На игре книга – Скачать электронные книги бесплатно, читать книги онлайн жанра Книга-игра

Содержание

Книга Игра на нервах. Том 1., глава Пролог, страница 1 читать онлайн

Пролог

Возможно Лес Шепота самое тихое место в Четырехземье. Тишина здесь не такая звенящая как в ледяной пустыне Фрозентана, и не такая мертвая как в кратере Спящего Отца. В этом древнем лесу не слышно щебетания птиц или рева призывающего самку лося. Нераскрытая тайна Леса Шепота заключается в том, что здесь нет ни птиц, ни зверей и даже насекомые избегают залетать сюда. Лишь только листья вековых деревьев что-то шепчут друг другу, ловя малейший ветерок. Наверное, боги создали этот лес для себя, как место для размышлений и отдыха.

Морисиус-странник, «Мифы и легенды Четырехземья»

Доподлинно неизвестно посещают ли боги Лес Шепота, но сегодня в самом его сердце, у дороги петляющей меж стволов, которые можно обхватить лишь втроем, затаились два гостя мало напоминающих богов. Скрывшись  у развилки трех дорог, за поросшим зеленым мхом и серым лишайником огромным дорожным камнем, сидел на корточках высокий и широкоплечий маг земли. На его голову была нахлобучена широкополая темно-зеленая шляпа изо льна, в тулью которой была воткнута засохшая веточка омелы. Маг развернул зеленую хламиду и с удовольствием грел свою спину о камень, напитавшийся теплом солнца за длинный летний день.  Он выглядел расслабленным и счастливым котом, пробегавшим всю ночь по соседским кошечкам, а под утро вылакавшим полную крынку сметаны.

Воин, вышагивающий перед магом, наоборот смотрелся взвинченным и раздраженным. Он то затягивал ремни нагрудника потуже, то снова отпускал их. То дергал за ручку огромной двуручной секиры, висящей за спиной, проверяя, легко ли выходит оружие из удерживающих его колец.

– Перестань дергаться. Тебе показалось, – приоткрывая глаз и глядя на метания воина, произнес маг.

– Я тебе говорю, за нами сюда кто-то шел. Я видел тень, – воин вытащил секиру и крест-накрест рубанул ею воздух.

Маг закрыл глаз, заурчал и потянулся.

– У тебя паранойя. Меньше читай всякий бред на форумах – нервы целее будут.

–  Но я видел…

– Видел – пойди и проверь!

– Я не следопыт и не охотник. Я Его не найду.

– Нет никакого Его! Это выдумки и красивые легенды, чтобы пугать школоту. Их разработчики придумали, чтобы грабителей и ПКшеров в игре поменьше было, – расслабленно отмахнулся от воина маг.

Воин снова взялся за секиру, оружие в руках его успокаивало и дарило чувство безопасности.

– Я на форуме читал, что Его последний раз видели в этом лесу, – продолжал упорствовать воин.

– А мне сейчас сообщение скинули, что обоз уже вышел. Три купца и два стражника не выше тридцатого уровня. Через нашу развилку проедут через два часа. Покрошишь их в мелкий салат, раскроишь пару черепов, и настроение у тебя улучшится. А еще больше оно улучшиться, когда ты увидишь нашу добычу. Пять-шесть тысяч серебром возьмем, не меньше.

Маг был уверен, что ограбление обоза пройдет как по маслу. У охраны был всего тридцатый уровень. Против слаженной связки воина пятьдесят шестого и мага пятьдесят третьего уровней у караванщиков не было ни единого шанса. Особенно если заранее подготовиться. Маг встал, потянулся и небрежной походкой направился к развилке, легко раскручивая в руке небольшой деревянный жезл. Он остановился у края дороги, зажал жезл обоими ладонями и поднял его высоко над головой. Губы мага быстро задвигались, шепча заклинание, после чего он резко опустил руку с жезлом, направив его на дорогу.

Слой дорожной пыли вскипел и пошел бурунами. Толстый слой пыли на глазах превратился в коричневую жижу.

– Ну и зачем ты это делаешь? Мы и так без проблем справимся с этим отрядом, – проворчал подошедший к магу воин.

– Люблю выигрывать с запасом. Победа по очкам это для слабаков, а мне нужен нокаут.

Маг глубоко вздохнул, поднял жезл и снова наложил на участок дороги, лежащий перед ним заклинание «Зыбучей трясины». Создатели Четырехземья сделали этот мир максимально приближенным к реальности, когда действие заклинания пройдет, трясина покроется засохшей коркой, но под ней все равно останется жидкая жижа, в которой тяжеловооруженный воин завязнет по щиколотку. После десятка наложенных подряд заклинаний почва размягчится настолько, что конь провалится в такую трясину по брюхо. Маг готовил подъезжающему конвою знатную ловушку и щедро вкачивал в нее ману.

Воин смотрел на действия мага с неодобрением. Когда обоз появится, маг бросит заклинание прямо под телегу и копыта лошадей и добрая битва превратиться в бойню. Воину останется только снести головы безнадежно застрявшим людям.

Тишина, царящая в Лесу Шепота, сыграла воину на руку. Он услышал, как позади него тихо тренькнула тетива и отправившаяся в полет стрела со свистом рассекла воздух. Текучим и единым движением воин сорвал со спины секиру и одновременно начал разворачиваться навстречу неизвестному врагу. И не успел, стрела, звякнув и пробив кольчугу, вошла точно в щель между панцирем и наплечником.

– Твою мать! Крит! – завопил воин, полоска здоровья которого просела на четверть. Он, рыча от боли, попытался выдернуть стрелу, но клееное древко обломилось, оставив наконечник в его теле.  Воин бросил взгляд на оперение, среди подрезанных белых перьев торчало одно алое, добытое из грудки птицы-кардинала. Это Его стрела!

До мага еще только начало доходить, что пока они расставляли свою ловушку, кто-то подкараулил их самих.

– Ищи ублюдка! – прорычал воин, вглядываясь в безмятежную стену деревьев.

– У меня мана на нуле! – от невозмутимой вальяжности мага не осталось и следа, он нервно покопался в поясной сумке и выудил оттуда синий хрустальный фиал. Но только он поднес его ко рту, снова раздался шелест стрелы. Но этот раз она вошла точно в смотровую щель на шлеме воина. Из-под шлема брызнул алый кровавый фонтанчик, воин взвыл.

litnet.com

Книга-игра — Posmotre.li

Их так много, и все такие разные…

Давным-давно, когда слово computer означало человека со счётами и логарифмической линейкой, выполнявшего сложные расчёты вручную[1], некоторые писатели-авангардисты начали экспериментировать с нелинейными сюжетами и писали книги, очень смахивающие на текстовые адвенчи, в которых после прочтения текста можно было выбрать, по какой сюжетной ветке идти дальше.

Между книгой и игрой есть несколько градаций. Если в одних интерактивность сводится к тому, что читатель может выбирать, в каком направлении дальше развивается сюжет, то при прохождении других ему придётся вести учёт своего инвентаря, уровня силы и ловкости, вести расчёт поединков со встречающимися противниками и т. п.

Следует заметить, что степень влияния на сюжет тоже может быть разной. В лучших образцах жанра к хорошему концу ведёт множество путей, так что одну и ту же книгу можно читать-играть десятки раз, получая десятки разных сюжетов. В худших — предусмотрены жёсткие «сюжетные рельсы», а выбор игрока оказывается фикцией: при «неправильном» выборе тебя либо вернут к авторскому варианту, либо попросту немедленно прикончат

[2]. Как ни печально, второй вариант встречается чаще, ибо писать такие книги по очевидным причинам гораздо проще. Но и это порой не спасает — автор правки наткнулся на книгу-игру, где для прохождения жизненно необходим определенный предмет… но на главу, где герой должен его найти, не вела ни одна ссылка.

Отдельной категорией являются мини-геймы, в отличии от классических книг-игр они имеют довольно малый объём (примерно 100 параграфов), упрощённую механику (нет параметров силы, ловкости и удачи, соответственно нет и битв). Но взамен в таких играх присутствует счётчик времени (нужно успеть сделать определённое действие, уложившись по времени, иначе Game over), что запредельно усложняет прохождение. Первой такой игрой в России стала «Скала ужаса» Дмитрия Тышевича, выпущенная издательством «Живая книга».

Дальними родственниками книг-игр можно считать «визуальные романы» — компьютерные игры, ориентированные на чтение.

  • Книга Гарри Гаррисона «Стань стальной крысой»: единственная в цикле про Стальную Крысу, построенная по такому принципу[3]. Сам Джим «Стальная Крыса» Гриз выступает ментором героя-пустышки.
  • Классический пример — серия Choose Your Own Adventure («Выбери себе приключение»), выходившая в издательстве Bantam Books с 1979 года. На момент закрытия серии в 1998 году она насчитывала 185 выпусков (не считая побочных тематических подсерий и последующих переизданий). 15 из них были изданы в России издательством «Радуга» в 1995—1998 годах.
  1. Эдвард Паккард «Тайна заброшенного замка» (The Mystery of Chimney Rock)
  2. Р. А. Монтгомери «Путешествие на дно моря» (Journey Under the Sea).
  3. Р. А. Монтгомери «За рулём» (Behind the Wheel).
  4. Ричард Брайтфилд «Похищены!» (Hijacked!).
  5. Эдвард Паккард «Пещера времени» (The Cave of Time).
  6. Сара и Спенсер Комптон «Луна-Парк для смельчаков» (Daredevil Park).
  7. Тони Кольтц «В поезде с вампирами» (Vampire Express).
  8. Рэмси Монтгомери «Каньон разбойников» (Outlaw Gulch).
  9. Джей Либолд «Ты — миллионер» (You Are a Millionaire).
  10. Дуг Уилхелм «Место преступления» (Scene of the Crime).
  11. Эдвард Паккард «Великий волшебник» (Magic Master).
  12. Эдвард Паккард «Остров динозавров» (Dinosaur Island).
  13. Джей Либолд «Секрет ниндзя» (Secret of the Ninja).
  14. Эдвард Паккард «Викинги — завоеватели» (Viking Raiders).
  15. Эдвард Паккард «Пришельцы из космоса» (Invaders from Within).
  • Цикл романов Р. Л. Стайна в жанре ужасов, в России выпускавшихся издательством «Росмэн» (серия «Ужастики-2»).
    • Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
    • Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
    • Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
    • Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
    • Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
    • Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
    • Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
    • Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
    • Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
    • Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
    • Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
    • Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
    • Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)
  • «Суперприключение» от отечественных авторов:
    • «Квакеры в зоне риска», А. и К. Тенишевы — про очень непростую компьютерную игру.
    • «История моего меча», А. и К. Тенишевы — довольно-таки классическое фэнтези.
    • «Месть Красной Шапочки», А. и К. Тенишевы — своего рода римейк Красной Шапочки в постсоветской России, где бабушка главной героини — миллионерша, а Волк — бандит, желающий её ограбить (не вышла).
    • «Синеглазка в Зазеркалье», Илья Бабенко — подростковая сказка про юную принцессу.
    • «Тайна красных георгинов», Анна Кареева — детский детектив (не вышла).
  • StarWars: Jedi Dawn — посвящена похищению чертежей Звезды Смерти
  • Борис Акунин, «Квест».
    • Впрочем, игровая составляющая в этой книге очень условна.
    • Его же «Сулажин» — электронная книга-тест: здесь речь не о «правильном» выборе, как в квесте, а о выборе, обусловленном соционическим типом читателя.
  • Широко известны книги-игры Дмитрия Браславского. Его opus magnum — фэнтези-гексалогия о мире под названием Двэлл: «Подземелья Черного замка», «Повелитель безбрежной пустыни», «Лабиринт затаившейся смерти», «Холодное сердце Далрока», «Мерцание эльфийского портала», «Верховный жрец Айригаля». Также заслуженно знаменит давний спинофф всего этого цикла — «Тайна капитана Шелтона». Также «Верная шпага короля» — исторический сеттинг (времена борьбы Генриха IV за престол Франции), но имеется отсылка к предыдущим книгам, в виде сказок, слышанных героем в детстве. В сюжете стандартно есть два «больших» пути, которыми можно достигнуть цели, один простой, другой требующий некоторой доли удачи. Во всех книгах обязательно получение определённого артефакта, без которого финального босса победить невозможно.
    • Автор также создал три «обыкновенные», неинтерактивные книги о том же мире Двэлла: «Щит королевы», «Ворон, или Паутина Лайгаша», «Игры чародея, или Жезл Ниерати». Но это, увы, уже не торт.
  • А. Добромиров «Повелитель Тьмы». Автор объединил фэнтези-сеттинг Дмитрия Браславского с миром Толкина, прописав государство Элгариол в Средиземье. Главный герой — тот же самый, которому предстоит миссия по уничтожению Кольцо Всевластья. В отличии от трилогии Браславского, тут есть только один путь прохождения, подразумевающий обязательно некоторую удачу.
  • Ольга Голотвина. Первая книга — «Капитан „Морской ведьмы“» была посвящена Дмитрию Браславскому, пройти её так же можно было двумя «большими» путями, но уже без обязательной удачи. Более того, игру можно было пройти по сокращённой программе (Задерживаемся возле костра -> как результат, оказываемся в нокауте -> очнувшись в деревне дикарей -> заходим в левую хижину -> забираем своё снаряжение -> уходим из деревни -> налево-> направо -> преследуем старика -> даже если нам не повезёт и мы получим копьё, оно всё-таки не отнимет нашу жизнь до смерти (надеюсь) -> настигаем старика и забираем лодку. Собственно, это чуть ли не в половину сократит наш путь в игре). Обязательным артефактом является кисет, который есть у героя с начала игры, в конце игры обязательно иметь лодку или возможность сделать плот.
    • Также из под пера Ольги Голотвиной вышли книги-игры: «Вереница Миров», «По закону прерии», «Заложники пиратского адмирала» (продолжение «Вереницы Миров»). Зимой 2017—2018 вышла книга-игра «Проклятие замка Пяти Башен», ещё две книги-игры готовятся в печать: «Пещера злобных двойников» и мини-гейм «Вольный ветер Шервуда».
  • Несколько вещей такого жанра было создано в Лиге начинающих журналистов Башкирии. Автору правки довелось поиграть в похождения какого-то отвязного парня по Уфе, игра выглядела как небольшая сессия а-ля DnD с книгой у ведущего.
  • А.Куликов «Меч и судьба» М., изд-во «Файн», 1993 г. Про короля Артура и рыцарей Круглого стола
  • «Кащеева цепь» Василия Шувалова. Весьма объёмное повествование в жанре славянского фэнтези. Пестрит анахронизмами: викинги и половцы в Мангазее (торговый город XVI—XVII веков!) — каково? В издании, которое попалось автору правки, также перепутаны некоторые эпизоды (всего их 300). Несмотря на это, отличается разветвлённостью повествования, наличием здоровья, маны, параметров силы/ловкости/экстрасенсорики, инвентаря с обычными и квестовыми предметами, битвами при помощи восьмигранного кубика (что было проблемой для обитателей глубинки в те времена, да), отчего зело реиграбельна. А ещё эпична тем, что в 90-ые стоила 3 рубля.
  • По мотивам мультсериала «Gravity Falls» не так давно вышла книга-игра «Диппер и Мэйбл: Сокровища Пиратов Времени».
  • В. Сизиков, «Приключения безбородого обманщика», книга-игра про Алдара Косе. Поскольку главный герой — не только воин и плут, но и акын, при прохождении можно поучаствовать в самом настоящем казахском айтысе — поединке на песнях.

Вымышленные примеры[править]

  • Clannad — в самом визуальном романе присутствует книга-игра под названием «Академия сердец». Ничего особенного она из себя не представляет, но градус абсурда заметно веселит.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — можно найти короткую книгу-игру «Кольб и дракон», повествующую о юном норде, который решил убить злого дракона.
  1. ↑ В русском языке эта профессия называлась «счётчик». Впрочем, в словаре Ожегова семидесятых годов такой человек назывался именно словом «компьютер», которое потом в этом значении не прижилось.
  2. ↑ Предельный — и, увы, невыдуманный — случай: игроку предлагается выбрать, повернуть ли на перекрёстке налево или направо. Если выбрать вариант «налево», тебе тут же сообщат: нет, эта дорога тебе не нравится, ты передумал и всё-таки повернул направо.
  3. ↑ К сожалению, типичный представитель варианта с «сюжетными рельсами»: нельзя не только отклониться от магистрального сюжета, но даже погибнуть. Пример про выбор пути на перекрёстке — именно отсюда. (Не исключено, что Гаррисон сделал так нарочно, чтобы спародировать сабж, а также потроллить читателя… ну, если так, то вся книга — сплошной троллинг). Автор правки, избалованный книгами Браславского с их честным многосюжетьем, в своё время был изрядно разочарован.
Видеоигры
Жанры

CRPG (Action-RPG • Dungeon Crawl • Immersive sim • Hack’n’Slash • JRPG • MMORPG • Privateer • Roguelike • Roguelite • TRPG • лутоцентричная игра) • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • Инженерный конструктор • Интерактивные мультфильмы • Интерактивные фильмы • Квесты • Платформеры (Puzzle-platformer • метроидвания) • Пошаговые стратегии • Симуляторы (Экономические) • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинги • Шутеры (FPS • про войну) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров

Геймплейные архетипы: Суповой набор от Bioware • Геймплей от X-COM • Симулятор страданий • Песочница

Yakuza 0 и American McGee’s Alice А фиг знает, что тут за жанр.
Понятия

Игры и приложения: DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (Аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод • Новая игра — новые правила • Система рейтингов • Шкала свободы действий

Баланс: Классификация фракций (Быстрый, сильный и хитрый) • Гейм-эндер • Золотой снитч • Имба (Временная имба • Ненужная фича vs Добровольно-принудительное умение (Запоздалое принуждение • Трудно, но не невозможно) • супероружие в RTS) • Камень-ножницы-бумага • Нубская труба vs. Нубская имба • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Синдром орка • Синдром протосса • Стартовый ускоритель

Геймплей: Game over (Save scumming vs перманентная смерть • Множество способов умереть • Плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативные технологии • Буллет-тайм • Геймплей вразрез с сюжетом (дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт • катсценная некомпетентность vs сила катсцен на максимум) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Злой рандом • Игровые очки • Достижения (Глумливые ачивки • Эта гадкая ачивка) • Инвентарь • Как научиться плавать • Лимит содержания • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми X, чтобы не погибнуть • Оверкилл • Очевидный выбор vs Кажущийся очевидным выбор • Постулат лорда Бритиша • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Стелс • Фальшивая сложность vs Хардкор
Условности: Армия Избранных • Видеоигровая биология (волшебные аптечки • затыкать насмерть • исцелися сам • синдром Росомахи) • Волшебное превращение ресурсов • Милорд фактотум • Освещённые подземелья • Отличная связь • Псевдоодноместность • Фарм главгадов

Реиграбельность: Взаимоисключающий контент • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка

Баги и фичи: Антивредительская фича • Антизастревательная фича • Антипиратская фича • Античитерская фича vs Чит-код (чит за деньги) • Баги — это смешно • Багофича (Совершенно законный финт ушами • эксплойт • speed running) • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Одноразовый инструмент • Русефекация • Фичекат

Тактика и стратегия: Десболл • Заказное строительство/Рабочая сила • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Разбаф • Раш • Спам • первым бей медика/вторым бей магика • Тактика тотального ваншота • Тактическая смерть

Игровая механика: Внутриигровой конструктор • Крафт • Маленькие синие пульки • Мана • Один хитпойнт vs Очки жизни • Опыт • Перк • Резист • Скилл • Урон (Периодический урон • Урон по одежде)

Acknowledgement (Никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • Ад в начале игры • Безнадёжный бой • Бунт соратников • Взаимоисключающие напарники • Воины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в заднице • Даунгрейд (Никакой не апгрейд) • Жестокость в видеоиграх/Видеоигры поощряют доброту • Дымовых гранат не существует • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Квестовая причина • Квестовое везение • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-трудная) • Кризис поздней игры • Крутой с 1000 хитов • Купи долбаный гайд! (Нубский мост) • Метагейминг • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Нам не помешает лишний ствол • Незаконные предметы • Необходимый напарник • Нестандартная озвучка монстра • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Он просто слишком крут • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Пианино • Последний пришелец • Прямая линия с врагом • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (Замок по Лойду) • Степени двойки • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей
Амплуа

Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Манчкин • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Странствующий герой • Суперстража • Ходячий IDDQD

Тактические роли: Аицин бронепоезд • Выходила на берег Катюша • Крепкий середнячок/Дилетант широкого профиля • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик
Боссы Арена против босса • 3872 орка • Бонусный босс • Босс — ранняя пташка • Босс-антипод • Босс-бродяга • Босс-будильник • Босс-головоломка • Босс-головорез • Босс-дуэлянт • Босс — губка для пуль • Босс за рулём • Босс, который ни при чём • Босс-ментор • Босс-недобиток • Босс не для битья (Босс-препятствие) • Босс-ранняя пташка • Босс-раш • Босс со свитой • Два босса (двойной босс • босс-сменщик) • Истинный Финальный Босс • Минибосс • Многоглавый босс • Мясные ворота • Непобеждаемый босс • Неподвижный босс • Никакой не босс • Последний Босс Первого Диска • Секретный босс • Синдром босса SNK • Скальный босс • Теперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетел • Фальшивый босс • Финальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
Персонажи Guest character • NPC (NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Марио • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим! (игра за злодея • игра за зверя • игровой антропоцентризм)
Уровни/архитектура Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно Зловещий Последний Данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Лоскутная география • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Обвалившийся мост • Паркур • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Проскочить в сейв-поинт • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Рушится царство кощеево • Секретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафу • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Штаб-квартира игрока • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта
Графика HUD • Motion capture • Блики объектива • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный угол зрения • Не хватает черт лица• Перескиновка • Получен предмет! • Проекции графики • Псевдотрёхмерность • Смена палитры • Спецдефекты • Стили графики • Тайлсет • Фальшивый камуфляж • Цел-шейдинг • Юниты не в масштабе • Экран загрузки
Физика Автопилот • Адамантовый блок • Бежать по диагонали • Бесконечный боезапас • Взрывающийся вертолёт • Время не в масштабе • Воздух — это земля • Гравитационная пушка • Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко • Двойной прыжок • Добежать до пулемётчика за ход • Забыли про гравитацию • Лезть через забор без рук • Небьющиеся лампочки • Неизменяемый ландшафт • Неприступный заборчик • Один хитбар на всё • Плавать в доспехе • Плавать в лаве • Подпрыгнув, присесть • Пуленепробиваемый картон • Ракета летит медленно • Распрыжка • Рокет-джамп • Рэгдолл • Снайперский пистолет • Стрельба из гранатомёта в комнате • Танк имеет много хитов • Физическая головоломка • Хитбокс
ИИ Автобой • Автодогон • Идиотская дипломатия • ИИ этим не пользуется • Искусственный идиот (Обезьяна с гранатой • Топографический кретинизм у ИИ) • Лобовая атака • Полуслепые стражники • Универсальный скупщик • Читерский ИИ • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайн Deathmatch • Free to Pay/Free to Play • PvE • PvP • Армия Избранных • Баг (багоюзерство) • Бот • Вредительство vs. Антивредительская фича • Ганк • Донат • Захват флага • Игра на победу • Кемпер • Киберспорт • Классификация MMO-игроков по Бартлу • Контра • Кооперативная игра • Нуб • Победа на старте • Сессионка • Твинк • Фраг • Читерство • Чиз
Движки Build • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerse • RPG Maker • Source • Unreal
Критика Angry Video Game Nerd • Игрожур

posmotre.li

Книга-игра | RPG | FANDOM powered by Wikia

Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, перемещаться между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.

    История возникновения книг-игр Править

    Первые попытки (1940—1970 годы) Править

    Прообраз идеи книги-игры можно встретить у аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса. В 1941 году он написал рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок», которые являются трактовкой мультиверсумной интерпретации (согласно которой существ множество параллельных миров), метафорично переданной через описанный в рассказах многовариативный текст.

    Книги-игры начинают появляться в 1950-х годах для целей образования. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования интерактивной литературы для обучения студентов без преподавателя.

    Интерес к данному жанру в 1960-е был мотивирован литературными экспериментами. Экспериментальная французская литературная группа УЛИПО обсуждала формат книг-игр, который они называли «древовидные повествования». Некоторые идеи были реализованы в литературном и театральном виде. Другой ранний пример литературного эксперимента — работа американского писателя Джона Слэйдека — «программируемое приключение».

    Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения. Д. Гуеррир с соавторами написали интерактивный триллер, политический симулятор, а также программные (здесь программа — последовательность действий, а не исполняемый модуль ЭВМ) игры для одного игрока, включая крестики-нолики. Развлекательные книги-игры появляются в Великобритании, Швеции, Италии. Сказку с несколькими окончаниями пишет Джанни Родари.рьл

    Популяризация (1970-е— по настоящее время) Править

    Книги-игры с простым выбором вариантов Править

    Однако популяризация художественных книг-игр началась в семидесятых, начавшись с нескольких серий в англоговорящих странах. Первой публикуемой серией интерактивных приключений, скорее всего, является «Шпион», написанный в целом ряде жанров. Двенадцать книг было выпущено в период с 1972 по 1980 год в Великобритании. Нацеленные на детей старшего возраста, их можно считать предшественниками более популярной серии «Выбери себе приключение».

    Э. Паккарду и Р. Монтгомери пришла идея многовариантных рассказов. Так в 1979 году появилась серия «Выбери себе приключение», которая стала очень популярна во всём мире, а некоторые книги были переведены более чем на 25 языков. Пик популярности пришёлся на восьмидесятые, и издательский дом «Bantam», где работали Паккард и Монтгомери, для извлечения выгоды выпустил ещё несколько серий («Выбери себе приключение для маленьких», «Машина времени», «Быть межпланетным шпионом»). Много других американских издателей выпустили свои собственные серии, чтобы конкурировать с серией «Выбери себе приключение». Самой известной серией был «Бесконечный квест» от «TSR», основанный на своих собственных правилах. Другим сильным конкурентом был «Ballantine» с их серией «Найди свою судьбу», которая основывалась на приключениях Индианы Джонса и Джеймса Бонда.

    В течение восьмидесятых книги-игры также начали появляться в других странах: Испании, Франции, Великобритании, Мексике, Чили и Дании. В остальных странах (Бразилии, Италии, странах Восточной Европы) публикации переводов и своих книг-игр появлялись позже, в начале девяностых.

    Книги-игры преобладали как детское развлечение. Тем не менее, были и книги с дидактическими целями (начиная историческими сериями («Машина времени») и заканчивая духовными («Сделай выбор»)). Кроме того, несколько книг было нацелено на взрослых: от бизнес-симуляторов до эротики.

    В начале девяностых коммерческий бум пошёл на убыль, и количество новых серий уменьшилось. Однако в нескольких странах новые книги-игры продолжают издаваться и по сей день. «Выбери себе приключение» является самой большой серией и насчитывает 185 книг.

    Ролевые сольные книги-игры Править

    Параллельно развиваются сольные приключения. Этот тип книг-игр позволяет использовать правила ролевых игр без участия мастера игры. Первые ролевые книги-игры основывались на системе правил «Туннели и тролли», первая из которых называлась «Замок Буффало» и вышла в 1976 году. В период с 1976 по 1993 год вышло 24 сольных приключения (не считая книг малого размера). Книги были успешны среди игроков ролевых игр, и нашли немало подражателей. Ещё одна ролевая игра с сольной системой— «Фэнтези приключение». Всего было выпущено 8 книг. Однако уникальность этих книг-игр состояла в необходимости иметь миниатюры и гексагональное поле для воспроизведения систем движения и боя. Эти приключения были тоже очень популярны.

    Сольные ролевые приключения также испытали рост популярности в восьмидесятых. Многие ролевые наборы правил включали сольные приключения, которые были предназначены для обучения игроков ролевым системам. Некоторые компании выпустили серии сольных приключений для своих игр. Примеры игр с развитыми сольными сериями: Dungeons & Dragons, GURPS, Das Schwarze Auge, DC Heroes и Call of Cthulhu.

    Сольные приключения также часто публиковались в журналах ролевых игр. Несколько сольных приключений были переведены на другие языки. Как и другие типы книг-игр, производство сольных приключений резко уменьшилось в течение девяностых. Однако новые сольные ролевые игры продолжают издаваться по сей день. Некоторые компании продолжают создавать сольные приключения для «Туннелей и Троллей». Также есть новые сольные приключения для других систем.

    Приключенческие книги-игры Править

    «Колдун Огненной горы»— первая книга серии «Fighting Fantasy», одной из первых серий приключенческих книг-игр. Публикации начались в 1982 году и сейчас насчитывают более 60 книг. Серия популяризовала формат книг-игр в Великобритании и других странах, таких как Канада, Австралия, Новая Зеландия, Южная Африка, Сингапур, США, Португалия, Танзания, Бразилия, Испания, Франция, Германия, Италия, Дания, Израиль, Япония и страны Восточной Европы.

    Несмотря на доминирование переводов с английского языка в большинстве не англоязычных стран, там также было издано значительное число своих книг-игр, особенно во Франции.

    В девяностых жанр стал популярен в Болгарии, в то время как на западе интерес к книгам-играм стал спадать. Период главным образом характеризовался не только переводом всемирно известных серий «Выбери себе приключение» и «Боевое фэнтези», но и работой обширного числа болгарских авторов, некоторые из которых были очень производительны и популярны. В одно время болгарские издатели были уверены в большой популярности западных имён, поэтому болгарские авторы писали под псевдонимами. Эта традиция впоследствии продолжилась, несмотря на то, что авторы стали известны общественности. Подобный феномен, хотя и в меньшем масштабе, произошёл в Венгрии, где большое число своих книг-игр было издано под псевдонимами и даже под «официальными английскими названиями».

    Также несколько приключенческих книг-игр было выпущено в Чехии и России. Производство новых книг-игр на западе резко пошло на спад в течение девяностых (но при этом никогда не останавливалось в целом). С развитием интернета, книги-игры стали распространяться в форме электронных документов. Также некоторые компании пытаются возродить книги-игры на различных мобильных платформах.

    Настольные игры на одного человека Править

    К трем вышеперечисленным типам книг-игр (совсем без правил, с правилами, позволяющими сыграть только это приключение, и с «внешними» правилами, то есть сольные приключения ролевых игр), можно добавить еще один — настольные игры на одного человека. Самая известная — «Варварский принц», самая известная из издававшихся у нас — «Странник, изгоняющий мрак». От остальных книг-игр с правилами и сольных приключений настольные игры отличаются необходимостью использовать игровое поле и, дополнительно, ряд других материалов, вроде карточек, фишек и т.д.

    В книгах, как, например, в «Стань Стальной крысой» или в серии «Выбери себе приключение», правила отсутствуют как таковые, и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.

    Однако в большинстве произведений помимо простого выбора действия, игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.

    Хотя от книги к книге правила меняются, наиболее устоявшимися являются те, которые были придуманы для серии книг «Fighting Fantasy».

    Вариативность прохождения часто зависит от простого броска кубика: бывает, что судьба героя книги напрямую зависит от удачного или неудачного броска. Для удобства в некоторых книгах (например, в «Верной шпаге короля») на каждой странице нанесено изображение кубиков, что позволяет отказаться от их реальных прототипов. Для получения результата необходимо открыть любую страницу.

    Переход по параграфам Править

    В конце почти каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение. Последний параграф книги зачастую является финальным, что, впрочем, не мешает некоторым авторам помещать концовку в середину книги для исключения соблазна узнать, чем закончилась история.

    84

    Коридор сворачивает направо, к северу. Вы идете по узкому проходу. Наконец он плавно поворачивает к западу. В углу коридора, в северной стене, на уровне вашей головы виднеется маленькое квадратное отверстие. Если хотите заглянуть в него, то переход на 161. Если хотите идти дальше на запад, вас ждёт переход на 193.

    85

    Справа на камне арочного прохода высечены какие-то рисунки. Перед вами комната, полная играющих флейтистов. Перед ними пляшут воины. Если хотите пройти под аркой, возврат на 75. Если хотите посмотреть, что находится слева от неё, переход на 197.

    86

    Вы ныряете в узкую щель между опускающейся каменной притолокой и полом, но притолока опускается слишком быстро, и вам удаётся преодолеть только полпути. Безжалостная гранитная плита падает. Здесь и заканчивается ваше приключение.

    Для примера взят отрывок из книги Василия Шувалова «Кощеева цепь»

    Способы нумерации параграфовПравить

    Наиболее распространены четыре способа нумерации параграфов (о существовании иных мне не известно, но у нас тема книг-игр вообще очень слабо исследована).

    Первый, номера параграфов совпадают с номерами страниц (можно сказать, деления на параграфы нет). Нюанс — поскольку большинство книг начинается с третьей страницы, то «параграфа №1» при такой системе нумерации попросту не существует! Применяется в основном в книгах-играх без правил, типа «Выбери себе приключение» и «Ужастики-2».

    Второй, параграфы нумеруются цифрами. На одной странице, как правило, несколько параграфов (хотя встречаются и крупные параграфы с красивыми и подробными описаниями на две-три страницы), поэтому для облегчения ориентации в некоторых книгах-играх на странице кроме ее номера указываются и номера параграфов, расположенных на этой странице, а иногда и вовсе одни только номера параграфов, без номера страницы. Применяется в подавляющем большинстве книг-игр с правилами, у нас это «Путь героя» и «Бой-книга».

    Третий, параграфы нумеруются цифрами и буквами. Самый первый из известных способов, применялся в сольном модуле T&T «Замок Буйвола». Как и при втором способе, на странице расположено больше одного параграфа, каждый из которых пронумерован тем же числом, что и страница, на которой он находится, и буквой латинского алфавита — первый параграф на странице получает литеру A, второй литеру B, и т.д. С одной стороны такой способ нумерации облегчает ориентацию в книге, но делает невозможным такой прием книг-игр, как «скрытый переход». Следует добавить, что поскольку латинские буквы I и O очень похожи на цифры 1 и 0, то при нумерации параграфов эти две буквы не используются — после H сразу идет J, после N — P.

    Четвертый, параграфы нумеруются буквами и цифрами. Применяется, как правило, в сольных модулях и настольных играх на одного человека. Буквы соответствуют тем или иным локациям карты/игрового поля (как вариант — некиим событиям, например раздел «Взаимодействия» в модуле TSR 9082 XS1 «Золото Латана»), внутри которых все относящиеся к ним параграфы пронумерованы вдобавок к своей литере цифрами по порядковым номерам. В отличие от третьего способа, литеры, как правило, берутся не в алфавитном порядке (потому что на карте можно пойти в любую сторону), а от начальных слов названия локации (например, T — town, W — woods) или события (I — item, M — magic).

    Характеристики персонажа Править

    В книгах-играх с элементами РПГ в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего персонажа. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры могут произвольно меняться от броска кубика по сравнению с изначальными. Бывает, что Ловкость заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Иногда характеристики дополняются другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.

    Удача Править

    Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты ит. д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив— отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характеристики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.

    Сражения Править

    По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без драки никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.

    Книги-игры в России Править

    Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.

    Список книг-игр, издававшихся на русском языке Править

    В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии «Fighting Fantasy» превысил 15 млн экземпляров[1], в России вышло сравнительно немного книг.

    Приключенческая книга-игра Править

    «Подземелья Чёрного замка», первое издание

    Серия издавалась с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром „АТ“» и «Товариществом „Калейдоскоп“». Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.

    Дмитрий Юрьевич Браславский:

    • Подземелья Чёрного замка, 1991 год
    • Тайна капитана Шелтона, 1992 год
    • Верная шпага короля, 1992 год
    • Повелитель безбрежной пустыни, 1993 год
    Путь героя Править

    Все книги серии вышли в 1995 году в издательстве АСТ. Изначально был запланирован выпуск большой серии, однако, в силу некоторых причин ограничилось семью выпусками[2].

    Во всех книгах использовалась единая система правил. Второе издание книг Браславского было несколько переработано: увеличилось число параграфов, действие игр стало происходить в одной вселенной — Элгариол (кроме «Верной шпаги короля»).

    Дмитрий Юрьевич Браславский:

    • Подземелья Чёрного замка (2-е издание)
    • Тайна капитана Шелтона (2-е издание)
    • Верная шпага короля (2-е издание)
    • Повелитель безбрежной пустыни (2-е издание)
    • Лабиринт затаившейся смерти (анонсировано, но не издано)
    • Холодное сердце Далрока (анонсировано, но не издано)
    • Мерцание эльфийского портала (анонсировано, но не издано)
    • Верховный жрец Айригаля (анонсировано, но не издано)

    Ольга Владимировна Голотвина:

    • Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи
    • Капитан «Морской ведьмы»
    • По закону прерии

    Значительно позднее часть анонсированных книг стала доступна для покупки через интернет в виде электронных версий, а «Лабиринт затаившейся смерти» был выпущен на CD-ROM как интерактивное приключение.

    Бой книга Править

    Для издания переводов книг-игр серии «Fighting Fantasy» издательством «Эгмонт» был придуман псевдоним «Майкл Фрост». В реальности же книги принадлежали перу нескольких авторов. Изначально издательство анонсировало 17 книг, но вышло всего семь.

    • Лабиринт Страха (Deathtrap Dungeon), Ян Ливингстон
    • Демоны Бездны (The Demons of the Deep), Стив Джексон, США
    • Пиратская одиссея (Seas of Blood), Эндрю Чепмэн
    • Адское болото (Scorpion Swamp), Стив Джексон, США
    • Звёздный Странник (Starship Traveller), Стив Джексон, Великобритания
    • Разрушитель (Creature of Havoc), Стив Джексон, Великобритания
    • Чернолесье (The Forest of Dreams), Натан Пейдж
    Выбери себе приключение Править

    Серия является переводом американского издания «Choose Your Own Adventure». Издавалась с 1995 по 1998 годы по лицензии в издательстве «Радуга». Всего вышло 15 книг, рисунки и обложки использовались как из оригинальных изданий (в 1995 году) так и нарисованные отечественными художниками.

    • Тайна заброшенного замка (The Mystery of Chimney Rock), Эдвард Паккард
    • Путешествие на дно моря (Journey Under the Sea), Р. А. Монтгомери
    • За рулем (Behind the Wheel), Р. А. Монтгомери
    • Похищены! (Hijacked!), Ричард Брайтфилд
    • Пещера времени (The Cave of Time), Эдвард Паккард
    • Луна-Парк для смельчаков (Daredevil Park), Сара и Спенсер Комптон
    • В поезде с вампирами» (Vampire Express), Тони Кольтц
    • Каньон разбойников (Outlaw Gulch), Рэмси Монтгомери
    • Ты — миллионер (You Are a Millionaire), Джей Либолд
    • Место преступления (Scene of the Crime), Дуг Уилхелм
    • Великий волшебник (Magic Master), Эдвард Паккард
    • Остров динозавров (Dinosaur Island), Эдвард Паккард
    • Секрет ниндзя (Secret of the Ninja), Джей Либолд
    • Викинги — завоеватели (Viking Raiders), Эдвард Паккард
    • Пришельцы из космоса (Invaders from Within), Эдвард Паккард
    Суперприключение Править

    Издательством в серию были включены книги Дмитрия Емца, однако, по своей сути книгами-играми не являющимися.

    • А. и К. Тенишевы:
      • Квакеры в зоне риска
      • История моего меча
      • Месть Красной Шапочки (анонсировано, но не издано)
    • Илья Бабенко: Синеглазка в Зазеркалье
    • Анна Кареева: Тайна красных георгинов (анонсировано, но не издано)
    Ужастики-2 Править

    Выпускается издательством «Росмэн». Является переводом книг Р. Л. Стайна серии «Give Yourself Goosebumps».

    • Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
    • Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
    • Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
    • Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
    • Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
    • Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
    • Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
    • Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
    • Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
    • Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
    • Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
    • Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
    • Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)
    Приключения Золотого Сокола Править

    Автором серии, как и книг «Fighting Fantasy», является Ян Ливингстон.

    • Проклятие Дакмуна (Darkmoon’s Curse)
    • Паук-демон (The Demon Spider)
    Без серии Править
    • Василий Шувалов: Кощеева цепь
    • Ферен Цешке: Странник, изгоняющий мрак
    • Филипп Эбли: Остров осьминогов (L’Ile aux pieuvres)
    • Юрий Пульвер: Лабиринт колдуна
    • Александр Куликов: Меч и судьба
    • Бутягин Александр, Чистов Дмитрий:
      • Три дороги
      • «Танцующий бог» из книги о Конане «Талисман огня»
    • Гарри Гаррисон: «Стань Стальной крысой» («Теперь ты — Стальная Крыса» во втором издании)
    • Корнелиус Рамстакл: Книга волшебства (The Book of Wizardry)

    К книге «Кощеева цепь» прилагался восьмигранный кубик с двумя особенными гранями: пустой и с изображением кольца.

    Книга-игра «Стань стальной крысой» впервые была напечатана в журнале «Если».

    «Три дороги» разделена на части, описывающие похождения трёх героев: Хагена (из книг Ника Перумова), Фаргала (из книг Александра Мазина) и Конана.

    ru.rpg.wikia.com

    Книга-игра — Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх)

    Материал из Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх)

    Копия статьи с Википедии


    Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет участие читателя в выборе сюжетной линии. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и в зависимости от принимаемых решений или от ситуации он перемещается между главами. Таким образом книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.

    История возникновения книг-игр

    Эта часть ещё не дописана. Вы можете помочь в этом.

    Правила игры

    Помимо простого выбора действия, в некоторых книгах игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.

    Хотя от книги к книге правила меняются, наиболее устоявшимися являются те, которые были придуманы для серии книг Fighting Fantasy. В некоторых случаях, как, например, в «Стань Стальной крысой» или в серии «Выбери себе приключение», правила вовсе отсутствуют и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.

    Вариативность прохождения часто зависит от простого броска кубика: бывает, что судьба героя книги напрямую зависит от удачного или неудачного броска. Для удобства в некоторых книгах (например, в «Верной шпаге короля») на каждой странице нанесено изображение кубиков, что позволяет отказаться от их реальных прототипов. Для получения результата необходимо открыть любую страницу.

    Переход по параграфам

    В конце почти каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение.

    Пример переходов (Василий Шувалов, «Кощеева цепь»):

    84

    Коридор сворачивает направо, к северу. Вы идете по узкому проходу. Наконец он плавно поворачивает к западу. В углу коридора, в северной стене, на уровне вашей головы виднеется маленькое квадратное отверстие. Если хотите заглянуть в него, то переход на 161. Если хотите идти дальше на запад, вас ждёт переход на 193.

    85

    Справа на камне арочного прохода высечены какие-то рисунки. Перед вами комната, полная играющих флейтистов. Перед ними пляшут воины. Если хотите пройти под аркой, возврат на 75. Если хотите посмотреть, что находится слева от неё, переход на 197.

    86

    Вы ныряете в узкую щель между опускающейся каменной притолокой и полом, но притолока опускается слишком быстро, и вам удаётся преодолеть только полпути. Безжалостная гранитная плита падает. Здесь и заканчивается ваше приключение.

    Характеристики игрока

    В книгах-играх с элементами РПГ в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего игрока. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры произвольно меняются от броска кубика по сравнению с изначальными. Ловкость иногда заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Характеристики могут быть дополнены другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.

    Удача

    Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты и т.д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив — отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характерискики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.

    Сражения

    По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без драки никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.

    Книги-игры в России

    Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.

    Список книг-игр, издававшихся на русском языке

    В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии «Fighting Fantasy» превысил 25 млн. экземпляров [1], в России вышло сравнительно немного книг.

    Приключенческая книга-игра
    Подземелья Чёрного замка, первое издание

    Серия издавалась с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром «АТ» и «Товариществом «Калейдоскоп». Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.

    Дмитрий Юрьевич Браславский:

    • «Подземелья Чёрного замка», 1991 г.
    • «Тайна капитана Шелтона», 1992 г.
    • «Верная шпага короля», 1992 г.
    • «Повелитель безбрежной пустыни», 1993 г.
    Путь героя

    Все книги серии вышли в 1995 году в издательстве АСТ. Изначально был запланирован выпуск большой серии, однако, в силу некоторых политических причин ограничилось семью выпусками. [2]

    Во всех книгах использовалась единая система правил. Второе издание книг Браславского было несколько переработано: увеличилось число параграфов, действие игр стало происходить в одной вселенной — Элгариол (кроме «Верной шпаги короля»).

    Дмитрий Юрьевич Браславский:

    • «Подземелья Чёрного замка» (2-е издание)
    • «Тайна капитана Шелтона» (2-е издание)
    • «Верная шпага короля» (2-е издание)
    • «Повелитель безбрежной пустыни» (2-е издание)
    • «Лабиринт затаившейся смерти» (анонсировано, но не издано)
    • «Холодное сердце Далрока» (анонсировано, но не издано)
    • «Мерцание эльфийского портала» (анонсировано, но не издано)
    • «Верховный жрец Айригаля» (анонсировано, но не издано)

    Ольга Владимировна Голотвина:

    • «Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи»
    • «Капитан «Морской ведьмы»
    • «По закону прерии»

    Значительно позднее часть анонсированых книг стала доступна для покупки через интернет в виде электронных версий, а «Лабиринт затаившейся смерти» был выпущен на CD-ROM как интерактивное приключение.

    Бой книга

    Для издания переводов книг-игр серии «Fighting Fantasy» издательством «Эгмонт» был придуман псевдоним Майкл Фрост.

    На пороге XXI века нам нужны новые книги и новые имена! Сенсация 2000 года — английский кудесник Майкл Фрост — творец новой литературы нового тысячелетия! Никто не знает, кто он, никто не видел его в лицо, имя его овеяно тайной. Но весь мир читает его книги, которые полностью переворачивают наше представление о том, какой должна быть современная литература…

    В реальности же книги принадлежали перу нескольких авторов: Яну Ливингстону и обоим Стивам Джексонам.

    Изначально издательство анонсировало 17 книг, но вышло всего семь.

    Майкл Фрост:

    • «Лабиринт Страха» (Deathtrap Dungeon, Ян Ливингстон)
    • «Демоны Бездны» (The Forest of Doom, Ян Ливингстон)
    • «Пиратская одиссея» (Demons of the Deep, Стив Джексон, США)
    • «Адское болото» (Scorpion Swamp, Стив Джексон, США)
    • «Звёздный Странник» (Starship Traveller, Стив Джексон, Великобритания)
    • «Разрушитель» (Creature of Havoc, Стив Джексон, Великобритания)
    • «Чернолесье» (The Forest of Doom, Ян Ливингстон)
    Выбери себе приключение

    Серия является переводом американского издания «Choose Your Own Adventure». Издавалась с 1995 по 1998 годы по лицензии в издательстве «Радуга». Всего вышло 15 книг, рисунки и обложки использовались из оригинального издания.

    • «Тайна заброшенного замка» (The Mystery of Chimney Rock), Эдвард Паккард
    • «Путешествие на дно моря» (Journey Under the Sea), Р. А. Монтгомери
    • «За рулем», Р. А. Монтгомери
    • «Похищены!» (Hijacked!), Ричард Брайтфилд
    • «Пещера времени» (The Cave of Time), Эдвард Паккард
    • «Луна-Парк для смельчаков» (Daredevil Park), Сара и Спенсер Комптон
    • «В поезде с вампирами» (Vampire Express), Тони Кольтц
    • «Каньон разбойников» (Outlaw Gulch), Рэмси Монтгомери
    • «Ты — миллионер» (You Are a Millionaire), Джей Либолд
    • «Место преступления» (Scene of the Crime), Дуг Уилхелм
    • «Великий волшебник», Эдвард Паккард
    • «Остров динозавров» (Dinosaur Island), Эдвард Паккард
    • «Секрет ниндзя» (Secret of the Ninja), Джей Либолд
    • «Викинги — завоеватели» (Viking Raiders), Эдвард Паккард
    • «Пришельцы из космоса», Эдвард Паккард
    Суперприключение

    Издательством в серию были включены книги Дмитрия Емеца, однако, по своей сути книгами-играми не являющимися.

    • А. и К. Тенишевы: «Квакеры в зоне риска»
    • А. и К. Тенишевы: «История моего меча»
    • А. и К. Тенишевы: «Месть Красной Шапочки» (анонсировано, но не издано)
    • Илья Бабенко: «Синеглазка в Зазеркалье»
    • Анна Кареева: «Тайна красных георгинов» (анонсировано, но не издано)
    Ужастики-2

    Выпускается издательством «Росмэн». Является переводом книг Р. Л. Стайна серии «Give Yourself Goosebumps».

    • Человекосжималки
    • Цирк-западня
    • Ночь в лесу оборотней
    • Каникулы в джунглях
    • Заклятие чародея
    • Дневник сумасшедшей мумии
    • Он явился из Интернета
    • Ужас фокус-покуса
    • Кошмар на весь день
    • Лифт в никуда
    • Ты – удобрение для растений
    • Оживший манекен
    • Наперегонки с торнадо
    Приключения Золотого Сокола

    Автором серии, как и книг «Fighting Fantasy», является Ян Ливингстон.

    • «Проклятие Дакмуна»
    • «Паук-демон»
    Без серии
    • Василий Шувалов: «Кощеева цепь»
    • Ферен Цешке: «Странник, изгоняющий мрак»
    • Филипп Эбли: «Остров осьминогов»
    • Юрий Пульвер: «Лабиринт колдуна»
    • Александр Куликов: «Меч и судьба»
    • Бутягин Александр, Чистов Дмитрий: «Три дороги»
    • Бутягин Александр, Чистов Дмитрий: «Танцующий бог» из книги о Конане «Талисман огня»
    • Гарри Гаррисон: «Стань Cтальной крысой» («Теперь ты — Стальная Крыса» во втором издании)
    • Корнелиус Рамстакл: «Книга волшебства»

    К книге «Кощеева цепь» прилагался восьмигранный кубик с двумя особенными гранями: пустой и с изображением кольца.

    Книга-игра «Стань стальной крысой» впервые была напечатана в журнале «Если».

    «Три дороги» разделена на части, описывающие похождения трёх героев: Хагена (из книг Ника Перумова), Фаргала (из книг Александра Мазина) и Конана.

    Ссылки

  1. ↑ About the Author
  2. ↑ Интервью Браславского Дмитрия Юрьевича
  3. ifwiki.ru

    Книги про компьютерные игры список лучших

    Мир компьютерных игр становится не менее увлекательным, чем книги и кино. Вселенные игр уже давно вышли за пределы сетевой виртуальности: на основе игр снимают фильмы, по ним пишут книги, персонажи и мифология игровых вселенных разрастаются и обретают новые причудливые формы. Книги про компьютерные игры познакомят вас удивительными реальностями, которые поражают воображение и вовлекают в мир фантазии.Дем Михайлов. Кроу
    В этой книге описывается игровой мир под названием Вальдира. Многим счастливцам удалось получить славу без проблем, а гном по имени Кроу сам себя делает искусным воином. С виду обычный огородник, на деле – грозный противник для кладбищенской нечисти и зомби.

    Дем Михайлов. Кроу: суровые земли
    Описание одной из серий онлайн-игры, посвящённой приключениям гнома Кроу. Гном узнаёт тревожную новость – в лесу пропали дровосеки. Кроу думает о том, как добраться до дровосеков и спасти их, когда небо осветили огненные стрелы. Появился новый опасный враг.

    Дем Михайлов. Господство клана Неспящих
    Досуг Станислава Грохотова – купание в виртуальном мире под названием Вальдира. Фирма лопнула, Грохотов остался без работы и неожиданно получает задание. Для его выполнения надо отправиться в Вадьдиру, заново открывая этот загадочный мир.

    Дем Михайлов. Господство клана Неспящих: Гром небесный
    Обычный бизнесмен Ростислав Грохотов после приключений в мире онлайн-игры Вальдира стал Росгардом, Великим Навигатором. Чтобы разгадать загадку затерянного материка, Великий Навигатор возглавил морскую экспедицию. Впереди – приключения, интриги, сражения…

    Дем Михайлов. Господство клана Неспящих: Ультиматум
    Описание серии онлайн-игры, посвящённой приключениям бывшего бизнесмена. Великий Навигатор Росгард получает задание от народа крабберов: надо найти их бога. Если отказаться от задания, крабберы устроят погром в Вальдире. Росгард соглашается, надеясь на успех.

    Михаил Атаманов. Тёмный травник: тестировщик игровых сценариев
    Вряд ли кто-то согласится пахать на корпорацию за бесплатно, особенно если нет ни выходных, ни праздников. Но если окажется, что игра в реалистичном виртуальном мире – разновидность работы, то, возможно, найдутся желающие познать вкус подобной работы.

    Владимир Ушаков. Маноратха
    В книге описывается новая интернет-игра под названием Маноратха. В неё решил поиграть небогатый житель города, страдающий от скуки. Очень скоро небогатый человек добивается в виртуальном мире того, чего не смог добиться в реальности, и это настораживает игрока.

    Иван Магазинников. Мёртвый инквизитор
    Сюжет книги весьма интригующий. Программист создал интерфейс для любителей виртуальной реальности, и умудрился попасть в игру «Мир Фантазий». Незадачливый программист оказался в шкуре зомби. Что ужаснее всего – виртуальная могила может стать реальной…

    Сергей Горбонос. Вторая жизнь
    Появилась новая игра, под названием Vita Seconda. Появилась возможность погрузиться в виртуальный мир. Один из игроков решил сыграть за вполне мирного друида. Этот персонаж может быть как типичным аутсайдером, так и весьма опасным противником.

    Дем Михайлов и другие. В игре
    Как быть тем, кто в реальности хронический неудачник и при этом обожает игры жанра RPG? Такие товарищи вполне могут погрузиться в мир виртуальной реальности и добиться там того, чего не добились в реальном мире. Но не стоит забывать о возможных опасностях.

    Владимир Кучеренко, Ирина Лис. Семьдесят восьмая
    Сюжет книги описывает идеальную военную игру, способную затянуть игрока в виртуальный мир. Для такого затягивания нужно много нюансов. Если каждый из них будет учтён, тогда игровой мир станет настолько реален, что игрок незаметно для себя погрузится в этот мир.

    Евгений Старухин. Лесовик
    Герой книги – семнадцатилетний подросток по имени Евгений. После смерти дедушки подросток попал в необычный детдом. Евгению пришлось попасть в мир онлайн-игры Альтмир. Подросток стал Лесовиком, и решил полностью погрузиться в виртуальный мир. И напрасно…

    Евгений Старухин. Лесовик: Рудники
    Описание одной из серий игры. Полное погружение в виртуальный мир сослужило Евгению (Лесовику в игровой вселенной) плохую службу: герой влип в пренеприятную историю, и был сослан на рудники. Врагов предостаточно, и неясно, сумеет ли Лесовик выжить…

    Александр Шапочкин. Хроники игрока: Ортен
    В Интернете появляется игра с названием «Хроники Ортена». Эта игра засасывает, как в чёрную дыру, своих поклонников. Герой этой книги, художник по имени Иван Соколов, попадает в виртуальный мир и отныне вынужден жить по правилам виртуальности, в теле Ортена.

    Иван Магазинников. Боги Фанмира
    Описание одной из серий онлайн игры. Зомби-инквизитор по прозвищу Бес, в коего превратился программист Иван Селезнёв, должен найти союзника. Только с помощью союзника Селезнёву удастся уйти из виртуального мира и вернуться в своё бренное тело, оставленное в реальности.

    Марк Калашников. Трансформа: между сном и явью
    Герой книги чувствует, что ему осталось недолго жить, а потому без раздумий соглашается на заманчивое предложение. Суть предложения проста – нужно тестировать новую онлайн-игру, при этом ныряя в глубины виртуальности. Неважно, кем ты стал, главное – ты будешь жить…

    Василий Маханенко. Галактиона: начало игры
    Ради очень больших денег человек пойдёт на что угодно. Герой книги, Алексей Панкратов, согласился погрузиться в виртуальный мир игры «Галактиона». Есть возможность создать свой космический корабль, собрать команду матёрых игроков и сорвать крупный куш в финале.

    Оливер Боуден. Assassin
    Правители Италии оказались двуличными обманщиками. Эти тартюфы опорочили семью Эцио Аудиторе. Юноша поклялся наказать злодеев и смыть позор с семьи. Эцио начинает обучаться искусству ассасина, то есть профессионального убийцы. Впереди его ждёт множество опасных приключений.

    Оливер Боуден. Assassin
    В этой книге мы узнаём о том, что Эцио Аудиторе, член клана профессиональных убийц, долгие годы боролся с враждебным кланом тамплиерских рыцарей. Устранив тех, кто погубил его семью, Эцио решил вернуться в родной замок и спокойно встретить старость, но заклятый враг не дремлет…

    Оливер Боуден. Assassin
    В этой книге Марко Поло узнаёт от своего отца историю о знаменитом убийце, ассасине по имени Альтаир. Братство дало Альтаиру очень важное задание: нужно устранить девять главных врагов. Среди них – предводитель враждебного клана тамплиерских рыцарей.

    386

    knigki-pro.ru

    Книги-игры. Издательство Сергея Селиванова Живая книга

    Книга-игра — это литературное произведение, в котором весь текст разбит на смысловые отрезки из которых и складывается геймплей (законченный сюжет). Смысл заключается в том, что игрок каждый раз составляет отрезки разными способами и, соответственно, сюжет каждый раз получается разным.

    Чаще всего смысловые отрезки в книге просто пронумерованы и для построения своего сюжета необходимо просто выбирать очередной номер отрезка в зависимости от развития сюжета и ваших предпочтений и пожеланий в данный момент времени.

     

    Например:

    Подплыв поближе, вы видите, что это самые обычные матросы, которые, в силу того же чуда, могут передвигаться под водой без воздуха так же свободно, как и вы. Теперь уже понятно, что из корабля выносят огромные сундуки, видимо, с товарами или с золотом. Увидев вас, люди машут руками, но, как вам кажется, не зовут к себе, а показывают, чтобы вы уплывали прочь. Может быть, они не хотят делиться богатствами? Но в таком случае вы имеете на них право ничуть не меньшее, чем эти странные незнакомцы. Решение за вами: уплывёте, как они того требуют (380), или всё же направитесь к ним и узнаете, кто они такие и что в сундуках (409)?


    Соответственно, вы сами решаете, какое развитие сюжета выбрать в данном случае, либо плыть дальше (переход к отрезку под номером 380), либо пообщаться с матросами (перейти к отрезку 409).
    Одним из простых примеров может послужить сравнение книги-игры с модулем AD&D или аналогичной ролевой игры, где в качестве DM’а (ведущего) заочно выступил автор книни, заранее расписав «все возможные» развития сюжета, всех NPC-персонажей, запланировал все битвы и расписал все успешные и провальные концовки…

    Фактически, книга-игра сходна с обычным квестом. Только компьютер тут не нужен. Достаточно, чтобы под рукой были лист бумаги, карандаш и игральные кубики. Хотя и без кубиков можно обойтись.

     

    Ну и, соответственно, книгу-игру, как и компьютерный квест, можно читать не единожды, каждый раз проходя её по-другому и открывая новые и новые сюжетные линии и приключения. В 1992-1995 годах вышло несколько книг-игр отечественных авторов Дмитрия Браславского и Ольги Голотвиной. Позже появлялись и переводные книги, но успеха отечественных они не достигли. На данный момент мы пытаемся возродить этот жанр в России…

     

    А это фотография книг, вышедших в свет в издательстве Сергея Селиванова (кликните по фотографии для увеличения).

     

    bookalive.ru

    Игры по книгам, книги по играм « Год Литературы 2018

    Компьютерные игры — одно из самых популярных времяпрепровождений у подростков. Родители бьют тревогу: книги забыты! Что делать?! В первую очередь — не паниковать

    Текст: Ольга Чиглинцева
    Фото: kanobu.ru 

    На фото: кадр из игры по произведениям Джорджа Мартина

    «Хватит играть, целый день за компьютером, лучше вон книгу какую-нибудь возьми почитай!» Знакомые слова? Да, почему-то у старшего поколения проходит строгое разграничение: книги — хорошо, игры — плохо. Чтение — это серьезное занятие, которое развивает интеллект. Игры — пустое развлечение, ведущее к деградации. Так ли это на самом деле?

    А вы вообще знаете, как создаются игры? Хотя бы в общих чертах? Это совсем не так просто, как может показаться. Случаев, когда над игрой трудился один-два человека (и при этом вышло что-то путное) — единицы. Обычно над созданием игры работает целая команда. Это и гейм-дизайнер, который держит в голове всю картину в подробностях; и художник, рисующий персонажей во всех чертах и изменениях; аниматоры, приводящие героев и всё, что их окружает, в движение; модельеры, делающие рабочие модели персонажей и объектов; музыканты и звукоинженеры, записывающие уникальную музыку для каждой игры, актеры, голосом которых говорят герои игры; программисты, пыхтящие над кодом и игровым миром. И это не говоря про маркетинг, дистрибуцию и т. д.

    Не многовато ли для «тупой траты времени»? Может, игры не так уж и несерьезны, раз в них вложено столько квалифицированного труда? Над выпуском книги, спектакля, фильма тоже работает множество увлеченных людей.


    Значит, не будет натяжкой сказать, что компьютерная игра — это тоже произведение искусства.


    «Допустим! — скажете вы. — Но как игры могут заменять литературу? Они же вообще никак не связаны?!» Тут-то мы и подходим к самому интересному. Над созданием игры работают и сценаристы — они прописывают сюжетную линию игры, сцены, реплики персонажей. Конечно, не во всех играх сценарий важен, но в некоторых ему отведено исключительное место. И, как правило, игра от этого сильно выигрывает.


    Ведь что, как не захватывающая история, и кто, как не персонажи, с их биографиями, характерами и испытаниями, затягивает нас в игровой процесс с головой, заставляя переживать за их судьбу, раскрывать загадки и ломать голову, как все было на самом деле и что же будет дальше. Ничего не напоминает? При чтении книги мы испытываем те же чувства!


    Но написать действительно интересный сюжет для игры сложно. Поэтому сценаристы часто обращаются за хорошими историями к фильмам, комиксам и, конечно же, книгам. Только представьте, что по любимой вами книге выпустили игру! Теперь можно не только вновь вдохнуть ее атмосферу, встретиться с уже знакомыми и полюбившимися нам персонажами, заново пережить описанные события, но и принять в них непосредственное участие, и повернуть все так, как хотелось бы нам. Естественно, игра по книге — это ее интерпретация, она не может быть точно такой же. Хотя бы потому, что в игре надо заботиться не только о захватывающем сюжете, но и о насыщенном геймплее, графике и т. д. В игре отражено видение разработчиков. И — да, бывает: они могут увлечься так, что от книги в игре мало что остается. Но это мало что значит. Поклонники какой-либо книги покупают игру по ней хотя бы из интереса, и, если игра сделана качественно, она получает у них большое уважение. А тот, кто книгу до этого не читал, не прочь с ней познакомиться, чтобы узнать подробности, неизбежно «спрямленные» разработчиками.


    Вот и тот самый мостик, по которому можно привести детей XXI века к чтению.


    Представим же наконец вам игры, сделанные по книгам, — выпущенные в последние два десятилетия, получившие множество наград и ставшие лучшими по мнению игроков и критиков.

    Ведьмак 3: Дикая охотa

    «Ведьмак 3: Дикая охота». Фото: YouTube

    По произведениям Анджея Сапковского до этого уже были выпущены игры «Ведьмак» и «Ведьмак-2: Убийцы королей», но именно третья часть вызвала огромный ажиотаж. Это мультиплатформенная компьютерная ролевая игра, разработанная польской студией CD Projekt в 2015 году, с открытым фэнтезийным миром, интересными квестами, сценами, проработанными персонажами. Она была распродана в количестве свыше 10 миллионов копий, получила звание «Лучшая игра года» в 250 изданиях, победила в номинациях «Открытый мир», «Лучший звук», «Лучший сюжет».

    Метро 2033

    «Метро 2033». Фото: topwar.ru

    Игра, основанная на одноименном романе Дмитрия Глуховского в жанре шутера («стрелялки») от первого лица, того его поджанра, который называется survival horror («выживание в кошмаре») — очень подходящего для жестоких испытаний героев в постапокалиптической Москве. Разработкой игры занималась украинская компания 4A Games, которая выпустила игру в 2010 году. Игра получила множество положительных отзывов и высокий рейтинг. К тому же разработчики тесно сотрудничали с самим автором, и вот как он отозвался об игре по своему произведению:

    «Я ждал этой игры больше, чем все остальные — с того самого момента, как семь лет назад закончил работу над самой первой версией «Метро 2033». Я долго привередничал, отклонил несколько предложений. Мое кредо: найди талантливых людей и предоставь им свободу действий. В случае с 4A все обстояло именно так. И то, что у ребят из 4А получилось в итоге — просто великолепно. В нее будет интересно играть всем — и тем, кто никогда не читал саму книгу или книги из серии «Вселенная Метро 2033», и тем, кто живет в этой вселенной уже несколько лет».

    S.T.A.L.K.E.R.

    S.T.A.L.K.E.R. Фото: gamesqa.ru

    Игра, основанная на повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких, в жанре шутера от первого лица с присутствием ролевой игры, приключенческого боевика и survival horror, имеет много частей и различных дополнений. Разрабатывалась украинской компанией GSC Game World с 2007 года. Здесь мы можем побыть в шкуре одного из сталкеров и проникнуться его образом жизни, сражаясь в едкой атмосфере с ужасными монстрами-мутантами и людьми. Поклонники до сих пор спорят, какая из частей лучшая.

    Игра престолов

    «Игра престолов». Фото: pcguru.hu

    Разделенная на эпизоды приключенческая игра, основанная на книге Джорджа Р. Р. Мартина «Песнь льда и пламени» и сериале «Игра престолов», была выпущена в 2012 и 2014 годах. Разработчики компании Telltale Games работали с Ти Кори Франком, личным помощником писателя.

     

     

     

     

    Серия игр о Гарри Поттере

    Игра «Гарри Поттер и Дары смерти». Фото: gametech.ru

    Кто не хотел бы получить письмо от совы из Хогвартса? Но «поступить» туда можно и не дожидаясь этого: ведь по книгам год за годом шагали созданные на основе этих романов игры.

    Игры о Шерлоке Холмсе

    Одна из игр по произведениям А. Конан Дойла. Фото: Ckopo.net

    Шерлок Холмс стал жить своей жизнью задолго до компьютеров. Про него снято множество фильмов, сериалов, написано множество фанфиков, в которых главный герой предстает то киборгом, то женщиной, — и игры лишь дополнили этот ряд.

    Игры по произведениям Говарда Лавкрафта

    Darkness Within. Фото: adventureproductions.it

    Произведения Лавкрафта, совмещающие в себе сразу мистику, фэнтези, ужасы и научную фантастику, вдохновили огромное количество разработчиков на создание различных игр. Самые известные из них: Call of Cthulhu, Darkness Within, Amnesia, Necronomicon, Alone in the Dark, The Vanishing of Ethan Carter, Penumbra.

    Стоит упомянуть также игры, в которых сценаристы придумали сюжет сами, но проработали его настолько, что он может потянуть на отдельную книгу:

    To the Moon

    To the Moon. Фото: gmbox.ru

    Игра, ставшая первым коммерческим проектом канадской независимой студии Freebird, была выпущена в 2011 году. Двое врачей — Нил Уоттс и Ева Розалин в прямом смысле исполняют последнюю волю умирающего пациента — путем созданий искусственных воспоминаний. В игре рассказ идет о пожилом мужчине Джонни, который перед смертью захотел полететь на Луну. Но он сам не знает, почему он этого хочет. Нилу и Еве, находясь внутри его настоящих воспоминаний о жизни, предстоит узнать причину этого желания, а также многое другое…

    To the Moon получила награду «Лучшая история». Также To the Moon была номинирована в категориях «Лучшая музыка», «Лучший запоминающийся момент», «Лучшее написание сценария/диалога», «Лучшая концовка» и «Песня года». И, конечно же, она получила огромную любовь игроков, которые даже называют ее «интерактивной книгой».

    Dreamfall: Бесконечное путешествие

    «Dreamfall: Бесконечное путешествие». Фото: nerdybutflirty.com

    Приключенческая трехмерная компьютерная игра с элементами боевика. Выпущена в 2006 году норвежской компанией Funcom, сценаристом и дизайнером которой является Рагнар Тёрнквист.

    Dreamfall — не вторая часть The Longest Journey, вышедшей в 1999 году; эти игры являются самостоятельными произведениями, но их сюжеты дополняют друг друга, содержат общую вселенную и персонажей. В 2014 году состоялся релиз прямого сиквела: Dreamfall Chapters.

    Мир в этой игре как бы разделен на две части: он состоит из «Старка», где правят наука и технология, и «Аркадии» — где правит магия и обитают сказочные существа.

    Главная героиня игры — Зоя Кастильо живет в Старке в 2219 году. Как раз в это время японская корпорация «ВАТИ» разработала новую технологию — дример, позволяющую видеть осознанные сновидения «на заказ». Но из-за использования дримера начинают гибнуть люди. Зоя замечает на экранах телевизоров помехи. Они преображаются в заснеженную равнину, среди которой стоит маленькая черноволосая девочка и шепчет: «Ты должна найти ее. Найди Эйприл. Спаси ее!» Внезапно о Зое вспоминает ее бывший парень, Реза Темиз. Он просит ее съездить в компанию «Джива» и забрать у одной из сотрудниц — Хелены Чанг пакет с какими-то данными. Зоя, придя в компанию, становится свидетелем покушения на убийство этой сотрудницы. Главная героиня спасает ее. Чанг отдает ей пакет и убегает, ничего не объяснив. Так Зоя оказывается втянута в непонятные события, в которых нам вместе с ней предстоит разобраться.

    Dreamfall признана лучшей приключенческой игрой 2006 года по результатам опроса читателей портала Absolute Games. В игре существует множество отсылок к известным фильмам и книгам.

    SOMA

    SOMA. Фото: PlayStation Universe

    Компьютерная игра в жанре survival horror, разработана студией Frictional Games, поступила в продажу в 2015 году.

    Саймон Джарретт — главный герой игры — попадает в автомобильную аварию, в которой гибнет его подруга, а он получает серьезную травму головы. Саймон отправляется в новую клинику на экспериментальное исследование его мозга. Во время сканирования отключается свет, и главный герой каким-то непонятным образом оказывается в лаборатории на дне океана. Он встречается со странными роботами, которые почему-то уверены, что они люди. «Что же здесь происходит на самом деле?» — вот главный вопрос всей игры. Сюжет очень напоминает рассказы Айзека Азимова и других фантастов.

    А еще существуют Portal, Portal 2, Bioshock, BioShock Infinite, The last of us, Beyond good and evil, Beyond two souls, Heavy rain, Cradle, Quantum break, Uncharted и другие игры, сюжет в которых может заставить что-то пережить и о многом задуматься. Конечно, история в них может кого-то и не зацепить: так же, как и в книгах. Это дело личных предпочтений.

    И вообще: книга может быть никчемной и плоской, точно так же, как игра — насыщенной и глубокой. И все-таки…

    Именно чтение, а не прохождение игры заставляет работать воображение, дает возможность представить героев и все, что их окружает, так, как нравится нам, а не разработчикам. Мы можем обратить внимание на то, что сами считаем важным. Глупо лишать себя этого удовольствия.

    Модный библиотекарь

    Гоголь с пистолетом и шутер «Война и мир»

    Просмотры: 5392

    26.02.2018

    godliteratury.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*