Morrowind обзор – Morrowind , , . Morrowind

Хроники TES.The Elder Scrolls 3: Morrowind / Блог обзорщиков

Шли дни, летели недели, а я продолжал публиковать все новые и новые статьи в блоге ” Назад в прошлое” тем самым оттягивая сегодняшний момент. Рассказать о своей самой любимой игре, которая открыла мне глаза на мир игровых развлечений, поначалу казалось мне достаточно просто затеей, но только взявшись за клавиатуру я понял, что все на самом деле не так то и легко. Море чувств и воспоминаний нахлынуло на меня и хочется сразу обо всем рассказать, да только как это сделать, если ты по 10 минут сидишь и вспоминаешь все новые и новые события, приключившиеся с тобой за все семь лет знакомства с этой замечательной во всех смыслах игрой. Дамы и господа, без лишних слов представляю вам лучшую игру, шедевр игровой индустрии и просто классику мирового масштаба: The Elder Scrolls III: Morrowind.

Начало

А началось все так. Никому неизвестный герой, просыпался на небольшом, давно прогнившем тюремном корабле, в компании очаровательного данмера по имени Джиуб. Естественно по традиции серии TES, мы были простым заключенным, которого по воле Богов сослали в восточные земли Морроувинда, для свершения пророчества. Пробираясь через самые темные закаулки корабля под грозным взором стражников, мы поднимались все выше и выше по ступенькам, чтоб впервые за долгое время увидеть дневной свет…

Движок Nettlmerse, на котором был построен The Elder Scrolls III: Morrowind, был настолько требовательным, что в 2002 году, игроки ринулись сметать видеокарты с полок магазинов. И на то были все основания. Выходя на палубу корабля, я не раз удивлялся насколько же красивой может быть игра. Где-то вдалеке светило яркое солнце и отражалось в чистой, как слеза воде, на голубом небе плыли белые, как снег облака. Деревья угрюмо склоняли свои ветви к земле под тяжестью сочно-зеленой растительности, окутывавшей их, как цепи, окутывают заключенных. Сквозь эти могучие ветви, ловко маневрировали скальные наездники. Сама деревушка под названием Сейда-Нин, выглядела обветшалой и заброшенной и от этого отлично вписывалась в общую атмосферу данной местности. Всю землю вокруг этой маленькой деревушки окружали болота, но это были такие болота, которые поражали своей омерзительной красотой. На это можно было любоваться часами, а в купе с замечательным саундтреком и тысячами звуками, которыми был наполнен этот мир, выглядело все просто восхитительно и не влюбиться в эту чудесную атмосферу было невозможно.

Да, еще один элемент, без которой атмосфера Морроувинда была бы совершенно для нас чужой, это завораживающая музыка Джереми Соула, состоявшая из 15 различных треков, каждый из которых был по истине уникальным. Bethesda вскоре даже опубликовала диск с саундтреком из игры под названием «The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack».

Сами звуки природы были поистине великолепны и даже заставляли отложить мышку в сторону, включить колонки на полную громкость, закрыть глаза и помедитировать так эток минут десять. А потом набравшись сил, снова вступить в битву!

Настоящая РПГ

И так героя буквально пинками выпинывали со старого, скрипучего помоста и отдавали в руки имперской канцелярии, где нам предлагалось выбрать одну из десяти рас, класс, знак гороскопа и внешность. Здесь можно было заметить одно из самых интересных нововведений. Нам необязательно было играть магом, воином или вором, мы могли совместить приятное с полезным. Почему бы не сделать мага владеющего секирами или воина умеющего вскрывать замки и готовить зелья? Пожалуйста, все в ваших руках. Ролевая система с одной стороны была достаточно простой, а с другой очень оригинальной. Нам предлагалось на выбор 27 боевых и магических навыков, которые в свою очередь были связаны с восьмью основными характеристиками(силой, ловкостью, скоростью, привлекательностью, удачей, интеллектом, силой воли и выносливостью). Чем больше сила, тем больше вы могли прокачать те же самые секиры или длинные клинки. Так же и раса не просто влияла на внешность персонажа, а давало еще и различные бонусы вроде специальных заклинаний, присущих только этой расе, например: аргонианин мог подолгу находиться под водой, а данмер целыми днями не вылезать из огня. Такая ролевая система позволила повысить реииграбельность в разы, потому как у вас все время получался персонаж совершенно не похожий на предыдущего, что не могло не радовать фанатов. Думаю останавливаться подробней на ролевой системе не стоит, ее и так все очень хорошо знают, лучше повспоминаем былые времена…

Игра без границ

После выбора всего и вся нас выводили в открытый мир и появлявшееся табличка на экране”Теперь вы сами по себе. Удачи” честно говоря сводила с ума. Здешний мир не подстраивался под игрока, как это позже сделали в Обливионе. Тут можно было случайно забрести в заброшенную гробницу, наткнуться на дреймору с даэдрической клейморой, бегать от нее десять минут по всем залам, в итоге собрать свору из различных существ, запрыгнуть на самый высокий камень, увидать там бутылек с левитаций у которого действие заканчивается через тридцать секунд, за это время успеть вылететь из гробницы. В итоге вернуться туда через десять уровней, с крутым мечем вроде хризамера, порубить всех в капусту, да еще и артефакт найти вроде кольца с 20% сопротивлением к магии. И это одно из тысячи приключений, которые вы могли повстречать, например, по дороге к таверне.

В игре действительно не было границ. Только здесь вы могли вырезать всю деревню, убить всех сюжетных персонажей, так и не пройти главный квест, зато получить полный комплект даэдрических доспех с тела Тель Фира. Ну или случайно зайти в покои лже-бога, пытаться убить его целый час в надежде, что он хранит несметные богатства и артефакты, а в итоге на хладном трупе обнаружить поржавевшую двемерскую перчатку, которую зачаровать мог только сам бог. Попытаться перезагрузить игру, вспомнить что вы пользуетесь только быстрыми сохранениями в один слот, с лютой злостью на сердце пойти спать, проснуться от громкого шума, открыть дверь, увидеть двух человек в странных черных доспехах, получить два колящих удара в живот и умереть от огромной дозы яда, которой бы хватило на целую деревню. Историй много и у каждого своя, всех не перечислишь, а хотелось бы.

Свобода!

Мир был по настоящему открытыми и огромным, очень огромным. Для того чтобы исследовать каждый уголок, мне понадобилось не меньше полугода. Но и это еще не конец, каждый раз начиная заново, я обнаруживал что-нибудь новенькое, будь то обычная рыбацкая деревенька или же спрятанные сокровища древних викингов. И даже сейчас на момент написания статьи, я никак не могу найти один клинок, просто не могу представить, где он может находиться?

Разрабы постарались и предоставили большой выбор для игроков. Иди куда хочешь, делай что хочешь, убивай кого хочешь, ну и так далее… Может быть отправиться в засыпанный пеплом город Альдрун или в цветущие леса Бальморы, безжизненные рудники Кальдеры или грибные поселения Садрит-Моры, а может в болотистые места Гнаар-Мока? Ничто вас не стесняло, выбор всегда был за вами. Конечно пешком бегать туда сюда через весь остров мягко говоря бы надоело поэтому разработчики сделали несколько видов, так называемого транспорта это: телепорты гильдии магов, паромщики и гигантские блохи называемые Силт Страйдерами, если бы не они то каждое задание превращалось бы в много часовую беготню, как это было в Daggerfall. В каждом из районов была собственная флора и фауна, например в окрестностях Альдруна обитали пепельные рабы и кочевые племена и вся прилегающая местность была засыпана пеплом и никакая живность там не росла, только ссохшиеся от пепельных бурь деревья, а вот на островах Садрит-Моры купались драугры и росли здоровенные грибы, в которых еще и люди жили. Да… Фантазии разработчиков можно только позавидовать…

За поистине интересным сюжетом, здесь никто не гнался, да и не смогли бы вы победить Дагот Ура со вторым уровнем и ржавым кинжалом и даже дойти бы до него не смогли(хотя я знаю способ). И это было совершенно не нужно. Зачем гнаться за сюжетом, если здесь помимо всего прочего, есть огромное количество интересных гильдий. И так считаем. Можно было вступить в три разных дома: Редоран(бойцы), Тельвани(маги), Хлаалу(воры) у каждого из домов были естественно разные, поистине интересные задания и награды за их выполнения, а тем более еще и в конце особняк себе можно было отгрохать, да иной раз не просто особняк, а целое поселение!

Ну а начинали мы с чего-то более мелкого вроде трех основных гильдий: магов, воров и воинов. Они предоставляли нам возможность влиться в игру и получше узнать ее механику и принципы.

Следующие на очереди были гильдии имперского культа и легиона. Здесь мы занимались в основном делами житейскими, вроде помощи гражданам и сбором пожертвований.

Ну а на последок, две на мой взгляд самые интересные гильдии это мораг-тонг и храм. В первой гильдии мы брали контракты и убивали нужных нам людей, как это вскоре стало в Обливионе. Естественно стража не могла закрыть глаза на такие злостные преступления и прибегала, чтобы схватить преступника. На выбор нам предлагалось либо сесть в тюрьму, либо заплатить золотом, сразиться со стражником или предоставить специальную бумагу, позволявшую нам на законных основаниях ликвидировать данного человека. Система оказалось достаточно простой и эффективной, поэтому и перешла в Обливион. Также нам предлагалось собрать двадцать семь нитей Сангвина, если я не ошибаюсь именно двадцать семь, которые были разбросаны по всему Морроувинду и это было поистине интересным заданием, да еще и очень полезным так как каждый предмет был неплохо зачарован и отлично дополнял коллекцию артефактов Морроувинда, а не так как в какой-нибудь другой РПГ, собери двадцать семь никому не нужных, совершенно бесполезных одинаковых статуэток и получи ачивмент. Терпеть не могу такие задания, а здесь и душе в радость и польза для вашего героя.

Что же касается храма, то здесь мы занимались привычными для всех делами. Поначалу проходили паломничество, а потом собирали всевозможные священные артефакты, вроде рясы святого Зенитара.

В каждой из гильдий мы продвигались по служебной лестнице и получали повышения. Думаете получить его так просто? Ага, сейчас же, разбежались. Для каждого повышения требовался определенный набор характеристик, а как их развивать, тут уж ваше дело. Можно было бродить по миру, заглядывать в каждую гробницу и бороться с многочисленными тварями поднимая свои навыки или же искать учителей и просить их потренировать себя, только вот влетит вам это в копеечку. А где достать деньги, тут уж думайте сами. На выполнении квестов в игре особо не разживешься, потому как платить вам практически никогда не будут. С появлением официального мода Tribunal, дела стали обстоять получше, потому как появились и торговцы у которых можно и продать что-нибудь даэдрическое за более менее приемлемую цену и музей артефактов в котором можно также сдать за деньги артефакт, а потом его еще и незаметно выкрасть. Думаю найти деньги в Морре было самое затруднительное, а после того как у вас уже появиться тысяч тридцать, то все пойдет как по маслу…

Бои и.т.д

Чтож, бои здесь были не сказать чтоб интересные или захватывающие, нет они просто были. В ближнем бои мы наносили три удара: колющий, режущий, рубящий, и игра превращалась фактически в тупое закликивание противника, но все таки и тут была своя изюминка. Допустим если взять копье, то по логике вещей: какой удар вы будете наносить? Естественно колющий, ведь у копья он и будет наилучшим или взять тот же молот: не будете ведь вы им колоть? Или будете? Вообщем я бы лучше рубил. А вот магия была реализована достаточно интересно. Чтобы использовать спелл нужны были свободные руки и переключаться на них вы могли всего одной кнопкой. Спецэффекты от них были умопомрачительные, даже лучше чем в Обле я бы сказал. Чтобы не портить баланс, как это сделали в третьей фабле, ману нельзя было восстанавливать просто стоя на месте, только с помощью бутыльков или во сне. Заклинаний было много и это еще при том что можно было создавать и комбинировать собственные. Все они делились по нескольким школам, не буду перечислять по каким это мало кому интересно, а вот то что они были очень полезными, к сожалению тоже не скажу. За всю игру я использовал лишь два из них это хождение по воде и левитация. Щиты и тому подобные вещи и вовсе были не нужны. Может быть тем кто играли за магов и были полезны, я не знаю, по мне так прокаченных длинных клинков хватало на всю игру, но это я, а все люди разные и уж кому что ближе.

Вековая вселенная

Я считаю, что вселенная TES это самая проработанная вселенная и не только потому что в ней вышло пять частей, которые разворачивались в разное время, в разных провинциях, но еще и потому что было написано множество внутре-игровых книг. Вселенная TES это уже законченное произведение, давно сформировавшееся под влиянием множественной литературы, только в Морроувинде было написано более сотни книг, которые рассказывали не только про Морру, но и про остальные провинции Тамриэля, про их культуру религию, мировоззрения. Данная вселенная может заткнуть за пояс любою другую серию фентезийных РПГ в качестве проработки. Причем читать здесь книги было не только интересно, но еще и полезно. Некоторые из них могли повышать ваши навыки и характеристики. Скажу больше, что Морроувинд была игра не столько про бои, сколько про чтение. Диалоги здесь не были озвучены, поэтому их приходилось подолгу читать, а они были немаленькими, но и не нудными, а поистине шедевральными. Еще одним важным элементом был дневник, лучший спутник игрока. Задания никогда не помечались на карте, поэтому после каждого диалога приходилось открывать дневник и смотреть: что, куда, зачем. В дневнике не было никаких фильтров, кроме основных моментов расположенных в алфавитном порядке, что естественно затрудняло поиск побочного задания, которого вы забросили тридцать дней тому назад. По мне так это не было минусом дневника, а лишь его плюсом, прибавляло реалистичности.

Мой дом, моя крепость

Я думаю, что в каждом поклоннике третьих Свитков, хоть чуть чуть, да живет этакий нехороший дух, который постоянно твердит одну и туже фразу. “ Да, ты должен взять вон ту сияющую штучку, ведь она, будет отлично смотреться на полке с книгами” И вопреки всему вы слушались этого духа, тырили все что не приколочено и шли в свой особняк, чтобы хорошенько его обустроить. Да и было это действительно так. Возьмем любую, другую РПГ. Если вы например нашли, ну очень красивый меч, но урон которого просто мизерный посравнению с вашим нынешнем оружием, то вы естественно продадите его первому же встречному торговцу, а в морре все было совсем подругому. Вы завернете его в красную тряпочку, положите на голубое блюдце и на всех порах помчитесь к своему дому, чтобы аккуратно положить его на стенд и любоваться им так эток десять минут. И какая разница, что он тупой, главное что красивый! И так происходит с каждой найденной вами вещью. Обычные амулеты, кольца, черепа все это можно было куда-нибудь да приспособить. Причем отсутствие физики в игре, играло нам только на руку. Вспомните Обливион, а теперь его дурацкую физику, когда зайдя в какой-нибудь магазин и задев случайно рядом стоявший кубок, в магазине начинался ураган, если не торнадо. А теперь вспомните, как вы по часу пытались расположить книги на полке так чтобы они лежали хотя бы друг на друге. Я думаю вы меня понимаете, это был сущий ад! А в морре вы могли скакать по столу весь день, но даже бы на миллиметр не сдвинули стоящие на нем объекты. Это был первый в моей жизни случай, когда радовался отсутствию физики. После выхода нескольких модов позволявших добавлять всякукую различную мебель, гобелены, цветы и.т.д, игра стала напоминать мне симов, да я и сам превращался в одно из них, бегая по округе в поисках нового поместья для моего героя. Ведь в Морре можно было поселиться даже у Дагот Ура. Пара новых ковриков и получилось бы довольно милое местечко. Поэтому Морра это не только игра про чтение и бои, но и про поиски крепости своей мечты. Это также была одна из основных фишек игры.

Сюжет

Так как все уже наверняка прошли Морру, то и спойлеров никто не побоится. Вы ведь и правду ее прошли? Ну да ладно, вобщем я рассказываю. Жил да был, когда то бедный заключенный, которого сослали в восточные земли Морроувинда, на остров Вварденфелл(да именно на остров, а то просто некоторые игроки думают что Морроувинд это и есть этот остров, если вы мне не верите взглините на карту ниже).

Вскоре этот заключенный получает свободу и пакет для таинственного человека по имени Кай Косадес, который принимает игрока в орден клинков. Естественно Морроувинду грозит опасность от лап грозного злодея по кличке Дагот Ур, который собирается стать истинным богом мира. По дальнейшему прохождению сюжета мы узнаем, что являемся Нереварином, новой ренкорнацией данмерского героя. Также мы узнаем множество интересных фактов о шестом доме и о тайне исчезновения гномов. Проверяя себя тот ли мы герой которого все так боготворят, мы одеваем кольцо под названием луна и звезда(кольцо конечно получилось очень красивым, но зачарование меня просто убило) и о чудо мы остаемся живы, да это знак с выше, мы истинный Нереварин. Вскоре мы объеденяем под одним знаменем три дома и несколько племен и с их благословлением идем на красную гору за головой Дагот Ура. Хотя нет, погодитека, забыл про одну несущественную мелочь, его простым оружием не убить, поэтому мы для начала находим меч и молот под названиями разделитель и разрубатель, а уж потом и сражаемся с ним на красной горе. Победить его можно за минуту. И как такой дохляк мог стать богом, непонятно. Мир был спасен, а моровые бури прекратились, хотя у меня почему то они продолжались. Естественно это краткий пересказ сюжета, а на самом то деле там много всего интересного, так что не поленитесь пройти его до конца, ведь в конце вас ждет немало вкусностей, тем кто еще не прошел могу пожелать удачи и помните нужно наслаждаться каждой минутой игры и ценить каждый ее сантиметр.

Морра, она такая одна на свете, в ней нет ничего лишнего, в ней нет никаких границ и ее не за что ругать или хвалить, ее надо почитать, как почитали богов в древние времена. Думаете слишком пафосно? А нет, что есть того не отнять. Сказать, что это игра шедевр, значит ничего не сказать про нее. Она достойна большего звания, ведь другой такой нет и больше не будет. Даже по сей день модеры выпускают огромное количество различных модификаций и порой мне кажется, что игроки уже гораздо лучше знают эту вселенную чем сами разработчики. Эх, что то как то грустно стало, пожалуй пойду и окунусь в эту вселенную еще разок и пройду свое любимое дополнение Tribunal, ах да кстати о нем. В следующий раз обязательно ждите продолжение моего рассказа про два самых ярких аддона в истории, думаю вы уже догадались о каких аддонах идет речь.

Всем спасибо, с вами был самый преданный фанат серии TES, Удачи!!!

Другие статьи блога «Назад в прошлое»:

Обзор на игру Проклятые

Обзор на игру TES 2: Daggerfall

Обзор на игру Похождения Барда

Обзор на игру Космические Рейнджеры 2: Доминаторы

Обзор на игру TES: Arena

stopgame.ru

«А зори здесь пыльные». Обзор игры — Elder Scrolls III: Morrowind, The — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Тёплый майский денёк 2002 года. Он был не столь прост, как мог показаться на первый взгляд – это был день массового помешательства для всех, кто считает, что РПГ – это не только противотанковое оружие. Даже самые преданные поклонники Gothic, которые клялись на диске с этой игрой в том, что никогда не предадут её, незаметно, прижимаясь к траве, прокрадывались к магазинам продажи компьютерных игр… На самых разных языках во всём мире можно было слышать одни и те же слова: «Они вернулись. Древние Свитки».

Через полгода этот массовый психоз добрался и до нас. На полках магазинах затаился целый мир, ожидающий своих воинов и магов, героев и авантюристов, честных воров и беспощадных убийц…

Добро пожаловать или Даэдрам вход воспрещён

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

Morrowind была бы самой обычно ролевой игрой тех годов, если бы не два маленьких «но», которые определили как судьбу игры, так и дальнейший путь развития серии.

Итак, самое главное в Morrowind – это не сюжет, не графика и не звук. Главное – мир. Каждая игра серии «The Elder Scrolls» – это маленькая точка соприкосновения с огромной вселенной. Когда-то первая часть, Arena, положила начало миру. Daggerfall показал, как этот мир огромен. Morrowind же должен был показать, как этот мир глубок. И цель свою оправдывает полностью.

Это довольно редкий случай, когда огромная вселенная рождается из компьютерной игры. Сходу вспоминается лишь Warcraft, больше нигде не встретишь столько споров, равных не сколько по силе, сколько по своему разнообразию.Это интересно

Интересный факт №1: Если бы кто-нибудь провёл опрос, «Какой игровой монстр самый надоедливый?» немалый процент отхватил бы скальный наездник – местный птеродактиль. Фактически, они в итоге стали настоящим символом игры, потому что не запомнить их попросту невозможно.

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

Сами по себе это довольно слабые «птички», но есть одна проблема: их много. Их очень много. Они, чёрт возьми, везде! В районе Красной Горы стоит пройти метров 10-50 (как повезёт) и вы неизбежно натыкаетесь на ещё одного такого. А потом ещё. И ещё. И ещё. И опять. И снова.

Самые большие впечатления от них, если играть без звука. Идёшь себе, идёшь, а здоровье падает. Слева – никого, справа – тоже. Сзади — пусто. По незнанию можно всё списать на глюки, но стоит приключенцу умереть, так он поймёт, что всё это время его долбили клювом по голове…

Полное описание игрового мира займёт сотни и тысячи страниц, причём многие из них ещё не написаны. Почти любой вопрос в игре из серии «Как? Что? Почему?» имеет вполне логичный ответ. Почему нет лошадей, как в предыдущих играх? Дым от горы их травит. Кому поклоняются в Империи? Вот вам книга, читайте. Почему климат такой? Да вот карта же висит, сами посмотрите! Каждая из десяти играбельных рас (из них две зверорасы, эльфы и люди нескольких видов и орки), а также ещё несколько неиграбельных имеют свою историю.

Ещё одна заслуга игры в этом направлении в том, что она не только даёт ответы на любой вопрос в рамках мира, но и подталкивает игрока к таким вопросам. На играющего мягко вываливается часть информации, разжигая в нём любопытство к полной картине. Например, видит игрок Большую Летающую Штуку очень враждебной наружности. Прям посреди города. Если подойти ближе, можно выяснить, что это силт-страйдер – самый распространённый местный транспорт. Кому-то этого окажется достаточно, иной же может расспросить извозчика о них, о способах их управления, сможет прочитать в книге историю их приручения, во время выполнения одного из заданий узнать, как пытались изучить их язык…

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

Собственно, вот он, первый силт-страйдер, которого мы увидим

Игра, несомненно, рай для любого любителя исследовать. Но не миром же единым, сама игра тоже должна быть хорошей. Удалось ли Morrowind стать хорошей ролевой игрой?

О бедном Сюжете замолвите слово…

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

Завязка у игры типичная для серии: бывший заключённый после освобождения попадает в организацию Клинков. По пути оказывается, что он Избранный, ну и пошло-поехало дальше в том же духе. Сокрушение Великого Зла в массовых количествах включено в увеселительную программу.

Как бы это не было печально, но сюжет основной сюжетной линии крайне банален. Даже на тот момент всякие Избранные_из_пророчеств набили оскомину, что же говорить про «сейчас»?

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

С этой скромной деревушки — Сейда Нин — начинается наш долгий путь…

Но основная сюжетная линия – это лишь капля в море. В игре также присутствует три гильдии, Храм, Имперские Культ и Легион, а также по три Великих Дома и три клана вампиров, где за одно прохождение можно выбрать лишь один. И, разумеется, побочные квесты в колоссальных количествах.

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

Так что игроку придётся побывать почти везде. Конечно, есть здесь и стандартные «убей-принеси», но есть и варианты «узнай», «доберись», «найди», «укради», а иногда задание можно выполнить парой-тройкой способов – особенно в заданиях типа «принести предмет». Как вы его раздобудете – это уже ваши личные сложности, никого не волнующие.

К счастью, квестов не столь большое количество, чтобы какой-нибудь город успел надоесть. Хотя Балмору и Вивек — центральные города — к определённому моменту знаешь наизусть.

Консольные войны

Morrowind – переломная игра серии. Именно с ней появился Construction Set, который открывал почти безграничное поле деятельности для создателей модификаций. Чего только с его помощью не делали – от дополнительного оружия и до полной переделки графики (в сильно лучшую сторону, надо заметить), от новых зданий и деревенек и до глобальных модов, создающих целые острова (порой с командой даже в десятки человек!). При всех прочих заслугах Morrowind, своим долголетием он обязан именно сообществам модостроителей, некоторые из которых вплотную занимаются этой игрой до сих пор.Это интересно

Интересный факт №2: Разработчики прямо светятся от радости, когда говорят факты о своей игре. Площадь игры составляет около 10 квадратных миль (это примерно 16 кв. км.), содержит около 300 подземелий, около 30 поселений разной степени населенности, 3244 NPC, причём убить можно каждого – для окончания главного квеста нужно менее двух десятков. Впрочем, если генеральная сюжетная линия вас тоже не волнует, можно убить вообще всех. Более 700000 слов в книгах и диалогах, 217 видов монстров и – внимание! – абсолютно все объекты в игре расставлены вручную с помощью Construction Set (CS).

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

Ложка дёгтя

Хотя территория острова Ввандерфелл, на котором происходит действие игры, многократно меньше игрового мира Daggerfall (предыдущей части серии), он всё равно немал по размерам. Немудрено, что не обошлось без некоторых ошибок, просчётов и даже откровенных провалов.

Во-первых, баги. Опять же, в сравнении с Daggerfall (который чаще называли «Баггерфолл») в Morrowind ошибок гораздо меньше. Но тем не менее вылеты, «заклинивание» квестов и прочее имели место быть. Особенно раздражали конфликты модификаций на ровном месте.

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

А ещё здесь есть вид от третьего лица. Увы, анимация удручает, поэтому он гораздо менее популярен, чем от первого

Второй момент – ролевая система. В игре есть «параметры» персонажа (ловкость, скорость, интеллект… в общем, все основные характеристики), а есть «навыки» — кузнечное дело, умение владеть оружием, воровство и т.д. Все навыки влияют на параметры, два из которых при создании назначаются главными. Подняли в сумме навыки главных параметров на 10 единиц? Тогда ложитесь спать (да, в игре также можно было «спать» и «ждать», тем самым восстанавливая жизнь, ману и запас сил), получайте новый уровень и повышайте любые три параметра.

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

И всё бы хорошо, если бы не две проблемы. Во-первых, гораздо выгоднее было развить некоторые навыки за уровень единиц эдак на десять и получить при повышении уровня множитель к параметру. Рай для манчкина. Во-вторых, в игре довольно некорректно сделано вычисление попадания по цели.

Вот представьте, ваш герой в узком коридоре. В руках у него лук. И прямо посреди этого коридора – враги, тысячи их! Каждый занимает по полкоридора… Казалось бы, рай для стрелка? Несомненно! Но увы – бац, бац и мимо, ибо навык «меткость» у вас ноль целых, шиш десятых. Стрела банально пройдёт сквозь противников, не нанося им повреждений. Правильнее сказать, растворится в них. Для оружия ближнего боя это тоже верно, но там это не выглядит настолько абсурдно.

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

В «коридорах» (читай: подземельях) нам чаще всего будут встречаться именно они – различные механизированные охранники, наследие загадочно исчезнувших гномов

Впрочем, знаете, после Oblivion’а… всё это в Morrowind выглядит как манна небесная. Тут даже нет той ущербной обливионской подстройки противников под уровень игрока – на первом уровне легко можно напороться на врага уровня эдак двадцатого, если залезть слишком в далёкие степи.Это интересно

Интересный факт №3: Пожалуй, самая известная пасхалка в игре – это хаджит (кошачьеподобная раса) М’айк Лжец. Находится он на одном из островов Побережья Шигората. Промышляет рыбалкой. Очень болтлив. Очень. Особенно любит вешать лапшу на уши. Вот, например, что он может рассказать: «А-а… красота обнаженных форм. Эти Данмеры — ханжи, не так ли? Конечно, есть остров, которого легко достичь, наполненный чудесными, обнаженными, сверкающими телами. Это случается только в полнолуние в день рождения М’Айка, когда идет дождь и море становится красным».

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

Также именно из-за него десятки, если не сотни игроков залезали на самые высокие деревья в округе и прыгали на них, потом рыли CS, потом опять прыгали… Это результат ещё одного его рассказа: «Драконы О, да они повсюду! Хотя необходимо взлететь очень высоко, чтобы увидеть большинство из них. Тех, которые держатся ближе к земле, очень трудно увидеть, так как они невидимы».

М’айк позже появится и в Oblivion. Помимо того, чтобы врать всем окружающим, он может рассказать и правду (он знаком с самым настоящим крабом-торговцем), а ещё может… попытаться оправдывать разработчиков. Например, в Oblivion’е М’айк говорит нам: «М’Айк верит, что дети наше будущее. Но он не хочет, чтобы они лишили нас веселья». Скорее всего, это попытка оправдать отсутствие детей как в Morrowind, так и в Oblivion (впрочем, модостроители уже решили и эту проблему).

Третья заметная проблема – общая абсурдность происходящего. Главный герой может буквально за игровой месяц пройти все карьерные лестницы во всех доступных гильдиях, стать там «самым главным боссом», спасти Вселенную, побывать Избранным, поговорить с местными божествами и…

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

«А зори здесь пыльные». Обзор игры

…и так и не получить признания. Для всех наш герой всё такой же чужеземец как и раньше, хотя он и сделал то, что по объективной оценке попросту невозможно.

«Барабаны… ты ведь тоже их слышишь?»

Нельзя не упомянуть про звуковую часть. Честно говоря, звуки боя не очень впечатляют – удары, стоны звучат немного искусственно. Хотя модостроители и сюда забрались, надо заметить.

К музыке же придраться очень сложно. Джереми Соул отлично постарался. Замечательная оркестровая аранжировка, которую можно слушать даже в отрыве от игры. Она очень подходит этому миру. Как и положено, в боях она сменяется на более быструю и напряжённую, но остаётся всё такой же ненавязчивой и очень к месту — замечательное дополнение к замечательному миру.

***

Мир Древних Свитков воистину огромен. О нём можно долго говорить, можно долго слушать, но, главное, в него можно долго играть. Даже не так — в нём можно долго жить. Такого удаётся добиться очень немногим. Эта игра несомненно должна стоять на почётном месте на полочке у любого любителя RPG.

www.gamer.ru

Обзор The Elder Scrolls Online — Morrowind

В любом жанре всегда существуют вещи, для многих ставшие мерилом качества. И пусть технологии совершили огромный скачок вперед, пусть графика уже опасно приближается к похожей на реальность, пусть возможности создания игровых миров стали практически безграничными — все равно некие культовые вещи навсегда останутся в сердцах преданных фанатов.

Пятнадцать лет назад свет увидел творение, которое навсегда закрепило за собой статус эталонной RPG. Речь идет, разумеется, о The Elder Scrolls 3: Morrowind. В то время это был самый настоящий прорыв. И даже десятилетие спустя тысячи фанатов продолжают колесить остров Ввандерфелл, отстреливая скальных наездников и попутно пытаясь доказать трем Великим Домам и Эшлендерам до кучи, что они — те самые Нереварины. Ведь именно им суждено спасти Морровинд от ужасной напасти в виде Дагот Ура, которого местное население — данмеры — величают не иначе как самим Дьяволом. Но довольно о годах минувших, ведь сегодня речь пойдет об идейном наследнике «морры» — дополнении к неоднозначной среди фанатов «Свитков» MMORPG The Elder Scrolls Online под до боли знакомым названием Morrowind.


Добро пожаловать. Снова.

Нет совершенно никакого смысла вдаваться в подробности и тщательно описывать игровой процесс самой «ммошки». С момента своего выхода TESO уже успела как покорить сердца многих, так и поджечь пятые точки еще более многочисленного комьюнити. И мало кого волнует, что многие предметы порицания проекта давным-давно были перелопачены на новый лад. А еще для исследований в ней доступен практически весь Тамриэль, что возвращает нас к корням франшизы, где была представлена именно такая система мира. До недавнего времени игроки не могли посетить материк Ввандерфелл, фигурировавший в TES 3: Morrowind, что, надо полагать, расстраивало многих. Но ZeniMax Online Studios твердо решила исправить этот недостаток, причём достаточно интересным способом — взывая к чувству ностальгии тех старичков, что еще по памяти могут одним левитационным прыжком пересечь Красную Гору, стартуя в Балморе, а приземляясь в Файрвотче.


Помните, как караулили на этой башне Фаргота, чтобы выяснить, где он хранит свое драгоценное колечко?

Как известно, в каждой игре серии протагонист начинает свой путь в местах лишения свободы. Новое дополнение к TESO исключением не стало. Игрок плывет на корабле в сторону земель данмеров, попадает в плен к работорговцам, выбирается из под стражи и первым делом попадает… в канцелярию портового городка Сейда Нин. Ничего не напоминает? Все верно. Мы практически повторяем путь Нереварина. Точнее, предваряем его: ведь тот самый Нереварин, которого даже вчерашний шторм не разбудил, пройдет этим же маршрутом лишь спустя семьсот лет!

За семь сотен лет — без малого тысячелетие — превращались в пыль древние города, рушились целые империи, менялся климат и ландшафт всей планеты, а городку Сейда Нин лишь потребовался легкий косметический ремонт. Ляпота, да и только.

Практически все, что можно было сделать в оригинальном Морровинде, доступно и здесь. Прямо на старте игры никто не мешает протагонисту обшарить каждый мало-мальски брякающий дрейками карман этого захолустья, собрать со столов и полок все тарелки и вилки, чтобы продать их позже за сущие гроши, а потом убить курочку и получить за это штраф от блюстителей порядка. Кстати, они все еще следят за тобой, ничтожество!


А вот и главная улица Сейда Нин. В голове сам собой начинает наигрывать навсегда въевшийся в голову музыкальный мотив, сопровождавший посещение этой локации.

Новичку в TESO, но ветерану старого Morrowind первым делом бросится в глаза разница боевых систем. И если найдется хоть кто-то, кто сочтет боевку TES 3 лучше здешней, то пусть он первый бросит в меня камень. И промахнется, разумеется, потому что сперва нужно как следует отточить навык метания камней и потратить энную сумму денег на взятие частных уроков. Кроме шуток, боевая система TESO (за исключением магии, вероятно) на порядок обходит боевки предыдущих частей франшизы. Боевая стойка, удар, отскок в сторону. Мощный удар, промах, потеря ориентации. Блокирование, враг ошеломлен — самое время опрокинуть его на землю. Враг лежит? Добиваем его одним единственным взмахом клинка. Такого, откровенно говоря, не было даже в предпоследней игре серии — Skyrim.


Знакомые очертания? Этим строениям еще предстоит обрести свою славу.

Расстояние между локациями на Ввандерфелле, к сожалению, существенно меньше, чем в оригинальном Морровинде. Оседлав коня, можно достичь Вивека, который на тот момент времени еще находится в процессе строительства, буквально за полторы-две минуты. Затем, развернув коня, потратить всего пять минут на путешествие до величественной Балморы. Но, с другой стороны, даже на это расстояние, если следовать квестам, как сюжетным, так и побочным, можно потратить много-много часов. К тому же, задания увлекательны, сюжет нетривиален и заставляет погрузиться в историю целиком и полностью.


Таким Вивек был, пожалуй, в свои лучшие годы.

Кстати, в те времена Ввандерфелл еще не превратился в безжизненную пустыню, которую мы привыкли видеть в третьей части TES. Поля, луга, леса — все это пестрит зеленью и всяческой живностью. ZeniMax действительно постаралась на славу, ведь каждый уголок этого острова проработан до мелочей. Все выглядит очень аутентично — дизайнеры провели титаническую работу, явно не засеивая местность травой и деревьями широкой кистью, а кропотливо выстраивая мельчайшие природные и рукотворные структуры.


А вон ту грозно дымящую штуковину на горизонте видно из любой части острова. Да что уж там: отлично видно и с основного материка.

Конечно, ни о какой хардкорности не может идти и речи. Контент создан по большей части для казуальных геймеров, порог вхождения чрезвычайно низкий, но при этом с самого старта игроку дают понять, что вариантов развития у него довольно много. Это не World of Warcraft, где протагонист носит только один тип брони и до самого конца дополнения не прощается с легендарным оружием. Здесь можно облачиться в банное полотенце, накинуть на голову прогоревший котелок, вооружиться черенком от лопаты, и от такого «спека» тоже будет толк. Разумеется, есть некоторые ограничения, связанные с выбранным во время создания персонажа классом, но даже в рамках того же Рыцаря-Дракона (эдакого воина-Драконорожденного) можно стать практически кем угодно. Никто не мешает комбинировать броню из разных типов «тяжелости», обстреливать супостатов файерболами и стрелами, а затем переключиться на щит-меч и ринуться в ближний бой. Так что как бы хейтеры TESO не пытались принизить ее из-за якобы кастрированной системы развития персонажа, не стоит им верить.


— М’айк хотел бы иметь рыбную палочку, чтобы подарить ее тебе. К сожалению, у него ее нет.

Даже если TESO на своей заре не стала каким-то прорывом, то тщательное шлифование этого продукта придало ему так необходимую в нынешнем разнообразии контента свежесть. Дополнение Morrowind однозначно стоит опробовать как бывалым любителям жанра, так и новичкам, только знакомящимся с RPG. И пусть никого не смущает приставка MMO: если будет на то воля игрока, у него всегда есть возможность отказаться взаимодействовать с другими людьми.

gameguru.ru

Morrowind. С медведем на блохе — В разработке — Статьи — Игромания

Онлайновый мир The Elder Scrolls стал еще просторнее: мы отправляемся в Ввардерфелл.

Пятнадцать лет назад увидела свет игра, которую невозможно пройти до конца, хотя основной квест кое-кому удавалось завершить за восемь минут. The Elder Scrolls III: Morrowind для многих поныне остается эталонной ролевой игрой с лучшим из фэнтезийных миров. Она не просто богата контентом — она этим контентом завалена так, что лишь самые упорные смогли бы докопаться до нижних слоев. Она сурова к нетерпеливым новичкам, почти не дает внятных указаний и позволяет делать всё, вплоть до тотального истребления всего населения Тамриэля. А еще она по нынешним меркам выглядит ужасно.

Тем, кто в свое время не познакомился с этой культовой игрой, делать это мы советуем с опаской и оговорками. Начать можно, например, с нашего обзора (видео чуть ниже). Или с путешествия в Морровинд, которое совсем скоро можно будет совершить в онлайновой ролевой игре The Elder Scrolls Online.

Вход свободен

Гигантские грибы-деревья — визитная карточка Вварденфелла. Впрочем, грибов стандартного размера здесь тоже в избытке.

Новое масштабное дополнение Morrowind появится в игре в начале июня. А пока что оно проходит положенную обкатку на тестовом сервере. Туда мы и отправляемся смотреть, что происходило в Тамриэле за семьсот лет до событий The Elder Scrolls III: Morrowind.

Сам полубог вполне демократичен, в его покоях вечно топчется толпа приключенцев, и охрана никого не гонит взашей.

Когда на изученной карте мира появляется новая территория, обычно не обойтись без вопросов: а как туда добраться? В этом отношении родина темных эльфов Вварденфелл проблем не создает. Свежесозданные персонажи попадают сюда автоматически, стоит лишь закончить возню с традиционным учебным побегом из темницы. А высокоуровневые герои получают «пригласительный» квест и могут телепортироваться прямо к святилищу рядом с рыбацкой деревенькой Сейда-Нин.

Несчастные случаи на производстве были? А как же не быть!

Пожалуй, поясню: да, в игре есть уровни, вот только особых ограничений они не накладывают. Пять минут назад созданный герой и играющий с первого дня ветеран могут на равных путешествовать по миру, выполнять одни и те же квесты, сражаться с одними и теми же монстрами. Просто сложность испытаний и награда за них подстраиваются под уровень игрока.

В городе Суран мы вникнем в историю здешнего варианта Робин Гуда.

Поэтому даже на традиционно слабо загруженном тестовом сервере на улочках Сейда-Нин и Сурана, в окрестностях резиденций Великих домов и даже рядом с затерянными в глубине континента лагерями всегда можно встретить игроков, осваивающих новые территории. А уж на игровых серверах и вовсе будет толпа, как на рок-фестивале.

И немало туристов прибудут не в одиночку, а в сопровождении ручного медведя.

Ледяной полушубок и грибные поля

Как проучить зарвавшегося мага? С помощью кошек и алхимии!

В полку героев Тамриэля прибыло: к ним присоединился новый класс Warden, защитник природы. Значимость этого события раскрывает простой факт: с апреля 2014 года игра жила с четырьмя классами, и лишь теперь, три года спустя, их стало пять.

Нельзя сказать, что скудный выбор классов сильно ограничивал игроков. В TESO очень гибкая система развития персонажа, и общий билд складывается из целого ряда веток. «В зачет» идут раса, гильдия, взятое оружие и надетая броня, особые условия наподобие вампиризма и способностей вервольфа, общемировые навыки и даже ремесленные умения. И лишь одним из слагаемых становится собственно классовая ветка навыков. Поэтому два чародея или храмовника могут отличаться друг от друга больше, чем воин от паладина.

Какой же Тамриэль без влюбленных пар, которым ну никак не сойтись без нашей помощи!

А защитнику природы три классовых набора дают возможность превратиться в «танка», лекаря или адепта дальнего боя. Или же творчески смешать умения во имя полной универсальности.

Ветка Animal Companions дает защитнику возможность призывать помощников на поле боя, восполнять запас магии и повышать скорость передвижения. Именно эта ветка дает защитнику верного стража, медведя, — правда, чтобы его призвать, придется вначале открыть особое умение. Со временем гризли можно сделать почти бессмертным: умение призыва вы вольны модифицировать так, чтобы убитый страж мгновенно возрождался.

На сторону защитника с умениями на урон становятся самые разные призрачные животные: фиолетовые медузы, синие акулы, рои пчел и хищные соколы. Эти способности — одни из самых живописных в игре, и сопровождаются они не только аккуратными спецэффектами, но также звуками и анимацией.

Если герой вдруг покрылся льдом, значит, мимо пробежал защитник в «танковой» ветке. Это полезный «полушубок», защитный.

Вторая ветка, Green Balance, позволяет защитнику апеллировать к защитным и исцеляющим силам природы. Мгновенно вырастающие грибы, цветы, лозы и целые рощи деревьев лечат соратников и самого защитника, а пассивные способности восстанавливают запасы магии и выносливости, а также повышают максимальный запас здоровья членов группы.

Наконец, защитник может воззвать к стихии льда и превратиться в непрошибаемую глыбу. Ветка Winter’s Embrace одевает группу в ледяную броню, призывает морозные ветры, подлечивающие защитника, и примораживает врагов к месту.

Ближе всего по виду к классическому «Морровинду» окрестности Красной горы. Как-то уж очень просто они выглядят в сравнении с соседними локациями.

Защитник, пропустивший обучающий уровень с выбором оружия, появляется на свет вооруженный луком. Но при первой же возможности основная масса народу меняет лук на посох — разрушительный или исцеляющий. А те, кому по душе стихия льда, вооружаются щитом и мечом и одеваются в тяжелые доспехи. Хотя и это вовсе не обязательно, ведь игра поощряет любой нестандартный подход к построению билда. Во всяком случае, до высших уровней и сложных подземелий.

Защитник природы тоже себя в обиду не даст. Ледяные копья ранят врага, а после улучшения могут еще и тормозить его.

Живому богу в помощь

Вварденфелл оказался не таким уж большим, пожалуй, по масштабам он уступает Сиродилу. Но вот по вниманию к деталям и по «ручной выделке» территорий превосходит прочие области здешнего Тамриэля.

Массивные гризли, спутники защитников, мгновенно создают толчею в любом помещении. Но решать головоломки не мешают.

Те, кто часами и годами бродил по тропинкам культового «Морровинда», почувствуют себя здесь как дома. Почти. Все же мы попадаем сюда за семьсот лет до того, как вчерашний узник отправился из Сейда-Нин в Балмору с таинственным пакетом для Кая Косадеса.

Пригороды Вивека еще не скоро станут такими, как в «Морровинде».

Город Вивек еще не достроен, его окрестности усеяны строительными лесами, а на некоторых из знакомых островов пока что не возведены мосты. На месте кое-каких знакомых деревень мы обнаруживаем в лучшем случае лагеря, а Красная гора пока что не превратилась в неприступную крепость. Но все прочее, начиная с карты и заканчивая скачущей в траве мелкой живностью, однозначно узнаваемо. Вплоть до здешнего междугородного сообщения с помощью длинноногих «блох».

Каноническая «блоха»-силтстрайдер, местный транспорт. Ее дикие собратья встретят нас в окрестных горах и заплюют кислотой.

Портовая деревушка Сейда-Нин станет первым населенным пунктом на карте новых героев.

Дизайнеры вдохновенно и заботливо перенесли в 2017 год не вид, но дух старой игры. Взять хотя бы «Двери Ожидания». Мы читали о них во внутриигровой книге «Предки и данмеры», а теперь эти двери появились в обителях Великих домов и в богатых городских особняках.

По всем территориям дополнения нас проведет целый набор новых квестов. Надо сказать, что квесты в The Elder Scrolls Online: Morrowind вполне в духе оригинала. Ни один из встречных квестодателей не скажет нам ничего похожего на «убей-ка пяток кабанчиков, солдаты голодают». А если и скажет, то отправимся мы в места обитания кабанчиков лишь затем, чтобы выяснить, что они куда-то исчезли, а странные следы ведут в ближайший бандитский лагерь, но взятые в плен бандиты клянутся, что никаких кабанов не видели, их самих-то кто-то регулярно умыкает в ночи, и концов не сыскать… Разумеется, все это придумано для примера, чтобы не портить удовольствие. Каждый незначительный квест здесь разворачивается в увлекательную многосерийную историю с сюрпризами, опасностями, испытаниями, головоломками и даже возможностью иногда сделать выбор.

Таким ли мы представляли себе Вварденфелл пятнадцать лет назад, глядя на скромные текстуры «Морровинда»?

Но, конечно же, невиданного уровня свободы, потрясавшего в «Морровинде», ожидать не стоит. Все же игра онлайновая, хотя многие и «проходят» ее как обычную однопользовательскую ролевку. Проявлять творческие наклонности и применять нестандартные подходы к выполнению заданий здесь можно лишь в ограниченных пределах. Да и сам запас заданий невелик, хотя пока оценить трудно, ведь часть побочных квестов на тестовом сервере не включена, а еще часть — непроходима из-за игровых ошибок.

Двемерские руины в Вварденфелле выглядят не совсем так, как в остальном Тамриэле. Для этого района их перерисовали заново, в соответствии с каноном.

Лови топор!

Неокончательная версия не позволяет судить и о том, в какую сторону сдвинется игровой баланс. Небольшие правки вносятся едва ли не ежедневно. Можно зато с уверенностью сказать, что любителям собирать оружие и броню придется задуматься о месте на складе. Только сетов в дополнении «падает» полтора десятка, а помимо них в качестве трофеев и квестовых наград можно заполучить прорву новой экипировки. И около пяти сетов добывается на полях сражений.

Что такое поле боя? Веселая потасовка с тремя противоборствующими сторонами.

Все прошедшие годы любители PvP провели в Сиродиле, на огромной территории с базами и крепостями трех фракций. Теперь же в TESO пришли поля боя с классическими режимами «царь горы», deathmatch и «захват флага». Попасть туда легко, встав в очередь, вот только выбирать не дают: куда занесет нелегкая, туда и занесет.

Режим, где три команды по четыре человека пытаются как можно больше раз убить другу друга, получился и правда веселым и динамичным. Впрочем, он мало отличается от стандартных deathmatch в любой другой игре, кроме вида временного усиления: чтобы его получить, надо выследить и схватить красный призрачный топор.

Тот, кто «поймал топор», одевается в темно-красный хулахуп. Лучше держаться от него подальше, пока не спадет усиление.

А вот «захват флага» пока что катастрофически не работает. Все три ключевые точки расположены очень близко друг к другу, и на деле получается обычная потасовка. Стоит одной из команд захватить флаг, как «на огонек» тут же прибегают две другие и мгновенно его отбивают. Маловероятно, что за оставшиеся до релиза дни Bethesda раздвинет границы карты, но, возможно, что-то все же удастся сделать хотя бы с временем захвата и оповещениями.

Чтобы не разочароваться в дополнении Morrowind, не надо ждать, что оно чудесным образом окажется ремейком The Elder Scrolls III: Morrowind. Да и вообще оценивать его как самостоятельную игру не имеет смысла. Это всего лишь дополнение к онлайновой ролевой игре, к тому же совершенно не масштабное: один регион, один класс, поля боя и сюжетная кампания на десяток часов плюс побочки.

Но поверьте: этот десяток часов плюс побочки вы проведете в прекрасных местах и в интересной компании. Ведь где еще у вас получится приручить акулу и помочь настоящему полубогу?

www.igromania.ru

TES: Arena. Daggerfall. Morrowind: Обзор

The Elder Scrolls (TES)
Серия ролевых игр от студии Bethesda Softworks

1994 — The Elder Scrolls Arena

Сюжет: Имперский боевой маг Ягар Тарн совершает переворот в империи Тамриэль — заключает императора Уриэля Септима VII в другом измерении и занимает его место, приняв его облик. Дух приближённой императора, волшебницы Рии Сильвейн, убитой Тарном, является неизвестному заключённому в имперской тюрьме, помогает ему освободиться и призывает его помочь вызволить императора, для чего нужен древний артефакт — Посох Хаоса. Тарн разделил его на восемь частей и спрятал части в глубинах восьми провинций Тамриэля, на их поиски и отправляется герой. Игра заканчивается схваткой с Тарном в столице империи — Имперском городе и вызволением истинного императора.

Познакомиться с сюжетом первой игры серии можно, если найти в последующих играх книгу «Подлинная Берензия» (встречается почти в любом книжном шкафу). Или прочитать на сайте «Летописи Тамриэля»

«Арена» была едва ли не первой нелинейной игрой с огромным (если не сказать великим) миром. Помимо основного сюжета, игроки могут просто путешествовать по городам провинции и подземельям или выполнять квесты организаций (гильдий). Игроки утверждают, что «Арена» весьма непроста для прохождения.

1996 — The Elder Scrolls II: Daggerfall

События «Daggerfall», как и у других игр серии The Elder Scrolls, развиваются на вымышленном континенте Тамриэль, в том числе и в королевстве Даггерфолл (англ. Daggerfall, дословно: смертельный удар кинжалом). Поездки по нему осложняются ещё и большим количеством врагов, самые сильные из которых — Даэдра.

Даггерфолл — это город на родине бретонцев, в Хай Роке. Герой направляется туда по личной просьбе императора, который просит его сделать 2 вещи: освободить дух покойного короля Лизандуса от земных оков, и выяснить — что случилось с письмом императора к шпиону Клинков при дворе Даггерфолла. В письме раскрывается, что матери Лизандуса, Нулфаге, известно местонахождение Мантеллы, артефакта — источника энергии, необходимого для возрождения первого Нумидиума, мощного железного голема, с помощью которого Тайбер Септим создал Империю.

Император хочет чтобы его шпион заставил Нулфагу раскрыть местонахождение Мантеллы, чтобы Клинки смогли завершить реконструкцию Нумидиума. Из-за серии неудач и путаницы письмо попадает к орку Гортворгу. Не зная, что такое Мантелла, Гортворг советуется с Маннимарко, Королём Червей (лидером Некромантов). В это время Подземный Король, уничтоживший первый Нумидиум из-за своих злоупотреблений перед Тайбером Септимом, возрождается глубоко в склепе Хай Рока, восстанавливая энергию, потраченную им тогда.

Чтобы герой мог передать кому-либо Мантеллу, он должен уничтожить убийцу короля Лизандуса и упокоить его дух. После этого, кражи тотема Тайбера Септима у короля Готрайда в Даггерфолле и освобождения Мантеллы из тюрьмы в Этериусе, сила Мантеллы восстанавливает силу Подземного Короля.

С шестью очень разными окончаниями Даггерфолла авторам серии The Elder Scrolls надо было творчески подойти к написанию продолжения. Книги в TES3:Morrowind показывают, что в финале Даггерфолла произошли пространственно-временные нарушения, известные как «Преображение (или Деформация) Запада» или Чудо Мира. Причина этого в том, что герой, чтобы получить Мантеллу, вступил в духовный мир Этериус, а бог Этериуса Акатош — бог времени. Таким образом, все финалы Daggerfall произошли вместе: главный герой уничтожен Нумидиумом; королевства Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест консолидировали политическую силу; Короли Залива и Имперские Войска потерпели поражение от орков, которые затем создали своё королевство Орсиниум; весь Тамриэль снова объединён под властью Империи; Король Червей стал богом; еще одно воплощение Маннимарко стало лидером Ордена Чёрных Червей; а Подземный Король, наконец-то воссоединившийся со своим сердцем, умер.

Официальный трейлер:

2002 — The Elder Scrolls III: Morrowind

Действие игры происходит на Вварденфелле, острове в провинции Морровинд, принадлежащей данмерам и расположенной на северо-востоке империи Тамриэль. Основная сюжетная линия посвящена божеству Дагот Уру, которое пытается обрести силу и освободить Морровинд от власти Империи. Morrowind имеет свободный геймплей, внимание игрока не акцентируется на главном квесте. Такое решение получило смешанные отзывы игровой прессы, но при этом критики положительно оценили обширный и детально проработанный мир игры.

Поклонники игры отмечают потрясающую «атмосферность» Morrowind. Разработаны полностью оригинальные флора и фауна, культура, история, религии мира Нирн вообще и провинции Морровинд в частности. В игре можно найти и прочитать книги, в том числе и художественные, ознакомиться с разными стилями данмерской архитектуры. Morrowind отличается большим размером игрового мира и его открытостью. В TES3 практически нет ограничений на прохождение, кроме невозможности пройти основную сюжетную линию, присоединившись к Дагот Уру («за плохих»), и обрыве главной сюжетной линии при убийстве некоторых ключевых персонажей (игра при этом продолжается).

Персонаж может свободно посещать любые локации игровой карты, общаться с любым NPC. Существует возможность вступить практически во все игровые организации одновременно (кроме Великих Домов и вампирских кланов — можно вступать только в одну из трёх организаций в обоих случаях). Доступные квесты можно выполнять вместе или поочерёдно, в произвольном порядке.

Поставляемый с игрой редактор TES Construction Set позволяет практически полностью переработать игру, и он достаточно прост в использовании, за исключением скриптовой части.

Особенностью игрового движка является его удачная техническая реализация, позволившая минимизировать «загрузки». На достаточно мощном компьютере игрок, находясь на открытом пространстве, вообще их не заметит. Это происходит за счет того, что игровой мир разбит на крупные «клетки» — ячейки (англ. cells), которые загружаются в память и выгружаются из нее по мере перемещения игрока по игровому миру.
Все помещения в игре, впрочем, реализованы в виде отдельных «интерьерных» локаций, которые загружаются отдельно. В результате в игре нет «настоящих» окон, через которые можно было бы заглянуть в помещение. Разработчики обьясняют это тем, что из-за частых пепельных бурь жители Морровинда вынуждены ставить толстые стекла на окна, дабы обезопасить свое жилище от разрушения.

Игра начинается с заставки игры и генерации персонажа. Главного героя — узника, рождённого под определённым знаком от неизвестных родителей — отсылают в провинцию Морровинд, на остров Вварденфелл, где он получает свободу и некий пакет, который нужно передать одному из жителей города Балмора, Каю Косадесу. На этом заканчивается обязательная часть мейнквеста — игрок волен поступать с пакетом и поручением как угодно. Финалом основной сюжетной линии становится убийство антагониста Дагот Ура, после чего игра может продолжаться.

В случае выполнения первого задания игроку дается возможность поступить в орден Клинков. Его куратор, глава ордена, поручает ему узнать как можно больше о пробуждении Шестого Дома и пророчествах о Нереварине. Исполняя задания, игрок узнает, что сам может являться Нереварином, воплощением древнего данмерского героя. Исполнив некоторые пророчества о Нереварине, игрок, заручившись поддержкой бога Вивека или убив его, получает необходимые для убийства Дагот Ура артефакты. Проникнув в цитадель Дагот Ур, он уничтожает сердце Лорхана — источник силы Дагот Ура и богов Трибунала и убивает Дагота, после чего получает награду от богини Азуры.

Главная музыкальная тема «Моровинда»:

darkdale.org

Обзор дополнения The Elder Scrolls Online: Morrowind — MMO13

Morrowind…Столько воспоминаний скрыты под этим словом у немалого числа людей. Многие до сих пор считают третью часть «Древних Свитков» лучшей и с ними сложно поспорить. Несмотря на то, что моей любимой частью является все-таки Skyrim, я с уважением отношусь к этой игре и понимаю чувства фанатов. Но не будем сильно ударяться в ностальгию, ведь разработчики MMORPG The Elder Scrolls Online выпустили масштабное дополнение (расширение, аддон, называйте, как хотите), действия которого происходят именно в той местности, где 15 лет назад нас не пускали дальше, потому что не было бумаг…

Вообще, складывается такое ощущение, что в Zenimax решили убить сразу двух зайцев. С одной стороны, поклонники The Elder Scrolls 3: Morrowind могут пойти и купить TESO, даже если никогда не играли не то, что в данную игру, но и в MMORPG в принципе. С другой стороны, для остальных людей это просто будет новый контент. Они ничего не потеряют от того, что не ознакомились с первоисточником. Сюжет тут отлично подается, а при необходимости можно расспросить у NPC подробнее о мире. Правда, каждый второй будет ошарашен, услышав от вас подобные вопросы: «Ты этого не знаешь?», «Как такое можно не знать?», «Чего еще ожидать от чужеземца!». Разработчики как будто сами смеются над вашей неосведомленностью.

Те же, кто «в теме», смогут посетить множество знакомых мест и не раз пустить ностальгическую слезу. Некоторые локации, конечно, слегка изменились – все же действия дополнения разворачиваются за 700 лет до событий третьей части серии и за это время всякое могло произойти. Но, к счастью, создатели ничего не испортили: все места узнаются и бродить по ним приятно. Вы даже сможете увидеть высокодетализированного Вивека! Да что там увидеть, вся основная сюжетная линия связана с ним.

Сам сюжет здесь достаточно хороший. Вообще, The Elder Scrolls Online всегда выделялся среди остальных MMORPG интересными квестами и дополнение сохранило эту особенность. Стоит сразу сказать, что читать придется много и часто: в сюжетных заданиях очень много диалогов. Порой кажется, что разговариваем мы даже чаще, чем сражаемся. Лишь в последней миссии, которая полностью проходится в одиночку, нам позволят убить множество врагов и нескольких боссов. Причем основные задания полностью линейны. Нет никаких развилок в сюжете, а в диалогах можно лишь спросить о чем-то подробнее, не более.

С одной стороны, такой подход понятен: эта история уже произошла 700 лет назад, а нам предстоит лишь поучаствовать в ней. Вы заранее знаете, кто точно не умрет и примерно представляете, какой будет концовка. С другой стороны, не помешала бы хоть какая-то свобода выбора. Тем не менее, назвать сюжет плохим не поворачивается язык. Я начал проходить его с самого начала и лишь пару раз оторвался на побочные квесты. Всего у меня ушло на это дело порядка 14 часов, что весьма неплохо. Но не стоит забывать и про дополнительные задания, которых здесь в разы больше.

Кстати, о них! Если главный квест представляет собой бесчисленные диалоги и минимум сражений, то с дополнительными дела обстоят гораздо лучше. Большинство из них нелинейные и проходятся различными путями, как и в оригинальном The Elder Scrolls Online. Опасаться насчет этого не стоит. Как обычно, выбор влияет не только на вашу совесть (обмануть или сказать правду, настучать или помочь преступнику), но и получаемую награду.

Начать свое путешествие я решил новым персонажем, при этом вам никто не запрещает использовать вашего старого прокаченного героя максимального уровня, если не хотите с ним расставаться. Но так как вместе с выходом дополнения в игре появился новый класс Warden, я не мог пройти мимо него. Выбрав расу «Бретонец», я решил сделать из него полноценного мага. Кто-то скажет, что это не лучший вариант, но мне всегда нравилось играть магами в MMORPG.

Класс получился довольно разносторонним. Вы можете сделать из него полноценного танка, полезного для команды лекаря или же персонажа, рассчитанного на нанесение большого количества урона. Не сказать, чтобы от этого Warden стал бесполезным, но если взять какое-то одно направление, то всегда найдется другой класс, который делает то же самое, но только лучше. Возможно, это мнение ошибочное, но довольно распространенное. Нет, это вовсе не значит, что вы будете бесполезными в групповых подземельях и PvP. Warden отлично выполняет свою роль и списывать его со счетов не стоит. К тому же прошло слишком мало времени и его следует изучить получше. Опытные игроки наверняка найдут к нему подход и напишут много гайдов о том, как сделать этот класс более эффективным.

Вы, конечно же, можете в любой момент сбросить очки навыков и превратить мага в лекаря или дамагера в танка. Никто не запрещает это делать. Но если вы, к примеру, играете за того же бретонца, то его пассивные навыки будут для вашего танка не такими полезными, поэтому лучше заранее определиться, кем именно вы будете, чтобы не пришлось создавать нового персонажа.

Morrowind также принес в игру и новый PvP-режим под названием Battlegrounds (Поля боя). Задумка хоть и неоригинальная, но достаточно интересная, ведь на одной карте предстоит сражаться не двум командам, а трем. Поэтому всегда нужно быть готовым к тому, что противников окажется в два раза больше. Как и в любой другой режим, туда лучше не лезть до тех пор, пока хорошенько не подкачаетесь, иначе вас будут просто ваншотать. Новички заняты исследованием мира, так что их там мало. Но любители PvP должны быть рады такому нововведению.

Несмотря на то, что дополнение добавило много разного контента, в первую очередь его стоит покупать ради того, чтобы отправиться в Ввардерфелл. И сейчас я говорю не только про тех, кто играл в оригинальный Morrowind, но и про новичков. Ведь лучше всего тут сделана именно новая игровая зона, наполненная огромным количеством интересных заданий.

Плюсы:

  • Очень много контента.
  • Отличный сюжет.
  • Множество интересных заданий.
  • Боевые поля для любителей PvP.
  • Это Морровинд!

Минусы:

  • Значительных минусов не обнаружено.

Оценка: 9.5

mmo13.ru

Morrowind. Ничего, что ММО! — Видео — Игромания

06.07.2017 18:18  |  8 мин. 13 сек.

Если не проигрывается видеоролик
1. Базовое: обновите браузер и установите последнюю версию Adobe Flash Player.
2. Попробуйте зайти через другой браузер.
3. Отключите антибаннерные плагины и программы.
4. Если все другие видеоролики на сайте проигрываются нормально, зайдите сюда через полчаса-час. Возможно, видеоролик просто еще не закачался на сервер.

Если видеоролик долго подгружается в плеер или медленно скачивается:
1. Первая и вторая из названных выше причин.
2. Случается, что падает одна из раздающих видео сетей. Тогда помогает перезагрузить страничку (используйте F5), чтобы запустить видео снова. Если с трех-пяти попыток эффекта нет, то дело не в этом.

Если ничего из перечисленного не помогает — напишите нам, пожалуйста. В письме укажите линк на страничку с видеороликом и ваш браузер. Если смотрите не на РС, то напишите используемое вами устройство. Почта редакции: [email protected]

Сейчас, когда к обновлению Morrowind получили доступ все игроки, настало время рассказать об игре еще раз. Ведь на нынешнем этапе она очень сильно отличается от той The Elder Scrolls Online, какую увидели первопроходцы три года назад.

www.igromania.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о