Little nightmares 2 дата выхода – Little Nightmares — Secrets of The Maw

Интервью с создателями Little Nightmares

А мы продолжаем демонстрировать свой странный подход к интервью, взятым во время «Игромира», — выкладываем их к релизу соответствующей игры. Причём если поначалу в этом была виновата нехватка времени, то потом нам стало казаться, что в какой-то степени так даже интереснее — есть возможность практически сразу сравнить слова авторов и реальные результаты.

Ну да не суть. Важнее то, что в те далёкие времена мы побеседовали с представителями студии Tarsier и издателя Bandai Namco, отвечающих за стильную игру Little Nightmares. И сегодня вы можете почитать эту беседу… а завтра или чуть позже мы опубликуем и традиционную рецензию.

  • Для начала расскажите, пожалуйста, о своей студии.

Не вопрос. Tarsier — студия из шведского города Мальмё. У нас в команде примерно 45 человек. Студия зародилась лет десять назад, если не раньше. Где-то в 2004 году, наверное, когда группа студентов придумала концепт под названием The City of Metronome. Не знаю, слышали ли вы о ней: это игра, которая так и не была создана, но о которой нас спрашивают по сей день. Мы презентовали её на E3 (прим.: в 2005 году), и всем она понравилась, но по ряду причин это было неподходящее время для проекта. Так игра и осталась чем-то, что мы мечтали сделать. За последние 10 лет мы поработали над серией LittleBigPlanet, Tearaway и Rag Doll Kung Fu, но желание сделать мрачную игру в странном мире у нас не пропало. Так что когда мы решили вновь стать независимыми, то придумали концепт, когда-то известный под именем Hunger. Мы сделали тизер-трейлер, этакий прототип. Он привёл нас к Bandai Namco, и с тех пор мы работали над игрой, превратившейся в Little Nightmares. По сути, 12 лет спустя мы наконец-то добрались до эволюционировавшей версии своей первой игры, которую не смогли создать.

  • Стильный вид проекта сразу привлёк наше внимание, но что он представляет собой геймплейно? Это стелс? Головоломка? Ещё что-то?

Да, вот потому мы и называем Little Nightmares «напряжённым приключением», а не хоррором или стелсом: мы хотели добиться игрой очень многих мелочей. Это мрачная история о ребёнке, полная конфликтующих элементов. Дух приключений и детской любознательности, побуждающей забираться в самые жуткие места и играть там, накладывается на страх и сюрреалистичность Чрева.

  • А что это за место? С одной стороны, оно качается, словно корабль, с другой, похоже на дом или…

Да, Чрево — гигантский плавающий…

Да. На поверхности располагается лишь малая его часть. Большая часть Чрева скрыта под водой. Поэтому-то всё слегка покачивается туда-сюда. Это, кстати, может влиять и на движение предметов.

  • Как вы придумали этот мир? Очень уж интересная и странная концепция.

Она родилась из множества элементов. Я, например, хотел взять места, которые не нравятся мне в реальном мире, исказить их, преувеличить… С другой стороны, мы хотели передать то недоверие, которое иногда испытываешь к новому месту: вроде бы там уютно, но что-то не так. С ещё другой стороны, дизайн Чрева и его обитателей — дело рук нашего арт-директора, чьи скетчи и превратились во Чрево, местного шеф-повара и прочее. Дальше ты начинаешь думать: «А в чём же суть этого места?» Добавляешь ребёнка — и вот уже в центре внимания страхи, которые испытывают дети. Страх одиночества. Страх перед миром, смысла которого ты не понимаешь, который построен для взрослых. Но мы всё это дополнительно усиливаем, преувеличиваем, перемешиваем, извращаем, пока не получается что-то совершенно новое. Взять того же шефа — что его только не вдохновило. Допустим, в детстве у вас могла быть жуткая тётушка, которую вам приходилось навещать. Которая почему-то казалась вам гротескной — может быть, из-за поведения или ещё чего. Но если взять эти эмоции и раздуть — в итоге получится местный шеф.

  • А что за маленькие человечки в плащах?

Это гномы, они живут по всему Чреву. Игрок мало что о них знает, но гномы — самое близкое к друзьям, что его ждёт. Они не будут пытаться тебя убить, даже если тебе будет казаться, что в душе им бы этого хотелось. Иногда они играют, иногда — помогают, иногда — в страхе разбегаются. Что-то вроде местных крыс.

  • А что насчёт героини? Кто она и почему так выглядит?

Ну, мы хотели, чтобы дизайн Сикс был запоминающимся, поэтому он создан на основе очень простых форм. Плюс мы хотели рассказывать историю через визуальный ряд. По тому, как она выглядит, легко понять, что ей здесь не место. Достаточно сравнить с тем же шефом. Размеры, формы, цвета — всё это передаёт ощущение, что она здесь чужая и ей нужно попасть куда-то ещё.

  • Как Bandai Namco вышла на эту игру?

Ну, мы постоянно ищем новых партнёров — студии, чьи проекты совпадают с нашим видением гейминга. И одна из таких встреч была со студией Tarsier. Она показала нам свой прототип, и мы тут же влюбились в этот замечательный концепт. Мы незамедлительно вскочили на борт с вопросом и начали обсуждать, как нам сделать эту игру совместно. Общение прошло отлично, и вот мы здесь. Первый раз мы показали Little Nightmares на Gamescom, и мы так радовались этой возможности, что обставили стенд по полной программе, с живыми персонажами и тому подобным.

  • И как анонс приняли?

Ой, здорово. Мы были очень рады. В какой-то момент мы сильно нервничали, признаю. Мне очень нравится проект, и я верил, что он понравится людям, но наверняка ведь никогда не знаешь. Оставалось скрестить пальцы и открыть стенд. Но в итоге мы были постоянно при деле, публику игра заинтересовала, и это нас очень порадовало.

Для нас это было важно. Bandai Namco в основном знают за Tekken, Naruto, Dragon Ball…

Да, конечно. Но я отвечаю за работу издательства в Европе, и Little Nightmares — один из наших первых европейских проектов, который Bandai Namco издаёт. Так что ещё приносит нечто принципиально новое в наше портфолио.

  • А что насчёт музыкального сопровождения?

Музыка в игре — часть мира. Вы не услышите спрятанный за кадром оркестр. Скажем, в одной из комнат демоверсии вы видели музыкальную шкатулку, из которой доносилась музыка, но стоит уйти подальше — и тишина возвращается.

  • Но музыка ведь будет и в других местах?

Ну… если она вписывается. Не может же эта шкатулка раз за разом появляться в разных комнатах. Хотя… шкатулка, преследующая героиню? Это было бы жутковато.

  • Вашему стелсу только коробки не хватает, чтобы получить одобрение Хидео Кодзимы!

Знаете, а Кодзима-сан ведь заглядывал к нам в студию. Играл в другой наш проект — VR-головоломку Statik. Один из его ассистентов прошёл её невероятно быстро, а Кодзима застрял и просил у него подсказки. Даже запаниковал слегка… ну да сам был виноват.

  • Длинная будет игра?

Ну, учитывая, как вы проходили демоверсию, — короче, чем мы планировали. Но сейчас мы предполагаем, что среднее прохождение будет длиться 6–8 часов. В ней есть что поисследовать, так что если вы любите обыскивать локации, то прохождение продлится дольше.

  • То есть в ней будет нелинейность?

Ну, как сказать. В демке вы видели паззл, растянутый на пару комнат. Будет такое. И мы будем постоянно поднимать сложность испытаний и требовать от игрока использования навыков, полученных раньше. Всё-таки вы видели демоверсию, задуманную так, чтобы как можно больше человек смогли дойти до конца и понять, что готова предложить игра. А в самой Little Nightmares челленджа будет побольше.

Но это и не Super Meat Boy. Мы не хотим уничтожать игроков. В Little Nightmares должно быть приятно играть, проникаться атмосферой, исследовать каждый уголок в поисках секретов.

  • К слову, о заглядывании в каждый уголок. Вы не думали добавить в Little Nightmares поддержку VR? Не вид от первого лица, само собой, а именно возможность посмотреть на происходящее со стороны?

Да, в последнюю пару дней — думаем, потому что нас продолжают об этом спрашивать. Не ожидал этого, врать не буду. Звучит круто, и я полюбил VR за время работы над Statik, но я думаю, что для этой конкретной игры мы ограничимся консолями и PC. За пределами этих комнат есть целый мир, я жажду рассказать все истории, что плавают за его пределами, так что если появится идея, для которой VR покажется чем-то правильным… Чтобы не просто навешивать VR абы как… Игра должна работать. И Little Nightmares работает для консолей и PC. Если что-то будет лучше работать в VR, или на мобилках, или даже в виде настолки — сделаем так. Ну или, может, если нас будут и дальше все упрашивать…

  • Ну, как минимум это стоит попробовать — вдруг сработает? Игра Lucky’s Tale уже доказала, что платформеры с видом от третьего лица работают в VR не хуже игр с видом из глаз.

Да, в этом есть смысл. Если людям по вкусу VR, то мы только рады — нас-то виртуальная реальность уже заворожила. Нам нравится мир, который мы придумали, нам нравятся эти новые технологии… И если подумать, то камера, которую мы используем, — словно ты заглядываешь в кукольный домик, подглядываешь за кем-то. Это и правда подходит VR… но, повторюсь, мы никогда не согласимся просто налепить VR поверх готовой игры, наплевав на то, что от результата всех будет тошнить. Если уж делать, то так, чтобы оно работало.

Всё-таки важно правильно выбирать формат для каждой конкретной истории. И историю Сикс мы хотим рассказать вот так. Но если Little Nightmares понравится публике, то мы будем рады продолжить рассказывать об этом мире. Как именно — не знаю, увидим. Может, и через VR, однако пока лучше не забегать вперёд. Но слышать все эти предложения, бесспорно, приятно. Возможно, нам и правда стоит копнуть в этом направлении.

При этом сам я согласен, что иметь этот дополнительный уровень погружения было бы здорово. Когда я работаю над Statik, я даже как-то забываю о мире снаружи. Впечатления… сильные.

  • Должен сказать: было немного странно узнать про Little Nightmares, а потом выяснить, что раньше авторы этой игры работали над серией LittleBigPlanet.

О, да. Впрочем, вы ведь играли в LittleBigPlanet PS Vita? Там были отдельные маленькие элементы… Я бы сказал, что в итоге это была самая мрачная часть LittleBigPlanet. Само собой, работая над чужим франчайзом, ты стараешься держаться в его рамках, но всё-таки то тут, то там мы думали: «Ой, да ладно. Ну немножко-то можно». Так что да, отголоски наших особенностей там проглядывали.

  • Странное ощущение, на самом деле. Little Nightmares кажется одновременно и совершенно иной, и во многом похожей на LittleBigPlanet. Схожий платформинг, перетаскивание предметов…

Да, бесспорно, мы перенесли в Little Nightmares свой былой опыт — было бы глупо этого не сделать. Мы хотели создать игру, мир в которой казался бы настоящим, чтобы с ним хотелось контактировать. И было бы глупо игнорировать десять лет опыта, в течение которых мы в частности много работали с LBP и интерактивностью, просто чтобы не вызывать ассоциаций. Ну здорово у них это вышло. А у наших дизайнеров полно опыта работы с подобными механиками. Вот и получилось этакое объединение: это всё ещё игра, которую мы мечтали создать, но теперь в этом помогают десять лет опыта разработки.

  • Стиль у игры, конечно, классный. Более… европейский, что ли? Без японской милоты или американской боязни рисков. Действительно вызывает ассоциации с ночными кошмарами.

Да, в этом плане нам очень повезло, что мы столкнулись с Bandai Namco: компании этот стиль тоже пришёлся по вкусу. Она увидела, чего мы старались добиться, и не пыталась подтолкнуть нас в сторону чего-то более азиатского или американского. Она одобрила именно то, что мы хотели сделать. Так что наша разработка до сих пор сохранила тот независимый дух, когда мы спокойно делаем именно то, что нам, на наш взгляд, хорошо удаётся. И здорово, что людям это по нраву.

  • Возвращаясь к обследованию уголков: а будут ли в игре секреты, которые надо находить? Что-нибудь, что надо собирать, например?

Ну… как я и сказал, исследование Чрева — большая часть игры. Мы хотим, чтобы людям хотелось исследовать Little Nightmares, а не бездумно бежать вперёд от сюжетного фрагмента к сюжетному фрагменту. Чтобы вы видели щель в стене, решали её обследовать и узнавали что-то, что поможет понять историю игры. Скажем, в Portal это было сделано здорово: там был довольно очевидный ход за стену, где ты узнавал, что «торт — это ложь». И ощущение, что ты нашёл что-то секретное, работало отлично. Плюс это ведь в духе детского любопытства — забираться в такие уголки. В них-то мы и будем прятать секреты.

  • Любопытство — страшная сила. Когда мы играли в демку, то первые несколько минут провели, вытаскивая тапочки из-под кровати с мыслью: «Мы должны собрать их все!»

На Gamescom была китаянка по имени Вэнг. Так я ни разу не видел человека, анализировавшего эту демоверсию так же глубоко. Она меня поразила… она мне даже писала потом из-за этих тапочек. Думала о них несколько дней, вывела теорию… Здорово было. Приятно видеть, что люди думают над нашей игрой и тем, что в ней есть, потому что мы надо всем этим действительно думали и надеялись, что хоть кто-то это заметит. Хотя скорее всего, никто ничего не заметит и мы будем рыдать, пока не уснём.

 

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

ожидаем 5 голосов

kg-portal.ru

Обзор Little Nightmares. Inside для девочек — Рецензии — Статьи — Игромания

Little Nightmares обещала мрачный мир, жутких монстров и сложные головоломки. Что вышло?

Близкие по духу

Крошечная девочка в ярко-желтом дождевике просыпается в чемодане от кошмарного сна. И выясняется, что реальность ничем не лучше: героиня заперта в гигантском железном подвале, темном и грязном, пересеченном гудящими трубами и заваленном пыльными ящиками. Что это за место? Впрочем, этот вопрос ее волнует меньше всего. Девочка голодна и хочет домой.

Так начинается игра Little Nightmares. Так она продолжается, и так она… Впрочем, не будем забегать вперед.

Голодный обморок

Независимая шведская студия Tarsier («Долгопятовые») давно известна поклонникам приключенческих платформеров. LittleBigPlanet, Tearaway Unfolded, Statik — любителям жанра эти игры представлять не придется.

Новый проект Tarsier — Little Nightmares — одновременно похож и не похож на их предыдущие работы. Сами разработчики рассказывают, что замысел Little Nightmares родился из двух совершенно разных идей: кукольного домика и мерзкого пиршества. Слившись воедино, эти идеи породили Чрево — загадочное, жуткое и отвратительное место, где оказалась главная героиня.

Кто это ушел, а тапки свои оставил? А, всё, видим…

Понять, что такое Чрево, можно лишь выбравшись из него. Изнутри оно выглядит то тюрьмой, то адской кухней, то внутренними помещениями громадного и давным-давно заброшенного «Титаника». Откуда-то доносится отдаленный гул мощных моторов, с потолка падают капли грязной воды. И в этот производственный звуковой фон то и дело вплетаются… стоны? Плач? Вой?

Наша героиня — весьма странный ребенок. Лицо она прячет то под капюшоном, то под жуткими масками. В кармане у нее зажигалка, где не кончается газ. Она довольно спокойно воспринимает появление чудовищ, и заставить ее остановиться могут лишь приступы голода со зловещим урчанием в животе.

Если зажечь найденную лампу, будет вроде и не так уж страшно.

Танец на цыпочках

Девочка со странным именем Шестая совсем крохотная, даже до дверной ручки не дотягивается — словно Дюймовочка в стране великанов. И совсем недавно мы это уже видели! Дебютный проект маленькой студии Krillbite, под названием Among the Sleep, показывал нам обычный реальный мир с точки зрения двухлетнего ребенка. В коротком и жутковатом ночном путешествии мы точно так же, как Шестая в Little Nightmares, забирались на выдвинутые ящики, путешествовали по вентиляционным трубам и прятались под кроватью от монстра.

Кто этот мальчик, поделившийся с Шестой собственной скудной пайкой?

Не всегда можно с первого взгляда определить, какие двери открываются и на какую мебель можно залезть. Всё приходится пробовать и испытывать!

Монстров в окружении девочки побольше, чем в обычном доме. И самые «безобидные» из них — пиявки. Они всего лишь задушат, если догонят. Громадные неуклюжие братья-повара отправят героиню на разделку, а длиннорукий Сторож в лучшем случае посадит в клетку рядом с другими безжизненными экземплярами своей коллекции. Мимо них приходится пробираться тайком, и в эти моменты Шестая становится на цыпочки. А впереди еще встреча с Хозяйкой!

Что сделает жуткий Сторож с пойманной Шестой, нам милосердно не покажут.

Если мир Чрева — близкий родственник мира Among the Sleep и города Восторг из серии BioShock, то здешний стиль больше всего напоминает об Inside. Значительную часть игры мы проведем в мрачных и скупо окрашенных локациях, где единственное яркое пятно — желтый плащ Шестой, как и алая рубашка мальчика в Inside. Да и «планировка» у игр весьма похожая: мир разбит на кусочки, как кукольный домик.

Прыг, ласточка, прыг

Время от времени Шестая преодолевает некий высокий порожек, отсекающий ее от уже пройденных территорий. На каждом небольшом участке пути нас ждут разные задачи: убежать от преследования, обмануть врагов или же просто найти выход.

Безобидные гномики не слишком охотно позируют. Они предпочитают мигом спасаться бегством.

С первого взгляда Little Nightmares воспринимается как ужастик, в реальности же оказывается фантастическим приключением. Да, здешний мир мрачнее некуда, да и открытия у нас порой выходят жуткие, а встреча с обитателями Чрева чаще всего несет смерть. Но точно так же Шестая погибает, неловко прыгнув или свалившись с мостика. При постоянном нахождении камеры сбоку, как в двумерных платформерах, сам мир трехмерен, а Шестая очень чутко реагирует на управление. Один шажок мимо — и придется начинать сначала.

Руки прочь от стика! Одно касание, и Шестая полетит в пропасть.

В каждом сегменте игрового мира нас ждет новый набор головоломок и платформенных элементов. Порой все довольно просто: подтаскиваем чемодан или добираемся до огромного ключа и открываем дверь. Вдосталь в игре огромных пустых пространств, где главным испытанием становится задача не свалиться с лестницы. Но встречаются и совершенно замечательные задачки.

Иногда путь приходится искать долго, методом проб и ошибок, вовсю напрягая мозги. Прекрасные и оригинальные испытания получились с использованием легкой, почти незаметной качки, при которой отдельные предметы чуть смещаются. Неоднократно виденная, в том числе в Inside, необходимость пробираться в тени, избегая света прожектора, здесь выделяется тем, кто и, главное, как реагирует на попавшую в луч света девочку.

Что-то подсказывает, что куклы в этой коллекции не всегда были куклами.

Замри, умри, воскресни

В большинстве случаев кровожадные монстры вежливо удаляются, оставляя нас и Шестую наедине с головоломками. Но есть и более сложные уровни, где решать задачку приходится на бегу или пытаясь не попасться на глаза местным обитателям. Например, заваленный старой обувью подвал, где живет… кто-то. Этот кусочек игры мы видим в небольшом интерактивном приключении на официальном сайте. Разве что там невозможно понять, как Шестой приходится преодолевать этот сравнительно несложный участок пути.

Одно из самых жутких мест в игре: обувь, оставшаяся от менее удачливых пленников.

Понятное дело, с первого раза с таким испытанием справятся разве что особо удачливые или предусмотрительно ознакомившиеся с подсказками игроки. Прочим предстоит раз за разом наблюдать, как Шестая просыпается на точке возрождения, и гадать, куда бы еще ее отправить. Желание краешком глаза, пусть на секундочку, взглянуть если не на подсказку, то хоть на крошечный намек, в таких местах просыпается даже у самых терпеливых любителей сложных загадок.

И вот здесь мы упираемся в аспект, который можно воспринять по-разному. Игра довольно короткая: повторно ее можно пробежать часа за три-четыре. Но это именно повторно — когда стратегии продуманы и пути определены. Поначалу же необходимость повторять одно и то же вполне может растянуть прохождение на десяток часов.

Заводные обезьянки в этой игре почти как куб-компаньон в Portal. Без них зачастую не выбраться.

Да, и в Inside, и в других платформенных головоломках нам приходится по десятку раз повторять особо сложный пассаж. Но с одним исключением: в последние годы принято возрождать игрока как можно ближе к проваленному испытанию. Little Nightmares здесь ведет себя совершенно непредсказуемо. Свалившись в пропасть, иногда можно оказаться на точке возрождения в следующей «локации». Но чаще всего приходится проходить с самого начала едва ли не весь уровень.

Проблему усугубляет не совсем интуитивное (во всяком случае, на геймпаде) и очень чувствительное управление. Порой запороть все можно, не вовремя нажав или отпустив единственную кнопку.

В управлении действует главный принцип: работает, пока удерживаешь кнопку.

Little Nightmares ведет себя как капризный ребенок: без устали задает вопросы, но совершенно игнорирует необходимость давать ответы. Не исключено, что в итоге у каждого игрока сложится собственное представление о происходящем в Чреве, а кому-то еще и потребуется помощь в осмыслении. Но так ли уж важно, как завершится чудесная прогулка в прекрасной компании?

Игра постоянно намекает на то, что спешить не стоит. И она права.

  Порадовало

  • атмосферный запоминающийся мир;
  • жуткие непобедимые враги;
  • сложные головоломки;
  • необычная героиня.

  Огорчило

  • много бесполезных пустых пространств;
  • в случае провала начинать приходится издалека;
  • порой не помешали бы хоть крошечные подсказки.

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем.

На чем: PS4

Сколько: десять часов.

  Ачивка редакции

«Я тебя спасу!»

Упорно пытаться вынести из Чрева заводную обезьянку.

Отлично 8,5

Оценка
Игромании

Вердикт

Little Nightmares оправдала почти все ожидания. Мрачный мир и жуткие монстры? В наличии. Увлекательные задачки и сложные головоломки? На каждом шагу. Занятная героиня? Вот, в чемодане лежит. Игру можно смело советовать всем любителям платформенных головоломок и исследования в жутковатой атмосфере. Разочарует она разве что тех, кто ждал рафинированный ужастик.

www.igromania.ru

Рецензия на Little Nightmares —

  • Разработчик: Tarsier Studios
  • Издатель: Bandai Namco Entertainment
  • Платформа: PlayStation 4, Xbox One, PC
  • Дата выхода: 28.04.2017

На данный момент качественных и атмосферных платформеров очень мало. Если не сказать, что их вообще можно сосчитать на пальцах одной руки: Limbo, Inside, да многими забытая Daylight. А хочется, простите, ещё немного таких игр. Поэтому выход Little Nightmares я ждал, и лично следил за всеми новостными обновлениями, связанными с игрой. Хочется сразу же отметить, что рабочее название проекта было Hunger, что в переводе с английского означает «Голод». И именно голод является лейтмотивом в Little Nightmares, а не детские кошмары, как может показаться на первый взгляд.

Девятилетняя хрупкая девочка в желтом дождевичке по прозвищу Шестая — главная героиня Little Nightmares. По неизвестным причинам малышка оказалась в надводном ресторане «Чрево», который больше напоминает Алькатрас. В этом мрачном и сыром месте Шестой грозит смертельная опасность, ведь у посетителей этого заведения крайне необычные требования к кухне. Чтобы не сгинуть в «Чреве», Шестая покидает свое укрытие ради попытки побега, имея при себе лишь маленькую зажигалку и надежду на спасение.

В сравнении с обитателями и посетителями «Чрева», Шестая — маленькая и беспомощная. Она — ребенок, и не может дать отпор большим и страшным взрослым. От этого и пляшет вся игровая механика Little Nightmares. От недоброжелателей приходится прятаться и убегать — других вариантов выжить у Шестой попросту нет.

Гротескный мир, жуткий звуковой дизайн и наводящие страх образы преследователей в беспощадном тандеме превратят «кошки-мышки» в волнующее и тревожное приключение.

Атмосфера Little Nightmares действительно заставляет игрока нервно ёрзать на стуле. Одна только встреча с поваром, которую больше всего форсили разработчики до выхода игры, запоминается надолго. Огромный тюфяк с ножом и обвисшим аж до самой грудины лицом; ходит такой по скотобойной кухне, сопит и рубит вонючую рыбу. И попадись повару на глаза, как он, с удивительной для своей комплекции прытью, побежит за бедной Шестой, исторгая из себя крики самого безнадежного психа. Несложно догадаться, чем закончится эта история, если от этого чудовища не удастся сбежать. Спойлер: ничем хорошим.

И по типу этого товарища в «Чреве» обитают еще несколько кошмарных существ. Даже сама Шестая — героиня весьма противоречивая и порой пугает своими действиями похлеще любого монстра.

Стелса и головоломок в Little Nightmares где-то поровну. И если стелс можно похвалить как минимум за постоянное напряжение, которое витает в воздухе при каждом столкновении с угрозой, то головоломки здесь самые незамысловатые. И, наверное, за это тоже стоит похвалить разработчиков, так как особенно сложные задачи не нарушают общий тем геймплея. В том же Inside, например, игрок мог час топтаться на одном месте из-за решения логическего пазла. Поэтому, если вы любите хорошенько сломать мозги об игру, то Little Nightmares, даже несмотря на приставку puzzle-platformer, не предоставит такой возможности. Вся игра сводится в стелс, хватание предметов и бегству от детских кошмаров.

Каким образом Шестая угодила в эту смертельную ловушку — неизвестно. Как, в прочем, и вся завязка. В игре нет ни одной кат-сцены, никаких текстовых файлов или каких-либо других явных вспомогательных средств для лучшего понимания вселенной Little Nightmares. Игрокам представляется хорошая возможность додумать происходящее самим, а заодно и выудить из подтекста все философские крупицы на тему голода и чревоугодия — их в игре достаточно.

Управление очень тактильное. Вы чувствуете Шестую буквально на кончиках собственных пальцев. Практически каждый предмет можно взять, кинуть, толкнуть. Вроде бы, ничего особенного — взять да бросить музыкальную шкатулку. Но играя за беспомощную девятилетнюю девочку, даже такая мелочь поможет вам не раз спасти ей жизнь. Как, собственно, и зажигалка — единственный предмет в инвентаре Шестой. Зажигалки детям не игрушки, но в нашем случае это неотъемлемое приспособление для выживания: в «Чреве» полным-полно кромешных уголков и маленьких керосиновых лампочек. Зажигая эти лампочки, игрок обеспечивает себе чекпоинт в особо критические моменты.

В размерах Шестой есть и плюсы и минусы. Из минусов можно отметить недосягаемую высоту дверной ручки или кнопки лифта. Приходится сооружать баррикады или кидаться предметами. «Чрево» создано для больших и сильных людей. А плюсы заключаются в том, что юркая девочка без труда скрывается в узких щелках, под кроватями и столиками, использует книжные полки, как лестницу и прытко скачет по остальной мебели.

Little Nightmares — невероятно хороша с точки зрения арт-дирекшна. Каждая локация по-своему пугает. Кропотливая работа художников над мелочами ( и левел дизайнеров над их реализацией) заметна с начала и до самого конца игры. Подгнившие доски скрепят под ногами; в воздухе стоит плотная пыль; «Чрево» плавно раскачивается на морских волнах; интерактивная камера хвастается дальними и крупными планами неписанной красоты.

Место событий насквозь пропитано зловещей и неуютной атмосферой, но это все, черт возьми, очень привлекательно выглядит.

Каждое существо проработано так же подробно, как и их обитель. Однако, по окончанию игры, догоняет мысль, что в этом моменте есть несправедливая недосказанность. Кажется, что их могло быть больше, чем есть в итоге.

Little Nightmares — удачная попытка для Tarsier Studios сделать что-то своё. Хорошая картинка, правильная атмосфера, неожиданное изменение главной героини, и интересный подтекст. Однако Little Nightmares, как и подобает детским кошмарам, растворяется в памяти после прохождения так же быстро, как исчезает в памяти образ условного монстра из шкафа с наступлением утра. Разработчики просто не использовали тот огромный потенциал, что был изначально заложен в игру. Об этом говорит как минимум непродолжительность и скудное количество враждебных существ.

playpress.ru

Little Nightmares: Обзор

Актуально для платформы: PC

Когда тонкотелое существо в жёлтом капюшоне, не превышающее высотой ножку стула, пробегает по тёмному коридору; когда двумя руками оно поднимает дверной ключ, словно гирю; когда сражается с дамой в маске театра кабуки, — в голове проносятся ассоциации. Limbo, Inside. «Алиса в Зазеркалье». «Унесённые призраками». Сказки детства и забытые страхи ночной темноты.

Тебе не страшно, а, скорее, жутковато. Как если бы страшилки, которые детишки рассказывали друг другу на ночь, оказались реальностью и «чёрный-чёрный дом» существовал на самом деле. Little Nightmares превращает тебя в ребёнка, ненадолго возвращает психологию, с которой ты расправился с помощью книг и научного знания.

Но от нажитого опыта не избавиться — ты всё равно остаёшься взрослым, ты рефлексируешь. Не видишь опасности в тёмных комнатах. И этот эффект двойного взгляда, в котором ты одновременно и ребёнок и взрослый, задаёт Little Nightmares совершенно уникальную атмосферу.

Самая страшная тень в игре — та, что под капюшоном.

Не страшно. Жутко

Tarsier Studios действительно удалось совместить несовместимое: жестокость, натурализм и грубость помещены в сказочный контекст, в котором любое чудовище должно оказаться заколдованным принцем. В мультфильм, где хищный койот, каким бы ловким он ни был, не сможет догнать дорожного бегуна. Обитающий на кухне повар уродлив и страшен, но ты уверен, что, замахнись он своим тесаком на девочку, тут же произойдёт нечто комичное: он или поскользнётся, или чихнёт. Здесь ты не веришь в насилие, здесь не должно быть места серьёзному страху и ужасу. И чем больше ты обманываешься сказочной маской этого мира, тем сильнее будет чувство противоречия всякий раз, как она будет сброшена.

Когда Шестая (главная героиня) попадает в лапы монстров, кадры предполагаемого убийства оказываются вырезанными. А может, фатального исхода вообще не было, а девочка сумела выкрутиться и убежать? После падений с высоты или удара электричеством она возвращается к «чекпоинту» и встаёт, будто кто-то заботливо отнёс её тельце назад. Или же ей просто приснился ужасный сон… Специфика местного хоррор-эффекта оригинальна. Жутко здесь становится не из-за опасного окружения, а, наоборот, из-за незнания того, что находится под жёлтым капюшоном Шестой.

Игрок с самого начала оказывается в ситуации, когда не понятно ничего. Полное неведение, с одной стороны, заставляет выстраивать гипотезы; с другой — создаёт атмосферу тревожной таинственности. Примерно так же, как это делала Limbo. Событийный ряд здесь многозначителен, а личность героини — едва ли не чистая абстракция. Происходящее можно интерпретировать как метафору чего угодно. История не будет шаг за шагом заполнять дыры. Потому что цельного сюжета как такового тут нет, и мы с самого начала понимаем, что альфой и омегой этого спектакля является загадка.

Мы боимся одного — себя

Позже сказочные мотивы уступают место совсем не детскому кошмару. Героине приходится есть крыс, монстрам отрубают руки, твои ожидания оказываются иллюзией: натурализма в кадре становится всё больше и больше, а ты не можешь поверить, что где-то прольётся кровь. А она проливается.

Разработчики выделили нетривиальную грань страха и сделали её основой своего творения. У всех кошмаров есть один корень — непонимание. И весь визуальный ряд подчинён одной цели — создать контраст уюта и опасности, тем самым выбив у игрока из-под ног фундамент здравого смысла. Посередине комнаты одинокий стул, над ним виднеются ноги повешенного… Ты просто проходишь мимо повсеместного абсурда: мир сам по себе, а ты — ищущее себя нечто, не смеющее вопрошать.

«Почему у тебя такие длинные руки?»

В поисках себя

Это не тот случай, когда у каждой локации есть история, которую можно восстановить, руководствуясь логикой и фактами. Обстановка сюрреалистична: комнаты встроены в лабиринты промышленных помещений, игрушечные паровозики и куклы валяются рядом с холодильниками с трупами, домашний уют резко замещается атмосферой концлагеря, детская сказка перемежается с ужасной реальностью холодных тюремных столовых и душевых, в которых дырявые трубы змеиным узором оплетают стены.

Встречи с монстрами, вроде «шляпника» с удлинёнными конечностями, вообще заставляют поверить, что под капюшоном — Алиса Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll). Или, скорее, Американа Макги (American McGee)…

И тем не менее отыскать логику в происходящем можно. В какой-то степени ваши построения будут субъективной интерпретацией, в какой-то — основанными на объективных фактах. На фоне разворачиваются сцены, в которых можно отыскать намёки. Разработчики освоили формулу успеха Inside и эксплуатировали её на полную. Живое окружение на фоне тотальной загадочности и нарративной пустоты накаляет любопытство, заставляет игрока порождать собственные смыслы, искать объяснение и получать странное удовлетворение от нарисованной самим собой картины.

Limbo и Inside открыли такое странное переживание, которое сложно объяснить конкретными приёмами гейм-дизайна. Называется оно «в игре приятно находиться». В Little Nightmare это «приятно находиться» рождается и мелодией с колыбельными мотивами, и неуклюжей грацией героини, и стилистическим единством всех визуальных компонентов, и множеством других факторов, которые трудно выделить.

Много можно говорить об атмосфере и идее Little Nightmares. Что касается геймплея, то он чрезвычайно прост и лаконичен, но это не тот случай, когда критерием качества выступает «челлендж». Удовольствие не в действиях, а в процессе эстетического любования: в милой графике, динамической камере, множестве визуальных мелочей, смысловом контрасте событий и предметов. Вот по комнате разъезжает обычный игрушечный паровозик; вот свиноподобные упыри за обе щёки уплетают мясо; вот в кромешной тьме в руках девочки зажёгся огонёк, и на душе стало теплее.

Еда убегает!

We all live in a yellow…

Героиня может бежать, красться, прыгать и взаимодействовать с предметами — взять безделушку в руки, повернуть какой-нибудь вентиль, чтобы открыть дверь. Ни одна из головоломок не станет преградой надолго. Однако если сначала загадки остаются на уровне «передвинь ящик, чтобы дотянуться до рычага», то в дальнейшем встречаются более замысловатые испытания.

Хотя в теории всё выглядит очень просто, даже примитивно, на практике моменты ступора возникают довольно часто. Далеко не сразу можешь сориентироваться на большой локации и найти верную последовательность действий. Вокруг разбросана куча предметов, есть несколько ящиков, на которые можно залезть, пара интерактивных элементов — ты предчувствуешь пазл и начинаешь пробовать разные варианты. А на деле оказывается, что всю комнату нужно было просто пробежать…

Здесь много пространственных задачек в духе Limbo, разгадка которых сопровождается радостным «Эврика!». Вариантов действия мало, и кажется, что все возможности уже перепробованы, а добиться цели никак не получается. Ты носишься по локации в полной уверенности, что ничего придумать больше нельзя, а затем происходит неожиданное движение мысли, разрыв шаблона, и замечаешь, что элементы окружения можно использовать хитрым, нестандартным образом.

Пространство, несмотря на относительно статичный ракурс камеры, объёмно — мы можем перемещаться в трёх измерениях, что здорово обогащает восприятие игрового процесса. 3D позволило разработчикам добавить в платформенную механику оригинальные элементы. Например, стелс.

Три, четыре, пять — я иду искать!

Игра в прятки с монстрами также не ничуть не сложна и даже близко не достигает того напряжения, которое мы можем испытать в хоррорах от первого лица. Опять же, встречи с нечистью лучше всего описываются словом «жутко» — пугает таинственность их происхождения, загадочность. Звук ускоренного сердечного ритма при их появлении, странное шипение, медлительные движения этих гротескных кукол — всё это заставляет нервничать. Главное, не попадаться врагам на глаза — прятаться под столами и беззвучно проползать за их спинами.

Камера очень правильно меняет ракурсы.

Есть здесь и угнетающие, тяжёлые сцены, и динамичные эпизоды с нервными спринтами от монстров, и запоминающиеся «сражения». Хотя базовые элементы геймплея одни и те же на протяжении всего прохождения, контекст каждый раз иной, благодаря чему не возникает мысли типа «Сколько можно повторять одно и то же?».

В игре реализована приятная физическая модель. У предметов есть вес, с чем связано несколько головоломок — вещи корректно ведут себя при падении и соприкосновении. Однако из-за трёхмерного окружения возникают досадные проблемы с контролем персонажа. Не всегда удаётся просчитать расположение объектов относительно друг друга, что приводит к печальным последствиям. Может казаться, что какая-нибудь платформа находится в той же плоскости, что и персонаж, а мы в итоге, улетая в бездну, узнаём, что она была немного смещена в сторону камеры.

Вообще, здесь часто придётся лавировать на краю пропасти, и не всегда это удобно. Нельзя сказать, что управление плохое, но почему-то, когда от тебя требуется филигранная точность движения или прыжка, ощущается дискомфорт.

«Свежее мясо!»

***

В чём секрет феномена Limbo и её последовательниц? Они переносят сцену действия с экрана монитора в голову игрока. Именно там разворачивается весь спектакль. Грамотно поданная недосказанность — это ничуть не более лёгкий сценарный и дизайнерский приём, чем впечатляющий сюжет. Это не пустота, а тьма, в которой ты можешь прикоснуться к чему-то, что полностью опознать тебе не удастся.

Нужна ли миру новая Limbo? Сказать сложно, но Little Nightmares всё же нельзя назвать «ещё одной». Уж слишком здесь много авторского — и в атмосфере, и в затронутой теме, как её ни интерпретируй. Только здесь ты, словно ребёнок, которому купили журнал-раскраску, заливаешь бесформенную пустоту собственной палитрой смыслов, чтобы придать миру какое-нибудь очертание. Чтобы определиться и понять, кто ты. Чтобы перестать бояться.

Плюсы: глубокое исследование феномена страха; единство аудиовизуального содержания; оригинальный контраст сказочности и натурализма; отсутствие повторов в геймплее; благодатная почва для интерпретаций и раздумий.

Минусы: трёхмерность вкупе со статичной камерой иногда вызывает неудобства; недостаток запоминающихся, оригинальных головоломок.

stopgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*