Мордор тени войны – Блог участника:Ramdim/Средиземье: Тени войны — Племена орков | Средиземье — Тени Мордора

Средиземье: Тени войны | Средиземье — Тени Мордора

Middle-earth: Shadow of War (рус. Средиземье: Тени войны) — компьютерная игра в жанре Action/RPG, которая является продолжением Средиземье: Тени Мордора. Разработчиком выступила студия Monolith Productions, а издателем стал Warner Bros. Interactive Entertainment. Игра «Средиземье: Тени войны» поступит в продажу 10 октября 2017 года для Xbox One, Project Scorpio, PC (с поддержкой Xbox Play Anywhere), PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

Сайт игры

    Сюжет

    «Средиземье: Тени войны» продолжает историю следопыта Талиона и призрака Келебримбора. Ныне им предстоит проникнуть в тыл вражеской армии и обратить силы Мордора против самого Темного Властелина.

    События игры «Средиземье: Тени войны» продолжают сюжет первой главы серии и относятся к периоду времени между «Хоббитом» и «Властелином колец». Игроков ждет еще более насыщенный мир, населенный отважными героями и коварными злодеями, неустанно удивляющий многочисленными достопримечательностями, неожиданными врагами и индивидуальным подходом к повествованию.

    В игре «Средиземье: Тени войны» вам предстоит подчинить себе силу нового Кольца Власти и сразиться с жуткими и могучими противниками — в том числе с назгулами и даже самим владыкой Сауроном. Новое приключение в открытом мире станет совершенно уникальным благодаря усовершенствованной системе заклятых врагов. Изменения, вызванные действиями игрока, коснутся всего игрового мира, в котором от ваших решений и поступков будет зависеть буквально все — от ландшафта до персонажей.

    Игровой процесс

    Познакомьтесь с легендарным открытым миром, оживленном благодаря знаменитой системе «Заклятые враги». Создайте новое Кольцо Власти, захватывайте Крепости в масштабных сражениях и правьте Мордором при помощи собственной армии орков — все это в Средиземье: Тени войны.

    Отправляйтесь в тыл врага, создайте армию, захватите Крепости и правьте Мордором изнутри. В этом новом повествовании о Средиземье узнайте, как знаменитая система «Заклятые враги» создает уникальные биографии каждому врагу и стороннику, противодействуйте всей мощи Темного Властелина Саурона и его Кольценосцев.

    Прогрессивная система заклятых врагов сделает уникальной каждую историю, ведь создаваемые процедурным способом противники способны запомнить каждую стычку и каждое сражение, в ходе которых будет формироваться их личность, а также сильные и слабые стороны. Одной из главных особенностей игры «Средиземье: Тени войны» станет появление сторонников, с помощью которых будут разыгрываться совершенно новые сюжеты, рассказывающие о верности, предательстве и возмездии. Система заклятых врагов также получит новые функции. С ее помощью будет изменяться территория вокруг крепостей, а значит, вы получите еще больше свободы в выборе стратегии захвата укреплений — в то время как сам игровой мир станет столь же неповторимым, как и орочья армия.

    Системные требования

    МИНИМАЛЬНЫЕ:
    ОС: Windows 7 SP1
    Процессор: Intel i5-2550K, 3.4 GHz
    Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    Видеокарта: GeForce GTX 670 | Radeon HD 7950
    DirectX: Версии 11
    Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    Место на диске: 60 GB

    РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
    ОС: Windows 10 версия 14393.102
    Процессор: Intel Core i7-3770, 3.4 GHz
    Оперативная память: 16 GB ОЗУ
    Видеокарта: GeForce GTX 970 или GeForce GTX 1060 | Radeon R9 290X или Radeon RX 480
    DirectX: Версии 11
    Место на диске: 60 GB

    Галерея

    ru.shadowofmordor.wikia.com

    Средиземье: Тени войны | Википалантир

    Middle-earth: Shadow of War (рус. Средиземье: Тени войны) — компьютерная игра в жанре Action/RPG, которая является продолжением «Средиземья: Теней Мордора». Разработчиком выступила студия , а издателем стал . Игра «Средиземье: Тени войны» поступит в продажу 10 октября 2017 года для Xbox One, Project Scorpio, PC (с поддержкой Xbox Play Anywhere), PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

    «Средиземье: Тени войны» продолжает историю следопыта и призрака . Ныне им предстоит проникнуть в тыл вражеской армии и обратить силы против самого .

    События игры «Средиземье: Тени войны» продолжают сюжет первой главы серии и относятся к периоду времени между «Хоббитом» и «Властелином колец». Игроков ждет еще более насыщенный мир, населенный отважными героями и коварными злодеями, неустанно удивляющий многочисленными достопримечательностями, неожиданными врагами и индивидуальным подходом к повествованию.

    В игре «Средиземье: Тени войны» игроку предстоит подчинить себе силу нового Кольца Власти и сразиться с жуткими и могучими противниками — в том числе с назгул и даже самим владыкой Сауроном. Новое приключение в открытом мире станет совершенно уникальным благодаря усовершенствованной системе заклятых врагов. Изменения, вызванные действиями игрока, коснутся всего игрового мира, в котором от ваших решений и поступков будет зависеть буквально все — от ландшафта до персонажей.

    Игровой процесс Править

    Познакомьтесь с легендарным открытым миром, оживленном благодаря знаменитой системе «Заклятые враги». Создайте новое Кольцо Власти, захватывайте Крепости в масштабных сражениях и правьте Мордором при помощи собственной армии орков — все это в Средиземье: Тени войны.

    Отправляйтесь в тыл врага, создайте армию, захватите Крепости и правьте Мордором изнутри. В этом новом повествовании о Средиземье узнайте, как знаменитая система «Заклятые враги» создает уникальные биографии каждому врагу и стороннику, противодействуйте всей мощи Темного Властелина Саурона и его Кольценосцев.

    Прогрессивная система заклятых врагов сделает уникальной каждую историю, ведь создаваемые процедурным способом противники способны запомнить каждую стычку и каждое сражение, в ходе которых будет формироваться их личность, а также сильные и слабые стороны. Одной из главных особенностей игры «Средиземье: Тени войны» станет появление сторонников, с помощью которых будут разыгрываться совершенно новые сюжеты, рассказывающие о верности, предательстве и возмездии. Система заклятых врагов также получит новые функции. С ее помощью будет изменяться территория вокруг крепостей, а значит, вы получите еще больше свободы в выборе стратегии захвата укреплений — в то время как сам игровой мир станет столь же неповторимым, как и орочья армия.

    Системные требованияПравить

    МИНИМАЛЬНЫЕ:
    ОС: Windows 7 SP1
    Процессор: Intel i5-2550K, 3.4 GHz
    Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    Видеокарта: GeForce GTX 670 | Radeon HD 7950
    DirectX: Версии 11
    Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    Место на диске: 60 GB

    РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
    ОС: Windows 10 версия 14393.102
    Процессор: Intel Core i7-3770, 3.4 GHz
    Оперативная память: 16 GB ОЗУ
    Видеокарта: GeForce GTX 970 или GeForce GTX 1060 | Radeon R9 290X или Radeon RX 480
    DirectX: Версии 11
    Место на диске: 60 GB

    ru.lotr.wikia.com

    Мирианы | Средиземье — Тени Мордора

    Мирианы — древние монеты из игры Средиземье: Тени Мордора и Средиземье: Тени войны, вычеканенные во Второй Эпохе Средиземья.

    «На вид они удивительно легкие, но на ощупь твердые, как кремень». — Талион

    Мирианы — это деньги, которые используются для улучшения оружия и повышения максимального уровня здоровья, сосредоточения и эльфийских выстрелов.

    Чтобы заработать мирианы , собирайте предметы, выполняйте побочные задания и дополнительные задачи, а также проходите испытания.

      Описание (Тени Мордора)

      Эти монеты («мириан» переводится с синдарина как «монета»), вычеканенные эльфами-кузнецами Эрегиона, ценились во всем Средиземье.

      Как и итильдин (в переводе «лунно-звездный»), которым эльфы украшали свои двери, эти монеты делались из мифрила, добываемого гномами. Они имели хождение среди представителей разных рас — например, на рынках Казад-Дума. Чтобы почтить гномов, с одной стороны монеты чеканили изображение Двери Дурина, а с другой — его великую кузницу.

      Во Вторую Эпоху Темный Властелин Саурон безжалостно и неустанно уничтожал мирианы, и теперь эти монеты остались редким наследием давно погибших королевств.

      Описание (Тени войны)

      Мирианы — монеты из гномьего мифрила — стародавние времена использовались эльфами Средиземья в качестве основной валюты. По приказу Саурона, когда тот впервые пришел к власти, мирианы были изъяты или уничтожены, поэтому теперь они встречаются только в Мордоре. Но даже там они являются диковинкой для нашедших их орков и редким артефактом для тех немногих, кому ведома их древняя история.

      Примечание

      Мирианы можно получить:

      • Надев специальные вещи, которые делают возможным с определенным шансом выбить их из орков;
      • За продажу предметов;
      • За убийство особых орков отмеченных на картах белым и белым обведенным красным (повышенная награда), над головами у этих орков специальный значок;
      • За выполнение заданий.

      Галерея

      ru.shadowofmordor.wikia.com

      Обзор «Средиземье: Тени войны» PS4

      «Властелин колец» — безусловно культовое произведение, породившее
      огромную фэнтезийную вселенную, которой вдохновлялись, и
      вдохновляются по сей день, тысячи авторов разных поколений и
      жанров. Не только в литературе, но и в кино, музыке, комиксах,
      видеоиграх. Везде можно найти произведения, так или иначе
      вдохновлённые Средиземьем, приключениями хоббитов, злодействами
      Саурона, и бесконечной войной. Вот и студия Monolith решила не
      оставаться в стороне, не забыв при этом вдохновиться «Аркхемским»
      сериалом о Бэтмене, созданным коллегами из Rocksteady. В 2014 году,
      команда выпустила в свет «Тени Мордора» — экшен в открытом
      мире, что представил уникальную систему «Немезида», заставляющую
      врагов развиваться, становиться сильнее, мстить и фактически
      существовать независимо от тотальных скриптов.

      Первый удар — неизменная основа

      Прошло три года, и вот перед нами продолжение — «Средиземье:
      Тени войны»
      . Сиквел продолжает столь же смело и решительно
      переворачивать вселенную Дж. Р.Р. Толкина, рассказывая нам о
      событиях, что якобы происходили между приключениями, рассказанными
      в «Хоббите» и «Властелине колец». Однако, знакомство с оригиналом
      не является обязательным требованием для погружения в игровой мир.
      Талион — герой первой игры, погибший следопыт, чей дух объединился
      с призраком древнего эльфийского кузнеца Келебремора, продолжает
      свой путь разрушения и мести, с целью прекратить безобразия, что
      творят орчьи войска под предводительством Тёмного Властелина.

      В этой игре больше действующих лиц, в том числе женщин — паучиха
      Шелоб, эльфийка Элтариэль, дух леса Карнан и девушка-рыцарь Идриль.
      Надеюсь, что в игре появится DLC-шкурки хотя бы Элатриэль и Идриль,
      как в первой части было с Литариэлью.


      На этот раз наша парочка не обходится сеянием хаоса и шинкованием
      орков на двух локациях, вместо этого игра предлагает пять областей,
      с разным климатом, атмосферой и особенностями. Хотя, атмосфера
      всюду похожая — it’s a war an endless fight between darkness and
      light, если цитировать группу Rebellion. В каждой местности есть
      своя крепость, которую нужно будет захватить и защищать от
      нападений. Крепости отличают друг от друга своими габаритами,
      вместительностью и расположением ключевых точек, что, в
      совокупности с особенностями областей, обеспечивает игровому миру
      хорошее разнообразие.

      Второй удар — представляем новую
      гравировку

      Однако, с функциональной точки зрения, все области не отличаются от
      того, что мы выдели в «Тенях Мордора». Вулканическая местность
      Горгорота не обожжёт пятки Талиону, болота Нурнена их не запачкают,
      да и снег Сергоста мало как отразиться на главном герое. Или его
      противниках. Всё это лишь визуальные эффекты и декорации, не более.
      Во всех областях мы надираем задницы оркам, которые в первые
      двадцать-тридцать часов игры будут чертовски радовать своим
      разнообразием: в «Тенях войны» увеличилось количество классов
      врагов, они стали разнообразнее внешне, да и количество реплик
      возросло в разы. Не обошлось и без юмора — есть орк-рифмоплёт, что
      говорит стихами, есть орк-бард, который готов спеть приветственную
      песенку.

      Есть в игре несколько орков, что станут нашими обязательными
      соратниками, на долгое или короткое время. Эти персонажи
      проработаны просто отменно, диалоги с ними — великолепны, обладают
      харизмой и хорошим юмором. В целом, работа над орками в сиквеле
      проведена даже лучше, чем над основной сюжетной линией, которая
      пусть и достаточно интересная, чтобы удерживать у экрана, всё же
      слишком растянута, что мешает ей восприниматься целостным
      повествованием. С другой стороны, в этом беда большинства игр с
      открытым миром — игрок сильно увлекается исследованием областей и
      выполнением всяческой побочной мишуры, что часто необходимы и для
      продвижения по сценарию.

      Удивительным странствиям даже глупые орки удивляются. Вот как
      этот, что на снимке выше.

      Третий удар — замыкаем кольцо

      В своих странствиях по Мордору, Талион стремится не только посеять
      хаос в рядах Саурона, но и создать собственную силу. Здесь ему на
      помощь приходят соратники — мы можем приставить к герою одного или
      нескольких телохранителей, которые спасут в тяжёлой ситуации, взять
      с собой отряд прирученных орков и приказать им штурмовать лагерь,
      призвать грауга или приручить пролетающего неподалёку дракона.
      Локации наполнены объектами для взаимодействия и извлечения выгоды:
      сундуки с деньгами, собирательные предметы, приоткрывающие тайны
      мира Средиземья, улья со злыми мухами, гнёзда пауков, бочки с
      грогом, ледяные сосульки и тушки для приманки карагоров. Всё это
      можно использовать против своих врагов. Многих орков-командиров
      можно убить одним таким действием!

      Часов через тридцать, а наиграл я более пятидесяти и ещё не получил
      платиновый кубок, встречи с орками начинают понемногу утомлять.
      Приветственные реплики повторяются уже по несколько раз, типажи
      орков тоже не бесконечны, а пропустить всё это нельзя. Ты хочешь
      просто погриндить задания ради опыта, денег и вербовки офицеров,
      потому что четвёртый акт, ведущий к секретной истинной концовке —
      сущее издевательство над преданным игроком. А игра тебе как бы
      говорит: «Нет, дружок. Ты не спеши, познакомься с орком Пушкримпом
      в пятидесятый раз, пусть и теперь в новом типаже, послушай 101-й
      раз реплику про орка, что говорит стихами, а потом ещё посмотри
      несколько десятков боёв в яме. И всё это нельзя пропустить».

      Орки умеют обманывать смерть, то есть возвращаться с того света,
      предавать нас, убегать из боя за секнуду до финаьного удара,
      вырываться из-под добивания и восполнять здоровье. Всё это работает
      под управлением генератора случайностей.

      Четвёртый удар — закладываем базу для особенных
      штрихов

      Сражения в яме — это новая и классная фишка, при помощи которой
      можно фактически беспроигрышно прокачивать своих орков, повышая им
      уровень. Почти в каждой области есть три типа ям: для червей,
      воинов и победителей. В первых участвуют бойцы невысокого уровня,
      во вторые приходят середнячки, а вот в последних — настоящие
      монстры. Ямы — это способ сделать своего капитана вождём, внедрив
      шпиона в крепость. Достаточно, чтобы он одержал победу над другим
      капитаном. Вероятность победы зависит от ряда факторов: уровень
      орка, его слабые и сильные стороны. Например, я выставил орка 30-го
      уровня против 39-го, и он одержал довольно лёгкую победу за счёт
      того, что его сильные стороны давали мощное преимущество над
      врагом. Он был ловок, а противник неуклюж.

      Трофей «Перебор» падает, когда мы отправляем двух своих
      подчинённых сражаться в яме. Друг против друга,
      разумеется. А ещё есть крутой трофей «Брат на брата», но он
      выполняется в условиях обычной игры.

      Когда же область переходит под контроль игрока, то ямы становятся
      главным инструментом для прокачки. Выбираем своего орка, которого
      хотим прокачать, отправляем в любую из трёх ям и наблюдаем, как он
      сражается со случайным противником. Побеждает? Отлично, получает
      уровень, приносит нам бонусы. Проигрывает? Жаль, бедолагу, но
      теперь самое время лично спуститься в яму и завербовать победителя.
      Кому нужны проигравшие?! Никакого физического влияния на сражения в
      яме игрок не имеет, и вмешаться в бой не может. Так что, здесь
      работает классическая схема «совмещения приятного с полезным»:
      занимаемся своими делами, читаем «Властелина колец», смотрим
      «Хоббита» и параллельно щёлкаем на орков, отправляя их в ямы. Не
      терять же ценное время попусту.

      Пятый удар — кольцо будет для
      богачей?


      Разумеется, если вы просто хотите пройти игру, а потом посмотреть
      истинную концовку на YouTube, как это однозначно сделают многие, то
      гриндить десятки орков для однообразных, скучных и непонятно зачем
      сделанных событий бонусного акта, нет необходимости. Ямы вам не
      особо понадобятся. Но через терновник финальной главы без них
      пробиться практически невозможно. Разве что у вас достаточно лишних
      денег на приобретение золотых сундуков, где попадаются высшие и
      легендарные орки. Их можно заполучить и в серебряных сундуках, что
      покупаются за внутриигровую валюту, но шансы на это гораздо ниже.
      Например, я купил несколько золотых сундуков, в каждом был
      гарантированный легендарный орк, в одном было их два. Из ~100
      серебряных сундуков, мне попалось около пяти или семи легендарных
      орков.

      Испортило ли это игру? Нет. Несмотря на весь негатив, который
      многие из нас испытывают к «лутбоксам» и прочим микротранзакциям,
      заливающие реальный кэш игроки получают только возможность
      экономить реальное время, которое, как известно, деньги. Они не
      получают никакого реального преимущества перед обычными игроками, а
      сетевые интеракции в «Тенях войны» асимметричны, и чаще зависят от
      навыка самого игрока, чем от крутости укреплений владельца мира, в
      который вторгаешься.

      Шестой удар — искры обжигают кожу

      По мере прохождения, испытываешь гораздо больше «ожогов» из-за
      основных игровых механик, нежели от форсированных микротранзакций,
      на которые перестаёшь обращать внимание, когда выходишь за пределы
      интернета и форумов. В частности, боевая система новой игры
      страдает всё теми же острыми моментами, которые были в первой
      части, а также являются неотъемлемыми особенностями боёвки
      Rocksteady. Все их можно объединить в категорию под названием
      «распознание игрой намерений игрока».

      Не обойдусь без примеров, ведь они так важны (не сарказм). Когда
      игрок сражается с капитаном или вождём, обычные орки имеют скотское
      свойство появляться из ниоткуда и путаться под ногами. А нередко к
      ним присоединяется всякая разумная и полуразумная живность:
      олог-хаи, они же тролли, карагоры, грауги и драконы. Ты только
      разбираешься со всеми ними и сосредотачиваешь внимание на своей
      цели, как внезапно прилетает стрела, а потом загорается индикатор
      контратаки. «Вашу ж маму так и эдак», — думаешь ты, и стараешься
      больше не тратить время на шелуху. Вот здесь-то и приходят
      неприятности.

      Управление каждым зверем уникально, но не всегда удобно.
      Особенно когда играешь драконом в миссиях с замкнутым
      пространством. Ко всем нужно привыкнуть — неуклюжести и
      нерасторопности граугов, прыти карагоров и пьяным полётам
      змиев.

      Во-первых, игра часто не понимает, какой именно приём хочет сделать
      игрок — перепрыгнуть через врага, или прокатиться у него между ног
      (в случае тролля, через которого перепрыгнуть нельзя, но Талион
      настырно пытается!). Во-вторых, покорение противника (зажатие
      «круга»), игра часто путает с движением, которое прописано на
      нажатие «круга» — в моём случае, это замораживающий удар кулаком.
      В-третьих, игра часто не понимает, какого именно врага ты пытаешься
      покорить. Мало того, что покорение срабатывает с задержкой, так ещё
      и на обычного тупого орка, вместо сломленного капитана! Я
      специально сегодня ночью ещё баловался с этим и проверял. Ситуация:
      два капитана, один сломлен и стоит ближе ко мне, второй агрессивен
      и находится на несколько метров дальше первого. Кого игра пытается
      покорить при зажатии «круга»? Вы поняли… Можно ведь было прописать
      адекватные приоритеты.

      Седьмой удар — кольцо для битья?

      В остальном боевая система также осталась прежней. Талион умеет
      махать мечом, парировать удары, проводить мощные контратаки,
      прыгать через врагов, приручать зверей, и красиво разрубать всё,
      что разрубается. Механика — неизменная «Аркхемская» серия
      приключений Бэтмена, со всеми её особенностями, приправленная
      дополнительным слоем из подчинения поглощения и мгновенной казни.
      Есть у героя лук, с которым он виртуозно обращается, благодаря
      призраку Келебримора, и умеет ненадолго замедлять течение времени,
      пока целится. Большинство приёмов Талиона можно прокачать и
      снабдить дополнительными особенностями: заморозка, яд,
      воспламенение, повышенная скрытность, стрельба в прыжке и многое
      другое. Навыков очень много, и чтобы прокачать их все, придётся
      неплохо погриндить.

      Восьмой удар — внезапное безумие?

      Ещё Талион умеет убивать скрытно, или же изуверски уничтожать
      противника, окуная в чан ужаса окружающих орков. Эта механика,
      скрытности, реализована в «Тенях войны» столь же вымученно, как и в
      «Тенях Мордора». Она существует ради дополнительного разнообразия,
      нескольких ключевых миссий и многочисленных второстепенных задач.
      Но на самом деле, работает скорее не как скрытность, а как
      внезапность. Мне кажется, именно так её следовало назвать при
      переводе. Дело в том, что, когда ты несёшься через весь лагерь на
      эльфийской скорости, от тебя шарахается два десятка противников, и
      ты резко атакуешь одного из них — это не скрытность, а внезапность.
      Причём для конкретного орка, получившего летальную дозу стали в
      печень. Но игра считает это скрытностью. Таким образом, задачи на
      скрытность + время, решаются банальной пробежкой по лагерю врагов с
      внезапным уничтожением нескольких. И плевать, что за тобой несётся
      дракон из орков о трёх головах-капитанах.

      Миссии Элтариэли кажутся мне самыми интересными. И не из-за
      светловолосой эльфийки, а потому что показывают истории назгулов.
      Пусть и не так много, как хотелось бы.

      Тем не менее, несмотря на вымученность, я бы даже сказал
      карикатурность скрытности, неуклюжие моменты в боевой системе и
      затянутое повествование, «Тени войны» играются очень классно.
      Проект натурально увлекает, а его производительность на PlayStation
      4 исключительно радует. Хорошая дальность прорисовки, приятная
      анимация врагов, крутая оригинальная озвучка, стабильная кадровая
      частота, лишь изредка позволяющая себе немного просесть. На обычной
      консоли. Всякие механические огрехи в лучших традициях Assassin’s
      Creed уже настолько въелись в игры с открытым миром и паркуром, что
      на них внимание обращаешь, но уже не злишься так, как раньше. Речь
      о проблемах, когда персонаж цепляется за ненужный уступ,
      отказывается разжать пальцы и спрыгнуть, цепляется за какую-то
      невидимую текстуру и так далее. Это всё здесь есть, как и в первой
      части.

      Девятый удар — всевластие, объединяющее
      Мордор

      В сети игра также работает исправно, а видов
      интернет-взаимодействия тут три: выполнение испытаний (в том числе
      для получения премиального золота), месть за других игроков, и
      осада их замков. Испытания меняются ежедневно и просты в
      исполнении, месть в сети не отличается от обычной вендетты, равно
      как и осада крепости практически идентична локальной: мы должны
      добраться до тронного зала и повергнуть владыку земель. Игрок, в
      чей мир мы вторгаемся, от наших действий не страдает! Равно как и
      мы от действий других. Just for fun, и ради военных трофеев, за
      каждую тысячу которых предусмотрен сундук с бонусами. Также сеть —
      это отличный способ найти много легендарного снаряжения.

      Наконец, хочется сказать немного о трофеях Ќ платиновый кубок в
      «Тенях Мордора» я взял за 38 часов. В этой игре я уже под 60 часов,
      и ещё остались неполученные трофеи. Всего несколько, но гриндить их
      пока что не хочется. Гипотетически, за это время уже можно было
      получить платину, если не распыляться на истребление капитанов,
      полную доминацию во всех локациях, и сетевые задания. Если покупать
      золотые сундуки — так точно. Но не стоит забывать, что орки в
      «Тенях войны» — подлые сволочи, и частенько предают. Этот факт
      распространяется и на легендарных бойцов из купленных сундуков,
      поэтому дважды подумайте, прежде чем заливать дополнительные
      средства.

      В мрачный путь!

      Десятый удар — кольцо, достойное нового
      Повелителя

      «Средиземье:
      Тени войны» — это достойный сиквел «Теней Мордора», вольного
      изложения студией Monolith событий, что остались утерянными между
      «Хоббитом» и «Властелином колец». Игровой мир стал в разы
      масштабнее и насыщеннее, систему «Немезида» вывели на качественно
      новый уровень, гладиаторские битвы между орками и захваты крепостей
      добавили разнообразия в игровой процесс. Впрочем, без ложки дёгтя
      не обошлось: повествование ощущается затянутым, управление пестрит
      теми же неудобствами, что в оригинале, а путь к истинной концовке
      подобен медленному дефилированию голышом через терновник, в котором
      скрывается гнездо злющих ос.

      Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции
      издателем.

      www.stratege.ru

      Блог участника:Ramdim/Средиземье: Тени войны — Племена орков | Средиземье — Тени Мордора

      Компания Warner Bros. Interactive Entertainment и Monolith Production представили публике племенами орков, населяющих пустоши Мордора в приключенческом экшене «Средиземье: Тени войны». В роли следопыта Талиона, обладателя двадцать первого Кольца, вам предстоит покорить неуступчивых врагов, найдя подход не только к ним самим, но и к их твердыням.

      В «Средиземье: Тени войны» орки будут принадлежать к различным племенам, которые распространяют свое влияние по всему Мордору. Все они подчиняются правителям крепостей. У каждого племени будет динамическое общество и собственная племенная культура. Так достигается разнообразие и непредсказуемость орочьего сообщества и формируется уникальное общество Мордора, в таких условиях Талиону предстоит добиваться своей цели.

      Племя Ужаса

      Племя Ужаса – мастера пыток и устрашения. Они наводящей страх на весь Мордор и получают удовольствие от крови, боли и убийств. Орки этого племени знамениты умением изощренно пытать пленных, и одно лишь упоминание о них внушает страх в сердца врагов.

      «Средиземье Тени войны» – трейлер «Племя Ужаса»

      Племя Мародеров

      Племя Мародеров – любители наживы и выпивки. Представители этого племени почитают пойло, веселье и различные трофей убитых врагов.

      Средиземье Тени войны – трейлер «Племя Мародёров»

      Племя Тьмы

      Племя Тьмы – профессиональные убийцы, всегда наносящие удар исподтишка. Рождённые во тьме, они предпочитают действовать скрытно. Для этого «тёмные» орки расставляют капканы, наносят смертельные удары со спины и даже могут «перемещаться», когда видят, что силы не равны.

      Средиземье Тени войны – трейлер «Племя Тьмы»

      Племя Дикарей

      Племя Дикарей – охотники, живущие в мире с самыми жуткими тварями Мордора. Представители этого племени почитают страшных монстров Мордора и питаются силой этих существ. «Одичавшие» орки могут жить среди граугов, карагоров, дрейков и прочих монстров. Свою одежду и доспехи они украшают звериными трофеями, доставшимися им после удачной охоты.

      Средиземье Тени войны – трейлер «Племя Дикарей»

      Племя Мясорубки

      Племя Мясорубки – механики и кузнецы, создавшие жуткую крепость, прозванную Мясорубкой. Это племя убеждено, что Мордор стоит на пороге новой эры, опирающейся на технологические достижения и индустриализацию.

      Средиземье Тени войны – трейлер «Племя Мясорубки»

      Источники

      ru.shadowofmordor.wikia.com

      Обзор игры «Средиземье: Тени Войны». Орки и места их обитания — Рецензия, отзыв

      В 2014 году Monolith Production выпустила довольно интересный экшен в сеттинге «Властелина колец». Игра «Средиземье: Тени Мордора» (Middle-earth: Shadow of Mordor) была тепло принята критиками и игроками, поэтому сиквел тут же был запущен в производство.

      Хоть сюжет оригинала имела довольно однозначную концовку, у разработчиков осталось множество идей для продолжения. Особенно это касается системы «Немезида» (Nemesis), которая и стала фишкой серии. По сути, это, казалось бы, маленькая революция в игростроении, которая здорово всколыхнула индустрию. Ubisoft тут же принялись делать свои игры более живыми, а Кен Левин, автор Bioshock, так и вовсе назвал это будущем видеоигр.

      Так в чем же «прикол»? По сути, студия изобрела по-настоящему живой открытый мир, в котором действия игрока не остаются забытыми. Каждое убийство врага и смерть персонажа находимо свое отражение в поведении противников. Представьте, что злобный орк, от которого вы убежали, вдруг встречает вас и саркастично припоминает то столкновение. Круто? Не то слово. Прибавьте к этому, что он теперь знает вашу тактику боя и не даст зайти сзади, как в тот раз.

      Конечно, это очень полюбилось многим, поэтому в «Тенях войны» (Shadow of War) новаторская система получила эволюцию. Теперь ваши действия запоминают не только антагонисты, но и союзники, а локации рандомно генерируются. И все это в довольном обширном открытом мире, который кишит NPC и в котором события происходят не зависимо от Талиона.

      К слову, о Талионе. Главный герой вместе с духом эльфа Келебримбора решает создать создать сверхмощное кольцо, способное свергнуть Саурона. И тут знатоки вселенной Толкиена должны задаться вопросом: простите, что? Какое кольцо? Какой Саурон? И почему, черт возьми, паучиха Шелоб тут сексуальная девушка? Да, игра немного рушит мир «Властелина колец», но все эти изменения довольно мягко введены в сюжет, делая его вполне сносным. Серьезно, если закрыть на все вольности сценаристов, от истории можно получить удовольствие.


      Сексуальная паучиха Шелоб может взбесить некоторых фанатов.

      Радует, что над сюжетной составляющей поработали, ведь она здесь лишь декорация для куда более важного – игрового процесса. Базис геймплея перекачивал из оригинала почти в неизменном виде, но на него навесили много всего. С самого начала Талион может резво запрыгивать на высокие стены и носиться с бешеной скоростью по Мордору, стрелять из лука с замедлением времени и ездить верхом на карагоре.

      Авторы впускают нас в игру с приличным набором возможностей, что позволяет сразу же приступить к веселью. Конечно, без обширного древа прокачки не обошлось и за очки опыта из героя можно сделать настоящую машину смерти.

      Боевая система не претерпела изменений и это все тот же Batman Arkham вперемешку с Assassin’s Creed. Одна кнопка удара, одна – для контрудара, который нужно нажать в нужный момент. Благодаря приличному набору разблокируемых приемов, способностей и добиваний, от боевки не начинаешь зевать спустя 10 часов, а если уж она наскучила – тут есть вполне рабочий стелс и возможность послать в бой соратника (или призвать союзников).

      Мир разделен на несколько зон, в каждой из которых находится своя крепость, которую надо захватить.



      Подготовка в захвату крепости. Можно выбрать генералов и особые бонусы (например, орков со щитами).

      Вербовка играет довольно важную роль, но она открывается лишь спустя пару-тройку часов прохождения. Вы можете пополнять свою армию бойцами, которые уровнем ниже Талиона (или понижать уровень тех, кто выше). Если вы сражаетесь рядом с ними плечом к плечу, у них повышается боевой дух, если же оставить их одних на поле битвы – союзник может предать вас и в один прекрасный момент всадить клинок в спину.

      Взаимоотношения между подчиненными и врагами – то, из-за чего готов простить проекту все недостатки. «Немезида» – жемчужина на дне грязного, неприятного и отвратительного дна. Жемчужина, которую ясно видно сквозь пучины мутной воды и которая заставляет плыть дальше.



      А еще тут можно летать на драконах.

      В один момент я понял, что, черт, да все то же самое. И этот темный опенворлд невероятно сильно давит, вгоняет в депрессию. Но потом от меня массово начали уходить мои соратники, и я побежал их вербовать обратно, однако некоторые из них были уже уровнем выше, поэтому мне пришлось качаться. Но я вернул всех ублюдков, а затем понял, что ведь ни одна другая игра не делала такого. Эмоции в наше время дорого стоят, и «Тени войны» их предлагают.


      У Shadow of War есть проблемы, среди который невзрачная графика, несбалансированная местами сложность, однотипные задания и ненавидимые многими лутбоксы с ценными орками. Но если вы решитесь свернуть с тропинки, аккуратно вытоптанной разработчиками, обнаружится веселая песочница, в которой играют орки. И если не постесняться присоединиться к ним, «Тени войны» окунут вас в прекрасный мир той самой войны с менеджментом, засадами и летящими направо и налево головами.

      В продаже с 10 октября 2017 года

      pluggedin.ru

      Саурон | Средиземье — Тени Мордора

      Саурон, также известный как Темный Лорд из Мордора и Некромант, является врагом, и, вероятно, главным антагонистом в игре Средиземье: Тени Мордора. Он был слугой Моргота и вдохновителем многих его схем, а так же хранителем Кольца Всевластья. При жизни Саурона, его боялись во всем Средиземье, даже в самых отдаленных уголках мира.

      «У Саурона есть армии, у него есть назгулы, но его истанная сила в том, что он знает слабости своих врагов». — Келебримбор

      «Таков Саурон. Он льет яд в уши тех, кто рискнет его слушать. Он — Владыка даров. Мастер коварства». — Келебримбор

        Описание (Тени Мордора)

        Темный Властелин Саурон считает, что все Средиземье по праву принадлежит ему. Лишь у него достаточно могущества, чтобы поддерживать порядок и остановить увядание этого мира, которое началось после ухода из него валар.

        Ради сохранения этого мира, обманул правителя эльфов из Эрегиона — Келебримбора, работая с ним над Тремя Кольцами для эльфов, а затем создал Единое Кольцо, способное управлять всеми остальными. Но Келебримбор узнал коварные планы Саурона и при завершении Кольца Всевластия украл его у Саурона и «исчез». В ярости Саурон убил Келебримбора и всю его семью.
        Недавно Саурон потерпел в Дол-Гулдуре поражение от Белого совета и был выдворен в Мордор, но это поражение станет последним. В Мордоре он соберет войско для завоевания всего Средиземья, и нет сил, способных ему противостоять.

        Описание (Тени войны)

        Некогда бессмертный дух — майар, Саурон старше, чем само Средиземье. От начала времени Саурон хотел привести в мир порядок. И собирался сделать это с помощью искусного мастерства и выгодных союзов. Он поддерживал первого Темного Властелина, Моргота, пока в результате войны с эльфами Моргот не был изгнан из этого мира. Саурон же сбежал и спрятался в Средиземье, сумев извлечь урок из ошибок своего господина. Он собирался сделать то, чего не смог сделать Моргот.

        Саурон заключил союз с эльфийским ювелиром Келебримбором, и вместе они изготовили Кольца Власти. Однако втайне от Келебримбора Саурон выковал Кольцо Всевластья, которое имело власть над остальными Кольцами. Саурон вложил значительную часть своего могущества в Кольцо Всевластья, что усилило его мощь, но одновременно сделало его уязвимее: когда это Кольцо было утеряно, способность Саурона принимать физическую форму оказалась ограничена. Он вернулся в Мордор и теперь управляет армией из теней Барад-дура. Если его не остановить, он снова вернет себе физическую форму и поведет свои войска за пределы Мордора.

        Саурон (обычный облик)

        Когда Саурон скрывался в Средиземье после поражения Моргота, он принял прекрасный облик и взял себе прозвание Владыка даров. Под этой личиной он обучал эльфийских мастеров Эрегиона искусству магии. Среди них был и Келебримбор, с которым Саурон заключил союз. У них была общая цель: они верили, что вместе сумеют принести порядок в Средиземье и вернуть величие миру, покинутому богами. Галадриэль не доверяла гостю, но Келебримбор увидел в нем единомышленника. Вместе они выковали Кольца Власти, но втайне Саурон изготовил кольцо, имевшее власть над остальными: Кольцо Всевластья.

        Однако когда Саурон надел Кольцо Всевластья, эльфы увидели его истинный облик. Сбросив личину, Саурон начал войну против эльфов. Несмотря на ряд поражений, могущество Саурона продолжало расти, пока Исилдур не срезал Кольцо Всевластья с руки Саурона, развоплотив тем самым его тело и изгнав его дух.

        История

        Ранее он был известен как Майрон Аннотар и работал в кузницах Валар Ауле во время Первой Эпохи Средиземья. В результате Саурон приобрёл великие знания физической субстанции мира, а также ковки и всех прочих видов мастерства, став «великим мастеровым в свите Аулэ». Саурон навсегда сохранил «научное» знание, полученное от великого кузнеца Ауле. Изначальным именем Саурона было Майрон (англ. Mairon), «восхитительный». Именами Саурон и Гортхаур его назвали эльфы после присоединения к Мелькору. Однако в течение Первой Эпохи Саурон продолжал называть себя Майроном.

        Позже он последовал за Темным Лордом Морготом и стал его лейтенантом в борьбе за власть в гонке с эльфами и людьми. Через некоторое время он был побежден псом Валинора, Хуаном, и стал Призраком. После падения своего хозяина, он скрылся от воли Валар. После вступления его нового хозяина в Средиземье, Саурон оказался преданным слугой: «В то время как Моргот все еще стоял, Саурон не искал своего господства, но работал над интригами для других, желая превзойти Мелькора, того, кого в начале он обожал.»

        Саурон командовал большими армиями во время этой эры, и стал известен как Темный Лорд Мордора, а его крепость(Барад-Дур) была завершена. Ему удалось завоевать большую часть Средиземья во время войны Эльфов, но Саурон потерпел поражение в SA 1701. Затем Саурон и его войска отступили в Мордор, чтобы перегруппироваться. Ближе к концу Второй Эпохи, Ар-Фаразон, Король Нуменора, захватил Саурона и вернули его в Нуменор. Саурону удалось убедить Царя вторгнуться в Бессмертные Земли, которые привели к Нуменору, чтобы своевременно потопить Валар. Саурон затем отступил обратно в Мордор и начал свои приготовления. Затем он послал свои войска против вновь созданного королевства Гондора. Саурон был окончательно разгромлен в SA 3440 в Войне Последнего Союза, когда Исилдур срезал Кольцо Всевластья с руки Саурона. Но он не был побежден, так как Кольцо не было уничтожено. Вместо этого, он подкупил короля Гондора, и после этого кольцо стало известно как Проклятье Исилдура. Саурон отступил далеко на восток, в тени своего бывшего царства.

        Факты

        • Несмотря на то, что он персонаж из Властелина Колец, Саурон никогда непосредственно не появляется во время событий трилогии. Подробное описание того, как он выглядит, нигде не дано, все туманно. В фильме режиссера Питера Джексона, Саурон изображен в прологе к «Братствy Кольца» как высокий воин в черных доспехах, держащий в руках булаву, подобную булаве Моргота. В игре Саурон изображен практически так же.
        • Саурон также будут показан в своей «положительной» форме, Аннатар, во время воспоминаний о прошлом Келебримбора.

        Галерея

        ru.shadowofmordor.wikia.com

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о