Нэнси дрю прохождение тайна старого замка – Нэнси Дрю. Проклятие старого замка. Часть 12 — Нэнси Дрю. Проклятие старого замка (2011) — Прохождение квестов — Я

Парад прохождений — Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew: The Captive Curse

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Игра линейная, но со свободным прохождением. Если Вы никогда прежде не играли ни в одну из игр о Нэнси Дрю, то я советую Вам познакомиться с книгой на столе Нэнси «Что должен знать детектив». Если же Вы хорошо знакомы с юной сыщицей, то просто щелкните по авиабилету, выберите себе уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение. Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив».

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: скачивая сейвы, помните, что алгоритм Вашего прохождения может не совпадать с прохождением, которое предлагает автор данного материала, и при этом Ваши личные достижения будут утеряны.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке «Мои документы\Проклятие старого замка».

Вот какие награды предусмотрены в конце игры:

  • Бета-тестер. За тестирование карточной игры
  • Собиратель карт. За коллекцию карт «Рейд»
  • Пасхальное яйцо. За нахождение сюрприза
  • Смелый лесник. Кто боится залитого лунным светом леса? Только не Вы!
  • Хранитель истории. За возвращение утерянного артефакта
  • Любитель сувениров. За любовь к памятным безделушкам
  • Начальник охраны. За неусыпное наблюдение за замком
  • Житель подземелья. За тщательное исследование темных мест
  • Поставщик продуктов. За доставку продуктов питания
  • Кладоискатель. За поиск утерянных монет
  • Исследователь колодцев. За постоянное изучение содержимого колодца
  • Вестник опасности. За фальшивые сигналы тревоги

Автор не ставила перед собой цель найти все бонусы и завоевать все награды. Если Вы хотите получить все перечисленные титулы, то Вам придется действовать самостоятельно.

Прохождение

Замок Финстер

Смотрим вступительный видеоролик. Подходим к воротам и нажимаем на сигнальную кнопку справа от ворот. Не успели мы войти в замок, куда нас пригласил хозяин, как тут же получаем первое несложное задание, в котором нам предлагается найти два одинаковых изображения. Щелкаем по ведру, которое нам спустили на веревке и рассматриваем рисунок. Отмечаем на рисунке двух одинаковых человечков и ставим «галочку» в центре рисунка, подтверждая выполнение задания. Когда ворота замка откроются, проходим вперед, входим в парадную дверь и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Поговорив с Нэдом Никерсоном, продолжаем двигаться дальше вперед. Поднявшись на лестничную площадку, сворачиваем в коридоры направо. В нише стоит журнальный столик и пара кресел. Берем со столика книгу «История замка Финстер» и читаем ее. Проходим вперед и поворачиваем влево. Подходим к двери, справа от которой висит табличка с надписью на немецком языке «Бургомистр».

Кабинет бургомистра

Заходим в кабинет и видим, как бургомистр Карл торопливо прячет что-то в стол. Беседуем с Карлом на все темы, затем соглашаемся сыграть с ним в игру «Рейд». Выбирайте уровень сложности и приступайте к игре. Уровень сложности на сложность самой игры никак не влияет, а влияет только на количество денег, которые Вы получаете от Карла за проигрыш или выигрыш. Чтобы узнать, как играть в эту настольную игру, открываем в нижнем правом углу «Правила игры» и знакомимся с ними. Правила несложные, тем более, что две трети игры проходит в автоматическом режиме. Для победы главное в этой игре – правильно выбирать карту при поединке. На каждой карте в углах Вы найдете разноцветные кружки с числами. При попадании Вашей фишки на любой цветной круг, Вы должны приблизить курсором к себе свои карты внизу и выбрать ту карту, на которой будет наибольшее число того цвета, на котором стоит Ваша фишка. Например, Вы попали на красный круг, что означает, что Вам придется помериться с соперником силой. Выбираете у себя ту карту, на которой в красном круге стоит наибольшее число. Сыграв один или два раза, Вы поймете до конца правила игры и будете играть в нее с удовольствием. Больших умственных способностей игра не требует. Закончив игру, проходим по кабинету с осмотром. Подходим к нише, в которой на весах стоят игровые карточки. Берем книгу под карточками. Это – «Руководство к игре «Рейд». Внимательно просматриваем ее до конца, и обращаем внимание на страничку с картинкой воробья-профессора. На этой страничке есть изображение какого-то ключа. Запоминаем, что последняя карточка находится в разработке. Ставим книгу на место и пытаемся рассмотреть игровые карточки, которые тут же падают вниз. Бургомистр просит расставить карточки по своим местам. Ориентиром при расстановке карточек нам послужат три линии-уровня, которые видны на стене за весами, т.е., весы с карточками должны быть вровень с этими линиями. Приступаем к восстановлению разрушенного равновесия. В руководстве по игре «Рейд» мы прочитали, к какому типу относятся те или иные персонажи на карточках.

Итак, к монстрам относятся:

  • Морячка-красная коса
  • Серый волк
  • Гном-златопряд

К героям относятся:

  • Король-ослик
  • Воробей-профессор
  • Бонапарт (морской заяц)

К магам относятся:

  • Волшебное зеркало
  • Золотой охотник
  • Колдунья-кнопочка

Согласуясь с этим списком, устанавливаем на весы соответствующие карточки. Результат правильной расстановки смотрим на скриншоте.

Из-под весов выпадает лист с записью на немецком языке. Оставим перевод этой записи на другое время, потому как под руками нет нужного словаря. Подходим к большой картине на стене, на которой изображен воробей-профессор и переворачиваем ее. Забираем спрятанный ключ. Снова говорим с Карлом и начинаем ему помогать в составлении образа последней карточки. Отвечайте на его вопросы, сообразуясь с собственными представлениями. Если Вы поможете Карлу сделать карточку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Кстати, если Вы будете помогать Карлу в составлении этой карточки и получите ее, то при последующих сеансах игры эта карточка также будет принимать участие, и Вы сможете увидеть результаты своих советов Карлу.

Коридоры замка

Выходим из кабинета и проходим вперед по коридору. В нише обнаруживаем еще один журнальный столик, на котором стоит шкатулка. Рассматриваем шкатулку и понимаем, что на ней нужно выложить какой-то узор. К тому же, здесь находятся явно не все цветные стекла. Ставим шкатулку на место и продолжаем следовать по коридору дальше. Выходим на лестничную площадку и поднимаемся по лестнице еще на один пролет. Проходим по стрелке вперед и подходим к двери с табличкой «Нэнси Дрю». Наконец-то мы нашли комнату, которую нам выделил хозяин замка для проживания. Заходим в комнату и осматриваемся.

Комната Нэнси

Заходим в комнату и подходим к прикроватной тумбочке. Берем с тумбочки карманный немецкий словарь. Достаем из инвентаря записку на немецком языке и применяем на нее словарь. Получаем перевод записи. Направляемся к полке с каминными часами. Слева от часов находим буклет с расписанием всех праздничных мероприятий. Покидаем комнату и спускаемся на первый этаж.

Коридоры замка

Спускаемся вниз и направляемся к светлым дверям под балконом, на котором находится комната Нэнси. Открываем светлую дверь и оказываемся в банкетном зале. Осматриваемся.

Банкетный зал

Проходим вперед и вынимаем из самого большого витража синий кусочек стекла. Разворачиваемся и подходим к левой стене. Из ниши берем газету «Глашатай» и читаем ее. Обращаем внимание на нижний левый столбик с переводом слов с немецкого языка на английский. Можно сфотографировать этот перевод, хотя он все равно автоматически окажется записанным в дневнике Нэнси. Справа между кувшинами замечаем блеск и вынимаем оттуда монетку. Если Вы соберете все монетки, разбросанные по всему замку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Так что будьте внимательны при осмотре предметов в замке. Оборачиваемся и подходим к пожилой даме, сидящей в кресле у камина. Знакомимся с Ренатой и общаемся с ней на все темы. Рената нам ясно намекает, что не прочь отведать что-нибудь сладкое. Разворачиваемся и выходим из зала.

Коридоры замка

Смотрим в угол слева от лестницы. Замечаем знакомый блеск и поднимаем очередную монетку. Поднимаемся по ступенькам и проходим в левый экран. Дважды идем прямо и снова поворачиваем налево. Еще один поворот налево и проходим вперед. Поднимаемся по лестнице, трижды проходим вперед и поворачиваем влево. Проходим вперед по красной ковровой дорожке, входим в двери и снова поворачиваем влево.

Фойе

Спускаемся вниз по лестнице и подходим к башенке с часами. Вынимаем очередную монетку и открываем дверцы внизу. Внутри оказывается клавишный инструмент под названием глокеншпиль, на котором необходимо проиграть какую-то мелодию. Но какую мелодию – нам пока неизвестно. Разворачиваемся и подходим к Лукасу. Расспрашиваем мальчика обо всем и соглашаемся сыграть с ним в игру, под названием «Монстры». Правила игры Лукас объяснит сам. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде Вам предстоит сыграть за «монстров», которые будут замаскированы под коров. «Монстры» убивают окружающих коров, а остальные коровы, стоящие рядом, пугаются и начинают таращить глаза. Перемещаете монстра и испуганных коров на пустые клетки так, чтобы Ваш соперник не догадался, какая из перемещенных коров на самом деле – монстр. Подсказка: после того, как Вы убьете корову, то переместите монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвиньте подальше. Можно также переместить и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда Ваш соперник практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Когда будут убиты все либо «монстры» либо коровы, соперники меняются фишками. Теперь Вам предстоит разыскивать «монстров» среди коров Лукаса. Принцип игры остается прежним. Естественно, когда Вам предстоит играть во втором раунде за фермера, то указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой. В таком случае есть большая вероятность угадать настоящего монстра. Если Вы победите, то получите от Лукаса три карточки игры «Рейд» и Вам представится возможность расспросить мальчика о событиях, происходящих в замке и о его обитателях. Если Вы соберете полную колоду карточек «Рейд», то в конце игры получите определенный титул. Закончив игру, разворачиваемся и подходим к журнальному столику. Берем в руки книгу сказок братьев Гримм и пролистываем ее. Возвращаем книгу на место и берем со столика круглый предмет со штекерами.

Проходим в арку и попадаем в лавку сувениров. Осматриваемся и обращаем внимание на книжную полку, на которой находим книгу злодеев братьев Гримм. Поворачиваемся направо и читаем еще одну книгу о монстрах. Затем выдвигаем ящичек, на котором стоит бюст монстра, и экспериментируем, нажимая на различные кнопки. Позабавившись, общаемся на все темы с Аней, смотрительницей замка. Если есть желание, то покупаем сувениры и покидаем лавку. Если наберете достаточно много сувениров, то в конце игры получите за это титул. Разворачиваемся и покупаем торт для Ренаты в автоматической кондитерской. Для этого просто щелкаем по стрелке, выбираем картинку с изображением торта, а потом нажимаем на монетоприемник. Покидаем сувенирную лавку и через гостиную выходим во внутренний двор замка.

Внутренний двор замка

Отвечаем на звонок Маркуса, но звонить ему пока не спешим, в этом нет никакой необходимости. Подходим к колодцу и щелкаем по ведру, которое автоматически опустится на дно колодца, а затем поднимется наверх с каким-нибудь сувениром из предыдущих серий игры. Если Вы будете часто пользоваться колодцем, то в конце игры получите титул. Разворачиваемся и находим очередную монетку. По лестнице поднимаемся на галерею и проходим вперед. Возле двери берем секатор и возвращаемся назад, т.к. на стук в дверь никто не отзывается. При спуске с лестницы обращаем внимание на левое окно и берем с подоконника очередную монетку. Спускаемся во двор, а затем направляемся по лестнице в полуподвальное помещение. Вежливо стучим в дверь, но с нами не желают разговаривать. Разворачиваемся и изучаем лежащий на ступеньках лист бумаги. Разворачиваем его и видим на нем «Тест «Ноты». Видимо, нам пригодится найденная подсказка. Поднимаемся по ступенькам и заходим в двойные двери замка, попадаем снова в фойе.

Фойе

Говорим с Лукасом. При желании, снова играем с ним в игру «Монстры», чтобы заработать карточки. Покидаем фойе через двустворчатые двери.

Коридоры замка

Проходим вперед и поворачиваем направо по стрелке. Слева от лестницы видна какая-то надпись. Применяем на нее словарь. Напротив этой таблички что-то блестит. Вынимаем очередную монетку. Поднимаемся по лестнице и поворачиваем налево. В нише находим еще монеты. Направляемся в комнату Нэнси, чтобы позвонить своему работодателю со стационарного телефона.

Комната Нэнси

Подходим к телефону, снимаем трубку и щелкаем на бумажке с телефонным номером Маркуса. Обстоятельно обсуждаем с ним все темы. Затем звоним Нэду и Джо. Закончив разговор, слышим стук в дверь. Обеспокоенный бургомистр сообщает нам о пожаре во дворе. Автоматически оказываемся у кадки с горящим растением.

Внутренний двор замка

Разворачиваемся и щелкам по колодезному ведру, чтобы набрать в него воду из колодца. Поворачиваемся в сторону горящего растения, достаем из инвентаря ведро с водой и гасим водой огонь. После того, как огонь погаснет, обращаем внимание на странную колючку, которая застряла в двери. Достанем из колодца еще пару сувениров и поспешим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Говорим с Аней на все темы. Можно купить еще сувениров, если есть деньги и желание их приобрести. Выходим из лавки в фойе через стеклянные двери и поднимаемся по лестнице.

Коридоры замка

Проходим к стене и на столике с канделябром берем еще пару монет. Следуем по коридорам дальше, пока не попадем в банкетный зал.

Страница 1 из 6

questtime.net

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Общие советы

• Игра имеет два уровня трудности: младший детектив и старший детектив. Оба режима одинаковы за исключением того, что старший имеет более сложные задачи. Следующее руководство ниже ориентировано на режим Младший детектив.
• В этой игре нет кнопки Подсказка, и вы не можете пропустить головоломки.
• В левой нижней части экрана есть сотовый телефон. Вы можете использовать его для получения картинок, дополнительной информации, или звонков друзьям. Данная подсказка не так уж велика в этой игре, так что лучше перезвонить через наземные линии. Звонки определенным людям могут дать вам ценные подсказки, если вы застряли.
• Также в левом нижнем углу экрана находится сумка. Нажмите на нее, чтобы получить доступ к вещам в инвентаре.
• В нижней части экрана вы можете найти список задач. Это поможет вам понять, куда вам нужно идти и что нужно делать дальше.
• В правой нижней части экрана, находятся опции «загрузить», «сохранить» и «выйти».
• В верхнем левом углу экрана имеется значок счетчика монет. Монеты спрятаны в разных местах на протяжении всей игры, так что следите за любыми блестящими предметами! Местоположение монет упоминается, но не показывается на нижней панели. Вы можете заработать больше монет, выполняя определенные задачи персонажей.
• В опциях игры вы можете изменять громкость, а также размер экрана.
• Есть несколько головоломок, решить которые вы можете в процессе игры. Награды за эти головоломки добавят звезду к вашему значку. Инструкция внизу отмечает эти задания, а так же локации, в которых возможно позвонить по телефону.
• Навигация мышкой изменяет вид курсора, так что прежде, чем выйти из локации, убедитесь, что вы переместились и осмотрели все внутри данной области.
• Предметы инвентаря написаны большими буквами.
• Следует отметить, что Нэнси Дрю: Проклятый пленник не линейная игра. Следовательно, задачи могут быть решены в самых разных формах и в разном порядке. Руководство, приведенное ниже, относится к одному из наиболее коротких путей.
• Есть моменты в игре, где вы будете принимать звонки. Эти звонки происходят в соответствии с вашим текущим прогрессом игры. Если вы не получаете ожидаемого вызова, как это изложено в руководстве ниже, попробуйте проверить ваш список задач, переговорите со всеми персонажами, и / или позвонив клиентам через наземные линии (стационарные телефоны).

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив:

Скрин

Старший детектив:

Скрин

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Скрин

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

— Красный цвет: дуэль с использованием силы;
— Синий цвет: дуэль с использованием магии;
— Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
— Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
— Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
— Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
— Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
— «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
— «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

— Красный цвет
— «Сила»
— Синий цвет – «Магия»
— Зеленый цвет – «Здоровье»
— Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8

nancydrew.su

Прохождение игры Нэнси Дрю Проклятие старого замка

Предлагаем Вам полное руководство или прохождение игры «Нэнси Дрю. Проклятие старого замка» (Nancy Drew: The Captive Curse).

Если всё равно останутся вопросы — пишите на форуме.

Перед началом игры осмотрите книгу на столе «Что должен знать детектив».

В книге подробно описаны все действия, иконки и прочее, что пригодится Вам при прохождении игры.

Откройте папку «Материалы дела» и ознакомьтесь с её содержимым.

В Ваш инвентарь (который можно осмотреть, нажав на рюкзак в левом нижнем углу) добавится досье.

Теперь можно приступать к игре — нажмите на авиабилет и выберите уровень сложности — Младший детектив или Старший детектив.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Часть I

Перед воротами

Позвоните в колокол, нажав на кнопку справа от решётки.

Поговорите с Лукасом — он согласен Вас впустить, если Вы решите загадку.

Сверху спустится ведро, загляните в него.

На картинке выберите двух одинаковых человечков, а затем поставьте галочку в графе под словами «Проверить совпадение».

После прохождения мини-игры из окошка выглянет Карл и пригласит Вас в свой кабинет на втором этаже.

Проходите вперёд, затем через двери с вывеской «Burg Finster».

Фойе замка

При входе поверните направо, к лестнице.

Поднимаясь на второй этаж, подберите со ступеньки монету.

Если Вы соберёте достаточное количество монет, то получите награду «Treasure Hunter».

Поднимитесь на второй этаж и пройдите до конца коридора.

Под салфеткой у подсвечника лежит ещё одна монета.

Отойдите от столика и пройдите в единственную дверь.

Как только Вы попадёте внутрь, зазвонит телефон. Поговорите с Нэдом Никерсоном.

После разговора поднимитесь ещё выше, пройдите по красной ковровой дорожке и поверните налево.

Поднимитесь ещё раз и двигайтесь почти до картины на стене, а затем поверните направо.

Сделайте шаг вперёд, чтобы наткнуться на дверь с надписью «Зарезервировано для Нэнси Дрю», войдите внутрь.

Комната Нэнси Дрю

Исследуйте все возможные места в помещении.

Поверните налево и подойдите к каминной полке.

В этот момент позвонят Джо и Фрэнк Харди. После разговора с ними, возьмите листовку с каминной полки.

Осмотрите расписание мероприятий в замке.

Пройдите к красно-коричневому шкафу в дальнем углу комнаты.

Откройте дверцу — перед Вами будет пустая полка для покупок из сувенирной лавки.

Подойдите к рабочему столу в противоположной части комнаты. Нажмите на телефон в виде домика с кукушкой.

Когда будет необходимо, отсюда можно позвонить друзьям – Нэду и Джо, а также работодателю Маркусу.

Для этого снимите телефонную трубку и щелкните по любому из трех номеров, указанных на записке, которая приклеена к аппарату.

Сначала позвоните Нэду — услышите автоответчик; затем позвоните Джо и поговорите на все темы.

Теперь необходимо найти что-нибудь, что поможет переводить надписи с немецкого.

Встаньте спиной к столу и с этого места найдите активную точку для поворота (но не разворота!) направо.

Другим способом к столику с правой стороны от кровати, не подойти.

Возьмите с этого стола немецкий карманный словарь.


Коридоры замка

Выйдите из комнаты Нэнси Дрю и поверните налево.

Затем двигайтесь: прямо, поворот направо, 3 раза вперёд, поворот направо, 2 раза вперёд.

Сейчас перед Вами должна быть лестница по правой стороне, картина прямо перед Вами и проход налево.

Пройдите в этот проход, 2 раза прямо и налево.

Сразу же после поворота по левой стороне расположены два алькова с креслами, изучите оба.

В одном из них находится головоломка в виде коробки с цветными кусочками стекла.

В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого.

В другом — книга «История замка Финстер» («A Brief History of Castle Finster»).

В дальнейшем она пригодится. А сейчас можно прочитать историю о бароне Амселе и его погибшей дочери Эльзе.

На противоположной стене, ровно между этими двумя нишами с креслами, есть дверь с вывеской «Bürgermeister», проходите через неё.

Кабинет Карла

Как только Вы войдёте в помещение, пожилой мужчина спрячет под стол какие-то детские игрушки.

Поговорите с Карлом на все темы, в том числе поинтересуйтесь о его увлечении куклами.

Бургомистр предложит Вам сыграть в его игру, которая называется «Рейд» («Raid»).

Мини-игра «Рейд»

Подробные правила игры описаны в приложенной инструкции (книжечка находится в правом нижнем углу).

С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое противников, т.е. всего играют в «Рейд» 3 игрока.

Цель игры: первым войти в замок (поставить свою фишку в центре доски).

Начало: каждому игроку раздаётся по 3 карты. Игрок, который шагает первым выбирается случайным образом.

Ход игры: игрок вращает рулетку и двигает свою фишку вперёд в соответствии с выпавшим количеством очков. От цвета клетки, на которую попадает фишка игрока, зависят следующие действия:

— Красный цвет: поединок силы;

— Синий цвет: поединок магии;

— Зеленый цвет: поединок здоровья;

— Оранжевый цвет: поединок мудрости;

— Фиолетовый цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;

— Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;

— Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт.

— Клетки с символом «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;

— Клетки с символом «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки.

Всего на руках у игрока может быть не больше восьми карт.

Чтобы понять механику игры лучше для начала выбрать уровень «Лёгкий».

После прохождения мини-игры Нэнси Дрю получит (даже в случае проигрыша) от Карла мешочек с монетами.

Также Вы можете играть в «Рейд» любое количество, каждый раз получая вознаграждение.

*Подсказка: если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус «Card Collector» (за сбор полной колоды карточек).

Исследуйте кабинет бургомистра.

Подойдите к шкафу, немного левее Карла и подёргайте за нижние дверцы — они заперты.

Нажмите на выступающий деревянный узор справа от дверей — откроется клавиатура.

Попробуйте что-то ввести — Карл будет возмущён Вашими действиями.

Отойдите от этого шкафчика и поверните еще левее.

Изучите картину воробья, читающего книгу «И грянул гром». Такая же картина изображена на одной из карточек игры «Рейд».

Чуть левее картины, на столе, лежит игра «Рейд» — в неё можно сыграть в любое время, когда в комнате находится Карл.

Встаньте лицом к рабочему столу Карла и развернитесь на 90 градусов в правую сторону.

Осмотрите нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами.

С нижней полки возьмите еще одно руководство игры «Рейд» и пролистайте до конца (нажимая на верхний угол страницы).

В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это пригодится позже.

Обратите внимание, что в описании карточки с изображением «Воробья-профессора» (такой же, как на картине) нарисован ключ.

Попробуйте взять любую из 9-ти карточек, стоящих выше книги.

Полочка пошатнётся и карточки рассыпятся на полу.

Возмущённый бургомистр потребует расставить карточки также, как они стояли раньше.

Нажмите на полку, на которой располагались карточки, чтобы активировать головоломку.

На полке установлено трое весов с 3 подставками для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг).

Ваша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте.

На исходную высоту весов указывают рейки на стене.

Каждая карточка имеет определенный вес.

Правильное решение показано на скриншоте:

Поднимите выпавшую записку.

Откройте Ваш инвентарь (рюкзачок в левом нижнем углу) и наведите на записку словарь, чтобы перевести текст.

После этого верните словарь в рюкзак и идите к Карлу.

Поговорите с мужчиной, который попросит помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд».

Выберите любой пол персонажа, который будет изображен на карточке.

Вернитесь к Карлу через 2-3 выполненных задания и помогите ему снова.

Ответы выбирайте любые, какие больше нравятся.

В результате получите бонус в виде собственной игральной карты.

Коридоры замка

Выйдите из кабинета Карла.

Идите в центральный зал и спуститесь в самый низ по лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой.

Пройдите через большие двери, которые находятся под балконом с входом в комнату Нэнси Дрю.

Столовая

Пройдите вперёд до витража.

Из правого нижнего угла вытащите плитку из синего стекла.

Отойдите от витража и развернитесь налево.

Подойдите к кухонной стене с посудой.

Возьмите с полки газету и просмотрите ее.

Обратите внимание на рубрику «Немецкий словарик» в левом нижнем краю газеты.

Здесь переведены на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Солнце, комета, Луна, планета и т.д.). Они пригодятся чуть позже.

В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) лежит очередная монета.

Отойдите от полки с посудой и развернитесь в обратную сторону.

Двигайтесь вперёд, к пожилой женщине.

Поговорите со старушкой по имени Рената на все темы.

Коридоры замка

После разговора со странной бабулькой, выходите из столовой.

Как только Вы вышли из дверей, сделайте 2 шага вперёд — попадёте в центр главного зала.

Отсюда развернитесь налево, а затем сделайте вперёд 3 шага и поверните направо.

Далее постоянно двигайтесь вперёд, до металлической двери.

Чтобы перевести надпись на двери — используйте словарик в Вашем инвентаре.

Через дверь проникнуть не получится, она заперта.

Развернитесь на 180 градусов от двери котельной.

Ступайте: 2 раза вперёд (по ступенькам наверх), налево, прямо и направо.

После этого Вы окажетесь прямо перед входом в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Пообщайтесь на все темы со смотрительницей Аней.

Ничего нового она не сообщит, просто поделится своим мнением об окружающих и расскажет историю о монстре и о том, что именно сейчас он вышел на охоту.

В магазине Вы можете купить любой предмет (если он активен, т.е. его можно взять в руки).

Для этого сначала возьмите предмет в руки, нажав на него. Посмотрите цену, и если захотите — нажмите повторно для покупки.

Если Вы купите все предметы, то получите награду «Keepsake Kitsch».

После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в комнате Нэнси Дрю.

Пройдите ко входу в магазин.

Посмотрим немного левее и обратите внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками.

На верхушке стеклянной витрины находится книжка «Искусство стекла» («The Art of Glass»).

Откройте ее и найдите небольшой лист с кодом.

Нажмите на него, чтобы забрать себе шифровку.

Повернитесь еще левее и осмотрите несколько часов с кукушкой, висящих на стене.

С правой стороны от стойки Ани находится чучело монстра.

Подойдите к нему поближе и откройте выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед Вами появится клавиатура.

Нажмите на любую кнопку и монстр что-то сделает.

Пролистайте книгу, находящуюся том же столе, где установлено чучело монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Обратите внимание на макет домика левее этого прохода.

На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – пирожок, крендель, сосиска и пирожное.

Вспомните, что Рената любит пирожное «Black Forest», его можно купить именно тут.

Нажмите на рисунок пирожного, а затем на прорезь для монет.

Заберите пирожное в коробке (или кусочек торта) и осмотрите шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани.

Просмотрите книжку братьев Гримм, после чего ступайте через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка.

Вы попадёте в холл замка.

Поверните направо.

Тут Вы встретите местного хулигана Лукаса.

Поговорите с мальчиком на все темы и сыграйте в игру «Monster» (Монстр).

Мини-игра «Монстры»

Играют 2 человека: фермер (фишки с коровами) и монстр (фишки с монстром).

В первом раунде Лукас будет играть за фермера, затем Вы поменяетесь ролями; всего будет 2 раунда игры.

Внимательно выслушайте Лукаса и делайте то, что он говорит.

После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности.

Рассмотрим игровой процесс.

Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте.

Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров.

Щелкаем по трем любым коровам.

Рекомендуется поставить монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров!

Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done).

Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены.

Рекомендуется убить корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров.

После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр.

Но соперник при этом видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами.

Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром.

После того, как всех переместим, соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.

Поэтому, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет.

Также можно посоветовать перемещать коров на свободные клетки рядом с другим монстром (больше коров, сложнее выбор).

Старайтесь не перемещать монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра закончится.

В левом нижнем углу экрана находится табло.

Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у Вас.

В первом раунде Ваше поле пустует, поскольку защищать коров предстоит только в следующем раунде.

Чем больше Вы успеете убить коров прежде, чем будут обнаружены три ваших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.

Рассмотрим второй раунд, где Вы будете играть за фермера.

Первое, что Вас просят – разместить коров по доске.

При размещении коров помните, что соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т.е. – 6 штук) и Ваш выбор усложнится.

Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done).

Лукас убивает одну из Ваших коров — на ее глазах появляются черные кресты.

Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки.

Нажимайте на любую из коров с выпученными глазами.

Если Вам повезло, и Вы указали на монстра, то внизу вылезает табличка. В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow).

Если не угадали и указали на свою корову, то потеряете одно очко.

Может возникнуть такая ситуация, когда вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра».

Нажмите на корову, которая стоит отдельно от всех.

Как только найдёте трех монстров — смотрите на оставшиеся очки.

Если у Вас очков больше, чем у Лукаса, то Вы победили.

За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки).

Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то поговорите с ним ещё раз.

Узнаете о вражде Ани и Карла.

Также интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает.

Двигайтесь к входной двери замка и встаньте к ней спиной, увидите перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.

Подойдите к столику и просмотрите книгу «The Brothers Grimm».

Верните книгу на место и возьмите со стола контрольный ключ, похожий на вилку с тремя штекерами.

Этот ключ пригодится позже в комнате охраны.

Около небольшого столика в верхнем углу экрана, который стоит с правой стороны от дивана, лежит монета.

Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями.

Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету.

Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.

Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона.

По этой лестнице Вы поднимались в самом начале игры.

Если не сделали этого раньше, то возьмите со стола монету (показана на скриншоте в начале прохождения) и двигайтесь через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой.

В этот момент звонит Маркус (может позвонить немного позже или раньше).

Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты.

Следом за Маркусом раздается еще один звонок.

На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату.

Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю.

Маркус сообщит, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он расскажет, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались.

Задайте Маркусу все доступные вопросы.

После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка.

С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.

branto.ru

Нэнси Дрю Проклятие старого замка

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Предлагаем Вам полное руководство к прохождению игры «Нэнси Дрю. Проклятие старого замка» (Nancy Drew: The Captive Curse).

Если всё равно останутся вопросы — пишите на форуме.

Часть III

Внутренний двор замка

Выходим во двор и движемся в сторону выхода со двора.

Выход со двора осуществляется через арку.

Осматриваем рычаг, расположенный в самом начале арки, на ее левой стороне.

Подносим словарь к табличке под рычагом и читаем предупреждение.

Ни в коем случае не тянем за рычаг!

Покидаем территорию замка и идем в конец каменного моста. Поворачиваем налево и делаем шаг вперед.

Лес

Обращаем внимание на мелкие камни, расположенные на земле.

Здесь находится вход в лес.

Немного правее, за деревом, стоит огромный булыжник.

Лес начинается с развилки. Можно пойти либо налево, либо прямо.

Делаем шаг вперед и оказываемся на второй развилке, которая ведет либо направо, либо налево.

Идем направо и видим на земле небольшой камень.

Отсюда можно пойти только вперед (по изогнутому маршруту в левую сторону).

Делаем шаг вперед и обращаем внимание на большое дерево в правой части экрана. Здесь можно повернуть налево, либо пойти прямо.

Идем на один экран вперед и поворачиваемся к дереву, которое находится с правой стороны.

У его основания находим 5 монет.

Поворачиваем направо и видим перед собой дорогу, по которой мы сюда пришли.

Одна из наших задач в лесу, найти растение с такими же колючками, которую оторвали от двери во дворе старого замка.

Вперед мы не пойдем, поскольку именно оттуда мы сюда пришли, но зато есть возможность свернуть направо.

Идем направо, делаем шаг вперед и обращаем внимание на кустарник с левой стороны (его ветвь наклонена к земле).

Подходим к нему и видим перед собой такие же колючки, что и у нас в инвентаре.

Ножницами срезаем ветки колючего кустарника и обнаруживаем небольшую поляну с разбитой палаткой.

Из палатки достаём фонарь.

В правом нижнем углу экрана находится кострище.

Рядом с кострищем валяется шестиугольная плита с рисунками.

Оборачиваемся назад и подбираем блестящую монетку, которая лежит под папоротником впереди нас.

Выходим из леса.

Поворачиваем налево и оказываемся на развилке, с возможными путями направо или налево.

Сворачиваем направо и перемещаемся на три экрана вперед.

С левой стороны находится дерево, под которым мы нашли монеты.

Продолжаем идти вперед, игнорируем при этом поворот направо.

Сделав два шага вперед, попадаем на развилку.

Следуем налево и покидаем лес (выход впереди).

Внутри замка

Двигаемся в коридор, где находится дверь в офис Карла.

В одном из альковов находится коробка с цветными стеклами.

В ней не хватало двух стекол, которые Вы уже нашли (смотрите где они лежат в прохождении к игре «Проклятие старого замка» чуть ранее).

Коробка с цветными стеклами

В правом верхнем углу находится образец, по которому нам нужно поставить друг на друга цветные стекла.

Под образцом расположены цветные стекла для составления рисунка.

Управление: левая кнопка мыши – захват стекла, правая кнопка мыши – вращение стекла на 90 градусов.

Цель головоломки: создать копию картины, расположенной в правом верхнем углу экрана.

Копию создаем на пустом поле в левой части экрана.

Младший детектив

1. Первым перемещаем в правый верхний угол стекло цвета аквамарин;

2. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем его на 90 градусов и ставим в соответственное положение, которое можно увидеть на рисунке, под данной последовательностью действий;

3. Устанавливаем темно-зеленое стекло;

4. Устанавливаем красное стекло;

5. Устанавливаем светло-зеленое стекло;

Промежуточный вид:

6. Устанавливаем желтое стекло;

7. Устанавливаем синее стекло;

8. Устанавливаем оранжевое стекло;

9. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем на 90 градусов, затем помещаем в левый нижний угол рисунка.

Старший детектив

1. Устанавливаем маленькое синее стекло на один шаг вправо от правого нижнего угла;

2. Устанавливаем оранжевое стекло в правый верхний угол;

3. Устанавливаем большое светло-зеленое стекло вплотную к правой стенке сразу под оранжевым стеклышком;

4. Большое синее стекло устанавливаем в правый нижний угол;

5. Большое красное стекло устанавливаем в левый верхний угол;

6. Большое стекло цвета аквамарин кладем на красное стекло, отступив при этом один шаг от верхней стенки и один шаг от левой стенки;

7. Маленькое сиреневое стекло поворачиваем на 90 градусов и устанавливаем в левом нижнем углу экрана на маленькое синее стекло.

8. Маленькое темно-зеленое стекло кладем рядом с верхней частью большого светло-зеленого стекла;

9. Большое фиолетовое стекло устанавливаем на один шаг вверх от левого нижнего угла;

10. Большое желтое стекло устанавливаем лежа на три шага от левого нижнего угла;

11. Большое фиолетовое стекло устанавливаем по вертикали на два шага влево от правого верхнего угла.

После прохождения головоломки достаём из коробки ротор.

Направляемся в офис Карла и предлагаем ему помощь в создании персонажа.

Выбираем любой вариант ответа и направляемся в холл.

Начинаем разговор с Лукасом.

Мальчик просит нас о помощи: нужно отвлечь Карла.

Отвечаем ему положительно (Sure).

Задаем Лукасу несколько оставшихся вопросов и возвращаемся в офис Карла.

Просим Карла оставаться в офисе, опять предлагаем помощь в создании персонажа для последней карточки (выбираем, кем будет персонаж – монстром или героем), после чего спешим обратно к Лукасу.

Начинаем общаться с мальчиком.

В первую очередь, он нас спрашивает, не хотим ли мы сыграть еще раз в его игру «Монстры».

Отвечаем ему отрицательно (но можете и сыграть, если есть желание).

После отрицательного ответа появляется возможность сказать мальчику, что Карл обезврежен.

Когда ребёнок убегает, подбираем лежащую под стулом бумагу.

Зашифрованная записка отца Лукаса

Буквы текста, в центре бумаги, перемешаны.

Если нам удастся разгадать этот шифр, то мы сможем прочесть инструкцию отца Лукаса, адресованную мальчику.

В ней говорится о доступе в комнату охраны.

Для того, чтобы прочесть письмо, необходимо поменять буквы в столбцах местами друг с другом. Менять буквы можно только из одного столбика!

Если слово составлено правильно, то оно принимает цвет бумажного листа и буквы этого слова переместить будет невозможно.

Правильный ответ показан на скриншоте ниже.

Русская версия игры «Нэнси Дрю Проклятие старого замка»:

Английская версия:

Теперь нам нужно найти все объекты, на которых есть буквы.

Делать это нужно в строго указанном порядке, иначе можно запутаться.

Загадка с металлофоном

Ступайте в свою комнату (комнату Нэнси Дрю).

В двух шагах от комнаты, в конце балкона висит картина девушки.

Смотрим на эту картину и видим букву «G» (Нэнси должна прокомментировать увиденную букву).

Примените словарь на табличку, с правой стороны от картины, и прочтите надпись (не обязательно).

Выходим во двор и подходим к магазину цветовода, к месту, где чуть ранее тушили растение.

Нэнси отмечает, что с левой стороны от входа в магазин флориста находится буква – «D».

Идем в коридор, ведущий в офис Карла, и заглядываем в альков, где лежит книга «History of the Castle Finster».

Обращаем внимание на букву «B» (обязательно должны быть комментарии от Нэнси).

Возвращаемся во двор, выходим за территорию замка и оборачиваемся.

Замечаем букву «G» над звонком в замок. Слышим соответствующий комментарий Нэнси.

Проходим в котельную, подходим к печи.

Прежде, чем открыть дверцу, перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом из левой части экрана в его центр.

Открываем дверцу и слушаем комментарии Нэнси. Найдена последняя буква – «A».

Эти буквы означают ноты, с помощью которых мы можем узнать, по каким металлическим пластинкам металлофона нужно ударить и в какой последовательности.

Таким образом, Вы должны были найти ноты: G, D, B, G, A.

Выходим во двор, спускаемся к запертым дверям, расположенным ниже уровня двора.

Оборачиваемся и поднимаем лист с инструкцией металлофона.

Запоминаем нужные нам металлические пластины, которым соответствуют ноты, найденные в замке.

Возвращаемся в холл, где находится Лукас.

Подходим к часам в виде замка и открываем дверцы ящика, расположенного под ними.

Стучим по нижним металлическим пластинам в таком порядке (слева направо): 5, 2, 7, 5, 6.

Прохождение показано на скриншоте ниже.

Нажимаем на появившуюся из стены ручку и проходим в комнату охраны.

На стене, с правой стороны от стула, расположена труба.

На этой трубе находим блестящую монету.

Садимся на стул и видим перед собой стол с аппаратурой охранника.

Нам нужно найти способ, чтобы подключиться к охранной системе замка.

Смотрим на фотографию Лукаса, стоящую на полке.

На правом нижнем краю стола находится подставка.

Наводим курсор на эту подставку и обнаруживаем очередную монету.

Нажимаем на красный телефон в левой части экрана.

Подносим к нему словарь, чтобы перевести надписи.

В частности, применяем словарь на отверстие для мобильного телефона.

Теперь щелкаем по этому отверстию повторно и тем самым подключаем наш мобильный телефон к системе уведомлений.

Забираем сотовый телефон, но не выходим из приближения.

Кнопки, расположенные на телефоне красного цвета с надписями «Karl» и «Anja» поднимают тревогу.

Если нажать на эти кнопки, то оба персонажа покидают свои рабочие места — это пригодится чуть позже.

Теперь перейдем непосредственно к подключению в охранную систему замка.

Читаем буклет, который находится немного выше и правее телефона.

Смотрим на металлическую крышку, в центре стола.

Помещаем в отверстие, правее крышки, контрольный ключ, найденный на поверхности журнального столика в фойе.

Включаем устройство, переместив указатель на значение «On» (ВКЛ).

Открываем металлическую крышку. В буклете говорилось, что все пронумерованные узлы должны быть зеленого цвета.

Разберем то, что мы видим на нашем экране.

Практически всю левую часть экрана занимает панель управления.

От 1 до 18 пронумерованы клавиши, отвечающие за тот или иной узел.

Также клавиши принимают вид узлов, к которым они привязаны.

Под этими клавишами находится своего рода подсказка.

Она показывает, как прогрессирует узел по мере взаимодействия с ним.

Поясняю: если узел , №1, например, красного цвета (второй символ на подсказке), то после нажатия клавиши «1» на панели управления он примет вид третьего символа на подсказке (красный круг, обведенный желтой окружностью).

Еще ниже находится клавиша «Сброс» (Reset) и пять лампочек, показывающие оставшиеся попытки.

На уровне младшего детектива всего 5 попыток, но на уровне старшего детектива – всего лишь 2.

Это означает, что мы можем нажать на комбинацию из 5 (2) клавиш.

А после нажатия на эти 5 клавиш все узлы, находящиеся в черном поле, должны быть зеленого цвета.

Самая важная особенность заключается в следующем.

Когда узел окрашивается в зеленый цвет, то он отдает свою энергию всем смежным узлам.

Эта энергия позволяет всем смежным узлам перейти на один уровень выше, т.е. приблизится к зеленому цвету.

Ответ:

Младший детектив: 10, 8, 2, 7, 6.

Старший детектив: 9 и 15.

Система подключена! Включаются мониторы над столом.

Обращаем внимание на второй слева направо монитор.

Через него мы видим, как Рената что-то делает с третьими (слева направо) часами в виде домика с кукушкой, расположенными в магазине сувениров.

Нажимаем на кнопки под мониторами и видим разные места, где поставлены камеры наблюдения.

Если очень часто проверять мониторы наблюдения, то можно получить награду.

Направляемся в магазин, чтобы узнать, что делала в нем Рената.

Подходим к третьим слева направо часам в виде домика с кукушкой.

Слушаем комментарий Нэнси.

Выходим из приближения и нажимаем на синий бумажный лист с отверстиями, который лежит между кружками.

Обращаем внимание на подпись в левом нижнем углу бумажного листа: «Castle Finster».

Щелкаем по листу, чтобы спрятать его в инвентаре.

Покидаем магазин сувениров и направляемся в коридор, ведущий в офис Карла.

По пути зазвонит телефон. Это оповещение системы безопасности.

Оно говорит о том, что на территории замка был замечен монстр.

Не обращаем на это пока внимания.

Идем в коридор, указанный выше.

В одном из альковов находим знакомую нам книгу «History of the Castle Finster».

Открываем книгу. Заходим в инвентарь и щелкаем по синему бумажному листу с отверстиями.

Лист накладывается на книгу и Нэнси читает следующее предложение: «Third clock from left nineteen twenty one» («Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один (19 21)»).

Возвращаемся в магазин сувениров и смотрим на третьи слева часы в виде домика с кукушкой.

Щелкаем по циферблату, и Нэнси заявляет, что мы должны найти сначала способ завести эти часы.

Выходим из магазина и направляемся в комнату охраны.

Садимся на стул и на первом слева мониторе видим монстра. Он во дворе!

branto.ru

Ibice ― Прохождение „Нэнси Дрю: Проклятие старого замка“

Вот и дошла до нас, наконец, игра, которую американцы прошли еще в начале июля. Подумаешь, русская версия припоздала всего лишь на какие-то там полгода. Если бы меня попросили коротко описать эту игру, то я сказал бы так: «Haunting of Castle Malloy + Treasure in the Royal Tower = The Captive Curse». Вся игра у нас будет проходить в мрачном замке ночью (или поздним вечером). Время от времени нам будут попадаться блестящие монетки, которые можно собирать для того, чтобы потратить их в сувенирной лавке, но делать это не обязательно, так как на обязательные покупки у нас и так денег хватает. Игру я, как и всегда, буду проходить на уровне младшего детектива, потому некоторые решения могут не подойти для тех, кто проходит игру на более сложном уровне.

Начнем игру. Смотрим интро, в котором девушка, собирающая что-то в лесу, подвергается атаке монстра и становится его жертвой. После этого подходим к этим же самым воротам, которые не открылись перед девушкой, уже играя за Нэнси. Жмем кнопку, которая подсвечивается желтым цветом справа. Ворота нам никто не открывает, зато мы получаем наше первое задание: на листике, который нам спустят в ведре, нужно найти двух одинаковых монстров. Это очень легко: отмечаем клеточку под третьим монстром в верхней строчке и под первым в нижней, после чего отмечаем клеточку «проверить совпадение» и возвращаем листок с головоломкой обратно отправителю. Готовимся ко второму заданию, но от него нас спасает мужчина в национальном костюме, который приглашает нас на разговор к себе в кабинет на втором этаже.

Проходим через ворота и видим перед собой небольшой городок, в котором, правда, ни души нет. Находим большую дверь, над которой висит надпись «Burg Finster», и заходим внутрь (другие двери нам все равно никто не откроет). Попадаем в холл. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, проходим через дверь, поднимаемся по еще одной лесенке и слышим звук звонка нашего телефона. Это Нэд, который как истеричка жалуется на то, что Нэнси отправилась на расследование, а он остался дома. Поворачиваем налево, затем заходим в коридор, вход в который находится в дальнем левом углу. По пути находим шкатулку, но для того, чтобы ее открыть, нужно найти части головоломки. Идем дальше и заходим в кабинет справа по коридору. За столом сидит мужчина, играющий с куклами. Это – бургомистр по имени Карл. Говорим с ним. Карл предложит нам сыграть в его новую игру, но пока что от этого можно отказаться. Осмотрим кабинет бургомистра. Нижняя полка шкафа слева от стола закрыта на кодовый замок, но мы не сможем туда пока заглянуть. На стене слева висит картина, на которой изображен воробей в костюме, держащий книгу. На столе левее картины лежит та самая игра, в которую нам предлагал сыграть Карл. Следующим осматриваем шкаф справа от стола Карла. Там стоит нечто похожее на весы, но стоит нам только к этому устройству прикоснуться, как все тут же развалится.

Ставим все на свои места. На чашах весов есть надписи «монстр», «герой» и «маг». На полке чуть ниже есть книжка, в которой сказано, кто из персонажей на картах кем является. Когда по типу карты будут рассортированы, переставляем карты одного типа с чаши на чашу таким образом, чтобы чаши встали так, как указано черточками на задней стенке шкафа.

Сложив пасьянс получаем письмо на немецком языке. Выходим из кабинета Карла и говорим по телефону с Джо о Нэде. Все разговоры в этой игре, кстати, будут происходить при помощи стационарного телефона, а не мобильного. Стационарный телефон находится в комнате Нэнси, в которую можно попасть перейдя по лестнице на другое крыло здания. Но нам туда пока не надо, поэтому спускаемся вниз и проходим в банкетный зал, который находится за светлыми деревянными дверями. Там в углу сидит старушка, к которой мы сейчас и подойдем, но перед этим подойдем к витражу прямо напротив входа и возьмем приклеенный к нему кусочек головоломки. Старушку зовут Рената и она – рассказчица. Из разговора узнаем, что она очень любит Шварцвальдский торт и засыпает от сладостей. Запоминаем это. Слушаем историю про двух девочек и индийский шарф. У одной из них этот шарф ветром унесло в сторону леса, она побежала за ним, а за ней — сестра, которая пыталась ее остановить. В итоге из леса вернулась лишь одна девочка, а вторую похитил монстр.

После разговора с Ренатой разворачиваемся и идем к полке с тарелками. На ней лежит газета, в которой имеется небольшой немецкий словарик. Запоминаем слова, которые там значатся, так как в будущем они нам еще пригодятся. Выходим из банкетного зала обратно в главный холл. Там сидит мальчик по имени Лукас, который не хотел нас пускать на территорию замка. Разговариваем с ним, узнаем, что в замке есть множество тайных ходов, о которых он знает, но нам не расскажет. Этого и следовало ожидать.

Проходим направо через стеклянные двери и попадаем в сувенирную лавку. Здесь много приветов из других игр серии. К примеру, на столе под чучелом монстра лежит книжка Джейн из «Проклятья поместья Блэкмур», а на витрине слева от монстра есть две картинки из прошлых частей. Обязательно осматриваем стойку с изделиями из стекла слева от футболок с изображением монстра. Читаем книжку, лежащую сверху. Покупать мы пока что ничего не собираемся, поэтому просто поговорим с продавщицей по имени Аня. Спрашиваем у нее о стеклодувном цехе, но она не желает организовывать нам туда экскурсию и отправляет к Карлу. Выходим из магазина и говорим по телефону с Маркусом, владельцем замка. Говорим, правда, это сильно сказано: он всего-то попросит, чтобы мы перезвонили ему со стационарного телефона. Отправляемся в комнату Нэнси и выполняем поручение Маркуса. Он говорит, что прибудет через четыре часа и нам бы лучше разобраться с этим делом до его приезда. Хм, раскрыть дело за четыре часа? Также узнаем, что Аня – бывшая его барышня.

После разговора с Маркусом пытаемся осмотреть комнату Нэнси, но слышим громкий стук в дверь. Это Карл пришел сообщить о возвращении монстра. Спускаемся вместе с ним во двор и видим, что кто-то поджег цветок в вазоне. Оборачиваемся к колодцу, набираем воду в ведро и выливаем на горящее растение. Инцидент исчерпан. Обращаем внимание на дверь слева, на ней висит какая-то колючка. Берем ее и возвращаемся в помещение. Поднимаемся в кабинет Карла и спрашиваем у него о колючке. Если вы в прошлый раз не согласились играть с ним в «Рейд», то теперь он не будет говорить до тех пор, пока мы с ним таки не сыграем. Играем, что ж делать, но если надоест или просто игра не понравится, то можно в любой момент прекратить игру, наведя курсор в нижнюю часть видимого игрового пространства и кликнув (когда появится стрелочка назад).

Говорим, наконец, с Карлом. Он такие колючки видел в лесу (ну просто страшно он нам этим сообщением помог). Расспрашиваем его о Маркусе, Ренате и монстре, не забываем спросить про стеклодувный цех, так как Карл без проблем даст нам ключи от него, после чего выходим из кабинета и снова принимаем звонок от Маркуса. Отправляемся в комнату Нэнси, но на входе нас ожидает сюрприз – на голову Нэнси падает ведро с водой. И вот именно сейчас у нас с собой нет чемодана с вещами. Какое безобразие. Заглядываем в шкаф, но там ничего нет, да и вообще он предназначается для товаров из сувенирной лавки, а вовсе не для одежды. Читаем буклет на камине, берем разговорник, лежащий на прикроватной тумбочке, и обращаем внимание, что на кровати лежит платье в национальном стиле. Надеваем, не в мокром же наряде ходить (да и не выйдет Нэнси из комнаты, если не переодеться). Звоним Маркусу.

Выходим из комнаты и заходим по дороге к Ренате. Она с нами не хочет говорить и отправляет обратно в комнату переодеваться. Странно, что же у нее такую реакцию вызвало? Платье как платье… Ладно, возвращаемся обратно в комнату. Переодеться, правда, не получится, поскольку одежду Нэнси кто-то уже изрезал на мелкие лоскутки. Находим на полу слева от кровати вырванную из книги страницу. Возвращаемся к Ренате и сообщаем ей о неприятности с одеждой. Теперь она согласится с нами поговорить. Если заглянуть в список заданий Нэнси, то можно увидеть, что там появилось задание осмотреть сумку Ренаты. Помните, она говорила, что хочет Шварцвальдского торта? В сувенирной лавке есть автомат, в котором можно приобрести кусочек. Спускаемся в лавку, говорим с Аней и разворачиваемся к автомату, стоящему прямо напротив нее. На часиках выбираем торт с вишней и бросаем нужное количество монеток в монетоприемник справа. Получаем торт и относим его Ренате. Вот ведь счастливая тетенька: съела кусочек торта и уснула. Мне бы так. (: Начинаем досматривать сумку. В ней есть какая-то интересная шкатулка, но она завалена другими вещами, которые нам нужно тихонько переложить таким образом, чтобы они не мешали нам взять шкатулку. Кликнув по правой кнопке мыши можно переворачивать предметы. Лично я переложил предметы в сумке так, как это показано на скриншоте ниже.

В книжке «Сова» находим листик из той же книги, что и тот, который мы нашли возле кровати, когда пришли переодеваться. Шкатулка закрыта, но с таким замком мы уже сталкивались на поле для гольфа в «Секрете старинных часов». Нам нужно угадать последовательность установки цветных шариков. Если мы поставили какой-то шарик на свое место и угадали с цветом, то внизу загорится столько зеленых лампочек, сколько шаров мы угадали. Если же загораются зеленые, то это значит, что с цветом мы угадали, но места определили неправильно. Когда шкатулка будет открыта, внутри мы найдем карту замка, на которой будут отмечены все следы монстра и места похищения девушек. Также из карты узнаем, что в замке есть темница. Странно, нам о ней ничего не говорили.

Идем в холл и говорим с Лукасом. Если пойти налево от места, где сидит Лукас, можно найти на стене (в углу) головоломку с нотами. Выходим из замка и осматриваем двор. Колодец во дворе стоит непростой – сколько раз Вы ведро вниз опустите, столько и сюрпризов вместе с водой достанете. В основном это всякие предметы из прошлых игр, но иногда ловятся и деньги. Перед воротами есть какой-то рычаг с табличкой на немецком. Переводим при помощи разговорника и узнаем, что рычаг этот дергать мы ни в коем случае не должны. Хорошо, не будем. Кстати, раз уж зашла речь о переводах, то следовало бы и перевести письмо, которое мы получили, расставив карты на чашах весов в кабинете Карла. Находим дверь, которая находится ниже всех остальных и спускаемся к ней по лестнице. Дверь нам никто не откроет, зато, если развернуться, можно найти решенный тест с нотами, который нам пригодится, когда мы будем разбираться с головоломкой, которая упоминается в начале этого абзаца. Взять, к сожалению, нельзя. Поднимаемся обратно и переводим при помощи словаря надписи над дверями. После этого находим лестницу наверх и поднимаемся по ней на второй этаж, где находим тупые садовые ножницы.

Теперь, кажется, самое время осмотреть подвал. Заходим в замок, находим железную дверь с предупреждающим знаком, открываем при помощи ключа, который нам дал Карл, и заходим внутрь. Нэнси предполагает, что из этого помещения можно как-то попасть в темницу. Слева от входа в подвал есть устройство, при помощи которого можно наточить ножницы, но оно не работает. Немного отходим, включаем его в розетку и подходим снова. Теперь все работает. Включаем устройство красной кнопкой, применяем садовые ножницы на движущемся колесе, после чего отключаем устройство красной кнопкой, когда все будет готово. На столике напротив печи берем щипцы, погнутую отвертку и ложку. В шкафчике (или холодильнике?), находящемся слева от печи, берем желтую стеклянную пластинку. Заглядываем в ведра справа от входной двери, в одном из них нас ждет сюрприз от Лукаса. Походим к столику, дабы поглядеть, что же это такое было, и видим, что из ведра вылетела всего-то змея-пружинка с приклеенным на нее изображением монстра. Теперь осмотрим саму печь. Прежде, чем открыть ее, выдвигаем дверь, которая расположена слева от печи. Открыв печь, обращаем внимание на какой-то рычаг красного цвета. Руками мы его дернуть не сможем, ибо горячий слишком, зато это можно сделать с помощью садовых ножниц. Дергаем рычаг и видим, как открывается тайный ход в стене. Проходим в тайный ход и попадаем в темницу. Подбираем еще одну страницу, вырванную из книги. В правой части помещения темницы видим какой-то люк и круглую штучку над ним, но для того, чтобы ее повернуть, нам нужно еще что-то, чего у нас еще нет в инвентаре. Выходим из темницы и идем во двор, откуда выходим через ворота и поворачиваем налево. Осмотрим близлежащий лес.

В инвентаре у нас есть карта замка и этого самого леса, поэтому перемещаться мы можем пользуясь ею. Сначала идем к месту, отмеченному на карте синей фишкой, под которой нарисованы пять черных пятнышек. Пятнышки эти – колючки, растущие на кусте. За кустом что-то есть, но пробраться мы не сможем, пока не устраним кустарник этот противный. Благо, садовые ножницы мы заблаговременно наточили, а то пришлось бы сейчас в замок возвращаться. Достаем ножницы из инвентаря, устраняем кустарник и видим, что за ним кто-то обустроил себе жилище. Забираем из палатки фонарь, так как нам он определенно пригодится при осмотре подземелий и всего такого прочего. Несколько правее палатки на земле лежит какая-то пластинка с разными изображениями. Ее тоже прихватим. Теперь находим дерево, которое отмечено на карте зеленой фишкой. Оно-то в принципе нам пока и не нужно, но зато под ним есть пять монеток, которые мы потратить на сувениры и угощение. (:

Выходим из леса (опять-таки, ориентируясь по карте) и возвращаемся в замок. В заданиях у нас пока ничего интересного не появилось, поэтому можно заняться шкатулкой с цветной мозаикой, которая стоит на столике недалеко от кабинета Карла. Задание у нас достаточно простое: нужно сделать так, чтобы цветные стеклышки на крышке шкатулки были разложены таким же образом, как на картинке-образце в верхнем правом углу.

Достаем из шкатулки какую-то шестеренку с буквами. Спускаемся в холл и говорим с Лукасом. Он задумал какой-то очередной розыгрыш и просит, чтобы Нэнси помогла ему отвлечь Карла. Соглашаемся и идем к Карлу, у него просим, чтобы он сделал умный вид и не обращал внимания на Лукаса. Возвращаемся в холл и сообщаем Лукасу о том, что мы свое обещание выполнили. Обращаем внимание на то, что под стулом валяется какое-то письмо. Когда Лукас убежит, подбираем это письмо и видим, что в руках у нас очередная головоломка. Нам нужно составить из набора букв слова, перемещая буквы по вертикали. Если мы правильно складываем слово, то буквы, составляющие его, станут неактивными. В итоге, у нас должно получиться следующее: «Чтобы открыть комнату охраны, нужно сыграть на глокеншпиле. Ноты спрятаны по всему замку. Найди их и сыграй в порядке, указанном в списке. Места поисков перечислены ниже». В списке ниже мы имеем следующие объекты:

— Портрет девушки на втором этаже,
— Инициал цветочника,
— Книжный столик в коридоре,
— Звонок у ворот замка,
— Стеклоплавильная печь

Теперь отправляемся по всем этим направлениям и смотрим, какие ноты на них упоминаются. На портрете девушки (висит по пути в комнату Нэнси на лестнице) изображена буква «G», над входом в жилище цветочника (это там, где мы колючку в двери нашли) висит звоночек с буквой «D», на книжном столике недалеко от кабинета Карла есть буква «H», над звонком у ворот замка находится буква «G», а на печи в стеклодувной мастерской (над тем местом, где мы дергали ручку, чтобы открыть проход в темницу) имеется буква «A». Все, ноты у нас есть, теперь нужно определить, какой из нот какая клавиша соответствует. Для этого выходим во двор, спускаемся по лесенке к самой нижней двери, затем разворачиваемся и берем лист, лежащий на ступеньках. Запоминаем нужные нам ноты и отправляемся обратно в замок, где находим на стене в холле глокеншпиль, находящийся под изображением замка с часами. Жмем по пластинкам в следующем порядке:

Видим, как появляется потайная дверь, ведущая в комнату охраны. Заходим и садимся за пульт. Обращаем внимание на телефон, стоящий на пульте. Переводим при помощи словаря надписи на нем и узнаем, что этот телефон используется для оповещения персонала замка о чрезвычайных происшествиях. То есть, если мы нажмем на кнопку «Аня», она (Аня) получит уведомление о том, что не мешало бы спрятаться куда-то, а мы в это время сможем осмотреть ее рабочее место. Пока не трогаем эти кнопки, только кладем свой телефон на специальное место для того, чтобы подписаться на оповещения.

В комнате охраны ничего не работает, потому как отключено электричество. Находим на пульте первый закрытый отсек, справа от которого имеется какая-то штука, похожая на розетку. В холле на столике мы уже находили подобную штуку, поэтому достаем ее из инвентаря (она красного цвета) и кладем на пульт. Включаем питание и открываем закрытую панель. Жмем на кнопочки слева в следующем порядке: десятая, восьмая, вторая, седьмая, шестая. Приводим в рабочее состояние все оборудование на пульте. Смотрим на втором экране как Рената что-то делает с часами в сувенирной лавке. Интересно, что она от них хотела? Перед тем, как уйти из комнаты охраны, заглядываем за вторую закрытую панель, под ней скрывается дешифратор, одно из колесиков для которого мы нашли в шкатулке с цветной мозаикой, но для работы с ним нужно еще два, которые нам еще не попадались.

Выходим из комнаты и отправляемся в магазин. Аня уже пришла. Говорим с ней, а затем подходим к третьим слева часам на стене. Не понятно пока, что с ними делала Рената. Возле кружек на стройке под часами подбираем синий листок с вырезанными дырками. Идем к ней самой, вдруг расскажет. Чуда, конечно же, не случилось, и Рената нам ничего не сказала. Теперь испробуем систему оповещения замка. Возвращаемся в комнату охраны (играть мелодию больше не нужно, дверь и так открыта) и жмем кнопки с надписями «Карл» и «Аня» на красном телефоне. На экранах видеонаблюдения видим, как они уходит со своих рабочих мест. Начнем осмотр с кабинета Карла. Подходим к его столу, читаем буклет и переводим надпись на календаре. Пытаемся заглянуть в выдвижной ящик стола, но он заперт. Отходим от стола и находим на стене картину с изображением воробья. Поднимаем ее и берем ключ, приклеенный скотчем к задней стороне. Открываем ключом ящик стола. Под подставкой для кисточек и карандашей находим на бумажке с надписью «Аня» ключ. Скорее всего, этот ключ открывает что-то в магазине. Берем его. Читаем письмо и пытаемся заглянуть в ежедневник Карла. Последний закрыт на кодовый замок, поэтому придется немножко потерпеть (не будем же мы его садовыми ножницами вскрывать). Кстати, не стоит задерживаться в кабинете, ибо Карл может прийти и столкнуться там с Нэнси, проводящей несанкционированный обыск.

Осмотрев кабинет Карла, спускаемся вниз и идем в магазин. Открываем выдвижной ящик в стойке Ани найденным у Карла ключом. Читаем письма от Маркуса и забираем ключ, при помощи которого можно завести часы. Также заглядываем в книжку, которую читает Аня. Кстати, если Вы не успеваете осмотреть все письма до ее прихода, нужно перед тем, как зайти за стойку пойти в комнату охраны, отключить Анину кнопку (если над ней горит красная лампочка), погулять где-то пару минут, вернуться к пульту охраны и снова подать Ане сигнал тревоги.

Выходим из магазина и говорим с Лукасом, после чего поднимаемся к кабинету Карла, но не входим внутрь, а находим в коридоре на столике книжку «История замка Финстер». Слышим сообщение о появлении на территории замка монстра, но пока не реагируем на него. Открываем книгу и накладываем на страницу синюю бумажку из магазина. «Третьи часы слева 7-21». Должно быть, мы должны выставить на третьих слева часах 7 часов 21 минуту. Спускаемся вниз и идем к нужным нам часам. Вставляем ключ, найденный в выдвижном ящике стойки Ани, затем долго и нудно крутим его пока часовая стрелка не встанет на VII, а минутная – на IV. Получаем второе колесо с буквами для дешифратора. Теперь, наконец, идем в комнату охраны и смотрим, где же там наш монстр появился. На втором канале первого экрана видим, как кто-то шатается во дворе замка. Выходим во двор и пытаемся догнать монстра, но прямо перед нашим носом закрывается решетка. Да и не только перед нами, а и за нами, таким образом выйти отсюда мы не можем. Находим на стене закрытые дверцы, над ними один выдвинутый кирпич. Отодвигаем его и получаем ключ. Ключом открываем закрытые дверцы и решаем головоломку.

В общей сложности нам нужно решить три головоломки по очереди. Первая решается элементарно: самый левый вертикальный брусок двигаем вверх до стенки, затем двигаем нижние два горизонтальных бруска влево и, наконец, поднимаем на один пункт вверх маленький вертикальный брусок, который находится в правом нижнем углу. Теперь мы можем поставить синий брусок в предназначенную для него синюю зону в нижнем правом углу. По такому же принципу проходим следующие два уровня и выбираемся из ловушки. На воротах повис кусочек ткани, которая оторвалась от одежды монстра.

Идем в комнату охраны и вставляем в дешифратор все колеса с буквами, которые есть у нас в инвентаре. Теперь нам нужно сделать почти то же самое, что и в «Платье для первой леди» — выставить три буквы (В «Платье» вместо букв были римские цифры) и печатать текст из записки. Печатать, правда, можно как на своей клавиатуре, так и на игровой. Итак, в записке у нас есть три картинки. Солнце по-немецки – Sonne, луна – Mond, а комета – Komet. Из первых букв этих трех слов получаем код, который нужно выставить на колесах с буквами – SMK. Выставляем и набираем текст. Если опечатались – отрываем бумажку под запиской и начинаем сначала. То же самое делаем, если получилась абракадабра какая-нибудь (вероятно, Вы опечатались при наборе). В результате получаем комбинацию к дневнику Карла – 8261. Организовываем для Карла сигнал тревоги и залезаем в его кабинет.

Открываем дневник и переводим его с помощью словаря. На страницах ежедневника встречаются названия сказок братьев Гримм, написанные разными цветами выписываем себе куда-нибудь эти названия и цвета, которыми они написаны. Подходим к шкафчику с игровыми картами и находим руководство к игре «Рейд». Находим в руководстве страничку героя игры под именем Король ослик, прототипом которого является ослик из сказки «Ослик». Ослик у нас написан зеленым цветом, поэтому смотрим на пункт «Здоровье» и видим, что он у него равен девяти. Из «Золотых детей» у нас Золотой охотник, пункт «Сила» у которого равен пятнадцати. Из сказки «Румпельштильцхен» в игре Карла Гном-златопряд, пункт «Мудрость» у которого равен тринадцати. Дальше находим «магию» кролика Бонапарта (5) и Волшебного зеркала из «Белоснежки» (11). Получаем код для открытия сейфа: 5-13-15-11-9 (вместо дефисов жмем на кнопку «ввод»).

Открываем сейф при помощи данной комбинации и осматриваем личные дела сотрудников (если Карл будет приходить, пойдите в комнату охраны и еще раз нажмите на кнопку тревоги). Переводим все дела при помощи словаря, Нэнси обратит внимание на кадровое агентство, которое прислало Аню на работу в замок. Также заглядываем в дело Санни Джуна. На этот раз, в отличие от прошлых, мы оказались на месте раньше него (в «Платье для первой леди», «Тайне алой руки» и «Кладе семи кораблей» он нас опережал).

Выходим из кабинета Карла и отправляемся в комнату Нэнси, откуда по стационарному телефону звоним в «Персонал замка». Оператор, правда, с нами о сотрудниках говорить не хочет пока ей это не разрешит владелец (то есть Маркус). Звоним Маркусу, он разрешает. Перезваниваем в «Персонал замка» и расспрашиваем оператора обо всем, о чем только можно. Узнаем, что Аня солгала в резюме и на самом деле на предыдущей работе занималась разносом почты. Теперь можно позвонить Маркусу и сообщить об этом (заодно и о замке немного поспрашивать). Теперь идем к самой Ане и говорим с ней на все доступные темы.

После разговора отправляемся в комнату охраны. По дороге замечаем, что в углу возле потайной двери лежат ходули. Интересно, зачем они понадобились Лукасу? Садимся за пульт охраны и видим на первом мониторе, как Аня, оглядываясь, выходит в лес. Интересно, что она там забыла? Пытаемся догнать Аню, но во дворе уже и след ее простыл. Стоит нам только вернуться на территорию замка, как нас оповещают о том, что монстр каким-то образом пробрался в замок. Хм, странно, мы же никого не видели… Возвращаемся в комнату охраны и видим на мониторе, что монстр находится в стеклодувном цеху. Идем самым коротким путем – через магазин (через второй этаж Нэнси откажется идти). В цеху уже никого нет, зато перевернуто ведро с песком, а на рассыпанном песке видны какие-то странные следы. Выходим из цеха и идем по ним. Видим монстра, расхаживающего по коридору. Подходим ближе, и монстр падает прямо нам под ноги. Хм, и прав ведь был Карл, когда называл его монстром! Подождите-ка, а кто же тогда сейчас дефилирует за окнами замка?

Идем к Карлу и сообщаем ему последние новости. Карл требует от нас доказательств того, что есть еще и настоящий монстр. Что ж, придется ему их достать. Выходим из замка и направляемся к лесу. Достаем карту Ренаты и идем по ней к дереву, под которым мы монетки в прошлый раз находили. На дереве появилась активная зона. Кликаем по ней и подбираем еще одно зашифрованное послание, после чего видим прямо перед собой монстра. Быстренько достаем телефон, делаем снимок и относим Карлу. После этого спускаемся вниз, по дороге зайдя в магазин и поговорив с Аней. Нас интересует колодец. Вместо ведра на крючок цепляем фонарик, который мы из палатки взяли. Вслед за фонариком Нэнси и сама спустится в колодец, поскольку на его стенке есть какая-то головоломка. У нас, кстати, есть кусочек от нее. Складываем.

Осматриваем открывшийся тайный ход. Мы должны здесь прочесть две старые газеты, найти еще одну страницу, вырванную из книги, шарфик со слонами и бочку с мешковиной, похожей на ту, которая оторвалась от одежды монстра (бочку открываем инструментом из стеклодувной мастерской). Кроме этого, мы должны отыскать третье зашифрованное послание, которое висит в туннеле на стене. Кстати, где-то в тайном ходу можно найти металлическую панель с двумя замочными скважинами. Если в левую скважину вставить ключ от стола Карла, а в правую – от стойки Ани, можно получить пасхальное яйцо. Когда все в тайном ходу мы осмотрим, возвращаемся к тому месту, где мы вскрывали бочку и идем в противоположную от нее сторону, пока не придем к двери с красной ручкой. Через эту дверь выходим в лес и разыскиваем палатку. На месте этой палатки мы будет проводить раскопки при помощи ложки, взятой из стеклодувного цеха, до тех пор, пока не откопаем ожерелье похищенной девушки. Оно закопано в левой части экрана где-то по центру (по вертикали). Берем ожерелье и возвращаемся в тайный ход через дверь в лесу. Находим в туннеле круглый одиноко лежащий камень и из-под него достаем карту тайного хода, на которой отмечены все входы. При помощи карты находим выход в замок и воспользуемся им.

Идем в комнату охраны и расшифровываем записку с рыцарем. Летучая мышь – это «Fledermaus» по-немецки, замок – «Burg», а рыцарь – «Ritter». Получаем код для расшифровки: FBR. Набираем послание на дешифраторе, получаем «Дочь фрайхерра – первый шаг». Дочь фрайхерра – это девушка, которая изображена на картине, висящей на стене по дороге в комнату Нэнси. Поднимаемся и глядим на нее. Вот только картина эта – отреставрированная копия, что не есть хорошо. Придется отыскать где-нибудь копию, сделанную с оригинальной картины до реставрации. Спускаемся в магазин и осматриваем стойку с открытками. Там за три евро можно приобрести открытку с изображением этой самой дочери фрайхерра. Приобретаем открытку, достаем ее из инвентаря, отлепляем ценник и видим, что до реставрации в нижнем правом углу картины были буквы. Ну и раз уж мы в магазине, говорим с Аней.

Выходим из магазина и спускаемся в подвал. Проход через стену уже закрылся, поэтому придется повторить процедуру с рычагом на печи. Спускаемся в темницу и подходим к стене, на которой есть круглая пластина со стрелочками. Прикладываем к этой пластине медальон с ожерелья, которое мы в лесу откопали, и поворачиваем против часовой стрелки. Впрочем, если повернуть медальон в противоположную сторону, ничего страшного не произойдет, всего-то откроется люк в полу. Закрыть его можно повернув медальон еще раз. Кстати, насчет люка в полу советую запомнить, это нам еще пригодится. Проходим в тайный ход через потайную дверь в стене и видим, что это тот самый туннель, который мы уже осмотрели, так что нам здесь особо делать-то и нечего. Находим по карте выход (рекомендую выходить по лесенкам, ведущим в замок, дабы потом по лесу не блуждать).

Идем в банкетный зал и говорим с Ренатой. Отдаем ей шарфик со слонами и слушаем его историю. После разговора с Ренатой выходим из банкетного зала и идем в комнату охраны расшифровывать третье послание с картинками. По дороге говорим с Лукасом. Итак, на листике с посланием у нас изображены мышь (maus), дракон (drache) и единорог (einhorn). Сложив первые буквы этих слов, получаем код MDE. Набираем текст и узнаем, что в последней записке сказано о том, что нужно найти девушку на роль жертвы. Нэнси сейчас как раз смахивает на девушку из легенды, так что это явно о ней. Теперь ждем звонка от Карла. Если Карл не звонит, то нужно подойти к Лукасу и поговорить с ним, после чего выйти из замка и пройтись до ворот и обратно.

Карл просит нас срочно к нему подойти. Так и делаем. Узнаем, что причиной этого звонка стала пропажа Лукаса. Заходим в магазин и говорим с Аней, затем осматриваем место, на котором сидел Лукас. На полу насыпан песок, который мы уже видели на полу в стеклодувном цеху. Туда и отправимся. Слева от шкафчика находим фишку из игры Лукаса, из этого делаем вывод, что его завели в темницу либо в тайный ход. Дергаем рычаг на печи и спускаемся в темницу. Лукас сидит в камере слева от того места, куда мы медальон вставляли.

Попытаемся вызволить Лукаса из ловушки, для этого кликаем по замку на двери и видим, что это не обыкновенный замок, для которого нужен ключ или код, а очередная головоломка, цель которой – переправить брусок с левой части в правую. Но сделать нам это мешают торчащие из щелей штырьки. Убрать все у нас не получится, поэтому убирать будем те, которые будут мешать движению бруска именно в данный момент. Думаю, понятнее будет на картинке, а не словами.

Освобождаем Лукаса. Он сразу же бежит наверх и, как настоящий джентльмен, закрывает дверь прямо перед носом у Нэнси. Открыть изнутри ее нельзя. Просим Лукаса позвать кого-то на помощь, а сами спускаемся вниз дабы воспользоваться выходом в туннель, да стоит нам только спуститься по лестнице, как мы тут же получаем по голове. Через некоторое время Нэнси приходит в себя. Мы видим, что находится она сейчас в помещении, в которое можно попасть, провалившись через люк в полу. Находим на стене головоломку. В данный момент решение этой головоломки – единственный шанс выбраться из этой ямы (да и из подземелья вообще). Нэнси считает, что с решением этой головоломки нам должны помочь страницы из книжки, которые мы находили в замке. Также вспоминаем вторую зашифрованную записку, в которой говорилось, что начало – дочь фрейхерра. На портрете она изображена с медальоном, поэтому первым делом жмем на него. Затем находим в инвентаре Нэнси страничку из книги с наименьшим номером (стр.11). На этой странице изображены камни, поэтому жмем на кнопку с камнями (в нижней части экрана). Следующей идет страница №17, на ней имеется изображение колодца. Жмем кнопку с колодцем. Далее смотрим на стр.19 (щит) и стр.25 (открытый люк).

Решаем первую головоломку, но тут не все так просто. Перед нами вместо туннеля открывается еще одна головоломка. На этот раз сложнее. Нам нужно набрать слово «Entkommen», при этом начать можно с любого места в круге, а буквы будут смещаться на два пункта по часовой стрелке. Складываем и эту головоломку. Надеюсь, третьей не будет?

Попадаем в тайный ход. Все двери здесь закрыты кроме одной, которая находится чуть правее щита (если смотреть по карте, которую мы в туннеле под камнем нашли). Идем к этой двери и видим, что перед ней стоит какой-то чемодан. Осматриваем его. Внутри находим запчасти к костюму монстра, книжку «Проклятие старого замка» и письмо от Маркуса, датированное завтрашним днем.

Поднимаемся по лесенке и выходим на верхний подвальный этаж, где сталкиваемся с монстром. Выпавший из маски глаз катится к люку. Это подсказка. После того, как Нэнси скажет преступнику «У Вас ничего не получится!» станет активной кнопка инвентаря. Быстренько кликаем по ней, достаем медальон, вставляем его в отверстие в стене и поворачиваем по часовой стрелке. Преступник проваливается на нижний этаж, а мы успешно раскрываем очередное дело. До встречи в Ривер Хайтс!

www.ibice.ru

Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка — Часть 4

Покинув стеклодувный цех, направляйтесь к Лукасу — он придумал очередную шалость над Карлом и просит вашей помощи. Не стоит отказывать юному сорванцу, возможно, его действия развяжут вам руки и помогут в прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка.

Выполняя поручение Лукаса, направляйтесь в кабинет бургомистра. Поговорите с Карлом и расскажите ему о замыслах Лукаса, тот будет весьма польщен, что вы его предупредили и окажет всяческое содействие. Кроме того, вы в очередной раз сможете оказать ему помощь в создании персонажа.

Помните шкатулку, для открытия которой не хватало нескольких стекол? Самое время узнать, что же в ней находится. Выходите из кабинета бургомистра и поверните налево, сделайте несколько шагов и возьмите шкатулку со столика справа от вас.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка приготовило для вас очередную головоломку. Ваша задача выложить стекла в таком порядке и расположении, как это показано на рисунке в правом верхнем углу. Основная проблема в том, что стекла перекрывают друг друга и по картинке тяжело определить, в каком порядке их нужно устанавливать. Чтобы облегчить ваше прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка, мы детально опишем в каком порядке устанавливать каждое из стекол и продемонстрируем это на скриншоте. На нем, для удобства, мы обозначали нижние направляющие квадраты с помощью букв английского языка.

1. Бирюзовое стекло. Устанавливаем его в правый верхний угол.

2. Фиолетовое стекло. Поворачиваем на 90 градусов (вертикально). Устанавливаем на нижний край, ячейки E-F.

3. Темно-зеленое стекло. Устанавливаем на нижний край, ячейки С-Е. Должно немного перекрывать фиолетовое стекло.

4. Красное стекло. Устанавливаем по центру, ячейки C-G. Должно немного перекрывать бирюзовое и темно-зеленое стекло (и, конечно же, фиолетовое).

5. Зеленое стекло. Устанавливаем под правой стенкой. Нижний край должен находиться на уровне верхнего края темно-зеленого стекла. Наполовину закрывает бирюзовое стекло.

6. Желтое стекло. Устанавливается в правый нижний угол.

7. Синее стекло. Устанавливается под верхним краем, ячейки C-F. Должно немного заходить на бирюзовое стекло, касаясь зеленого.

8. Коричневое стекло — левый верхний угол.

9. Сиреневое стекло — левый нижний угол.

Если вы все сделали правильно, то шкатулка сама раскроется и вы сможете взять ротор для шифровальной машины. Но использовать его вы сможете чуть позже в прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка.

Кроме того, разработчики спрятали в этой шкатулке и пасхальное яйцо. Чтобы его получить, вам достаточно сложить все зеркала в правом верхнем углу. Порядок значения не имеет, главное — чтобы все они упирались в правый верхний угол. Но, к сожалению, яйцо еще нужно обработать. Отправляйтесь в стеклодувный цех.

На левом краю стола для инструментов находятся специальные щипцы. Щелкните на них пасхальным яйцом из инвентаря, а затем идите к печи. Не открывайте ее, просто щелкните щипцами на центральную часть. Несколько секунд и в хрупких руках Нэнси окажется пасхальное яйцо от разработчиков.

Но вернемся к основному прохождению Нэнси Дрю Проклятие старого замка. Сейчас самое время сходить к Лукасу и сообщить, что вам удалось отвлечь Карла. Лукас мгновенно исчезнет, осуществляя свою новую проделку, а, вам, тем временем, нужно осмотреть записку, которая находится под сиреневым деревянным стулом, рядом с которым сидел Лукас. Похоже, это сообщение от его отца — начальника охраны замка. Но центральная часть послания — зашифрована. Чтобы продолжить прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка вам нужно расшифровать эту часть письма.

Для этого вам необходимо менять буквы в вертикальных столбцах таким образом, чтобы по горизонтали получались осмысленные слова. Если вы правильно подобрали буквы, то слово станет на несколько тонов светлее и вы уже не сможете использовать его буквы. Начинать расшифровку, конечно же, лучше с коротких слов или столбцов, в которых мало букв.

После разгадки вы получите текст следующего содержания «Чтобы открыть комнату охраны, нужно сыграть на глокеншпиле. Ноты спрятаны по всему замку. Найди их и сыграй в порядке, указанном в списке. Места поисков перечислены ниже».

Значит, прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка требует от вас найти ноты. Что же, без проблем, но, обратите внимание, нота считается «засчитанной», после того как Нэнси обратит на нее внимание. Мы опишем местоположение каждой из нот в том порядке, в котором они указаны в записке, но гораздо проще и быстрее собирать их в таком порядке: портрет, книжный столик, печь, цветочник, звонок.

1. Портрет девушки на втором этаже. Это, похоже, проще всего. Нужная вам картина находится слева от двери в комнату Нэнси. Нота — G.

Попутно, чтобы ускорить прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка, загляните в свою комнату и попробуйте переодеться, как велела Рената. Но, кто-то порезал вашу одежду на мелкие кусочки. Вот ведь мерзавец. Но это еще не все, в противоположной части комнаты — возле камина, вы обнаружите еще одну вырванную из книги страницу. Возьмите ее с собой.

2. Инициалы цветочника. Просто отправляйтесь во двор, к тому месту, где вы тушили горящее растение. Как оказалось, именно в двери цветочника вы и нашли колючку. Вверху слева от двери, на желтом колокольчике вы увидите следующую ноту — D.

3. Книжный столик в коридоре. Помните столик, на котором вы нашли книгу об истории замка Финистер в самом начале прохождения игры Проклятие старого замка? Осмотрите его, на нем высечена нота — H.

4. Звонок у ворот замка. Через дворик выйдите к воротам, в которые вас так нелюбезно не пускал Лукас, заставляя отгадывать загадки, спущенные в ведре. Над звонком высечена нота G

5. Стеклоплавильная печь. Отправляйтесь в цех, но прежде, чем открывать печь, потянув за рукоятку, не забудьте установить защитную заслонку слева. Нужная вам нота — A.

Наконец, вы знаете все ноты. Время продолжить прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка. Отправляйтесь к глокеншпилю, который находится в фойе, под часами в виде замка. Но на какие клавиши нажимать? Ответ на этот вопрос даст записка с нотами, найденная во дворе. Если вы воспользовались нашим советом, то она есть у вас в виде фотографии на мобильном телефоне. Вам нужно нажимать только клавиши, расположенные на нижнем ряду. Если условно пронумеровать их одного до восьми, начиная слева, то порядок следующий: пятая, вторая, седьмая, пятая, шестая. Кроме того, увидеть порядок нажатия клавиш вы можете и на нашем скриншоте.

Стоит вам сыграть правильную мелодию, как в стене появится ручка от потайной двери. Пройдите через нее в комнату охраны. Справа на изгибе металлического электрического кабеля будет находиться очередная монетка.

Теперь садитесь в кресло. Для начала изучите красный с белым телефон, который находится в левой части стола. С помощью словаря переведите надпись на телефонной трубке, затем — надпись побольше в углублении. В это углубление вы можете положить свой телефон, чтобы затем получать на него все сигналы о тревоге. Как вы можете видеть, справа вверху есть две кнопки — Аня и Карл. Нажав на них, вы сообщите о тревоге и бедолаги сразу же покинут свои комнаты. Но этой возможностью мы воспользуемся чуть позже в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, а пока ознакомьтесь с инструкцией к системе видеонаблюдения, которая висит под стенкой.

Чтобы приступить к активации, осмотрите центральную часть стола. Справа находится разъем под специальный штекер. К счастью, его вы нашли чуть ранее в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, так что установите его в разъем и поверните в положение «Вкл», после этого щелкните на металлическую часть в центре стола.

В левой части экрана изображены текущие гнезда, всего 18 штук. Щелчком на гнездо вы подаете на него заряд. Под гнездами изображены все возможные состояния узлов, начиная с черного — нет энергии, заканчивая зеленым — готов к работе. В самом низу находится кнопка сброса и счетчик зарядов. В правой части экрана находится схема расположения узвлов. С ее помощью вы узнаете, как влияет активация того или иного узла на соседние.

Ваша задача — сделать так, чтобы на всех лампочках был заряд, то есть они были зелеными. Когда лампочка становится зеленой, то все вокруг нее получают дополнительный заряд. На уровне сложности младший детектив особо думать не придется — просто используйте заряды на гнезда, которые будут отмечены желтым кружочком с синим ободком. Например — 2-9-14-6.

После того, как на все узлы видеокамер поступит энергия, мониторы оживут и на одном из них вы увидите, как Рената что-то делает с часами в сувенирном магазине. Нужно выяснить что именно? Но пока для полноценного прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка важнее закончить осмотр комнаты. В правой части стола, под стеной, вы найдете инструкцию к шифровальной машине «Энигма», а чуть ниже — саму машину. Установите в нее ротор, найденный внутри шкатулки со стеклышками. Как вы можете заметить, для полного комплекта все еще не хватает одного ротора. Чтобы полностью использовать возможности комнаты охраны, осталось лишь выманить Аню и Карла. Для этого единожды щелкните на соответствующих кнопках на телефоне.

Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка ведет вас в сувенирную лавку. Как вы догадываетесь, Ани уже и след простыл, так что магазин временно в вашем полном распоряжении. Для начала осмотрите полку с сувенирами, которая находится напротив входа, прямо под часами. На ней лежит небольшой синий листок. Возьмите его. В нем вырезаны небольшие отверстия. Похоже, его нужно наложить на какую-то книгу, чтобы прочесть послание.

Теперь осмотрите вторые справа часы, висящие сверху. К сожалению, найти никакого секрета вы пока не сможете. В то время, пока Ани нет на месте, можно осмотреть ее стол. Верхний ящик закрыт, так что без ключа вы не сможете его открыть. Также на столе лежит книга, запомните ее название.

Следующий шаг в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка — осмотр кабинета бургомистра. Но, не спешите заходить внутрь. Помните книгу «История замка Финистер», которая лежит на журнальном столике неподалеку от кабинета? Наложите на нее найденный синий листок из сувенирной лавки и сможете прочесть секретное послание «За часы слева 7-2-1». Так вот что Рената делала с часами. Впрочем, разберемся с этим позже, нужно осмотреть кабинет бургомистра до его возвращения.

Сразу идите к столу, так как все остальное в кабинете вы уже видели. Чтобы оказаться возле кресла, обойдите стол с левой стороны. Как и в случае с Аней, верхний ящик заперт. На самом столе осмотрите журнал «Планирование праздника для новичка», а также переведите с помощью словаря надпись на перекидном календаре. Также вы можете взять еще одну серебряную монетку, которая лежит между телефоном и монитором. На этом очередной этап в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка успешно завершен.

Навигация по игре Нэнси Дрю: Проклятие старого замка

Прохождения

www.fatalgame.com

Нэнси Дрю прохождение Проклятие старого замка

В самом начале игры вы окажетесь у письменного стола, на котором расположились модель парусного корабля, настольная лампа, авиабилет, блокнот, непонятная маска и книги.
Начнем с книг. Первое, что нужно сделать — это ознакомиться с книгой «Что должен знать детектив». В ней вы найдете подсказки по управлению игрой, описание функций телефона, значков интерфейса … в общем все что нужно знать для прохождения игры Проклятие старого замка.
После того как ознакомитесь с основами управления, интерфейсом и другими игровыми премудростями, откройте блокнот «Материалы дела». В нем кратко изложена суть нашего задания — в замке Финстер уже несколько столетий наводит страх и ужас на местных жителей загадочный монстр. Нэнси должна помочь разгадать эту тайну старого замка.

Далее щелкаем по авиабилету, лежащем справа от материалов дела, выбираем уровень сложности игры — младший детектив или старший детектив. Я советую начать с младшего детектива и потом, когда освоитесь с игрой, пройти её уже без подсказок за старшего детектива. Итак, начинаем — чтобы полностью погрузиться в атмосферу игры, желательно играть в полумраке, оставив в качестве светильника только настольную лампу или ночник. Но если вас, младшего детектива, пугает мрачноватая атмосфера во вступительном ролике, то освещение лучше включить. Или играть днем при ярком солнечном свете. Но это не даст того эффекта погружения, который вы испытаете в полумраке.

Смотрим вступительный видеоролик и оказываемся у замка перед закрытой входной решеткой. Справа от решетки находится кнопка — нажмите на нее, зазвонит колокол на территории замка и с вами начнёт говорить мальчишка Лукас. Немного подразнится и предложит решить простенькую задачку, чтобы попасть в замок. После чего опустит вам ведро на веревке — кликните по нему мышкой. В ведре окажется лист бумаги, на котором нарисованы человечки. Нужно отметить двух одинаковых и нажать на галочку под надписью «проверить совпадение».
Когда выполните это задание, неугомонный мальчишка Лукас попытается предложить Нэнси Дрю вторую часть задания, но его вовремя одернет мужской голос и мелкий пакостник больше не будет нам мешать. Из окна покажется Карл и пригласит вас к себе в кабинет. Решетка откроется, идите прямо, открывайте дверь и поднимайтесь по лестнице на второй этаж. На ступеньках лестницы лежит монета — возьмите её. В конце коридора находится столик с подсвечником. У подсвечника, под салфеткой найдете еще одну монету. Открываем единственную дверь и идем к следующей лестнице. В это время раздаётся телефонный звонок — это звонит бойфренд Нэд Никерсон. Разговор с Нэдом складывается не самым лучшим образом — Нэд запланировал романтические выходные, но после того как Нэнси скажет что занята и выходные пройдут порознь, бойфренд обидится и разговор завершится.
Идем дальше по красной ковровой дорожке. С правой стороны увидите нишу с двумя креслами и журнальным столиком. На столике лежите книга «История замка Финстер». Прочтите её и идите дальше. В следующей нише видим на столике головоломку, в которой не хватает цветных стекол. Повертев её в руках, ставим на место. Буквально в паре шагов от ниши с головоломкой, с левой стороны находится кабинет бургомистра.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7


net4game.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о