Ночь создатель майнкрафт – Перссон, Маркус — Википедия

Содержание

Маркус Перссон — Minecraft Wiki

Настоящее имя

Маркус Алексей Перссон (Markus Alexej Persson)

Дата рождения

1 июня 1979

Род занятий

Разработчик игр

Национальность

Швед

Известен как

Notch, Markus Alexei

Известен за

Создание Minecraft,
основатель и бывший владелец Mojang AB

Твиттер-аккаунт

@notch

Ник в Minecraft

Notch

Ма́ркус Алексе́й Пе́рссон (также известен под псевдонимом Notch) — C++, Java и ActionScript программист. Является создателем популярной компьютерной игры Minecraft. Дальнейшей разработкой игры занимается его компания Mojang AB. 15 сентября 2014 года ушёл из компании.

Биография

Маркус родился 1 июня 1979 года. Жил в Дании, пока не переехал со своими родителями в Швецию. Пошёл в школу уже в Швеции. Начал программировать в семь лет на домашнем компьютере Commodore 128. Свою первую текстовую приключенческую игру разработал в восемь лет. Четыре года работал программистом в King.com, до 2009 года. Для King.com разработал такие игры как «Funny Farm», «Luxor» и «Carnival Shootout». После этого непродолжительное время разрабатывал jAlbum. Также является одним из основателей Wurm Online, тем не менее больше не работает над этим проектом. Создал несколько игр для соревнования Java 4K Game Programming Contest, например «Left 4K Dead», «Mega 4K Man». Принимал участие в конкурсе Ludum Dare.

Личная жизнь

Маркус Алексей Перссон живёт в районе Сёдермальм, Стокгольм, Швеция. Является членом Mensa Sweden. 13 августа 2011 года женился на Элин Зеттерстрэнд. Через год, 15 августа в твиттере Маркуса появилась запись о том, что теперь он холост.

Нотч создает электронную музыку под псевдонимом Markus Alexei. Перссону нравятся фильм Бойцовский клуб, серия фентези-романов «Песнь льда и пламени» писателя Джорджа Р. Р. Мартина и музыкант Aphex Twin.

Он подверг крупные игровые компании критике за их позицию в борьбе с пиратством. Является членом политической партии Swedish Pirate Party.

Игры

Minecraft

Самая известная и популярная разработка Маркуса Перссона.

0x10c

Многопользовательский космосим от 1-го лица. Действие происходит в далёком будущем. Разработка была остановлена.

Breaking the Tower

Игру «Breaking the Tower» Перссон создал для конкурса Ludum Dare. Игра была написана в течение двух дней. Действия игры разворачиваются на маленьком острове, где игрок должен добывать ресурсы, строить дома и готовить солдат, чтобы они смогли уничтожить башню на острове.

Scrolls

Перссон и Якоб Порсер придумали идею для игры «Scrolls», позаимствовав элементы настольных игр и коллекционных карточных игр. Перссон заявил, что не будет принимать активное участие в разработке игры.

Конкурсные игры

Перссон создал большое количество игр для различных конкурсов.

  • MEG4kMAN (2009 год) — клон игры «Mega Man».
  • Left 4k Dead (2009 год) — шутер, вдохновленный игрой «Left 4 Dead».
  • t4kns (2008 год) — стратегия реального времени.
  • Blast Passage — смесь игр «Bomberman» и «Gauntlet».
  • Miners4k (2006 год) — игра, вдохновленная играми «Digger» и «Lemmings». Нотч выиграл конкурс J4GPC, написав эту игру.
  • Hunters4k (2005 год) (утеряна) — шутер с видом от первого лица.
  • Dungeon4k (2005 год) (утеряна) — игра, в которой нужно исследовать подземелья.
  • Sonic Racer 4k (2005 год) — гонки с украденными спрайтами.
  • Dachon4k — шутер.
  • l4krits — клон игры «Luxor».
  • Bunny Press — жестокая головоломка.
  • Breaking the Tower — стратегическая игра.
  • Infinite Mario Bros­ — игра, созданная под вдохновением «Super Mario Bros.»
  • Prelude of the Chambered (2011 год) — FPS созданный за 48 часов для конкурса Ludum Dare.
  • MiniCraft — игра с видом сверху, в стилистике Зельды, с элементами из Minecraft, сделана для 22 конкурса Ludum Dare.

Flash игры

  • Funny Farm — весёлая ферма.
  • Luxor — игра с шариками.
  • Carnival Shootout — тир.

Другое

  • Wurm Online — онлайн RPG игра. Перссон участвовал в разработке.

2.5D движки

  • Legend of the Chambered
  • Flash Maze
  • 3dck_d0
  • HL2RPG

Интересные факты

  • В День Рождения Нотча (1 июня) в главном меню Minecraft весь день показывается сплэш: «Happy Birthday, Notch!» («С днём рождения, Нотч!»).
  • До Beta 1.7.3 при смерти игрока с ником Notch выпадало яблоко.

Фотографии

  • Нотч жизнерадостен

  • Нотч задумчив

  • Нотч за двумя мониторами

  • Новая шляпа Нотча

  • Изображение Нотча в анимационном стиле

  • Рождественский аватар твиттера Нотча

  • Нотч и карманное издание.

  • Нотч с фигуркой крипера

См. также

Официальные ресурсы

Просмотр: Шаблон:Mojang/Содержимое [править]

minecraft-ru.gamepedia.com

История одного человека. Маркус Перссон «Нотч» создатель Minecraft. | FantasticCraft

Швеция, Стокгольм, понедельник, семь вечера. Маркус Алексей Перссон сидит на балконе своего офиса, потягивая коктель, который быстро валит человека с ног, Red Bull c водкой. 3 часа назад он клялся себе, что не будет сегодня пить, поскольку в прошлый четверг он влил в себя 12 порций алкоголя, пытаясь справиться с инфекцией в ухе. Тем не менее он щедро разливает по рюмкам водку, и мы наблюдаем, как люди, работающие в многоэтажных офисных центрах по соседству, неустанно стучат по своим клавиатурам.

«Он выглядит озабоченным», — говорит Перссон, указывая на человека в здании напротив, который уставшее трет лицо, уставившись в компьютерный экран. Перссон наблюдает за этим работником еще несколько секунд, затем это ему наскучивает и его внимание переключается на собеседников.

В последние пять лет большую часть времени этот 35-летний швед провел, как тот человек в офисе напротив: он пребывал в постоянном напряжении из-за своего детища, Minecraft — одной из самых продаваемых игр за всю их историю. Однако слова «игра» явно недостаточно, чтобы описать суть этого явления. Minecraft, количество скачиваний которой перевалило за 130 млн и продолжает расти, превратилась в площадку для самовыражения людей. Игроки стартуют в пустом виртуальном пространстве, где могут использовать кирпичи и блоки, напоминающие конструктор Lego (которые можно «добывать» — mine), для создания чего угодно с одним важным условием: другие игроки тоже смогут взаимодействовать с созданными ими объектами. Большинство игроков — дети, которые строят простые дома или деревни, а затем устраивают в них вечеринки или прячутся от злых зомби.

Но взрослые, которые по-настоящему погружаются в эту игру, проводят сотни часов, создавая полномасштабные модели «Звезды смерти», Эмпайр-стейт-билдинга или городов из «Игры престолов».

Слово «Minecraft» в Google набирают чаще, чем «Библия», «Гарри Поттер» и «Джастин Бибер».

И эта игра принесла с момента создания более $700 млн выручки, большая часть которой — чистая прибыль.

«Ее нельзя сравнивать с другими популярными играми, — говорит Йен Богост, профессор Технологического института Джорджии, изучающий видеоигры. — Она стоит в одном ряду с популярными явлениями более крупного масштаба. Minecraft — это по сути Lego нынешнего поколения».

В мире Minecraft, Перссон, а точнее его интернет-персонаж, горластый чудак Нотч со шляпой на голове, стал для миллионов геймеров величайшей фигурой, устанавливающей и разъясняющей правила игры с авторитетностью античного Зевса. В жизни Перссон меньше всего похож на самоуверенного экстраверта. В личном общении он вежлив, откровенен и скрытен (c прессой он встречается редко). Ожидания и требования фанатов игры, которые ждут от Нотча, что он будет развивать свой виртуальный мир, превратили его в застенчивого чудака.

Поэтому три месяца назад Перссон спихнул с себя все это, завершив продажу Minecraft компании Microsoft за $2,5 млрд наличными. 71% акций в стоящей за Minecraft компании Mojang превратили его в нового и очень яркого участника всемирного списка миллиардеров Forbes. И теперь человеку, которому осталось прожить еще более половины жизни, создателю целой игровой вселенной, символом которой стал его собственный персонаж — Нотч, человеку, на которого обрушился яростный гнев сообщества, когда он решил его покинуть, предстоит выяснить, кто же он такой на самом деле.

Результаты пока не впечатляют: его действия напоминают охоту собаки на проезжающие автомобили. Решив купить дом в Беверли-Хиллз, Перссон выложил $70 млн за особняк площадью более 2000 кв. м — самый дорогой дом в этом элитном районе за всю его историю. Он известен как человек, просаживающий более $180 000 за раз в ночных клубах Лас-Вегаса.

Вместе с Джейкобом Порсером, другим основателем Mojang, он основал новую компанию Rubberbrain на случай, если они придумают какую-нибудь новую игру, но пока не может сосредоточиться на чем бы то ни было.

Маркус Перссон дал единственное интервью , в котором он рассказывает о сделке по продаже Minecraft и о том, что за ней последовало, только журналу Forbes. Оказалось, что главным результатом свалившегося на него неожиданного богатства стал тяжелый самоанализ. И единственное, в чем он совершенно уверен, это то, что он правильно сделал, расставшись с Minecraft. Объясняя свое решение, Перссон цитирует Леонардо да Винчи: «Произведение искусства нельзя закончить, а можно только бросить».

Головокружительная история Minecraft началась в маленьком шведском городке Эдсбин, насчитывающем 4000 жителей и расположенном среди величественных лесов между Стокгольмом и полярным кругом. Пока другие дети играли в футбол летом или в местный вид хоккея с мячом зимой, интроверт Перссон часами напролет возился с конструктором Lego. Его отец, железнодорожный рабочий, притащил в дом настольный компьютер Commodore 128, когда Перссону было семь лет. К восьми годам Маркус уже написал свою первую компьютерную программу.

Маркус Перссон учился хорошо, но после того как его семья переехала в Стокгольм, когда он был во втором классе, он стал считать школьную жизнь трудной. Не умея с легкостью заводить новых друзей, он все больше времени проводил дома за компьютером, который предлагал развлечения вроде 8-битной головоломки Boulder Dash или ролевой игры The Bard’s Tale. В книге «Minecraft: неправдоподобная история Маркуса «Нотча» Перссона» его мать Ритва вспоминает, как ее сын притворялся, что страдает от болей в желудке, чтобы не ходить в школу, и часами сидел перед компьютером.

Юный Перссон стал находить еще больше утешения в компьютере после того, как распалась его семья. Родители развелись, когда ему было 12.

Отец злоупотреблял алкоголем и подсел на наркотики. Младшая сестра тоже начала экспериментировать с наркотиками и в конце концов убежала из дома. Маркус Перссон так и не окончил среднюю школу. Его мать, медсестра, работавшая по ночам в местной больнице, заставила его записаться на онлайн-курсы программирования. Это было мудрое вложение средств. Дав волю своей детской страсти, он принялся печь игры как блины и в 2004 году в возрасте 24 лет оказался в компании Midasplayer, которая позднее под именем King.com выпустила популярную игру Candy Crush. Там он подружился с Джейкобом Порсером, столь же замкнутым молодым разработчиком. «Это было отличное место для старта, — вспоминает Порсер. — мы выпускали небольшие игры на Flash, и можно было практически в одиночку создать всю игру, не считая графики». Они начали писать сценарии собственных игр, некоторые из которых снискали славу на независимых игровых сайтах. Их боссам это не нравилось. «Мы чувствовали, что нельзя допускать, чтобы кто-то работал на нас и в то же время создавал собственную компанию», — говорит Ларс Маркгрен, один из основателей Midasplayer, который нанял Перссона.

В 2009 году Перссон ушел из Midasplayer в Jalbum, сетевой сервис по обмену фотографиями, руководству которого было безразлично, чем программист занимался по совместительству. Вскоре он начал посвящать все свободное время странному проекту, где игроки собирали ресурсы, такие как камень или дерево, используя их для создания разных вещей, от топоров и лопат до домов и городов. Перссон назвал свое творение Minecraft и в мае 2009 года залил его как незаконченную программу на независимый игровой портал TIGSource. В игре было много новых технических решений, но документация почти отсутствовала, и первые игроки были вынуждены сформировать сообщество, чтобы вместе выяснить, как в это играть.

Minecraft была не первой творческой игрой в жанре «песочницы» и не первой, которая заставляла игроков собирать ресурсы в виртуальном мире, чтобы выжить во враждебном окружении. Но для запуска игры был выбран идеальный момент: она вышла в то самое время, когда у нового поколения детей, еще слишком юных для Facebook и Instagram, но уже достаточно взрослых для того, чтобы стремиться что-то делать в сети, стали появляться ноутбуки, смартфоны и планшеты.

К июню 2010 года пользователи ПК покупали 400 копий в день, примерно по $6 за загрузку. Перссон и Порсер бросили свою основную работу. Перссон даже переманил в стартап своего бывшего начальника, генерального директора Jalbum Карла Маннеха, чтобы тот взял на себя коммерческое руководство. Они назвали новорожденную компанию Mojang, что по-шведски означает «устройство».

Секретным оружием Minecraft был Нотч. Это был не просто интернет-псевдоним, Нотч позволял Перссону преодолевать интровертность, характерную для него в реальном мире. Через блоги, форумы и Twitter он отвечал на каждый вопрос своих поклонников, касавшийся игры, ее развития и жизни. Любое его появление на сервере Minecraft было сродни выступлению великого певца Элвиса.

Нотч стал образцом для последователей: острый на язык персонаж-создатель, в шляпе, выступал от лица независимых производителей игр. С помощью этого альтер-эго Перссон приобрел в Twitter более 2 млн подписчиков, которые, с одобрением, читали его обличительные речи против «циников» из Electronic Arts, которые соизволили выпустить целую серию независимых игр, или производителя технических устройств для виртуальной реальности Oculus VR, за то, что тот продался «мерзкому» Facebook.

Перссон не потратил на маркетинг ни единой швейцарской кроны, и Minecraft разрасталась вирусным образом по мере того, как Mojang выпускала версии для смартфонов Android и iOS, которые до сих пор остаются в числе трех наиболее популярных платных скачиваемых приложений в США, по данным App Annie. В мае 2012 года Mojang выпустила версию для Microsoft Xbox 360, которая за первую неделю была продана в количестве более 1 млн копий (на сегодня продано более 25 млн копий). Затем пошли лицензионные соглашения. Одежда в стиле Minecraft, продвигаемая на рынке компанией J!NX из Сан-Диего, стала хитом продаж среди юных фанатов игры, а книги Egmont Publishing International, посвященные миру Minecraft, мгновенно становились бестселлерами — компания продала более 7,5 млн экземпляров более чем в 60 странах. Компания Warner Bros. купила у Mojang права на съемки художественного фильма, который ждём в 2019 году.

Mojang, где трудились всего около 30 сотрудников, приносила прибыль, и казалось, так будет вечно. Она завершила 2012 год с выручкой порядка $230 млн и валовой прибылью более $150 млн, из которых $101 млн Перссон выплатил самому себе в обмен на интеллектуальную собственность Minecraft. (Вскоре после этого он купил самую дорогую квартиру в Стокгольме.)

Инвесторы волновались. Маннех говорит, что в то время он пообщался с сотней венчурных компаний, включая таких известных акул Кремниевой долины, как Sequoia Capital и Accel Partners, но ни у кого не взял денег, поскольку Mojang просто не нуждалась в них. К ним даже приезжал миллиардер Шон Паркер, который вывез Перссона, Порсера и Маннеха на своем частном самолете в Лондон, обеспечив им бурную программу ночных развлечений. И все-таки они отвергли его деньги.

«Нам в первый раз в жизни довелось летать на частном самолете», — вспоминает Маннех. Но не в последний. Будучи частной компанией без сторонних инвесторов, растущая как на дрожжах Mojang заказывала портреты персонажей маслом. Отмечая 10 млн скачиваний, они вывезли всех сотрудников на три дня в Монако пить шампанское и кататься на яхте. И хотя всеми акциями компании владели три ее основателя, Перссон в 2012 году отблагодарил всех сотрудников групповым бонусом на $3 млн.

Но даже когда мир лежал у его ног, Перссон временами ощущал себя так, словно мир давил на него. После официального релиза Minecraft в конце 2011 года на первом съезде поклонников игры в Лас-Вегасе (MineСon) Перссон ушел с поста главного разработчика ради экспериментов с новыми играми и жизни со своей подругой, которая летом того года стала его женой.

Но его счастье было недолгим. Отец Перссона, по-прежнему злоупотреблявший наркотиками и находившийся в депрессии, покончил с собой накануне Рождества. Это сильно потрясло Перссона, и он все больше вел себя как человек, который не знает, чего хочет. Он развелся с женой спустя год после свадьбы. И когда Перссон вернулся к работе после своего краткого творческого отпуска, он почувствовал себя обязанным воссоздавать магию своего первого хита.

В то же время Перссон оставался лицом и голосом Minecraft. Несмотря на то что он перестал заниматься ежедневным развитием игры, Нотч по-прежнему оставался фигурой, которой игроки писали письма о новых модификациях кода или оставляли сообщения в Twitter, когда им казалось, что с игрой что-то не в порядке. В ответ на незначительные изменения в механике игры, игроки писали негативные сообщения Нотчу, который не имел к этим изменениям ни малейшего отношения. Просмотрите ответы Перссона в Twitter или любое видео на YouTube, в котором фигурирует создатель Minecraft, и вы, скорее всего, наткнетесь на комментарии вроде «Меня всегда поражало, какой Нотч фантастический кретин» или «Нотч — это жирный лузер».

«Я не мог понять, почему люди в Сети так недоброжелательны, — рассказывает Перссон. — Вы видите злобные комментарии, и кажется, будто они всегда написаны более крупным шрифтом». Человек, отождествивший себя со своим сетевым персонажем, оказался в ловушке, столкнувшись с негативом, который провоцировало такое сравнение. И Перссон начал раздумывать над тем, как выйти из игры.

Всё началось с простого сообщения в Twitter. 16 июня 2014 года Перссон лежал в своем пентхаусе с простудой. Тем временем пользователи Minecraft ополчились на компанию за решение строже применять лицензионное соглашение, которое не позволяло игрокам продавать друг другу виртуальные предметы, например топовые кирки. Тогда в Twitter поступали сотни сообщений в час, Перссон, пребывавший в болезненном состоянии из-за простуды, разразился ответом, насчитывавшим всего 129 знаков, и этот ответ навсегда изменил его жизнь.

«Кто-то хочет выкупить мою долю в Mojang, чтобы я мог заняться своей жизнью? — спросил он. — Вызывать всеобщую ненависть, пытаясь делать правильные вещи, не мой конек».

Генеральный директор Mojang Карл Маннех сидел дома с семьей, когда увидел эту запись. Через 30 секунд после того, как он ее прочел, раздался звонок. Один из руководителей Microsoft, отвечавших за сотрудничество с Mojang, хотел знать, насколько серьезно заявление Перссона. «Не знаю, дайте мне поговорить с ним», — ответил Маннех.

И хотя Перссон написав это не думал об этом всерьёз, мысль о том, что он может расстаться с Mojang, завладела им. Человек, который однажды публично поклялся в том, что не продастся злым корпорациям, изменил свое мнение. Всю следующую неделю у Маннеха разрывался телефон. Интерес к сделке проявили Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard и др. Переговоры с Activision заглохли сразу. Перссон не желал обсуждать случившееся с Electronic Arts, но таинственно заявил, что Mojang исключает потенциальных покупателей, «которые обходятся с играми так, как нам не нравится». Но Microsoft явно прошла отбор.

В конечном счете для Microsoft главным мотивом в этой сделке была возможность сэкономить на налогах. Гигант,
производящий программное обеспечение, накопил за рубежом колоссальные резервы в $93 млрд наличными и не может перевести их на территорию США, не уплатив гигантского налога.

В результате условия продажи диктовал Маннех: Перссон и Порсер хотели выйти из дела вчистую, разорвав все связи с компанией. Кроме того, учитывая массовые сокращения в Microsoft после поглощения Nokia, оговаривалось, что в бизнесе не должно быть никаких увольнений (в компании всего 47 сотрудников, поэтому подобное условие не грозило покупателю серьезными материальными издержками).

Фил Спенсер, глава подразделения Xbox в Microsoft, имел дело исключительно с Маннехом. Перссон и Порсер отказались от участия в переговорах, хотя Спенсер все же провел некоторое время за крепкой шведской настойкой на травах, споря с ними о направлении развития игровой отрасли. Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла не появлялся в Стокгольме, несмотря на то что это была крупнейшая сделка за время его пребывания в должности. Он лишь дважды звонил Маннеху, чтобы ускорить ход переговоров.

Пока юристы круглосуточно работали, чтобы закрыть многомиллиардную сделку, в прессу просачивались только косвенные данные. Microsoft вела себя довольно скрытно, в июльском послании к сотрудникам Наделла сообщил лишь, что инвестирует в игры, назвав их «крупнейшим явлением цифровой жизни в мире мобильных устройств».

Обычно словоохотливый Перссон тоже хранил молчание. Он выискивал небольшие идеи для новых игр и изучал языки программирования. Одиннадцатого сентября он опубликовал пост, где описывал свою работу с языком Dart, на котором переписал первую версию классической стрелялки Doom, и намекнул на грядущую продажу, — Doom послужил ему метафорой для Mojang. «Если я действительно займусь чем-нибудь новым, уверен, что кто-нибудь более терпеливый, чем я, сможет взять на себя наблюдение за проектом, — написал он. — Я не могу все время быть к нему привязан».

Пятнадцатого сентября Microsoft объявила, что готова заплатить за Mojang $2,5 млрд наличными. Через несколько часов после этого объявления Перссон написал свой финальный пост в блоге, пояснив детали ухода из созданной им компании.

«Тут дело не в деньгах, — заявил он. — Дело в сохранении моего рассудка».

Много лет спустя, Перссон говорит, что ожидал более тяжелой реакции фанатов Minecraft на объявление о продаже игры. «В тот день, когда мы объявили о сделке, я собирался закрыть свой Twitter, опасаясь не справиться с ним, — рассказывает он. — Но люди отнеслись к новости на удивление спокойно. Они прочли мое объяснение и сказали: «Окей, надеюсь, с тобой все будет в порядке»».

Как насчет его прежних обещаний не продаваться, тем более корпорациям? Перссон пожимает плечами и говорит, что цена $2,5 млрд закрыла все противоречия.

«Конечно, надо отвечать за свои слова, — признает он, — но, честное слово, я не чувствую большого стыда из-за того, что у меня изменилась точка зрения».

Сотрудникам Mojang понять резкую смену позиции своего бывшего босса было сложнее. Хотя они получили бонусы из суммы, причитавшейся Перссону (доля Порсера после уплаты налогов составила более $300 млн, доля Маннеха — более $100 млн), многие чувствовали себя «разочарованными» и «опустошенными», когда услышали о финале его игры, говорит один из сотрудников, пожелавший остаться неназванным. Некоторые до сих пор зляться на Маркуса Перссона.

«Мы их огорчили, и их реакция меня задевает», — считает Перссон. Но несмотря ни на что, он намерен двигаться дальше. В ноябре, когда сделка будет закрыта, Перссон, Порсер, Маннех и брат-близнец Маннеха полетят в Майами и на Сен-Бартелеми, чтобы ее отпраздновать. Перссон зовет этот краткий вояж «продажным туром».

Теперь Перссон обращает меньше внимания на язвительные замечания в Twitter и больше — на оскорбления в его адрес от близких друзей в группе WhatsApp. Вырвавшись на свободу, он начал сползать к подростковой романтической жизни.

Во временном офисе Rubberbrain шутки на темы ниже пояса вызывают хохот, от которого сотрясается потолок и сосед сверху раздраженно стучит в пол. Перссон игнорирует сердитый стук над головой, как прежде он не замечал интернет-троллеров. Он признается, что любит кнопку в Twitter, которая позволяет ему их банить, не сообщая им о том, что они заблокированы. Тем не менее иногда любопытство берет верх, и он отвечает. Недавно он отвечал своим ненавистникам анимированной фигуркой Вуди Харрельсона из фильма «Добро пожаловать в Zомбиленд», вытиравшей слезы пачкой денег. «Я понимаю, что отвечать в Twitter с помощью картинки несколько глупо», — пожимает плечами Перссон. Он столь же неловко обращается и с теми, кто ему нравится, когда ведет репортаж о своих каникулах на зафрахтованном самолете в фотосервисе Snapchat.

«Я сейчас отчасти наверстываю то, что упустил, когда сидел и программировал в 20 лет, — признается он. — Тусовки не самый разумный способ тратить деньги, но это забавно. Когда мы были молодыми, у нас совсем не было денег, поэтому я думал, что если когда-нибудь разбогатею, то ни за что не стану одним из тех скучных богатеев, которые не тратят денег».

Сейчас он тратит их на свою новую компанию. Ее офис — похож на фантазию подростка, где есть и бар с полным обслуживанием, и пульт ди-джея (Маркус учится сам ставить треки), и потайные комнаты, скрытые за книжными полками. И это притом, что Rubberbrain — это всего лишь название компании, которая ждет, чтобы ее основателей посетила какая-нибудь идея.

Кажется, что вдохновение непременно придет. Перссон проводит много времени в офисе, следя за обновлениями в Twitter и Reddit, а Порсер прочесывает форумы фанатов хоккейной команды своего детства и играет в бессмысленную сетевую игру, в которой надо кликать мышкой, взрывая жуков и прочую живность за монетки.

«Это похоже на детский сад для нас, детский сад для взрослых, — изрекает Перссон. — Всякий раз, когда появляется какая-нибудь идея, мы ее пару дней испытываем, а потом возвращаемся к играм».

Возможно, и это пройдет. Но есть еще уйма Маркусов Перссонов помоложе, которые менее пресыщены и более чувствительны к тому, чего хочет следующее поколение детей. Когда его об этом спрашивают, создатель Minecraft отвечает, что вполне неплохо ощущает себя и автором одного хита. Такие козыри, как безумное богатство и статус человека, отошедшего от дел, способны перекрыть стресс от ответственности за население виртуального мира, которое тебя то почитает, то презирает.

«Люди начинали видеть в Нотче идеал, — говорит Маркус. — Я вспоминаю, как я встретил своих собственных кумиров и осознал, что это реальные люди. И это расхождение стало для меня очень ясным. У меня с моими фанатами не сложилось тех отношений, которые я себе представлял».

Уходя из офиса Rubberbrain, помощник Перссона отдает ему записку одного из его американских фанатов. К письму, написанному округлым старательным почерком ученика четвертого или пятого класса, пришпилена долларовая купюра, и автор его просит, чтобы Перссон добавил для него в Minecraft несколько новых элементов.

«Нам сегодня дали взятку», — пошутил Перссон, прежде чем успел прочитать записку и нахмурить брови.

Затем он повертел в руке доллар: «Надо, наверное, отослать его обратно?»

Послесловие:
В чём феномен популярности творения Маркуса Перссона — игры Minecraft? Думаю, каждый из нас, играя в эту игру, сам для себя найдёт ответ. Но в одном я согласен с многими игроками! Minecraft для меня перестала быть просто игрой, и стала, во-первых, своеобразной социальной сетью, где я общаюсь с другими игроками, а во-вторых, платформой для творчества, где можно строить красивые здания, механизмы, можно снимать видео о игре, писать рассказы, рисовать её персонажей и её пейзажы, да и много чего ещё. И прекрасно, что игра не стоит на месте, она развивается, даря нам всё новое и новое вдохновение играть и творить!

Примечание:

Minecraft в цифрах:

  • 27 600 000 человек купили версию игры для PC/Mac (Сейчас это третий результат, после Playerunknown’s Battlegrounds — 27 800 000 и Counter-Strike: Global Offensive — 39 500 000 копий игр соответственно.)
  • 165 200 человек играют в среднем в течение суток
  • 10 712 серверов позволяют играть в Minecraft онлайн
  • 6% из них приходятся на Россию
Источники:
kanobu.ru
forbes.ru
Minecraft-statistic.net (данные на январь 2018 года)

 

fantasticcraft.ru

Кто майнкрафт создал? Ответ на вопрос многих современных детей

Эта игра за последнее время привлекла к себе огромнейшее количество игроков. Численность людей, которые играют в данную игру, превышает сто миллионов человек. Речь идет о «Майнкрафте», игре, которая состоит из множества маленьких блоков.

В процессе геймплея герой, управляющий своим аватаром, строит, добывает и перекладывает эти блоки с места на место. Кроме того, игрок сражается с мобами, которые нападают на его жилище по ночам.

Эта популярная игра, которая привлекла к себе огромное внимание, имеет своего легендарного автора, человека, который является ее творцом. Кто «Майнкрафт» создал? Этот вопрос задают многие дети, которые играют в данный виртуальный конструктор. Из этой статьи вы узнаете о том, кто «Майнкрафт» создал. Имя этого человека интересно и некоторым взрослым.

Создатель игры «Майнкрафт»

Имя автора — Маркус Перссон. Маркус программист из Швеции, а также гейм-дизайнер. Гораздо больше он известен под своим псевдонимом Нотч (Notch). Он создал свою первую игру всего лишь в 9 лет на домашнем компьютере. Повзрослев, он стал владельцем компании Mojang AB. Основателями помимо него были также Карл Маннех и Джейкоб Порсер. Компания была создана в 2009 году.

Офис Нотча

Сейчас в компании работают более 35 человек. Маркус является одним из крупнейших налогоплательщиков Швеции. Его компанию оценивают в два миллиарда долларов. Отношение к сотрудникам в компании Нотча весьма лояльное. Каждую пятницу Маркус разрешает людям, которые на него работают, играть в игры, а также работать над собственными проектами.

Интерьер офиса весьма примечателен. Он выполнен в стиле «охотничий домик в Кремниевой долине». У него в офисе имеется бильярдный стол, комната для показа разнообразных фильмов, музыкальный автомат, а также машина для игры в пинбол. Кроме того, там есть даже стена с портретами сотрудников. Эти портреты весьма необычны. Они написаны маслом, люди позируют в одежде аристократии 19 века. Если мы рассмотрим портрет Нотча, то увидим, что там он в вечернем костюме и федоре сидит на стуле с высокомерным видом. Рядом с ним как существенный предмет интерьера расположен большой глобус.

Атмосфера в компании Перссона

Все это стало возможным благодаря его ключевому проекту «Майнкрафт». Автор данной игры, которая стала самым неожиданным прорывом в этой области за десятилетие, привлек к себе немало внимания. Для него вполне обычное дело устроить тусовку с ди-джеями стадионного уровня. По слухам, на одной из таких вечеринок присутствовал и британский принц Гарри.

В 2012 году Нотч даже устроил в одном из парижских заведений праздник пиротехники. Музыкальное сопровождение данного действа обеспечивал «Скриллекс». Маркус возит своих сотрудников вместе с их семьями в Монако. В фотоальбоме, который лежит на столе для переговоров в его кабинете, хранится несколько снимков, где работников привозит целый флот самолетов, также на этих фотографиях они разъезжают на «Феррари», устраивают праздник на яхте, катаются на вертолетах. Комментируя эти фотографии, совладелец компании Порсер говорит: «Мы хотели сделать «Моджанг» местом, в котором нам бы всегда хотелось работать».

Неожиданный успех странной игры

Нотч и есть тот человек, кто «Майнкрафт» создал. И хотя в этой игре нет сценария или же уровней (там даже нет очевидной цели), игроки могут исследовать практически бесконечный мир. Они могут собирать ресурсы и строить практически все. Создавать целые миры со своими достопримечательностями. Это верные последователи Маркуса Перссона и делают.

Что ж, теперь вы узнали кто «Майнкрафт» создал. Желаем вам познакомиться с этой великолепной игрой и почаще открывать для себя красочные бесконечные миры в повседневности.

fb.ru

Кто создал Майнкрафт?

Всего просмотров: 7 021Просмотров за сутки: 0

В 2009 году появилась на свет игра Minecraft. Казалось бы, что может быть интересного в создании игрового мира из кубиков? Однако, Майнкрафт несмотря на такой оригинальный подход, стала одной из популярнейших игр современности — в нее играют миллионы людей по всему миру. В Майнкрафте из кубиков (блоков) вы собираете свой собственный мир, причем создавать можно практически все.

Так кто же создал Майнкрафт? Создателем игры является шведский программист Маркус Перссон, известный как Нотч. У Нотча есть множество и других разработок, однако, всемирную популярность ему принес Майнкрафт. И не только популярность, но и деньги — Майнкрафт сделал его миллионером.

Маркус Перссон родился 1 июня 1979 года в Стокгольме. Программировать начал в 8 лет. До создания Minecraft и Mojang работал гейм-дизайнером в King.com. Сочиняет электронную музыку, является членом Пиратской партии Швеции, которая выступает против существующей политики в области интеллектуального права.

Маркус создал Майнкрафт за неделю. Популярность игры росла, автор создал компанию Mojang AB, которая продолжает заниматься разработкой его детища и поныне, уже после его ухода: в сентябре 2014 года Маркус продал Microsoft свою компанию за 2,5 миллиарда долларов.

Текстуры в Майнкрафте напоминают старые 16-битные игры. К игре написано множество модификаций, что позволяет каждому игроку сыграть в свой уникальный, неповторимый Майнкрафт. Сама игра доступна для большинства популярных платформ: в Майнкрафт можно играть не только на Windows, но и в OS X, Linux, на игровых консолях Xbox, PlayStation, а также есть версии для мобильных устройств на iOS и Android.

Оцените прочитанное: &nbsp Загрузка…

daju-spravku.ru

Трудно быть богом — Forbes Kazakhstan

Фото: Джамель Топпин для Forbes

В Стокгольме семь часов вечера, понедельник. Маркус Перссон сидит на балконе своего девятиэтажного офиса и смакует скоростной коктейль, где водка смешана с RedBull. Еще три часа назад он говорил, что сегодня пить не собирается, поскольку еще не отошел от алкогольного забега из 12 коктейлей в четверг и воспаления среднего уха. Но вот уже держит стакан с внушительной порцией Belvedere и внимательно смотрит, как в окнах соседних офисных зданий работники трудятся за своими клавиатурами. «У этого что-то не ладится», – говорит Перссон, показывая на мужчину в здании напротив, который трет ладонями лицо и пристально смотрит в монитор компьютера.

После еще нескольких секунд наблюдения за этим человеком Перссону, видимо, становится не по себе и он резко уходит с балкона. Последние пять лет 35-летний швед провел именно так: за монитором компьютера, в постоянном беспокойстве по поводу своего творения – Minecraft, самой популярной компьютерной игры всех времен. Хотя слово «игра» здесь звучит не слишком уместно. Minecraft, который скачали уже более 100 млн пользователей, стал настоящим новым пространством для творческого самовыражения. Игроки попадают в пустое виртуальное пространство, где с помощью кубиков и строительных блоков, похожих на Lego, могут построить все что угодно с условием, что другие могут взаимодействовать с этим творением. Большинство игроков – дети, которые строят обычные дома или поселки, а потом закатывают там вечеринки или отражают набеги зомби. Но есть и одержимые взрослые, проводящие сотни часов за строительством полномасштабных реплик Звезды смерти, небоскреба Эмпайр-стейт-билдинг или городов из сериала «Игра престолов». Слово «minecraft» по количеству запросов в Google обошло Библию, Гарри Поттера и Джастина Бибера. Эта игра за историю своего существования заработала более $700 млн – по большей части чистой прибыли.

Так что же такое Minecraft?

Играть в «режиме выживания» довольно просто: ваш персонаж (также известный как «Стив») оказывается посреди условного сгенерированного ландшафта. Ему нужно добывать ресурсы, чтобы из них делать необходимые для выживания вещи. Подойти к дереву и «стукнуть» его, чтобы добыть бруски древесины, из которых можно выточить лопату. Потом использовать ее, чтобы выкопать яму или раскопать шахту в горе. Сделать инструменты из камней, а потом из железа. Если до наступления ночи вы не успеете построить укрытие, то вам будут угрожать разные монстры. В «креативном режиме» можно строить все что угодно: Биг-Бен, диско-клуб, особняк. Единственное отличие этого современного варианта Lego в том, что вы можете взаимодействовать с другими игроками и разными существами.

  • Первый запуск: май 2009. Количество скачиваний: более 100 млн. Это свыше 47 000 скачиваний в день.
  • Minecraft генерирует настолько большие миры, что на карте может уместиться 921,6 квадриллиона отдельных кубиков.
  • В YouTube есть канал Far Landsor Bust! с 372 047 подписчиками, владелец которого выкладывает видео о своей попытке дойти до края карты Minecraft.
    С учетом скорости, с которой он движется, в пути он проведет еще 20 лет.
  • Если вы введете в поиск на YouTube слово «minecraft», то увидите примерно 63 800 тыс. видео. У нескольких звезд виртуального мира есть собственные шоу, в которых они рассказывают пользователям о новых функциях игры.
  • Датское агентство Geodata построило в Minecraft реплику Дании в масштабе 1:1. В их творении более 4 трлн кубиков, а файл весит более 1 терабайта.
  •  Лицензиями на использование символики Minecraft владеют Scholastic, Lego, J!NX, Think Geek, Mattel и Telltale Games.
  • На подфоруме /r/minecraft популярного сайта Reddit общаются 430 714 подписчиков.

  • На Amazon продается 490 разных книг в категории Minecraft, включая руководства по стратегии, сборники шуток, фэн-фикшн, пособия для учителей и инструкции по программированию.
  • Пользователи Minecraft построили реплики сотен известных сооружений – от великих пирамид Гизы до «Дома над водопадом» Фрэнка Ллойда Райта.
  • В игре 359 всплывающих окон, в которых написаны самые разные тексты, вроде «Сделано в Швеции!» и «Позвони маме!».

«Minecraft нужно сравнивать не с другими популярными играми, а с культовыми продуктами, которые вышли за рамки одной отрасли, – говорит Ян Богост, профессор Технологического института Джорджии, специализирующийся на индустрии видеоигр. – Это как Lego для нового поколения или даже как микропроцессор нашего времени».

В этом виртуальном мире Перссон, а точнее, его острый на язык чудаковатый интернет-персонаж по имени Нотч стал практически божеством для миллионов геймеров, устанавливая правила игры с авторитетом самого Зевса. Но в реальной жизни Перссон от своего персонажа отличается разительно. В личном общении он вежлив, изъясняется простыми словами и уклоняется от вопросов о себе. Очень редко соглашается на интервью. Необходимость соответствовать ожиданиям геймеров, требовавших от Нотча постоянного внимания к развитию игры, со временем привела к тому, что Перссон стал тщательно подбирать слова в разговоре с другими людьми.

Три месяца назад Перссон решил отойти от всех дел и продал Minecraft корпорации Microsoft за $2,5 млрд наличными. Получив деньги за 71-процентную долю во владеющей игрой компании Mojang, он пополнил ряды списка миллиардеров Forbes.

Получилось, что человек, не проживший еще и половины своей жизни, успел создать целую вселенную, стать в ней настоящим божеством, а потом разгневать ее обитателей и сойти с олимпа. Теперь ему предстоит понять, кто же он на самом деле. Пока что получается не очень: его бросает из стороны в сторону. Решив обзавестись домом в Беверли-Хиллз, Перссон не глядя выложил $70 млн за огромный особняк площадью в 7000 квадратных метров – самый дорогой дом в самом дорогом районе. Потом стало известно, что Перссон зачастил в ночные клубы Лас-Вегаса, где оставлял до $180 000 за ночь. Вместе со вторым основателем Mojang Джейкобом Порсером он учредил компанию Rubberbrain, на тот случай, если им явится идея новой игры. Но пока что до идей дело не дошло.

Его беседа с Forbes – это первое интервью Перссона о продаже Minecraft и последовавшим за этим периодом в его жизни. Судя по всему, единственный вывод, к которому он пришел, так это то, что настало время для поиска себя. Перссон уверен, что уйти из Minecraft было правильным. Комментируя свое судьбоносное решение, он цитирует Леонардо да Винчи: «Произведение искусства нельзя закончить, им можно просто перестать заниматься».

Начало саге Minecraft было положено в небольшом шведском городке Эдсбине, расположенном в лесах, где-то между Стокгольмом и полярным кругом. Большинство детей там занимаются тем, что летом гоняют в футбол, а зимой в хоккей с мечом. Но Перссон, тихий и не слишком общительный, часами напролет играл в Lego. Когда Маркусу исполнилось семь, его отец, работавший на железнодорожную компанию, принес домой компьютер Commodore 128. К восьми годам сын уже написал свою первую компьютерную программу. Учился Перссон хорошо, но в школе ему было непросто, особенно когда после второго класса семья переехала в Стокгольм. Ему было сложно заводить друзей, и он еще больше времени проводил за компьютером, где были установлены такие игры, как восьмибитная головоломка Boulder Dash и ролевой экшен The Bard’s Tale. В книге «Minecraft: невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона» его мать Ритва вспоминает, как сын притворялся, что у него болит живот, чтобы не идти в школу и провести целый день за компьютером.

Компьютерные игры стали для Перссона способом убежать от реальности, в которой его родители развелись, когда ему было 12 лет. Отец выпивал, а потом пристрастился к амфетаминам. Младшая сестра Маркуса стала экспериментировать с наркотиками и в конце концов ушла из дома.

Когда Перссон не смог окончить школу, его мать, работавшая медсестрой в ночную смену, заставила его записаться на онлайн-курсы программирования. Это оказалось отличным вложением времени и средств. Его детское увлечение переросло в профессиональный интерес к разработке игр, и в 2004 году, в возрасте 24 лет, он устроился в компанию Midasplayer, позднее ставшую известной как King.com – разработчик Candy Crush.

На работе Перссон познакомился с Джейкобом Порсером, таким же застенчивым молодым программистом. «Это было отличное место, чтобы начинать карьеру, – говорит Порсер. – Мы могли разрабатывать игры на базе Flash и делать все сами, за исключением графики». Двое разработчиков начали придумывать игры, некоторые из которых становились популярными на независимых сайтах геймеров. Но руководству это не понравилось. «На наш взгляд, неправильно, когда сотрудники одновременно с работой у нас занимаются развитием собственной компании по производству игр», – говорит сооснователь Midasplayer Ларс Маркгрен, принимавший Перссона на работу.

Как IT-корпорации могут уйти от налогообложения

Купив Minecraft, Microsoft смог распорядиться миллиардами долларов, накопленными за рубежом (вне зоны досягаемости американских налогоплательщиков). Вот обзор еще несколько компаний, подходящих для таких целей. – Р.M.


SPOTIFY
Оценка: $4 млрд
Полученные инвестиции: $540 млн
Потенциальный покупатель: Google
Google уже сделал попытку купить базирующийся в Стокгольме сервис стриминга музыки, но цена оказалась слишком высокой. Теперь Spotify планирует привлечь $500 млн, что увеличит оценочную стоимость компании до $6 млрд.


POWA
Оценка: $2,7 млрд
Инвестиции: $176,7 млн
Потенциальный покупатель: Amazon
Купив в июне 2014-го конкурирующую гонконгскую MPayMe, британское приложение для мобильных платежей выросло в цене до $2,7 млрд. В ноябре фонд Wellington Management вложил в Powa еще $80 млн, чтобы помочь выходу на американский рынок.


АDYEN
Оценка: $1,5 млрд
Полученные инвестиции: $266 млн
Потенциальный покупатель: PayPal
Через базирующуюся в Амстердаме платежную систему проходит $30 млрд в год. Среди клиентов: Groupon, Spotify, Bookings.com и Facebook.


SHAZAM
Оценка: $1 млрд
Инвестиции: более $125 млн
Потенциальный покупатель: Apple
100 млн пользователей Shazam принесли компании более $45 млн дохода в 2013 году. Но это изобретательно сделанное приложение пока не приносит прибыль. В январе компания получила $30 млн инвестиций из источника, который не раскрывается.


TRANSFERWISE
Оценка: $1 млрд
Полученные инвестиции: $90,4 млн
Потенциальный покупатель: Facebook
Этим летом в британский стартап, который предлагает дешевые международные переводы, вложился Ричард Бренсон.


SOUNDCLOUD
Оценка: $700 млн
Полученные инвестиции: порядка $125 млн
Потенциальный покупатель: Apple
Прошлой весной к немецкому сайту, который дает пользователям возможность обмениваться музыкальными файлами, присматривался Twitter. Сейчас Soundcloud ведет переговоры о получении $150-миллионных инвестиций, которые поднимут стоимость компании до $1,2 млрд.

В 2009 Перссон ушел из Midasplayer, чтобы устроиться программистом в Jalbum, онлайн-сервис для выкладывания фотографий. Там на его вторую работу не обращали внимания. Все свободное время он отдавал своему нестандартно выглядевшему творению, где игроки добывали такие ресурсы, как дерево и камень, чтобы конструировать из них разные вещи – от топоров и лопат до домов и городов. Перссон назвал эту игру Minecraft и разместил ее незавершенную версию в интернете в мае 2009, на сайте для независимых геймеров TIG Source. Первыми пользователями игры стали опытные и технически подкованные игроки, которым пришлось тестировать все ее ошибки, даже создать целое сообщество, чтобы выяснить, как же в нее играть. Minecraft был не первой игрой в «песочницу», не был он и первой интерактивной программой, предлагавшей игрокам добывать ресурсы для выживания во враждебном мире. (В изначальной версии на игроков по ночам могли напасть взрывающиеся монстры). Но время выхода этой игры на рынок оказалось решающим: родители как раз стали дарить ноутбуки, смартфоны и планшеты детям, которые еще не доросли до Facebook и Instagram, но уже могли создавать контент в интернете.

К июню 2010 продажи игры выросли до 400 в день, по $6 за загрузку. Перссон и Порсер ушли со своих основных работ, а первый даже прихватил с собой своего босса, генерального директора Jalbum Карла Маннеха, чтобы тот занимался организацией бизнеса. Новую компанию назвали Mojang, что в переводе со шведского означает «гаджет».

Секретным орудием Minecraft стал персонаж Нотч. Это было не просто имя, для Перссона это был способ общения с миром. Через блоги, форумы и Twitter он отвечал на каждый вопрос фанатов, будь то об игре, разработке или о проблемах в реальной жизни. Каждое его появление на сервере Minecraft воспринималось пользователями как явление Элвиса Пресли перед фанатами. Нотч стал для игроков вдохновителем перемен. Его профиль в шляпе с полями стал синонимом борьбы независимых разработчиков с крупными корпорациями. У альтер эго Перссона была аудитория из более чем 2 млн пользователей Twitter, которые упоенно ловили каждое его слово о «циничных ублюдках» из Electronic Arts, выпускающих под своим брендом инди-игры, или изобретателе шлема виртуальной реальности Oculus VR, который продал права на изобретение «мерзостному» Facebook.

Перссон не потратил ни одной кроны на маркетинг – популярность Minecraft росла за счет вирусного распространения. Темпы ускорились после того, как Mojang добавил версии для Android и iOS, которые по сей день входят в тройку самых популярных платных приложений в США. В мае 2012 Mojang выпустил версию для Microsoft’s Xbox 360, которая продала свыше 1 млн копий за первую неделю (на сегодня –
15 млн). Потом пошли лицензионные соглашения. Одежда с символикой Minecraft производства располагающейся в Сан-Диего фирмы J!NX стала бестселлером среди молодежной аудитории, как и книги о создании и правилах игры. Издательство Egmont Publishing International, выпустившее несколько таких руководств, в результате продало 7,5 млн экземпляров в более чем 60 странах. В прошлом году Warner Bros. выкупила у Mojang права на экранизацию.

В компании работают всего около 30 сотрудников, поэтому прибыли Mojang кажутся заоблачными. В 2012 она получила $230 млн от продаж, а прибыль до вычета налогов составила более чем $150 млн. $101 млн от этой суммы Перссон заплатил сам себе в обмен на права на интеллектуальную собственность. (Он тут же купил самую дорогую квартиру в Стокгольме).

Инвесторы неустанно нарезали вокруг компании круги. Маннех рассказывает, что в тот период он встречался с более чем 100 венчурными фондами, включая элитный десант из Кремниевой долины в лице Sequoia Capital и Accel Partners. Но до инвестиций дело не доходило, просто потому что Mojang они не были нужны. Потом еще приезжал миллиардер Шон Паркер, который на своем личном самолете свозил Перссона, Порсера и Маннеха в Лондон, где устроил им бурную вечеринку. Но денег у него они все равно не взяли.

«Мы в первый раз летели на частном самолете», – вспоминает Маннех. Но не в последний. Компания, не пользующаяся средствами инвесторов, приносила своим владельцам такую прибыль, что они заказали написанные маслом портреты сотрудников в стиле итальянского Возрождения. Чтобы отпраздновать 10-миллионное скачивание игры, весь штат фирмы вывезли в Монако, где они три дня распивали шампанское и катались на яхтах. И хотя акции компании принадлежат трем основателям, в 2012 Перссон отблагодарил сотрудников бонусами на общую сумму $3 млн.

Мир был у его ног, но Перссон все чаще ощущал себя так, как будто несет все бремя мира на своих плечах. После официального запуска Minecraft в конце 2011, на первом «Майнконе» в Лас-Вегасе, он заявил, что уходит с поста главного разработчика, чтобы заниматься поиском новых идей для игр и посвящать больше времени своей невесте, ставшей тем летом его женой.

Но эта передышка оказалась временной. Отец Перссона, безуспешно боровшийся с наркозависимостью и депрессией, перед Рождеством покончил жизнь самоубийством. Смерть отца стала для Маркуса ударом. Он чувствовал, что не знает, чего хочет от жизни. С женой он развелся через год после свадьбы. «С сегодняшнего дня я «не женат» #незнаючтоидумать», – написал он в Twitter. А когда после недолгого перерыва Перссон вернулся в офис, оказалось, что от него ждут идеи, по масштабам сравнимой с первым хитом.

При этом Перссон продолжал быть лицом Minecraft. Неважно, что он отошел от разработки, Нотч все равно оставался тем, кому игроки обращали все свои просьбы о доработке кода или устранении ошибок. Даже небольшие изменения правил, например связанные с отправкой сообщений на виртуальном форуме, вызывали шквал жалоб и колкостей в адрес Нотча, который к таковым не имел ни малейшего отношения. В ответах на твиты Перссона или в отзывах под любым видео на YouTube, где засветился Нотч, можно найти комментарии вроде «Нотч всегда выглядит как придурок» или «Нотч – жирный урод».

«Я не могу понять, почему люди в интернете такие злые, – говорит Перссон. – Когда видишь такие комментарии, кажется, что они даже написаны более крупным шрифтом». Человек, создавший яркий интернет-персонаж, стал ощущать себя мишенью враждебно настроенных мнений, адресованных этому персонажу. Поэтому Перссон начал задумываться о том, чтобы выйти из игры.

Фото: Jamel Toppin для Forbes

Все началось с самого обычного твита. 16 июня 2014 Перссон проснулся с насморком и не пошел на работу. В тот день пользователи Minecraft вышли на тропу войны, потому что компания начала требовать исполнения пунктов пользовательского соглашения, запрещавших игрокам взымать с других плату за определенные функции в игре, например повышение прочности оружия. Скорость появления негативных отзывов в Twitter уже достигла нескольких сотен в час, когда раздраженный Перссон, которого лихорадило от температуры, в сердцах написал пост из 129 букв, навсегда изменивший его жизнь.

«Никто не хочет купить мою долю в Mojang, чтобы я мог жить спокойно? – спросил он. – А то я устал выслушивать оскорбления за то, что пытаюсь сделать всё по правилам».

Генеральный директор Mojang Карл Маннех в этот день был дома с семьей. Он только закончил читать этот твит, как раздался звонок телефона. Один из ключевых сотрудников Microsoft, с которым Mojang вел переговоры и подписывал контракты, хотел узнать, действительно ли Перссон готов продать свою долю в компании. «Не знаю, давайте я перезвоню», – сказал Маннех.

Перссон написал свой твит полушутя, но идея о том, чтобы расстаться с Mojang, уже пустила корни. Человек, когда-то публично клявшийся, что никогда не продастся «корпорациям зла», теперь ощущал, что у него голова идет кругом. В течение следующей недели ему беспрестанно названивали Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard и другие. Переговоры с Activision понемногу сошли на нет. Перссон сохраняет загадочное молчание по поводу EA, но упоминает, что Mojang сразу отказался рассматривать потенциальных покупателей, у которых «другой подход к играм». Microsoft, видимо, удалось пройти этот фейсконтроль. Дополнительной мотивацией для мегакорпорации стало то, что сделка позволяла избежать уплаты части налогов. Microsoft в то время не знала, что делать с накопившейся за рубежом прибылью в размере $93 млрд, которую компания не хотела ввозить в США, чтобы не платить дядюшке Сэму его долю.

Поэтому Маннеху удалось навязать свои условия сделки: все три основателя могут выйти из компании без всяких перед ней обязательств. Кроме того, памятуя о сокращениях штата после того, как Microsoft купил компанию Nokia, Маннех потребовал не увольнять никого из сотрудников. (Хотя при штате в 47 человек такой вопрос, скорее всего, и не стоял бы.)

Со стороны Microsoft переговоры вел глава X Box Фил Спенсер, который общался исключительно с Маннехом. Перссон и Порсер от переговоров устранились, хотя Спенсер и встречался с ними в старом стокгольм­ском ресторанчике, где они за рюмкой настойки спорили о будущем индустрии игр. Глава Microsoft Сатья Наделла ни разу не появился в Скандинавии, чтобы проследить за ходом заключения самой крупной сделки в истории его руководства компанией. Он лишь дважды позвонил Маннеху, чтобы ускорить решение вопросов.

Юристы круглосуточно готовили документы для многомиллиардной сделки, но в IT-индустрии о ней почти никто не знал. Microsoft не делал публичных заявлений, хотя Наделла в июльском письме сотрудникам много писал об индустрии игр, назвав ее «самой важной сферой виртуальной жизни, как по времени, так и по объему затраченных средств». Обычно многословный, Перссон тоже хранил молчание. Он посвящал свое время идеям для новых игр и изучению языков программирования. 11 сентября написал в своем блоге о работе с языком Dart над проектом по воссозданию классической игры-стрелялки Doom. Там же сделал несколько намеков на предстоящую сделку, проводя параллель между Doom и своей компанией Mojang. «Если я переключусь на что-то новое, наверняка найдется кто-то, у кого будет больше терпения, чтобы заниматься этим проектом, – написал Перссон и добавил: – Я не могу быть к нему постоянно привязан».

15 сентября Microsoft объявил, что покупает Mojang за $2,5 млрд. В течение пары часов после объявления Перссон написал свой последний блог на сайте, объяснив, почему уходит. «Дело не в деньгах, – подчеркнул он. – Я хочу сохранить свой рассудок».

Оглядываясь на тот период, Перссон говорит, что ожидал от фанатов Minecraft худшей реакции. «В день, когда мы объявили о сделке, я собирался удалить свой аккаунт в Twitter, потому что боялся, что не смогу справиться со всем негативом, – говорит он. – Но они восприняли это довольно спокойно. Прочитали мои объяснения и написали: «Ну что ж, надеемся, что ты решишь свои проблемы». Что касается своих заявлений о том, что он никогда не продастся большой корпорации, Перссон пожимает плечами и говорит, что ему придется примириться с этим противоречием ценой в $2,5 млрд. «Конечно, за свои слова нужно отвечать, – говорит он. – Но я бы не сказал, что мне так уж сильно стыдно за то, что я передумал».

Сотрудники Mojang намного более остро восприняли драматическую смену ветра в парусах. Хотя все они получили бонусы от сделки (Порсер – более $300 млн чистыми; Маннех – более $100 млн), многие из них, по словам пожелавшего остаться неизвестным сотрудника, ощутили «разочарование и опустошенность». Некоторые до сих пор держат дистанцию и с холодком относятся к Перссону.

«Мы их избаловали, их реакция меня очень огорчила», – говорит Перссон. Тем не менее, ему удалось с этим справиться. В ноябре, когда сделка наконец завершилась, Перссон, Порсер, Маннех и брат-близнец Маннеха полетели в Майами и Сент-Бартс, чтобы отпраздновать сделку. Перссон назвал их маленький отпуск «вояжем продавшихся».

Сейчас Перссон уделяет обидным постам в Twitter намного меньше внимания, чем обмену колкостями в Whats App, где его близкие друзья объединились в группу с вульгарным названием «Пердуны». Освободившись от Minecraft, Перссон регрессировал в подростковое состояние. Во временном офисе его новой компании Rubberbrain постоянно звучат шутки «ниже пояса» и раскатистый смех, за которым следует раздраженный стук по батареям соседей сверху. Перссон этот стук игнорирует так же, как и мнения интернет-троллей. Он говорит, что сейчас ему в Twitter больше всего нравится кнопка «игнорировать», которая позволяет блокировать сообщения пользователей, не уведомляя их об этом.

Иногда любопытство побеждает, он прочитывает их посты и не может удержаться, чтобы не ответить. Особенно злобно настроенным пользователям посылает кадр из фильма «Zомбиленд» с Вуди Харрельсоном, вытирающим слезы пачкой денег. «Я знаю, что это немного тупо, – пожимает Перссон плечами. – Но что поделать». Он столь же откровенен с людьми, которые ему нравятся. Им он посылает в Snapchat свои фотографии из отпуска и кабин частных самолетов. А что касается девушек… «Я попробовал Tinder, – говорит он, – мне не понравилось. В Швеции это бесполезно, там типа человека четыре сидят». Отсюда и счета на $180 000 от ночных клубов.

«Я немного пытаюсь наверстать упущенное. Когда мне было 20, я только и делал, что программировал, – говорит он. – Развлечения – это не самый здоровый способ тратить деньги, но зато это весело. Когда мы были молодыми, у нас не было денег, поэтому я всегда знал, что если разбогатею, то не буду одним из этих занудных людей, которые никогда ни на что не тратятся».

Сейчас его расходы включают обстановку в новом офисе: у него давние фантазии насчет бара, стойки диджея (он сам учится крутить вертушки) и секретной комнаты. И все это несмотря на то, что Rubberbrain – компания, у которой пока нет ничего, кроме названия.

То, что вдохновение не приходит, – вполне объяснимо. Перссон в своем новом офисе проводит время в Twitter и Reddit, а Порсер читает форумы фанатов хоккейной команды, за которую выступал в детстве, и играет в простейшие онлайн-игры, где нужно набирать баллы, взрывая жуков или еще какие-нибудь существа.

«У нас здесь как детский сад для взрослых, – говорит Перссон. – Иногда рождается концепция, мы пару дней ее обсуждаем, а потом снова начинаем играть в игры». Может быть, этот период закончится. Но вокруг много других Маркусов Перссонов – помоложе и поактивнее. На вопрос об этом создатель Minecraft отвечает, что его вполне устраивает роль автора одного шлягера. Огромное богатство и преждевременное истощение творческих ресурсов, по всей видимости, лучше, чем стресс, связанный с несением ответственности за виртуальную нацию, которая одновременно тебя боготворит и презирает.

«Люди начали воспринимать Нотча как какой-то идеал, – говорит он о своем персонаже. – Иногда вспоминаю, как впервые встречался с кумирами и думал: «Черт, ведь это же обычный человек». Так и здесь. Мои отношения с фанатами оказались совсем не такими, как я думал».

На выходе из офиса Rubberbrain ассистент Перссона протягивает ему написанное от руки письмо от геймера из Америки. К листу, заполненному круглыми буквами, словно выведенными рукой старательного пятиклассника, пришпилена долларовая банкнота. Автор письма просит Перссона добавить в Minecraft новую функцию. «Нам прислали взятку, – шутит Перссон, вчитывается в написанное и хмурится. Потом показывает на доллар: – Ну что, отошлем его обратно?».

Богатейшие люди индустрии компьютерных игр

 
Гейв Ньюелл
Valve
$1,3 млрд
Одна из самых уважаемых фигур в бизнесе. Ньюеллу принадлежит более 50% в базирующейся в штате Вашингтон компании Valve, производящей программное обеспечение. Их разработка – игровая платформа Steam – является главным в индустрии каналом интернет-продаж.
Маркус Перссон
Mojang
$1,3 млрд
Гейм-дизайнер создал ставшую хитом строительную игру Minecraft. В контролирующей ее компании Mojang ему принадлежала доля в 71%. Mircosoft купил Mojang за $2,5 млрд наличными.
Марк Пинкус
Zynga
$990 млн
Состояние сооснователя и бывшего CEO компании Zynga сейчас значительно меньше, чем в эпоху расцвета игры FarmVille, когда ее акции стоили более $14,50 за штуку. Сейчас цена упала до менее $3, но рано сделанные инвестиции в Napster, Twitter и Facebook позволяют Пинкусу комфортно себя чувствовать.
Мелвин Моррис
King Digital
$627 млн
Свое первое состояние Моррис сделал за счет сайта знакомств Udate.com, а второе заработал в качестве председателя и сооснователя базирующейся в Лондоне студии, разрабаты-вающей легкие игры. Они выпустили неизменно популярную игру Candy Crush. Моррис ушел с поста председателя King в ноябре.
Риккардо Заккони
King Digital
$548 млн
Еше один ставший миллионером автор Candy Crush. Итальянец Риккардо возглавляет компанию с первых дней, но его состояние, как и других сооснователей, уменьшилось с тех пор, как в марте 2014 года та вышла на IPO.
Палмер Лаки
Oculus VR
$500 млн
Изобретателю шлема виртуальной реальности Oculus Rift был всего 21 год, когда он продал свою компанию Facebook за $2 млрд. Лаки – первый человек в истории, так разбогатевший в подобном возрасте. Теперь он работает над первой пользовательской версией продукта, которая, как ожидается, выйдет на рынок ближе к концу года.
Илкка Паанен
Supercell
$400 млн
CEO и основатель самой популярной на рынке финской гейм-студии. Немногим компаниям удается создать такой хит, как Clashof Clans – флагманскую игру Supercell. И практически никому не удалось повторить успех, выпустив второй подряд хит, такой как Boom Beach.

 

forbes.kz

Цикл дня и ночи — Minecraft Wiki

День/Ночь

Цикл дня и ночи (англ. Day-night cycle) — период времени в 20 минут, между двумя основными периодами освещённости пространства в игре. Весь данный цикл можно также называть игровые сутки.

График, показывающий приближённые значения реального времени к времени Minecraft.
Время дня
в Minecraft
Minecraft
Такт
Настоящее время
(минуты)
Событие
6:0024000
(0)
20:00
(0:00)
Начало дня в Minecraft.
6:274500:22.5Заканчивается восход. Горизонт больше не меняет цвет.
7:0010000:50Время, выставляемое командой /time set day.
10:174283.33:34.16Уровень освещения достигает своего пикового значения в 15 единиц.
12:0060005:00Полдень. Солнце находится в зените.
13:4277006:25Уровень света начинает уменьшаться.
17:3711616.69:40.83Начинается закат. Горизонт начинает темнеть.
18:3112516.610:25.83Время, после которого можно использовать кровать.
18:3412566.610:28.3Луна появляется на горизонте. Мобы больше не горят.
18:5812966.610:48.3Первый такт, когда монстры появляются под открытым небом, если идет дождь.[note 1]
19:001300010:50Время, выставляемое командой /time set night.
19:031305010:52.5Солнце полностью исчезает за горизонтом.
19:1113183.310:59.16Первый такт, когда монстры появляются под открытым небом.[note 1]
19:481380011:30Заканчивается закат. Горизонт больше не меняет цвет.
24:00
(0:00)
1800015:00Полночь. Луна находится в зените.
4:332255018:47.5Начинается восход. Горизонт начинает менять цвет.
4:482280019:00Последний такт, когда монстры появляются на открытом воздухе, в ясную погоду.[note 1]
4:5522916.619:05.83Солнце появляется на горизонте.
5:0123016.619:10.83Последний такт, когда монстры появляются под открытым небом, если идёт дождь.[note 1]
5:272345019:32.5Луна полностью исчезает за горизонтом. Монстры начинают гореть.
  1. 1,01,11,21,3 Во время грозы, мобы могут появляться в любое время суток.

День[править | править код]

Дневное время является наиболее долгим периодом в цикле — 10 минут.

Солнце и луна днём. Y: 5000
  • При появлении игрока в игровом мире цикл начинается с начала дневного времени.
  • Во время этого периода на небе присутствует Солнце и небо имеет голубую окраску (в дождливую погоду — серую).
  • Во время дневного периода времени все блоки на поверхности карты освещаются (максимальный уровень освещения — 15).
  • Во время дня выделяется свет, необходимый для роста травы и деревьев.
  • При попадании дневного света на зомби и скелетов (если они находятся не в воде, не в тени и не в шлеме) они загораются и через некоторое время умирают.

Закат[править | править код]

Следующие 1 ½ минуты (90 секунд).

  • Период времени, при котором Солнце садится на западном горизонте, а Луна поднимается на восточном.
  • Освещённость всех блоков, которые находятся на поверхности с каждыми 10 секундами падает на 1 уровень.
  • Небо принимает оранжевую, а затем красную окраску.

Ночь[править | править код]

Биом тундры в ночное время. Можно увидеть некоторых враждебных мобов.

Следующий период цикла. Длительность — 7 минут.

  • Во время этого периода, освещённость всех блоков на поверхности падает до 4 уровня, а на ландшафте появляются враждебные игроку мобы.
  • На небе присутствует луна и звёзды.
  • Луна имеет фазы (всего их 8).

Восход[править | править код]

Последний период цикла — 1 ½ минуты (90 секунд).

  • Переход из ночного времени на дневное — Луна заходит на западном горизонте, а Солнце восходит на восточном.
  • Освещённость блоков на поверхности поднимается на 1 уровень каждые 10 секунд.
  • Небо начинает принимать красную, а затем оранжевую окраску.
  • Сразу после восхода луна меняет свою фазу.

Отношение между игровым и реальным временем:

  • 1 игровой час = 50 реальных[1] секунд, ≈ 0,833 реальной минуты. (10 + 7 + 1.5 + 1.5) / 24 ≈ 0,833
  • 1 игровые сутки = 20 реальных минут. 10 + 7 + 1.5 + 1.5 = 20
  • 1 игровая неделя ≈ 2,333 реальных часов. 20 * 7 / 60 ≈ 2,333
  • 1 игровой месяц = 10 реальных часов. 20 * 30 / 60 = 10
  • 1 игровой год ≈ 5 реальных дней, ≈ 121 реальный час. 20 * 365 / 60 ≈ 121

Отношение между реальным временем и игровым:

  • 1 реальный час игры = 3 игровых суток. 60 / 20 = 3
  • 1 реальные сутки игры = 72 игровых суток. 24 * 60 / 20 = 72
  • 1 реальная неделя игры ≈ 1,4 игровых года, = 72 игровые недели, = 504 игровых дня. 7 * 24 * 60 / 20 = 504
  • 1 реальный месяц игры ≈ 6 игровых лет, = 72 игровых месяца, = 2 160 игровых дней. 30 * 24 * 60 / 20 = 2160
  • 1 реальный год игры = 72 игровых года, = 876 игровых месяцев, = 26 280 игровых дней. 365 * 24 * 60 / 20 = 26280

В Halloween Update в игру были добавлены часы, которые позволяют игроку узнавать время в мире игры. Они могут быть полезны при нахождении под землёй, когда невозможно узнать текущее время, просто посмотрев на небо.

Часы не работают в Нижнем мире и Краю, так как там не существует цикла дня и ночи.

Значок Достижение Описание Требуется Задача (если отличается)Доступность Очков Xbox Тип трофея (PS)
ПК (до 1.12) Xbox PS MCPE Wii U

Проводя время (Passing the Time)Проведите в игре 100 дней.Проведите в игре 100 дней Minecraft, это 33 часа реального времени.НетДаДаДаДа20GБронзовый

При включённых читах, время может быть изменено с помощью команды /time. Кроме того, цикл дня и ночи может быть включён или выключен с помощью /gamerule doDayLightCycle [true/false].

Установка времени[править | править код]

Определённое время суток может быть установлено с помощью команды /time set.

Использование: /time set [число/day/night]

Примеры:

/time set 0 — Рассвет (6:00).
/time set day — 1000 тактов (7:00)
/time set 6000 — Полдень (12:00).
/time set 12000 — Закат (18:00).
/time set night — 13000 тактов (19:00).
/time set 18000 — Полночь (0:00).

Фазы луны[править | править код]

Луна имеет 8 различных фаз, которые меняются каждую ночь. Для быстрой смены фазы нужно ввести команду /time add 24000. Для установки определённой фазы, нужно ввести одну из этих команд:

/time set 14000 — Полнолуние.
/time set 38000 — Убывающая луна.
/time set 62000 — Последняя четверть.
/time set 86000 — Старая луна.
/time set 110000 — Новолуние.
/time set 134000 — Молодая луна.
/time set 158000 — Первая четверть.
/time set 182000 — Пребывающая луна.
Indev
12 февраля 2010Цикл дня и ночи добавлен в игру.
Beta
1.81.8-pre1В этой версии игрок мог управлять временем с помощью кнопок F6 и F7.
Официальный выпуск
1.0.0Beta 1.9-pre4Notch сказал в своём твиттере, что солнце в Minecraft вставало на севере, и это было ошибкой.[4] Поэтому, теперь солнце и луна встают как надо, на востока.[5]
Добавлены фазы луны.[2][3]
1.3.112w21aЗвёзды, появляющиеся на небе ночью, стали меньше и ярче, чтобы сделать их более приближёнными к реальности.
1.513w01aДатчик дневного света подаёт сигнал красного камня днём, инвертированный — ночью.
1.6.113w24aДобавлено игровое правило doDayLightCycle, которое может отключать или включать цикл дня и ночи.
Альфа-версия карманного издания
0.2.0Цикл дня и ночи добавлен в игру. Работает только в режиме выживания.
0.4.0День стал длиннее.
0.5.0При активации реактора Нижнего мира, на карте устанавливается ночь. Если сломать реактор до того, как он остынет, то цикл дня и ночи остановится, и ночь останется навсегда.
0.7.3Добавлены рассвет, закат, солнце, луна и звёзды.
0.10.0Цикл дня и ночи добавлен в режим творчества.
Время суток теперь точнее синхронизируется в сетевой игре.
0.11.0build 1Добавлена возможность отключать или включать цикл дня и ночи в режиме творчества.
Карманное издание
1.1Солнце и луна теперь встают на востоке и садятся на западе.
  • В игре Солнце и Луна всё время появляются на одной и той же самой позиции по отношению к звёздам.
  • Часы не будут работать в Нижнем мире и в Краю, поскольку там нет времени, как, впрочем, и компас.
  • Деревенские жители реагируют на смену дня/ночи. Ночью они прячутся от зомби в домах, а днём выходят из них. Это можно наблюдать и на Мирной сложности.
  • Днём можно увидеть луну, а ночью-солнце, их просто не видно из-за блоков. В этом можно убедиться, если очень высоко взлететь в режиме Творчество или забравшись на 256 блок высоты с малой дальностью прорисовки.
  • Цикл дня и ночи можно отключить командой /gamerule doDaylightCycle false.

minecraft-ru.gamepedia.com

жив ли сам создатель майнкрафта Нотч Интересно узнать живой он или нет?

Живет и не тужит

http://fb.ru/article/150235/nebezyizvestnyiy-notch-ili-kak-zovut-sozdatelya-maynkraft
Создатель Minecraft Маркус «Нотч» Перссон уходит из Mojang. Прощальное письмо перевод
Game Development*, Карьера в IT-индустрии
От переводчика: 15 сентября появилось официальное подтверждение тому, что Microsoft покупает Mojang, разработчика игры Minecraft, за 2,5 миллиарда долларов. Основатель Mojang Маркус Перссон (более известный как Нотч) уходит из компании. Объясняя своё решение, Нотч опубликовал прощальное письмо, в котором он описал мотивы своего ухода.

Я ухожу из Mojang.

Я не вижу себя в качестве настоящего разработчика игр. Я программирую игры, потому что получаю от этого удовольствие, потому что я люблю игры и люблю программирование, но когда я делаю это, я не планирую, что мои игры станут мегахитами, и я не пытаюсь изменить мир. Именно таким хитом стал Minecraft, и люди говорят мне, что после него мир компьютерных игр никогда не станет прежним. Я никогда не стремился к этому. Конечно, такое отношение льстит мне, и мне было довольно интересно побыть знаменитостью.

Уже довольно давно я отошёл от активной разработки Minecraft. Йенс (Jens Bergensten) был идеальным кандидатом на замену мне, а я хотел заняться чем-то новым. Я потерпел неудачу, попытавшись снова создать что-то очень большое, и с тех пор я решил сосредоточиться на маленьких прототипах и интересных задачах. От этой работы я получал огромное удовольствие. Я чувстовал себя немного не в своей тарелке в Mojang, где люди делали настоящую серьёзную работу, но продолжал быть частью компании, так как мне говорили, что моё присутствие важно для корпоративной культуры.

Несколько недель назад я лежал дома с сильной простудой, когда интернет взорвался вспышкой ненависти ко мне по поводу лицензии Minecraft. Я не имел никакого отношения к этой ситуации. Я был смущён и не понимал, что происходит. В отчаянии я написал этот твит. Чуть позже мне попалось на глаза это видео с историей Фила Фиша, и я понял, что у меня нет той связи с моими фанатами, которая, как я думал, у меня была. Я превратился в символ. Но я не хотел им быть, я не хотел отвечать за что-то огромное, чего я не понимаю, над чем я не работаю, но что требует внимания снова и снова. Я не предприниматель. Я не исполнительный директор. Я фанатичный программист, «ботаник» , который любит откровенно высказаться в Твиттере.

otvet.mail.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*