Mtg цепь жизни – 404. Целевая страница была уничтожена // 404. Target File is Destroyed

Meisterdetektiv Pikachu Trailer German Deutsch (2019)

Offizieller «Pokémon: Meisterdetektiv Pikachu» Trailer Deutsch German 2019 | Abonnieren ➤ abo.yt/kc | (OT: Pokemon: Detective Pikachu) Movie Trailer | Kinostart: 9 Mai 2019 | Filminfos KinoCheck.de/film/c49/pokemon-meisterdetektiv-pikachu-2019
Die Story nimmt ihren Anfang, als der Top-Privatdetektiv Harry Goodman auf mysteriöse Art verschwindet, woraufhin sein 21 Jahre alter Sohn Tim sich aufmacht um herauszufinden, was geschah. Unterstützt wird er von Harrys früherem Pokémon-Partner Pikachu: einem wahnsinnig komischen, frotzelnden, liebenswerten Super-Spürhund, der sich selber nicht versteht. Als sie erkennen, dass sie auf eine einzigartige Art und Weise miteinander kommunizieren können, schließen sich Tim und Pikachu zusammen und begeben sich auf ein packendes Abenteuer, um die geheimnisvollen Machenschaften zu entwirren. Auf der Jagd nach Hinweisen in den neonbeleuchteten Straßen von Ryme City — einer wuchernden, modernen Metropole, in der Menschen und Pokémon Seite an Seite in einer hyperrealistischen Live-Action-Welt leben — treffen sie auf diverse Pokémon und decken eine schockierende Verschwörung auf, die die friedliche Koexistenz beenden könnte und das gesamte Pokémon-Universum in Gefahr bringt!
Pokemon: Meisterdetektiv Pikachu leihen/kaufen ➤ amzo.in/s/Pokemon-Meisterdetektiv-Pikachu
Die aktuell beliebtesten Filme ➤ amzo.in/bestmovies
Die meist gewünschten Filme ➤ amzo.in/moviereserve
Die neuesten Game Trailers ➤ ukvid.net/u-Spiele
Note | #Pokemon #MeisterdetektivPikachu German #Trailer courtesy of Warner Bros. Pictures Germany. | All Rights Reserved. | amzo.in sind Affiliate Links. Bei einem Kauf ändert sich für euch nichts, aber ihr unterstützt dadurch unsere Arbeit. | #KinoCheck®

Розваги

Опубліковано
 

14 лис 2018

PokemonMeisterdetektiv PikachuRyan ReynoldsPikachuDetectivePokemon TrailerMeisterdetektiv Pikachu TrailerMeisterdetektiv Pikachu Trailer GermanMeisterdetektiv Pikachu Trailer DeutschPokémon: Meisterdetektiv Pikachu (Film)trailer deutschtrailer germantrailerdeutschgermanKinoCheck2019

Скачати:

Завантаження…..

Додати в:
Переглянути пізніше

ukvid.net

Способности и игровые механики | Magic Duels

Многие существа в Magic Duels, имеют способности которые могут напрямую влиять на геймплей. Некоторые способности воздействуют один раз, а некоторые несколько.

Существует три основных типа способностей: активируемые, срабатываемые и статические.

Активируемые способности включают в себя любые способности, которые требуют какую-то плату. Например карта Акросский Тюремщик имеет способность: , : поверните целевое существо.

Срабатывающие способности требуют определенного события или условиях, чтобы произойти. Например карта Китеон, Герой Акроса гласит: В конце боя, если Китеон, Герой Акроса и не менее двух других существ атаковали в этом бою, изгоните Китеона, затем верните его на поле битвы трансформированным под контролем его владельца.

Статические способности включают название механики, например: Порчеустойчивость, Первый Удар, Полет.

Список игровых механик

Первый удар
Атакующие и блокирующие существа, у которых есть Первый удар или Двойной удар, наносят боевые повреждения до остальных существ. Затем боевые повреждения наносят все существа, не имеющие Первого удара. Существа с Двойным ударом наносят боевые повреждения дважды за бой. Может получиться, что существо будет уничтожено еще до того, как успеет нанести свои боевые повреждения.
Пробивной удар
Если существо с Пробивным ударом наносит достаточно боевых повреждений, чтобы уничтожить блокирующих, оставшиеся повреждения оно наносит защищающемуся игроку.
 
Двойной удар
Атакующие и блокирующие существа, у которых есть Первый удар или Двойной удар, наносят боевые повреждения до остальных существ. Затем боевые повреждения наносят все существа, не имеющие Первого удара. Существа с Двойным ударом наносят боевые повреждения дважды за бой. Может получиться, что существо будет уничтожено еще до того, как успеет нанести свои боевые повреждения.
Смертельное касание
Существа, получившие повреждения от перманентов со Смертельным касанием, уничтожаются.
 
Цепь жизни
Повреждения, наносимые объектом с Цепью жизни, также заставляют контролирующего его игрока получить такое же количество жизней.
 
Защитник
Существа со способностью Защитника не могут атаковать.
 
 
Не может быть заблокировано
Это существо не может быть заблокировано другими существами.
 
 
Полет
Существа с Полетом можно блокировать только существами, у которых есть Полет или Захват.
 
Миг
Существа, артефакты и чары со способностью Мига могут быть разыграны в любой момент, когда можно разыгрывать мгновенное заклинание.
 
Бдительность
Существа с Бдительностью не поворачиваются при атаке.
 
 
Ускорение
Существа с Ускорением не подвержены болезни вызова. Они могут атаковать, а их способности могут быть активированы, вне зависимости от того, когда они вышли на поле битвы.
 
Устрашение
 
Когда это существо атакует, его могут блокировать только артефактные существа или существа того же цвета.
 
Порчеустойчивость
Существо с Порчеустойчивостью не может быть выбрано целью заклинаний или способностей под контролем оппонентов, в том числе заклинаний Аур. Заклинания и способности, в которых не используется слово «цель» или «целевой», могут влиять на существо с Порчеустойчивостью.
Не разворачивается
Это существо не развернется во время следующего шага разворота контролирующего его игрока.
 
Не может блокировать
Это существо нельзя назначить для блокирования атакующих существ.
 
 
Захват
способность существа, которая позволяет ему блокировать существ обладающих способностью Полёт.
 
Регенерировать
Когда способность разыграна, над объектом устанавливается так называемый «щит регенерации». Теперь, в следующий раз, когда перманент должен быть уничтожен, вместо этого, с него снимаются все повреждения, он поворачивается и удаляется из боя (если в нём участвовал). «Щит регенерации» срабатывает единожды, после чего пропадает. Неиспользованные щиты пропадают во время завершающей фазы хода.
Прославленность
срабатывает, когда существо с такой способностью впервые наносит боевые повреждения игроку. Она кладет на существо некоторое количество жетонов +1/+1 (это количество указано после ключевого слова). Кроме того, существо становится прославленным. 
Защита

Эта способность встречается в виде «Защита от (качество)». Существо с Защитой не может быть зачаровано, снаряжено, или указано в качестве цели чем-угодно, чему присуще заданное качество. Все повреждения, которые должны быть нанесены существу с Защитой, от источника с указанным качеством, будут предотвращены, если этому ничего не мешает.

Должно атаковать

Это существо доржно атаковать в каждом ходу, если может.

 

Скрытность

Существо со Скрытностью нельзя заблокировать существом, у которого больше значение силы.

 

Буйство

 

 

Заглатывание

Существо с Заглатыванием наносит боевые повреждения игроку, и верхняя карта библиотеки того игрока изгоняется. Карта изгоняется рубашкой вниз. 

Аннигилятор
 
 
 
Знание лесов
 
 
 
Неучтожаемый
 
 
 
Угроза
Существо с Угрозой не может быть заблокировано менее чем двумя существами. 
 
Изгнание
Если заклинание или способность изгоняет карту, то
она попадает в специальную игровую зону, размещенную
в стороне от других зон. Карта остается там бессрочно,
если только поместивший ее туда эффект не вернет ее
обратно. Изгнанные карты лежат рубашкой вниз.
Предотвратите боевые повреждения
Повреждения, которые другие существа наносят этому существу в бою, предотвращаются. Другие повреждения наносятся этому существу обычным образом.

magicduels.ru

Словарь терминов — MTG Arena

— этот символ означает «поверните эту карту» (tap this card). Он используется только в стоимости активации способностей.

+1/+1 — бонус, который получает существо. Он дает существу +1 к силе и +1 к выносливости. Числа могут быть любыми, в том числе и отрицательными.
X, — некоторые заклинания и способности имеют эффекты, меняющиеся в зависимости от того, сколько маны вы потратили на их оплату. Например, Heat Ray — это мгновенное заклинание (instant spell), которое имеет стоимость и наносит X повреждений. Если вы потратили на его разыгрывание, оно должно будет нанести 3 повреждения. Если вы потратили на его разыгрывание, оно должно будет нанести 6 повреждений.

Сast (разыграть заклинание) — вы разыгрываете заклинание, оплачивая его мана-стоимость и помещая его в стек.

Сontrol (контроль, контролировать

) — вы контролируете существа и другие перманенты, находящиеся у вас на поле битвы. Оппонент может получить контроль над каким-либо из ваших перманентов при помощи заклинания или способности. В этом случае оппонент может его использовать, а вы нет. Когда этот перманент покидает поле битвы, или заканчивается партия, вы получаете его обратно.

Counter a spell (отменить заклинание) — если карта отменяет заклинание,
её можно разыграть в ответ на заклинание оппонента. Отмененное заклинание не производит эффекта и отправляется на кладбище.

Counter on a card (жетон на карте) — иногда на карты помещаются жетоны, чтобы отслеживать изменения. Часто это жетоны +1/+1, каждый из которых прибавляет +1 к силе и +1 к выносливости существа. В качестве жетонов можно использовать какие-нибудь небольшие предметы.

Damage (повреждения) — существа наносят повреждения, равные своей силе, во время боя. Заклинания также могут наносить повреждения существами или игрокам. Повреждения, нанесенные игроку, заставляют его потерять соответствующее количество жизней. Существа, за один

ход получившие повреждения, равные их выносливости или превышающие ее, уничтожаются. Все повреждения, нанесенные
существам, находящимся на поле битвы, обнуляются в конце каждого хода.

Deathtouch (смертельное касание) — существо, получившее повреждения от существа со Смертельным касанием, уничтожается.

Defender (защитник) — существо со способностью Защитника не может атаковать.

Destroy (уничтожить) — уничтоженный перманент отправляется на кладбище. Существа, за один ход получившие повреждения, равные или превышающие их выносливость, уничтожаются. Заклинания и способности также могут уничтожать перманенты.

Dies (умирает) — другой способ сказать, что существо попадает с поля битвы на кладбище.

Discard (сбросить) — чтобы сбросить карту, выберите ее из вашей руки и поместите на ваше кладбище.

Double strike (двойной удар) — существа со способностью Двойного удара наносят боевые повреждения дважды за бой: один раз до существ без Двойного удара или Первого удара, и второй раз — вместе с обычными повреждениями. По поправке от 2017 года Double strike автоматически добавляет существу свойство First Strike.

Draw a card (взять карту) — чтобы взять карту, возьмите верхнюю карту вашей библиотеки и поместите её в вашу руку.

Enchant (зачаровать) — Ауры представляют собой чары, которые зачаровывают другие карты на поле битвы (то есть, прикрепляются к ним). Например: можно разыграть Ауру со способностью «зачаровать существо» и прикрепить ее к любому существу, находящемуся на поле битвы. Если это существо покидает поле битвы, Аура отправляется на кладбище.

Equip (снарядить) — если у вас на поле битвы есть карта Снаряжения, то заплатив ее стоимость Снаряжения, вы можете прикрепить ее к одному из ваших существ на поле битвы. Если снаряженное существо покидает поле битвы, карта Снаряжения остается.

Exile (изгнание) — если способность изгоняет карту, эта карта удаляется с поля битвы и откладывается
в сторону. Изгнанная карта не является перманентом (поскольку не находится на поле битвы), но и не находится на кладбище. Карта остается в изгнании до окончания партии или до того, как она переместится в другую игровую зону.

Fight (драться) — когда два существа дерутся, они наносят друг другу повреждения, равные своей силе. Эти повреждения отличаются от повреждений, которые существа наносят в бою.

First strike (первый удар) — во время боя существа со способностью Первого удара наносят повреждения раньше, чем существа без Первого удара или Двойного удара.

Flash (миг) — вы можете разыграть заклинание со способностью Мига при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания, даже в ответ на другие заклинания.

Flying (полет) — существа с Полетом могут быть заблокированы только другими существами с Полетом и существами со способностью Захвата.

Haste (ускорение) — существо со способностью Ускорения может атаковать и использовать способности, в стоимости которых указано , как только оно попадает под ваш контроль.

Hexproof (порчеустойчивость) — существо с Порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов, в том числе их Аур. При этом ваши заклинания и способности могут делать его своей целью.

Indestructible (неразрушимость) — неразрушимый перманент нельзя уничтожить повреждениями или эффектами с указанием «уничтожьте». При этом его можно пожертвовать или изгнать. Если какой-либо эффект снижает выносливость неразрушимого существа до 0 или меньше, оно отправляется на кладбище владельца.

Intimidate (устрашение) — существо со способностью Устрашения может быть заблокировано только артефактами существами и (или) существами, у которых есть такой же цвет, как у него.

Lifelink (цепь жизни) — когда существо с Цепью жизни наносит повреждения, контролирующий его игрок получает такое же количество жизней.

Mana (мана) — энергия, которую дают вам земли для разыгрывания заклинаний. Мана может быть белой , синей , черной , красной , зеленой , а иногда даже бесцветной .

Mana pool (хранилище маны) —здесь хранится ваша мана после того, как вы повернули земли, и до того, как вы ее потратили. Некоторые способности велят вам добавить ману в ваше хранилище маны. Эти способности дают вам такую же ману, как и земли, когда вы их поворачиваете. Оставлять ману на следующий ход нельзя.

Mulligan (пересдача)— если в начале партии вам не нравится ваша рука, вы можете сделать пересдачу. Втасуйте карты обратно в колоду и наберите новую руку, взяв на одну карту меньше и используйте возможность Scry. Можно делать сколько угодно пересдач, но каждый раз ваша начальная рука будет становиться все меньше и меньше. Обычно игроки используют пересдачу, если у них не хватает карт земель, или карт земель слишком много, а заклинаний недостаточно.

Next time, Next damage (следующий раз, следующие повреждения) — в некоторых способностях говорится про «следующий раз», когда что-то случится, или «следующие повреждения», которые должны быть нанесены существу или игроку. Помните о том, что мгновенные заклинания и способности, применяемые «в ответ», имеют действие раньше.

Permanent (перманент) — земли, существа, артефакты, чары и planeswalker-ы являются перманентами. После разыгрывания они выходят на поле битвы. Фишки существ также считаются перманентами. Мгновенные заклинания и заклинания волшебства перманентами не являются. После разрешения они отправляются на кладбище.

Protection (защита) — если у существа есть Защита от какого-либо цвета, ни один объект этого цвета не может блокировать это существо, делать его своей целью, наносить ему повреждения и зачаровывать его.

Reach (захват) — существо с Захватом может блокировать существа со способностью Полета (как и существа без Полета).

Regenerate (регенерировать) — регенерируя существо, вы спасаете его от уничтожения. Вместо того чтобы быть уничтоженным, существо поворачивается, удаляется из боя (если было в бою), а все повреждения с него снимаются.

Sacrifice (пожертвовать) — иногда карта заставляет вас пожертвовать существо или какой-либо другой перманент. Чтобы пожертвовать перманент, переместите его с поля битвы на ваше кладбище. Его нельзя регенерировать или спасти каким-либо другим способом. Приносить в жертву можно только свои собственные перманенты.

Tap (повернуть) — положить карту набок. Это действие выполняется в случаях, когда земля используется для получения маны, когда существо идет в атаку, или при активации способностей, в стоимости которых есть символ . Перманент нельзя повернуть снова, пока он не будет развернут. В начале каждого из ваших ходов вы разворачиваете ваши повернутые карты, чтобы иметь возможность снова их использовать.

Target (цель, целевой) — если заклинание содержит слово «цель» или «целевой», вы выбираете, на что оно подействует после разыгрывания. То же самое касается и способностей, которые вы активируете.

Token (фишка) — некоторые карты создают фишки существ. В качестве фишек вы можете использовать карты фишек из бустеров, стеклянные бусины, кубики или что угодно еще.

Trample (пробивной удар) — если существо с Пробивным ударом распределяет достаточно повреждений, чтобы уничтожить блокирующие его существа, вы можете заставить его распределить оставшиеся повреждения игроку или planeswalker-у, которого оно атакует.

Untap (развернуть) — чтобы развернуть повернутую карту, положите ее вертикально. После того как вы развернули ваши перманенты в начале вашего хода, вы можете снова их использовать (поворачивать).

Vigilance (бдительность) — существа с Бдительностью не поворачиваются при атаке. (Однако Бдительность не позволяет атаковать уже повернутому существу или существу, которое вышло на поле битвы в текущем ходу.)

Scry

(предсказать) — позволяет игроку смотреть на определенное количество карт с верхней части колоды и помещать их в нижней части колоды или обратно сверху в любом порядке.

www.mtgarena.top

Ключевые слова Magic: The Gathering

Ключевые слова Magic: The Gathering

Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определённым свойством или способностью. Ключевые слова используются вместо полного описания свойства или возможности, которое содержится в разделах 501 и 502 Полных Правил (Comprehensive Rules).

Во всех базовых наборах за ключевыми словами следует «напоминание» — текст выделенный курсивом, в котором кратко описывается значение данного ключевого слова.[1] Однако с выходом Десятого Издания, премиум-карты (так называемые, фойловые) базовых наборов больше не содержат напоминаний.[2][3]

Ключевые слова обычно предназначены для обобщения способностей или других свойств, которые присущи многим картам в отдельном наборе-расширении, блоке расширений или игре в целом. Многие ключевые слова обобщают способности или свойства, которые слишком сложны, чтобы их полное описание уместилось на карте. В таком случае, ключевые слова позволяют напечатать карты, имеющие несколько сложных способностей, и, при этом, легко читающиеся игроками.

Ключевые слова также могут использоваться для описания, так называемых, «механик блока» — основных способностей карт или их типов, разработанных для конкретного блока расширений и встречающихся только в них. Несмотря на то, что эти ключевые слова почти всегда эксклюзивны для конкретного блока, они также становятся частью официальных правил Magic: The Gathering. Примером таких «механик блока» являются ключевые слова Bushido (Бусидо), Ninjitsu и Отсрочить (Suspend).

Некоторые ключевые слова появились после своих способностей. То есть Изначально текст способности печатался на карте, а объединили его в ключевое слово значительно позже, как правило, когда появлялось много карт с одной способностью. В таких случаях, текст карты изменялся, и при использовании таких карт принимать во внимание следовало исправленный текст, игнорируя напечатанный. База карт с исправленным текстом (Oracle) находится в разделе Gatherer на официальном сайте.

Базовые ключевые слова

Эти ключевые слова используются в последнем базовом наборе. Также их можно встретить во многих наборах-расширениях уровня «Эксперт», но там они напечатаны без поясняющего текста. Без поясняющего текста они напечатаны также на фойловых картах «Десятки».

Защитник (Defender)

Существо со способностью Защитник не может атаковать. Раньше это ключевое слово было жестко ассоциировано с существами с типом «Стена» (Wall). Сейчас все Стены по-прежнему имеют это свойство, однако наличие типа «Стена» не обязательно означает наличие способности Защитник. Встречаются и другие существа обладающие такой способностью.

Двойной удар (Double Strike)

Существо с Двойным ударом наносит оба вида повреждений: повреждения Первого удара и обычные боевые повреждения. Так например, существо 1/2 с Двойным ударом, такое как Boros Swiftblade, победит существо 3/1 в бою и выживет само, так как уничтожит его нанеся повреждения первым. Также оно уничтожит существо 2/2, погибнув при этом, так как противник выживет после первого удара и сможет нанести собственные повреждения.

Зачаровать (Enchant)

Эта способность встречается в виде «Зачаровать (характеристика)». Все Ауры (Аура является разновидностью Чар) имеют эту способность, более того — эту способность теперь имеют исключительно Ауры. Аура входит в игру прикрепленной к перманенту обладающему характеристикой, которая указана после её способности Зачаровать (выбор перманента происходит при разыгрывании этого заклинания). Аура может быть прикреплена только к перманентам с этой характеристикой. Если Аура прикреплена к перманенту, который потерял нужное качество, или же она находится в игре, но не прикреплена ни к чему (такое случается, когда объект, который был зачарован, покидает игру), то она должна быть перенесена на кладбище её владельца. Как и в случае с Защитой, используемым качеством может почти все что угодно, однако обычно это тип перманента и чаще всего существо. Исключением является карта Spellweaver Volute, целью способности которой являются Мгновенные заклинания на кладбище. Эта способность раньше была вынесена в тип карты, где сейчас значится «Чары — Аура».

Снарядить (Equip)

Эта способность встречается в виде «Снарядить (цена)». Её можно встретить только на картах типа Снаряжение (Equipment), подтипе артефактов, впервые появившихся в наборе Mirrodin. Игрок оплачивает цену, указанную после Снарядить, как волшебство (то есть только во время собственной главной фазы, при пустом стеке) и прикрепляет Снаряжение к подконтрольному существу. Это существо становится снаряженным (equipped) и на неё начинают действовать эффекты Снаряжения. Если Снаряжение уже прикреплено к существу, контролирующий это существо игрок может снова оплатить цену, указанную после Снарядить, чтобы переместить Снаряжение на другое существо. Однако другим способом «отсоединить» Снаряжение с существа невозможно. Только если существо покидает игру, перестает быть существом (это может случится, например, в случае перманентов, которые временно могут становиться существами) или же само Снаряжение становится существом, только тогда оно «свалится» с существа, оставшись при этом в игре.

Страх (Fear)

Страх является примером появления ключевого слова добавленного пост-фактум. Эта способность существовала задолго до того, как получила свое название — одноимённая карта Fear была напечатана ещё в наборе Alpha (Альфа). Существа обладающие свойством Страх не могут быть блокированными никакими существами, кроме черных и/или артефактных. Страх встречается практически только на черных существах (и нескольких артефактных). Исключением являются Dust Elemental и Squealing Devil, второе из которых требует чёрную ману, чтобы оставаться в игре в качестве существа.

Первый удар (First Strike)

Существа с Первым ударом наносят повреждения в бою прежде существ без такой способности. Поскольку эти повреждения «разрешаются» перед тем, как другие существа нанесут свои повреждения, существо с этой способностью может убить в бою другое, противостоящее, без Первого удара, до того как противник нанесет повреждения.

Миг (Flash)

Миг — способность существовавшая ещё в блоке Mirage (Мираж) (хотя в нормальном варианте появилась в Urza Legacy), однако тогда она не имела специального названия. Карты с этой способностью могут играться в любое время, когда могут играться Мгновенные заклинания. Всем ранее выпущенным картам с такой способностью было присвоено ключевое слово Миг задним числом (via rules errata). Это позволило им играть совместно с такими картами, как Mystical Teachings.

Полёт (Flying)

Существа с Полетом не могут быть блокированы никакими существами, кроме как также обладающими этой способностью и/или обладающими способностью Захват. Это свойство присуще в основном синей магии, однако и у белых есть много летающих существ. Среди черных и красных существ летающих встречается не много. Зеленых существ с такой способностью практически нет, зато многие из них обладают возможностью Захват, которая позволяет им блокировать летающих существ, не являясь таковыми.

Ускорение (Haste)

Когда существо с этой способностью попадает под ваш контроль, вам не нужно ждать следующего хода, чтобы атаковать им противника или активировать способности в оплату которых входит поворот карты (tap). То есть существо не подвержено эффекту болезни вызова (summoning sickness). Ускорение является примером присвоения ключевого слова пост-фактум, так как почти в каждом раннем наборе-расширении были карты со способностями «may attack the turn [they] come into play» или «unaffected by summoning sickness», которые сейчас заменены ключевым словом Ускорение.

Знание земель (Landwalk)

Эта способность встречается в виде «Знание (Тип земли)». Существо с этой способностью не может быть блокировано, если защищающийся игрок контролирует землю с указанным типом. Например, ваше существо со способностью Знание Болот не может быть заблокировано, если у противника есть болота в игре. Способность чаще всего встречается в виде Знания Болот, Знание Равнин же встречается очень редко.

Знание земель отнюдь не ограничено типами пяти базовых земель. Выпущены карты со «знанием» Легендарных (Legendary), небазовых (nonbasic), Заснеженных (Snow) земель, а также со «знанием» конкретных напечатанных земельных карт.

Родная земля (Landhome)

Эта способность встречается в виде «Дом (Тип земли)». Существо с этой способностью не может атаковать, если у защищающегося игрока нет земли с указанным типом. Если у вас нет её, то существо погибает без права регенерации.

Buyback

При игре можно доплатить, чтобы вернуть спелл в руку вместо кладбища как часть разрешения (если контрится, то идёт в кладбище).

Цепь жизни (Lifelink)

Способность Цепь жизни принадлежит некоторым существам. Когда такое существо наносит повреждения, контролирующий его игрок получает столько же жизней. Как ключевое слово Цепь жизни появилась впервые в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight), в то время как сама способность уже существовала у многих карт (например Spirit Loop). Позже им была присвоена эта способность (via rules errata). В то же время, карты с похожими способностями, такие как, например, Spirit Link, не изменились.

Защита (Protection)

Эта способность встречается в виде «Защита от (качество)». Существо с Защитой

  • не может быть зачаровано (enchanted), снаряжено (equipped), или указано в качестве цели чем-угодно, чему присуще заданное качество.
  • блокировано существом, которому присуще заданное качество.
  • Все повреждения, которые должны быть нанесены существу с Защитой, от источника с указанным качеством, будут предотвращены (prevented), если этому ничего не мешает.

Например, существо с защитой от красного не может быть зачаровано красными чарами, не может быть заблокировано красными существами, не может быть целью красных заклинаний и способностей или получить повреждения от красных источников, за исключением случаев, когда это недвусмысленно оговорено.

Изначально способность была ограничена видом «Защита от (цвет)», но в наборе Urza’s Legacy (Наследие Урзы) была расширена и стала допускать вид «Защита от артефактов». Затем способность была официально расширена до вида «Защита от (качество)» в наборе Odyssey (Одиссея) — это произошло с выходом карты Beloved Chaplain. Также в блоке Conflux была выпущена карта с Защитой от всего (Protection from everything)

Защитные способности чаще всего встречаются на белых картах.

Захват (Reach)

Захват — новая способность существа, которая позволяет ему блокировать существ обладающих способностью Полёт. Правилам, описывающим способность Полёт пришлось изменится, чтобы взаимодействовать с Захватом. Также в старых картах способности вида «able block as though it had flying» были заменены на Захват (via rules errata).

Пелена (Shroud)

Пелена — статическая способность игрока или перманента. Игрок или перманент, обладающий этой способностью, не может быть целью заклинаний или способностей (даже своих собственных). Карты обладающие таким свойством существовали и раньше, однако само ключевое слово Пелена появилось только в наборе Взгляд в Будущее (Future Sight). В эти карты внесены поправки задним числом (via rules errata) и теперь они обладают свойством Пелена.

Пробивной удар (Trample)

Существа с Пробивным ударом, если их заблокировали, могут нанести «лишние» повреждения напрямую защищающемуся игроку. Обычно, существо, блокирующее нападающего, поглощает все нанесенные повреждения, защищая игрока. Однако, когда заблокировано существо со способностью Пробивной удар, все повреждения превышающие выносливость (toughness) блокирующего существа, могут быть перенаправлены напрямую в защищающегося игрока. Такое перенаправление — дополнительная возможность, а не обязательное правило. Атакующий игрок, при желании, может направить все повреждения блокирующему существу.

Существа с Пробивным ударом и карты, дающие такую способность, в большинстве своем, зеленые.

Бдительность (Vigilance или Alertness)

Бдительность — ключевое слово означающее способность, которая существовала ещё в наборе Limited Edition Alpha (Альфа) у карты Serra Angel. Существа с этой способностью не требуют повернуть их (tap) для атаки. На практике при объявлении атакующих карта символически передвигается на пару сантиметров.

Banding

Старая способность, позволяющая объединить атакующих или блокирующих в одно существо, причём бой идёт по изменённым правилам

  • Могут объединяться неограниченное количество существ одного игрока (способных атаковать или блокировать в данном бою) со способностью Banding или Bands with other и одно, не имеющее данную способность.
  • Каждое существо может состоять только в одной «банде»
  • Одна банда может атаковать единственного игрока (или мироходца)
  • Одна «банда» считается одним существом только при подсчёте количества атакующих или блокирующих.
  • Если одно существо выходит из боя, остальные остаются в «банде» до конца боя.
  • Банда считается заблокирована, если одно из существ заблокировано по правилам или с помощью иного эффекта
  • Владелец «банды» всегда распределяет повреждения (по общим правилам — владелец существа).

Ключевые действия

Ключевые действия не являются ключевыми словами, означающими способности (abilities) карт. Это специальные игровые термины, означающие некое действие, которое должен выполнить игрок. Эта категория ключевых слов была определена с выпуском набора Взгляд в Будущее (Future Sight).[4] Все ключевые действия используются как глаголы.

Прикрепить (Attach)

Термин прикрепить чаще всего используется в картах, которые распространяют свой эффект на конкретные экземпляры других карт на неопределённое время. Чаще всего это Ауры (см. Зачаровать), Снаряжение (см. Снарядить) и Fortifications (Укрепления) (см. Fortify (Укрепить)). Эти типы карт при использовании прикрепляются к другим.

Столкновение (Clash)

Столкновение — действие, которое может определять результат заклинания. Когда карта требует столкнуться, каждый игрок вовлеченный в столкновение предъявляет (reveal) верхнюю карту своей библиотеки, а затем кладет её обратно наверх своей библиотеки или вниз, по своему выбору. Победителем столкновения является игрок, предъявивший карту с большей конвертированной мана-стоимостью. Если стоимость равна, то победителя нет. Все карты с этим действием предполагают дополнительный эффект, если вы выиграете столкновение.

Столкновение впервые появилось в наборе Лорвин (Lorwyn)

Отменить (Counter)

Отменить заклинание или способность, значит удалить их из стека, что обычно сопровождается уходом карты на кладбище её владельца. В результате, предотвращается разрешение заклинания или способности. Заклинание может быть отменено двумя путями. В первом случае, исполнение может быть заблокировано другим разрешившимся заклинанием, текст которого явно указывает на это. Заклинание, которое может отменить другое заклинание, часто называют «контрзаклинанием» (англ. counterspell) в честь оригинальной карты Counterspell. Во втором случае, действие заклинания или способности отменяется если все их цели перестали быть легальными. Такое может случится, например, если существо, выбранное целью для чёрного заклинания, получило Защиту от чёрного. Раньше заклинание, отменённое таким образом, «испарялось» (англ. fizzled), но с Пятой редакции были введены текущие правила. На некоторых картах может быть указано, что они не могут быть отменены другими заклинаниями или способностями. Это предотвращает исключительно явную отмену заклинания (при этом спелл считается сработанным, как Disrupt), что совершенно не мешает заклинанию не выполниться в соответствии с другими правилами игры.

Сглазить (Fateseal)

Эта способность встречается в виде «Сглазить X» и используется в качестве глагола. Исполняя это действие, игрок должен просмотреть верхние X карт в библиотеке противника. Затем он может убрать любое количество из этих карт вниз библиотеки их владельца. Это действие аналогично применению действия Предсказать (Scry) к библиотеке противника и даже носило название «evil scry» во время разработки.[5].

Это ключевое слово встречается только на сдвинутых во времени картах из набора Взгляд в Будущее (Future Sight).

Регенерировать (Regenerate)

Этот термин описывает замену эффекта уничтожения (destruction) и обычно встречается в виде способности «Цена: Регенерировать», которая присуща исключительно перманентам. Когда способность разыграна, над объектом устанавливается так называемый «щит регенерации». Теперь, в следующий раз, когда перманент должен быть уничтожен, вместо этого, с него снимаются все повреждения, он поворачивается (tap) и удаляется из боя (если в нём участвовал). «Щит регенерации» срабатывает единожды, после чего пропадает. Неиспользованные щиты пропадают во время шага очистки (cleanup), завершающей фазы хода. Способность Регенерировать встречается чаще всего у существ, однако любой перманент может быть регенерирован.

Пожертвовать (Sacrifice)

Пожертвовать перманент, означает переместить его на кладбище владельца, обычно в качестве оплаты за что-то. Это может быть сделано только игроком контролирующим этот перманент. Этот способ попадания перманента на кладбище не имеет ничего общего с другими, такими как уничтожение (destruction) или проверка эффектов состояния (state-based effects) (когда существо имеет выносливость (toughness) 0).

Предсказать (Scry)

Действие Предсказать впервые появилось в наборе Fifth Dawn (Пятый Рассвет). Там оно встречалась как способность, в основном, на мгновенных заклинаниях (instants) и волшебствах (sorceries) в виде «Предсказать X», где X — число. Игрок просматривает X верхних карт своей библиотеки, затем выбирает любое количество из них и кладет вниз библиотеки, оставшиеся кладет обратно в любом порядке. В наборе Взгляд в Будущее (Future Sight) действие Предсказать стало ключевым словом, что позволило более гибко использовать его. В Пятом Рассвете, единственной версией действия было Предсказать 2, хотя ничто не мешало использовать другие значения. Во Взгляде в Будущее встречаются вариации от Предсказать 1 до Предсказать 4.

Повернуть/Развернуть (Tap/Untap)

Повернуть перманент, означает повернуть его на 90 градусов, чтобы обозначить его использование. Обычно это требуется в качестве оплаты чего-либо или для обозначения атакующего существа (кроме существ со способностью Бдительность (Vigilance)). Большинство игроков поворачивает свои карты по часовой стрелке, однако это вопрос ваших предпочтений и не оговаривается правилами игры.

Подконтрольные игроку существа, которые не были под его контролем с начала собственного хода, не могут быть повёрнуты для использования собственных способностей, в цену которых входит символ поворота, и не могут быть объявлены атакующими (независимо от того, есть у них способность Бдительность или нет). Это свойство поведения существ называется «болезнью вызова» («summoning sickness»). Однако существа, только что пришедшие под контроль, могут быть повернуты для оплаты стоимостей в которых присутствует слово «Повернуть», например звучащих как: «Поверните двух неповёрнутых существ под вашим контролем» («Tap two untapped creatures you control»). Кроме того, существа со способностью Ускорение (Haste) не подвержены «болезни вызова».

Развернуть перманент, означает вернуть ему вертикальное расположение, что позволит, при необходимости, Повернуть, его снова. Повернутый перманент должен быть развернут перед тем, как станет возможным использовать его поворот как оплату чего-либо.

Источники

  1. Buehler, Randy Ask Wizards — October 2004. Ask Wizards. Wizards of the Coast (2004-10-07). — One of the big differences between Core Sets and Expert-level sets is that every single keyword in the Core Set gets reminder text every time. That way new players will get to learn what all the basic Magic abilities (like flying, first strike, fear, and vigilance) actually do.. Проверено 17 июля 2007.
  2. The Premium Foils of Tenth Edition. Magic Arcana. Wizards of the Coast (2007-07-12). Проверено 17 июля 2007.
  3. Laugel, Del Ask Wizards — August 2007. Ask Wizards. Wizards of the Coast (2007-08-27). Проверено 27 августа 2007.
  4. Forsythe, Aaron Scry and Keyword Actions. Latest Developments. Wizards of the Coast (2007-05-18). Проверено 21 июля 2007.
  5. The Scrying Game by Mark Rosewater, MTG.com, Monday, May 14, 2007

См. также

dic.academic.ru

MTG : Фаза боя // Combat Phase : Боевые повреждения

Всем привет! Добро пожаловать на очередное занятие Судейской школы! Оно является дополнительным и относится к структуре хода. Относительно сложности, оно скорее написано для игроков, поскольку не щеголяет точными формулировками и многочисленными цитатами из правил, тем не менее, оно будет очень полезно кандидатам на первый уровень.

Итак, сегодня я хочу поговорить о самой сложной фазе хода, — фазе боя. Она состоит из пяти шагов. В зависимости от игровой ситуации этих шагов может быть больше или меньше, но в обычных условиях их пять.

Шаг начала боя

Именно сюда мы перемещаемся после завершения предбоевой главной фазы, которое сопровождается церемониальными танцами вокруг турнирного сокращения «хочу в атаку». Если игроки договорились, о том, что главная фаза кончилась, то срабатывают триггеры «в начале боя». Затем проверяются ДВС, сработавшие триггеры укладываются в стек и активный игрок получает приоритет. Теперь можно «оживлять» земли, сажать экипаж в Машину и т.д.

После того, как активный игрок спасует, приоритет получит неактивный игрок и сможет действовать:

Шаг назначения атакующих

Вот крот, вот хомяк.
Хрум-хрум. Шмяк, шмяк, шмяк.
Толпы, сборища кротов
Бегут на базу хомяков.

Будет битва! Будет Мясо!
Толстые тела в экстазе!

SFX «Кроты-хомяки»

Этот шаг начинается (сюрприз!) с назначения атакующих. Это действие, основанное на структуре хода. Такие действия не используют стек, и во время их выполнения ни один из игроков не получает приоритета и не может ни разыгрывать заклинания, ни активировать способности, ни выполнять специальные действия. Все это требует наличие приоритета, который активный игрок получит только после выполнения действия, основанного на структуре хода. Перед получением приоритета все сработавшие к этому моменту триггеры будут уложены в стек. Если их больше одного, то укладка производится а порядке АИНАИ, а каждый игрок укладывает триггеры под своим контролем в свою очередь в любом, нужном ему порядке.

Итак, пришло время объявлять атакующих. Во-первых, атаковать могут только существа. Во-вторых, атаковать они могут только оппонентов и Planeswalker’ов под их контролем. Запомните, а лучше запишите:

Cущество не может атаковать существо (если то не является Planeswalker’ом)!

Активный игрок может выбрать в качестве атакующих только неповернутых существ, и только тех, что находились под его контролем непрерывно с начала его хода («болезнь вызова»). Последнее правило игнорируется для существ с Ускорением (Haste). Для «оживлённых» перманентов неважно, как долго они находятся в виде существа. Важно то, как долго объект находится под вашим контролем и насколько непрерывно.

Коптер Контрабандиста должен быть неповёрнутым существом и должен находиться под вашим контролем (даже в виде тыквы) непрерывно с начала вашего текущего хода.

Ангел Изобретений имеет способность Бдительность (Vigilance), которая даёт возможность атаковать не поворачиваясь, но это совсем не означается, что повёрнутый Ангел может атаковать.

Для каждого из существ, которые будут атаковать, активный игрок указывает какого игрока или Planeswalker’а будет атаковать это существо.

В варианте игры Двухголовый гигант вы атакуете командой, но для каждого существа выбираете, кого именно оно атакует (по умолчанию это игрок, сидящий напротив).

Как ни странно, но только после того, как активный игрок выберет всех существ, которых он хочет отправить в атаку, они проверяются на возможность или необходимость атаковать:

Определяя легальность атаки вы должны устроить всё так, чтобы без нарушения ограничений число выполненных требований было максимально возможным. Если это не так, то набор атакующих признаётся нелегальным, и игрок будет вынужден вернуться к началу назначения атакующих и выбрать атакующих так, чтобы этот выбор был легальным.

После того, как набор атакуюших проверен на легальность, все атакующие существа, кроме тех, кто умеет атаковать не поворачиваясь, поворачиваются. Обратите внимание на причинно-следственную связь: существо поворачивается потому что атакует, а не атакует потому что поворачивается! Поворот атакующих существ не является оплатой стоимости.

Если требуется оплатить некоторую стоимость для атакующего существа, то она определяется и фиксируется. Стоимость может выражаться не только в мане. Если стоимость требует оплату маной, то пришло время активировать мановые способности, для того, чтобы оплатить стоимость атаки, если такая есть.

Теперь мы можем оплатить стоимость:

Только после этого каждое существо, выбранное для атаки, считается атакующим, если всё ещё контролируется активным игроком. И остаётся таким до тех пор, пока не покинет бой или до тех пор пока не закончится фаза боя.

В этот момент срабатывают триггеры с формулировкой «когда… атакует». Если в качестве оплаты атаки Змея Наводнения вы вернули в руку какую-либо чару с таким триггером, то этот триггер не может сработать. Потому что в тот момент, когда существо стало атакующим, чар уже не было на поле битвы.

Наконец, триггерные способности, которые сработали к этому времени, кладутся в стек, и активный игрок получает приоритет. Только теперь у него появляется возможность разыграть заклинание, активировать способности или выполнить специальное действие… или передать приоритет оппоненту.

Существа, которые кладутся на поле битвы атакующими, никогда не назначались атакующими, а значит с точки зрения игровой машины они атакующие (attacking), но не атаковали (attacked). Вот такой казус.

Этот шаг очень важен для защищающегося игрока. Ведь именно здесь ему стоит вывести на поле битвы возможных блокеров:

Не забудьте, что коварный оппонент может разобраться со всеми этим внезапностями до объявления блокеров. Ведь он тоже получит приоритет.

cantrip.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*