Настольная игра ужас аркхэма правила – Игра Ужас Аркхэма: Карточная игра / Arkham Horror: The Card Game: комментарии | все о настольных играх

Содержание

правила игры, обзор настолки или как играть

Настольная игра Кол-во игроков
 От 1 до 8 Время партии
От 2 часов Сложность игры
Сложная

Ужас Аркхэма — настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).

Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.

Ужас Аркхэма: цель игры

  • Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
  • Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.

Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры

Особенности игры Ужас Аркхэма

Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.

Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:

  • Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
  • Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.

Переизданная версия 2011 года

  • Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
  • Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
  • Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
  • Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний — Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
  • Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
  • Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
  • • Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.

Подготовка к игре Ужас Аркхэма

  • На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
  • Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
  • Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами

Личный лист детектива.

  • Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
  • Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
  • Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
  • Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
  • Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
  • Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
  • Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.

Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.

Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).

Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.

В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.
16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.

Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.

Ход игры

Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.

Фаза I. Передышка.

У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:

  1. Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
  2. Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
  3. Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.

Фаза II. Движение

В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.

  • 1. Находится в Аркхэме.
    • Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
    • Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
    • Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
  • 2. Находится в одном из Иных Миров.
    • Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
    • Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
    • Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
    • Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
  • 3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.

Фаза III. Контакты в Аркхэме

Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.

  1. Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
  2. Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.

Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.

Фаза IV. Контакт в Иных мирах

  • Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
  • На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.

Фаза V. Миф

Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:

1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.

  • Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
  • Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
  • Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
    • I. Новый жетон на треке безысходности . На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
    • II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
    • III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
  • При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.

2. Распределение улик.

  • На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там .где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.

3. Движение монстров.

  • Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
  • Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
  • У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
    • I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
    • II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
    • III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
    • IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
    • V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.

4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.

  • Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
  • Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной . Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
  • Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
  • Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.

После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.

Конец игры

Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.

ПОБЕДА

  1. Закрытие врат.
    • Открытые врата в городе должны отсутствовать.
    • После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
  2. Запечатывание врат.
    • При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
  3. Разгром Древнего.
    • Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.

Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.

Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:

  • -1 каждая непогашенная ссуда;
  • -1 каждая разыгранная карта Древних;
  • +1 каждый сохранённый трофей-врата;
  • +1 каждая тройка побеждённых монстров;
  • +1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.

ПОРАЖЕНИЕ

Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:

  • Древний просыпается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И всё человечество. Занавес.

Больше интересного

 

add-hobby.ru

правила борьбы с Древним Злом

 

Окунитесь в мир страха с Ужасом Аркхема

Удивительные события ожидают вас в 1926 году в Массачусетсе. Откройте игру и познайте Ужас Аркхема. Невообразимый мир, который создал Говард Лавкрафт. С наступлением ночи пугающие существа населяют город, не оставляя никакой надежды на спасение.

Многим известна мрачная клиника Аркхем, которая была упомянута в серии комиксов про Бэтмена.

Станьте героем и спасите мир, но будьте осторожны: опасность подстерегает вас на каждом углу. Познайте, что такое Аркхем, погуляв по нему лично.

Замечательный органайзер!

Особенности игры

Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.

Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.

Сложность можно увеличить и сделать игру сложнее, приобретя дополнения.

Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:

  • Проклятие Темного Фараона
  • Ужас Данвича
  • Ужас Кингспорта
  • и многие другие.

Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.

По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.

Нечестивый город Аркхэм

Разновидности игры

  • Ужас Аркхема Проклятие Темного Фараона

Главные особенности дополнения — сюжет затрагивает древнее зло Ньярлатотепа. Он считается настоящим воплощением хаоса. Нечто мерзкое, бурлящее. Имеет тысячи обличий. Только настоящие герои смогут победить невиданное до сегодня зло и спасти город. В наборе вы найдете вещи и спец. карты с выставки. Детективов заинтересуют новые задания и информация. Особое внимание сыщиков вызывает Аркхем — больница для сумасшедших, которая находится в пугающем городе.

  • Ужасы Аркхема настольная игра Ужас Данвича

По всем традициям загадочного места, на карте города появляются секретные задания и потайные места. Четыре Древних зла и один страшный монстр добавились к орде тьмы. Охоту на чудовищ теперь дополняют восемь новых сыщиков. К уже привычному городу присоединяется деревня Данвич и карта окрестностей. Так же в наборе Вы найдете интересную систему помешательств и полученных или наносимых травм. Не забудьте посетить самое загадочное место города — жуткую клинику Аркхем.

  • Ужас Аркхема Король в Желтом

Теперь игроки могут заразить всех жителей одержимого города безумием. Появились заклинания длительного действия. Условия, при которых участники битвы с нечестью могут считаться поверженными изменены из-за страшной пьесы короля.

  • Ужас Кингспорта

Новый город с картой местности. Добавлены удивительные создания — стражи, которых относят к Древним. Новые предвестники. Теперь монстры подстерегают вас не только на земле: добавлены чудовища, которые передвигаются по воде. Новые усложненные герои.

  • Черная Коза Лесов

В карту добавлено божество извращенного плодородия — Шаб-Ниггурат. Именно в честь него названо дополнение, ведь он считается Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством. В игре активно участвует орден «Один из тысячи», к которому добавлены специальные карточки. Новые действия, позволяющие накладывать порчу.

Разновидности игры

  • Ужас Иннсмута

Шкала ужаса стала больше. Основой для дополнения считаются «личные ужасы». Добавлена новая карта города Иннсмут. Появились невиданные ранее ужасные монстры и Древние Божества.

  • Затаившийся у порога

Миниатюрное расширение. В игру добавлены карточки мифических историй и предвестник. В процессе появляются понятия «отношения» и «соглашения», которые помогают регулировать работу сыщиков.

  • Ужас Мискатони

Самое незначительное дополнение, привнесшее в настольную игру только Институты, призваны помогать героям Аркхема.

  • Особая версия игры для ПК

Онлайн проект Vassal превратил Ужас Аркхема в компьютерную игру. На сайте можно найти саму игру и все дополнения к ней, преобразованные в программу для пк.

Кому подойдет

Настольная игру Ужас Аркхема создана для фанатов детективных историй. Расследуйте местность, ищите выходы из непредвиденных ситуаций, придумывайте способы победить нечисть, пришедшую из раскрывшихся врат тьмы. Особой интерес набор вызовет у людей, которые любят фантастических существ и истории о потусторонних мирах. С игрой вы окунетесь в мир неизведанного и завораживающего противостояния опасных Древних Богов и простых жителей, пытающихся спасти свой родной город.

Сражение с потусторонним злом доступно детям от десяти лет и длится в среднем сто пятьдесят минут. Набор будет интересен и полезен для ребят, которым трудно дается взаимодействие со сверстниками. Поскольку игра является кооперативом, участникам постоянно необходим контакт и единое решение, ведь только так можно победить тьму и спасти таинственный город Аркхем. Фанаты Лавкрафта так же оценят набор.

Игровой процесс довольно сложен

Кому не рекомендуется

Настольная игра Аркхем относится к разряду сложных. Набор не подойдёт людям, которым нужно занимать во всём первые места: здесь либо побеждает вся команда, либо проигрывает весь город.

Длительность игры доходит до ста восьмидесяти минут, потому требует не мало свободного времени. Такое развлечение не подходит в качестве пятиминутного перерыва на работе. Так в сражении с нечистью едва ли смогут участвовать дети сильно младше десяти лет.

Если Вы являетесь любителем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и любите настольные игры — не думайте, берите ее.
В игре круто все, кроме, конечно, сложных правил, которые лучше иногда уточнять у знатоков игры.
Невероятная атмосфера, реиграбельность, оформление, все это просто на десять баллов.
Часто приходится думать, как поступить. А потом волноваться, повезет или нет.
Огромное количество персонажей, монстров и главных «боссов» игры. Видно, что игру старались сделать хорошо. И-таки сделали ее даже лучше, чем просто хорошо.
Только вот тем, кто не знаком с Лавкрафтом, наверное, может не быть понятна. Но и Лавкрафта прочесть никогда не поздно.
Подробнее на Отзовик:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила игры

Игра Ужас Аркхэма считается не самой простой игрой, потому правила её занимают чуть больше одной страницы. Помимо указаний по действиям, в наборе предусмотрены особые условия подготовки. Недостаточно просто открыть коробку, ведь к самым масштабным сражениям всегда стоит готовиться основательно. Все правила подробно описаны на Ужас Аркхема Вики.

Подготовка к игре

Подготовка

  1. Разложите карту города Аркхем.
  1. Выложите по одной улице на все нестабильные улицы.
  1. Поставьте жетон ужаса на одноименную шкалу.
  1. Рядом с игровым полем расположите жетоны Исследовано, Закрыто и Активности.
  1. Чтобы определить первого игрока, кидают кости. Кубики по данной проверке объявляют, кто будет ведущим.
  1. Игроку, который начинает ход, выдается жетон ведущего. Выбранный участник раздает листы сыщиков и подставки с жетонами, чтобы видеть все передвижения по Аркхему.
  1. У каждого сыщика, которых раздают игрокам, есть своя история. Авантюристы обладают своими неповторимыми качествами и особыми навыками. В их карманах можно найти полезные для сражения навыками.

В игре учитываются все особенности своих персонажей

Особенности персонажей

Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:

  • Начальный лимит рассудка. В ходе игры это предел может меняться.
  • Здоровье. Число может быть изменено за время игры.
  • Место, в котором игрок начинает своё расследование и борьбу со злом.
  • Вещи, которые находятся в имуществе у сыщика.
  • Уникальная черта персонажа Ужас Аркхема, которая может быть ключевой в некоторых игровых ситуациях. Подобное свойство существует только у детектива, в карточке которого оно описано. Например, способность Кейт Уинтроп — Наука.
  • Собранность сыщика позволяет смещать парные навыки без каких-либо негативных последствий. Общее число делений обозначает количество возможных смещений.
  • Система навыков с парной связью. При изменении одного параметра, связанный с ним тоже меняется. Всего существует три парны навыков: скорость и скрытность; воля и битва; удача и знание.

Древний, от него происходить наибольшая опасность.

В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.

По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.

Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема — игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью «Маска» не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором «главным злодеем» может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.

Ход игры

В настольной игре Ужас Аркхема предусмотрены несколько ступеней. В каждой из них участники должны выполнить определенные действия. Переход к следующему этапу разрешен только когда игроки сделали все необходимое по условиям раунда. Более подробное описание правил можно найти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Передышка

Каждый детектив Arkham Horror во время хода располагает тремя видами действий:

  • Некоторые карты имеют период восстановления. При использовании они переворачиваются рубашкой вверх. Когда наступает период Восстановления, карта снова становится доступной и может быть применена повторно.
  • Если наступает период Передышки, игрок должен сделать действия своих обязанностей. Выполнять их можно в рандомном порядке.
  • В фазе Изменения Навыков, персонажи могут изменить свои характеристики, насколько это позволяет собранность сыщика.

В игре много персонажей

Фаза II. Движение

Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:

  • Он может совершить действие Движение. Оно засчитывается, если персонаж перемещается между локациями, связанными желтой линией. Засчитывается движение между улицами, из посторонней локации наружу и с улицы на локацию или наоборот.
  • Детектив может совершить Уход от монстров и получить очки движения. Сложность бегства от разного количества нечисти различается. Если бой происходит с монстрами, то сгорают все полученные за это достижение очки. Когда бегство от монстров совершается в другую локацию с монстрами, Вы теряете возможность использовать очки движения.
  • Когда игрок завершает движение, ему становятся доступны жетоны улик, которые он может собрать. Считаются только находки с места, на котором он сейчас находится.

Правила непросты  и коварны

Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:

  • Во время Движения сыщики, находящиеся на первой ячейке, можгут осуществить переход из первого деления мира во вторую.
  • Вернуться в мир людей персонаж может только из второй ячейки Иного Мира. Чтобы сделать это, у участника войны с нечистью должны иметься открытые врата локации, в которой он находится. Когда сыщик возвращается, там ставится жетон «Исследовано» и сохраняется, пока персонаж не покинет её.
  • Если врат мира, в котором находится детектив, нет, игрок считается потерянным во времени.

Правила настольной игры Аркхем предусматривают действия, которые лишают детективов возможности передвигаться по карте. Ход игрока, чей сыщик задержан, в следующей фазе Движения тратится на борьбу с эффектом.

Фаза III. Контакты в Аркхэме

Совершать какие-либо действия при наступлении этой фазы могут только те персонажи, которые находятся на локации. Игроки, оказавшиеся в Ином Мире или на улице, ход пропускают. Открытые врата в местности определяют вероятные действия:

  • Если поблизости нет врат или они закрыты, участник Ужас Аркхэма Настольной игры выбирает любую карту локации и читает для всех текст, написанный на ней, после чего выполняет указанные действия.
  • Если рядом оказались открытые врата Иного мира, то персонажа затягивает в них.

В случае, когда детектив попадает во врата из-за вытянутой карты, он задерживается там до следующей фазы Движения.

Контакты в игре

Фаза IV. Контакт в Иных мирах

На этом этапе имеют право на ход только те сыщики, которые находятся на просторах Иного Мира. Все ячейки различаются по цветам, которые определяют тип предстоящего контакта. При наступлении хода игрок вытягивает однотонную карту.

Получив описание контакта по цвету, игроки зачитывает их и выполняют. Если заданий для Иного мира, в котором Вы находитесь, нет, можно использовать карту «Другое». Исполненный контакт отправляется обратно в соответственную колоду.

 

Фаза V. Миф

Настольная игра Ужас Аркхема кишит мифами, для которых здесь существуют соответственные карты. При наступлении этой фазы, игроки по очереди вытягивают истории:

1. На карте описана локация, на которую обрушивается гнев нового зла.

  • Если жетон Безысходность активен, то ничего не меняется. Врата в этом месте запечатываются, а Иной Мир закрывается с помощью Знака Древнего.
  • Во всех локациях, где открыты входы в Иные Миры, появляются новые монстры.
  • Если нет Знака Древнего и все врата закрыты, происходит одно из трех. 1) Открывает жетон Безысходности. Если он закрывает трек, появляется Древний и начинается финальная битва. 2) Происходит сброс улик и открытие новых врат. 3) Игрок, не глядя, вытягивает жетон монстра и ставит его на локацию.

2. Можно разложить улики, на указанных локациях.

3. Появившиеся монстры могут передвигаться. Если они возникают на одной локации с детективом, он теряет возможность передвигаться.

4. Выполнение особых указаний карты Миф.

В игре есть 4 варианта окончания, один из них — проигрыш

Конец игры

Всего игра имеет 4 варианта окончания, одна из которых означает проигрыш. Для каждой развязки нужно выполнить определенные действия.

ПОБЕДА

  • Игроки закрывают все существующие врата.
  • Запечатывание Иных Миров.
  • Убийство Древнего Божества.

ПОРАЖЕНИЕ

Игра считается проигранной, если сыщики не смогли победить Древнего. Он громит город, убивает граждан и начинает крушить оставшийся мир.

При поражении Древний громит город, убивает граждан и начинает крушить оставшийся мир.

Набор может считаться одной из самых эпичных в мире компактных приключений. Чтобы ощутить все трепещущие эмоции от сражения с Древним, посмотрите подробный видеообзор настольной игры Ужас Аркхема.

Похожие игры

  • Древний ужас — игра от создателей настольного хоррора о городе Аркхем. Помимо запечатывания врат и борьбы с монстрами, на пугающей карте необходимо выполнять определенные квесты.

Игра Мертвый сезон

  • Постапокалиптические сражения с зомби в игре Мертвый сезон. Спасайте свою команду, убивайте монстров и учитесь выживать в мире с ограниченными ресурсами.
  • Настольная игра Остров страха окунет своих игроков в условия выживания людей после авиакатастрофы. События аварии разбавляют оборотни, которые совершенно случайно находились на борту в момент крушения.

Еще интересные игры

  1. История сеттинга Warhammer: Age of Sigmar
  2. Основные расы Warhammer: Age of Sigmar
  3. Покорение Марса (Terraforming Mars)
  4. Игра «7 чудес света»
  5. Настольная игра Колонизаторы: неувядаемая классика
  6. Пуэрто-Рико (Puerto-Rico): обогащайтесь и порабощайте!
  7. Монополия
  8. Настольная игра Активити — объяснитесь, сударь! Часть 1
  9. Настольная игра «Эволюция» – все, что вы хотели знать о животных, но боялись спросить

 

  • Приятной игры!

Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)

nastolkoff.ru

Настольная игра Ужас Аркхэма (Arkham Horror) 🔎 обзор, фото, видео, детектив

«Ужас Аркхэма» (Arkham Horror) – увлекательная настольная игра, которая переносит участников в мир, сотворенный Говардом Лавкрафтом. До мелочей продуманные инструкции и прекрасное оформление создают волшебную атмосферу. Партии требуют немалого количества времени – 180-240 минут.

Уровень сложности: выше среднего

Количество игроков: 2-8

Развивает навыки: логическое мышление, дедукция

Что в комплекте?

  • книга с правилами;
  • игровое поле;
  • кости – 5 шт;
  • листы, фишки «Сыщиков» и подставки для них – по 16 шт.;
  • жетоны с «Сыщиками» – 196 шт.;
  • карточки «Сыщиков» – 189 шт.;
  • листовки «Древних» – 8 шт.;
  • жетоны с «Безысходностью» – 20 шт.;
  • карточки «Древних» – 179 шт.;
  • жетоны с «Монстрами» – 60 шт.;
  • жетоны с «Вратами» – 16 шт.;
  • маркер «Активности» – 3 шт.;
  • маркер «Исследовано» – 3 шт.;
  • маркер «Закрыто» – 6 шт.;
  • маркер Ужаса1 шт.;
  • жетон первого участника – 1 шт.;
  • ползунки навыков – 24 штуки.

Готовы к хоррору?

На дворе 1926 год. Вымышленный городок Аркхэм в штате Массачусетс. Повсюду начали отворяться врата в дикие и страшные места, которые невозможно описать словами. Пугающие создания попадают на улицы. Но дальше будет еще страшнее, ведь «порталов» станет ещё больше, на мир обвалится сущность невероятной силы. Нашествию зла оказывает сопротивление небольшая группа Сыщиков, которые настроены приструнить ужасных существ. Потребуется пробраться в таинства Мифа и использовать знания, всевозможные вооружения, магические заклинания, если они хотят с успехом завершить цель по освобождению от зла целого мира.

Город Аркхэм

Добро пожаловать в Аркхэм в самый пик «бурных 90-х». Кабаки набиты танцующими девицами и бандитами. Внезапно на город начали опускаться черные тени – это Древние начали действовать. Они затаились в пустоте и собираются вырваться из врат, отделяющих миры. Когда врата все же отворились, их необходимо срочно закрыть, иначе Древние навсегда завладеют реальным миром.

Сыщики

Помимо ужасных монстров основную роль в игре «Ужас Аркхэма» занимают Сыщики. Они тщательно осматривают уголки вымышленного города, встречаются в другими людьми – всё это для того, чтобы выявить улики, которые помогут ослабить угрожающее зло.

На начальном этапе персонажи избегают встреч с ужасными существами, передвигаются в Аркхэму в поисках улик. Далее сыщики стараются закрыть врата и запечатать активные двери для монстров.

Когда оружие приобретено, собраны заклинания – можно приступить к запечатыванию последних порталов. Если всё получится, то мир спасён, однако ошибка может пробудить Древнего для финального сражения.

Параметры сыщика

У каждого в «Ужас Аркхэма» индивидуальные параметры, которые могут быть полезными в некоторых областях:

  1. Показатели. Персонажу задается фиксированный лимит Здоровья, Рассудка, которыми можно варьировать.
  2. Начальная локация – место, откуда стартует персонаж.
  3. Характерные возможности присущи индивидуально игрокам. Порой способность дает сыщику преобладание, а может и навредить.
  4. Личное имущество – величина, включающая улики, деньги и другое.
  5. Ресурсы – Простые, Уникальные вещи и Заклинания.

Древние боги

Древние – ужасные могущественные сущности из других миров и временных пределов. Они пробуждаются в «Ужасе Аркхэма» после долгого бездействия. Сыщикам предстоит хорошо потрудиться, чтобы остановить пробуждение! Лист Древнего содержит параметры: силу, параметры сражения, прислужники существа. Перед началом игры случайным образом выбирается ужасный Древний, который на этот раз угрожает Аркхэму.

И среди древних есть всем известные имена из мира Лавкрафта:

Механика Древних в «Ужас Аркхэма» составляет четыре пункта: трек безысходности, ужаса, возникновение Древнего и Финальное Сражение.

Монстры

Жетоны с ними представляют существ, которые очутились на улицах мистического Аркхэма. С лицевой стороны сыщик найдет ответ, какое направление движения у соперника, с обратной – насколько он силен в сражении. Когда сущность в «Ужасе Аркхэма» проходит по городу, его жетон повернут лицом, а в начале драки его переворачивают.

Мифы

Карточки с Мифами рассказывают участникам «Ужаса Аркхэма», где и при каких положениях действую невиданные силы или обычные обстоятельства. В любом раунде карта открывается, меняя ситуацию: в нестабильных точках города отворяются врата, выясняются свежие улики, на персонажей действуют события, содействующие выходу на охоту.

Правила настольной игры «Ужас Аркхэма»

Мистическая настольная игра «Ужас Аркхэма» относится к командным развлечениям сложного уровня, предназначенным максимум для восьми участников, объединённых в группу сыщиков. Правила составлены так, что играющему обязательно понадобится помощь остальных для выживания и тем более для победы над злыми силами.

Механика рассчитана на несколько пар навыков, проверки которых дают возможность преодолеть преграды:

  • скорость вместе со скрытностью
  • воля совместно с битвой
  • удача со знаниями обратно зависимы

Значит, что чем больше подготовлен персонаж к рукопашному бою, тем хуже ему будет при атаке магией Иных Миров.

Гадать в «Ужасе Аркхэма» бесполезно, ведь все компоненты подчиняются случайному фактору. Поэтому опытный играющий представляет, что ожидает его в партиях.

Подготовка к игре

  1. Приготовьте зону для игры, раскрыв на ней поле. Учитывайте тот факт, что вокруг поля должно быть некоторое пространство, чтобы расположить карточные стопки, листки сыщиков, необходимые игральные кубики и жетоны. Не забудьте поселить жетон «ужаса» в нулевое отделение одноименного трекера.
  2. Расположите начальные улики по одной в любую локацию «Ужаса Аркхэма» с красным ромбом вверху. Это нестабильные точки города, где отворяются Врата, и пробуждаются устрашающие сущности.
  3. Выясните, кто начнет игру, передайте ему жетон первого играющего.
  4. Отсортируйте имеющихся сыщиков. Первый игрок перемешивает 16 листков, не подсматривая, раздает остальным по одному, включая самого себя. Разрешено и договориться, чтобы выбрать индивидуально, тогда выбор будет осуществлять сначала первый игрок, после остальные по часовой стрелке. Сыщику нужно быть у каждого уважающего себя играющего.
  5. Откройте лист с Древним. Первый участник мешает указанные листы, не глядя, отбирает один и помещает около поля. Лист требуется вскрыть. Именно Древний – страх всего Аркхэма на протяжении партии. Можно и не выбирать случайным образом Древнего, а назначить конкретного человека, ответственного за судьбу Аркхэма. Такой способ хорош, когда время в партии ограничено.
  6. Отделите карточки, относящиеся к колодам сыщиков и Древних. Колоды помещаются недалеко от игрового поля «Ужаса Аркхэма».
  7. Получите первую часть имущества, которое прописано на листе сыщика с пометкой «всегда при себе», что значит «в начале каждой партии». Имущество дается по очереди: первый участник находит необходимые карты в стопке, после передает колоду следующему, согласно перечню имущества на его карточке.
  8. Тщательно перемешайте стопки сыщиков, поместите их рядом с игровым полем. Если участнику предписано взять или получить карточку, он берет крайнюю карту из необходимой колоды.
  9. Наберите снаряжение, которое можно взять в начале партии «Ужаса Аркхэма». Игроки один за другим вытягивают нужное число карт из содержащих снаряжения стопок в соответствии со списками имущества «может взять» на своих картах.
  10. Получите жетоны Разума и Тела с максимально высоким показателям Разума и Тела. Значения прописаны на листах у сыщиков. Жетоны помещаются в отдельные зоны листа. Игроки также приобретают для пользования три ползунка, расставляют на имеющиеся треки навыков.
  11. Поместите жетоны монстров в ёмкость и помешайте тщательно. В инструкциях «Ужаса Аркхэма» непрозрачный сосуд называют пулом, это может быть как кружка для кофе или контейнер. При появлении монстра первый участник, не глядя, выбирает жетон оттуда, выставляет его на игровом поле.
  12. Перемешайте жетоны Врат и карточки Древних, поместите соответствующие стопки около поля рубашкой наверх.
  13. Установите сыщиков на участок поля «Ужаса Аркхэма», используя жетоны локации, что указана на листе.
  14. Разыграйте карточку Мифа с помощью начинающего партию. Вытащив Слухи, следует скинуть карту и продолжить набирать, пока не появится то, что не является Слухами. Именно она укажет, в каком из нестабильных мест отворятся Врата, и окажется ужасный монстр. Во время того, как карточка с Мифами разыграна, можно приступать к первому раунду.

Начало

Как только подготовка к развлечению «Ужас Аркхэма» завершена, партия наступает с розыгрыша первого Мифа. Верхняя карточка с соответствующей стопки укажет, в какой точке города отворятся случайные врата и появится произвольный монстр. Открывая врата, необходимо укладывать жетон у трека Безысходности, если он заполнится целиком – Древний пробудится.

Последовательность хода

Раунд в игре «Ужас Аркхэма» составляет 5 фаз. Участник в свой черед исполняет действия, присущие каждой фазе. Когда все играющие заканчивают шаг, наступает следующая фаза. По окончании последней фазы первым ходящий участник передает свой жетон, и наступает последующий круг.

В этапах развлечения «Ужас Аркхэма» предусмотрены шаги:

  1. Передышка.
  2. Перемещение.
  3. Различные контакты в Аркхэме, включающие определенные действия.
  4. Контакты в Иных Мирах.
  5. Фазы мифов с несколькими пунктами.

Передышка

Этап подразумевает:

  1. Возвращение задействованных карточек. Используя некоторые карты, участнику «Ужаса Аркхэма» на время необходимо выкинуть их из игры. Показать, что их свойства сработали и нет возможности применять их какое-то время. Такая карточка переворачивается лицом вверх, про нее говорят «задействованная». На начальном этапе Передышки они возвращаются в начальное состояние. Если карта расположена лицевой стороной вниз, то на неё нельзя рассчитывать, пока она не окажется лицом вверх в следующей Передышке.
  2. Действия. При завершении дел с примененными картами участникам «Ужаса Аркхэма» положено проверить карточки на существование Передышки для всех раундов. Действия исполняются беспорядочным образом. В первой фазе во время получения участниками карточек с названиями Ссуда, Проклятия, Спутники и Благословения не предполагают броска передышки.
  3. Смена навыка. Любому участнику разрешено менять навык сыщика, перемещая треки по листу сыщика соответственно.

Перемещения

В этой фазе участнику «Ужаса Аркхэма» положено выполнить один из пары поступков, исходя из места нахождения персонажа: Аркхэм или Иные миры.

Если чей-то сыщик располагается в городской местности игрового поля, тогда он получает число единиц перемещения, эквивалентное Скорости сыщика, размещенной на трекере. Игрок вправе переместиться из одной локации в другую, если две зоны соединены желтой полосой. Она дает персонажу возможность выйти из точки города наружу, перейти с одной на другую или попасть из улицы в любую другую локацию за единицу движения.

Возможно также перемещение по Иным Мирам. Можно найти и жуткие места, и странные измерения, которыми кишит мир. Участники попадают туда при исследовании Врат. Если персонаж игрока изначально в описанной фазе в Ином Мире, он не получит единиц движения. Действие его связано с его размещением:

  • при нахождении персонажа в первой зоне персонаж перемещается во вторую в фазе Движения;
  • если он находится во второй зоне, то в указанной фазе он оказывается снова в ужасном Аркхэме.

Контакты в Аркхэме

Здесь участник игры «Ужас Аркхэма», держащий сыщика в точке мистического города, предпринимает определенное действие. Оно зависит от отворенных на тот момент врат.

  1. При отсутствии открытых врат персонаж заполучает контакт к локации. Участник перемешивает стопку с точками района, где его персонаж располагается, берет карту. Далее игрок зачитывает текст на карточке и находит на карте локацию персонажа, выполняет все, что приказано в послании. Карта может объявить, что «появляется монстр», и сыщику срочно придется от него уходить или же биться с ним. Далее, когда действия сыграны, карта возвращается в стопку. Сущности и врата не могут очутиться в закрытых точках города, даже при раскладе, что этого требует карта. А монстры никогда не задерживаются на поле по завершении контакта.
  2. При наличии отворенных врат сыщик перемещается в первую зону Иного мира.

Контакты в Иных Мирах

В конкретно этой фазе на контакт идут сыщики, располагающиеся на тот момент в Иных Мирах, поля у них помечены разноцветными кругами – символами контакта. Играющий вытягивает карты из стопки врат по одной за раз, пока не вытащит карточку, цвет которой идентичен цвету любого из символов контакта этого мира. Те, что не совпадают с цветом, кладутся в нижнюю часть колоды.

После успешного нахождения участник «Ужаса Аркхэма» ищет на карточке отдельный текст контакта для Иного Мира, где располагается его персонаж. Если он есть, играющий зачитывает его при всех игроках и исполняет все его распоряжения. При отсутствии текста участник выполняет требования текста под заголовком «Другое». Также текст может вызвать появление монстра, а сыщик должен драться с ним или уходить. Сыгранная карта возвращается под колоду.

Фаза мифов

Участник в этой фазе «Ужаса Аркхэма» вытягивает одноименную карточку и исполняет шаги:

  1. Отворить врата и размножить существ.
  2. Разложить собранные улики.
  3. Пойти монстрами.
  4. Применить свойства Мифа.

Как выиграть у игры?

Партия «Ужаса Аркхэма» заканчивается двумя способами: сыщики побеждают мистическую угрозу или погибают в ходе битвы.

Выиграть сыщикам реально в трех случаях:

  • затянуть спонтанно возникнувшие врата;
  • запечатать врата навечно;
  • повергнуть Древнее существо.

Дать оценку величия победы в «Ужасе Аркхэма» можно по специальной схеме. Необходимо начать с высшего значения трекера безысходности опаснейшей сущности, вычесть степень ужаса, и добавить:

  • минус 1 за всякую Ссуду, которую не погасили;
  • минус 1 за старую печать, примененную в ходе развлечения;
  • плюс 1 за каждый трофей-врата;
  • плюс 1 за три трофея-монстра, выжившие после;
  • плюс 1 за любого живого сыщика.

Впечатления от игры

Игра однозначно не для тех, кто только познакомился с миром настолок. Хоть правила относительно не сложные, они содержат нюансы, которые иногда следует уточнять даже на форумах. Также «Ужас Аркхэма» требует сосредоточенности, внимательности, заинтересованности и полного погружения в атмосферу от участников партии.

Игра «Ужас Аркхэма» способна подарить множество увлекательных вечеров в кругу приятной компании, однако иногда мозг может плавиться и игру хочется сжечь. Если вы – поклонник творчества Лавкрафта, то игра определенно достойна вашего внимания. Существует также версия «Древний Ужас», однако базовая игра «Ужас Аркхэма» более вариативная и содержит большее число компонентов.

В целом рекомендовано поиграть или приобрести эту интересную и атмосферную настолку, игр такого формата немного, однако они того стоят.

Дополнения

Для игры «Ужас Аркхэма» разработан десяток дополнений, привнёсших новые карточки с событиями и персонажами. Свежие компоненты придают базовому развлечению оригинальности, что разбавляет рутинные партии.

«Проклятие Тёмного Фараона» (переиздание)

Данная модификация выпущена в 2011 году, и она насыщена новшествами:

  • Древние Шёпоты так и слышатся по всему городу. По окончании движения сыщик вытягивает карточку и из набора «выставочных контактов». Это шаг включает получения содержимого с выставок.
  • Вместо изгнания (карты, присущей изданию 2006 года выпуска) – Гражданский патруль.
  • В комплектации теперь имеется листок предвестника великого «Тёмного фараона».

«Ужас Данвича»

Следующее приложение к «Ужасу Аркхэма», которое вносит другую механику, преследующих монстров: Травмы, Обстоятельства и Вихри. Также в комплектации появились сыщики и Древние сущности. Когда герой утрачивает решающий балл здоровья, он вправе сбросить улику и половинную часть вещей, взять карточку из присущей приложению стопки «Безумия».

Определенные опции предполагают вхождения существа – Данвичинский Ужас, который в разы сильнее монстров, но не одолеет Древних.

«Король в жёлтом»

Данное приложение «Ужаса Аркхэма» содержит только карты. Редкостью стало появление карточки «Предвестника» – могущественного создания, цель которого — приближение пробуждения Древнего.

«Ужас Кингспорта»

Основу модификации составляет город Кингспорт, размещенный недалеко от Аркхэма. Здесь новейшие карты Древних, Стражи и уникальная стопка – «Эпические битвы». У монстров стал другой тип движения, включающий перемещение по воде, а также появились ужасные существа, избегающие встречи. Включены трещины в пространстве, пускающие в мистический Аркхэм новых ужасных существ.

«Черная коза лесов»

Карточное дополнение «Ужаса Аркхэма» насчитывает карточки состояния в культе «Одного из Тысячи», изменяющие контакты в Черной Пещере, Лесах на контакты с культом. Имеются и свежие карточки «Порчи», плохо влияющие на исследователей.

«Ужас Иннсмута»

Местом событий является городок Иннсмут. Здесь также появились новые карточки, Древние, ужасные сущности, а также «Личные истории», карточка «иннсмутский вид» и уникальная «шкала ужаса».

«Затаившийся у порога»

Данное приложение «Ужаса Аркхэма» создано по мотивам одноименном произведении Говарда Лавкрафта и Августа Дерлета. Помимо свежий карточек появилась и колода – карточки Отношений, где описаны возможные взаимоотношения, в которых могут быть сыщики друг с другом. Имеется другая механика для заключения Тёмных Пактов и Древних существ.

«Ужас Мискатоника»

Основными новшествами дополнения «Ужас Аркхэма» являются появления институтов, оказывающие необходимую подмогу в обмен на различные ресурсы.

  • Университет «Мискатоник»: исследователь вправе оказаться студентом, получить из этого выгоду, основать увлекательные экспедиции в близлежащий городок, приобретать библиотечные книги.
  • Бюро расследований: Все исследователи теперь завербовывают агентов за найденные улики, помогающие уничтожить ужасных сущностей.
  • Борьба с криминальностью: Перед тем, как будет объявлено начало партии, можно получить задаток или стать участником банды Шелдона. Он при аресте вправе нанять защитника, заплатить или же игнорировать арест.

Похожие игры

Хоть Ужас Аркхэма и успел стать классикой, существуют и другие подобные настольные игры:

«Древний ужас»

На эту игру разработчики были вдохновлены «Ужасом Аркхэма», действие происходит в идентичной вселенной. Странствуя по миру, сыщики разгадывают загадки, попадают в западни и борются с ужасающими сущностями.

«Pandemic»

Игра на объединение стараний и для слаженного взаимодействия. Участникам предстоит создать уникальную стратегию применения в игре сильных сторон различных экспертов Центра до момента, когда болезни атакуют весь мир.

«Fortune and Glory: The Cliffhanger Game»

Ролевое развлечение со злодеями, грозящими опасностями и смертельными исходами. События происходят на поле, представляющим собой карту мира. Игроки становятся охотниками за сокровищами, странствующими по земному шару в поисках древнейших артефактов.

«Mansions of Madness»

В сравнении с «Ужасом Аркхэма» в этой игре всё происходит по определенному сценарию, базовая версия насчитывает пять. Какому-либо игроку достается жребий «Хранителя», а задача его – суметь противостоять соперникам, примеряющим на себя роли исследователей, и исполнить замысел. Цель – выжить, суметь остаться в своем уме и отгадать все секреты.

Видео обзор

nastolka24.ru

Cкачать правила игры Ужас Аркхэма. Карточная игра / : официальные правила

настольная игра

Нет в наличии

1 990 руб

Цена на момент, когда товар был в наличии

от 1 до 2 игроков

от 13 лет

от 60 до 120 минут

25x25x6

Каждый игрок выбирает себе одного из сыщиков и составляет колоду, исходя из его свойств. Игровой процесс состоит из взаимосвязанных сценариев, которые складываются в единую сюжетную кампанию, раскрывающую более глобальную тайну. В каждом из этих сценариев сыщики будут исследовать опасные локации в поисках улик, которые позволят им продвинуться на своём пути, а так же попытаются победить коварные силы зла или хотя бы скрыться от них. По мере развития сюжета каждый сыщик приобретает опыт и знания, которые позволяют ему расти, добавляя в свою колоду новые, более эффективные и высокоуровневые карты. Но будьте осторожны: чем больше узнаёшь о потустороннем мире, тем выше риск сойти с ума. Сыщикам предстоит не только разгадывать жуткие тайны, но и бороться за собственные жизнь и рассудок. Полную версию правил можно скачать здесь

Ужас Аркхэма. Карточная игра
Древнее зло пробудилось

1 990 руб

www.mosigra.ru

Настольная игра Ужас Аркхема / Обзор / Правила / Фото / Видео

Обзор настольной игры Ужас Аркхема

Этот дивный темный мир Лавкрафта

Настольная игра Ужас Аркхэма разаботана Ричардом Лаунисом по мотивам мифов Говарда Лавкрафта. Про Лавкрафта возможно кто то и не слышал, но вот про Ктулху знают наверное многие. В свое время в интернете было много разговоров про его пробуждение, сегодня в ваших силах этому помешать.

 

Комплект настольной игры Ужас Аркхема

Игровое поле
По 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков
5 кубиков
196 жетонов статуса сыщиков
189 карт сыщиков
8 листов древних
20 жетонов безысходности
180 карт древних
16 жетонов врат
14 прочих жетонов
Правила игры

Не дайте пробудиться древнему злу

В городе Аркхэм, штат Массачусетс, начинают происходить странные вещи. Вы берете на себя роль сыщика и пытаетесь разобраться в происходящем. Остаться в живых или дать пробудиться древнему злу — вот и все, что от вас требуется. Если ваш персонаж умер, нам его жаль, начните другим. Если древний пробудился, есть еще шанс его одолеть совместными усилиями с другими сыщиками. В этой настольной игре побеждает человечество, либо какое-то из мифических божеств. Игра Ужас Аркхема заканчивается в случае: если закрыты все врата и общее количество трофеев врат у игроков не меньше самого числа игроков; в случае, если на поле оказывается 6 знаков древних или исходом боя между пробудившимся древним и сыщиками. Так как игра командная, тут нет противостояния между участниками, у всех одна цель — максимально прокачать своего персонажа и не дать злу победить.

Персонажи настольной игры

Сыщиков на выбор достаточно много — 16 штук. Отличаются они навыками, стартовым имуществом и особым свойством. По правилам Ужасов Аркхема, навыки не статичны, их можно менять в процессе игры, вот только повышая один навык вы должны понизить другой, так как они спарены. Помимо обычных монстров, вашему герою, возможно, придется сразиться с древним. Он выбирается в начале игры и имеет влияние на весь игровой процесс, усиливая определенных монстров или ослабляя сыщиков. В каждом раунде разыгрывается карта мифа, она то и отвечает за все события, происходящие в городе: открытия врат, движения монстров и появление новых улик. Передвигаясь по городу, герой собирает улики, играет карты событий районов, на которых остановился, или же попадает в параллельный мир, если наткнулся на локацию с открытыми вратами. Встретив монстра придется пройти проверку ужаса, основанную на воле сыщика. Справившись с проверкой начинается бой. Это та же проверка, исход ее зависит от навыков персонажа и бросков кубиков. Всю игру при любой проверке бросать кубики на первый взгляд может показаться скучным, но на практике это значительно веселее.

Количество играющих

В нее можно сыграть и одному, а можно позвать семерых друзей, но от этого будет зависеть сложность игры и количество монстров в городе. Кооперативная игра — не такое частое явление, а Ужас Аркхема является самым ярким представителем. Неопытным игрокам книга правил а 24 страницы может показаться слишком большой и от этого не интересной. Но по сути особого опыта в настольных играх не нужно, чтобы начать играть. Бывалым игрокам придутся по вкусу дополнения к настольной игре, которые переделают ее до неузнаваемости. Количество компонентов в Ужасе Аркхэма может слегка отпугнуть, но уже после первой партии, вопросов, для чего нужен каждый жетон и карта, не остается. Игра может затянуться на несколько часов, желательно ничего не планировать на вечер, когда задумаете сыграть партию.

Кто захочет купить настольную игру Ужас Аркхема

Ужас Аркхема — очень увлекательная атмосферная настольная игра, даже проигрываешь в нее как то с удовольствием. Каждая партия как прочтение целого рассказа. Собирайте улики, закрывайте врата и не дайте злу победить, вот все составляющие успешного времяпровождения. Купить Ужас Аркхема мы можем посоветовать практически любому настольщику, который любит интересные и увлекательные игры. Из-за высокой кооперативности, игра будет требовать от участников слаженных и свместных действий, что способствует хорошему общению между игроками. А сам факт того, что к Аркхэму вышло большое количество различных дополнений и даже отдельных игр, например Древний Ужас и Знак Древних, а это говорит о том, что игра довольно популярная!

Правила настольной игры Ужас Аркхема

О писателе

Аркхэм — плод воображения Говарда Филипса Лавкрафта, известного автора литературы ужасов. Это ему, странному гению из Провиденса штат Род-Айленд мы обязаны появлению на свет огромного зеленого врага всего живого. Кто не знает Ктулху? Ктулху знают все! Бешеная фантазия писателя оказывалась особенно на высоте, когда нужно было выдумать что нибудь кошмарное. Порожденных Лавкрафтом монстров, чудищ и таинственных темных богов хватает создателям настольной игры Ужас Аркхема уже на чуть ли десятое дополнение.

Игра

По правилам настольной игры в Ужас Аркхема могут сыграть от 1-8 человек. Каждый из них берет на себя роль следователя. Подобравшаяся команда сообща пытается не дать пробудиться древнему злу, а оно не собирается сидеть сложа руки. Смельчаки должны победить, иначе миру конец! Героям предстоит исходить Аркхэм вдоль и поперек. На огромном игровом поле уместилось 9 городских кварталов и 26 территорий, не говоря о 8 иных мирах, откуда на землю являются порождения тьмы. Ужас Аркхема игра большого размаха и требует изрядного времени на подготовку. Коробка под завязку набита картами и жетонами и все они действительно нужны.

Что предстоит делать

Каждая мелочь в настольной игре способствует созданию атмосферы страха и назревающей катастрофы. Борьба за город заключается в закрытии порталов в другие измерения, откуда появляются монстры. Эти порталы каждый игровой ход возникают в случайных районах города. Игрокам предстоит исследовать эти врата, проникать в них, бродить под чужими звездами, выбираться назад в Аркхэм и запечатывать проходы. Правда потенциально опасны лишь места, помеченные красным ромбом, но на карте их 11.

Сыщики в Ужасе Аркхема

Не стоит думать, что игровые персонажи сплошь матерые бойцы с Ктулху и его оккультистами. Это обычные люди с обычными профессиями. Без частого детектива не обошлось, но есть и врач, и монашка и простой бродяга. У каждого свои особенности. На старте каждый из низ располагает полезным багажом, часть которого задана строго. Остальное набирается случайно из соответствующих колод. Это вещи, с которыми можно обменяться с коллегами: карточки навыков, усиливающие персонажа, улики — они помогают запечатывать врата и выручают в любой сложной ситуации и деньги, которые в городе нужны часто. У каждого сыщика в Аркхэме две шкалы здоровья — разум и тело. По правилам игры Ужас Аркхема Их истощение грозит игроку визитом в больницу или психиатрическую клинику, а то и потерей персонажа. С окружающим миром следователи взаимодействуют благодаря трем взаимозависимым парам навыков. Их показатели можно менять в ходе игры, всякий раз подстраиваясь под ситуацию.

Начало игры

Ход в игре делится на 5 фаз.

Фаза передышки

Первая — передышка — это время подзарядки наших батарей и подготовки к дальнейшим безумствам.

Фаза движения

Дальше — движение. Именно в этой фазе персонажи сталкиваются с бродящими по городу сумасшедшими и чудовищами.

Фаза боя

Фазу боя можно избежать, если удастся прокрасться мимо монстров. Но уж коли он вас заметил, события развиваются в два шага. Проверка воли нужна, дабы не повредиться умом при виде жуткой твари, а успехи при проверке боя — это нанесенные врагу повреждения.

 

Фаза контактов

После того, как все передвинутся, наступает фаза контакта. Сперва в городе. Если ход игрока завершается не на пустынной улице, а в месте полюбопытней, игрок тасует колоду контактов соответствующего цвета, тянет из нее карту и читает, что же с ним приключилось. В некоторых местах можно завершить действие, например в магазине что нибудь купить. В этом случае колода событий не вскрывается, а берутся три карты из колоды вещей, и одну из них игрок обязан приобрести. Контакты в иных мирах происходят чуть иначе. Здесь колода одна на все миры, но карты в ней четырех цветов. Если цвет карты совпадает с одним из цветов иного мира — событие разыгрывается, иначе вскрывается следующая карта. Рассматриваются эти события так же, как городские, разве что среди них ощутимо меньше приятных, а неприятные будут опаснее.

Фаза мифов

Заканчивается ход фазой мифов. Колода мифа — это живое дыхание Аркхэма. По ее высочайшему указанию открываются новые врата, передвигаются монстры и совершаются события, затрагивающие весь город. Порой это слухи, которые всегда имеют под собой основания, иногда — смена погоды, которая затрудняет или наоборот, облегчает работу следователей, а часто — это просто громкое происшествие. Игра беспощадно карает любые промедления, стоит один раз зазеваться и незадачливые следователи теряются во времени и пространстве, в небе Аркхэма уже парят неведомые твари, а городские окраины и вовсе забиты чудовищами под завязку. Беспокойство простого люда все растет, закрывается одна лавка, вторая, третья, а там город и вовсе скатывается в пучину ужаса.

Древние в Ужасе Аркхема

Порой выходит так, что порталов открывается слишком много или город оказывается полностью покинут местными жителями и заполонен слугами древних богов. Тогда игрокам приходится давать злу последний, чаще всего неравный бой. Все древние по своему влияют на игру еще до пробуждения, а уж после они и вовсе развлекаются кто во что горазд. На броски игроков налагается огромный штраф, каждая атака сулит им мгновенную гибель, а живучесть супостатов ем выше, чем больше следователей им противостоит. Так что одолеть древнего в открытой схватке — настоящий подвиг. Оно и правильно, у Лавкрафта антагонисты редко выходят сухими из воды и настольная игра Ужас Аркхема более чем достойное переложение книг, воспевающих принятие рока и смерть, как освобождение от страхов.

playinhome.ru

Правила игры Ужас Аркхема [1/3] — Ужас Аркхема — Настольные игры — Каталог статей





Оглавление смотрите на следующих страницах.
А про что эта статья, можно прочитать здесь.

 Слово от составителя 

Ia! Ia!
Cthulhu Fthagn!
Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

Правила игры во многом требуют пояснений, и многократного перечитывания для полного осмысления. Чтобы не листать постоянно во время игры журнал большого формата, я решил перевести правила в удобный электронный вид с гиперссылками. По возможности текст сохраняет оригинальное форматирование за исключением перехода с 3х колонок к одной, и перемещения жёлтых таблиц в близкое по смыслу место. К сожалению оригинальный файл в формате QXD (QuarkXPress) найден в сети не был, поэтому данная HTML версия основана на PDF файле оригинальных правил: AH Rules Russian NEW.qxd 05.03.2011 10:40. Буду рад, если новичкам поможет этот текст в освоении игры. Это не конечная версия, она будет исправляться и дополняться.

#

Добро пожаловать в Аркхэм

На дворе стоит 1926 год, самый пик «бурных двадцатых». В прокуренных притонах ветренные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. Этим праздником мы завершаем все праздники после той Войны, которой завершали все войны.

Но над Аркхэмом сгустились черные тени. В пустоте за пределами пространства и времени затаились Древние, как называют знающие люди враждебных существ. Они ждут появления врат, связующих их Иные миры с нашим. И вот врата стали открываться в Аркхэме. Их надо закрыть, иначе Древние сделают наш мир своей вотчиной. И на пути ужасов Аркхэма стоит только горстка сыщиков. Но справятся ли они?

Arkham Horror/«Ужас Аркхэма» позволит 1-8 игрокам (рекомендуем играть втроем впятером) за 2–4 часа освободить вымышленный Аркхэм, что в штате Массачусетс, от чужеродного присутствия. Проблема Аркхэма стала достоянием гласности благодаря трудам Г. Ф. Лавкрафта о Мифе и Ктулху.

Этот экземпляр игры относится ко второму изданию игры, осуществленному компанией Fantasy Flight. Эти правила были исправлены после выхода первой версии игры на основе серьезной работы над ошибками (см. списки ошибок в разделе Arkham Horror FAQ на сайте www.fantasyflight games.com) и правил из расширения Dunwich Horror/Ужас Данвича. Три карты (Живой щит, Камень Исцеления и Фонарь), равно как стартовое имущество сыщиков Боба Дженкинса и Дженни Барнс также были изменены. Других изменений, которые могли бы повлиять на процесс игры, сделано не было.

#

 Цель игры

«Ужас Аркхэма» повествует о приходе страшной поры, когда за пределами пространства и времени пробуждаются таинственные, страшные существа. Чем больше межпространственных врат откроется в злосчастном городе, тем ближе миг пришествия Древних в Аркхэм, и только нескольким сыщикам известно об этой угрозе. Общими усилиями они постараются закрыть все врата до того, как гнев разбуженного Древнего обрушится на мир. Но если им это не удастся, и проснувшееся божество сокрушит сопротивление, Аркхэм ненадолго переживет невезучих сыщиков.

Сыщики должны работать слаженной командой, иначе запечатать врата и уж тем более победить проснувшегося Древнего не получится.

#

 Обзор игры 

В «Ужасе Аркхэма» сыщики исследуют видные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из Иных миров, накапливают ресурсы и собирают улики – свидетельства существования Древних. В этих трудах единственная надежда города выжить перед лицом мистической угрозы.

В начале пути сыщик должен избегать контакта с монстрами – большинство этих существ ему не по зубам. Он пока только готовится к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Позже он научится истреблять монстров, закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них.

Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат, соберут союзников, вооружатся, обучатся чарам, они атакуют Миф, как ученые называют проявления Древних в нашей реальности. Цель атаки – закрытие последних врат. Если им это удастся, мир выживет, иначе проснется Древний.

И тогда сыщикам предстоит финальная битва, самое страшное и важное сражение в истории, от которого зависит жизнь всего человечества,.

 Авторский коллектив 

Концепция: Ричард Лауниус
Проект второго издания: Ричард Лауниус, Кевин Уилсон
Дополнительная разработка: Кевин Уилсон, Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж и Кристиан Т. Петерсен.
Правила: Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен, Кевин Уилсон,
Редакторы: Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен
Новые идеи и поддержка: Кристофер Аллен
Дизайн и разработка 1-го издания: Чарли Кларк, Сэнди Петерсен, Линн Уиллис
Оформление: Скотт Найсли, Брайан Шомбург.
Тестирование и комментарии к этой редакции:
штат FFG, Кристофер Аллен, Шэннон Эппэлклайн, Майкл Арик, Майкл Блум, Джейкоб Батчер, Чарльз Энган, Клэр Энган, Стив Хилл, Давид К., Эван Кинни, Пит Лейн, Ричард Лауниус, Тиме Людвиг, Тесс О’Рива, Эрик Роуе, ДТ Стрэйн, Джули Стрэйн, Нэйт Тип, Тор Райт, Майк Зебровски и Команда XYZZY
Исполнительный продюсер:Грег Бенэйдж
Издатель: Кристиан Т. Петерсен
Особая благодарность Говарду Филипсу Лавкрафту

Русский перевод ООО СМАРТ

Онлайновое сообщество, ответы на частые вопросы, служба пользователей и дополнительная информация по игре Arkham Horror ждут вас на сайте

WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

Call of Cthulhu и Arkham Horror используются по лицензии Chaosium, Inc. Arkham Horror: A Call of Cthulhu Boardgame is copyright 2006 и торговая марка Fantasy Flight Publishing, Inc. Все права защищены. Эта игра ни в какой ее части не может быть копирована или воспроизведена без письменного разрешения издателей или правообладателей.

 Таблицы 

 Число
игроков
Лимит монстров
в Аркхеме
Лимит монстров
 на окраине
Древний просыпается
от кол-ва открытых врат
14
7
8
25
6
36
5
7
47
4
58
3
6
69
2
710
1
5
811
0
Уровень ужаса
Событие
3
закрывается магазин
6
закрывается лавка древностей
9
закрывается Ye Olde Magick Shoppe
10
Аркхэм захвачен (лимит монстров больше не действует, и всякий раз, когда уровень ужаса должен повыситься, на лист Древнего добавляется 1 жетон безысходности).

 
 

hermitlair.ucoz.com

Обзор настольной игры Ужас Аркхэма (Arkham Horror)

Одна из немногих спорных игр в нашей коллекции. Назвать ее семейной не так-то просто, но в тоже время есть в ней что-то неординарное и мимо такой настолки не пройти.С одной стороны никто из нашей семьи не испытывает особого восторга по поводу «Ужаса Аркхэма», но и избавляться от нее не спешим и раз в пол года садимся поиграть, чтобы снова погрузится в тревожный и опасный мир Аркхэма.  Всему виной ее мистическая особенность — она умеет причинять боль. Да, да, боль.  Игра общается с участниками и умеет изощренно задеть каждого, защитится от нее достаточно сложно и когда это получается (по сути, переломный момент в игре, когда мы начинаем выигрывать) чувство эйфории зашкаливает все разумные пределы. Ради этого она, собственно, и пылится на полке по пол года в ожидании своего пробуждения. Играть чаще, значит снова переживать страдание, а сладость победы никто не гарантирует.

Игровое поле и детали игры Ужас Аркхэма

Чем притягателен Arkham Horror, так это своей атмосферой. Мистика и саспенс царят повсюду, а выразительное зачитывание карточек локаций может вызвать вполне ощутимое чувство тревоги. Игра щедра на плохие события, но наносит их изощренно и красноречиво.

Фигурка персонажа в Ужас Аркхема

«Ужас Аркхэма» максимально персонифицирована и каждый персонаж обладает своими вполне логичными способностями: если молод, то будь силен и ловок, стар, то будешь медлительным, но опытным.

Зло так же не является какой-то абстрактной субстанцией, а имеет имя, свои слабости и пристрастия. В общей сложности в «Ужасе Аркхэма» несколько десятков основных и второплановых персонажей с разными способностями, а также религиозными и гражданскими убеждениями — скучно не будет, есть с кем пообщаться в проклятом городишке.

Монстров приходится часто тянуть вслепую, но мешочка к игре не полагается, придется выкручиваться самому

Но вот, что серьезно напрягает, так это битва с монстрами. Весь механизм битв навевает смертельную скуку не только на тех, кто ждет своего хода, но, и что самое несправедливое, на активного игрока в том числе.  И, как апофеоз неисчислимых и, по сути, изматывающим морально, бросков кубиков — это битва с главным боссом при его пробуждении. Придется «набросаться» столько, что на настолки с дайсами может появится временная аллергия.

Правила игры Ужас Аркхэма бессмысленные и беспощадные

Кроме того «Ужас Аркхема» требователен к участникам в плане знания правил, которые коряво изложены на 24 страницах красочного буклета. Создается впечатление, что их писал не разработчик, а само Зло Аркхэма — игра начинает причинять боль уже при прочтении параноидальных правил с частыми и бессмысленными посылами на различные страницы буклета.  Прекрасный образец того, как не надо делать правила к играм. При всем этом — знать их надо досконально, поскольку интуитивно понять, что происходит на игровом поле невозможно.

Брак игрового поля игры Ужас Аркхема

Ну, и в завершении о качестве. Мне досталась редакция с бракованным игровым полем, которое расползлось на три части практически сразу.

Брак игрового поля игры Ужас Аркхема

Игры с браком вполне официально и по полной стоимости реализовывались в магазине «Игровед».

Мнение:

«Ужас Аркхема» так и не стал нашей любимой настолкой, более того, массовый интерес к ней и высокие рейтинги мне искренне непонятны — она весьма далека от идеала. Игра сложная, требует много времени и внимания, но при этом рандомная, боевая часть игры откровенно скучна.  Более того, «Ужас Аркхема» просто таки изощренно изматывает участников — явно не семейный формат. Спасает ее от продажи на «барахолке» буквально поглощающая атмосфера и неординарный мистический сюжет.

Оценка: 4/10


www.nastolki-na-polke.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*