Настройка графики ghost recon wildlands – Как увеличить FPS в Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, тормозит и зависает игра, фризы

Ghost Recon Wildlands — сравнение настроек графики | Action / FPS / TPS

 

Год выпуска: 7 марта 2017г.
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person
Разработчик: Ubisoft Paris
Издатель: Ubisoft Entertainment 

Действие Ghost Recon: Wildlands перенесено на несколько лет в будущее. Отряду «Призраков» из четырех человек, который вам предстоит возглавить, поручено уничтожить боливийский наркокартель Санта Бланка. Ну а чтобы это сделать, придется исследовать «огромный живой мир», наполненный местными легендами, различными группировками и впечатляющими ландшафтами. К счастью, в распоряжении пользователей окажутся система развития навыков и обширный арсенал оружия, техники и беспилотных аппаратов.

Главное в шутере, по заверениям Ubisoft, — это свобода выбора. Только приготовьтесь принимать решения не медля. И учтите, что затем по-любому придется разбираться с их последствиями. Пройти игру можно будет как в одиночку, так и в кооперативе.

Ну а с тестом производительности можно ознакомиться по следующей ссылке.

Перед вами обзор настроек графики в игре Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Графические настройки представлены весьма внушительным диапазоном. Первая настройка, которая идет в списке, это Сглаживание. Всего в наличии 5 режимов — SMAA+FXAA, SMAA, Быстрое, FXAA и Выключено. Даже на максимуме сглаживание не устраняет всех неровностей на краях поверхностей и немного мылит картинку. При переходе с SMAA+FXAA на SMAA разница видна не сильно, с SMAA на Быстрое переход уже более заметен, а вот разница между Быстрым сглаживанием и FXAA оставляет странное впечатление — такое ощущение, что режим FXAA дает более качественную картинку, хотя идет после Быстрого. С выключенным сглаживанием картинка на экране становится и вовсе довольно неприглядной.

Далее по списку идет Обтекающее затенение. Представлено всего 3-мя режимами — HBAO+, SSBC и Выключено. Разница при переключении заметна сразу же. Переход от HBAO+ к SSBC лишает картинку более мягких теней и полу-теней, делает ее менее объемной и это заметно во всем — на удаленных объектах, на ландшафте, на растительности, самозатенении. При выключенном затенении некоторые тени вообще пропадают и изображение выглядит менее естественным.

Следующим пунктом идет Дистанция прорисовки. Здесь 4 режима — Очень высокое, Высокое, Среднее и Низкое. Разница прослеживается постепенно при переключении режимов. Между Очень высоким и Высоким разница заметна, но не сильно — теряется незначительная часть объектов вдали и растительность, между Высоким и Средним разница уже более существенна, так как на скриншоте видно, что на базе вдали пропал кусок забора и мелких деталей становится еще меньше, переход со Среднего на Низкий заметен сравнительно слабо.

Переходим к Уровню детализации, который отвечает за расстояние, на котором падает количество геометрических деталей. Настройка представлена 4-мя режимами — Ультра, Очень высокий, Высокий и Низкий. При изучении влияния этой настройки на качество изображения впечатление сложилось довольно непонятное. Разница между Ультра и Очень высоким режимами видна, но ощущение такое, что в более низком режиме деталей на экране видно больше. Между Очень высоким и Высоким разница видна уже гораздо слабее, и при переключении с Высокого на Низкий различие становится еще менее заметным.

Настройка Качество текстур имеет в наличии 4 режима — Ультра, Высокое, Среднее и  Низкое. Как вы видите, разница между Ультра и Высоким видна, но не сильно бросается в глаза. Переход от Высокого к Среднему заметен тоже не сильно, а вот от Среднего к Низкому заметен явно и без пристального рассматривания. При переключении от одного режима к другому в порядке убывания теряется четкость текстур, они становятся более размытыми и менее детализированными.

Анизотропная фильтрация представлена 5 режимами — 16, 8, 4, 2 и Выключено. Разница заметна лишь между включенной настройкой и выключенной — текстуры при выключенном режиме вдалеке становятся более размытыми. В остальном между режимами 16, 8, 4 и 2 практически незаметна, хотя сами разработчики в описании настройки приводят наглядный пример, который эту разницу показывает. На деле же, как уже упоминалось ранее, разница видна только между включенном и выключенном режимах.

Качество теней. Здесь 5 режимов — Ультра, Очень высокое, Высокое, Среднее, Низкое и Выключено. При понижении качества явная разница заметна лишь между Ультра и Очень высоким, между остальными режимами различие проявляется лишь в том, что тени становятся более размытыми и менее насыщенными. При выключенных тенях практически все тени пропадают и картинка теряет глубину и объем.

Качество почвы. Разница между Ультра и Очень высоким режимами этой настройки видна слабо. А вот при переключении от Выского к Низкому отличия видны сразу же — качество тесселяции становится очень низким, из-за чего почва теряет свою рельфность и становится плоской.

В Качестве растительности, как и в большинстве других настроек, 4 режима — Ультра, Очень высокое, Высокое, Среднее и Низкое. Разница видна между всеми режимами и она проявляется в том, что при понижении качества растительность становится менее густой и насыщенной деталями, но наиболее сильно разница видна между Ультра и Очень высокими. Между остальными режимами разница хоть и видна, но сильного влияния на качество картинки она не оказывает.

Эффект дерна — здесь 2 режима, Включено и Выключено. При выключенной этой настройке пропадают участки густой травы, реализолванные посредством NVidia Game Works. Сильного влияния на качество картинки эта настройка не оказывает, но делает растительность в игре немного более натурально выглядящей.

Глубина поля прицелов. Здесь все очень просто — при включении в режиме прицеливания активируется глубина поля и прицел становится более размытым, позволяя сконцетрировать внимание на целях.

Качественная глубина поля. Эта настройка при включении делает дымку на удаленных объектах немного более реалистичной, но в целом существенного влияния на качество изображения не оказывает.

Настройка Свечение делает освещение при переходе из темного помещения на свет более ярким. Выключение этого параметра свечение убирает, но на качестве это сказывается слабо.

Настройка Объемные лучи представлена 3-мя режимами — Усовершенствованные, Включено и Выключено. Эта настройка делает свет, проходящий сквозь не сплошные поверхности и листву, более реалистичным, но разница заметна лишь при переходе от Усовершенствованного к Включено.

Рассеивание под поверхностью. Исходя из описания, эта настройка делает более реалистичным свет, проходящий через различные среды. В описании приведен пример скриншотов с включенной и выключенной этой настройкой, но на деле же эту разницу заметить не удалось. Скорее всего, она видна только в кат-сценах.

Блики линз — какого-либо существенного влияния на качество изображения на экране эта настройка не оказывает, она лишь включает и выключает эффект отражения света от линз камеры.

Дальние тени — данная настройка позволяет удаленным объектам отбрасывать тени. Разница между включением и выключением этого параметра хоть и видна на скриншоте, но в целом какого-то особого влияния на качество графики не оказывает.

В целом, в ходе тестирования сложились довольно спорные ощущения — с одной стороны графика хоть и радует глаз, но не сказать, что она выглядит чем-то сногсшибательным. Довольно часто, если приглядеться, видно, что изображение на экране даже на небольшой дистанции выглядит довольно размытым и зернистым. Цвета иногда слишком яркие и неестественные. Про оптимизацию и вовсе говорить не стоит — даже с выходом игры из бета-тестирования она остается на крайне низком уровне.

Оценка статьи 

 

 

gamegpu.com

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Тестирование производительности

Компания Ubisoft представила продолжении серии тактических шутеров Tom Clancy’s Ghost Recon. Новая игра с подзаголовком Wildlands заметно отошла от канонов, перенеся действие в большой открытый мир. Игра радует красивыми пейзажами и современной графикой, но за это приходится расплачиваться высокими системными требованиями. Какие видеокарты позволяют играть при Ultra-качестве? Выясним это в данной статье, сравнив разные NVIDIA GeForce GTX и AMD Radeon при различных настройках графики.

Секретное спецподразделение «призраков» отправляется в Боливию, усмирять распоясавшийся наркокартель Санта-Бланка, подчинивший себе всю страну. Отряд из четырех бойцов действует на большой территории с разнообразным ландшафтом, используя разный транспорт и разные методы ведения боя, опираясь на стелс, разведку и слаженную работу команды.

Игра базируется на движке AnvilNext 2.0, который знаком игрокам по недавнему экшену For Honor. Движок ориентирован на отображение больших пространств, и Wildlands радует высокой детализацией вблизи и красивыми панорамами с высокой дальностью прорисовки объектов.

Большая игровая территория предлагает разнообразные зоны со сложным ландшафтом, разной растительностью и климатическими особенностями. Также в игре динамически меняется время суток и погода.

Детализованные текстуры и тщательно проработанное окружение дополняет хорошее освещение. Технология NVIDIA Volumetric Lighting делает его еще живее, позволяя достичь эффекта объемных лучей. Затенение NVIDIA HBAO+ дополнительно улучшает ощущение объемного света, повышая реалистичность конечного изображения. Временное сглаживание TAA является основным, и оно сразу компенсируется фильтром резкости. В качестве альтернативы доступно лишь FXAA.

Лучше всего оценить красоты игры можно по нашей специальной подборке скриншотов в формате 4K.

Сравним видеокарты от NVIDIA и AMD при разных настройках графики и в разных разрешениях. Посмотрим, какие из них справляются с высоким и максимальным качеством графики. Выясним, насколько важен объем памяти.

Характеристики участников тестирования приведены в двух таблицах.

 

GeForce GTX 1080

GeForce GTX 1060 6GB

GeForce GTX 780 Ti

GeForce GTX 780

GeForce GTX 1050 Ti

GeForce GTX 960

GeForce GTX 950

GeForce GTX 760

Архитектура

Pascal

Pascal

Kepler

Kepler

Pascal

Maxwell

Maxwell

Kepler

Кодовое имя GPU

GP104

GP106

GK110

GK110

GP107

GM206

GM206

GK104

Количество транзисторов, млн.

7200

4400

7100

7100

3300

2940

2940

3500

Техпроцесс, нм

16

16

28

28

14

28

28

28

Площадь ядра, кв. мм

314

200

561

561

132

228

228

294

Количество потоковых процессоров

2560

1280

2880

2304

768

1024

768

1152

Количество текстурных блоков

160

80

240

192

48

64

48

96

Количество блоков ROP

64

48

48

48

32

32

32

32

Частота ядра*, МГц

1607-1733

1506-1708

876-926

863-900

1290-1392

1126-1178

1024-1188

980-1033

Шина памяти, бит

256

192

384

384

128

128

128

256

Тип памяти

GDDR5X

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

Эффективная частота памяти, МГц

10012

8000

7010

6008

7010

7010

6610

6008

Объём памяти, Мбайт

8192

6144

3072

3072

4096

2048

2048

2048

Интерфейс

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

Уровень TDP, Вт

180

120

250

250

75

120

90

170

*Указаны частоты Base Clock и Boost Clock, отвечающие стандартным спецификациям.

 

Radeon RX 480

Radeon R9 290X

Radeon R9 290

Radeon R9 270X

Radeon R9 270

Архитектура

GCN 1.4

GCN 1.1

GCN 1.1

GCN 1.0

GCN 1.0

Кодовое имя GPU

Polaris 10

Hawaii

Hawaii

Curacao

Curacao

Количество транзисторов, млн.

5700

6020

6020

2800

2800

Техпроцесс, нм

14

28

28

28

28

Площадь ядра, кв. мм

232

438

438

212

212

Количество потоковых процессоров

2304

2816

2560

1280

1280

Количество текстурных блоков

144

176

160

80

80

Количество блоков ROP

32

64

64

32

32

Частота ядра, МГц

1120-1266

До 1000

До 947

1050

925

Шина памяти, бит

256

512

512

256

256

Тип памяти

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

Эффективная частота памяти, МГц

8000

5000

5000

5600

5600

Объём памяти, Мбайт

8192

4096

4096

2048

2048

Интерфейс

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

Уровень TDP, Вт

150

275

275

180

150

Все графические ускорители протестированы в номинале. Использовались референсные решения или модели, частоты которых корректировались таким образом, чтобы отвечать стандартным спецификациям.

Описание тестовой конфигурации ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,1 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 МГц, 4×4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 378.78
  • драйвер Radeon: Crimson Edition 17.3.1

В игре есть встроенный бенчмарк, который и задействовался для данного тестирования. Он прогонялся по 6-7 раз для каждой видеокарты.

Вначале сравним участников тестирования в разрешении 1920×1020 при выборе профиля очень высокого качества (Very High).

Результаты тестирования ниже. На диаграмме указаны минимальный и средний fps по данным стандартного бечнмарка.

Даже при настройках графики ниже максимума младшие видеокарты с трудом достигают рубежа в 30 fps. Ззаметно явное преимущество решений NVIDIA, но даже для GeForce GTX 960 придется снижать графику до среднего уровня. Более-менее приемлемые результаты у GeForce GTX 1050 Ti, с этой картой можно рассчитывать на 30-38 fps без явных просадок производительности. Требовательного игрока устроит производительность GeForce GTX 780 Ti или Radeon R9 290X со средней частотой кадров около 50 fps. Стабильные 60 fps обеспечит GeForce GTX 1060. Загрузка видеопамяти в таком режиме 3 ГБ, а в реальной игре может быть еще выше.

Посмотрим теперь, как старшие видеокарты справятся с качеством Ultra.

Дополнительно протестируем GeForce GTX 1060 и Radeon RX 480 при повышенных частотах в разгоне. В список участников добавлен графический ускоритель GeForce GTX 1080.

Старые GeForce GTX с 3 ГБ памяти категорически не вытягивают такой режим, но и Radeon R9 290/290X не особо лучше. Минимальный вариантом для Ultra-качестваа является GeForce GTX 1060 6GB. Причем конкурент в лице Radeon RX 480 оказывается слабее на 16-21%, и даже в разгоне показывает довольно низкие результаты. GeForce GTX 1060 6GB обеспечит нормальную производительность без серьезных просадок с частотой кадров от 33 до 39, разгон способен дополнительно улучшить показатели на 13% или меньше (в зависимости от конкретного экземпляра). Требовательным игрокам, которые привыкли к максимальной отзывчивости и производительности под 60 fps нужно смотреть в сторону GeForce GTX 1080 или GeForce GTX 1070.

При выборе Full HD и Ultra-качества в меню настроек игра отображает ожидаемое значение загрузки видеопамяти в 4768 МБ, но в реальности Ghost Recon может задействовать и более 5 ГБ.

На фоне полученных результатов только GeForce GTX 1080 позволяет надеяться на удовлетворительные показатели при сверхвысоких разрешениях. Протестируем видеокарту в 2560×1440.

При стандартных частотах производительность GeForce GTX 1080 стремится к 40 fps, разгон поднимает показатели на 10%. Игра сообщает о расчетной загрузке видеопамяти в 4985 МГц, но даже в бенчмарке используется до 6 ГБ, а при долгих игровых сессиях это значение может доходить до 7 ГБ.

Выводы

Как уже было сказано выше, за красивую картинку в Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands приходится расплачиваться высокими системными требованиями. Минимальным вариантом для разрешения 1920×1080 при Ultra-качестве является GeForce GTX 1060, но о полном комфорте можно говорить лишь в случае использования GeForce GTX 1070 или GeForce GTX 1080. Нормально играть в режиме 2560×1440 позволяет только GeForce GTX 1080 или недавно представленный флагман GeForce GTX 1080 Ti, который еще мощнее. Решения от AMD заметно слабее, и Radeon RX 480 не вытягивает Ultra-режим при Full HD даже в разгоне. Если снизить качество графики до уровня Very High, можно нормально играть даже на старых видеокартах уровня GeForce GTX 780 Ti или Radeon R9 290X, а минимальным вариантом является GeForce GTX 1050 Ti. Стоит отметить высокие требования к видеопамяти. Для настроек Very High нужна видеокарта с памятью не менее 3 ГБ. При максимальном качестве графики в Full HD игра способна загрузить до 5 ГБ и выше, в разрешении 2560×1440 в пиковые моменты загрузка достигает 7 ГБ.

Некоторые отдельные графические аспекты и особенности влияния технологий NVIDIA на качество изображения мы раскроем в специальном материале. Следите за нашими обновлениями через ВКонтакте, Facebook и Twitter!

nvplay.ru

Ghost Recon Wildlands тест GPU | Action / FPS / TPS

 

Год выпуска: 7 марта 2017г.
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person
Разработчик: Ubisoft Paris
Издатель: Ubisoft Entertainment

 

Действие Ghost Recon: Wildlands перенесено на несколько лет в будущее. Отряду «Призраков» из четырех человек, который вам предстоит возглавить, поручено уничтожить боливийский наркокартель Санта Бланка. Ну а чтобы это сделать, придется исследовать «огромный живой мир», наполненный местными легендами, различными группировками и впечатляющими ландшафтами. К счастью, в распоряжении пользователей окажутся система развития навыков и обширный арсенал оружия, техники и беспилотных аппаратов.

Главное в шутере, по заверениям Ubisoft, — это свобода выбора. Только приготовьтесь принимать решения не медля. И учтите, что затем по-любому придется разбираться с их последствиями. Пройти игру можно будет как в одиночку, так и в кооперативе.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Ghost Recon Wildlands поддерживается Windows 7/8 и Windows 10.

 

Приоритетным и основным графическим API для Ghost Recon Wildlands является DirectX 11.

Ghost Recon Wildlands разрабатывался на Anvi Next engine 2.0  — игровом движке, созданным студией Ubisoft Montreal, дочерней компанией издателя Ubisoft. «Anvil» является коммерческим проприетарным кроссплатформенным игровым движком, разработанным для использования на персональном компьютере (Microsoft Windows и Apple OS X) и на игровых консолях PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360, Nintendo DS и Nintendo Wii. Впервые использован в игре Assassin’s Creed.

  

Первой игрой, использующей движок Anvil, оказался экшен от третьего лица Assassin’s Creed, разработанный компанией Ubisoft Montreal и выпущенный в 2007 году для игровых консолей, а в 2008 — для ПК. В этой игре движок носил название «Scimitar» Ещё до выхода игры «Assassin’s Creed», в августе 2006 года, Клод Лангле, технический директор «Assassin’s Creed», подтвердил, что отдельная игра, использующая Scimitar engine, находится на стадии разработки и будет показана в 2007 году. Однако в 2007 году анонса сделано не было.

 

Этой игрой оказался симулятор сноубординга Shaun White Snowboarding, который, как ожидался, должен был быть выпущен до конца 2008 года для всех ключевых платформ. Однако выход игры состоялся в ноябре и декабре 2008 года. Версия игры для консоли Wii поддерживает аксессуар Wii Balance Board.

 

Третьей игрой, использующей движок, является вышедшая в декабре 2008 года Prince of Persia (2008), также разработанная Ubisoft Montreal. В этой игре движок был переименован на Anvil. Кроме того, в данной версии движка задействованы цел-шейдеры для придания визуальному стилю игры эффекта «сказочности».

Последняя версия Anvil engine поддерживает возможности DX11. Но это еще не все. Так же движок снабдили текстурами высокого разрешения. 

Ghost Recon Wildlands имеет весьма достаточный спектр графических настроек, отрадно, что за ПК версии игр Ubisoft не забывает.

 

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными и максимальными настройками качества графики. 

Разница между настройками видна невооруженным взглядом.

Активация сглаживания полностью не устарняет все неровности поверхностей, но мылит картинку.

С графической точки зрения Ghost Recon Wildlands хороша, но не без изъянов. Оптимизация и полировка игре крайне необходимы.

 

 

 

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.   

 

 

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой Action!. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при очень высоких и максимальных настройках качества графики(максимум, доступный для игры ). SLI и AMD CrossFireX игрой полноценно не поддерживаются. 

   

Тестирование при очень высоких настройках качества 1920х1080

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 370 или GeForce GTX 950i. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 380 или GeForce GTX 1050.

 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 780 Ti. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon RX 480 или GeForce GTX 970.

 

Тестирование при очень высоких настройках качества 2560×1440

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 960. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 780.

 

Тестирование при максимальных настройках качества 2560×1440

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 Nano или GeForce GTX 980. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня GeForce GTX 980 Ti.

  

Тестирование при очень высоких настройках качества 3840х2160

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 Nano или GeForce GTX 980 Ti. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня GeForce GTX 980 Ti.

 

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 Fury X CF или GeForce GTX 1080. Предположительно более-менее адекватно можно будет поиграть лишь на GeForce GTX 1080 Ti.

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 6144 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440- 6144 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 8196 мб видеопамяти. 

  

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

 

Производительность процессоров в игре вполне оставляет желать лучшего.

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

 

Ghost Recon Wildlands задействует до 16 вычислительных потоков. 

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Ghost Recon Wildlands находился в пределах 4500 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

 

При наличии системы с 8 гигабайтами Ghost Recon Wildlands потреблял 7.8 гигабайат ОЗУ, что было весьма критичным. При наличии системы с 12-ти гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 8.5 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 8.7 гигабайта. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 10.8 гигабайта ОЗУ. 


 Оценка теста

Оценка графики 

Оптимизация 

 

 

gamegpu.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*