Lost прохождение игры – Прохождение игры Сталкер Лост Альфа, ч. 1: локации, секреты, миссии, задания, квесты, начало — как пройти Stalker Lost Alpha (геймплей, гайд, советы, руководства, хитрости, описание)

Прохождение Lost: Via Domus — Lost: Via Domus

Прохождение игры Lost: Via Domus.

 (+бонусы)

 

 

Я не буду писать куда вам идти в тот или иной момент, с кем поговорить, где собрать фрукты, еду. В этом я думаю, вы разберетесь сами, это не сложно. А просто напишу основные моменты, скрытые места, где и что фотографировать. И так..

 

 

I эпизод.

 

После того, как мы пришли в себя, смерились со своей амнезией, бежим прямиком через джунгли. По пути нам попадается кресло, мертвый человек на дереве, чей-то ботинок, в конце мы встречаем Кейт. После разговора с ней начинается первый флэшбэк. Нужно сфотографировать стюардессу, Кейт и Эдварда(пристав). После съемки, не спешим говорить со стюардессой. Поворачиваемся на лево, там лежит газета и фотография, читаем. Затем смотрим вниз и видим рюкзак. Говорим со стюардессой. После разговора мы опять оказываемся в джунглях с Кейт. Теперь мы знаем, что она преступница, беседуем с ней и идем дальше. Тут нам попадается Винсент(лабрадор), он покажет нам дорогу на пляж. Просто бежим за ним, некуда не сворачивая.
На пляже видим жуткую картину, обломки самолета, вопли, трупы, в общем хаос. Но нечего страшного, сейчас мы все уладим. Обегаем всех, узнаем не нужна ли кому наша помощь. Не подходите к турбине, засосет! Джек говорит, что нужно перекрыть топливо, иначе будет взрыв. Идем к панели, нам нужно подвести ток, вставляем и поворачиваем предохранители, так чтобы стрелка вольтметра оказалась в зеленой зоне. Ура, мы всех спасли.
Не заметно наступила ночь. Лостовчани разбрелись по пляжу, пытаясь оценить произошедшие и перевести дух. Но только не мы. Нужно найти свои вещи, возможно они помогут что-то вспомнить. Обходим весь пляж, попутно собирая фрукты, воду, разговариваем с людьми. На пляже можно найти комикс, муз.диск, шахматную доску, золотые часы*. Наш рюкзак лежит в конце пляжа, с правой стороны(лицом на океан). Смотрим ролик.

*эти часы мне не дают покоя. Дело в том, что в фильме эти часы вез в Лос-Анджелес Джин. Я думал, что их как-то можно ему отдать. Во-первых, Джина мы видим один раз в игре, в третьем эпизоде, и он явно что-то ищет на земле. А во-вторых, в папки видео есть ролик про часы.

II эпизод.

Вот и наступило наше первое утро на пляже. Наша главная задача найти фотоаппарат, нужно добраться до кабины. Направляемся сначала к Сойеру, нам нужно купить несколько факелов. Если финансы позволяют, то можно купить лампу и канистру. Она более практична, не тухнет под водопадами и дольше горит. Так же можно подойти к панели и вытащить предохранители, которые мы вставляли вчера. Пообщавшись со всеми на пляже, идем в джунгли. Но есть проблема, нас не пускает Джек, говорит что там опасно. Вдруг мы видим девушку, подходим к ней, начинается флэшбэк(он может начаться и после разговора с Кейт, если мы раньше разговаривали с Джеком). Нам нужно сфотографировать Лизу так, чтоб в кадре еще был старик. На веранде читаем газету, дневник и слушаем диктофон. После этого говорим с девушкой и возвращаемся на пляж. Подходим опять к Джеку и говорим что Клер плохо. Путь свободен.
В джунглях мы встречаем Лока. Побеседовав с ним идем дальше, ориентируясь по обломкам самолета. Нам будет мешать «монстр» — Дымок. Когда он приближается, это слышно, прячьтесь в деревья. Немного покружив около вас он улетает. Сразу не выходите, ориентируйтесь по звуку когда он улетает или по дыханию Элиота. Миновав джунгли мы оказываемся у пещеры. Поговорив с Майклом, получив от него зажигалку и прикупив факелов/бензина(если считаете что мало или забыли приобрести на пляже) заходим в пещеру.
В пещере есть три беды. Первая это вода, она тушит факел(лампу нет), и когда мы зажигаем вновь у него не много уменьшается «запас горючести». Вторая беда это летучие мыши, из-за них тоже гаснет факел. И наконец третья беда это Дымок, если у вас тухнет свет, он медленно подкрадывается к вам, может убить. Если все-таки все запасы закончились, то вы можете использовать зажигалку. Но дальше вытянутой руки вы нечего не увидите, да и сделав несколько шагов, забудете откуда вы их делали.
И так пещера. Она не длинная, и в принципе не сильно запутанная. Идете сначала все время прямо, сворачивать то особо и не куда. Дойдя до медведя, подберите у него факел. На развилки идите прямо, в средний проход. Через несколько шагов будет поворот налево, нам туда. Выходим в джунгли.
Озеро, водопад, красиво. Поворачиваем на право и идем по тропинки. В утренней дымке кабина смотрится великолепно, любуемся.. и заходим справа. Нам нужно открыть шкафчик, где лежит фотоаппарат и ноутбук. Идем к левой панели и проделываем тужу операцию, как и с отключением подачи топлива на пляже. Забрав фото и комп, не торопитесь уходить. В кабине можно взять книгу, она дорогая, посмотреть на разбитое стекло, через которое Дымок утащил пилота. Все, выходим. На выходе нас ждут «тур. агенты», как они сами утверждают «хорошие ребята».

III эпизод.

Придя в себя, после беседы с «хлебосольным» местным населением, замечаем что уже наступила ночь, да и пляж кто-то подменил. Наша новая навящивая идея — починить компьютер. Поговорив с лостовчанами, мы узнаем, что Саид может нам помочь. Осмотрев лэптоп, он скажет что нужна новая батарея, и что у Лока она должна быть. В разговоре с ним, выясняется что он нам ее не даст. Начинается третий флэшбэк. В нем мы оказываемся в магазине. Наша задача сфотографировать продавца, Лизу и Лока(слева). Затем собираем подсказки, бумаги на коробке, записки на столе и слушаем запись. Разговариваем с продавцом. После флэшбэка опять заводим разговор о батарее. Теперь мы знаем что он был инвалидом, и припугнув его тем, что расскажем всем, добиваемся своего. Лок соглашается.
Теперь наша дорога, опять лежит через джунгли, к люку, где мы должны встретиться с Локом. Наш путь, как и в прошлый раз, уже проложен. Нам остается следовать по меткам, только в этот раз они на деревьях. Вначале пути мы увидим Джина. Придя к люку, сначала подойдите к нему. С одной стороны будет выбито число, сфотографируйте его(бонус). поговорите с Локом. Он захочет испытать нас в пещере и вы пойдете с ним. Оказавшись на другой карте, не бегите за ним!! Вернитесь назад к люку. Из окошка будет бить луч света, сфотографируйте его(бонус). Теперь можно возвращаться к Локу. Купите «осветительные приборы» у него, если есть необходимость, и вперед в пещеру. Там все как и раньше, за одним исключением. Нам будет помогать Лиза. Просто идите за ней. По пути попадутся еще два факела. В конце прыгайте вниз, возьмите из руки истлевшей женщины компас. Это он должен привести нас домой.

IV эпизод.

Один из самых интересных эпизодов. Во первых мы наконец попадем в бункер. Во вторых, у нас есть возможность посетить еще один бункер, «Посох».
Элиот слышит взрыв, наш компас как раз указывает туда, значит наш путь в джунгли. Так же, нам нужно найти Саида, и узнать что с нашим ноутбуком. Пообщавшись со всеми, мы узнаем что Саид где-то в джунглях. Но прежде чем туда идти, давайте сначала сделаем три бонусных снимка и посетим «Посох».
Снимки(бонусы): маленький самолетик в руках Кейт, гитара Чарли, кресло Лока(лежит в деревьях, где-то посередине пляжа).
Что бы попасть на медицинскую станцию «Посох», нам надо найти шесть заветных чисел «4, 8, 15, 16, 23, 42«. Они все находятся на пляже, нам нужно просто подойти к ним и посмотреть»(нажать пробел). Но самое главное, посмотреть именно в этом порядке 4,8,15,16,23,42!! Итак.
4 — последняя палатка(слева если см.на океан), стикер на чемодане.
8 — в конце пляжа(слева если см.на океан), выложено на песке из ракушек.
15 — палатка Саида, самая крайняя(справа если см.на океан), на куске обшивке.
16 — рядом с палаткой Саида натянут тент, под ним ящик.
23 — рядом с палаткой у которой стоит Херли, тележка для еды.
42 — на столике около Чарли, коробка от домино
После числа 42, вам предложат пройти на станцию. Там можно сделать снимок эмблемы станции(бонус).
После возвращения, можете сразу бежать в джунгли. Там все как прежде, на деревьях висят карты, ориентируемся по ним. Если вы к этому времени уже обзавелись пистолетом, то по пути можете пострелять нехороших дядек. В конце мы встречаем Дезмонда, который собирает вещички и собирается свалить с острова. Поговорив с ним, переходим к бункеру. Дальше бежим прямо по тропинке, мимо люка, к воде. С левой стороны мы увидим двери на станцию «Лебедь«, рядом стоит Саид. Разговариваем с ним о лэптопе, и пытаемся пройти на станцию. Он не хочет нас пускать, просит назвать имя, что бы свериться со списком летевших. Делать нечего, возвращаемся назад на пляж, может там кто-нибудь знает как нас зовут. На пляже разговариваем с Херли, после чего начинается флэшбек. Мы должны сфотографировать папку на витрине. Подсказки: аудиозапись, письмо, и эта же папка.
Теперь мы знаем что нас зовут — Элиот Маслоу, и можем смело идти в бункер. Саид сверяет наше имя со списком, и провожает в бункер. По каким-то странным стечениям обстоятельств, дверь за нашей спиной закрывается, оставляя Саида снаружи. Теперь наша задача открыть дверь. Для начала нам нужно ввести заветные шесть цифр в компьютер, так как осталось четыре минуты, и вот-вот произойдет взрыв. После этого у нас есть целых 108 минут, чтобы погулять по бункеру, осмотреться, собрать все что плохо лежит, сделать фотки. А сфотографировать есть что, четыре бонуса: рисунок на стене, аптечку около склада, рабочий костюм около стиральных машин, кровь на потолке Скажу сразу, есть еще предметы которые можно «посмотреть», но можно ли с ними что-нибудь сделать я не знаю. Это лампа на столике, нарды, штанга, дневник на полке.
И так, пришло время открыть дверь. Для этого, нам нужно всего лишь включить три, уже знакомые нам, панели. Как только последняя будет включена, идем в зал с компьютером. Там есть рубильник, включаем его. Происходит что-то непонятное, все три внутренних двери закрываются и загорается ультрафиолетовый свет. У нас опять четыре минуты, чтобы остановить взрыв. Но прежде чем садиться за компьютер, сфотографируйте карту на двери(бонус). Не волнуйтесь, времени хватит. Теперь можно смело усаживаться за комп, и проявить свою смекалку. Хотя если вы это читаете, то вам она не понадобится.
На вопрос о месте назначения, пишем «Via Domus«. И сразу же набираем «волшебные» числа. Теперь у нас опять куча времени, взрыв очередной раз отложен. Но есть не большая проблемка, мы заперты, которая впрочем легко решаема. На мониторе мы видим меню, с помощью которого мы можем открыть любую дверь. Для этого нам достаточно просто написать букву и нажать ввод. Но не торопитесь, давайте сначала сделаем еще один бонусный снимок. Для этого вводим букву В, и открываем правую дверь(ту, на который была карта). Теперь мы можем зайти в центральную комнату, но опять же, не торопитесь, нам нужно еще включить ультрафиолетовый свет. Выбираем в меню нижнюю строчку, вводим букву D. Нам предлагают пройти незатейливый тест, состоящий всего из двух вопросов. В первом, нам нужно дописать недостающие число, во-втором букву.

1) 3-7-15-31-Х х=63
2) D-F-h-j-X x=L
Теперь мы можем включить свет. Признаюсь честно, я не знаю зачем там два разных включателя света. Достаточно включить первый, и можем уже сделать снимок. Но если включить оба, то картинка будет на много красивее. Поэтому мы врубаем оба, вводим А и В, и идем в центральный зал. Там на двери, мы видим еще одну карту, карту всего острова. Ту самую карту, которую в сериале видел Лок, ту самую, которую рисовал Кельвин. Тот самый Кельвин, который отпустил в Ираке Саида, то самый у которого служил отец Кейт… фотографируем ее(бонус). Все, теперь смело открываем остальные двери и выходим.. пытаемся выйти. В коридоре нас ждет не очень деликатный разговор, с применением грубой, мужской, более того, «иракской» силы.

Если вы не сфотографировали карты на дверях, а такое может случиться(забыли или вышли в коридор), то не переживайте, их можно будет сфоткать в следующем эпизоде, проделав все не хитрые манипуляции со светом и дверьми.

V эпизод.

Один из самых коротких, но в тоже время не самый легкий эпизод, придется не много побегать и понервничать. В награду за это, мы посетим «Темную территорию», и увидим «Черную скалу». Итак..
Придя в себя после «дружеской беседы», мы замечаем что заперты в оружейной комнате. Саид починил наш компьютер, но «Команде А» не понравилось его содержимое. Поговорив с Кейт через дверь, на нас опять накатывает волна воспоминаний, начинается флэшбэк. Нужно сфотографировать компьютер Лизы, но так чтобы она этого не увидела. Встаньте в заде нее, метрах в десяти, и счелкните. Соберите подсказки — письмо и папка на столе, диктофон в другом конце холла, тоже на столе. Кстати, если встать в середине холла и посмотреть на верх, то на балконе мы увидим Херли. После нашего «возвращения в настоящие» опять поговорите с Кейт, объясните ей, что в ноутбуке всего лишь информация, что вы журналист. Как только откроется дверь, и вы выйдите из комнаты, повернитесь на лево и сфотографируйте книгу(2-я полка сверху, бонус). Больше нам здесь делать нечего, уходим.
Теперь наш путь лежит в комнату с магнитом, и наша главная задача отключить его. Найти вход совсем не сложно, как выйдете из бункера, идите прямо, через речку, под водопад. В конце коридора мы видим дверь, но проблема в том, что она заперта. Решение находится быстро — взорвать. Осталось только найти динамит. Бежим на пляж. Поговорив с Херли, узнаем что динамит можно взять в джунглях, на корабле. Так же, нам чуть позже понадобится пистолет, который нам с удовольствием даст Чарли за смехотворную плату — 110$(если не хватает денег, то нечего страшного, зайдете на обратном пути к нему). Больше нам нечего не понадобится, отправляемся к люку. С левой стороны будет стоять черный флажок, который перенесет нас в джунгли.
Тут все как обычно, бежим по проложенному маршруту(черные флажки), попутно прячась от «Дымка» в деревьях. Если у вас не хватило денег на пистолет, то собирайте все что попадется. Здесь же, в джунглях, можно найти машину VW Dharma, и разжиться парой баночек пива. Ту самую машину, которую нашел Херли в фильме, и в который Бен отравил своего отца. Ее можно найти если бежать от начала карты все время прямо, мимо двух деревьев. Сфотографируйте ее(бонус).
Пройдя, точнее пробежав джунгли, мы попадаем в «Темную территорию». Заблудиться там не возможно, просто идите все время пряма. По пути вам попадется один из «других», он будет сидеть на дереве и стрелять по вам. Если у вас есть пистолет, то лучше его убить, а то на обратном пути он будет сильно мешать. В конце нас ждет корабль — Черная скала. Красавиц, даже в таком виде он выглядит внушительно, неподалеку можно найти его якорь. Налюбовавшись и по фотографировав его(если есть непреодолимое желание что-то поснимать) заходите внутрь. Там доступна всего одна палуба, пока одна, в конце который цель нашего визита — динамит. Теперь будьте осторожны, с динамитом нельзя бегать! Иначе он взарвется, и вы повторите судьбу Артца(вот по этому лучше застрелить мужика на дереве). Неподалеку от динамита, лежит скелет(около лесенке на верх), сфоткайте его(бонус). К сожалению больше тут делать нечего, скелетов обыскать нельзя, кусок обшивке на память взять тоже, сувениров не будет. Возвращаемся назад, к водопаду, к двери.
Пришло время увидеть то, что находится за дверью. Закладываем заряд, отходим в другой конец коридора и стреляем в динамит. Путь открыт, спускаемся в низ. Там вы увидите то, что не показывали даже в фильме, увидите то.. в общим сами все увидите. Налюбовавшись подходите к компьютеру, нужно отключить магнит. Вам предложат пройти тест, он не такой уж сложный, но все же:
1) 26-17-20-11-14-5-X x=8
2) Z-X-V-T-X x=R
3) GOD=DOG 394=X x=493
После этого отключаем магнит буквой С. Теперь наш компас работает и мы можем продолжить «Via Domus».

VI эпизод.

 

Довольно таки интересный эпизод. Мы побываем на двух станциях, встретимся с Михаилом, пообщаемся с Джулией. Даже застрелим кое-кого. Поехали..
Точнее будет сказать побежали, так как уровень начинается с небольшого забега с препятствиями. За нами гонится «Дымок», нам в свою очередь надо не дать себя поймать. Нечего сложного тут нету, просто бежим, парой перепрыгиваем препятствия(ЛКМ), а парой проскальзываем под ними(Пробел). С первого раза наверно не получится, но раза с 5 должно точно. Главное вовремя прыгать и пригибаться, а так же не забегать за забор, и старайтесь не наступать в болото, Элиот вязнет. После этого забега, мы попрощаемся с «Дымком», посмотрев в его дымчатые глаза на задымленном лице.
Сразу же мы увидим голубоглазку Джулию. После пары фраз начнется флэшбэк. Вам нужно сфотографировать Лизу и охранника в тот момент, когда последний достанет пистолет. Подсказки — дневник, газета, компьютер. Обратите внимание на балкон, знакомый нам по прошлому эпизоду, там стоит афро-американец, сильно смахивающий на Мистера Эко. После не долгой беседы Джулия отключит питания у забора, чтобы мы могли пройти. Но не торопитесь идти за ней, сначала давайте посетим бункер с красивым названием «Жемчужина«. Пройдите прямо, там будет что-то наподобие поляны. Побегайте с правой стороны у деревьев, там лежит пластиковая колба от пневмопочты(ее плохо видно в траве, поищите). Как только вы возьмете ее, сразу попадете в бункер. Нечего особенного там нету, можно только почитать компьютер и сфотографировать логотип на стене(бонус). Хотя один монитор там включен, но я нечего так и не добился от него, может вам повезет. Насмотревшись и наигравшись с компьютером — выходим.
Теперь наш путь лежит в еще один бункер — Пламя. Поговорите с Джулией, затарьтесь всем необходимым. А нужно нам в принципе не много, лампа с парой-тройкой канистр, факел лучше не берите, его будет часто тушить противопожарная система(если лампы нету, то берите пока факел и канистры, лампу найдете в бункере). Так же, у вас должен быть пистолет, и если хватит денег прикупите предохранителей. Все, можно смело идти в бункер.
Во внутри зажигайте свет и осматривайте все закутки, вам нужно собрать предохранители. Еду и питье можете не собирать, просто они вам уже не понадобятся(хотя, вы можете вернуться к Джулии, если вам что-то не хватит, патроны, бензин и тд). Заблудиться там сложновато, просто идите вперед. В конце увидите эл.щиток, такой же как раньше. Вставляйте предохранители и поднимайтесь по открывшийся лестнице.
Поднявшись, вы попадаете в дом Михаила. Можно походить по нему, посмотреть забавные плакаты сов.эпохи. Правда надписи на них в зеркальном виде, не иначе проделки острова. Можно попробовать разобрать записи Михаила на столе, задача не из легких. Плюс ко всему, в одной из комнат стоит компьютер. Можно попробывать связаться с землей, прослушать запись, но не в коем случае не посылайте сообщение о вторжение(число 77), иначе вы практически повторите ошибку Лока. Разница только в том, что у него было время убежать, у вас его не будет. В последний комнате, на столе лежит карта, сфотографируйте ее(бонус).
Нагулявшись по дому, заходите в дверь и сразу же стреляйте, у вас будет 2-3 секунды прицелиться. После того, как его бездыханное тело рухнет на пол, ждите гостей и… берегите лицо.

VII эпизод.

 

Это последний эпизод нашего необычного приключения, не большой, но довольно таки насыщенный.
Придя в себя, мы оказываемся в запертом помещение, а точнее в аквариуме на станции «Гидра«. В том самом, в котором сидел Джек в фильме. Поговорив с Томом, который пытается выяснить, что мы знаем о «Хансо», Элиот уходит в себя — флэшбек. Короткий и простой флэшбэк, нам нужно спрятаться в маленькой комнате и сфотографировать логотип «Хансо» на кейсе, который доктор Миттвелкорм передает Саво. После ответов на вопросы Томы, нам открывают дверь. Дальше все очень просто, нам нужно обежать все станцию и собрать предохранители, чтобы в конце открыть дверь. В одной из комнат, с бассейном, есть компьютер. С помощью него можно краном поднять акулу из бассейна, так же прослушать запись и почитать о смерти Лизы. Но сначала вам нужно пройти тест.
1) 2-4-8-10-20-22-Х х=44
2) А-B-D-E-G-X x=H
3) Z-X-C-V-X x=B
Все, вводите С и кран поднимет акулу. На ее баку висит прибор, достаньте от туда предохранитель. Больше тут делать нечего, идите к выходу и активируйте панель. За дверью вас ждет Бен и Джулия. После беседы с ними, которая толком нечего не объясняет, вам предлагают сделку. Вас отправят домой, если вы окажите не большую услугу — приведете в ловушку Джека. Делать нечего, придется соглашаться.
На пляже найдите Джека. Поговорив с ним и договорившись встретиться на «Черной скале«, можете сразу отправляться туда, больше здесь делать нечего.
Получив пистолет от Джека, поднимайтесь на верхнюю палубу. Там, в своей фирменной бородке, вас уже поджидает Том. Сделка состоялась, мы получили компас, который укажет нам путь к лодке, в обмен на доктора.. хм, хорошая сделка. Но.. женщины.. эти любопытные женщины.. Кейт следила за нами, и теперь она тоже оказалось в руках у «других». Наконец-то к Элиоту полностью вернулась память, он вспомнил что у человека есть совесть! Он решает спасти друзей по авиакатастрофе. Честно говоря другого выхода и нету, если попытаться уйти, то под укоры Лизы будет конец игры. Итак решение принято, осталось придумать как. С правой стороны лежит динамит, с левой сидят Кейт и Джек. Вам нужно встать так, чтобы загородить Кейт от взрыва, Иначе она погибнет. Встаньте между Кейт и динамитом, а потом выстрелите в последний.
Очнетесь вы от того, что кто-то теребит вас. Это Джулия. Она возвращает вам камеру и говорит, что вам пора бежать к лодке, иначе ее взорвут. У вас есть две минуту чтобы успеть, этого более чем достаточно. Тут все тоже самое как и с «Дымком», перепрыгиваете и пригибаетесь. В конце вас встречает Лок, хитрый лис, который уже давно нашел яхту и по ее названию понял что вы придете сюда.
Ну что, вот и все. Садимся на яхту и отправляемся домой. Вы проделали трудный и тяжелый путь, вы нашли его, вы нашли свой «Via Domus«.

Но что это?! Что это за шум.. этот самолет.. какого черта..

To Be Continued… maybe. =)

 

Бонусные фотографии(Extras)

Третий эпизод.

Номер на люке — когда окажетесь с Локом у люка.
Луч света из люка — как только перейдете на карту с пещерой, не идите за Локом. Вернитесь назад, на карту с люком.

Четвертый эпизод.

Пляж.
Гитара — на пляже, в палатке Чарли.
Самолетик — на пляже, его держит в руках Кейт.
Кресло Лока — на пляже, примерно посередине в деревьях, рядом с джунглями(его можно сфоткать и в 3 эпизоде).

Бункер*.
Аптечка на стене — в среднем зале, около склада.
Кровь Радзинского — в среднем зале, на потолке.
Рабочий кастюм — около стиральных машин.
Рисунок Дезмонда — на стене, большой рисунок с цифрами 108.
Карта к магниту — на двери, когда опустятся двери и загорится ультрафиолетовый свет.
Карта острова — на другой двери, со стороны центрального зала.
*впринцепи все это можно сделать и в пятом эпизоде.

Пятый эпизод.

Книга — в шкафу, около оружейной комнаты(в которой вас заперли).
Фургон Dharma — в джунглях, на пути к «Черной скале»(примерно посередине пути).
Скелет — на корабле «Черная скала», около лестницы наверх.

www.playground.ru

Lost: Via Domus: Прохождение

Четвертый эпизод

Помните, в прошлом эпизоде мы видели последовательность чисел 4 8 15 16 23 42? Сейчас их можно найти в лагере. Цифра 4- на чемодане. Цифра 8- раковины на песке. Цифра 15- правая сторона палатки, это часть фюзеляжа. Цифра 16- ящик под брезентом. Цифра 23 — на тележке для еды в палатке Херли. Цифра 42- в палатке Чарли.

Перейдем к съемкам. Посетите медицинский пункт, чтобы сделать снимок эмблемы. Щелкните самолетик в руках Кейт. Сфотографируйте гитару Чарли. Отыщите на пути к джунглям выброшенное инвалидное кресло Лока и сделайте снимок. Затем спросите, где находится Саид, и бегите в джунгли.

Это интересно: вполне возможно, что действия в фильмах «Монстро» и «Остаться в живых» происходят в одной вселенной. В «Монстро» можно на секунду увидеть логотип Дхарма — сами понимаете откуда.

По лесу по-прежнему нужно передвигаться с помощью ориентиров, но на этот раз используется компас. Вам пишут градус, вы разворачиваетесь в указанную сторону и идете до следующего маркера. Так вы доберетесь до нужной области. Перед входом в нее вы увидите нового персонажа, не забудьте с ним поговорить. Саид возьмет ваш ноутбук, но пускать внутрь откажется. Вернитесь в лагерь и поговорите с Херли.

После разговора вы вернетесь в прошлое. Этот снимок достаточно прост. Щелкните папку, когда ее не будут закрывать руки. После ролика соберите три предмета памяти и поговорите с продавцом. Вы вернетесь на остров. Бегите к Саиду и сообщите то, что узнали. Он пустит вас внутрь, но в бункере вы останетесь в одиночестве.

Идите в комнату направо и введите в компьютер числа 4 8 15 16 23 42. Это нужно сделать до того, как закончится время на таймере над дверью, иначе главный герой скончается в страшных муках. Теперь времени у вас предостаточно. Сначала тщательно соберите все предохранители (они понадобятся в промышленных масштабах) и предметы для торговли. Затем сделайте снимок книги Turn of The Screw, пятен крови на потолке над лампой, медицинского кабинета, костюма парашютиста и фрески в прихожей.

Теперь приступим к решению головоломок с током, коих здесь целых три. Сначала идите к панели у стиральной машины. Верхний ряд- четырехсторонний, трехсторонний (вправо, влево, вниз), двусторонний (влево и вниз). Средний ряд- трехсторонний (влево, вниз, вверх). Нижний- четырехсторонний, ничего, двусторонний (вверх и вправо).

Панель у входа в прихожую. Верхний ряд- двусторонний (вправо и вниз), трехсторонний (влево, вниз, вверх), двусторонний (вправо и вниз), двусторонний (влево и вверх). Средний ряд- четырехсторонний, трехсторонний (влево, вправо, вверх), трехсторонний (влево, вправо, вверх). Нижний ряд- четырехсторонний, двусторонний (влево и вверх).

Последняя панель у кроватей. Верхний ряд- четырехсторонний, двусторонний (вправо и вниз), двусторонний (влево и вниз). Средний ряд- четырехсторонний, двусторонний (влево и вверх), двусторонний (вправо и вниз), двусторонний (вверх и направо). Нижний ряд- двусторонний (вправо и вверх), трехсторонний (вправо, влево, вверх), четырехсторонний.

Вернитесь в комнату с компьютером и активируйте пульт. Вас запрут в комнате и пообещают убить в течение четырех минут, если вы не поймете, как отсюда выбраться. Бегите к компьютеру и введите VIA DOMUS. Затем наберите D, чтобы перейти к тесту на IQ. Первый ответ- 63, второй — L. Затем наберите A, B и C, чтобы отпереть двери.

Это важно: в локализованной версии загадки, а соответственно, и ответы могут быть другими.

В принципе, можно на этом закончить — для этого достаточно выйти в прихожую. Но мы займемся снимками, иначе вы не получите дополнительные воспоминания. Выберите Blast Door Menu и нажмите A. Отыщите ставший видимым рисунок и сделайте фотографию.

Вернитесь к компьютеру, зайдите в Blast Door Menu и выберите B. Бегите в жилую область и сделайте второй снимок. Снова вернитесь к компьютеру и нажмите C. Если вы все делали быстро, должны уложиться в четыре минуты. Поэтому выходите в коридор и смотрите ролик. Четвертый эпизод пройден.

Пятый эпизод

Когда погаснет свет, чиркните зажигалкой, чтобы увидеть призрак. Поговорите через дверь с Кейт, чтобы вернуться в прошлое. Встаньте за спиной девушки и сделайте снимок экрана ноутбука. Стоять нужно не слишком близко, иначе он закроет компьютер. Лучшая позиция- у колонны. Отыщите три предмета и поговорите с девушкой, чтобы вернуться на остров.

Выходите из здания и бегите в водопад напротив. Там вы найдете дверь, которую не открыть без динамита. Вернитесь на побережье и спросите у Херли, где можно найти динамит. Он отправит на территорию черного тумана. Вход в эту область около бункера — он помечен черной тряпкой. Мимо не пройдете.

Это важно: надеюсь, вы купили пистолет, потому что без него вскоре нельзя будет продвинуться по сюжету.

Как прятаться от черного дыма и пользоваться указателями, вы уже знаете. Прежде чем покинуть территорию, постарайтесь сфотографировать автомобильный фургончик. Выбравшись с территории черного тумана, пробегите мимо Другого (или застрелите, если у вас есть пистолет) и идите к кораблю. Сделайте снимок скелета в трюме, подберите динамит и возвращайтесь к бункеру.

Только не вздумайте бежать, если не хотите взорваться. Также динамит детонирует, если в вас попадет Другой. Поэтому, прячась в укрытиях (это потребуется, если вы не прикончили снайпера), медленно ковыляйте в область с черным туманом. Этот диковинный монстр теперь летает по строгим маршрутам, поэтому пробраться мимо него не составит труда.

Дойдя до бункера, идите под водопад и установите взрывчатку на дверь. Отойдите подальше и стрельните по динамиту. Заходите в комнату и отыщите компьютер. Вам нужно пройти очередной простенький тест. Правильные ответы таковы- 8, R, 493. Затем можете посмотреть разные меню, а когда надоест, выберете Neutralize Reactor, чтобы закончить эпизод.

Шестой эпизод

Эпизод начнется с пробежки. Бежать нужно что есть сил, перепрыгивая бревна и подкатываясь под деревьями. Чтобы не застрять в воде, двигайтесь исключительно по бревнам. После сценки поговорите с Джулией, чтобы вернуться в прошлое. Сделайте снимок девушки и охранника, когда он будет показывать ей пистолет.

Это важно: если вы попытаетесь пройти через столбы, главного героя убьет звуковым ударом.

Затем соберите предметы и поговорите с охранником. Снова пообщайтесь с девушкой, а потом с охранником. На этом воспоминания закончатся, и вы вернетесь на остров. Расскажите Джулии то, что узнали, и она пропустит вас за ограждение. Приобретите у нее нужные товары — мы сейчас будем долго ходить в темноте — и ступайте в следующую область.

Идите вниз и сделайте снимок эмблемы на стене. Затем идите в темноту. Тщательно обыскивайте все комнаты и собирайте предохранители. Вскоре понадобится особенно много двусторонних. Дойдя до панели, приготовьтесь к очередной головоломке с током.

Это важно: если пойти вниз по лестнице, вы найдете еще один двусторонний выключатель.

Верхний ряд- двусторонний (вправо и вниз), двусторонний (вверх и вправо), двусторонний (влево и вниз). Средний ряд- двусторонний (влево и вниз), двусторонний (вправо и вниз), двусторонний (вправо и вниз). Нижний ряд- двусторонний (вверх и направо), двусторонний (влево и наверх), трехсторонний (вправо, влево, вверх).

Теперь можно пройти внутрь. Подберите патроны, погасите фонарь и обследуйте комнату. На столе вы можете сделать снимок последней карты (первые две мы сделали в бункере в четвертом эпизоде). Также вы можете полазить в компьютере, но не выбирайте меню Mainland Communications, иначе герою крышка. Затем зайдите в комнату и пристрелите человека в черном костюме, с пистолетом в руках. После сценки эпизод закончится.

Седьмой эпизод

Очнувшись в непонятной комнате, поговорите через стекло с Томом, чтобы начать вспоминать. В коридоре идите в левую комнату и спрячьтесь в укрытии (там появится соответствующая надпись). Затем сделайте снимок чемодана, когда его передают из рук в руки. На этом воспоминание закончится, и вы вернетесь на остров.

Поговорите с Томом и подождите, пока он не откроет дверь. Теперь придется побродить по коридорам бункера, чтобы найти выход и собрать как минимум шесть трехсторонних и три четырехсторонних предохранителя. Без них дальше не пройти, поэтому внимательно осматривайте помещения.

Дойдя до комнаты с водой, используйте компьютер, чтобы начать тестирование. На этот раз вопросов три, а ответы таковы- 44, H, B. Получив доступ к меню, поднимите платформу и заберите с акулы предохранители. Затем идите к закрытой двери и отыщите панель. Последняя в игре головоломка с током.

Верхний ряд- трехсторонний (влево, вниз, вверх), четырехсторонний, трехсторонний (вправо, вниз, вверх), четырехсторонний. Средний ряд- трехсторонний (вниз, вправо, вверх), четырехсторонний, трехсторонний (вниз, вверх, влево). Нижний ряд- трехсторонний (влево, вправо, вверх), трехсторонний (влево, вправо, вниз).

Зайдите в комнату и поговорите с людьми. Затем вы окажетесь на пляже. Пообщайтесь с Джеком и идите к древнему кораблю, где мы находили динамит. На этот раз, к счастью, не придется прятаться от черного тумана. Снова поговорите с Джеком и поднимайтесь по лестнице на верхнюю палубу.

Это интересно: конечно, мы уже знаем из сериала, что на «Черной скале» есть динамит. Но в игре тут самый настоящий склад взрывчатки.

После сценки заберите компас, лежащий на бочке, встаньте перед Кейт и стрельните по динамиту. Все ушли, а нам пора бежать. Вспоминайте начало шестого эпизода. Сейчас предстоит то же самое, только на время. Добравшись до пристани, смотрите ролик, за которым последуют титры.

Игра пройдена, но, в духе оригинального сериала, в итоге ничего не понятно. Остается только гадать, строить предположения и надеяться, что если Ubisoft озаботится сделать продолжение, оно будет более разнообразным в плане игрового процесса.

Фотографии

Фотографирование — пожалуй, самое удачное, что есть в Lost: Via Domus. Задачи в этой мини-игре достаточно просты. Вам нужно сделать удачную фотографию, чтобы открыть воспоминания или чтобы узнать дополнительные сведения.

Съемки проходят в три этапа. Сначала вы находите удачное место и включаете камеру. Впрочем, мы не всегда можем двигаться, поэтому иногда первый этап отсутствует. С помощью удаления и приближения делаем нужный обзор. Это можно легко проверить- сделайте снимок. Если внизу загорится зеленая лампочка, значит, вы все сделали правильно. Затем наводим фокус. Вот это уже посложнее.

Нужно внимательно отслеживать, когда объект съемок станет четким. Как вариант, можете постоянно немного менять фокус, одновременно делая снимки. Найдя нужный — при условии, что вы правильно выбрали обзор, — вы сделаете снимок, и главный герой вспомнит прошлое. Самые сложные фотографии нужно делать в воспоминаниях. Труднее всего понять, что именно нужно снимать.

Вам немного подсказывают вначале, показывая разорванную фотографию. По ее обрывкам нужно понять, что и как снимать. В прохождении вы найдете все семь фотографий, по которым сразу определите, что и как снимать. Обычные фотографии сделать гораздо проще. Но вот что именно снимать- зачастую большая загадка. Впрочем, делать эти снимки для прохождения игры совсем не обязательно. Однако в статье вы найдете все предметы, которые можно сфотографировать, а также описание того, где их искать.

Головоломки с током

Эту головоломку вам будут подсовывать с начала до конца игры, не меняя условий, а только добавляя сложности.

Ее смысл достаточно прост. Есть электрический щиток с разъемами для предохранителей. Есть три типа предохранителей. Вам нужно провести ток от источника питания до датчика или нескольких датчиков. И все бы ничего, но на каждый датчик нужно дать напряжение в определенном диапазоне. На один подать 80-90 вольт, на другой 50-60, а на третий — вообще не больше 10. На входе напряжение в 100 вольт, но различные предохранители понижают его на определенное число. Каждый предохранитель, кроме тех, что заранее намертво впаяны в разъемы, можно вращать, тем самым изменяя электрическую цепь. Вот таким образом, понижая напряжение и меняя направление тока, нужно правильно подключить каждый датчик.

Сами головоломки не слишком сложные, куда больше угнетает необходимость искать предохранители. Они расходуются при каждой головоломке, поэтому их приходится собирать или покупать. Какие предохранители понадобятся и в каком количестве, вы можете прочитать в прохождении.

Статья публикуется с разрешения редакции журнала «Игромания». Автор Александр Тараканов.

stopgame.ru

Прохождение игры: Lost. Остаться в живых (на русском языке)

Прохождение игры: Lost. Остаться в живых

Англо — язычное название игры: Lost Via Domus

Глава 1. Форс Мажор

На борту авиалайнера “Ошаник 815”. Главный герой Эллиот. Катастрофа. Идет ролик.

На острове герой приходит в себя. Болит голова и ничего не помнит. Ищет самолёт, пытается с кем-нибудь поговорить. Поговорить надо с Кейт (войти в разговор клавишей Enter, или левой кнопкой мыши). Выйти – Backspace или правой кнопкой мыши. Кейт даёт бутылку воды. С этим моментом связано воспоминание того, что произошло в самолете до катастрофы.

Первый флешбек.

Первое воспоминание, первый снимок. Нужно снять Кейт в тот момент, когда стюардесса протягивает ей бутылку воды. Настройки камеры следуют. Когда снимок удастся, нужно вспомнить эпизод.

Возврат в действительность. Кейт подсказывает Эллиоту, как найти то, что осталось от самолета – следовать за псом. Следует…

Вот и останки самолета. Несколько человек живы. Эллиот пытается оказать помощь раненым, разговаривает со всеми на пляже. От Джека получает задание – помочь Локку остановить утечку горючего из бака, иначе последует взрыв. Локк посылает героя к блоку питания. Первая и самая простая схема. Входим левой кнопкой мыши. Дальше следует учитывать напряжение и направление тока к конечному предохранителю (направление тока можно менять, нажимая правой кнопкой мыши на свече). Как только все правильно сделано, следует ролик.

Первое утро на острове закончилось, наступила ночь…
Эллиот встречает Джека, разговаривает с ним. Джек советует найти свои вещи, чтобы вспомнить себя (кто есть кто). Рекомендуется осматривать все вещи и подбирать нужные предметы, воду и фрукты. В дальнейшем можно будет обмениваться с другими. В конце пляжа находится пустой рюкзак – камеры нет. Незнакомец из самолета (мужчина в черном костюме) нападает на Эллиота, требуя камеру и угрожая, затем избивает его. Конец первых суток.

Глава 2. Второй день

Утро. Герой видит ребят, выбегающих из леса в сильном испуге…” Монстр!” – кричит Чарли. Кейт, Джек и Чарли видели Черный Дым. Эллиот общается с ними. Разговаривая с Кейт, продолжает квест. Надо обойти пляж и поговорить со всеми, собрать урожай фруктов. Особенно важно поговорить с Клер. Расспрашивая её о камере, Эллиот узнаёт, что часть самолёта упала в джунглях. Там может быть камера. Но Джек стоит на страже тропинки в джунгли и никого не пускает. Разговор с ним ничего не дает, кроме дальнейшего квеста…

Флешбек.

Новое фото. Нужно сфотографировать позирующую девушку и рыбака слева

И, конечно, все вспомнить. Девушка, оказывается, тоже репортер.

Реальность.

Нужно еще раз поговорить с Джеком. Придется выманить его с поста, сказав, что беременной Клер плохо.

Джунгли… Эллиот видит куски самолета и по этим ориентирам продвигается, то и дело, находя что-нибудь полезное. Встречает Локка, получает совет. Прячется от Черного Дыма. Оказывается, на острове кроме пострадавших есть еще люди. Они открывают стрельбу по Эллиоту, но Черный Дым не дремлет! Ориентируясь на обломки самолёта, и прячась от Дыма в зарослях бамбука, Эллиот выходит к пещерам и встречает Майкла, рубящего лес для строительства плота. Разговаривает с Майклом. Нужно обменять на воду и фрукты не меньше двух факелов, зажигалку Майкл даст. Пройти пещеру будет страшно и трудно, но нужно… Зайдя в пещеру нужно зажечь факел и вперед! Идти быстро и смотреть под ноги! Поблуждав немного, Эллиот выйдет из пещер и увидит, что искал…

В самолёте, все, обследовав, находит две панели электрощита – рабочую, но не работающую и нерабочую. Вытащив из неработающей панели предохранители и вставив их в другую панель, нужно будет собрать очередную схему.

Забирает камеру и ноутбук из открывшегося отсека. Ноутбук поврежден. Выходит из самолета и встречает “других”… Это Бен, Джульетт и… Том, что “огрел” Эллиота по голове, подкравшись сзади.… Получив укол от Джульетт, Эллиот теряет сознание. Тьма.

Глава 3. Дорога домой

Очнулся Эллиот на острове.… Надо починить ноутбук. Разговаривая со всеми подряд, узнаёт, к кому можно обратиться за помощью. После разговора с Локком, Саидом и опять Локком откроется новый квест.

Флешбек.

Новый снимок и новые воспоминания. В этот раз надо запечатлеть момент, когда репортёр опирается на прилавок, и чтобы в кадр попала вывеска Rico’s Shop.

Оказывается, Локк – инвалид и это его инвалидную коляску видел Эллиот на пляже. Шантажируя Локка, Эллиот вынуждает того отвести его к нужному месту. Локк ведёт… мимо бункера в пещеры. Там Эллиот встречает репортершу и вспоминает её имя – Лиза…

Действительность.

Поговорив с Локком и купив у него масляную лампу, Эллиот идет дальше.… В яме видит останки женщины и компас с надписью Via Domus. Компас должен указать путь домой.

Глава 4. 42

Взрыв в джунглях… Эллиот запомнил координаты по компасу и решил идти в джунгли к месту взрыва. Разговор с Харли.

Путешествие по джунглям, встречи. Найдя открытый взрывом люк, Эллиот видит два флажка – красный и чёрный. Дальше встречает Саида. Накатывают воспоминания.

Флешбек.

Эллиот в магазине Рико. На столе документы – биография некого Зорана Саво. Эллиот делает фотографию документов.

К нему подходит Лиза и говорит, что Эллиот украл её материал.

Действительность.

Эллиот называет имя Зорана Саво, и Саид пропускает его в бункер. Дальше их разделяет захлопнувшаяся дверь. Саид кричит через дверь Элиоту, чтобы он каждые 108 минут вводил в компьютер 4 8 15 16 23 42, пока Саид придёт на помощь.

Наконец, происходит что-то, действительно, интересное.…
Надо сделать три фотографии -это рисунок 108 с солнышком на стене, аптечка с вакциной около столика и рисунок карты связи станций на двери (но это чуть позже).

Эллиот собирает по всему бункеру разбросанные предохранители, чтобы запустить три панели для подачи тока, которые находятся в спальне, в тренажерном зале и у самого входа.


Эллиот запускает электричество, но ничего не происходит.

Он идёт в комнату с компьютером и видит другой компьютер с тремя лампочками. Это рубильник. Запускает рубильник. Неожиданно закрываются все двери, циферблат переключается на 4 минуты, в комнате фиолетовый свет. Эллиот видит на двери карту станций, заходит в компьютер. Появилась надпись: “Введите слово, чтобы найти дорогу домой”. Эллиот вспоминает про компас и вводит “Via Domus “. Остаются несколько секунд и он вводит 4 8 15 16 23 42. Всё стабилизировалось. На экране появляется тест IQ of Dharma Initiative. Это легко.… На экране появляется выбор: A: закрыть все двери, B: открыть все двери, C: включить фиолетовый фон. Эллиот открывает все двери. Дальше нужно сфотографировать карту на двери. Введя ключевое слово: “Via Domus”, отгадав тест№1: 3 – 7 – 15 – 31 – 63 , затем тест№1: D – F – H – J – L, выбирает – Open all doors. Эллиот выходит, но встреченный им Саид отправляет последнего в нокаут. Опять тьма.

Глава 5 Отель Персефон

Эллиот в темном каменном мешке с одной зажигалкой в инвентаре. Говорит через дверь с Кейт.

Флешбек.

Отель Персефон. Зовано Саво вместе с тем человеком в черном костюме, что угрожал Эллиоту, у лифта.. Охранник.

Эллиот видит Лизу, работающую с ноутбуком. Он фотографирует экран ноутбука

Затем подходит к Лизе и говорит с ней. Лиза уходит.
Бункер. Эллиот разговаривает с Кейт и она открывает дверь. Говорит, что Саид видел всю информацию на ноутбуке и что за закрытой стальной дверью сильное магнитное излучение. Выменяв пистолет у Кейт, выходит из бункера и, пройдя водопад, находит потайную дверь. Она заперта, придётся взрывать динамитом. Идет к люку, и, подойдя к чёрному флажку, переносится на темную территорию к Чёрной скале.

Следуя по флажкам и прячась в бамбуке при приближении Чёрного Дыма, короткими перебежками Эллиот добирается до нужного места. Квест продолжается.

Чёрная Скала. Это большой разрушенный корабль. Эллиот находит динамит. Назад возвращается, осторожно переходя от флажка к флажку и прячась в бамбуке.… Вот и вожделенная дверь. Положив динамит у подножия, и отойдя на достаточное расстояние, стреляет – взрыв и дверь открыта!

Эллиот заходит внутрь и видит огромный магнит с большим количеством разбитых компьютеров. К счастью, основной компьютер остался цел. Эллиот входит в компьютер и видит очередной тест IQ. Он легко отвечает на него.
Тест№1: 26 – 17 – 20 – 11 – 14 – 5 – 8
Тест№2: Z – X – V – T – R.
Тест№3: God is to Dog what 394 is to 493

Появляется надпись: “Отключить магнит”. Эллиот отключает, видит, что компас перестал хаотично крутиться и стал нормально показывать. Но появляется надпись: “Эллиот, мы знаем, что ты сделал. И мы найдём тебя”…

Глава 6 Независимо от того, что будет

Джунгли. Эллиот идёт по компасу. Шум, падают деревья. Эллиот видит, как на него надвигается Чёрный Дым.
Первая мини-игра. Надо бежать, но падать нельзя больше двух раз.… Вперёд! (На экране подсказки, как маневрировать.)
Чёрный Дым всё-же достигает Эллиота. Преграждает путь, свалив огромное дерево. “Обнюхав” Эллиота, удалился. Появилась Джульетт. Эллиот c ней беседует.

Флешбек.

Эллиот делает фотографию Лизы и охранника у лифта.

Джульетт отключает столбы и предлагает Элиоту идти через станцию «Пламя».

В подвале станции «Пламя» Эллиот находит электрощит, который открывает дверь на верхний этаж. Ставим транзисторы

На станции побродите по дому, загляните в компьютер и убейте Михаила.
Эллиот потеряет сознание от попавщего в него дротика со снотворным.

Глава 7 Хуже, чем тысяча слов

Аквариум. Станция “Гидра”.

Эллиот просыпается в комнате с перегородкой из толстого стекла.

Флешбек.

Эллиот в доме в японском стиле. Он заходит в одну из комнат и прячется за стеной. В комнату входят Зоран Саво и незнакомый мужчина. У мужчины чемодан со странной эмблемой Фонд Хансо. Нужно сделать правильную фотографию передачи чемодана из рук в руки.

Станция “Гидра”. Эллиот говорит с Томом, пытается понять, что происходит… Том уходит. Открывается дверь этой комнаты. Эллиот выходит и видит огромный коридор.

Выходит к бассейну с мёртвой акулой. Около бассейна компьютер. Опять тест и подъём акулы из бассейна. На акуле эмблема станции “Лебедь”. Эллиот идёт дальше и видит последнюю дверь. Он запускает электрощит. Дверь открывается. В большой комнате за столом Бен и Джульетт. Бен предлагает привести Джека в обмен на свободу. Эллиот соглашается.

Станция “Лебедь”

Надо собрать все предохранители. Чтобы взять предохранитель с акулы, нужно пройти тест.
Тест№1: 2 – 4 – 8 – 10 – 20 – 22 – 44
Тест№2: A – B – D – E – G – H
Тест№3: Z – X – C – V – B
Потом нажать С, чтобы поднять акулу из бассейна.
Включить электрощит.

На пляже. Эллиот находит Джека в конце пляжа. Договариваются встретиться у Чёрной скалы. Эллиот идёт в джунгли. А переговорив с Джеком, дальше к Чёрной Скале.

Там его ждёт Джек. Они поднимаются на верхнюю палубу и доходят до ближайшего динамита. К ним подходят Том, который держит Кейт “на мушке” и еще один ”другой”. Том уверяет Джека, что Эллиот предатель.

Флешбек.

Та же комната в японском стиле. Заходит все тот же мужчина в черном костюме и Лиза. Её допрашивают. Эллиот всё видит, фотографирует и в этот момент раздаётся выстрел. Лиза падает. Эллиот тоже падает от неожиданности и этим обнаруживает себя. Бежит. Очнувшись от воспоминаний, Эллиот видит, что Джек и Кейт на коленях перед “другими”. Он стреляет в динамит около Тома и успевает закрыть своим телом Кейт. Теряет сознание.

Очнувшись, видит Кейт и Джека. Они спорят. Эллиот опять теряет сознание. Очнувшись, видит Джульетт. Она сообщает, что Бен послал людей взорвать лодку, на которой можно уплыть с острова. Джульетт отдаёт камеру и говорит, что у Эллиота есть две минуты, чтобы добежать до причала.

Это вторая мини-игра, но уже на скорость и упасть можно только раз. Удачи!

Эллиот успевает добежать до причала. Там уже стоит Локк. Эллиот прощается с Локком, садится в лодку под названием “Via Domus” и уплывает.

Вдруг… Эллиот слышит звук и видит фиолетовый луч, исходящий из бункера… авиалайнер “Ошаник” рейс 815 падает и разламывается пополам!

Эллиот очнулся. Он лежит на пляже. Слышит крики, звуки турбины, видит разбросанные вещи, обломки самолёта. К нему подбегает Лиза и, обнимая, говорит: “Эллиот, дорогой, слава Богу, что ты остался цел!

proxod-igr.ru

Lost: Via Domus: Прохождение

В 2004 году где-то над Тихим океаном потерпел крушение авиалайнер 815. Так началась история сериала Lost (в переводе Первого канала- «Остаться в живых»), завоевавшего миллионы поклонников по всему миру. В 2005 году поползли слухи, что Ubisoft собирается сделать игру по сериалу.

Затерянный в океане

Игра начинается с пресловутой авиакатастрофы. Вот только, чтобы не тревожить «священную корову», сценаристы ввели нового героя, которому придется пройти свои испытания на таинственном острове. Мы играем за безымянного фотографа, в результате катастрофы потерявшего память и вынужденного искать себя в прошлом. Согласно традиции сериала, в его шкафу немало скелетов, но шанс на искупление есть.

Только не пытайтесь приобщиться к «Остаться в живых» с помощью игры. Это путешествие только для преданных поклонников или тех, кто, как минимум, в курсе происходящего. Вам никто не собирается рассказывать предысторию, по умолчанию вы уже должны все знать. В противном случае останется только гадать, что это за таинственный бункер, черный туман и кто вообще постоянно стреляет в героя с деревьев…

Но даже если вы горячий поклонник сериала, не думайте, что Lost: Via Domus раскроет или дополнит киношную вселенную. История фотографа, страдающего амнезией, развивается параллельно сюжету сериала, никоим образом не взаимодействуя с ним. Точками соприкосновения остаются лишь знакомые персонажи, локации и основные события сериала, которые мы наблюдаем со стороны.

Герои сериала также не торопятся раскрывать характеры, предпочитая отделываться от персонажа дежурными фразами. В лучшем случае вам выдадут информацию, необходимую для продвижения по сюжету. Некоторые герои, такие как Сойер или Майкл, вообще превратились в ходячие магазины, продавая факелы, топливо и оружие за пригоршню кокосов.

Впрочем, и при такой отстраненности от сюжета сериала Lost: Via Domus все-таки сумел породить несколько логических нестыковок. Все противоречия разрешили продюсеры сериала, в одном из интервью уточнившие, что события в игре совсем не претендуют на истинные. Дескать, мало ли чего там сценаристы игры придумали, в сериале все может быть совсем по-другому.

Тем не менее, несмотря на то, что игра в большей степени просто иллюстрирует основные события первых двух сезонов, разработчикам удалось сохранить дух сериала. В Lost: Via Domus присутствует загадка, атмосфера таинственности с легким налетом мистики. В этом игра действительно напоминает «Остаться в живых», что дорогого стоит.

Чтобы добиться большего эффекта, Via Domus разделен на семь эпизодов, каждый из которых построен по примеру очередной серии «Остаться в живых»: обязательно с интригующей концовкой и началом, кратким пересказом предыдущих событий и фирменной заставкой. Ролики поставлены достаточно неплохо, вполне в духе сериала.

Разделение труда

Не последнюю роль в создании атмосферы играет графика. Пейзажи вышли на редкость захватывающими, особенно красива игра на высоких разрешениях. Правда, персонажи проходят сквозь листву, а лица большинства героев получились откровенно неудачными. То же самое можно сказать и про озвучку. Если голоса Джейка и Кейт еще напоминают голоса актеров сериала, то речь прочих персонажей невероятно далека от сходства.

Игровой процесс выполнен в духе Fahrenheit и Dreamfall — минимум классических загадок, больше разговоров и действия. В целом, это хорошо, но в Lost: Via Domus слишком мало разнообразия. Разработчики обмусоливают пять-шесть приемов на протяжении всей игры.

Мы в обязательном порядке: а) побродим по лесу, отыскивая дорогу с помощью ориентиров, б) попрячемся от черного тумана, в) погуляем в темноте с факелами, г) побегаем от монстра, д) поснимаем фотографии, ж) займемся ремонтом электрических щитков. По желанию можно пострелять по Другим, которые сидят на деревьях в джунглях, поджидая жертву.

И в этом не было бы ничего страшного — далеко не всякая хорошая игра должна быть комплексной. Но нужно было хотя бы менять составляющие и условия. Если мы прячемся от монстра, это обязательно происходит в банановой роще, а черный туман всегда неожиданно выныривает, стоит посмотреть на ориентир и немного пройти вперед.

Нельзя сказать, что все так уж плохо — напротив, достаточно увлекательно, но ближе к концу игры приедается. К тому же нарушена целостность повествования, а сюжет идет отдельно от игрового процесса.

Самая удачная находка- фотографии. Периодически, как мы к этому уже привыкли в сериале, показывают прошлое главного героя. В нем, как обычно, открываются интересные подробности из жизни персонажа. Но вы не просто смотрите сценку. Чтобы вспомнить, что именно произошло — а главный герой, как вы помните, потерял память, — вам нужно сделать правильную фотографию. Для этого приходится выбрать место для съемки, нужную дистанцию и сфокусировать объектив.

Фотосъемка — это своеобразная мини-игра, которая весьма интересно обыграна и требует активной мозговой деятельности. Не смею утверждать, что такого нигде не было, но это уж точно не заезжено. Вторая головоломка- по ремонту испорченных электрических щитов- более классическая, поэтому не вызывает столь бурных эмоций.

Сгинувший на острове

Основная проблема Lost: Via Domus в том, что он весьма слаб как игра. Успех The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay доказал, что игра ни в коем случае не должна быть придатком к фильму. «Остаться в живых» наступает на старые грабли, по которым дружными рядами прошлись прочие игры по кинолицензиям. Несмотря на нового героя, его история и сюжет игры никоим образом не дополняют и не раскрывают вселенную.

Lost: Via Domus рассчитан на преданных поклонников сериала. Игроку, никогда не смотревшему «Остаться в живых», события, показанные в игре, покажутся набором плохо связанных и бессмысленных действий. Впрочем, в этом нет ничего удивительного — ведь два сезона сериала были ужаты в жалкие пять часов. Именно столько времени потребуется для прохождения.

Игра сгодится как интерактивная экскурсия по известным локациям сериала и отличный иллюстратор основных событий. Это, несомненно, порадует поклонников «Остаться в живых», но отпугнет всех прочих. А несколько удачных идей не могут вытащить игру на достойный уровень.

Жить или не жить?

Lost: Via Domus в плане игрового процесса очень прост. Собственно, все, чем нам предстоит заниматься на протяжении игры, за исключением, пожалуй, разговоров, описано в этой главе. Но про это и сказать особенно нечего: подходите к персонажу, начинаете диалог и выбираете все фразы. О последствиях можете не думать, никакого реального выбора у вас нет.

Торговля

Суровые законы капитализма действуют даже на таинственном острове, поэтому приготовьтесь к тому, что практически все продается и покупается. Нет, конечно, сюжетные предметы вы получите за просто так, но если хотите серьезно облегчить прохождение, придется заняться торговлей.

Денег в игре нет, но все товары имеют определенную цену. Да здравствует натуральный обмен! Допустим, вы хотите купить обойму для пистолета, стоящую тридцать долларов. Чтобы ее приобрести, нужно предложить шесть бутылок воды по пять долларов каждая или тридцать плодов папайи по доллару за штуку. Если вы не можете подобрать точную сумму — извините, придется переплачивать.

Вещи в избытке валяются на земле, песке, в коридорах странных зданий, поэтому все, что вам нужно, — тщательно обыскивать местность и собирать, собирать, собирать… Предметы можно разделить на три группы- сюжетные, для пользования и продажи, только для продажи.

Сюжетные. Цифровой фотоаппарат- для съемок фотографий. Компас Via Domus- для поиска ориентиров в джунглях. Предохранители- для головоломок с током. Ноутбук- чтобы отдать и забыть. Аккумулятор для ноутбука- отдать вместе с ноутбуком и получить по лицу. Зажигалка- для зажигания факелов, керосиновой лампы и кратковременного освещения помещений. Керосиновая лампа- для света во тьме, не тухнет от воды. Пистолет- для убийств.

Для пользования и продажи. Факел- для освещения помещений, гаснет от воды и летучих мышей. Обойма для пистолета- запасные патроны. Керосин- топливо для керосиновой лампы.

Для продажи. Шоколадка, «Одиссея» Гомера, кокосовый орех, пища, папайя и бутылка с водой.

Путешествие по ориентирам

В джунглях вам придется бродить от одного ориентира к другому, чтобы попасть в следующую область. Указателями могут служить обрывки ткани, обломки самолета или таблички — от формы содержание не меняется. Пользоваться ими просто: подходите к указателю, нажимаете клавишу Enter, и герой разворачивается в нужную сторону. Все, топайте до следующего указателя.

Иногда вам не сразу указывают, куда идти, а просто пишут градус. Тогда нужно использовать компас. Смотрите на него, поворачиваетесь в нужную сторону и опять-таки топаете до следующего ориентира. Если вы все-таки заблудились, вас сначала вежливо об этом предупредят, а потом предложат вернуться к началу уровня.

Снайперы

Другие с винтовками сидят на деревьях и стреляют в главного персонажа, когда тот проходит мимо. Делают три выстрела, но попадают только на третий. Потом перезаряжают оружие. При попадании экран краснеет, но через некоторое время раны чудесным образом затягиваются. От стрелков можно убегать или убивать их из пистолета, который еще предстоит купить. Чтобы прикончить Другого, вам понадобятся два точных выстрела в любую часть тела.

Черный туман

Одна из главных загадок сериала усердно рыщет по лесу и, найдя главного героя, моментально его уничтожает. Черный туман нельзя победить, только спрятаться. Для этого сгодятся банановые рощи. Отличное укрытие, ничего не скажешь.

Понять, что черный туман где-то рядом, можно, разумеется, визуально, а также по музыке и звукам. Спрятавшись в банановой роще, сидите до тех пор, пока не успокоится сердце главного героя. Иногда черный туман появляется один-два раза в области, а иногда с пугающей регулярностью. Обычно прятанье от страшного монстра совмещается с путешествием по ориентирам.

Путешествия в темноте

Зайдя в темную пещеру или помещение, нужно сразу зажечь факел, лампу или зажигалку, чтобы не быть сожранным таинственным зверем. Лампа расходует керосин, зато дольше горит и не боится воды. Факел дешевле, его можно найти, но он быстрее прогорает и гаснет от воды и летучих мышей. Зажигалка дается просто так и вечна, но быстро нагревается.

Путешествия в темноте достаточно просты. Как можно быстрее идите вперед, если факел или лампа погасли (кончилось топливо, потушили летучие мыши), быстро зажигайте снова и двигайтесь дальше. Иногда встречаются светлые участки- тусклая лампочка, свет через крышу,- где можно передохнуть, не опасаясь быть сожранным невиданным зверем. Всего в игре придется трижды ходить в темноте.

Бег с препятствиями

В начале шестого и в конце седьмого эпизода вам придется изрядно побегать. Задача достаточно простая- добежать до нужного места прежде, чем героя догонит монстр или закончится время. Во время бега нужно перепрыгивать бревна, камни и пропасти, подкатываться под поваленными деревьями и бегать точно по доскам, когда требуется пройти болотистую местность.

Прохождение

Первый эпизод

Очнувшись после крушения самолета, поднимайтесь и идите вперед. Собственно, никуда больше пойти не получится, потому что, несмотря на обилие джунглей вокруг, на самом деле мы бродим по «коридору». Вскоре вы встретите девушку, которая будет исчезать, стоит к ней подойти. Играя в догонялки с призраком, вы вскоре дойдете до Кейт.

Задайте ей все доступные вопросы и подождите, пока на героя не нахлынут воспоминания. Это первое путешествие в прошлое, и чтобы «активировать» воспоминания, нужно сфотографировать Кейт, когда ее в наручниках вводят в салон. Затем поговорите со стюардессой, чтобы вернуться на остров.

Снова поговорите с Кейт и пообещайте рассказать всем, что она заключенная. Она сразу подскажет, как выйти на пляж. Заходите в джунгли за ней и бегите за собакой. Если вы отстали, подзовите собаку свистом (клавиша «пробел»). Выйдя на пляж, поговорите с Джеком, который сразу даст задание отключить подачу топлива.

На заметку: вот вам и первая нестыковка- в сериале взрыва избежать не удалось.

Подойдите к самолету со стороны джунглей и активируйте панель. Вот и первая загадка. Условия таковы: вы должны подвести ток к датчику, причем напряжение нужно понизить до чисел, указанных в зеленой зоне, чтобы отключить подачу топлива. В наличии три типа предохранителей: двусторонний- понижает ток на пять вольт, трехсторонний- понижает ток на пятнадцать вольт, четырехсторонний- понижает на тридцать вольт.

Не забывайте, что предохранители можно вращать, чтобы поменять направление тока. Звучит достаточно запутанно, но стоит взглянуть раз живьем, как вы сразу поймете, что от вас требуется. Предохранители нужно поставить в следующем порядке (слева направо): двусторонний (влево и вниз), двусторонний (вверх и направо), четырехсторонний, четырехсторонний. Готово.

После сценки поговорите с Джеком и отправляйтесь на поиски багажа. Попутно соберите предметы, валяющиеся на песке. Идите в дальний правый край пляжа- если стоять спиной к джунглям,- чтобы найти свой рюкзак. Правда, вместе с ним вы найдете неприятности и окончание первого эпизода.

Второй эпизод

После сцены с убеганием из джунглей поговорите с Кейт, которая скажет, что ваша камера может быть в кабине пилота, но Джек никого не пускает в лес. Убедитесь в этом, поговорив с Джеком, а после идите к появившейся у воды девушке. Вы перенесетесь в прошлое. Чтобы восстановить память, нужно сфотографировать девушку вместе с моряком. Затем обыщите балкон, чтобы найти вещи, которые дадут дополнительные воспоминания, и поговорите с подругой.

Вернитесь к джунглям и поговорите с Джеком. Он убежит на берег, и вы сможете войти в лес. Там вы увидите Лока, стоящего в банановых деревьях. Он скажет, что в лесу гуляет страшный туман, убивающий людей, и от него нужно прятаться в банановой роще. Чтобы добраться до самолета, идите по следам обломков.

Для этого находите обломок, жмете клавишу Enter- персонаж повернется в направлении следующего обломка. Таким образом, перебегая от одного куска к другому, вы дойдете до пещеры. По дороге вам хотя бы один раз обязательно встретится черный дым. От него нужно быстро убежать в банановую рощу и ждать, пока монстр не улетит прочь. Это можно понять по нормализовавшемуся сердцебиению главного героя.

Это интересно: назвать «черный туман» обычным монстром будет совсем неправильно. Это какая-то штука, которая охраняет остров. Но вот от чего?

У пещеры стоит Майкл, который подарит зажигалку и предложит купить факелы. Это нужно сделать в обязательном порядке — нужно как минимум два, а лучше три факела. С финансами у вас уже не должно быть проблем. Зайдя в пещеру, сразу зажгите факел и ступайте вперед. Заблудиться в принципе невозможно. Изредка на вас будут налетать летучие мыши, которые гасят огонь.

Как только пламя погаснет, его нужно сразу зажечь снова. Если будете слишком долго находиться в темноте, главного героя растерзает невидимый зверь. Также факел нужно тушить, а после быстро зажигать, проходя водопады. Не забывайте смотреть под ноги, в пещере полно пропастей. Таким образом, пугаясь летучих мышей и спотыкаясь в темноте, вы дойдете до самолета.

Заходите в кабину и ищите две панели. Одна не работает, зато вы можете набрать предохранителей, а вторая- собственно головоломка. Правильный порядок таков: верхний ряд- ни одного предохранителя, средний ряд- три четырехсторонних подряд, нижний- двусторонний (вверх и направо), трехсторонний (вправо, влево, вверх). Откроется шкаф, и вы сможете забрать ноутбук с фотоаппаратом. Выходите из самолета, чтобы закончить эпизод.

Третий эпизод

После сцены первым делом поговорите с Саидом, который пообещает починить ноутбук, если вы достанете батареи. Идите к Локу, после разговора с которым мы вернемся в прошлое. Сфотографируйте девушку таким образом, чтобы Лок оказался в кадре. Затем соберите вещи и поговорите с хозяином магазина.

Вернувшись на остров, снова поговорите с Локом и пригрозите выдать его тайну. Он согласится отдать батареи и предложит встретиться в джунглях. Следуйте за ним. Лок скажет, что вы должны пройти по его меткам. В общем, такое же задание, как с обломками самолета. Только на этот раз вместо загадочного тумана вас будут доставать стрелки на деревьях. Они делают три выстрела перед перезарядкой, но попадают только в последний раз.

Быстро ищите маркеры и старайтесь всегда бегать, чтобы у противника было меньше шансов попасть. Вскоре вы попадете в новую область, где найдете бункер. Осмотрите табличку, затем сфотографируйте ее и запомните последовательность чисел — 4 8 15 16 23 42. Поговорите с Локом, который приведет вас в новую область. Развернитесь и сфотографируйте свет, затем бегите за Локом.

Нагнав его у входа в пещеру, убедитесь, что у вас есть три факела (их можно также купить на месте), и заходите внутрь. Вам предстоит опять пугаться летучих мышей, пробираться через водопады, быстро зажигать факел и смотреть под ноги, чтобы не свалиться в пропасть. Эта пещера немного запутаннее, и в ней больше опасностей. В качестве надежного ориентира можете использовать призрак девушки, который в итоге выведет вас на свежий воздух.

Оказавшись на свежем воздухе, попытайтесь поговорить с девушкой, а после ее исчезновения спрыгивайте вниз. Обыщите труп, чтобы найти старинный компас с латинской надписью Via Domus. После этого начнется сценка и закончится третий эпизод.

Это интересно: Via Domus в переводе с латыни значит «Дорога домой». Теперь понятно, почему компас никак не хочет показывать север…

stopgame.ru

Lost: Via Domus: Прохождение

В 2004 году где-то над Тихим океаном потерпел крушение авиалайнер 815. Так началась история сериала Lost (в переводе Первого канала- «Остаться в живых»), завоевавшего миллионы поклонников по всему миру. В 2005 году поползли слухи, что Ubisoft собирается сделать игру по сериалу.

Затерянный в океане

Игра начинается с пресловутой авиакатастрофы. Вот только, чтобы не тревожить «священную корову», сценаристы ввели нового героя, которому придется пройти свои испытания на таинственном острове. Мы играем за безымянного фотографа, в результате катастрофы потерявшего память и вынужденного искать себя в прошлом. Согласно традиции сериала, в его шкафу немало скелетов, но шанс на искупление есть.

Только не пытайтесь приобщиться к «Остаться в живых» с помощью игры. Это путешествие только для преданных поклонников или тех, кто, как минимум, в курсе происходящего. Вам никто не собирается рассказывать предысторию, по умолчанию вы уже должны все знать. В противном случае останется только гадать, что это за таинственный бункер, черный туман и кто вообще постоянно стреляет в героя с деревьев…

Но даже если вы горячий поклонник сериала, не думайте, что Lost: Via Domus раскроет или дополнит киношную вселенную. История фотографа, страдающего амнезией, развивается параллельно сюжету сериала, никоим образом не взаимодействуя с ним. Точками соприкосновения остаются лишь знакомые персонажи, локации и основные события сериала, которые мы наблюдаем со стороны.

Герои сериала также не торопятся раскрывать характеры, предпочитая отделываться от персонажа дежурными фразами. В лучшем случае вам выдадут информацию, необходимую для продвижения по сюжету. Некоторые герои, такие как Сойер или Майкл, вообще превратились в ходячие магазины, продавая факелы, топливо и оружие за пригоршню кокосов.

Впрочем, и при такой отстраненности от сюжета сериала Lost: Via Domus все-таки сумел породить несколько логических нестыковок. Все противоречия разрешили продюсеры сериала, в одном из интервью уточнившие, что события в игре совсем не претендуют на истинные. Дескать, мало ли чего там сценаристы игры придумали, в сериале все может быть совсем по-другому.

Тем не менее, несмотря на то, что игра в большей степени просто иллюстрирует основные события первых двух сезонов, разработчикам удалось сохранить дух сериала. В Lost: Via Domus присутствует загадка, атмосфера таинственности с легким налетом мистики. В этом игра действительно напоминает «Остаться в живых», что дорогого стоит.

Чтобы добиться большего эффекта, Via Domus разделен на семь эпизодов, каждый из которых построен по примеру очередной серии «Остаться в живых»: обязательно с интригующей концовкой и началом, кратким пересказом предыдущих событий и фирменной заставкой. Ролики поставлены достаточно неплохо, вполне в духе сериала.

Разделение труда

Не последнюю роль в создании атмосферы играет графика. Пейзажи вышли на редкость захватывающими, особенно красива игра на высоких разрешениях. Правда, персонажи проходят сквозь листву, а лица большинства героев получились откровенно неудачными. То же самое можно сказать и про озвучку. Если голоса Джейка и Кейт еще напоминают голоса актеров сериала, то речь прочих персонажей невероятно далека от сходства.

Игровой процесс выполнен в духе Fahrenheit и Dreamfall — минимум классических загадок, больше разговоров и действия. В целом, это хорошо, но в Lost: Via Domus слишком мало разнообразия. Разработчики обмусоливают пять-шесть приемов на протяжении всей игры.

Мы в обязательном порядке: а) побродим по лесу, отыскивая дорогу с помощью ориентиров, б) попрячемся от черного тумана, в) погуляем в темноте с факелами, г) побегаем от монстра, д) поснимаем фотографии, ж) займемся ремонтом электрических щитков. По желанию можно пострелять по Другим, которые сидят на деревьях в джунглях, поджидая жертву.

И в этом не было бы ничего страшного — далеко не всякая хорошая игра должна быть комплексной. Но нужно было хотя бы менять составляющие и условия. Если мы прячемся от монстра, это обязательно происходит в банановой роще, а черный туман всегда неожиданно выныривает, стоит посмотреть на ориентир и немного пройти вперед.

Нельзя сказать, что все так уж плохо — напротив, достаточно увлекательно, но ближе к концу игры приедается. К тому же нарушена целостность повествования, а сюжет идет отдельно от игрового процесса.

Самая удачная находка- фотографии. Периодически, как мы к этому уже привыкли в сериале, показывают прошлое главного героя. В нем, как обычно, открываются интересные подробности из жизни персонажа. Но вы не просто смотрите сценку. Чтобы вспомнить, что именно произошло — а главный герой, как вы помните, потерял память, — вам нужно сделать правильную фотографию. Для этого приходится выбрать место для съемки, нужную дистанцию и сфокусировать объектив.

Фотосъемка — это своеобразная мини-игра, которая весьма интересно обыграна и требует активной мозговой деятельности. Не смею утверждать, что такого нигде не было, но это уж точно не заезжено. Вторая головоломка- по ремонту испорченных электрических щитов- более классическая, поэтому не вызывает столь бурных эмоций.

Сгинувший на острове

Основная проблема Lost: Via Domus в том, что он весьма слаб как игра. Успех The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay доказал, что игра ни в коем случае не должна быть придатком к фильму. «Остаться в живых» наступает на старые грабли, по которым дружными рядами прошлись прочие игры по кинолицензиям. Несмотря на нового героя, его история и сюжет игры никоим образом не дополняют и не раскрывают вселенную.

Lost: Via Domus рассчитан на преданных поклонников сериала. Игроку, никогда не смотревшему «Остаться в живых», события, показанные в игре, покажутся набором плохо связанных и бессмысленных действий. Впрочем, в этом нет ничего удивительного — ведь два сезона сериала были ужаты в жалкие пять часов. Именно столько времени потребуется для прохождения.

Игра сгодится как интерактивная экскурсия по известным локациям сериала и отличный иллюстратор основных событий. Это, несомненно, порадует поклонников «Остаться в живых», но отпугнет всех прочих. А несколько удачных идей не могут вытащить игру на достойный уровень.

Жить или не жить?

Lost: Via Domus в плане игрового процесса очень прост. Собственно, все, чем нам предстоит заниматься на протяжении игры, за исключением, пожалуй, разговоров, описано в этой главе. Но про это и сказать особенно нечего: подходите к персонажу, начинаете диалог и выбираете все фразы. О последствиях можете не думать, никакого реального выбора у вас нет.

Торговля

Суровые законы капитализма действуют даже на таинственном острове, поэтому приготовьтесь к тому, что практически все продается и покупается. Нет, конечно, сюжетные предметы вы получите за просто так, но если хотите серьезно облегчить прохождение, придется заняться торговлей.

Денег в игре нет, но все товары имеют определенную цену. Да здравствует натуральный обмен! Допустим, вы хотите купить обойму для пистолета, стоящую тридцать долларов. Чтобы ее приобрести, нужно предложить шесть бутылок воды по пять долларов каждая или тридцать плодов папайи по доллару за штуку. Если вы не можете подобрать точную сумму — извините, придется переплачивать.

Вещи в избытке валяются на земле, песке, в коридорах странных зданий, поэтому все, что вам нужно, — тщательно обыскивать местность и собирать, собирать, собирать… Предметы можно разделить на три группы- сюжетные, для пользования и продажи, только для продажи.

Сюжетные. Цифровой фотоаппарат- для съемок фотографий. Компас Via Domus- для поиска ориентиров в джунглях. Предохранители- для головоломок с током. Ноутбук- чтобы отдать и забыть. Аккумулятор для ноутбука- отдать вместе с ноутбуком и получить по лицу. Зажигалка- для зажигания факелов, керосиновой лампы и кратковременного освещения помещений. Керосиновая лампа- для света во тьме, не тухнет от воды. Пистолет- для убийств.

Для пользования и продажи. Факел- для освещения помещений, гаснет от воды и летучих мышей. Обойма для пистолета- запасные патроны. Керосин- топливо для керосиновой лампы.

Для продажи. Шоколадка, «Одиссея» Гомера, кокосовый орех, пища, папайя и бутылка с водой.

Путешествие по ориентирам

В джунглях вам придется бродить от одного ориентира к другому, чтобы попасть в следующую область. Указателями могут служить обрывки ткани, обломки самолета или таблички — от формы содержание не меняется. Пользоваться ими просто: подходите к указателю, нажимаете клавишу Enter, и герой разворачивается в нужную сторону. Все, топайте до следующего указателя.

Иногда вам не сразу указывают, куда идти, а просто пишут градус. Тогда нужно использовать компас. Смотрите на него, поворачиваетесь в нужную сторону и опять-таки топаете до следующего ориентира. Если вы все-таки заблудились, вас сначала вежливо об этом предупредят, а потом предложат вернуться к началу уровня.

Снайперы

Другие с винтовками сидят на деревьях и стреляют в главного персонажа, когда тот проходит мимо. Делают три выстрела, но попадают только на третий. Потом перезаряжают оружие. При попадании экран краснеет, но через некоторое время раны чудесным образом затягиваются. От стрелков можно убегать или убивать их из пистолета, который еще предстоит купить. Чтобы прикончить Другого, вам понадобятся два точных выстрела в любую часть тела.

Черный туман

Одна из главных загадок сериала усердно рыщет по лесу и, найдя главного героя, моментально его уничтожает. Черный туман нельзя победить, только спрятаться. Для этого сгодятся банановые рощи. Отличное укрытие, ничего не скажешь.

Понять, что черный туман где-то рядом, можно, разумеется, визуально, а также по музыке и звукам. Спрятавшись в банановой роще, сидите до тех пор, пока не успокоится сердце главного героя. Иногда черный туман появляется один-два раза в области, а иногда с пугающей регулярностью. Обычно прятанье от страшного монстра совмещается с путешествием по ориентирам.

Путешествия в темноте

Зайдя в темную пещеру или помещение, нужно сразу зажечь факел, лампу или зажигалку, чтобы не быть сожранным таинственным зверем. Лампа расходует керосин, зато дольше горит и не боится воды. Факел дешевле, его можно найти, но он быстрее прогорает и гаснет от воды и летучих мышей. Зажигалка дается просто так и вечна, но быстро нагревается.

Путешествия в темноте достаточно просты. Как можно быстрее идите вперед, если факел или лампа погасли (кончилось топливо, потушили летучие мыши), быстро зажигайте снова и двигайтесь дальше. Иногда встречаются светлые участки- тусклая лампочка, свет через крышу,- где можно передохнуть, не опасаясь быть сожранным невиданным зверем. Всего в игре придется трижды ходить в темноте.

Бег с препятствиями

В начале шестого и в конце седьмого эпизода вам придется изрядно побегать. Задача достаточно простая- добежать до нужного места прежде, чем героя догонит монстр или закончится время. Во время бега нужно перепрыгивать бревна, камни и пропасти, подкатываться под поваленными деревьями и бегать точно по доскам, когда требуется пройти болотистую местность.

Прохождение

Первый эпизод

Очнувшись после крушения самолета, поднимайтесь и идите вперед. Собственно, никуда больше пойти не получится, потому что, несмотря на обилие джунглей вокруг, на самом деле мы бродим по «коридору». Вскоре вы встретите девушку, которая будет исчезать, стоит к ней подойти. Играя в догонялки с призраком, вы вскоре дойдете до Кейт.

Задайте ей все доступные вопросы и подождите, пока на героя не нахлынут воспоминания. Это первое путешествие в прошлое, и чтобы «активировать» воспоминания, нужно сфотографировать Кейт, когда ее в наручниках вводят в салон. Затем поговорите со стюардессой, чтобы вернуться на остров.

Снова поговорите с Кейт и пообещайте рассказать всем, что она заключенная. Она сразу подскажет, как выйти на пляж. Заходите в джунгли за ней и бегите за собакой. Если вы отстали, подзовите собаку свистом (клавиша «пробел»). Выйдя на пляж, поговорите с Джеком, который сразу даст задание отключить подачу топлива.

На заметку: вот вам и первая нестыковка- в сериале взрыва избежать не удалось.

Подойдите к самолету со стороны джунглей и активируйте панель. Вот и первая загадка. Условия таковы: вы должны подвести ток к датчику, причем напряжение нужно понизить до чисел, указанных в зеленой зоне, чтобы отключить подачу топлива. В наличии три типа предохранителей: двусторонний- понижает ток на пять вольт, трехсторонний- понижает ток на пятнадцать вольт, четырехсторонний- понижает на тридцать вольт.

Не забывайте, что предохранители можно вращать, чтобы поменять направление тока. Звучит достаточно запутанно, но стоит взглянуть раз живьем, как вы сразу поймете, что от вас требуется. Предохранители нужно поставить в следующем порядке (слева направо): двусторонний (влево и вниз), двусторонний (вверх и направо), четырехсторонний, четырехсторонний. Готово.

После сценки поговорите с Джеком и отправляйтесь на поиски багажа. Попутно соберите предметы, валяющиеся на песке. Идите в дальний правый край пляжа- если стоять спиной к джунглям,- чтобы найти свой рюкзак. Правда, вместе с ним вы найдете неприятности и окончание первого эпизода.

Второй эпизод

После сцены с убеганием из джунглей поговорите с Кейт, которая скажет, что ваша камера может быть в кабине пилота, но Джек никого не пускает в лес. Убедитесь в этом, поговорив с Джеком, а после идите к появившейся у воды девушке. Вы перенесетесь в прошлое. Чтобы восстановить память, нужно сфотографировать девушку вместе с моряком. Затем обыщите балкон, чтобы найти вещи, которые дадут дополнительные воспоминания, и поговорите с подругой.

Вернитесь к джунглям и поговорите с Джеком. Он убежит на берег, и вы сможете войти в лес. Там вы увидите Лока, стоящего в банановых деревьях. Он скажет, что в лесу гуляет страшный туман, убивающий людей, и от него нужно прятаться в банановой роще. Чтобы добраться до самолета, идите по следам обломков.

Для этого находите обломок, жмете клавишу Enter- персонаж повернется в направлении следующего обломка. Таким образом, перебегая от одного куска к другому, вы дойдете до пещеры. По дороге вам хотя бы один раз обязательно встретится черный дым. От него нужно быстро убежать в банановую рощу и ждать, пока монстр не улетит прочь. Это можно понять по нормализовавшемуся сердцебиению главного героя.

Это интересно: назвать «черный туман» обычным монстром будет совсем неправильно. Это какая-то штука, которая охраняет остров. Но вот от чего?

У пещеры стоит Майкл, который подарит зажигалку и предложит купить факелы. Это нужно сделать в обязательном порядке — нужно как минимум два, а лучше три факела. С финансами у вас уже не должно быть проблем. Зайдя в пещеру, сразу зажгите факел и ступайте вперед. Заблудиться в принципе невозможно. Изредка на вас будут налетать летучие мыши, которые гасят огонь.

Как только пламя погаснет, его нужно сразу зажечь снова. Если будете слишком долго находиться в темноте, главного героя растерзает невидимый зверь. Также факел нужно тушить, а после быстро зажигать, проходя водопады. Не забывайте смотреть под ноги, в пещере полно пропастей. Таким образом, пугаясь летучих мышей и спотыкаясь в темноте, вы дойдете до самолета.

Заходите в кабину и ищите две панели. Одна не работает, зато вы можете набрать предохранителей, а вторая- собственно головоломка. Правильный порядок таков: верхний ряд- ни одного предохранителя, средний ряд- три четырехсторонних подряд, нижний- двусторонний (вверх и направо), трехсторонний (вправо, влево, вверх). Откроется шкаф, и вы сможете забрать ноутбук с фотоаппаратом. Выходите из самолета, чтобы закончить эпизод.

Третий эпизод

После сцены первым делом поговорите с Саидом, который пообещает починить ноутбук, если вы достанете батареи. Идите к Локу, после разговора с которым мы вернемся в прошлое. Сфотографируйте девушку таким образом, чтобы Лок оказался в кадре. Затем соберите вещи и поговорите с хозяином магазина.

Вернувшись на остров, снова поговорите с Локом и пригрозите выдать его тайну. Он согласится отдать батареи и предложит встретиться в джунглях. Следуйте за ним. Лок скажет, что вы должны пройти по его меткам. В общем, такое же задание, как с обломками самолета. Только на этот раз вместо загадочного тумана вас будут доставать стрелки на деревьях. Они делают три выстрела перед перезарядкой, но попадают только в последний раз.

Быстро ищите маркеры и старайтесь всегда бегать, чтобы у противника было меньше шансов попасть. Вскоре вы попадете в новую область, где найдете бункер. Осмотрите табличку, затем сфотографируйте ее и запомните последовательность чисел — 4 8 15 16 23 42. Поговорите с Локом, который приведет вас в новую область. Развернитесь и сфотографируйте свет, затем бегите за Локом.

Нагнав его у входа в пещеру, убедитесь, что у вас есть три факела (их можно также купить на месте), и заходите внутрь. Вам предстоит опять пугаться летучих мышей, пробираться через водопады, быстро зажигать факел и смотреть под ноги, чтобы не свалиться в пропасть. Эта пещера немного запутаннее, и в ней больше опасностей. В качестве надежного ориентира можете использовать призрак девушки, который в итоге выведет вас на свежий воздух.

Оказавшись на свежем воздухе, попытайтесь поговорить с девушкой, а после ее исчезновения спрыгивайте вниз. Обыщите труп, чтобы найти старинный компас с латинской надписью Via Domus. После этого начнется сценка и закончится третий эпизод.

Это интересно: Via Domus в переводе с латыни значит «Дорога домой». Теперь понятно, почему компас никак не хочет показывать север…

stopgame.ru

Прохождение игры Lost. Остаться в живых. — Lost. Остаться в живых — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Прохождение игры Lost. Остаться в живых.

Прохождение игры Lost. Остаться в живых.

Форс-мажор

После катастрофы рейса Oceanic 815 наш герой приходит в себя. Осматриваем сидение, вместе с которым приземлились на остров, идем дальше по тропинке. Слева вдалеке видим женщину. Подходим к дереву, на котором повис пассажир самолета, затем к женщине, с которой пытаемся заговорить. Топаем далее по тропе, пока не натыкаемся на Кейт. Вместо ответов на наши вопросы, она дает нам бутылку с водой. Это пробуждает в нас воспоминание.

В самолете используем камеру, наводим фокус на стюардессу и делаем снимок в тот момент, когда она передает бутылку с водой Кейт. Чтобы вернуть память, осматриваем рюкзачок, фотографии и газету. Спрашиваем о Кейт стюардессу. Вернувшись в настоящее, говорим с Кейт о наручниках. Взамен за наше молчание, она советует следовать за лабрадором, который может привести к месту крушения. Бежим за собакой по тропинкам в джунглях. Умный пес выводит нас к обломкам лайнера.

В ящике неподалеку от Херли находим бутыль с водой. Не подходим к крутящейся лопасти. Говорим с Джеком на берегу. Он отсылает нас остановить течь из топливного бака. Идем к самолету, где Локк пытается засыпать огонь песочком. Осматриваем и активируем электрическую панель. Нам нужно с помощью четырех переходников убавить мощность со 100 единиц до 35. Сначала ставим тот переходник, что вычитает 5 единиц, затем 30, далее 15. Последним используем переходник, уменьшающий мощность на 15 единиц, и поворачиваем его, чтобы цепь замкнулась.

После ликвидации угрозы, ходим по пляжу, собирая кокосы и бутыли с водой, разговариваем с выжившими. Находим наш рюкзачок в дальнем конце пляжа и тут же получаем удар по голове.

Новый день

Разговариваем с Кейт о монстре и фотоаппарате. Она советует отправиться в джунгли к кабине самолета, вот только командир Джек запретил покидать пляж. Он стоит на границе песка и зарослей, не пуская нас к кабине. А у воды мы снова видим девушку-видение. Подбегаем к ней и пытаемся заговорить.

В нашем воспоминании нам нужно сделать четкий снимок девушки так, чтобы в кадр попала она, рыбак и лодка. После удачной съемки говорим с красоткой и возвращаемся в реальность.

Чтобы отвлечь Джека, говорим ему, что Клэр упала в обморок. Идем в джунгли, где в корнях баньянового дерева притаился Локк. Говорим с ним и двигаемся к кабине перебежками от обломка к обломку, прячась от монстра в корнях деревьев. Злой человек с ружьем заметит нас и будет стрелять, чем навлечет на себя черный дым. В конце концов, тропа выведет нас к Майклу, рубящему деревья для плота.

Разговариваем с Майклом, получаем от него зажигалку и вымениваем парочку факелов. Идем в пещеру, зажигаем факел. Когда появляются летучие мыши или водопады, гасим факел. После блужданий по пещере, выходим на тропу, которая выводит нас к корпусу самолета.

Внутри самолета находим две панели управления. Правая из них повреждена, но из нее можно достать переключатели, коих не хватает в левой панели. Вставляем три крестообразных переключателя в средний ряд левой панели, в нижнем ряду помещаем двух и трехконечный переключатели, повернув их так, чтобы замкнуть цепь.

Подходим к открывшемуся ящику по правому борту самолета и берем из него фотоаппарат и ноутбук. Выходим из самолета, встречаем Бена и его сподручных. Второй день заканчивается также как и первый — ударом по голове.

VIA DOMUS

Говорим с Херли, затем с Саидом о ноутбуке. Он отправляет нас к Локку за батареей для компьютера. Разговор с Джоном пробуждает в нас воспоминания. Чтобы вспомнить, нам нужно сделать снимок девушки, разговаривающей с Рико — владельцем ломбарда. В кадр должна попасть вывеска лавчонки. После подслушиваем разговор Лизы с Рико, осматриваемся в комнате, слушаем запись, читаем газету и записку. Говорим с Рико.

В нашем воспоминании Джон Локк находился в инвалидной коляске, а теперь, как ни в чем не бывало, разгуливает по острову на своих двоих. Чем не повод для обстоятельного разговора. Локк соглашается отвести нас к батарейкам. Следуем за ним к опушке, оттуда по меткам на деревьях и красным тряпочкам к следующему участку.

Подходим к люку. Осматриваем цифры на люке и фотографируем их. Требуем у Локка батареи, следуем за ним. Он приводит нас к пещере, в которой нам мерещится Лиза. Идем за ней до обрыва, пытаемся поговорить. Она исчезает. Прыгаем с обрыва. Подходим к мертвой женщине и забираем компас. Появляется Локк. Он сдерживает свое обещание и отдает нам батарею для ноутбука.

Сорок два

Говорим с Кейт. Они взорвали люк и Саид находится рядом с ним. На пляже находим фрукты и воду. На дальнем краю пляжа находим чемодан с цифрой 4, около линии прибоя обнаруживаем цифру 8, выложенную ракушками. Также находим обломок фюзеляжа, с цифрой 15, рядом под навесом осматриваем ящик с цифрой 16. Около палатки Херли находим тележку с цифрой 23. На столике около палатки Чарли осматриваем костяшки домино с цифрой 42. Отправляемся на медицинскую станцию.

В помещениях станции можно нарыть пару батончиков. Фотографируем эмблему на стене и возвращаемся на пляж, где запечатлеваем на пленку самолетик в руках Кейт, инвалидную коляску в джунглях за хижиной Чарли и гитару Чарли. Теперь можем отправиться к Саиду.

Идем в джунглях от метки к метке по компасу. Встречаем Дезмонда, переходим на другой участок к люку. Обходим люк, спускаемся по тропе к водопаду. Оттуда налево к Саиду. Говорим с ним, отдаем батарейку. У Саида есть список пассажиров рейса 815. Есть ли наше имя среди них? Возвращаемся на пляж.

Говорим с Херли, начинаем вспоминать. Делаем снимок папки на столе, когда Рико отойдет. Потом говорим с ломбардщиком. Появившаяся Лиза назвала нас по имени. Наше имя — Эллиот Маслоу. Идем к Саиду и сообщаем ему об этом. Он пропускает нас на станцию «Лебедь». Заходим в дверь, спускаемся, оказываемся запертыми. Таймер начинает отсчет. Нам нужно успеть найти комнату с компьютером, активировать его и ввести числа 4 8 15 16 23 42 и нажать кнопку EXECUTE. Чтобы попасть в нее, нужно активировать панель около входа.

Недостающие детали для панелей разбросаны по всей станции. Собираем их. Справа от первой панели находим бетонную стену. На одной из книжных полок рядом с дартсом находим дневник Радзински с подсказкой и книгу «Поворот винта», которую фотографируем. На потолке замечаем пятна крови. Их тоже снимаем. Как и красный аптечный шкафчик, комбинезон Келвина около стиральных машин, а также настенную роспись.

Активируем панель около входа на станцию. Верхний ряд переключателей: -5 (вниз и направо), -15 (вверх, налево, вниз), -5 (вниз и направо), -5 (вверх и налево). Второй ряд: -30, -15 (налево, вверх, направо), -15 (налево, вверх, направо). Третий ряд: -30, -5 (вверх и налево). Один из цилиндров устройства в комнате с компьютером опустился. Осталось еще два.

Двигаемся к следующей панели около стиральных машин. Верхний ряд переключателей: -30, -15 (налево, вниз, направо), -5 (вниз и налево). Второй ряд: -15 (вверх, налево, вниз). Третий ряд: -30, пусто, -5 (вверх и направо). В устройстве должен опуститься второй цилиндр.

Переходим к третьей панели около кровати. Верхний ряд переключателей: -30, -5 (вниз и направо), -5 (вниз и налево). Второй ряд: -30, -5 (вверх и налево), -5 (вниз и направо), -5 (вверх и направо). Третий ряд: -5 (вверх и направо), -15 (налево, вверх, направо), -30. В устройстве опустился третий цилиндр. Теперь можно активировать устройство, опустив рычаг.

Все помещения станции блокированы. На одной из дверей стала видна схема. Фотографируем ее. На компьютере набираем слова «VIA DOMUS», жмем кнопку EXECUTE. Далее жмем D и EXECUTE. Нам предлагают пройти несложный тест на сообразительность: продолжить ряд чисел 3 — 7 — 15 — 31 — ? Каждое последующее число увеличивается сначала на 4, потом на 8, затем на 16, а следующее, видимо, на 32. Значит искомое число 31+32 равняется 63. Его и вбиваем. Следующий тест: продолжить ряд букв D — F — H — J — ? Здесь даже умалишенные поймут, что буквы идут из английского алфавита через одну. Искомая буква — L.

Жмем EXECUTE для продолжения развлечений. Выполняем последовательно пункты А, B и С для включения ночного видения. Затем выбираем пункт B. Идем в комнату, где фотографируем схему на двери. Открываем эту дверь с помощью компьютера. Выходим в коридор, где нас поджидают Джек с Саидом.

Отель «Персефона»

В темноте используем зажигалку, видим Лизу. Через дверь говорим с Кейт. Переносимся в воспоминания. Видим Лизу, работающую за ноутбуком. Заходим в ней в тыл и делаем снимок экрана компьютера. Двое головорезов заходят в лифт. Около входа в отель на столике лежит магнитофончик. Слушаем запись на нем. На столике, за которым сидит Лиза, читаем папку и письмо. Говорим с Лизой и возвращаемся на остров. Говорим Кейт то, что вспомнили. Она выпускает нас. Выходим из станции.

Идем к водопаду. За ним скрывается пещера, которая выводит нас к замурованной двери. Идем на пляж, у Чарли вымениваем на жратву пистолет с патронами, говорим с Херли. Он рассказывает, что динамит можно найти у Черной скалы. Идем к люку, находим красный флажок, переходим на Темную территорию.

Бежим вперед по тропе и прячемся в зарослях баньяна от черного дыма. Пережидаем, пока он уйдет, выходим на тропу, идем к следующей красной метке, оттуда вперед и налево к минифургону. Фотографируем автомобильчик. Проходим еще пару меток и попадаем в следующую локацию.

Бежим вперед и направо по тропе под градом пуль. Если не даль патронов, то можем пристрелить разговорчивого ублюдка на дереве, стреляющего в нас. Забегаем внутрь огромного судна. Делаем снимок скелетика, находим динамит и возвращаемся к люку пешком. Оттуда к двери под водопадом. Прикрепляем шашки к двери. Целимся с почтительного расстояния в динамит на двери, стреляем. Если попадем, то дверь разлетится.

Спускаемся в комнату с большим магнитом. Обходим его, активируем компьютер, где нас ждут еще три несложных теста. Ответы: 8, R, 493. Далее выбираем команду С — Нейтрализовать реактор. На компьютере появляется послание от нехороших людей.

Любой ценой

Черный дым не на шутку разбушевался. Драпаем от него перепрыгивая бревна, проскальзывая под деревьями, до лужайки. Подходим к столбу, разговариваем с Джульт на расстоянии, переносимся в воспоминание.

Несмотря на толкущуюся рядом девицу, нам надо снять Лизу и охранника у лифта, доставшего пистолет. Около входа в отель читаем газетку, на стойке регистрации читаем гостевую книгу. Подходим к столику Лизы, читаем дневник. Перебрасываемся парой слов с напарницей. Топаем к лифту и говорим охраннику, что Лиза — представитель древнейшей профессии.

Вернувшись в реальность, говорим с Джульет, ждем, пока она отключит защиту на столбах. Неподалеку от обрыва, где открывается прекрасный вид на озеро, можно отыскать люк, скрывающий вход в наблюдательную комнату с множеством мониторов и компьютером.

Если у нас есть чем обменяться с Джульет, то можно выторговать пару факелов, потому как освещение на станции «Жемчужина» есть не везде. Поднимаемся на станцию, пользуемся зажигалкой. Находим переключатели разбросанные, где попало. В одном из закутков можно найти масляную лампу.

Добираемся до комнаты с мониторами. Идем по правой стене. Выходим на панель, которую активируем. Вставляем собранные по дороге переключатели. Верхний ряд: -5 (вниз и направо), -5 (вверх и направо), -5 (вниз и налево). Второй ряд: -5 (вниз и налево), -5 (вниз и направо), -5 (вниз и направо). Третий ряд: -5 (вверх и направо), -5 (вверх и налево), -15 (налево, вверх, направо). Справа от панели открывается решетка. Туда и идем, забираемся по лестнице наверх.

В одной из дальних комнат находим компьютер, на котором можем послушать наше интервью. В следующей комнате на столе рассматриваем и фотографируем карту. За дверью слышны голоса. Открываем дверь и заваливаем бандита с пушкой. Разговариваем с одноглазым, теряем волю, засыпаем.

То, что стоит тысячи слов

Очухиваемся, говорим с Лизой, потом Томом. Переносимся в воспоминания. Идем вперед по коридору, заходим в левую большую комнату. Прячемся в левой части комнаты за решеткой. Фотографируем передачу зарина. Возвращаемся в реальность.

Говорим с Томом. Он выпускает нас. Ходим по помещениям, собираем переключатели для панели. Набредаем на большое помещение с бассейном. Активируем компьютер. Жмем EXECUTE до появления тестов. Первый тест 2 — 4 — 8 — 10 — 20 — 22 (сначала прибавляем 2, затем умножаем на 2): ответ 44. Второй тест: A — B — D — E — G (пропускается каждая третья буква алфавита): ответ H. Третий тест: Z — X — C — V: ответ B. Далее в меню выбираем команду С — Поднять платформу.

Подходим к платформе с акулой. Забираем переключатель. Выходим из бассейна, поворачиваем направо, подходим к панели и активизируем ее. Первый ряд переключателей: -15 (вниз, налево, вверх), -30, -15 (вверх, направо, вниз), -30. Второй ряд: -15 (вверх, направо, вниз), -30, -15 (вниз, налево, вверх). Третий ряд: -15 (налево, вверх, направо), -15 (налево, вверх, направо). Идем в открывшуюся слева дверь. Говорим с Беном. Он обещает помочь нам вернуться домой, если мы приведем Джека Шепарда к Черной скале.

На пляже находим Джека. Договариваемся о встрече с ним у Черной скалы. Бежим в джунгли, оттуда к Черной скале. Джек нас ждет у корабля. Говорим с ним, получаем патроны. Заходим в корабль, поднимаемся на верхний ярус по лестницам, где встречаем Других. Когда Другие будут держать на мушке Джека и Кейт, подходим к ящику и забираем компас. Рядом лежит динамит. Встаем около Кейт и стреляем в динамит.

Джульетт приводит нас в чувство и отдает камеру. Далее нас ждет еще одна пробежка с препятствиями. На пристани Локк расправляется с врагом. Идем на яхту «Via Domus». Вроде бы конец истори, но не только мы хотим остаться в живых…

www.gamer.ru

Lost Horizon: Прохождение

Интерфейс: Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение при переводе технических терминов, названий и имен персонажей.

Игра работает на исследовании активных точек (т.е. новые предметы сначала желательно осматривать правой кнопкой мыши, чтобы получить о них информацию-подсказку). Часто без осмотра правой кнопкой мыши невозможно продвинуться дальше.

Начать игру — войти в двери кинотеатра, выйти из игры — нажать на указатель на фонаре.
Сохранить игру — через меню из инвентаря, загрузить — нажать на левую афишу кинотеатра.
Всплывающий инвентарь находится внизу экрана. В правом углу инвентаря находятся значок инструмента (выход в меню), лупа (активные точки на экране), знак вопроса (подсказки).
Когда вы пододвигаете мышку к какому-то предмету, то на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши можно нажать.
Правая кнопка мыши — исследовать предмет, обратить внимание на предмет, получить информацию о предмете.
Левая кнопка мыши — взять, использовать предмет, поговорить с персонажем.
Пролистать ролики или диалоги — правая кнопка мыши.
Активные точки на экране — лупа (из инвентаря) или пробел.
Двойной клик левой кнопкой мыши — быстрое перемещение по локации.

Пролог.

1936 год. Тибет, 400 миль восточнее Лхасы. Долина Кембалунг

В буддийском монастыре идет стрельба. Двое английских военных пытаются спасти раненого монаха. Старик нажимает на орнамент на стене и открывает дверь, куда его затаскивает один из военных. Дверь закрывается, не давая возможности спастись второму англичанину. Монах объясняет, что противники ищут эту секретную комнату, отдает своему спасителю артефакт и умирает.

Подойдите к постаменту в центре комнаты, положите на него артефакт, и офицер исчезнет в потоке света.

Несколько часов спустя.

Тибет оккупирован нацистами. Руководитель секретной операции по поиску артефактов графиня фон Хагенхильд требует от вошедшего в палатку офицера вызвать картографа из Гонконга, чтобы разыскать секретную комнату в монастыре.

Неделю спустя. Гонконг.

В ночной клуб заходит летчик Фэнтон, за которого вы будете играть. Поговорите с барменом и отправляйтесь знакомиться с новой певицей. Если вы начнете к ней приставать, она уйдет, если будете делать комплименты, — останется. В это время в клуб зайдут боевики китайских Триад. У вас с ними давние счеты — надо бежать.

Возьмите бутылку абсента со стола и вылейте ее содержимое в миску на сервировочном столике. В инвентаре лежит зажигалка — подожгите абсент и толкните ногой столик. Боевики отвлекутся, и вы убежите через служебный вход. (Если вы вежливо разговаривали с певицей, она отвлечет бандитов. Убегайте, в вашем инвентаре автоматически появится салфетка.)

К сожалению, на улице стоят еще двое бандитов, и вы попадете в их лапы. Действие перемещается на пирс, где боевики сажают вас в ящик и опускают под воду.

Левой рукой вы зажимаете дыру в ящике, а в правой держите зажигалку. В инвентаре возьмите зажигалку и подожгите смолу на стене ящика под правой рукой. Окуните в смолу пробку (или салфетку) и примените под левую руку.

Теперь обе руки свободны. В инвентаре нажмите на бумажник ПКМ и достаньте монеты. Монетой открутите щеколду, снимите ее и примените на дверь. Выплывайте на поверхность.

Тем временем.

К ночному клубу подходит незнакомец и нанимает главаря бандитов Тонга на секретную и хорошо оплачиваемую работу.

Глава 1. Пропавший друг

1. Ловим мух и добываем адрес Ванга

Вы вернулись к себе на аэродром. Поговорив с летчиком (его зовут Гас), идите налево в офис. Там ждет английский офицер, который отвезет вас на аудиенцию к губернатору. Помыв руки и переодевшись, вы окажетесь в кабинете лорда Вестона. Он поручает вам вылететь в Тибет, чтобы найти пропавшую экспедицию его сына Ричарда. Автоматически в ваш инвентарь попадет досье.

Вернувшись на аэродром, поговорите с Гасом. Он посоветует найти старого Ванга, у которого есть карты Тибета. Где живет Ванг, знает бармен ночного клуба. Идите в город (направо) — перед вами появится карта, по которой можно перемещаться между локациями.

Отправляйтесь в ночной клуб. Вы перелезете через забор со стороны служебного входа и автоматически проверите, нет ли боевиков у главного входа. Так и есть, стоят. Идите в клуб через служебный вход и поговорите с барменом. Тот говорит, что Ванг переехал и посоветует обратиться за информацией к дедуле по имени Ниядзу, который сидит за соседним столиком. Дедуля готов вспомнить адрес Ванга в обмен на его фотографию. Вы вспомните, что такая фотография есть в сейфе в офисе.

Вернитесь на аэродром. Кликните по сейфу — комбинация сейфа записана на бумажке в бумажнике, вот только бумажник выпал из кармана на пирсе…

Отправляйтесь на пирс. Здесь появился маленький рыбак (его зовут Хао), который только что выловил ваш бумажник, но отдаст его в обмен на летучую мышь. Мальчик поспорил с друзьями, что поймает летучую мышь, и если он этого не сделает, то друзья назовут его лжецом. Чтобы поймать мышь, нужна приманка в виде мух, а в такую дождливую погоду они не летают.

Мух вы видели около ночного клуба (они вьются около фонаря у служебного входа над помойкой). Идите туда и кликните по мухам — на урну запрыгнет кошка и начнет мяукать. Один из боевиков заглянет в переулок проверить, что случилось, а вы спрячетесь за угол. Делать нечего, нужно как-то отвлечь кошку и найти предмет, в который можно поймать мух.

Идите на локацию «Дворец губернатора». Обратите внимание (ПКМ), что в ветках дерева слева запутался мячик — очень хорошая игрушка для кошки. Попробуйте его взять, но охранник не позволит топтать газоны.

Возвращайтесь на аэродром. Сходите в офис и заберите будильник (справа у туалета) и рулетку (сверху на полке). После разрешения Гаса возьмите мехи около его ног. В инвентаре ПКМ нажмите на будильник и достаньте ключ.

Идите к губернаторскому дворцу, в инвентаре заведите будильник и положите в урну справа от охранника. Будильник зазвонит, охранник отвлечется, а вы сможете снять мячик.

Возвращайтесь к ночному клубу. В инвентаре привяжите к мячику рулетку и повесьте на трос над кошкой. Она спрыгнет с урны и больше не будет вам мешать. Примените на мух мехи и вернитесь на пирс. Примените мехи на лампу сзади Хао и заберите бумажник. В инвентаре откройте его ПКМ и достаньте бумажку с кодом сейфа.

Вернитесь в офис и кликните бумажкой по сейфу. Вы достанете папку с документами, и фотография Ванга окажется в инвентаре. Идите в ночной клуб и покажите фотографию Ниядзу. Наконец, на карте появится новая локация — дом Ванга.

2. Знакомимся с Ким и убегаем от Тонга

Отправляйтесь в гости к Вангу (дверь в коридоре слева), но дверь откроет его племянница Ким и скажет, что дядя умер. Вы начнете расспрашивать девушку о картах Тибета, и в этот момент в квартиру ворвется Тонг. Небольшая драка, и Тонг лежит на полу под прицелом своего же револьвера. Вы автоматически выйдете на балкон — внизу караулят двое. Вернитесь в комнату, возьмите из шкафа вешалку и выходите в коридор. Около двери стоит бамбуковая палка. Совместите ее с вешалкой и вернитесь на балкон. Подцепите палкой фонарик слева от двери и идите в коридор.

Нащупайте гвоздь около двери и повесьте на него фонарик. Нажмите на окошко в коридоре и сообщите Ким, что нашли выход.

Немного позже из дома выйдет Тонг и скажет своим бандитам, что Фэнтон и Ким сбежали вместе с картами.

Когда вы попробуете пробраться к грузовику, вас заметят бандиты и начнут стрелять. Прикажите Ким садиться за руль и начинайте отстреливаться. Грузовик трогается. Вы хватаетесь за борт грузовика, тот отрывается, и вы едете на доске за грузовиком, высекая искры на мостовой. Нужно придумать, как забраться в кузов.

Для этого щелкните по кабине грузовика и прикажите Ким ехать быстрее. На экране появится секундомер. Пока не закончилось время, прикажите Ким тормозить. По инерции вы влетите в кузов.

Теперь нужно избавиться от преследователей. На экране появятся иконки Ким и Фэнтона — теперь можно переключаться с одного персонажа на другой. Переключитесь на Ким и снимите ключ с веревочки перед стеклом. Передайте его через заднее стекло Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона. Откройте ящик ключом и достаньте петарды. Вставьте их в мотор машины, которая укутана брезентом. Возьмите бамбуковую палку и подцепите кусок стекла, который валяется на полу кузова. Когда вешалку отстрелит пулей, подвиньте стекло бамбуковой палкой. Отрежьте кусок брезента и в инвентаре совместите с палкой. Передайте факел Ким, нажав на крышу кабины. Переключитесь на Ким. Подожгите факел в прикуривателе и передайте Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона и подожгите петарды.

3. Летим в Тибет и сбиваем вражеский самолет

Начнется длинный ролик, в котором вы убедите Ким улететь в Тибет. Разговор продолжится в кабине самолета, где вы расскажете девушке, что уже с вами случилось, и зачем нужно лететь в Тибет. Внезапно в небе появится немецкий «мессершмидт» — надо как-то от него избавиться. К сожалению, ваш самолет — не боевой, и оружия на нем нет. Придется делать снаряды из подручных средств.

Заберите из груды багажа тыкву, откройте дверь и выгляните наружу. Возьмите тыкву из инвентаря и бросьте в «мессершмидт», но этого недостаточно.

Вернитесь внутрь, возьмите еще одну тыкву, муку, канистру и парашют (висит справа на стене). Разбейте тыкву о крепление для парашюта. В инвентаре соедините муку, канистру и тыкву и бросьте в бомбардировщик. Вот теперь вы попали (во всех смыслах)! Нацист теряет ориентацию и врезается в ваш самолет. Он катапультируется, а вы, к сожалению, падаете.

Несколько часов спустя.

В палатку графини фон Хагенхильд заходит офицер. Она требует раздобыть информацию о Фэнтоне и девушке.

stopgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*