнулся, разумеется.

Эти ребята, как и рядовые умалишенные жители убежища, кстати, толком не могут напугать. Появляются всегда издалека, громко приветствуют нас и боязливо бегут обниматься. Большими группами практически не нападают, да и убиваются достаточно просто, отчего происходящее напоминает просто не очень хорошо поставленный боевик.

«Бу-эффекта» не удалось достичь даже привычными методами глюков и различных случайностей вроде огромного транспортного контейнера, падающего перед самым носом на землю. Не пугают ни ожившие мертвецы в морге, ни бросающиеся на стекло шизонавты, ни регулярно уволакиваемые в различные щели трупы.

Едва ли не самый интересный момент в игре.

Дай я отстрелю тебе мозги, друже!

Но давайте отвлечемся от страшилковых настроений. У проекта все еще есть шанс быть средненьким боевичком; в конце концов, нас далеко не все время будут пугать. Но и здесь, к сожалению, ждет разочарование.

Первым делом стоит заметить, что, несмотря на присутствие огнестрельного оружия, чаще всего придется все-таки размахивать руками, арматурой, топорами или еще чем-нибудь. Выбор — широкий, однако боевая система включает в себя лишь два вида ударов и блок, так что победа над любым противником сводится к раздаче пары-тройки удачных зуботычин.

С «пушками» все еще печальнее: перестрелки с противниками, управляемыми лишь желанием набежать на игрока и потыкать в него палочкой, смотрятся абсолютно картонно.

***

В общем и целом из Afterfall: Insanity мог получиться интересный проект. Однако практически по всем фронтам у нее проблемы: сюжет — хромой, геймплей — кривой, графика — не то чтобы восхитительная, а самой сильной стороной можно назвать музыку. В итоге все это напоминает винегрет из плохо скрытых заимствований у Fallout, Dead Space и Condemned: Criminal Origins.

Плюсы: атмосферная музыка.
Минусы: слабый сюжет; непроглядная темень; повсеместная фальшь.

stopgame.ru

Обзор afterfall: insanity — Играем вместе

В 2011 году, помимо выхода Skyrim и анонса GTA 5, случилась еще одна важная, но малозаметная вещь — наконец-то объявился массовый производитель второсортных игр — это, почти соседняя, страна Польша. Techland, со своим Call of Juarez и Dead Island и Wild Flying Hog с Hard Reset — подтверждают статус государства, как ведущего (и по сути, единственного) создателя средних, но достойных проектов с небольшими рекламными бюджетами. И пусть они не останутся в книге рекордов Гинесса, и маркетинговые отчеты вряд ли будут оперировать семизначными цифрами, зато множество людей получит удовольствие от этих польских «крепких середнячков».

Afterfall, игра от дебютантов «высшей лиги» (до этого — только казуалки на Ios), выступает в той же категории — непритязательный дешевый хоррор-боевик.

Мы знакомы?

С сюжетом поляки заморачиваться не стали — грянула Третья Мировая Война, военные все забросали атомными бомбами; теперь останки человечества пытаются ужиться в подземных убежищах — получается с переменным успехом. На привычную формулу предлагают взглянуть под другим ракурсом — главный герой не «неизвестный избранник», а обычный психотерапевт Альберт Токай, тщетно пытающийся усмирить взвинченных обитателей бункера. Вскоре, правда, выясняется, что обычный психотерапевт не совсем обычный: его мучают мутные видения, бессонница, и власть, заподозрившая в нем усомнившегося грамотея. Чтобы парень глаза не мозолил, начальство отправляет его посмотреть, что твориться на нижних ярусах убежища — а там утечка газа, массовый психоз и заговоры.

После первой же раскроенной головы становится понятно — серьезного сюжета ждать не стоит. Да, психотерапевт делает вялые попытки проанализировать ситуацию. Да, временами он со сложным видом наговаривает на диктофон врачебные умозаключения « у субъекта расширены зрачки, трясутся руки и кожа обросла чешуей — явные признаки ксирофобии». Но после того как дипломированный специалист, дававший клятву Гиппократа, топором сносит голову ни в чем, в общем-то, не повинной жертве — о каком сюжете может идти речь?

Дальше — больше: Токай чинит атомный реактор, меняет уровень воды в промышленных отсеках и несколько тысяч раз крутит вентиль — на все руки мастер. Поляки никогда не задумывались над игровой логикой (в Call of Juarez например, священник лихо стрелял с револьвера и залпом пил водку), но такой бред даже им непозволителен; зачем тогда вообще было делать главного героя психотерапевтом — стал бы обычным спасителем человечества, как другие.

По первоначальному замыслу Afterfall ходил в благородном жанре RPG — потом у поляков что-то не срослось и игра мутировала в разнузданный хоррор, но уши ролевки торчат отовсюду. Например, обильно расписана мифология — про каждого персонажа и про каждое важное событие есть несколько убористых абзацев; видно, что Nicolas Games планировала создать мощный IP — наподобие Ведьмака Mass Effect. Еще одно родовое пятно: нарочито неспешное повествование — будто в запасе еще 50 часов геймплея — герой слоняется по убежищу, страдает бессонницей и заводит с единственным другом философские разговоры про самоощущение индивидуума в гнете тоталитарной госмашины. Такие примочки смотрятся как пятое колесо на дряхлой телеге — оно держится на жеваной изоленте и вот-вот отвалится.

Как смогли

Поскольку Nicolas Games внятного опыта не имеют, им приходиться строить геймплей на основе чужих моделей — и это, как поет МС Василий, ничего страшного, если бы этой моделью не стал Doom. Причем первый. Всю игру Токай ищет ключ-карты, кнопки, лифты, подземные ходы и рубильники. Бродя по довольно большим, по современным стандартам, уровням, мы сосредоточенно разглядываем каждый уголок — а вдруг именно там покоится нужный нам переключатель! Между рубильниками случаются похабные мини-игры, словно портированные с Ios (прошлое дает знать, все-таки): помимо атомного реактора есть регуляторы водообеспечения и датчики тепловыделения — домашнее пособие юного работника ЖЭК.

Драться, впрочем, иногда приходиться — на уровне обязательно обнаружится штук пять «поехавших» и лежащий ряжом молоток, как нельзя кстати. Видов холодного оружия вообще много: и палки, и монтировки, и газовые ключи, и даже обломок стекла — казалось бы, что здесь можно испортить, ан, нет — тут поляки решили устроить суровый реализм: Токай обращаться с орудиями убийства не умеет. Доктор же. Он неумело машет молотком, промахивается, тягуче заносит руку и промахивается опять; на лице — сплошная мука: «дайте уже вентиль покрутить, сволочи!». Иногда удается разжиться автоматом — тогда медлительные зомби теряют головы еще на подступах к психиатру и мы, с чувством выполненного долга, дальше идем искать ключ-карту.

Afterfall позиционирует себя как хоррор, но сразу даже и не догадаешься — мигают лампочки, выскакивают упыри, кругом темно — с таким списком каждую вторую игру можно записать в хорроры. Никаких спецприемов Nicolas Games не используют; даже про примитивные «монолитовские» способы нагнетания атмосферы поляки не слышали.

В конце концов, игру банально топят технологии: Токай напоминает бородатую рыбу, враги криво дергаются и смешно умирают, 99% окружения затерто мылом — и это на ПК-эксклюзиве (пусть и временном). Понятое дело, что новички, сами себя издающие, в деньгах не купаются, армии дизайнеров не держат — но если основной упор делаются на медитативные прогулки по пустым уровням, то уж будьте добры — сделайте это красиво. Немного спасает ситуацию качественная музыка, играющая на заднем плане — мрачный амбиент заставляет сделать громкость побольше и умеренно проникнуться атмосферой бункера, населенного десятком сумасшедших и одним доктором.

Afterfall: InSanity. Видеообзор


Не сказать, чтобы Nicolas Games прямо все провалили — Afterfall все-таки приличная игра и уж всяко лучше, чем абсолютно все выпущенные в этом году проекты российских игроделателей. Другое дело, что смена жанра мало кому идет на пользу — а в случае с бюджетными компаниями Восточной Европы, вообще — смерти подобно.Afterfall так и не понял, кем хочет быть: постапокалиптической RPG или тревожным хоррором — в итоге не вышло ни того, ни другого.

Похожие игры…

gtafour.ru

Afterfall: insanity: обзор — Играем вместе

Быть особенным в наше демократическое время — сложно. Чтобы привлечь покупателя, чаще всего уже не хватает просто красивой обертки, громких выкриков и обещаний вселенского счастья — надо это обязательно показать в трейлерах и демонстрациях на различных выставках. Однако далеко не каждый на деле оказывается таким, каким его ждали мы.

Сказка о враче и верном друге его — топоре

Afterfall: Insanity, к сожалению, именно к таким проектам и относится. Практически сразу после анонса посыпались достаточно смелые утверждения о хорроре с упором на человеческую психологию. Даже главного героя сделали психом психотерапевтом, чтобы он диагнозы встречающимся шизофреникам и клаустрофобам расставлял без использования посторонних средств.

Но начнем издалека, а конкретно — с предыстории. Она былинна, как Добрыня Никитич, и состоит в том, что человечество все-таки напоролось на грабли Третьей мировой войны, выжгло всю поверхность ядерными бомбами, а немногие уцелевшие попрятались в заранее заготовленные убежища (аналогия с Fallout, я надеюсь, очевидна?). Правительство было достаточно предусмотрительно, чтобы предугадать развитие у жителей убежища синдрома изоляции и снарядить каждый подземный бункер психотерапевтом для борьбы с этой напастью.

Интенсивная терапия в действии.Герой наш — парень не из простых, как может показаться поначалу. Его мучает бессонница, есть кое-какие проблемы в личной жизни, да и друг, по большому счету, у него только один. Ну и с властями отношения довольно напряженные. Однако уже через несколько минут, после слов «Агрессия как средство борьбы со стрессом… Х-м-м…» становится очевидно, что эти слова станут девизом происходящего, а на характер всем наплевать. И так и будет.

Моя твоя сносить башка, а потом уже задавай вопросы

Итак, основной замес начинается тогда, когда нас вызывает Смотритель Командующий, чтобы поручить ответственное задание по изучению странного поведения людей на нижних уровнях. Как водится, в ходе операции выясняется, что поведение не просто странное, а очень странное и что стандартным приемам психоанализа подчиняется здесь только пульт управления дверью, которому и будет вынесен единственный за всю игру диагноз «заперто» и моментально прописана ключ-карта.

Все, что начинает происходить дальше, на трудовые будни психотерапевта походит очень отдаленно — мы отделяем головы своих пациентов от тел, решаем задачки на переливание, пытаясь спасти термоядерный реактор, уничтожаем мутантов, убиваем охранников, а также бесконечное количество раз проходим дезинфекцию.

Картина художника Альберта Токая «Не виноватая я!».Эти камеры — сущее наказание. Они натыканы практически по всему убежищу, и каждый второй переход из помещения в помещение сопровождается недолгой, но жутко надоедающей процедурой.

Однако не в этом главный провал создателей Afterfall: Insanity. Хуже всего то, что в итоге не получилось хоррора. Есть такая особенность у этого жанра, что если что-то выглядит нелепо или глупо, то оно моментально рушит атмосферу. Так вот здесь на атмосферу работают только постоянная непролазная темень и музыка. Иногда.

Зри в корень!.. Хотя… Нет, передумал. Руби! Руби под корень!

И первое место в списке разрушителей атмосферы занимают местные заставки. Мало того что сами персонажи плохо анимированы, так еще и постоянно несут и творят какую-то околесицу. Разговоры внезапным движением руки невидимого режиссера прыгают с одной темы на другую или просто останавливаются на самом своем пике, когда молчать, казалось бы, совершенно неуместно.

Примерно так же ощущается и сам по себе сюжет. Какие-то наполовину карикатурные персонажи с серьезными лицами абсолютно без каких-либо веских оснований творят полный беспредел, при этом сохраняя ангельские выражения лиц. В общем, серьезно происходящее на экране воспринимать не получается. К тому же наш герой, делая записи в КПК, регулярно называет всех вокруг свихнувшимися. Парень с жуткой маской на лице, под два с половиной метра ростом, с вздутой и потрескавшейся кожей и торчащими отовсюду костями просто свихнулся, разумеется.

Эти ребята, как и рядовые умалишенные жители убежища, кстати, толком не могут напугать. Появляются всегда издалека, громко приветствуют нас и боязливо бегут обниматься. Большими группами практически не нападают, да и убиваются достаточно просто, отчего происходящее напоминает просто не очень хорошо поставленный боевик.

«Бу-эффекта» не удалось достичь даже привычными методами глюков и различных случайностей вроде огромного транспортного контейнера, падающего перед самым носом на землю. Не пугают ни ожившие мертвецы в морге, ни бросающиеся на стекло шизонавты, ни регулярно уволакиваемые в различные щели трупы.

Едва ли не самый интересный момент в игре.Дай я отстрелю тебе мозги, друже!

Но давайте отвлечемся от страшилковых настроений. У проекта все еще есть шанс быть средненьким боевичком; в конце концов, нас далеко не все время будут пугать. Но и здесь, к сожалению, ждет разочарование.

Первым делом стоит заметить, что, несмотря на присутствие огнестрельного оружия, чаще всего придется все-таки размахивать руками, арматурой, топорами или еще чем-нибудь. Выбор — широкий, однако боевая система включает в себя лишь два вида ударов и блок, так что победа над любым противником сводится к раздаче пары-тройки удачных зуботычин.

С «пушками» все еще печальнее: перестрелки с противниками, управляемыми лишь желанием набежать на игрока и потыкать в него палочкой, смотрятся абсолютно картонно.***В общем и целом из Afterfall: Insanity мог получиться интересный проект. Однако практически по всем фронтам у нее проблемы: сюжет — хромой, геймплей — кривой, графика — не то чтобы восхитительная, а самой сильной стороной можно назвать музыку. В итоге все это напоминает винегрет из плохо скрытых заимствований у Fallout, Dead Space и Condemned: Criminal Origins.

Плюсы: атмосферная музыка.

Минусы: слабый сюжет; непроглядная темень; повсеместная фальшь.

Обзор Afterfall Insanity — Dirty Arena Edition


Похожие игры…

gtafour.ru

Insanity — Вердикт — Статьи — Игромания

В Польше, как и в России, давно хотели сделать национальный Fallout, однако хороший постапокалипсис все никак не получался. Но вот несколько лет назад поляки наконец-то собрались с силами и выдали на-гора вселенную Afterfall. Да не просто придумали коротенькую завязочку, а извели несколько тысяч страниц на подробный рассказ о том, как во времена Второй мировой Германия первой изобрела ядреную бомбу и скинула ее на армию СССР, которая как раз готовилась к последнему решительному наступлению на врага. Пришлось срочно договариваться о мире, но в 2012 году с неба вновь посыпались бомбы, а люди потянулись в подземные убежища.

На что жалуетесь?

Afterfall: Insanity изначально должна была стать большой ролевой игрой и прошла классический путь «игры мечты»: от фанатской кустарной заготовки до коммерческого продукта. Как обычно бывает в таких случаях, путь был мрачен и тернист. В какой-то момент разработчиков заметила компания Nicolas и взяла под свое крыло. Там сразу поняли, что изначальную задумку авторы не потянут, и превратили игру в триллер на манер

Dead Space. Впрочем, от RPG разработчики не отказываются — она в планах на будущее. Правда, после выхода Afterfall: Insanity не очень понятно, суждено ли этим планам сбыться.

• Выглядит игра более-менее, бывает и хуже. Но на сюжетные сценки смотреть невозможно: у героев полный паралич лица. Даже рты они открывают, кажется, с трудом.

Причина сомнений банальна: игра страдает всеми типичными болячками бюджетных восточноевропейских проектов. Чувствуя экономические проблемы, поляки сразу заявили, что главное в их игре — это любопытный сюжет из разряда «что тут, черт побери, происходит?». Стоит признать, что хоть в истории, которую они сочинили, и нет ничего особенно выдающегося, но именно она не дает бросить игру в самом начале. А если захочется получить ответ на поставленный чуть выше вопрос, можно ненароком добраться и до финала, следя за злоключениями героя, психиатра Альберта Токая.

Наш доктор живет в убежище уже двадцать лет и по мере сил помогает не сойти с ума другим заточенцам, у которых от долгого сидения в замкнутом пространстве объяснимо едет крыша. В последнее время Альберт и сам чувствует себя не очень хорошо: сильно устает, мало отдыхает и позволяет себе дрыхнуть прямо во время сеанса психотерапии, пока очередная пациентка изливает ему душу. В какой-то момент Альберта вызывает на ковер полковник со всеми отличительными признаками нехорошего человека на лице и приказывает разобраться в массовом психозе на другом этаже убежища. Нетрудно догадаться, что, прибыв на место, психиатр обнаруживает множество интереснейших пациентов, которые дерутся, кусаются, зловеще смеются, а потом еще и превращаются в монстров.

Зеленкой намажьте

Отбивается от клиентов доктор подручными средствами: обрезками труб, ломиками, ножками от столов, молотками — все идет в ход против безнадежно больных пациентов. Этим игра и отличается от Dead Space или

Resident Evil: в большинстве случаев меткий удар пожарным топориком действует ничуть не хуже огнестрельного оружия. Тем более что в Afterfall: Insanity пушки сделаны из рук вон плохо, и только на самых последних уровнях становятся действительно полезными. Даже ополчившиеся на Альберта вооруженные до зубов охранники убежища не в силах ничего противопоставить воинственному эскулапу, а потому массово гибнут от размашистых ударов разводным ключом по ребрам.

• Без этого скриншота рецензия на Afterfall: Insanity обойтись не может. Просто потому, что это единственный момент за всю игру, когда нам стало немного не по себе.

В принципе, вот из этого и состоит почти вся игра. Монотонное избиение монстров чередуется решением шаблонных головоломок из разряда «взломай компьютер, замени предохранитель, нажми на кнопку». Авторы как-то пытаются разнообразить картину в первой половине игры, пока Альберт еще находится в убежище, и заставляют его то за пять минут починить ядерный реактор (психиатры могут все), то провести радиоуправляемую ремонтную машинку по вентиляционным лабиринтам. Но уже совсем скоро фантазия им отказывает, и на вас раз за разом насылают орды мутантов или просто психов, а вы буднично проламываете им головы. Драться надоедает уже в начале повествования, ведь боевая система не предполагает сильного маневрирования: зажали одну кнопку, постучали по парочке других — и все, уноси готовенького.

• Кто тут на прием к доктору крайний? А, ну я за вами буду.

Поправить положение могла бы одна очень интересная находка: стрессометр. У Альберта на руке закреплен компьютер, который сообщает игроку, насколько доктор напуган. По задумке разработчиков страшные события (нападение монстров, упавший лифт, чей-то трупик в уборной) должны поднимать уровень адреналина в крови, а тот, в свою очередь, в теории усложняет стрельбу (руки трясутся) и помогает драться врукопашную. Однако на деле Альберт получился не из пугливых: даже в самой безнадежной ситуации пульс у него редко поднимается значительно выше нормы. Так что система получилась почти бесполезной, хотя и игре сильно не мешает.

Следующий!

Стерильный геймплей разработчики решили хоть как-то компенсировать интересной историей и зловещей атмосферой. Самое забавное, что сюжет действительно преподносит сразу несколько отличных сюрпризов, и простое человеческое любопытство заставляет играть дальше в плохонькую в целом игру. После затянутого вступления Альберт вылезает из убежища в город, становится неприлично светло и просторно для хорроров, а вокруг со все большей интенсивностью закручивается какая-то чертовщина, и уже просто хочется узнать, чем все кончится. Ожидания, к слову, оправдываются, хоть и не полностью.

• После того как Альберт выбирается из убежища, ему почему-то не становится лучше.

А вот создать зловещую атмосферу у авторов не получилось. К мурашкам по спине не располагает ни внешний вид игры с отталкивающей анимацией персонажей, ни шаблонные «страшные» звуки. Всевозможные шорохи, постукивания, поскрипывания и вопли, то и дело раздающиеся в глубинах убежища, взяты, кажется, из стандартных звуковых библиотек и явно не способны заставить играющего поверить, что вокруг творится настоящий кошмар. А без этого любой хоррор быстро превращается в не очень смешную комедию.

 

Примерно год назад мы говорили о том, что польский игропром еще преподнесет немало сюрпризов. Там действительно много толковых людей, но чем дальше в будущее, тем сильнее ситуация начинает походить на отечественную: есть парочка студий, которые действительно умеют делать красиво, и есть все остальные, которые наверняка стараются, но получается пока так себе.

К несчастью, Afterfall: Insanity относится именно ко второму эшелону. Энтузиазма у разработчиков был вагон: обратить на вселенную Afterfall внимание людей за пределами Польши, рассказать интересную историю, совершить революцию в рукопашных схватках и заставить главного героя истерить при виде монстра, пытающегося выломать дверь в комнату. А в результате вышло как обычно: ничем не примечательная игра с кучей чужих и парочкой своих идей, которые толком не удалось довести до ума.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Звук и музыка:

5

Интерфейс и управление:

6

Дождались?

Есть восточноевропейские ролевые игры, а Afterfall: Insanity — восточноевропейский хоррор. Разницы, в принципе, никакой: некоторые считают такие игры «душевными», но большинство удаляет их после первого же знакомства.

Рейтинг «Мании»: 5,0

«Средне»

www.igromania.ru

Afterfall: Insanity: Обзор | Игровой портал

Игра: Afterfall: Insanity
Платформа: PC, X360
Жанр: action
Дата выхода: 25 ноября 2011 г.
Разработчик: IntoXicate Studios
Издатель: Nicolas Entertainment Group
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Локализатор: 1С-СофтКлаб

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

Быть особенным в наше демократическое время — сложно. Чтобы привлечь покупателя, чаще всего уже не хватает просто красивой обертки, громких выкриков и обещаний вселенского счастья — надо это обязательно показать в трейлерах и демонстрациях на различных выставках. Однако далеко не каждый на деле оказывается таким, каким его ждали мы.

Сказка о враче и верном друге его — топоре

Afterfall: Insanity, к сожалению, именно к таким проектам и относится. Практически сразу после анонса посыпались достаточно смелые утверждения о хорроре с упором на человеческую психологию. Даже главного героя сделали психом психотерапевтом, чтобы он диагнозы встречающимся шизофреникам и клаустрофобам расставлял без использования посторонних средств.

Но начнем издалека, а конкретно — с предыстории. Она былинна, как Добрыня Никитич, и состоит в том, что человечество все-таки напоролось на грабли Третьей мировой войны, выжгло всю поверхность ядерными бомбами, а немногие уцелевшие попрятались в заранее заготовленные убежища (аналогия с

Fallout, я надеюсь, очевидна?). Правительство было достаточно предусмотрительно, чтобы предугадать развитие у жителей убежища синдрома изоляции и снарядить каждый подземный бункер психотерапевтом для борьбы с этой напастью.

Интенсивная терапия в действии.Герой наш — парень не из простых, как может показаться поначалу. Его мучает бессонница, есть кое-какие проблемы в личной жизни, да и друг, по большому счету, у него только один. Ну и с властями отношения довольно напряженные. Однако уже через несколько минут, после слов «Агрессия как средство борьбы со стрессом… Х-м-м…» становится очевидно, что эти слова станут девизом происходящего, а на характер всем наплевать. И так и будет.

Моя твоя сносить башка, а потом уже задавай вопросы

Итак, основной замес начинается тогда, когда нас вызывает Смотритель Командующий, чтобы поручить ответственное задание по изучению странного поведения людей на нижних уровнях. Как водится, в ходе операции выясняется, что поведение не просто странное, а очень странное и что стандартным приемам психоанализа подчиняется здесь только пульт управления дверью, которому и будет вынесен единственный за всю игру диагноз «заперто» и моментально прописана ключ-карта.

Все, что начинает происходить дальше, на трудовые будни психотерапевта походит очень отдаленно — мы отделяем головы своих пациентов от тел, решаем задачки на переливание, пытаясь спасти термоядерный реактор, уничтожаем мутантов, убиваем охранников, а также бесконечное количество раз проходим дезинфекцию.

Картина художника Альберта Токая «Не виноватая я!».Эти камеры — сущее наказание. Они натыканы практически по всему убежищу, и каждый второй переход из помещения в помещение сопровождается недолгой, но жутко надоедающей процедурой.

Однако не в этом главный провал создателей Afterfall: Insanity. Хуже всего то, что в итоге не получилось хоррора. Есть такая особенность у этого жанра, что если что-то выглядит нелепо или глупо, то оно моментально рушит атмосферу. Так вот здесь на атмосферу работают только постоянная непролазная темень и музыка. Иногда.

Зри в корень!.. Хотя… Нет, передумал. Руби! Руби под корень!

И первое место в списке разрушителей атмосферы занимают местные заставки. Мало того что сами персонажи плохо анимированы, так еще и постоянно несут и творят какую-то околесицу. Разговоры внезапным движением руки невидимого режиссера прыгают с одной темы на другую или просто останавливаются на самом своем пике, когда молчать, казалось бы, совершенно неуместно.

Примерно так же ощущается и сам по себе сюжет. Какие-то наполовину карикатурные персонажи с серьезными лицами абсолютно без каких-либо веских оснований творят полный беспредел, при этом сохраняя ангельские выражения лиц. В общем, серьезно происходящее на экране воспринимать не получается. К тому же наш герой, делая записи в КПК, регулярно называет всех вокруг свихнувшимися. Парень с жуткой маской на лице, под два с половиной метра ростом, с вздутой и потрескавшейся кожей и торчащими отовсюду костями просто свихнулся, разумеется.

Эти ребята, как и рядовые умалишенные жители убежища, кстати, толком не могут напугать. Появляются всегда издалека, громко приветствуют нас и боязливо бегут обниматься. Большими группами практически не нападают, да и убиваются достаточно просто, отчего происходящее напоминает просто не очень хорошо поставленный боевик.

«Бу-эффекта» не удалось достичь даже привычными методами глюков и различных случайностей вроде огромного транспортного контейнера, падающего перед самым носом на землю. Не пугают ни ожившие мертвецы в морге, ни бросающиеся на стекло шизонавты, ни регулярно уволакиваемые в различные щели трупы.

Едва ли не самый интересный момент в игре.Дай я отстрелю тебе мозги, друже!

Но давайте отвлечемся от страшилковых настроений. У проекта все еще есть шанс быть средненьким боевичком; в конце концов, нас далеко не все время будут пугать. Но и здесь, к сожалению, ждет разочарование.

Первым делом стоит заметить, что, несмотря на присутствие огнестрельного оружия, чаще всего придется все-таки размахивать руками, арматурой, топорами или еще чем-нибудь. Выбор — широкий, однако боевая система включает в себя лишь два вида ударов и блок, так что победа над любым противником сводится к раздаче пары-тройки удачных зуботычин.

С «пушками» все еще печальнее: перестрелки с противниками, управляемыми лишь желанием набежать на игрока и потыкать в него палочкой, смотрятся абсолютно картонно.***В общем и целом из Afterfall: Insanity мог получиться интересный проект. Однако практически по всем фронтам у нее проблемы: сюжет — хромой, геймплей — кривой, графика — не то чтобы восхитительная, а самой сильной стороной можно назвать музыку. В итоге все это напоминает винегрет из плохо скрытых заимствований у Fallout, Dead Space и Condemned: Criminal Origins.

Плюсы: атмосферная музыка.
Минусы: слабый сюжет; непроглядная темень; повсеместная фальшь.

Источник: stopgame.ru


gamereporter.ru

InSanity. Тень прошлого / Overclockers.ua

 Afterfall: InSanity
(Afterfall: Тень прошлого)
РазработчикIntoxicate Studios
ИздательNicolas Entertainment Group (NEG),
1С-СофтКлаб
Официальный сайтwww.afterfall-universe.com
Дата выходаНоябрь 2011
Локализатор1С-СофтКлаб
ЖанрЭкшен

Очередная игра от польских разработчиков. Когда-то это не сулило ничего хорошего, а понятие «польский шутер» даже стало нарицательным. Теперь же разработчики из соседней страны все больше радуют игроков интересными проектами. Великолепная ролевая дилогия «Ведьмак» сумела превзойти многие дорогие западные RPG, а недавний Hard Reset стал отрадой для любителей олдскульных шутеров. Afterfall: InSanity — еще один амбициозный проект, хотя и не столь раскрученный и малоизвестный для заграничной аудитории. Разработчики из Intoxicate Studios предлагают свое видение ядерного постапокалипсиса в жанровых рамках мрачного триллера с элементами хоррора.

События игры развиваются в недалеком будущем альтернативной реальности, в которой Польша достигла таких высот, что сумела построить ряд высокотехнологичных и дорогущих убежищ на случай ядерной войны. Реальность хоть и альтернативная, но холодная война между США и СССР там тоже шла полным ходом. И в этой гонке вооружений произошел странный инцидент с экспериментальной бомбой, который повлек за собой натуральный Апокалипсис. Выжившие, которые укрылись в просторных бункерах, столкнулись с неожиданной проблемой. Закрытые пространства и изоляция под землей привела к нарушению психического здоровья населения и постепенному развитию психозов. Так что профессия психоаналитика в подземной Польше образца 2033 года (привет, Метро) оказывается весьма востребованной. Главный герой, доктор Альберт Токай, как раз и занимается врачеванием душ. Тихая размеренная работа. Ничего кроме беспокойных снов не предвещало беду.


Однако спокойствию приходит конец, когда нас посылают осмотреть нижний уровень убежища, где наблюдалось странное поведение людей. На всякий случай в напарники дают двух вооруженных охранников и отправляют изучать темные коридоры технических помещений. А там, в коридорах, нас поджидают буйные жители, которые уже не проявляют никаких признаков адекватного поведения и нападают на все что движется.
Товарищи очень быстро оказываются нейтрализованы, и доктор остается один на один с тьмой и теми, кто в ней таится. На первых порах игра до боли напоминает Dead Space. Даже камера располагается справа от героя так, что он почти полностью оказывается в кадре. Обзору это не мешает, хотя в тесных узких помещениях камера может доставить некоторые неудобства. Никаких индикаторов на спине героя нет, разве что видно наше вооружение, а стрессометр на руке мигает оранжевым цветом, когда Токая что-то пугает.
Сумасшедшие атакуют нас с досками и трубами в руках. Мы, соответственно, тоже можем использовать подобные предметы. Но наиболее эффективными являются пожарный топор или большая кувалда. Боевая система оказывается неожиданно разнообразной и при этом немного неудобной. Герой умеет ставить блоки, выполнять перекаты и бить разными замахами. Но на деле все это получается как-то неловко. Косые удары не достигают цели, наиболее эффективны простая рубка сверху и своевременный отскок. Кувырок в сторону в узких пространствах не гарантирует уход от удара врага. Оружие немного отличается по мощности и скорости, но не так сильно как того хотелось бы.

Управление не самое удобное, но к нему легко привыкнуть. Немного неповоротливый и медлительный герой напоминает типичного героя консольный боевиков. Это объясняется тем, что игра действительно планирует в ближайшем будущем штурмовать консоли и изначально разрабатывалась с учетом особенностей управления при помощи геймпада.

Есть в нашем арсенале и огнестрельное оружие — пистолеты, автоматы, дробовик. Они конечно более эффективны топоров и дубин, но патронов немного, что не дает игре превратиться в шутер. Хотя в тех ситуациях, когда без автомата не обойтись, боеприпасы нам будут подбрасывать в избытке.


Противники одними людьми не ограничиваются. Очень быстро мы сталкивается с грозными мутантами, которые кроме своих когтей могут использовать и дубины. Монстров несколько разновидностей, но тактика боя со всеми примерно одинакова. Это банальная рубка с уклонением или стрельба, которая остановит их намного быстрее. Встреча с одним мутантом не доставит никаких проблем, но если их несколько — то уже надо действовать более активно. Немного поправить здоровье в бою поможет добивание. Выглядит этот процесс как брутальное избиение супостата по голове или расплющивание той же самой головы ботинком с сопровождающимися фонтанами крови. Эта часть тела в игре вообще охотно разлетаются на куски при прямом попадании и после серии мощных ударов. Но кроме этого никаких других видимых повреждений тушки врага не получают.

www.overclockers.ua

Afterfall: Insanity: Обзор | Современная и полезная информация в сети

+1696.41Иван ЛоевПол: муж.Возраст: 28На сайте: с 07.06.2010Сообщений: 24351 Иван Лоев12 декабря 2011г.75K67версия для печатиБыть особенным в наше демократическое время — сложно. Чтобы привлечь покупателя, чаще всего уже не хватает просто красивой обертки, громких выкриков и обещаний вселенского счастья — надо это обязательно показать в трейлерах и демонстрациях на различных выставках. Однако далеко не каждый на деле оказывается таким, каким его ждали мы.Сказка о враче и верном друге его — топореAfterfall: Insanity, к сожалению, именно к таким проектам и относится. Практически сразу после анонса посыпались достаточно смелые утверждения о хорроре с упором на человеческую психологию. Даже главного героя сделали психом психотерапевтом, чтобы он диагнозы встречающимся шизофреникам и клаустрофобам расставлял без использования посторонних средств.Но начнем издалека, а конкретно — с предыстории. Она былинна, как Добрыня Никитич, и состоит в том, что человечество все-таки напоролось на грабли Третьей мировой войны, выжгло всю поверхность ядерными бомбами, а немногие уцелевшие попрятались в заранее заготовленные убежища (аналогия с Fallout, я надеюсь, очевидна?). Правительство было достаточно предусмотрительно, чтобы предугадать развитие у жителей убежища синдрома изоляции и снарядить каждый подземный бункер психотерапевтом для борьбы с этой напастью.Интенсивная терапия в действии.Герой наш — парень не из простых, как может показаться поначалу. Его мучает бессонница, есть кое-какие проблемы в личной жизни, да и друг, по большому счету, у него только один. Ну и с властями отношения довольно напряженные. Однако уже через несколько минут, после слов «Агрессия как средство борьбы со стрессом… Х-м-м…» становится очевидно, что эти слова станут девизом происходящего, а на характер всем наплевать. И так и будет.Моя твоя сносить башка, а потом уже задавай вопросыИтак, основной замес начинается тогда, когда нас вызывает Смотритель Командующий, чтобы поручить ответственное задание по изучению странного поведения людей на нижних уровнях. Как водится, в ходе операции выясняется, что поведение не просто странное, а очень странное и что стандартным приемам психоанализа подчиняется здесь только пульт управления дверью, которому и будет вынесен единственный за всю игру диагноз «заперто» и моментально прописана ключ-карта.Все, что начинает происходить дальше, на трудовые будни психотерапевта походит очень отдаленно — мы отделяем головы своих пациентов от тел, решаем задачки на переливание, пытаясь спасти термоядерный реактор, уничтожаем мутантов, убиваем охранников, а также бесконечное количество раз проходим дезинфекцию.Картина художника Альберта Токая «Не виноватая я!».Эти камеры — сущее наказание. Они натыканы практически по всему убежищу, и каждый второй переход из помещения в помещение сопровождается недолгой, но жутко надоедающей процедурой.Однако не в этом главный провал создателей Afterfall: Insanity. Хуже всего то, что в итоге не получилось хоррора. Есть такая особенность у этого жанра, что если что-то выглядит нелепо или глупо, то оно моментально рушит атмосферу. Так вот здесь на атмосферу работают только постоянная непролазная темень и музыка. Иногда.Зри в корень!.. Хотя… Нет, передумал. Руби! Руби под корень!И первое место в списке разрушителей атмосферы занимают местные заставки. Мало того что сами персонажи плохо анимированы, так еще и постоянно несут и творят какую-то околесицу. Разговоры внезапным движением руки невидимого режиссера прыгают с одной темы на другую или просто останавливаются на самом своем пике, когда молчать, казалось бы, совершенно неуместно.Примерно так же ощущается и сам по себе сюжет. Какие-то наполовину карикатурные персонажи с серьезными лицами абсолютно без каких-либо веских оснований творят полный беспредел, при этом сохраняя ангельские выражения лиц. В общем, серьезно происходящее на экране воспринимать не получается. К тому же наш герой, делая записи в КПК, регулярно называет всех вокруг свихнувшимися. Парень с жуткой маской на лице, под два с половиной метра ростом, с вздутой и потрескавшейся кожей и торчащими отовсюду костями просто свихнулся, разумеется.Эти ребята, как и рядовые умалишенные жители убежища, кстати, толком не могут напугать. Появляются всегда издалека, громко приветствуют нас и боязливо бегут обниматься. Большими группами практически не нападают, да и убиваются достаточно просто, отчего происходящее напоминает просто не очень хорошо поставленный боевик.«Бу-эффекта» не удалось достичь даже привычными методами глюков и различных случайностей вроде огромного транспортного контейнера, падающего перед самым носом на землю. Не пугают ни ожившие мертвецы в морге, ни бросающиеся на стекло шизонавты, ни регулярно уволакиваемые в различные щели трупы.Едва ли не самый интересный момент в игре.Дай я отстрелю тебе мозги, друже!Но давайте отвлечемся от страшилковых настроений. У проекта все еще есть шанс быть средненьким боевичком; в конце концов, нас далеко не все время будут пугать. Но и здесь, к сожалению, ждет разочарование.Первым делом стоит заметить, что, несмотря на присутствие огнестрельного оружия, чаще всего придется все-таки размахивать руками, арматурой, топорами или еще чем-нибудь. Выбор — широкий, однако боевая система включает в себя лишь два вида ударов и блок, так что победа над любым противником сводится к раздаче пары-тройки удачных зуботычин.С «пушками» все еще печальнее: перестрелки с противниками, управляемыми лишь желанием набежать на игрока и потыкать в него палочкой, смотрятся абсолютно картонно.***В общем и целом из Afterfall: Insanity мог получиться интересный проект. Однако практически по всем фронтам у нее проблемы: сюжет — хромой, геймплей — кривой, графика — не то чтобы восхитительная, а самой сильной стороной можно назвать музыку. В итоге все это напоминает винегрет из плохо скрытых заимствований у Fallout, Dead Space и Condemned: Criminal Origins.Плюсы: атмосферная музыка.Минусы: слабый сюжет; непроглядная темень; повсеместная фальшь.

Источник: kanobu.ru

freegameinfo.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*