Лара крофт и натан дрейк – «Натан Дрейк еще не встал в один ряд с Ларой Крофт». Интервью с Эриком Моначелли

Дневники игромана #1: Lara Croft vs Nathan Drake — Блоги

Пусть будет без всяческих долгих вступлений, как будто уже не первый год пишу я эти дневники.
Наткнулся, значит, я на статейку, точнее видео, к ней прикрепленное, где острый на язык негодующий, так скажем, автор решил отметить, что не так все гладко у серии Uncharted, как все мы тут размазываем. Что, мол, все то, что мы видим в Uncharted, это ничто иное, как жалкая копия когда-то неоспоримых новшеств, введенных лучезарной Ларой и играми, приключения ее восхваляющими. И принялся я рассуждать. А стоит ли вообще «сталкивать лбами» две эти франшизы? Стоит ли склоняться на чью-то сторону? В чем вообще смысл таких негодований? И кто вообще успокоит таких авторов? Последнее опционально и сугубо по желанию, но если есть действенный и в то же время ненасильственный способ…займитесь этим.

Как следствие предъявляемых претензий к Uncharted, на повестке дня встали:

  1. Копирование геймплея;
  2. Упрощение загадок и головоломок;
  3. Чрезмерное внедрение скучных механик, в частности, скалолазания;
  4. Чрезмерно усложненные перестрелки;
  5. Все фанаты Uncharted – это школоло.

Ну, как-то вот так, по мере растекания мысли по древу, могу добавить еще что-то.

Так вот, данные упреки заставили меня задуматься: «А как же так вышло?» Ведь, если не оглядываться на сугубо агрессивную манеру повествования, автор-то все правильно говорит. Если сейчас кто-то из читающих пошел на взлет, не горячитесь раньше времени. Еще далеко не все сказано, и сказанное далее может, как охладить седалище, так и взорвать его к чертовой матери без остатка. Так что береги силы, мой юный друг. Они тебе еще пригодятся. Самое интересное впереди.

Раз уж поливали грязью в том видео именно Uncharted, то от него и буду я плясать, периодически проверяя, как там дела у Ларочки. Т.к.уже не раз и не два упомянутая серия Uncharted – это что-то в духе блокбастера из мира игр, и является, хоть и сделанным с особым трепетом, но сугубо коммерческим проектом, решил я также рассмотреть данную ситуацию и с позиции следующего вопроса: «Как разработчики из Лары сделали Нэйтана, и почему кому-то пришлось это не по вкусу?»

Сразу отмечу, что я испытываю теплые чувства к обеим франшизам. Поэтому ничего из сказанного почти не будет упираться в выбор той или иной стороны. А хочу я проследить тенденции индустрии, которые трансформировали Расхитительницу в Неотмеченного на карте. И помогут мне яростные выпады в сторону последнего.

Итак, пункт 1: Копирование геймплея.

В том же самом видео, сам автор подсказал ответ на разрешение всевозможных споров на данную животрепещущую тему, приведя в пример иные случаи куда более заметного копирования. В действительности клеймить тут можно только тех, кто берет проверенную отточенную механику и в виду заметной кривизны рук превращает ее в пахучие отходы жизнедеятельности, как мы это тысячи раз видели. Когда же механика хорошо подается в игре, сидит, как сшитый на заказ костюм, или, упаси Гейб, привносит что-то новое и не менее прекрасное, то кричать, суча ногами, «Плагиат!» не имеет решительно никакого смысла. Если бы все игроделы патентовали все, что делали, вплоть до геймплейных решений, то скорее всего индустрия уже как 20 лет почила под грузом всевозможных судебных разбирательств. Есть в мире отдельные личности, которые, что говориться «впереди планеты всей». Их я назову недоизобретателями. Данные индивидуумы посвятили свою жизнь тому, что успевали запатентовать всяческие мелкие решения в различных сферах человеческой деятельности, в духе направления подачи питания в схемах устройств, которые можно классифицировать, как портативные. Ну, всякая такая чушь. И на фоне этого стали «доить» крупные производства за использование того, что никто в здравом уме и не догадался бы  патентовать. А теперь представим, что какой-нибудь Стив Колли запатентовал поворот персонажа направо, нажатием соответствующей кнопки на клавиатуре. А само наличие игрового персонажа уже было запатентовано за 50 лет до него, и он выплачивал роялити владельцам данного патента. Кошмар! Коллапс! Эйпл! Что? О чем это я?..Ах, да! Т.е. придирки к копированию справедливы только тогда, когда оригинал заметно превосходит аналог по качеству. В остальных же случаях – это пустая болтовня о цвете травы в разные исторические эпохи, а то и неоправданная клевета. Возвращаясь к предмету обсуждения, не могу не отметить, что те механики, которые создатели Uncharted бессовестно угнали у Лары, пришлись игре исключительно впору, и только самые взыскательные аутисты смогут это оспорить. Потому что…да потому что! Видно же! Видно!!!

Пункт 2: Упрощение загадок и головоломок.

По данному вопросу все не так однозначно, как по выше описанному, но, тем не менее, также вполне объяснимо. Автор видео влажно рефлексирует на фоне воспоминаний о долгих часах, проведенных за решением головоломок в ранних играх о похождениях Лары Крофт, о том, что решение данных задач было чем-то схожим с сегодняшними переживаниями от убиенного босса в Dark Souls, чем-то, что могло заставить тебя вновь уважать отражение прыщавого изможденного часами игры лица в зеркале. И тяжело с ним спорить в данном вопросе, так как прав он. Да, раньше квесты были серьезнее. Или казались таковыми?.. И то, и другое в действительности. В те времена хватало как зубодробительно сложных загадок, так и вполне себе обычных, а может даже и легких по сегодняшним меркам. Легкие загадки стали такими, потому что мы уже наиграли бесчисленное количество часов во всевозможные игрульки и по аналогии с уже виденным ранее разруливаем за минуту квесты, которые еще 15 лет назад могли заставить несколько часов думать всю семью, с неподдельным интересом вглядывалась в пиксельное месиво на 14-ти дюймовом ЭЛТ-мониторе. А со сложными…хм…сложнее. Индустрия (игровая, если вдруг мысль ускользнула) сегодня такова, что за год нам в лицо отгружают тысячи готовых продуктов, от мала до велика. Маленькие ищут свою аудиторию в тех, кто устал от жадных до наших денежек издательств, практикуют нестандартный подход, разрабатывают новые механики или, зачастую, просто точно так же потрошат наши карманы на фоне ностальгических переживаний по ушедшему отрочеству. Большие же играют по-крупному. Издательства вкладывают серьезные деньги в продукты подотчетных им студий, строят маркетинговые планы на основе маркетинговых же исследований. И ожидают не только отбить деньги, но подзаработать как следует. Серия Uncharted – это один из таких продуктов. Обилие выходящих игр дает игроку возможность выбирать, во что играть. И если загадка будет слишком сложной, то игрок может бросить сие занятие и взяться за что поприятнее. Издательства, да и сами разработчики, чего уж греха таить, хотят, чтобы в игры играли. И играли запоем. Поэтому делать игры чересчур сложными сегодня не самый популярный подход. Определенно, существуют прецеденты в духе уже упомянутой Dark Souls, которые ломают данный шаблон и на таком контрасте завоевывают себе значительную популярность. Но сегодняшние тенденции таковы, что за наличием огромного выбора, текучка от игры к игре очень высока. И задача разработчика — заставить игрока как можно дольше играть в свою игру. Ведь не исключено, что завтра ты ее уже и не запустишь. В подтверждение тому же я приведу еще несколько фактов, которые я не собираюсь расписывать, и так уже поговорили немало про это: сократившаяся продолжительность игр популярных жанров, вездесущий мультиплеер, бесконечные сиквелы/приквелы/спин-оффы. Потреблениум максима! Вдогонку к этому вписываем экспоненциально возросшую доступность игровых платформ. Раньше все шли к абстрактному Димке, чтобы в количестве 5 пар глаз насладиться тем, как молчаливый Гордон орудует фомкой. Сегодня…ну, понятно, да? Вы ведь эту запись не в газете читаете, так ведь? А то, если так, это прям успех! И как следствие дописываем сюда снизившийся возраст аудитории. Раньше только бородатые дядьки могли позволить себе погонять шарики по клеткам на работе. Сегодня…ну, да хватит. Все это и сделало загадки в Uncharted таким простыми. Хорошо? Плохо? Сделать можем что-то? Ну, тогда зачем париться?

Пункт 3. Чрезмерное внедрение скучных механик, в частности, скалолазания.

Попробую коротко, но так чтобы даже самые слабенькие втянулись. Главная черта Uncharted  — это, кто бы что там не попискивал, сюжет. Сюжет имеет свойство развиваться. Скалолазание – это очень простая интуитивно понятная механика, которую не сможет освоить разве что собака или, ну, скажем, борщ. И то не факт, у них прям все шансы есть. Так вот, скалолазание как нельзя кстати подходит для того, чтобы игрок чувствовал, что он неумолимо продвигается по сюжету. Ведь это очень доходчивый, а главное, простой и наглядный способ отразить достижение какой-либо цели. Мы с детства знаем что такое куда-то карабкаться, залазить и прочее. Это нам обезьяны щедро подогнали. Поэтому погрузиться в процесс лазания по отвесным поверхностям нам, людям, гораздо легче, чем в ту же перестрелку на забитой народом площади. Ведь частично мы это уже делали, мы понимаем, что это такое без лишних условий и объяснений. Не сказать, что само наличие этого процесса как такового в игре является психологической манипуляцией, нет, это дань приключенческому жанру. А вот количество скалолазания в игре и места его возникновения – это да, прям она, манипуляция. Благодаря тому, что мы скачем по уступам, мы практически на собственной шкуре понимаем, что история движется. И нам не нужно долго рассуждать «Зачем я лезу?» И так понятно. Чтобы залезть! Очевидно же! Бонусом к этому и как следствие идет более легкое погружение и в остальные части игрового процесса. Привет Ubisoft и Фассбендеру.

Пункт 4. Чрезмерно усложненные перестрелки.

Игры Uncharted, если некоторые не в курсе, это консольный эксклюзив. Любая стрельба на геймпаде – это не самое дружелюбное творение. В связи с этим и были придуманы такие сногсшибательные решения, как автоприцеливание и система укрытий с перекатами в обнимку. Раньше игру за день пройти считалось просто оскорбительным и невозможным, а если и возможным, то только на Dendi, и это ты еще попробуй, проверни. Без сейвов-то! Ха! Ну, так вот. Для тех, кто жаждет более серьезных испытаний, существует опция отключения автоприцеливания и различные уровни сложности. На легком/среднем уровне с включенным автоприцелом любой консольный шутан – это изи мани. К чему было придираться к этому, я не понимаю. Хотя уверен, что автор видео точно не одинок в этом. Хватает всяких людей. Даже таких. У нас в мире копрофилы имеются. Парочка тех, кто не взлюбил Uncharted за перестрелки, уж точно найдется.

Пункт 5. Все фанаты Uncharted – это школоло.

Ну, короче. Расслабляем интеллект. И так было понятно, что это не так. Здесь вполне очевидно, что это выкрики пригоревшего пониже спины аналитика, который просто чуть помутился рассудком от накативших переживаний, вызванных довольно спорной несправедливостью. Вот и все.

Подытожить все это я хочу вот чем. Нэйтан Дрейк – это, несомненно, идейный наследник Лары Крофт, пропущенный, как, кстати, и когда-то сама Лара, через концептуальный «пищевод» Спилберга и Лукаса. Я говорю об Индиане Джонсе. Вот кто заварил всю кашу. А до них еще был Жюль Верн и…но не суть. Сначала сделали персонажа для контраста женщиной с дурманящими взор низкополигональными грудями. Но потом стало ясно, что погружение в процесс игры напрямую связано с отождествлением игрока с персонажем. А так как большинство играющих – это особи мужского пола, да и такие приключения не всякая подруга потянет, было логично вновь вернуть мужика. Спорить, кто лучше – новая Ларка или Дрейк – идея бессмысленная. Это уже каждый для себя решит. Когда-то Naughty Dog захотели сделать что-то, что сможет сравниться с Tomb Raider. А сегодня Crystal Dynamics пытаются сделать что-то, что может сравниться с Uncharted. По-моему и так все ясно как день.

Если кто-то не согласен, то…мне плевать.

Спойлер

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

www.playground.ru

Текст песни JT Machinima — Lara Croft vs Nathan Drake перевод, слова песни, видео, клип

[Андреа Шторм Каден как Лара Крофт]
Я был разбойником гробниц с ’96
Натан Дрейк, ты хочешь, чтобы ты был так хорош, как этот
Имя Лара Крофт, я поражу мир
Думать дважды, когда они недооценивают девушку
Я настоящий гений, это факт, мальчик
У тебя ничего нет, ты, сумасшедший мальчик
Я делаю историю, ты просто в ней за деньги
Люди думают, что ты симпатичный, но я предпочитаю Салли

[JT Machinima as Nathan Drake]
Он все твой, он практически мой отец
Если это то, что вам нужно, я не буду беспокоиться
Говорить о папе, твой папа был наркотиком
Живя в его тени, это должно ударить
Мое поведение? Я ненавижу говорить, что тебе это нравится
Присоединяйтесь ко мне Лара, потому что вы станете отличным приятелем
Ты хочешь идти по моим стопам, даже с тех пор, как ты начал
Потому что везде, где я был, уже не был отмечен

[Крючок: JT Machinima & amp; Андреа Шторм Каден]
Мне нравится задаваться вопросом, что неоткрыто
Это один большой мир, так много для грабежа
Мы поднимаемся по горам и
Сначала я нашел его, чтобы вы могли найти другое

[JT Machinima as Nathan Drake]
Вы знаете, что я лучший, что вы не можете ошибаться
Потому что я потомок сэра Фрэнсиса Дрейка
Да, я нахожусь в этом за деньги, но за что он рассчитывает
Я всегда спасаю своих друзей, вот и все, о чем я говорю.
И эй, я копаю свой стиль, мне нравится твоя задница
Вы могли бы быть так здорово, если бы вы осветлили
Видишь, ты знаешь, какой добрый юмор может мне помочь
Придерживайтесь Лары, и я сделаю тебе свою группу

[Андреа Шторм Каден как Лара Крофт]
Оторви меня от меня, ты, безнадежный поклонник
Ты думаешь, ты перехитришь меня? Вы знаете, что не можете, мальчик
Я более изобретателен, чем MacGyver
Мне не нужен мужчина, потому что я одинокий выживший
Вы нашли некоторые храмы и древние вещи?
Но каждый раз вы просто взрываете их
Вам просто повезло, потому что у вас нет навыков
Взгляните хорошо, потому что взгляды могут убить

[Крючок: JT Machinima & amp; Андреа Шторм Каден]
Мне нравится задаваться вопросом, что неоткрыто
Это один большой мир, так много для грабежа
Мы поднимаемся по горам и
Сначала я нашел его, чтобы вы могли найти другое

[Андреа Шторм Каден как Лара Крофт]
Вы предсказуемы, Натан Дрейк
Когда вы на микрофоне, я не могу бодрствовать

[JT Machinima as Nathan Drake]
Слушай мисс Крофт, ты злишься
Ты смотришь на меня и только жаль, что ты не был таким горячим

[Андреа Шторм Каден как Лара Крофт]
Исходя из разлома Индианы Джонса?
Вот карта Nate, поэтому вы не теряетесь

[JT Machinima as Nathan Drake]
Если у вас есть мозги? Использовать их
Единственная хорошая вещь о вас — это ваши … глаза

[Андреа Шторм Каден как Лара Крофт]
Ваши дешевые однострочники хромают, как может быть
И я уверен, что вы хотите, чтобы Елена была мной
Я работаю самостоятельно, не нуждаюсь в помощи

[JT Machinima as Nathan Drake]
Неудивительно, что вы одиноки, вы полны собой
Я получил множество богатств и гор славы
В конце моих приключений я выхожу с треском
Давайте сделаем перемирие, вы не худшие
Но все же, не забывайте, кто первым пришел сюда

[Крючок: JT Machinima & amp; Андреа Шторм Каден]
Мне нравится задаваться вопросом, что неоткрыто
Это один большой мир, так много для грабежа
Мы поднимаемся по горам и
Сначала я нашел его, чтобы вы могли найти другое

songspro.ru

Что общего между Ларой Крофт и Нейтаном Дрейком? — Блоги

28 января вышло продолжение истории юной Лары Крофт в игре Rise of Tomb Raider. А  буквально через три месяца, 27 апреля, свет увидит другая долгожданная игра — заключительная часть о Нейтане Дрейке  Uncharted 4: Thief’s End. Один за другим предстают перед нами релизы о самых известных расхитителях гробниц современности. Индиана Джонс может гордиться последователями: ремесло искателей древних реликвий в надёжных руках.

Рассуждать о Ларе и Нейтане — всё равно что рассуждать о Месси и Роналду: оба талантливые, лучшие в своей сфере, и публика обожает их сравнивать. Мы провели исследование и подготовили своё независимое сравнение великих охотников за сокровищами. 

Square Enix создала Лару Крофт в 1996 году, за 11 лет до того, как Naughty Dog продемонстрировала Нейтана (в 2007) в игре Uncharted: Drake’s Fortune. В последних двух частях серии Tomb Raider Лара ещё молода и только-только становится профессиональной расхитительницей, однако исторически Лара старше своего коллеги «по цеху». Если быть точным, то 14 февраля 2016 года Ларе исполнится 49 лет, а Дрейку в этом году будет только 36.

Несмотря на то, что оба авантюриста родом из Великобритании, их детство было совершенно разным. Правда, они увлекались историей и языками уже тогда. Отец Лары покончил жизнь самоубийством, оставив маленькой дочери титул графини и многомиллионное состояние, а отец Нейтана отказался от опеки над сыном, когда его мать покончила с собой. Если известная фамилия перешла Ларе по наследству, то своё имя и родство с легендарным мореплавателем Френсисом Дрейком, Нейтан придумал сам. Уже в детстве проявлялась их ненасытность до приключений, что предрасполагало к великому непредсказуемому будущему. 

Цели Лары Крофт изначально очень благородны: она выручает всех и вся, пытаясь помочь каждому, кто в этом нуждается. В Rise of Tomb Raider она отправляется на поиски источника жизни, чтобы спасти мир от болезней, страданий и смерти. Она молода и доверчива, в ней бурлит энергия, и ничто не способно её остановить. Нейтан Дрейк вырос на улице, что говорит об отсутствии какой-либо наивности. Его цели весьма прозаичны: раздобыть сокровища, чтобы разбогатеть. Но, к сожалению или к счастью, попутно он, как и Лара, спасает мир от влияния злых сил.

И Лара, и Нейтан ни разу не позволили себе оставить союзников в беде, они никогда не пасуют перед трудностями, каких бы масштабов те ни были. Лара единолично будет выживать в суровых морозах сибирского леса, а Дрейк — справляться с безжалостным зноем пустыни, которую пересёк в одиночку. Они оба великолепно дерутся, метко стреляют и обладают удивительными навыками паркура, не раз спасавшего их жизни. Также постоянно попадают в плен, но всегда умудряются выбраться и навалять захватчикам. Герои хорошо знают древние языки и за словарём в карман не лезут. Крофт и Дрейк предрасположены к поразительно высокому болевому порогу. В таких переделках, где среднестатистический человек провалялся бы неделю в травматологии, талантливые расхитители немного кряхтят от боли и бегут дальше.

Нейтан, в отличие от Лары, очень легко относится к проблемам, всячески подшучивая над собой и врагами, а Лара, напротив, чересчур самокритична и постоянно принимает всё близко к сердцу. Что тут скажешь, девушки — они такие.

Пожалуй, самым главным сходством является то, что оба протагониста влюбили в себя огромное количество геймеров по всему миру, которые ждут релизов любимых игр, как Нового года.

www.playground.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о