Лор tes – TES Lore: Кратко о мироздании — Elder Scrolls V: Skyrim, The — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

Tes Lore:Главная — Tiarum

Это главная страница по Lore.

В этом разделе собрана по крупицам вся проверенная информация из игр, книг, диалогов и прочих официальных источников.

Здесь находятся только точные и актуальные данные, раскрывающие суть конкретного вопроса или темы.

Артефакты

Список всех исторических предметов большой силы.

Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

История

История мира Древних Свитков, включая хронологию, последовательно перечисляющую главные события из насыщенного прошлого Нирна.

География

Информация о провинциях, различных регионах, городах и достопримечательностях Тамриэля.

Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я | Карты

Пантеоны и боги

Описание всех божеств, главных и не очень, известных среди жителей Тамриэля. Также здесь вы найдёте списки пантеонов различных народов.

Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я | Пантеоны богов

Расы

Многочисленные расы разумных живых существ населяют Нирн. Некоторые встречаются очень часто, некоторые редки, некоторые исчезли со страниц истории, а некоторые считаются совершенно мифическими.

Личности

Список известных (в том числе и печально) личностей Нирна с биографическими описаниями.

Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

Организации и объединения

Список, содержащий описания разнообразных фракций, гильдий и племён, известных в Тамриэле.

Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

Животные и монстры

Полный архив известных существ, сделавших своим домом Мундус и Обливион.

Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

Флора, еда и алхимия

Информация обо всех ингредиентах, употребляемых в пищу или используемых для изготовления алхимических препаратов. Также здесь вы найдёте описания алхимических приборов.

Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

Книги

Собрание всех печатных и рукописных произведений, известных в Тамриэле.

А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
Обзор | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z # | по авторам | по тематике

Приложения

Статьи о языке, календаре, магии и многом другом, не вошедшем в другие категории.

tiarum.com

Tes Lore:Модель официального лора — Tiarum

Введение

Для понимания лора (LORE) необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.

В этой статье я возьму некие знания о природе лора и попытаюсь их как-то систематизировать. Кому-то покажется, что я представляю здесь очевидные утверждения, и я не спорю с этим. Так и есть. Нужно было их записать в одном месте, что я и сделал.

Что будет рассмотрено (это не оглавление ни разу):

  • Состав, Структура, Строение Лора
    .
  • Степени официальности лора.
  • Официальный лор.
  • Неофициальный лор.

Определение и ключевые особенности лора

Итак, лор. Под ним понимается совокупность всех знаний о мире TES (The Elder Scrolls), и верных, и ложных. Также сюда должны быть включены те знания, которые не были продемонстрированы нам в играх, но которые однозначно существуют — данный мир известен своей полнотой и проработанностью, посему пробелы в истории этого мира объясняются недостатком доступной нам информации.

В более широком значении лор — это вообще вся информация, которая существует внутри вселенной ТЕС, без разделения на известные и неизвестные нам части.

Лор, по существу, — аналог канона из Звёздных Войн. Основой официального лора является всё то, что игрок видит в играх серии, с поправкой на наличие игровых условностей, ограниченность и несовершенство игровых движков.

Что означает вообще словосочетание «игровые условности»? Самым удачным решением будет дать несколько примеров.

  • В Обливионе, отплыв на некоторое расстояние от берега, игрок видит надпись о том, что дальнейшее движение невозможно. Очевидно, персонажи внутри мира ТЕС не видят никаких надписей, а движение не будет ограничено.
  • Внутри Высокого Собора в Вивеке находится целых семь данмеров, в то время как в мире ТЕС его посещают сотни туристов и пилигримов ежедневно. Причина в том, что столько неписей ни один разработчик не создал бы, а в 2002 году ни один компьютер не потянул бы.
  • Левитация отключена внутри Морнхолда. Сделано это для того, чтобы игрока не ждало разочарование, когда он попробует перелететь через высокие городские стены, — разработчики не моделировали весь стольный град Морнхолд, а только несколько центральных районов.
  • Окна домов непрозрачны. Но мы-то знаем…
  • Путь между городами занимает несколько минут бега и прыжков, в то время как на самом деле он занял бы дни. Это также касается масштаба самих городов и географических объектов (горы, заливы и т.п.), и является очень важным моментом в понимании разницы между игровым представлением мира ТЕС и «реальным» его обликом.

В конце концов, когда в игре нам показывают стоящую на столе бутылку, но мы не можем ничего в неё налить, мы принимаем эту условность.

Три ключевые особенности лора:

  1. Двузначность и противоречивость.
  2. Обновляемость и уточняемость.
  3. Недостаточность.

Эти особенности всегда связаны и всегда переходят из одной в другую.

Хотя есть ещё четвертая — фан, но он важен всегда и везде, а не только в лоре. Притом фан для писателей-разработчиков стоит на приоритетной позиции. Т.е., всё ради того, чтобы было интересно. Ну а нам того и надо.

Двузначность и противоречивость


Первая особенность расшифровывается так: чем туманней формулируется какая-то идея, тем интересней. Притом нам часто тут же демонстрируется

альтернативный взгляд на те же вещи.

Что из этого следует?

Многое приходится додумывать самостоятельно. А даже если что-то формулируется достаточно чётко в одной книге, это совсем не обязательно будет правдой.

При любом уровне знаний лора игрок сам составляет своё мнение о происходящем. Кто-то считает, что данмеры не умеют шутить, а кто-то приходит в восторг от их чёрного юмора.

С увеличением количества знаний о лоре может происходить и рост качества этих знаний. Субъективная точка зрения становится более непредвзятой, опираясь на большее количество источников. Однако каждый новый источник информации открывает и новые вопросы, и новые противоречия.

Обновляемость и уточняемость


Под обновляемостью или уточняемостью понимается постепенное замещение устаревающего лора более новым. Т.е., более поздний источник считается приоритетным. Такой подход позволяет решать некоторые противоречия в лоре.

Кое-где этот принцип не работает.

Например, в Обливионе у данмеров зелёная кожа, хотя в Морровинде она была совсем других оттенков. Тут ответ очевиден — у Обливиона вообще проблема с внешним видом персонажей…

А в Арене у аргонианцев была серебристая кожа и напрочь отсутствовал хвост. Хотя в последующих играх аргонианцы имели привычный нам облик. Самым правдоподобным объяснением считается то, что в Арене аргонианцами назвали других жителей Аргонии — котрингов (хотя текст описания говорит именно об «a highly evolved race of reptilians«). Однако в этом случае истину знают только разработчики.

Но всегда остаётся проблема значимости источников информации.

Так, в Обливионе многие сведения о происходящем в других провинциях были поданы в виде слухов. Многие из них были шуткой и даже выглядели нелепо, однако некоторые игроки считали их прописной истиной.

Поэтому первое свойство никуда не девается.

Недостаточность


Третья особенность является связующей для вышеописанных двух. Сколько бы информации нам не предоставили, её

всегда мало! По нескольким причинам:

  • Первая — это, конечно же, жадность. Мы всегда хотим больше, потому что ТЕС — это чертовски интересно.
  • Вторая — ограниченность средств. Невозможно небольшим составом и за ограниченное время создать неограниченное количество непротиворечивого материала.
  • Третья — замысел разработчиков. Пустые места оставляют намеренно, чтобы игроки и знатоки лора не прекращали размышлений и споров, тем самым подогревается интерес к серии. А ещё потому, что существует первое свойство. Фантазия игроков сама дополнит пустые места, а лороведы найдут пищу для размышлений в уже существующем материале, выжимая все мыслимые и немыслимые капли знаний.


Пища же для размышлений происходит из нескольких мест, официальных и не совсем.

Степени официальности лора

Лор по официальности можно разделить на следующие категории:

  1. Официальный лор.
  2. Полуофициальный лор (внеигровой).
  3. Неофициальный лор.

Об этих категориях подробнее.

Официальный лор


Состав официального лора:

  1. Содержание игр и официальных дополнений, внутриигровые книги и диалоги.
  2. Содержание Путеводителей по Империи.
  3. Официально одобренные разработчиками опубликованные книги по вселенной TES.

Главной чертой официального лора является способ его подачи. Конкретно вся эта часть подаётся нам с перспективы обитателя(-ей) мира TES.

А что может знать такой персонаж? Его знания ограничены воспитанием, образованием, политической обстановкой, общепринятыми воззрениями, религией, мифами и легендами. Или недостатком такого образования, с учётом заблуждений, которые наверняка существуют в обществе.

Во внутриигровых книгах полно, например, пропаганды, применяемой верхушкой власти. Когда мы читаем книгу, нужно помнить, что она написана не разработчиками, а как бы обитателем этого мира. Знания, подаваемые нам под таким углом, сугубо

субъективны, и могут не совпадать с реальной картиной мира, названной мною «ядром» лора. Подробней об этом написано ниже, в разделе о структуре лора.

Путеводители — документ, не показанный внутри игр, а распространяющийся вместе с коллекционными изданиями. По сути, это бумажный вариант книг, на самом деле существующих во вселенной TES.

Третья категория появилась совсем недавно, с выходом в свет книги про аццкий город, люто, бешено ненавидимой всеми морровиндопоклонниками (тут я могу преувеличивать). И нас ждёт по крайней мере ещё одна книга из той же серии.

Зачастую, главная черта официального лора — одновременно главный его недостаток. Нам не говорится, какой фрагмент является вымыслом, пропагандой или следствием неразвитой науки, а какой — на самом деле истина. Тут мы вольны сами выбирать. Либо приходится руководствоваться другими источниками. Полуофициальными.

Полуофициальный лор (внеигровой)


Состав полуофициального (внеигрового) лора:

  1. Концепт-арт к играм (черновики, наброски) и контент, вырезанный из финальных версий.
  2. Интервью с разработчиками и их ответы на форумах.
  3. Книги и комиксы, не появлявшиеся в игре, но созданные разработчиками.

Полуофициальный лор является спорным. С одной стороны, он близок к точке зрения разработчиков. С другой — никто не знает, насколько эта информация достоверна, потому что при этом не цитируются внутриигровые источники (события, книги и персонажи).

В случае концепт-артов и интервью о ходе разработки игр положение ещё более неустойчиво, так как желания и замыслы разработчиков меняются многие разы в процессе создания.

Так, например, образ скайлемпов разделился надвое в процессе создания Морровинда — так из них вышли нетчи и скальные наездники. Длинноногие велки превратились в силт-страйдеров. А слоады так и не появились в редоранских отрядах.

Если на многих скетчах и черновиках мы видим красочные сооружения, а в игре — лишь примитивные их версии (например, города Вивек и Призрачные Врата в Морровинде), то это можно объяснить двумя способами:

  • замысел разработчиков радикально изменился во время работы над игрой, и поэтому сначала они рисовали конфетку, а потом ВНЕЗАПНО решили сделать нам некрасиво.
  • несовершенство игрового движка, слабость конфигурации многих компьютеров и ограниченность сроков разработки вынудило упростить внутриигровые копии (модели) этих объектов.

Как ни парадоксально, первое объяснение тоже находит своих сторонников…

Но как бы то ни было, в игре мы видим то, что видим, а разработчики не спешат объяснять свой выбор. Поэтому трактовать различия между игровой версией и первоначальными планами можно двояко, но обе точки зрения имеют равное право на существование.

Самой значительной, но и самой спорной частью полуофициального лора являются книги, написанные разработчиками (в основном Майклом Киркбрайдом), но отсутствующие в играх ТЕС. Чаще всего они выкладываются на официальном форуме от имени кого-либо из разработчиков или от имени персонажей ТЕС.

Причина появления этой части лора кроется в невозможности описать вселенную ТЕС только от лица его обитателей. Должен существовать объективный и беспристрастный источник, не связанный игровыми ограничениями.

Ключевой фигурой официального и неофициального лора всегда был и остаётся Майкл Киркбрайд. Львиная доля знаний о мире ТЕС появилась благодаря ему. Он принимал участие в разработке всех игр ТЕС, с которых начал своё существование привычный нам лор (Redguard, Morrowind и более поздние), многие книги и персонажи созданы именно им, поэтому его авторитет является неоспоримым для большинства знатоков лора. И он чаще всего выкладывает на форумах куски лора, истинный смысл и официальность которых остаётся под большим вопросом, так называемые Obscure Texts.

Сам Киркбрайд говорит: «Так как эти обрывки подаются не в игре, то они могут не являться официальной правдой. Но что если они являлись бы?»

Эти фрагменты повествуют об истории мира, оставшейся за гранью описанного в официальном лоре, о приключениях персонажей и богов, существовавших в нём, иногда содержат мифы или переписку игровых персонажей. Также известны случаи, когда выкладывались черновики или заготовки будущих внутриигровых книг.

Подводя итоги под фактом наличия полуофициального лора, можно сказать, что он подаётся в очень туманном виде, и потому может интерпретироваться по-разному. В других случаях он может быть перечисленными фактами. Но однозначно можно утверждать, что причину многих игровых событий мы никогда бы не узнали без полуофициального лора.

Неофициальный лор


Состав неофициального лора:

  1. Ролевые игры, проводимые на официальном форуме с участием разработчиков.
  2. Статьи, написанные знатоками лора.
  3. Моды к играм, фанфики и ролевые игры по миру ТЕС.

Строго говоря, третья категория в состав лора уже никоим образом не входит, однако упомянута в целях полноты классификации.

Статьи знатоков лора (а также некоторые моды, созданные ими) технически могут относиться к лору, если написаны от лица обитателей Тамриэля. Тем не менее, нужно помнить о том, что такой «лор» (окрещённый Майклом Киркбрайдом Monkey Truth, «обезьяньей правдой») существует лишь внутри отдельного сообщества, а создаётся в ролевых или художественных целях. И использовать его в качестве доказательств в какой-либо дискуссии (вне рамок родного коммьюнити) нелепо.

Ролевые игры, в которых участвовали отдельные разработчики, часто ошибочно принимается за полуофициальный или даже официальный лор. Аргументом защитников такой теории является утверждение «они разработчики, которые создали этот мир, потому знают всё». Да, разработчики. Да, им доступно «ядро» лора (о нём чуть ниже). Но, во-первых, сомнительно, чтобы принимающие участие разработчики на ходу согласовывали со всей командой ход форумной игры (которую, к примеру, ведут даже не они). Во-вторых, создание лора — это работа разработчика, а ролевые игры — это его отдых. Если в минуты отдыха Тед Петерсон создаст мод, добавляющий Мерседес МакЛоренЛарен, то очевидно, что этот мод не имеет права считаться лорным.

Структура лора

А теперь рассмотрим, как существует лор (имеется в виду официальный его аспект), и как он нам подаётся.

Структура лора:

  1. Lore core — «ядро» лора.
  2. Оболочка ядра.
  3. Внешняя часть.

Lore core — «ядро» лора


Самая главная и жизненно важная часть лора — его основа. Она состоит из представления разработчиков о структуре мира. Это основа ТЕС. Весь лор строится именно на этом ядре, так как первично именно оно, а не игры серии. Это важно понимать. Только разработчики знают всю подоплёку происходящего, реальную историю мира, законы вселенной, политическую обстановку и прочее. Только разработчики знают, как и где расходится реальная картина от вымысла и пропаганды. Только у них есть информация о географии, истории, биологии, космологии, мифологии, образе жизни и происхождении всех существ, населяющих Тамриэль. Они знают правду о создании Нирна и Богах, Магии и Хистах.

Они имеют, или, по крайней мере, в любой момент времени могут создать все нужные знания. Можно предположить, что имеется некий Документ, в котором собрана вся эта информация, чтобы разработчики могли использовать его как референс и точку опоры, отталкиваясь от него в процессе разработки. Дабы не создавать внутренних противоречий, которые им совершенно не нужны.

Само ядро нам не демонстрируется в официальном лоре, но вполне может быть частично раскрыто в полуофициальной его части.

Исходя их этих знаний разработчики создают следующую часть лора — оболочку ядра.

Оболочка ядра


В основном, это литературная часть. Подаётся она в виде внутриигровых книг. Эту часть стоит рассмотреть наиболее подробно.

Отличительной особенностью этой части лора является противоречивость. Беспристрастных источников информации мало, в основном все знания подаются нам с точки зрения доминирующей цивилизации (в основном людей). В конце концов, историю пишут победители!

Пропаганда, искажение фактов или представление в неверном свете тут встречается очень часто. Взять для примера историю Неревара. Точка зрения правящей верхушки диаметрально противоположна таковой у оппозиции.

Кое-где мы встречаемся даже с чисто художественной литературой, имеющей в своей основе мало реальных фактов, построенной на вымысле и очевидных ошибках. Самым ярким примером является, на мой скромный взгляд, книга «Песнь яда», несомненно, интересная и выдающаяся с художественной точки зрения, но крайне недостоверная даже в простейших вопросах географии, не говоря уже о других.

Для чего вносятся эти противоречия?

Любимое объяснение Майкла Киркбрайда — так интересней.

В реальной жизни у двух учёных, исследователей и писателей может быть противоположный взгляд на одни и те же факты и события. Когда нас знакомят с этими противоположными версиями, нам становится интересно узнать, как всё было на самом деле. Мы начинаем строить предположения, изучать различные источники, и увеличиваем массу поклонников ТЕС.

Когда разработчики пишут книги в таком ключе — они делают игру более похожей на реальную жизнь. А если загадка остаётся неразгаданной, то мы ждём отгадку с ещё большим интересом.

Так рождается феномен лора. Если бы всё осталось в границах игровых книг, лор в плане обсуждения и изучения никогда бы не приобрёл такой размах.

Так что не нужно удивляться тому, что нам вполне могут скармливать заведомо ложную информацию. Нужно лишь более тщательно подходить к отбору надёжных источников среди огромного (для компьютерной игры), но всё же недостаточного (на взгляд поклонника ТЕС) количества игровых книг.

Разработчики всегда знают, как было на самом деле, но они не обязаны нам это открывать (по крайней мере, сразу). Разработчикам интересней писать книги с таким подходом, когда мы вынуждены гадать и спорить о произошедших событиях, приближаясь постепенно к ядру лора (или отдаляясь от него).

Внешняя часть


Самая незначительная, хотя и самая официальная. Под этой частью я подразумеваю всё, что нам демонстрируют в играх. А это, во-первых, очень малая часть всего лора, во-вторых, максимально зависящая от ограничений игровых движков и средств (денег, времени), доступных разработчикам.

На гуарах нельзя ездить верхом. Однако в книгах часто встречаются упоминания об их использовании в качестве верховых животных.

Иными словами, если что-то отсутствует в игре, то это не значит, что во вселенной ТЕС этого тоже нет. Шлемы из кротокрабов из чего-то же делают.

К содержимому игр нужно подходить с осторожностью. Эпизоды, показанные в играх, демонстрируются с точки зрения главного героя. Можно уверенно утверждать, что главными героями множество раз манипулировали некоторые игровые персонажи. Соответственно, некоторая часть внутриигровой информации подаётся с целью вербовки главного героя на выполнение каких-либо заданий.

Ещё одним моментом являются события Shivering Isles. Невозможно точно сказать, был ли главный герой чист рассудком во время событий этого аддона. Он мог быть сумасшедшим, начиная с какого-то времени.

Игровые персонажи обмениваются слухами, а слухи всегда остаются ими, если не подкрепляются фактами.

Короче, нельзя принимать всё за чистую монету.

Заключение

Краткое содержание всех этих букв (да, вы поняли — всё, что выше, можно было не читать).

В качестве общего вывода можно сказать следующее:

Какими бы ни были игры серии, их крайне недостаточно для понимания лора. И лор ни в коем случае не должен ограничиваться лишь играми. Нужно использовать все доступные источники, начиная с внутриигровых книг, заканчивая фрагментами, выкладываемыми самими разработчиками. Читать. И думать.


Список использованных источников


Эта страница защищена авторскими правами..
Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения

tiarum.com

сообщество фанатов / картинки, гифки, прикольные комиксы, интересные статьи по теме.

*Всё* затеял(а) Боэтия, а не Азура

Нашёл на просторах http://ru.elderscrolls.wikia.com/

*Всё* затеял(а) Боэтия, а не Азура

Скрибовое желе 

Давно меня мучает одна *мыслишка*: почему Азура оказывается самой деятельной, ведь именно ей приписывают *возрождение* Неревара в виде Нереварина. Ладно, я понимаю, она предрекла сам факт перерождения, хорошо, но почему она именно та, которая всё это начала, я про сюжетку Морры… Да, я понимаю, есть прямые указания про её участие в процессе возрождения духа царя Ресдайна, но я не верю…

В начале Третьей части вступительный ролик рассказывает про избранность гг, но никакого намёка на Азуру. Уж я, простите, не могу поверить, что она как-то вдруг зашевелилась после 3500 лет и решила посодействовать *реинкарнации* великого Хортатора. 

Также в ролике показывают луны (Мёртвое тело Обманщика), думается мне, что барабан рока и тут посодействовал тоже.Также не стоит упускать момент про квест самого принца Даэдра, про разрушенную статую Боэтии, ведь туда отправляет М’Айк, т.е. это важно именно для гг, это не расходится с книжной версией, что Неревар — Сын Боэтии. Да и квест, про возведение Статуи — это не обычный квест Даэдра, тут многие согласятся, я так думаю.

Алчущий в гробнице Сарано – он не нападает на протагониста (тварь – слуга Боэтии). Ещё один + к теории про Неё (Его), кто пробудил дух Неревара) Ну и сам вид Данмеров – это опять же суть излюбленных цветов Боэтии: чёрный или серый и красный! Сомнений нет.

А также не стоит забывать, про сам факт пророчества Азуры, да тут она была точна: Неревар возродился! И Сердце повлияло на всех представителей народа кимеров — все стали другими.

Ну и ещё более весомый аргумент в сторону первенства Боэтии, но не Азуры: не будет ли «отделение» Трибунала от Сердца — предательством именно того масштаба, который по нраву Принцу обмана, тайн и лжи. Или же скорее коварством и обманом?! В общем, Принц в виде воина с топором (как собственно и Неревар) смог(ла) возродить царя Ресдайна, дабы тот «выбросил» народ данмеров обратно в первобытность, из которой их Боэтия вытащил(а)! 

Ну и ещё маленькие детали: в ходе квестов Имперского культа можно встретить «Зенитара» и «Мару», а позже, уже заканчивая главный квест можно встретить и Вулфа (т.е. самого Лорхана), которые как бы благословляют гг на тот-самый подвиг, т.е. Протагонист, освобождая Сердце из заточения, выполняет и волю аэдра. А Боэтия просто был ленив, да и статую его разрушии, может он на Морровинд и не смотрел-то.

Да и ещё, протагонист может посетить храм Азуры, а рядом находится Хлормарен, т.е. как бы нам говорят, это — тоже дом Азуры, не обращай внимания, но как-то это странно. Мне кажется этот момент тоже говорит об обмане, дабы всё было в «особой обёртке».

Да, я понимаю, всё это — просто мои мыслишки, которые не выдержат никакой критики, но вот захотелось поделится. Признаюсь честно: Азура мне не нравится, а вот Боэтия — очень, да и не верю я, что эта дева создала из босмеров каджитов, скорее это сделал Хирсин, да и уж мало упоминаний Клавикуса Вайла, хотя он невероятно интересен. 

tes.reactor.cc

Модель официального лора

Для понимания лора (LORE) необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.

В этой статье я возьму некие знания о природе лора и попытаюсь их как-то систематизировать. Кому-то покажется, что я представляю здесь очевидные утверждения, и я не спорю с этим. Так и есть. Нужно было их записать в одном месте, что я и сделал.

Что будет рассмотрено (это не оглавление ни разу):


  • Состав, Структура, Строение Лора.

  • Степени официальности лора.

  • Официальный лор.

  • Неофициальный лор.

Определение и ключевые особенности лора

Итак, лор. Под ним понимается совокупность всех знаний о мире TES (The Elder Scrolls), и верных, и ложных. Также сюда должны быть включены те знания, которые не были продемонстрированы нам в играх, но которые однозначно существуют — данный мир известен своей полнотой и проработанностью, посему пробелы в истории этого мира объясняются недостатком доступной нам информации.

В более широком значении лор — это вообще вся информация, которая существует внутри вселенной ТЕС, без разделения на известные и неизвестные нам части.

Лор, по существу, — аналог канона из Звёздных Войн. Основой официального лора является всё то, что игрок видит в играх серии, с поправкой на наличие игровых условностей, ограниченность и несовершенство игровых движков.

Что означает вообще словосочетание «игровые условности»? Самым удачным решением будет дать несколько примеров.

В Обливионе, отплыв на некоторое расстояние от берега, игрок видит надпись о том, что дальнейшее движение невозможно. Очевидно, персонажи внутри мира ТЕС не видят никаких надписей, а движение не будет ограничено.

Внутри Высокого Собора в Вивеке находится целых семь данмеров, в то время как в мире ТЕС его посещают сотни туристов и пилигримов ежедневно. Причина в том, что столько неписей ни один разработчик не создал бы, а в 2002 году ни один компьютер не потянул бы.
Левитация отключена внутри Морнхолда. Сделано это для того, чтобы игрока не ждало разочарование, когда он попробует перелететь через высокие городские стены, — разработчики не моделировали весь стольный град Морнхолд, а только несколько центральных районов.
Окна домов непрозрачны. Но мы-то знаем…

Путь между городами занимает несколько минут бега и прыжков, в то время как на самом деле он занял бы дни. Это также касается масштаба самих городов и географических объектов (горы, заливы и т. п.), и является очень важным моментом в понимании разницы между игровым представлением мира ТЕС и «реальным» его обликом.

В конце концов, когда в игре нам показывают стоящую на столе бутылку, но мы не можем ничего в неё налить, мы принимаем эту условность.

Три ключевые особенности лора:

  • Двузначность и противоречивость.
  • Обновляемость и уточняемость.
  • Недостаточность.

Эти особенности всегда связаны и всегда переходят из одной в другую.

Хотя есть ещё четвертая — фан, но он важен всегда и везде, а не только в лоре. Притом фан для писателей-разработчиков стоит на приоритетной позиции. Т. е., всё ради того, чтобы было интересно. Ну, а нам того и надо.

Двузначность и противоречивость

Первая особенность расшифровывается так: чем туманней формулируется какая-то идея, тем интересней. Притом нам часто тут же демонстрируется альтернативный взгляд на те же вещи.

Что из этого следует?

Многое приходится додумывать самостоятельно. А даже если что-то формулируется достаточно чётко в одной книге, это совсем не обязательно будет правдой.

При любом уровне знаний лора игрок сам составляет своё мнение о происходящем. Кто-то считает, что данмеры не умеют шутить, а кто-то приходит в восторг от их чёрного юмора.

С увеличением количества знаний о лоре может происходить и рост качества этих знаний. Субъективная точка зрения становится более непредвзятой, опираясь на большее количество источников. Однако каждый новый источник информации открывает и новые вопросы, и новые противоречия.

Обновляемость и уточняемость

Под обновляемостью или уточняемостью понимается постепенное замещение устаревающего лора более новым. Т. е., более поздний источник считается приоритетным. Такой подход позволяет решать некоторые противоречия в лоре.

Кое-где этот принцип не работает.

Например, в Обливионе у данмеров зелёная кожа, хотя в Морровинде она была совсем других оттенков. Тут ответ очевиден — у Обливиона вообще проблема с внешним видом персонажей…

А в Арене у аргонианцев была серебристая кожа и напрочь отсутствовал хвост. Хотя в последующих играх аргонианцы имели привычный нам облик. Самым правдоподобным объяснением считается то, что в Арене аргонианцами назвали других жителей Аргонии — котрингов (хотя текст описания говорит именно об «a highly evolved race of reptilians»). Однако в этом случае истину знают только разработчики.

Но всегда остаётся проблема значимости источников информации.

Так, в Обливионе многие сведения о происходящем в других провинциях были поданы в виде слухов. Многие из них были шуткой и даже выглядели нелепо, однако некоторые игроки считали их прописной истиной.

Поэтому первое свойство никуда не девается.

Недостаточность

Третья особенность является связующей для вышеописанных двух. Сколько бы информации нам не предоставили, её всегда мало! По нескольким причинам:

Первая — это, конечно же, жадность. Мы всегда хотим больше, потому что ТЕС — это чертовски интересно.

Вторая — ограниченность средств. Невозможно небольшим составом и за ограниченное время создать неограниченное количество непротиворечивого материала.

Третья — замысел разработчиков. Пустые места оставляют намеренно, чтобы игроки и знатоки лора не прекращали размышлений и споров, тем самым подогревается интерес к серии. А ещё потому, что существует первое свойство. Фантазия игроков сама дополнит пустые места, а лороведы найдут пищу для размышлений в уже существующем материале, выжимая все мыслимые и немыслимые капли знаний.
Пища же для размышлений происходит из нескольких мест, официальных и не совсем.

Степени официальности лора

Лор по официальности можно разделить на следующие категории:

  • Официальный лор.
  • Полуофициальный лор (внеигровой).
  • Неофициальный лор.

Об этих категориях подробнее.


Официальный лор
Состав официального лора:
  • Содержание игр и официальных дополнений, внутриигровые книги и диалоги.
  • Содержание Путеводителей по Империи.
  • Официально одобренные разработчиками опубликованные книги по вселенной TES.

Главной чертой официального лора является способ его подачи. Конкретно вся эта часть подаётся нам с перспективы обитателя (-ей) мира TES.
А что может знать такой персонаж? Его знания ограничены воспитанием, образованием, политической обстановкой, общепринятыми воззрениями, религией, мифами и легендами. Или недостатком такого образования, с учётом заблуждений, которые наверняка существуют в обществе.

Во внутриигровых книгах полно, например, пропаганды, применяемой верхушкой власти. Когда мы читаем книгу, нужно помнить, что она написана не разработчиками, а как бы обитателем этого мира. Знания, подаваемые нам под таким углом, сугубо субъективны, и могут не совпадать с реальной картиной мира, названной мною «ядром» лора. Подробней об этом написано ниже, в разделе о структуре лора.

Путеводители — документ, не показанный внутри игр, а распространяющийся вместе с коллекционными изданиями. По сути, это бумажный вариант книг, на самом деле существующих во вселенной TES.

Третья категория появилась совсем недавно, с выходом в свет книги про аццкий город, люто, бешено ненавидимой всеми морровиндопоклонниками (тут я могу преувеличивать). И нас ждёт по крайней мере ещё одна книга из той же серии.

Зачастую, главная черта официального лора — одновременно главный его недостаток. Нам не говорится, какой фрагмент является вымыслом, пропагандой или следствием неразвитой науки, а какой — на самом деле истина. Тут мы вольны сами выбирать. Либо приходится руководствоваться другими источниками. Полуофициальными.

Полуофициальный лор (внеигровой)

Состав полуофициального (внеигрового) лора:

  • Концепт-арт к играм (черновики, наброски) и контент, вырезанный из финальных версий.
  • Интервью с разработчиками и их ответы на форумах.
  • Книги и комиксы, не появлявшиеся в игре, но созданные разработчиками.

Полуофициальный лор является спорным. С одной стороны, он близок к точке зрения разработчиков. С другой — никто не знает, насколько эта информация достоверна, потому что при этом не цитируются внутриигровые источники (события, книги и персонажи).

В случае концепт-артов и интервью о ходе разработки игр положение ещё более неустойчиво, так как желания и замыслы разработчиков меняются многие разы в процессе создания.

Так, например, образ скайлемпов разделился надвое в процессе создания Морровинда — так из них вышли нетчи и скальные наездники. Длинноногие велки превратились в силт-страйдеров. А слоады так и не появились в редоранских отрядах.

Если на многих скетчах и черновиках мы видим красочные сооружения, а в игре — лишь примитивные их версии (например, города Вивек и Призрачные Врата в Морровинде), то это можно объяснить двумя способами:

  • замысел разработчиков радикально изменился во время работы над игрой, и поэтому сначала они рисовали конфетку, а потом ВНЕЗАПНО решили сделать нам некрасиво.
  • несовершенство игрового движка, слабость конфигурации многих компьютеров и ограниченность сроков разработки вынудило упростить внутриигровые копии (модели) этих объектов.

Как ни парадоксально, первое объяснение тоже находит своих сторонников…

Но как бы то ни было, в игре мы видим то, что видим, а разработчики не спешат объяснять свой выбор. Поэтому трактовать различия между игровой версией и первоначальными планами можно двояко, но обе точки зрения имеют равное право на существование.

Самой значительной, но и самой спорной частью полуофициального лора являются книги, написанные разработчиками (в основном Майклом Киркбрайдом), но отсутствующие в играх ТЕС. Чаще всего они выкладываются на официальном форуме от имени кого-либо из разработчиков или от имени персонажей ТЕС.

Причина появления этой части лора кроется в невозможности описать вселенную ТЕС только от лица его обитателей. Должен существовать объективный и беспристрастный источник, не связанный игровыми ограничениями.

Ключевой фигурой официального и неофициального лора всегда был и остаётся Майкл Киркбрайд. Львиная доля знаний о мире ТЕС появилась благодаря ему. Он принимал участие в разработке всех игр ТЕС, с которых начал своё существование привычный нам лор (Redguard, Morrowind и более поздние), многие книги и персонажи созданы именно им, поэтому его авторитет является неоспоримым для большинства знатоков лора. И он чаще всего выкладывает на форумах куски лора, истинный смысл и официальность которых остаётся под большим вопросом, так называемые Obscure Texts.

Сам Киркбрайд говорит: «Так как эти обрывки подаются не в игре, то они могут не являться официальной правдой. Но что если они являлись бы?»

Эти фрагменты повествуют об истории мира, оставшейся за гранью описанного в официальном лоре, о приключениях персонажей и богов, существовавших в нём, иногда содержат мифы или переписку игровых персонажей. Также известны случаи, когда выкладывались черновики или заготовки будущих внутриигровых книг.

Подводя итоги под фактом наличия полуофициального лора, можно сказать, что он подаётся в очень туманном виде, и потому может интерпретироваться по-разному. В других случаях он может быть перечисленными фактами. Но однозначно можно утверждать, что причину многих игровых событий мы никогда бы не узнали без полуофициального лора.


Неофициальный лор
Состав неофициального лора:
  • Ролевые игры, проводимые на официальном форуме с участием разработчиков.
  • Статьи, написанные знатоками лора.
  • Моды к играм, фанфики и ролевые игры по миру ТЕС.

Строго говоря, третья категория в состав лора уже никоим образом не входит, однако упомянута в целях полноты классификации.

Статьи знатоков лора (а также некоторые моды, созданные ими) технически могут относиться к лору, если написаны от лица обитателей Тамриэля. Тем не менее, нужно помнить о том, что такой «лор» (окрещённый Майклом Киркбрайдом Monkey Truth, «обезьяньей правдой») существует лишь внутри отдельного сообщества, а создаётся в ролевых или художественных целях. И использовать его в качестве доказательств в какой-либо дискуссии (вне рамок родного коммьюнити) нелепо.

Ролевые игры, в которых участвовали отдельные разработчики, часто ошибочно принимается за полуофициальный или даже официальный лор. Аргументом защитников такой теории является утверждение «они разработчики, которые создали этот мир, потому знают всё». Да, разработчики. Да, им доступно «ядро» лора (о нём чуть ниже). Но, во-первых, сомнительно, чтобы принимающие участие разработчики на ходу согласовывали со всей командой ход форумной игры (которую, к примеру, ведут даже не они). Во-вторых, создание лора — это работа разработчика, а ролевые игры — это его отдых. Если в минуты отдыха Тед Петерсон создаст мод, добавляющий Мерседес МакЛоренЛарен, то очевидно, что этот мод не имеет права считаться лорным.

Структура лора
А теперь рассмотрим, как существует лор (имеется в виду официальный его аспект), и как он нам подаётся.

Структура лора:

  • Lore core — «ядро» лора.
  • Оболочка ядра.
  • Внешняя часть.


Lore core — «ядро» лора
Самая главная и жизненно важная часть лора — его основа. Она состоит из представления разработчиков о структуре мира. Это основа ТЕС. Весь лор строится именно на этом ядре, так как первично именно оно, а не игры серии. Это важно понимать. Только разработчики знают всю подоплёку происходящего, реальную историю мира, законы вселенной, политическую обстановку и прочее. Только разработчики знают, как и где расходится реальная картина от вымысла и пропаганды. Только у них есть информация о географии, истории, биологии, космологии, мифологии, образе жизни и происхождении всех существ, населяющих Тамриэль. Они знают правду о создании Нирна и Богах, Магии и Хистах.

Они имеют, или, по крайней мере, в любой момент времени могут создать все нужные знания. Можно предположить, что имеется некий Документ, в котором собрана вся эта информация, чтобы разработчики могли использовать его как референс и точку опоры, отталкиваясь от него в процессе разработки. Дабы не создавать внутренних противоречий, которые им совершенно не нужны.

Само ядро нам не демонстрируется в официальном лоре, но вполне может быть частично раскрыто в полуофициальной его части.

Исходя их этих знаний разработчики создают следующую часть лора — оболочку ядра.

Оболочка ядра
В основном, это литературная часть. Подаётся она в виде внутриигровых книг. Эту часть стоит рассмотреть наиболее подробно.

Отличительной особенностью этой части лора является противоречивость. Беспристрастных источников информации мало, в основном все знания подаются нам с точки зрения доминирующей цивилизации (в основном людей). В конце концов, историю пишут победители!

Пропаганда, искажение фактов или представление в неверном свете тут встречается очень часто. Взять для примера историю Неревара. Точка зрения правящей верхушки диаметрально противоположна таковой у оппозиции.

Кое-где мы встречаемся даже с чисто художественной литературой, имеющей в своей основе мало реальных фактов, построенной на вымысле и очевидных ошибках. Самым ярким примером является, на мой скромный взгляд, книга «Песнь яда», несомненно, интересная и выдающаяся с художественной точки зрения, но крайне недостоверная даже в простейших вопросах географии, не говоря уже о других.

Для чего вносятся эти противоречия?

Любимое объяснение Майкла Киркбрайда — так интересней.

В реальной жизни у двух учёных, исследователей и писателей может быть противоположный взгляд на одни и те же факты и события. Когда нас знакомят с этими противоположными версиями, нам становится интересно узнать, как всё было на самом деле. Мы начинаем строить предположения, изучать различные источники, и увеличиваем массу поклонников ТЕС.

Когда разработчики пишут книги в таком ключе — они делают игру более похожей на реальную жизнь. А если загадка остаётся неразгаданной, то мы ждём отгадку с ещё большим интересом.

Так рождается феномен лора. Если бы всё осталось в границах игровых книг, лор в плане обсуждения и изучения никогда бы не приобрёл такой размах.

Так что не нужно удивляться тому, что нам вполне могут скармливать заведомо ложную информацию. Нужно лишь более тщательно подходить к отбору надёжных источников среди огромного (для компьютерной игры), но всё же недостаточного (на взгляд поклонника ТЕС) количества игровых книг.

Разработчики всегда знают, как было на самом деле, но они не обязаны нам это открывать (по крайней мере, сразу). Разработчикам интересней писать книги с таким подходом, когда мы вынуждены гадать и спорить о произошедших событиях, приближаясь постепенно к ядру лора (или отдаляясь от него).

Внешняя часть
Самая незначительная, хотя и самая официальная. Под этой частью я подразумеваю всё, что нам демонстрируют в играх. А это, во-первых, очень малая часть всего лора, во-вторых, максимально зависящая от ограничений игровых движков и средств (денег, времени), доступных разработчикам.

На гуарах нельзя ездить верхом. Однако в книгах часто встречаются упоминания об их использовании в качестве верховых животных.

Иными словами, если что-то отсутствует в игре, то это не значит, что во вселенной ТЕС этого тоже нет. Шлемы из кротокрабов из чего-то же делают.

К содержимому игр нужно подходить с осторожностью. Эпизоды, показанные в играх, демонстрируются с точки зрения главного героя. Можно уверенно утверждать, что главными героями множество раз манипулировали некоторые игровые персонажи. Соответственно, некоторая часть внутриигровой информации подаётся с целью вербовки главного героя на выполнение каких-либо заданий.

Ещё одним моментом являются события Shivering Isles. Невозможно точно сказать, был ли главный герой чист рассудком во время событий этого аддона. Он мог быть сумасшедшим, начиная с какого-то времени.

Игровые персонажи обмениваются слухами, а слухи всегда остаются ими, если не подкрепляются фактами.

Короче, нельзя принимать всё за чистую монету.

Краткое содержание всех этих букв (да, вы поняли — всё, что выше, можно было не читать).

В качестве общего вывода можно сказать следующее:

Какими бы ни были игры серии, их крайне недостаточно для понимания лора. И лор ни в коем случае не должен ограничиваться лишь играми. Нужно использовать все доступные источники, начиная с внутриигровых книг, заканчивая фрагментами, выкладываемыми самими разработчиками. Читать. И думать.

Список использованных источников:
  • The Imperial Library
  • Unofficial Elder Scrolls Pages (UESP Wiki)
  • Внутриигровые книги
  • Интервью и пояснения разработчиков Bethesda
  • FAQ
  • Обсуждения и форумы

www.fullrest.ru

TES Lore: Кратко о мироздании — Elder Scrolls V: Skyrim, The — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

«Когда приходит понимание того, что с нами происходит,

события становятся историей. История есть понимание.

Иначе мы были бы лишь тварями бессловесными,

пытающимися укрыться от холода у огня очага.»

Хасфат Антаболис


TES Lore: Кратко о мироздании

TES Lore: Кратко о мироздании

Тамриэль, «Краса Рассвета», центр битвы света и тьмы, порядка и хаоса, имеет богатую историю: от Эры Рассвета, когда сами боги ходили по земле, через Эльфийскую эру к Третьей эре, эпохе великой династии Септимов.

Материк Тамриэль, как и планета-мир Нирн, в котором и осуществилось материальное бытие, возник в результате действия, а точнее, противодействия двух дуалистических начал порядка и хаоса – Ану и Падомая.

«Но первыми были братья: Ану и Падомай. Они пришли в Пустоту, и начался отсчет Времени» — Детский Ануад

Но когда-то даже начало всех начал было сотворено: кем-то, или чем-то. И имя этому – Пустота, или Ситис.


TES Lore: Кратко о мироздании

TES Lore: Кратко о мироздании

Можно ли предположить, чтобы Пустота осознало себя в дальнейшем, как вечное явление=противодействие Двух Начал – неизвестно, но тот факт, что Пустотy уже наполнили существующие силы, переставало делать Пустоту Пустой. Ведь, как известно, «стазис нуждается лишь в себе самом, что есть ничто«. Таким образом, из мертвецки-холодного ничто возникают первые признаки жизни.

Пустота, разделив ничто на части и изменив их, в итоге создало мириады возможностей. Эти идеи угасли, и растеклись, и ослабели, что и должно было случиться. Но это случилось не со всеми.

Ану и Падомай, предоставленные как многомерные миры-возможности, изначально существуют порознь, никак не контактируя друг с другом. Что и сопутствует созданию понятия Баланса в модели мироздания.

Но Баланс был не извечен. Если представить Ану — как тезис, а Падомая — как антитезис, то точкой их соприкосновения-противостояния стал бы Синтез. Трудно сказать, почему Баланс был нарушен, и кто стал первым, в природе, Нарушителем-Беспорядком (предположительно это Падомай, т.к. сама его суть есть извечный Хаос), но именно благодаря этому и произошел вселенский катаклизм, плодом которого стал Аурбис, Синтез.

Аурбис (сущее) – это пространство, в котором доминирование одной из сторон невозможно, как и полное отсутствие одной из сторон. Таким образом, ранее нарушенный Баланс воплотился в продукте совместного производства Порядка и Хаоса. Более того, этот самый «продукт» был единственным местом, в котором всевозможные проявления могли быть более чем реальными. Короче говоря, была сотворена первая Реальность в параллелях между Х и У.

В первое же мгновение существования Аурбиса, он был заселен всевозможными проявлениями своих начал: мириады возможностей были воплощены в виде первой существующей Энергии, или эт’Ада. Эт’Ада, в процессе своей постоянно динамики, создают свое личное, первое в истории пространство -генератор – Этериус.

Этериус обиталище всего первоначально-явного. Это вечное место, которое пронизывают неисчислимо огромные энергии. Именно в Этериусе рождаются первые Законы Мироздания, или Магнус.

Но с глобальным узакониванием Всего явного и неявного, Баланс начал склоняться в сторону Порядка, что непозволительно с точки зрения данной Реальности. Всегда должен существовать Баланс. Это – первейший, и самый важный Закон, который является главным в сводках Законов Мироздания.


В действительность Этериуса был вписан ЛорханИзвечный Мутант, антипод Магнуса, сама суть изменения в данной реальности, на которого не распространялись существующие Законы Мироздания.

TES Lore: Кратко о мироздании

TES Lore: Кратко о мироздании

Он явился с Легионом Идей, целью которых было создание абсолютно отличного, от Этериуса, пространства, т.к. его, Этериус, уже заполонил Порядок.

К Лорхану примкнули множество других эт’Ада, те, кого не устраивал нынешнее расположение дел, и в которых преобладание Падомая было выше, чем Ану.


Чтобы создать такую реальность, которая даже своими первичными свойствами отличалась от Этериуса, построенного на порядке и правде, Лорхан, путем хитрости и обмана, убеждает самого Магнуса – Первичного Архитектора, участвовать в создании Новой Реальности.

За основную модель этого пространства был взят Этериус, дабы на базе его действительности создать полнейшую антиподичность реальности. Так, если в Этериусе было бессмертие и безвременье, то в этой реальности должна была быть и смертность, и Время. А чтобы сделать это пространство жилым, то ему нужно было собственное население. Поэтому, если в Этериусе это была Энергия, то здесь нужна была устоявшаяся энергия – Первая материя.

Этой реальностью стал Мундус – место устоявшихся энергий, отвечающих всем требованиям балансирования Мироздания. Отличный от Этериуса, он внес много нового во вселенские Законы.

TES Lore: Кратко о мироздании

TES Lore: Кратко о мироздании

Но проект реальности не был завершен. Точно неизвестно, что произошло: некоторые ученые сводятся во мнении, что среди «архитекторов» мироздания произошел, свойственный противостоянию, разлад, разделивший всю компанию на несколько частей.

Мундус был еще далек от своего завершения, когда совет всех задействованных, при строительстве, эт’Ада обличил Лорхана во лжи. Тогда Магнус лишил его силы и власти путем сердцевырывания; он отправил своего лучшего приближенного, Тринимака, проделать карательную процедуру. В гневе скинув орган на Нирн, это породило ряд природных катаклизмов, результатом которых стало возникновение огромного вулкана Красная Гора. Умерщвленное же тело осталось гнить в Водах Обливиона, которое можно увидеть на ночном небе в виде двух лун – Массера и Секунды.

После этого Совет Архитекторов Реальностей распался: Магнус со своими приближенными вернулись в Этериус, и никогда более не покидали его. Следом их ухода послужило как Солнце –некий проход-тоннель между двумя реальностями, дарующий Мундусу живительную силу, так и многочисленные звезды, которые так же являются следами ухода множества эт’Ада.

Но не всеми эт’Ада было решено вернуться в Этериус. Некоторые настолько прониклись идеей этого творения, что решили закончить начатое.

TES Lore: Кратко о мироздании

TES Lore: Кратко о мироздании

Самые могущественные из них стали Аэдра, или «наши предки» на альдмерисе. Первые восемь повелителей-архитекторов, конечно, не остались в материальной реальности, ибо она слишком ограничивала весь потенциал энергий. Аэдра создали для себя собственное измерение, конструкцию которого разрабатывал еще Лорхан, дабы создать вместилище обиталище «первых Богов», и оттуда направлять свои творения к совершенству.

Отдав часть своих сил, Аэдра создали первые восемь планет, а други эт’Ада — все свои жизненные силы, что породило последнюю планету – Нирн, «колыбель цивилизаций».

TES Lore: Кратко о мироздании

TES Lore: Кратко о мироздании Типичный Аэдра — Акатош, предводитель Девяти божеств

Но были и те, кто, подобно Лорхану, обманули своих собратьев; которые обладали талантами миросотворения, но не желающие этим самым талантов с кем-либо делиться. Это были Даэдра, или «не наши предки» на альдмерисе. Как и предполагалось, они не стали участвовать при создании Мундуса, а, дождавшись разлада среди остальных эт’Ада, разработали собственные реальности – всего 16, по числу всех мятежных духов. Этой местностью стали Воды Обливиона – постоянно-переменчивое измерение, не поддающееся познанию.

Лорхан, после своего поражения, по природе своей схожей с Даэдра, рассчитывал на их помощь; он был слаб после столкновения с Тринимаком. На что Даэдра ответили ему… проклятьем. Скорее всего, они просто испугались той силы, которой обладал первенец Падомая, и, хотя они и в прошлом являлись его последователями, после преображения в Даэдра они потеряли хоть какую-то связь со своим первоистоком.

Заключив духовную силу Лорхана в образ себе подобного – в Даэдра, они лишили его власти и памяти. Так появился на свет Шигорат Безумный – Властитель Безвременья и Лорд Безумия.

Но ходят слухи, что в конце каждой Эры летоисчисления по Нирну, проклятье Лорхана переставало действовать, и он объявлялся в образе Джиггалага – Повелителя Порядка, требовавшего справедливости и возмездия…

TES Lore: Кратко о мироздании

TES Lore: Кратко о мироздании

Символ обозначения Обливиона


Тем временем Нирн – последняя планета, стала неким подобием арены противостояния. Реализовавшись за счет настолько многочисленных природ, что эту реальность населяли и смертные, и бессмертные; и духи, и живые; разумные, и неразумные… но по каким-то неведомым причинам, все существа обитали в сравнительной гармонии друг с другом.

Первым населением стали многочисленные племена эльнофей.

Эльнофеи – это потомки Изначальных Духов-создателей Нирна, которые решили заселиться в созданный своими руками мир. Эльнофеи смогли стабилизировать границы мира, когда «божественная» магия покинула мир. Таким образом, отделавшись от последних бессмертных, они, наконец, добились полного иммунитета от зловредного влияния хаотичного Космоса, и на земли Нирна вступает первый, правда, весьма непродолжительный, мир и процветание, знаменуемое концом Эпохи Рассвета, и начало новой, Меретической Эпохи – Эпохи Смертных Эльфов.

TES Lore: Кратко о мироздании

TES Lore: Кратко о мироздании

www.gamer.ru

Tes Lore:Скайрим — Tiarum

Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я | Карты Скайрим примерно 4E 201 Nation: Скайрим
Native Populace: Норды
Capital: Winterhold (until 4E 122)
Solitude (as of 4E 201)
Founded: Late Merethic Era
Head-of-State: High King

Скайрим (ориг. Skyrim) — самая северная провинция Тамриэля. Это холодный и гористый регион, также известный как Старое Королевство (ориг. Old Kingdom), Мерет (ориг. Mereth) или Отчизна (ориг. Fatherland)[1][2]. Многочисленные битвы прошлого придали ему суровый и разорённый вид[1][3]. Сейчас его населяют норды, но с давних пор он населён и эльфами, пришедшими сюда в незапамятные времена[1][3]. Властитель — Верховный Король Скайрима — выбирается на Совете), как называется собрание ярлов[4]. Ярл же является региональным правителем, получающим власть по наследству или, реже — через право оружия[4][5]. Верховный Король обычно правит до своей смерти. Однако бесчестные поступки, особенно проявления трусости, могут привести к отзыву утверждённой кандидатуры и пересмотру Советом своего решения[4][6]. Со времен Пакта Вождей, подписанного в 1E 420, Совет не принимал для серьезного рассмотрения любые кандидатуры, кроме прямых наследников Верховного Короля, за исключением случаев отсутствия таковых[1]

Территория Скайрима примерно в 2E 864

География

Находясь в северной части континента, Скайрим граничит со следующими его областями:

Четыре из Пяти высочайших гор Тамриэля находятся в Скайриме (Красная Гора — единственная расположена вне пределов этого региона).

Владения

Норды давно разделили провинцию на девять геополитических регионов, известных как Владения или Холды, каждым из которых управляет свой ярл.

Истмарк

Истмарк — восточное владение Скайрима, одно из четырёх, известных под общим названием Старые Холды.

Как следует из названия, он лежит на восточной границе провинции, близко к Данметскому ущелью, единственному проходу в Морровинд сквозь высокие и прочные Горы Велоти. Виндхельм является единственным значительным городом в сельской провинции. На его территории находится несколько горячих серных источников. Чёрная река ведёт своё петляющее русло севернее от озера Гейр, проходя через эту ненадёжную горячую местность, сливаясь с Белой Рекой, чтобы пройти Виндхельм и впасть в Море Призраков. Река Йоргрим также впадает в Белую Реку до того, как она впадает в Море Призраков. Озеро Йоpгрим находится западнее, во владении, известном как Белый берег.

Белый берег

Tes Lore:Белый берег

Винтерхолд

Tes Lore:Винтерхолд (регион)

Хьялмарк

Tes Lore:Хьялмарк

Хаафингар

Tes Lore:Хаафингар

Markarth

Предел

Tes Lore:Предел

Владение Вайтран

Владение Вайтран это владение на территории Скайрима, расположенные примерно в центре провинции.

Она граничит с шестью из восьми других владений Скайрима, за исключением Винтерхолда и Хаафингара. Здесь часто можно увидеть великанов, перегоняющих своих мамонтов от пастбища к лагерям и обратно. Окрестности столицы, Вайтрана, являются плодородными равнинами, усеянными фермами, которые поставляют много пищи для Скайрима. Другими известными поселениями владения являются Рорикстед и Ривервуд.

Lake Ilinalta

Владение Фолкрит

Tes Lore:Владение Фолкрит

Рифт

Tes Lore:Рифт

Типичный мужчина-норд.

История

История Скайрима связана в основном с нордами. Норды считают, что небо, Кин, вдохнуло в них жизнь на Глотке Мира, которая в настоящее время считается самой высокой горой в Тамриэле (после разрушения Красной Горы в Красном Году)[7][1][8].

Многочисленные горные хребты в районе провинции появились в результате неизвестных катаклизмов в Эру Рассвета[3]. Единственной известной реликвией этого времени является Небесная Кузница, древняя, мощная, и все ещё активные кузница, встроенная в скалу в Вайтране[9]. Неизвестно, кто её построил, но атморцы захотели заполучить её себе, что послужило причиной их вторжения на территорию Скайрима[9].

Альтмеры и фалмеры населяли Скайрим до поздней Меретической Эры, когда последняя волна переселения нордов, ведомых Исграмором, наконец вытеснила их с этих земель[1][10]. Поселенцы из Атморы пересекали Море Призраков и беспокоили тех, кто поселился в этих землях раньше[3]. Обычно они мирно сосуществовали с альтмерами, хотя иногда и происходили столкновения[1][10].

Клан Исграмора, назвавший землю «Мерет» вслед за своими эльфийскими соседями, продолжал расширять свои территории, параллельно приобретая и теряя территории в Морровинде и Хай Роке в течение Первой Эры[1][3][11]. Эльфийское правление Скайримом, как полагают, закончилось во времена правления короля Харальда (1Э 143 — 1Э 221)[1]. Тем не менее, двемеры остались в своих подземных городах, например в Чёрном Пределе, а снежные эльфы расселились по дикой местности[1]. Норды пытались сражаться с двемерами, но такие попытки редко были успешными[12]. Когда двемеры пропали в 1Э 700, они оставили порабощённых фалмеров обозлёнными на все вокруг[13]. Фалмеры продолжали оставаться под землёй, время от времени делая набеги на поверхность и создавая легенды о своём существовании среди нордов[1][13]. Оркские крепости также расположены в дикой местности; многие орки Скайрима присоединились к Имперскому Легиону после падения Орсиниума в начале Четвёртой Эры[14].

Кроме орков, население Скайрима сильно увеличилось во время Красного Года в 4Э 5, когда множество данмеров было вынуждено покинуть родной Морровинд и поселиться на востоке Скайрима[15][16]. После Великой Войны талморские официальные охотники за приверженцами культа Талоса начали свои гонения на территориях Скайрима, что можно оценить как частичное возвращение эльфийского правления на эту северную территорию[5][17].

Правители

The Jagged Crown

Политическая структура эльфов, впервые заселивших Скайрим, остаётся неизвестной. Когда атморцы впервые прибыли в Скайрим перед Войной Драконов в Мифическую Эру, жрецы дракона, поклонявшиеся Культу Дракона, были приравнены к королям[1][18]. Исграмор является первым известным гуманоидным правителем Скайрима[19]. После его смерти правление людей будет продолжено; король Харальд, 13ый правитель, считается первым «историческим» владыкой Скайрима[10][20]. Со времен правления Харальда Верховные короли носили Зубчатую корону[5].

Верховные короли:

The stone and timber buildings of Winterhold. The Blue Palace of Solitude

Архитектура

Многие древние нордские руины, построенные в горах и датируемые Меретической, Мифической и Первой эрой, продолжают стоять по всему Скайриму[5]. Это высокие строения из чёрного камня. Некоторые из них были поселениями и храмами во времена Культа Дракона, другие воздвигнуты в память павшим героям. Большинство современных зданий в Скайриме строятся частично подземными для сохранения тепла. Они сделаны из камня, дерево же выполняет роль второстепенного материала, а также используется как основа крыш, которые выстилают соломой. Норды — известные плотники, а их дома знамениты тем, что могут сохранять тепло в самые лютые морозы[1]. Нордскую архитектуру можно также увидеть в Бруме и на островеСолстхейм.

Сосновые леса Скайрима Великое Древо‏‎

Флора

Несмотря на холодный климат, Скайрим обладает богатой растительностью, в частности обширными сосновыми лесами[8][33]. Многие из растений и грибов полезны для алхимии, например грибы Кровавый венец, цветы ядовитого колокольчика, Паслен и виноград Джазби[33]. Пушицу используется не только в зельях, но и для изготовления ткани[33].

Атака хоркеров Ледяное привидение Горы Друадак Чёрный Предел Морозный дракон

Существа Скайрима столь же разнообразны, сколь опасны. Хоркеры водятся вдоль северного побережья, что создает большую опасность для охотников и рыбаков, а снежные волки рыскают в поиске пары по всей провинции[5][34]. Рыба-убийца и другие породы рыб плещутся в реках и озерах[5]. Другие распространённые звери бродят по дикой местности, и ходят слухи, что среди них есть вервольфы и мать-дымок[35]. Многие из них, такие как ворожеи и лунные мотыльки, являются источниками полезных ингредиентов, использующихся в алхимии[33]. Ледяные привидения и другие существа, проживающие в горах, являются объектом охоты молодых нордов как части традиционных обрядов[1][36]. Нежить, называющаяся драугры, всё ещё охраняет руины провинции[37]. Конечно, самыми легендарными существами являются величественные и разумные драконы, которые оставили после себя древние сооружения, посвящённые Культу дракона, и «стены слов», исписанные на языке драконов[38].

Заметки

Территория Скайрима представлена в играх:

См. также

  • С внутриигровой информацией можно познакомиться в следующих статьях: Arena, Shadowkey и Skyrim.

Книги

Примечание

  1. 1,001,011,021,031,041,051,061,071,081,091,101,111,121,13 Pocket Guide to the Empire
  2. Provinces of Tamriel
  3. 3,03,13,23,33,4 Pocket Guide to the Empire
  4. 4,04,14,2 Skyrim’s Rule
  5. 5,05,15,25,35,45,55,65,7 . События игры Skyrim.
  6. 6,06,1 Диалоги с Сибиллой Стентор в игре Skyrim.
  7. Children of the Sky
  8. 8,08,1 Загрузочные экраны в игре Skyrim.
  9. 9,09,1 Songs of the Return, Vol 7
  10. 10,010,110,210,3 Frontier, Conquest
  11. The Legendary Sancre Tor
  12. 12,012,1 The Aetherium Wars
  13. 13,013,1 The Falmer: A Study
  14. The Infernal City
  15. The Red Year
  16. Dunmer of Skyrim
  17. Nords Arise!
  18. The Dragon War
  19. Songs of the Return
  20. The Annotated Anuad
  21. 21,021,121,2 Камень в Виндхельме.
  22. 22,022,1 The Daggerfall Chronicles
  23. King Edward, Part X
  24. A History of Daggerfall
  25. ↑ Rislav The Righteous states that Kjoric the White was killed eight months before certain events in 1E 478, placing his death either in that year or in 1E 477.
  26. ↑ Hoag Merkiller was said to have died at the Battle of Glenumbria Moors, after which Wulfharth ascended to the throne. However, some sources place the date of the battle at 1E 480, and others at 1E 482.
  27. On Oblivion
  28. ↑ Диалоги с Онгулом Наковальня в игре Skyrim.
  29. Jorunn the Skald-King (book)
  30. ↑ События игры TESOnline.
  31. 31,031,1 Walking the World, Vol XI
  32. The Wolf Queen, v8
  33. 33,033,133,233,3 Herbalist’s Guide to Skyrim
  34. Horker Attacks
  35. Lost Legends
  36. Herbane’s Bestiary
  37. Amongst the Draugr
  38. Dragon Language: Myth no More

tiarum.com

Tes Lore:Третья Эра — Tiarum

Имперская библиотека: Third Era

3E1

  • Тайбер Септим начинает Третью Эру с того дня, как объединяет весь Тамриэль

3E12

  • Выпуск первого издания «Энциклопедия Тамриэлика»

3E20

  • Рождение Дестри Меларга (3Е20 — 3Е114) в городе-государстве Рихаде, известного историка и переводчика рун редгардов

3E38

  • Тайбер Септим умирает, на трон всходит Пелагиус I, довольно недалекий субъект. Как следствие, его правление длится недолго

3E41

  • Темное Братство убивает Пелагиуса I. На трон всходит Кинтайра I.

3E53

  • Кинтайра I умирает, ее место занимает Уриэль I. Во время правления последнего в стране получают широкое распространение независимые Гильдии Магов и Бойцов

3E64

  • Уриэль I умирает, трон переходит к Уриэлю II. Правление последнего омрачено массовыми эпидемиями и восстаниями

3E67

  • В Имперской Семье принца Пелагиуса рождается Потема, в будущем — Волчья Королева Солитьюда

3E82

  • Уриэль II умирает и трон занимает Пелагиус II. Под конец его правления в Тамриэль возвращается процветание

3E98

  • Пелагиус II умирает и на трон Тамриэля всходит Антиохус, его старший сын

3E110

  • Война Острова. Оргнум, король Пиандонеи, атакует Саммерсет. Император Антиохус I объединяет свои силы с королями Высоких эльфов и Орденом Псиджков, и уничтожает флот Оргнума. Во время сражения последний теряет свой самый драгоценный артефакт — Ларец, обладающий свойством сотворения золота из ничего. Как следствие, Пиандонея теряет основной источник своего богатства и низвергается до уровня захудалого государства

3E111

  • Основание ордена Рыцарей Девяти сиром Амиэлем Ланноном. Основная задача рыцарей — отыскать древние артефакты Пелинала Уайтстрэйка, известные как Реликвии Крестоносца

3E119

  • Антиохус I умирает. Совет Старейшин готовит его пятнадцатилетнюю дочь Кинтайру к становлению Императрицей. Рождение Пелагиуса III, в будущем — Пелагиуса Безумного, первого сына короля Магнуса

3E120

  • Трон переходит к Кинтайре II. Хаос царит в Империи. Уриэль, кузен Императрицы, сын королевы Потемы из Солитьюда, при поддержке матери и нескольких правителей Хай Рока, Скайрима и Морроувинда наносит три сокрушительных удара по Империи Септимов. Данный конфликт именуется Войной Красного Алмаза, название, произошедшее от символики стяга Потемы. Кинтайра II с помощью короля Магнуса Лилмотского (Чернотопье) и короля Сефоруса Джиланского (Хаммерфелл) пытается удержать трон

3E121

  • Кинтайра II схвачена силами Потемы. Вскоре Уриэль III провозглашает себя новым Императором Тамриэля. Рыцари Девяти разобщены войной. Некоторые из уже найденных Реликвий Крестоносца вновь утеряны

3E123

  • Кинтайра II умирает в своей тюремной камере. Этот день (23 день Начала Морозов) теперь называют Днем Разбитых Алмазов

3E127

  • Уриэль III захвачен в плен в битве у Ичидага в Хаммерфелле. Озверевшая толпа людей заживо сжигает его. На трон всходит его дядя, следующий Император Тамриэля — Сефорус I, но мир в стране так и не настает.

3E131

  • Орден Рыцарей Девяти официально распущен Имперским указом, которому, однако, противятся немногие оставшиеся рыцари.

3E137

  • Королева Потема Септим умирает после месячной осады ее замка. После ее смерти Магнус ставит правителем Солитьюда своего сына Пелагиуса под руководством совета

3E139

  • Сир Казимир, один из оставшихся Рыцарей Девяти, случайно убивает нищего, и оставляет Рукавицы Крестоноца на полу в часовне Стендарра, что в Корроле. С тех пор никто не сумел вновь поднять реликвию

3E140

  • Сефорус I умирает, упав с лошади. Трон переходит к Магнусу

3E141

  • Пелагиус, король Солитьюда (будущий Безумный Император), женится на Катарии Ра’атим, герцогине Вварденфелла

3E145

  • Магнус Септим умирает. Сын Магнуса, Пелагиус III, становится следующим Императором. К несчастью, он безумен и власть фактически находится в руках Совета Старейшин и Катарии, жены Пелагиуса III

3E147

  • Жена Пелагиуса III, Катария, провозглашается Регентом Империи

3E150

  • Осада Абернанита в Вварденфелле, Морроувинд. Рангидил Кетил с отрядом ординаторов атакует даэдрическую святыню Абернанит. Внутри он убивает Дагота Траса — предположительно, наследника Шестого Дома.

3E153

  • Пелагиус III умирает в храме Кинарет на острове Бетонии, Императрицей Тамриэля становится его жена — темная эльфийка Катария. Несмотря на расовые предрассудки, 46-летнее правление Катарии считается одним из наиболее славных в Тамриэле

3E199

  • Императрица Катария попадает в засаду в Черннотопье и ее убивают. Трон переходит к ее сыну Кассиндеру. Убийство Императрицы порождает массу слухов. Мудрец Монталиус обнаруживает неизвестную ранее ветвь семьи Септимов, и доказывает их участие в совершении преступления

3E201

  • Кассиндер умирает, на трон всходит Уриэль Лариат и провозглашает себя Уриэлем IV

3E202-3E245

  • Правление Уриэля IV длится долгие годы и сталкивается со множеством проблем, ибо некоторые члены Совета Старейшин отказываются признать его кровным наследником Династии Септима

3E246

  • Совет Старейшин в надежде установить хоть какой-то порядок в вопросах владения в Скайриме, постановляет, что любой, проведший не менее трех месяцев в пустующем замке, получает его в свою полную собственность

3E247

  • Уриэль IV умирает

3E248

  • Последняя победа Совета над Уриэлем IV — его сына, Андорака, лишают права престолонаследия. На трон Империи всходит человек, который наиболее близок к изначальной Династии Септима — Сефорус II

3E249

  • Хаймон, Каморан Узурпатор ведет войско даэдр и нежити через Валенвуд, захватывая королевство за королевством. Претензии его на трон Каморана, да и вообще происхождение стало предметом жарких дискуссий историков и школяров. Наиболее достоверная легенда состоит в том, что он был сыном женщины-бретонки и даэдры Молаг Бала. Войско его и впрямь сверхъестественно, но такое же оно и у врага Хаймона, барона Двиннена

3E253

  • В битве у Драгонтуза Каморан наносит поражение армиям Танета и Рихада из Хаммерфелла и захватывает южные регионы этой провинции

3E267

  • Каморан Узурпатор уничтожен объединенной армией Хай Рока под предводительством Отрока, барона Двиннена
  • Женщина-босмер, бывшая любовницей Каморана Узурпатора, рожает сына, которого назовут Манкар. И мать, и сын исчезают

3E268

  • Императором Тамриэльской Империи становится Уриэль V. С момента занятия трона он предпринимает несколько вторжений в земли за пределами Империи

3E270

  • Уриэль V начинает планировать вторжение на Акавир

3E271

  • Уриэль V захватывает Роскри

3E276

  • Уриэль V захватывает Катнокви

3E279

  • Уриэль V захватывает Инеслию

3E284

  • Принц Башомон отдает Эзроньет, небольшое островное королевство, находящееся между Тамриэлем и Акавиром, Имперской власти. Эзроньет становится центром базирования Имперского флота

3E285-2E286

  • Снаряжено несколько экспедиций для исследования прибрежных вод и берегов Акавира. На основе полученной информации точкой первого удара избрано королевство цаэски, что на юго-западе континента

3E288

  • Начало вторжения на Акавир, в котором принимает участие лично Уриэль V. Контроль над двумя городами цаэски (названными Септимией и Ионитом) переходит к имперцам практически без сопротивления со стороны жителей

3E288-3E289

  • Жестокие зимние бури разрывают линии снабжения между Тамриэлем и Акавиром. Захватчики-цаэски начинают атаковать поселения имперцев

3E290

  • Большая армия цаэски атакует Ионит. Уриэль V погибает под градом вражеских стрел. Немногочисленные выжившие бегут в Септимию, воинский контингент которой сворачивается и оставляет Акавир, что знаменует окончание вторжения
  • На трон Тамриэля всходит Уриэль VI. Правда, ему лишь пять лет от роду, но мать Уриэля — Тоника — наделяется правом ограниченного регентства до тех пор, пока сын не достигнет совершеннолетия

3E307

  • Уриэлю VI исполняется 22 года, но Совет и его мать не хотят отдавать власть молодому Императору. Взойдя на трон, Уриэль VI обнаруживает, что имеет мало влияния на государственные структуры, но хранит за собой право на вето

3E313

  • Уриэль VI получает контроль над Советом Старейшин. Он создает сеть лазутчиков и тайные отряды стражей, которые «убеждают» и запугивают особо несговорчивых членов Совета. Его сестра Морихата — ближайшая союзница, особенно после того, как замужество за бароном Ульфом Джерсеном из Зимней Крепости приносит ей богатство и влияние. Как сказал мудрец Агаридж: «Уриэль V завоевал Эзроньет, а Уриэль VI покорил Совет Старейшин»

3E317

  • Уриэль VI падает с лошади и разбивается насмерть, трон переходит к его сестре Морихате. Последняя продолжает воплощать в жизнь идеи своего брата и вскоре Имперская провинция полностью подчиняется Императрице. Но за ее пределами Империя медленно приходит в упадок. Восстания и гражданские войны не прекращаются со времен Сефоруса II. Аккуратно координируя свои действия, Морихата утихомиривает своих восставших вассалов

3E331

  • Второе издание «Путеводителя по Империи» опубликовано Императрицей Морихатой

3E336

  • Рождение Нульфаги, могущественной ведьмы и матери Лизандуса, будущего короля Даггерфолла

3E339

  • Один из членов Совета, аргонианец по имени Ториклс Ромус, приходит в ярость, узнав об отказе Морихаты послать войска для наведения порядка в его родной провинции, и нанимает наемного убийцу. На трон Тамриэля садится Пелагиус IV и продолжает дело Морихаты. Толиклс Ромус казнен

3E340

  • Рождение Эдвира, будущего короля Вэйреста и мужа Каролины, а впоследствии — Барензии

3E346

  • Рождение Уриэля VII

3E353

  • Рождение Минисеры, будущей королевы Даггерфолла и жены Лизандуса

3E354

  • Рождение Лизандуса, будущего короля Даггерфолла (родители — Нульфага и Арслан II)

3E368

  • Пелагиус IV умирает. Трон переходит к его сыну, Уриэлю Септиму VII

Рождение Камарона, будущего короля Сентинеля

3E369

  • Рождение Акорити, будущей королевы Сентинеля и жены Камарона

3E370

  • Рождение будущего Вечного Защитника

3E375

  • Рождение Героя Даггерфолла, что спустя много лет упокоит дух Лизандуса

3E376

  • Знаменитый Посох Хаоса (Балак-турм) похищен из подземелья, расположенного под Морнхолдом, что в Морровинде. Бард, известный как Соловей, обманом заставляет королеву Барензию открыть путь в катакомбы, где он забирает Посох. Очевидно, что под личиной Соловья скрывался никто иной, как Имперский боевой маг Ягар Тарн
  • Рождение Хелсета, сына Барензии и Симмаха

3E377

  • Король Даггефолла Арслан II умирает. Трон королевства переходит к Лизандусу
  • Рождение принца Гелдалля, наследника Уриэля Септима VII

3E378

  • Рождение принца Энмана, второго сына Уриэля Септима VII

3E380

  • Рождение принца Эбеля, третьего сына Уриэля Септима VII

3E381

  • Рождение Готрида, сына Лизандуса и Минисеры

3E384

  • Рождение Моргии, дочери Барензии и Симмаха

3E385

  • В Скалистых Землях вершится расправа над герцогом Камлорна и всей его семьей, за исключением исчезнувшей принцессы Талары. Трон Камлорна занимает брат покойного правителя — герцог Олойна
  • Рождение Артаго, «первого» принца Сентинеля (Хаммерфелл) от Камарона и Акорити. Он слаб и болен, а судьба его долгое время скрывалась от народа. Поговоривали, что мальчика забрал Подземный Король

3E386

  • Рождение Аубк-и от Камарона и Акорити

3E389

  • Рождение Элизаны, дочери Каролины и Эдвира, правителей Вэйреста

3E389-3E399

  • Ягар Тарн, боевой маг Уриэля Септима VII, предает своего повелителя и с помощью Посоха Хаоса пленит его в ином измерении, после чего разламывает артефакт на восемь частей и скрывает их в подемельях, находящихся в различных провинциях Тамриэля Он принимает иллюзорный образ Уриэля Септима VII и правит Империей, насылая во имя порядка хаос на землю. Также в эти годы лорд даэдр Мехрун Дагон захватывает башню Баттлспайр и уничтожает всех магов внутри нее. Неизвестный герой изгоняет даэдр, но в процессе Баттлспайр разрушается. Ныне известно, что атака Дагона стала возможной лишь благодаря Тарну, ибо таким образом последний хотел обезопасить свой образ как Императора

3E391

  • Симмах, муж Барензии, убит. Он пытался погасить восстание в Морнхолде, но Имперские Стражи, должны поддержать его, переметнулись на сторону повстанцев. Немногочисленные верные Симмаху воины перебиты, и он умирает вместе с ними. Очевидно, что восстание явилось плодом махинаций Ягара Тарна

3E392

  • Греклит рождается от Камарона и Акорити, правителей Сентинеля. Каролина, королева Вэйреста, умирает

3E393

  • Лотун рождается от Камарона и Акорити, правителей Сентинеля

3E394-3Е399

  • Пятилетняя Война. Элсвеир захватывает западный регион Валенвуда

3E396

  • По Тамриэлю прокатывается волна локальных войн:
  • Война Синего Разделения: стычка между Валенвудом и Саммерсетом, из которой Высокие эльфы выходят победителями и получают от босмеров несколько прибрежных регионов
  • Арнесийская Война: Морровинд уничтожает армии Черных Топей. Причиной конфликта послужило убийство аргонианцем одного из торговцев-данмеров по имени Рорис. Последнего храмы Темных эльфов возносят как Хранителя Торговцев и Караванщиков
  • Война Бенд-а’махка: Скайрим уничтожает объединенные армии Хай Рока и Хаммерфелла

3E397

  • Теневой маг Скелос Ундриэль в бегах, преследуемый агентами Ягара Тарна. Из сердца Тамриэльской Империи он бежит в Западный Предел, на границу Хаммерфелла, Хай Рока и Скайрима. Три эти провинции погрязли в конфликте, именуемом Войной Бенд-а’махка. Ундриэль убеждает молодого искателя приключений отправиться на поиски магических артефактов — Теневых Ключей, дабы собрать воедино Звездные Зубы. С помощью Азра Властителя Ночи (величайшего из теневых магов) искатель приключений собирает все Звездные Зубы, побеждает прислужников Тарна и избавляет мир от теневой силы Умбра’Кета

3E398

  • В 29 день Тусклого Солнца архиепископ Калаксес исчезает в Имперском Городе. По слухам, с ним расправились леди Аллена Беноч и Имперские Стражи, дабы пресечь подстрекательства к установлению теократии в Империи

3E399

  • Таинственный герой с помощью духа Рии Силман, бывшей волшебницы, и правителей Вэйреста находит восемь частей Посоха Хаоса. Затем он расправляется с Ягаром Тарном в подземельях под Имперским дворцом и с помощью Посоха освобождает Уриэля Септима VII из заточения. Император нарекает героя Вечным Защитником
  • В этот же год Гортвог получает во владение область Орисиниум в честном состязании с лордом Бовином из Вэйреста. Это событие знаменует начало возрождения расы орков. С этого момента Гортвог пытается получить для своей вотчины статус Имперской Провинции

3E400

  • Артаго, болезненный первый принц Сентинеля отправлен в замок Фаалем, где оставлен умирать, дабы на трон королевства смог беспрепятственно взойти его брат Греклит
  • В Вварденфелле пещеры Когорун заняты Дагот Утолом и обращены в укрытие Шестого Дома. Бури, несущие в себе вирус корпруса, усиливаются. Страшные болезни поражают жителей регионов у Красной Горы

3E401

  • Нульфага выясняет точное местоположение Мантеллы, сердца Нумидиума. К этому времени Клинки собирают практически все части Нумидиума, даже Тотем Тайбера Септима у них в руках. Нульфага обещает поделиться сведениями с Клинками, но выдвигает условия, на которые Император не может пойти. Посему он отправляет письмо леди Бризиенне Магнессен, сестре Великого Рыцаря Клинков, которая уже проникла ко двору Даггерфолла, с просьбой сделать все возможное, дабы узнать местонахождение Мантеллы. Хотя письмо отправлено «Королеве Даггерфолла», Император знает, что оно пройдет через руки леди Барензии. Однако из-за войны Бетонии курьер не доставил его в срок. Письмо попадает в иные руки, а леди Барензия так и не узнает, что было в нем

3E402

  • Война Бетонии между Даггерфоллом (Хай Рок) и Сентинелем (Хаммерфелл). Лорд Могреф с острова Бетонии по экономическим соображениям соглашается на вассальную зависимость от короля Лизандуса из Даггерфолла. Король Камарон из Сентинеля возражает, посему начинается война

3E403

  • Во время Войны Бетонии лорд Рейх Градкипа пытается усадить обе стороны за стол переговоров. В назначенный день в его замке встречаются король Даггерфолла Лизандус и король Сентинеля Камарон. Однако подписание мирного соглашения срывается. Жрец Ванеч из Даггерфолла утверждает, что Бетония — священная земля Кинарет, и подменяет текст соглашения, ибо, по его мнению, отдавать остров — святотатство. Текст фальшивого соглашения приводит Лизандуса в ярость, и в чертоге воцаряется хаос. Зная о предательстве Ванеча, король Камарон убивает его. Но уже поздно: Рейх Градкип становится ареной сражения, и вся семья дворян замка убита. Единственный выживший — болезненный ребенок. Советники королевства ставят правителем-регентом лорда Ауберона Флайта. Отныне королевство называется Антиклером в честь земель предков нового лорда
  • Армии Даггерфолла и Сентинеля сходятся в Битве на Крингаиновом Поле. В бою погибает король Лизандус. Следующим королем становится его сын Готрид, под началом которого армия Даггерфолла наносит поражение противнику. Лорд Бридвелл, командующий Рыцарями Дракона, убивает короля Камарона. Войско Сентинеля отступает. Лорд Оресм из Сентинеля формально признает поражение, но совершает самоубийство на пути на родину

3E404

  • Готрид женится на Аубк-и, которая становится королевой Даггерфолла. Письмо, посланное Императором «Королеве Даггерфолла», попадает ей в руки. Озадаченная содержанием, Аубк-и просто продает письмо королю Гортворгу из Орисиниума. Тот не имеет представления, что же такое Мантелла, и обращается с этим вопросом к Королю Червей, некроманту. Тайные сведения о Нумидиуме просачиваются в мир
  • Дух Лизандуса с армией призраков по ночам появляется на улицах Даггерфолла, требуя отмщения. Стражи пытаются остановить нежить, но и их души вскоре присоединяются к чудовищной армии. Дворение народа к королю Готриду резко падает, ибо он ничего не может поделать с призраками. Появляются слухи, что сам Готрид прикончил отца в Битве на Крингаиновом Поле, и теперь тот жаждет мести

3E405

  • Уриэль Септим VII посылает героя для расследования смерти короля Лизандуса, а также просит его выяснить путь письма, которое он некогда послал королеве Даггерфолла
  • В Камлорне (Скалистые Земли) Имперский посол лорд Стрейл доказывает, что за давнишним убийством герцога Камлорна стоял его брат — герцог Олойна, после чего арестовывает всю семью последнего. Трон королевства занимает принцесса Талара

3E407

  • Серия убийств работорговцев в Тире, Морровинд. Убийцу прозвали «Дровосеком». Убийства прекращаются со смертью мелкого дворянина (а также работорговца) из Дома Дрес, Дрес Минегора. Официальное заключение утверждает, что он и был «Дровосеком», хотя прямых доказательств этому нет
  • В Морровинде Трибунал начинает создание Призрачного Предела, дабы воспрепятствовать массовому явлению больных корпрусом, посылаемому на них Дагот Уром

3E410

  • В Морровинде Шестой Дом основывает базы у поселения Гнаар Мок и в прибрежных районах Вивека. Приверженцы Шестого Дома налаживают контрабандные операции и связи между подверженными влиянию снов, посылаемых Дагот Уром

3E414

  • Начинается колонизация Морровиндского округа Вварденфелл, что стало возможным благодаря отмене Герцогом Морровинда старого Договора о Перемирии. Изначально Вварденфелл являлся территорией храма Трибунала, который запрещал здесь организацию поселений и торговлю. И, после отмены Договора, имперцы, наряду с тремя Великими Домами — Хлаалу, Телванни и Редоран, начали заселение региона

3E415

  • Небольшие секты последователей Шестого Дома появляются во всех селениях Вварденфелла

3E417

  • Во время очередной осады Красной Горы Альмалексия и Сота Сил лишаются двух из трех инструментов Кагренака. Отступив, Трибуны возвращаются в свои города, но силы их резко истощаются, ибо уходят на поддержку Призрачного Предела
  • Герой, посланный Императором в Даггерфолла, выясняет, что Лизандус был предательски убит лордом Вудборном из Вэйреста. После свершения отмщения армия призраков покидает Даггерфолл. Просьба выяснить путь посланного Императором письма приводит героя к Нумидиуму, голему, что помог Тайберу Септиму завоевать Тамриэль. Кому теперь отдан Нумидиум — неизвестно
  • Активация Нумидиума, свершившаяся 10 числа Начала Морозов, стала основой для события, названного «Изменением Запада» или «Чудом Мира». Ранее, Хай Рок представляли собой множество мелких королевств, погрязших в дрязгах, но теперь провинция включает в себя лишь Даггерфолл, Вэйрест и Орсиниум. Приграничные споры прекращаются, и на западе Тамриэля воцаряется относительный мир

3E423

  • Граф Анвила исчезает

3E426-3E427

  • Убийцы Шестого Дома расправляются с имперскими гражданами и членами Дома Хлаалу на территории Вварденфелла

3E427

  • В Империи встает вопрос престолонаследия. Престарелый Император Уриэль Септим VII объявил своими наследниками Энмана и Эбеля, однако ходят слухи о разгорающихся страстях в вопросе передачи трона
  • В Морровинде же никому не известный раб освобожден Клинками с целью свершения пророчеств Нереварина, а также исследования слухов о вновь появившемся Шестом Доме данмер — Дагот

3E430

  • После длительных странствий по территории Вварденфелла, освобожденный раб признан четырьмя племенами пепельноземцев Нереварином и наречен Хортатором Домами Редоран, Хлаалу и Телванни. С помощью лорда Вивека он исполняет пророчества, уничтожая Дагот Ура — патриарха Дома Дагот, — пресекая его связь с Сердцем Лоркана. Тем самым он устраняет недуг корпруса, несомый вулканом. Однако с потерей Дагот Уром связи с Сердцем, она исчезает и для членов Трибунала, что выливается в лишение ими божественных сил
  • Понимая, что Нереварин являет собой угрозу трону Морровинда, король Хелсет нанимает Темное Братство для его устранения, но попытка покушения оказывается неудачной. Посетив Морнхолд, Нереварин оказывается втянут в борьбу между королем Хелсетом и древней богиней данмеров — Альмалексией. Впоследствии король прекращает попытки убить Нереварина и пытается склонить его на свою сторону
  • В ужасе от потери божественных возможностей, леди Альмалексия лишается рассудка и расправляется с Сота Силом, после чего заманивает Нереварина в Часовой Город, где пытается положить конец его существованию. В итоге же Нереварин уничтожает ее саму
  • После чего он отправляется на близлежащий остров Солтсхейм, где принимает участие в основании эбенодобывающей колонии, финансируемой Восточной Имперской Компанией, а также исполняет пророчество Кровавой Луны, участвуя в Дикой Охоте, ведомой Принцем даэдр Гирцином. Повергнув последнего, Нереварин тем самым впервые в истории Тамриэля наносит поражение Охотнику
  • Вскоре после этого и Нереварин, и Вивек исчезают, а власть в Морровинде всецело сосредоточена в руках короля Хелсета. Поговаривают, что Вивек отправился в Этериус на единение с предками, но никто не знает наверняка. Хелсет из Хлаалу заключает союз с Домом Дрес, после чего восстанавливает работорговлю и распускает Великий Совет. Индорил и Редоран выступают против подобных мер, и в Морровинде начинается гражданская война

3E432

  • Опубликовано третье издание «Путеводителя по Империи»

3E433

  • Группа убийц появляется в Имперском Дворце. Сыновья и наследники Уриэля Септима VII (кронпринц Гелдалль, принц Энман и принц Эбель) убиты. Пытаясь уйти от преследователей через тайный ход в Имперской темнице, Император встречает заключенного, и судьбы их переплетаются. Перед смертью Уриэль Септим VII вручает ему Амулет Королей с просьбой передать артефакт Джоффри, предводителю Клинков, а также отыскать последнего наследника Династии Септимов
  • Империя вновь низвергается в хаос; во многих регионах открываются врата в Обливион, откуда в смертный мир вторгаются даэдры
  • Заключенный сыграл ключевую роль в освобождении Кватча от орды даэдр, и отныне именуется Героем Кватча. С помощью Клинков он открывает заговор даэдрического культа Мифический Рассвет, который стремится провести Мехрунс Дагона в Тамриэль и изменить Мундус. Герой приводит Мартина, сына-бастарда Уриэля Септима, в цитадель Небесного Стража, и препоручает его Клинкам. К несчастью, культ Мифического Рассвета умудряется похитить Амулет Королей
  • В Битве у Брумы Герой Кватча в одиночку закрывает Великие Врата Обливиона, захватив каменный магический символ, их поддерживающий. После чего он возвращает Амулей Королей и убивает лидера культа Мифического Рассвета, Манкара Каморана
  • В тот момент, когда Мартин Септим в сопровождении Героя Кватча и Клинков направляется в Храм Единого в Имперском Городе, чтобы вновь зажечь Драконьи Огни, Принц даэдр Мехрун Дагон проходит в смертный мир. В отчаянии, Мартин разбивает Амулет Королей, чтобы объединить Кровь Королей с Божественной Сущностью Акатоша. Мартин погибает, но успевает призвать Дракона-Воплощение Акатоша, который вступает в схватку с Мехрунс Дагоном
  • Принц даэдра побежден и изгнан из Тамриэля, а Дракон-Воплощение вновь восстанавливает барьер, связующий Нирн с Обливионом, после чего обращается в камень. С кончиной Мартина Династия Септимов прерывается. Совет Старейшин под водительством Советника Окато пытается сохранить разваливающуюся на глазах Империю. Третья Эра завершается
  • Иные заслуживающие внимания события, свершившиеся в этот судьбоносный год:
  • Война между Гильдией Магов и некромантами завершается с гибелью Маннимарко, Короля Червей, и архимага Ганнибала Травена. Последний пожертвовал собственной жизнью, чтобы защитить чемпиона Гильдии Магов от магии Маннимарко, после чего тот уничтожил некроманта. Само существование Гильдии некромантов теперь под большим вопросом
  • Гильдия Воров под началом Серого Лиса успешно крадет один из Древних Свитков, который необходим для успешного снятия проклятия Ноктюрнал с Плаща Ноктюрнал. Попавший под проклятие оказывался вычеркнут из истории. Сила Древнего Свитка использована, чтобы изменить историю, и проклятие исчезает. После чего Корвус Умбранокс, пропавший граф Анвила, внезапно появляется в городе
  • Борьба за власть разгорается в Темном Братстве. Члены Черной Руки и сам Слушатель убиты. Предатель своей Гильдии манипулирует новичком, заставляя того расправляться с ключевыми фигурами Темного Братства. В итоге предатель погибает сам, но Гильдия Убийц сильно ослаблена
  • Гильдии Бойцов в открытую противостоит Отряд Чернолесья, новая Гильдия Воинов, гораздо более дисциплинированная и сильная. Один из членов Гильдии Бойцов раскрывает тайну могущества Отряда Чернолесья. Лидеры Отряда привезли в Лейавиин больное дерево-хист из Черных Топей, и теперь выкачивают из него сок, который делает испивших его кровожадными и яростными, хоть и затуманивает разум. В итоге агент Гильдии Бойцов сжигает хист, после чего Отряд Чернолесья низводится до статуса обыкновенной группировки наемников
  • Побежден Агронак гро-Малог, Великий Чемпион Арены Имперского Города. Открывается, что он был сыном орчихи и вампира-лорда. Это первый в истории случай, когда отношения между вампиром и смертным выливаются в рождение ребенка
  • Миру вновь является Умарил Неоперенный, древний враг Пелинала Уайтстрэйка. Он приводит с собой аврорцев, тварей Меридии. Перед тем, как атаковать Империю, он проводит несколько атак на сиродиильские часовни Девяти, дабы подорвать мораль населения. Защитник Сиродиила, ведомый странным пророком, отправляется на поиски Реликвий Крестоносца, оружия и доспехов Пелинала Уайтстрэйка. Собрав их воедино и получив благословение Талоса, он раз и навсегда уничтожает Умарила, а также возрождает орден Рыцарей Девяти
  • Защитник Сиродиила попадает на Дрожащие Острова — королевство Шигората, и пресекает Сумрачное Нашествие Джиггалага, Принца Порядка, который на поверку оказывается истинным воплощением Принца Безумия. После чего он занимает освободившийся трон Островов и становится новым Шигоратом

tiarum.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*