Парад прохождений — Титаник. Прошлое можно изменить / Titanic: Adventure Out Of Time
Прохождение игры — Страница 1
Управление
Все передвижения персонажа осуществляются клавишами направлений по указателю перемещения, при его зеленой окраске. При красном цвете указателя, перемещение в выбранном направлении невозможно. Желтый цвет курсора – ожидание для действия, например – открывания дверей.
Взаимодействие с окружающими объектами осуществляется курсором в виде стрелки, перемещаемой мышкой.
Меню вызывается двойным нажатием на изображение спасательного круга, который расположен внизу экрана.
Инвентарь изображен в виде саквояжа, и находится слева от спасательного круга. Рядом располагается карта корабля, которую даст стюард, и с ее помощью можно автоматически перемещаться по кораблю, кликнув по выделенной на ней зоне.
Сохранения: в папке с установленной игрой, можно создать свою папку.
Нажав опцию «помощь», выводим на экран описания.
В прохождении указано большинство возможных действий (но не все), которые можно предпринять в этой игре. Не все они обязательны для выполнения, но добавляют игре натуральности, создают нужную атмосферу. Если Вы читаете это Руководство для того чтобы пройти игру с его помощью, то обратите внимание на выделенные жирным шрифтом наименования локаций, на которых будет происходить действие. Это позволит Вам знать, куда следует отправляться дальше, не прибегая к чтению текста самого прохождения. Если Вы играете самостоятельно и у Вас возникли трудности в определенном месте, то, прежде чем читать Руководство, обратитесь к Пенни Прингл (палуба Е, каюта Е-34). Она, практически всегда, подскажет ход дальнейших действий. (Можно обратиться к стюарду, он скажет Вам то же самое). Если и это не помогло, то посмотрите на наименование локации, подходящей к месту в Вашей игре, и прочтите текст.
Предыстория
Фрэнк Карлсон, 15 апреля 1912 года, будучи британским секретным агентом, находился с секретной миссией на борту пассажирского лайнера «Титаник», потерпевшего в тот день крушение и затонувшего в водах Атлантики. Целью миссии агента было возвращение похищенного экземпляра «Рубаи» Омара Хайяма. И, хотя это задание в свое время было не выполнено не по его вине, секретного агента списали и отправили в отставку. Долгие годы агент размышлял над тем, что было бы, если бы он успел встретиться с агентом Джейн, и миссия закончилась бы удачно?В один из весенних дней 1942 года, во время очередного налета немецкой авиации на Лондон, судьба предоставляет Фрэнку Карлсону шанс все исправить, открутив ленту времени на тридцать лет назад.
Лондон, 14 апреля 1942 года
Находимся в съемной квартире в Лондоне, где теперь живет разжалованный секретный агент Фрэнк Карлсон, роль которого нам отведена. Под звуки радио осматриваем весьма небогатое пристанище. На комоде стоит модель лайнера «Титаник», рядом, слева, расположился альбом. В кресле валяется книга Morgan Robertson Book’s Futility. Читаем вложенную в нее вырезку из газеты. Настраиваем радиоприемник на другую волну, или вообще выключаем. Открываем дверцы шкафчика над столом, чем пугаем поселившегося в нем таракана. Приоткрываем дверь, но сразу, же ее захлопываем – настолько раздражают крики домовладелицы, напоминающей о нашей задолженности по оплате за квартиру. Берем с кровати газету, чтобы просмотреть ее, и подходим к рабочему столу. Просматриваем журналы, вырезки из них, письма. Трогаем карту Таро — La Morte. Берем
Теплоход «Титаник», 14 апреля 1012 года, 20:30
Миссия I, «Рубаи»
Палуба В, каюта В-73
Рассматриваем меню на столе в личной каюте, где мы очутились, и в это время раздается стук в дверь.
Подходим и открываем дверь каюты. Входит стюард Smethells.
Подробно и доходчиво стюард объясняет нам правила игры, описывает методы управления, разъясняет опции игрового меню. Весьма трогательная забота разработчиков, но их корректность впечатляет.
Рассматриваем переданное нам стюардом послание от Р.Р. (Penny Pringle — нашего агента), тщательно изучаем полученную схему корабля.
Мы находимся в каюте В-73, первого класса (С – для английской версии). Теперь мы можем оперативно перемещаться, кликнув мышью на окрашенный участок на карте, расположенный неподалеку от необходимого места. Задаем стюарду уточняющие вопросы. Следует отметить, что при возникновении затруднений в дальнейшем прохождении игры, мы можем всегда воспользоваться его подсказкой о дальнейших действиях.
После ухода стюарда, подходим к кровати, берем саквояж (
Чемодан разделен на две половины. В правой половине объемного чемодана находится устройство для прослушивания, работающее по принципу граммофона. Устанавливаем трубу граммофона, крутим ручку и слушаем, записанное на катушку, послание о целях нашей миссии. По окончании прослушивания, снимаем катушку, открываем выдвижной ящик, кладем в него прослушанную катушку. Берем другую катушку, вставляем и слушаем музыку, которая звучала в нашей Лондонской квартире, накануне бомбежки.
Закрываем чемодан, поворачиваемся и выходим из каюты.
Открываем схему корабля, ориентируемся для того, чтобы найти путь к месту встречи с агентом.
Поворачиваемся направо, идем семь шагов вперед, открываем дверь, выходим из района пассажирских кают.
Палуба В, парадная лестница
Видим стоящего здесь стюарда Smethells’a. Обращаемся к нему. Он рекомендует посетить курительную комнату, где сейчас идет игра в карты, и советует подняться на верхнюю палубу на лифте.
Поворачиваемся направо, входим в дверь комнаты администратора. Стучим в запертое окно. Появляется администратор.
Начинаем разговор с первой фразы из предлагаемых вариантов, потом говорим третью фразу. И, наконец, задаем вопрос, выбирая интересующую нас фамилию из списка пассажиров корабля. Получаем информацию.
Выходим из комнаты администратора.
Подняться на верхнюю палубу, к спортзалу, можно двумя способами — по парадной лестнице и на лифте. Выбираем вариант, предложенный стюардом – на лифте.
Поворачиваемся направо, идем два шага прямо, поворот налево – прямо – два раза налево.
Просим лифтера поднять нас на верхнюю палубу.
Верхняя палуба, спортзал
Поворачиваемся два раза направо, шаг вперед, направо, два шага прямо, направо, шаг вперед, направо. Идем – прямо, направо, прямо, направо, прямо, направо, прямо, налево. Выходим в дверь, поворачиваемся направо, входим в спортзал. Обращаемся с вопросами к стоящей в зале женщине.
Разговариваем с нашим куратором – агентом Penny Pringle. Она объясняет нам наше задание. Оно заключается в том, чтобы найти «Рубаи» Омара Хайяма. Для этого необходимо проследить за немецким полковником и его сопровождающим, (показывает фотографию полковника Zeitel). Прямо сейчас, нам нужно попасть в радиорубку и просмотреть радиограммы, полученные и отправленные полковником Zeitel. В случае обнаружения «Рубаи», нужно немедленно доложить ей о находке. Наша коллега находится в каюте Д (F) 34. Агент предлагает также ознакомиться с аналитическим докладом, который находится в нашем чемодане. Также отмечу, что мы можем обращаться к ней в течение игры, наведавшись в ее каюту и получив указания на дальнейшие действия.
Выходим из спортзала, ориентируясь по карте, идем на нос корабля, чтобы пройти на противоположную сторону, где находится радиорубка.
Верхняя палуба, правый борт, офицерский променад
Путь преграждает член команды, предлагающий пройти в обратном направлении, т. к. офицер Morrow, находящийся на дежурстве, сильно не в духе, из-за утерянного бинокля. С этим фактом, мы еще столкнемся в игре чуть позже.
Верхняя палуба, корма
Разворачиваемся, идем на корму, чтобы там перейти на другой борт. На корме встречаем Georgia.
Сильно взволнованная, она передает нам на хранение ожерелье, чтобы оно не досталось ее супругу Charles, у которого серьезные финансовые проблемы из-за неверных вложений в инвестиционные проекты. Спрашиваем ее в разговоре о Sasha Barbicon.
После разговора с Georgia, следуем по шлюпочной палубе левого борта к носу корабля. Вскоре нас окликает джентльмен из Америки — Max Seidlemann. Разворачиваемся, поднимаемся к нему на крышу курительной 1-го класса.
Палуба Б, Парижское кафе
Коммивояжер Max Seidlemann предлагает сыграть в карты в курительной комнате. Соглашаемся составить ему кампанию. Обращаем внимание на марку его сигарет. Автоматически оказываемся в Парижском кафе, где знакомимся с полковником Zeitel и его помощником Haderlitz. Обращаем внимание на фразу Haderlitz’a о том, что отправка телеграммы полковника отложена, из-за большой загруженности радиста.
После ухода полковника и его помощника, забираем трубку, оставленную Zeitel.
Внимательно осматриваем пустое кафе, растения в кадках. Это пригодится в дальнейшем.
Палуба Б, задняя парадная лестница
Выходим из кафе. У задней парадной лестницы встречаем Daisy Cashmore, разговариваем с ней, терпеливо выслушивая все известные ей сплетни. Соглашаемся узнать имя мужчины с инициалами GQC, оказывавшим ей знаки внимания за обедом. По карте перемещаемся от задней лестницы к парадной лестнице.
В определенный момент, мы должны встретиться с парой Gorse-Joneses, которые расскажут о фотографе Eric Burns из каюты В (С) — 78. Я встретился с ним, именно в этот момент, когда пришел к парадной лестнице. Вы, возможно, встретите их чуть раньше, или, чуть позже. Запоминаем номер каюты фотографа, который, по словам четы, фотографировал полковника.
Спускаемся по лестнице на палубу В. Проходим в комнату администратора.
Страница 1 из 6
questtime.net
Парад прохождений — Звездолет «Титаник» / Starship Titanic
Прохождение игры — Страница 1
Прохождение написано для неофициальной версии игры
Перемещения персонажа осуществляются нажатием левой клавишей мыши (ЛКМ) по указателю курсора.
В нижней части экрана находится рабочее поле. С правой стороны поля имеются пять переключателей опций.
- Опция «Чат–о–Мат». Демонстрирует графическое изображение текстов диалогов.
- Опция «Багаж» – инвентарь игры. Имеет стрелки прокрутки для выбора предмета.
- Опция «Управление». Описание дано в прохождении.
- Опция «Раздел дизайнера». Описание дано в прохождении.
- Опция «Жизнь» — меню игры. Содержит набор стандартных команд.
Примечания от автора
Игра нелинейная. Посещение локаций возможно в любой последовательности. Данное прохождение описывает порядок перемещений по локациям, в котором проходил их автор и призвано оказать помощь в каждом конкретном случае.
Игра имеет несколько необязательных к прохождению заданий, некоторые из них отражены в прохождении, некоторые – нет.
Качество перевода игры выполнено не на должном уровне. Неоднократно, для решения головоломок, приходилось использовать англоязычную версию игры.
Вступление
Играем за безымянного персонажа, находящегося в собственной квартире. Игра начинается сразу, без вступительных видеороликов.
Разворачиваемся (два клика ЛКМ по указателю курсора направо или налево). Приближаемся к компьютеру.
Кликаем ЛКМ на лоток (указатель курсора при наведении на лоток меняется на изображение руки). Берем лежащий справа диск, вставляем его в лоток. Готовимся поиграть в «Starship Titanic», но неожиданно раздается грохот ломаемого перекрытия, и в комнату опускается лифт инопланетного корабля.
По лесенке спускается ДорБот по имени Фентибл.
Из его болтовни понимаем, что он занимается обслуживанием путешествий на Космическом Корабле «Титаник», который не может сломаться. Сейчас произошла небольшая безвредная авария. К счастью, дом нашего персонажа был мягким.
Фентибли обращается к нам за помощью. Он вспоминает, что для понимания чужой речи необходим PET – электронный переводчик (активируется рабочее поле внизу экрана).
Набираем на клавиатуре: «Да», давая согласие на начало путешествия.
Фентибли демонстрирует управление курсором для взятия предмета в «багаж» (инвентарь) на примере картины земного пейзажа и предлагает следовать за ним.
Автоматически поднимаемся в служебный подъемник.
По просьбе Фентибли нажимаем верхнюю кнопку, т.к. и он, и большинство членов экипажа, да и само космическое судно «потеряло свой разум». Хотя у Фентибли и «бывают озарения», но все же он испытывает определенные затруднения, устранить которые призваны мы.
Корабельный центральный интеллект «подорван» и никто из роботов корабля не может нормально функционировать. Выслушиваем ДорБота в его наставлениях о действиях по прибытию на борт корабля:
- Нажать кнопку на панели для выхода.
- Идти к ДескБоту Марсинте, которая очень мила, если ее настройки правильные. Она зарегистрирует нас в журнале корабля и предоставит каюту.
- Встретиться с БеллБотом Крейгом, который отведет нас в указанную каюту.
- После того как устроимся, необходимо начать работу по поиску и устранению неисправностей.
Нажимаем на верхнюю кнопку панели.
Фентибли уходит вниз охранять вещи, а мы оказываемся в просторном вестибюле.
Перемещаемся: →↑→. Нажимаем кнопку на панели.
Перемещаемся непосредственно на Звездолет «Титаник».
Место посадки
Место посадки представляет собой зал, в который ведут две двери. Одна дверь выходит на первый этаж, вторая, из которой мы только что вышли, ведет в служебный подъемник.
Служебный подъемник может опустить нас на второй ярус, в трюм, в котором находится головной аппарат Системы Поставок – «Мама» Сакк–У–Баса, средство поставки, находящееся во всех уголках звездолета. С помощью Сакк–У–Баса мы сможем пересылать предметы из одного отсека в другой. Такой же аппарат стоит и в месте посадки, слева от того места, где мы сейчас находимся.
Проходим направо, к столу администратора, нажимаем на кнопку звонка, которая трансформируется в ДекБота Марсинту Дрюбиш.
Обращаем внимание на то, что в левой части рабочего поля есть три шкалы, указатели которых находятся на данный момент в красной зоне. Фентибли говорил, что Марсинта может быть «очень милой», если ее настройки правильные. Отмечаем этот факт.
Набираем на клавиатуре своего компьютера ответы на задаваемые ею вопросы. Получаем комнату третьего Супер Галактического класса.
Номер комнаты задается случайным образом. В моем варианте игры была получена комната третьего класса, номер 8, на 38 этаже, подъемник 1.
Информация о комнате появляется на рабочем поле экрана в опции «Раздел дизайна».
Повышение статуса
Итак, на данный момент мы имеем статус третьего класса Галактического путешественника. На этом этапе нам доступны не все помещения корабля. Для присвоения статуса второго класса мы должны получить журнал, затем посмотреть третий канал ТВ в своей комнате и передать журнал Марсинте.
Чтобы получить статус первого класса, нужно отрегулировать настройки Марсинты в Палате Скульптур.
После разговора поворачиваемся налево, вызываем БеллБота, нажав на его иконку в правой стороне поля в опции «Чат-о-Мат».
Появившийся БеллБот Крейг, о котором говорил Фентибли, увидев, что у нас с собой нет багажа, радостно спешит отдохнуть, предложив самим поискать лифт «где-нибудь тут».
Отправляемся на поиски лифта. Приближаемся к двери впереди, входим в верхний этаж комплекса.
Верхний этаж комплекса
Верхний этаж представляет собой просторное помещение прямоугольной формы, от правой стороны которого отходит канал, ведущий в питомник (дендрарий), недоступный на момент начала игры.
На правой стороне расположены комната места посадки и, находящаяся точно напротив, Комната попугая.
В центральной части верхнего этажа находится колодец, высотой в 39 этажей. На нижнем, тридцать девятом этаже, т.н. «дне колодца», рассоложен нижний зал, отделанный мрамором и гранитом с двумя гигантскими скульптурами.
В колодце есть Комната Титании, головного компьютера корабля, проход к которой находится с правой стороны.
Этажи с 38 по 28 занимают комнаты третьего Супер Галактического класса. Выше идут комнаты второго класса, под верхним этажом находятся каюты первого класса.
Сверху и снизу колодца расположены по два лифта. Лифт №4 в данный момент пребывает в нерабочем состоянии. Он обслуживает этажи с 1 по 27. Остальные три лифта перемещаются между 1 и 39 этажами. В стене, напротив лифтов 1 и 2, имеются ворота, через которые можно зайти в вагон пеллиратора – это средство перемещения по отсекам Титаника в горизонтальных направлениях.
В левой части верхнего этажа расположена Комната Создателей и Палата Скульптур.
Идем: ↑←↑.
Теперь, для того, чтобы пройти к лифтам 1 и 2 двигаемся ←↑↑→→. Слева будет лифт 1, справа – лифт 2. Чтобы пройти к лифтам 3 и 4, следуем → ↑ ↑ ← ←. Находимся между лифтом 3 и лифтом 4. В центре расположен проход к комнате Титании. Туда и направляемся.
Комната Титании
Проходим к лестнице, поднимаемся на один пролет к Куполу, разворачиваемся и спускаемся вниз.
Комната Титании представляет собой круглое в плане помещение, в центре которого размещается колодец, а по наружной грани, в стене, расположены три комнаты со стеклянными дверями.
Проходим в первую налево от спуска комнату, в библиотеку. В центре ее располагается Система поставок, слева – механизм с кнопкой.
Важно. Эта кнопка является дополнительным заданием, не влияющим на прохождение игры. Нажав на нее, мы запускаем таймер с голосовым отсчетом времени. Этот компьютерный голос, отсчитывающий время от 999, сбивающийся и начинающий отсчет вновь, и является шумовым фоном, который рано или поздно надоест до такой степени, что придется искать способ, выключить таймер «глупой бомбы». В неофициальной версии эта часть игры не переведена, и, если вы все же нажали на кнопку, то ввести нужно следующее:
Лучшим предложением будет – НЕ НАЖИМАТЬ на кнопку.
Выходим из комнаты, проходим налево. Справа, в колодце примечаем механизм. Приближаемся.
Это и есть Титания — головной компьютер корабля, в котором недостает вполне человеческих органов – глаз, ушей, носа, рта, а также четырех цветных кристаллов Артефактов и синего цилиндра (ОДИННАДЦАТЬ ЭЛЕМЕНТОВ).
Задачей игры является поиск и установка указанных недостающих частей. Для удобства, в дальнейшем прохождение будет написано в форме поиска отдельно каждой части, описании действий, которые необходимо выполнить, чтобы решить поставленную задачу.
Следующая комната пока недоступна.
Между второй и третьей комнатой на стене видим изображение, обозначающее на инопланетном языке Комнату Титании. Заходим в третью комнату. В ней справа находится компьютер.
Для входа в систему нужно сначала ввести имя пользователя, а затем и соответствующий пароль.
В центре, напротив входа в комнату, имеется силовой шкаф, защищенный тремя дверями с предупреждающими надписями.
Открываем три двери, смотрим на щит.
Каждое цветное реле замыкает цепь, отвечающее за подачу энергии в помещения:
Желтое – Гриль на площадке комнат третьего класса
Синее – Прогулочная палуба (вентилятор)
Зеленое – Питомник (Дендрарий)
Красное – Комната Создателей.
Возвращаемся на верхний этаж. Идем в Комнату попугая.
Страница 1 из 5
questtime.net
Парад прохождений — Титаник. Мистическое подводное приключение / Titanic: A mysterious undersea adventure
Прохождение игры
Dosch Design / Ari Data / 1998
Игра быстротечна и, в принципе, в пошаговом руководстве не нуждается. Но, если возникнут вопросы, можно посмотреть это прохождение.
Сразу хочу предупредить – чаще сохраняйтесь, т.к. стражи, после своего пробуждения, доставят немало неприятностей, если Вы сделаете неудачный ход. После первой неудачной попытки – начинаете игру с места старта, но с учетом пройденного в игре, после второй – рестарт игры.
Еще один совет – передвижение лучше осуществлять по стрелке курсора мышью, т.к. непонятно почему,но стрелки направления в левом углу, не всегда указывают наличие передвижения вперед, хотя таковое есть в наличии.
Для обозначения длительных перемещений, направления движения обозначены стрелками:
→ ↑ ←. Число перед стрелкой указывает количество шагов (перемещений).
Игра проходилась на VirtPCWinXP.
Итак, после краткого вступительного видеоролика, опускаемся на дно Атлантического океана, стоим у входа в подводный город. От места старта проходим вперед на три шага, далее — поворот налево и еще шаг вперед. Забираем с лестницы ломик, делаем поворот направо, проходим, через калитку, движемся четыре шага вперед. Мы вошли в здание колокольни. Справа находится каменная лестница, по которой и поднимаемся на два шага вперед. Наверху поворачиваемся налево, забираем карту коричневого лабиринта. Делаем два поворота налево, проходим четыре шага прямо, налево. Идем еще на шаг вперед, поворачиваемся налево, и, сделав шаг вперед, входим в еще одно здание.
Коричневый лабиринт
Целью посещения этого лабиринта является кристалл, который предназначен для освещения красного лабиринта. Войти в лабиринт можно в трех местах:
- со старта — шаг вперед и налев
- напротив здания с лестницей, где мы брали ломик, и через который сейчас входим
- на выходе с кладбища, справа.
Ориентируемся по карте.
Карта вызывается наведением на нее курсора в инвентаре и нажатием правой клавиши мыши (ПКМ).
Наши перемещения: 3 ↑, →, ↑, ←, 3 ↑, →, ↑, ←, 2 ↑, ←, ↑, →, ↑, →, ↑, ←, 2 ↑, →, ↑, ←, ↑, →, 2 ↑, →, ↑, →
Берем зеленый кристалл.
Для выхода идем: 2 ←, ↑, ←, 3 ↑, ←, ↑, →, 2 ↑, →, ↑, ←, 2 ↑. Мы вышли из лабиринта, рядом с местом прибытия (старта). Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед, поворачиваемся направо. Стоим перед зданием, входим внутрь. Нажимаем на стену прямо перед нами (курсор принимает вид раскрытой ладони).
Зеленый лабиринт
В зеленом лабиринте мы должны установить найденный зеленый кристалл в предназначенный для него слот, чтобы зажечь свет в красном лабиринте. Для того, чтобы открыть вход в лабиринт, нам нужно правильно расположить кубики на появившейся панели. Если навести курсор на клавишу А, то появится стрелка, указывающая направо. Если навести курсор на клавишу В, то появится стрелка, указывающая налево.
Решение: нажимаем один раз на клавишу В, два раза нажимаем на клавишу А, и еще один раз жмем на клавишу В. Открывается проход в зеленый лабиринт. Делаем восемь шагов прямо, поворачиваемся направо. Один шаг вперед и поворот направо. Вставляем зеленый кристалл в предназначенный для него паз. Выходим из лабиринта: направо, движемся на шаг вперед, два поворота налево, и далее по тому же маршруту, по которому и пришли, только в обратном направлении.
Кладбище
Выходим из здания, делаем шаг вперед, по направлению к культовому сооружению, поворачиваем направо. Дальше перемещаемся:
→, 2 ↑, ←, ↑, →, ↑, ←, ↑, ←, 5 ↑.
Мы вошли на кладбище. Перед скульптурой поворачиваем налево, делаем шаг вперед, затем поворот направо. Подходим к захоронению, сдвигаем могильную плиту и забираем из саркофага скипетр.
Отходим от могилы, разворачиваемся, идем два раз идем прямо (до решетки ограды). Делаем поворот налево, два перемещения вперед, снова – налево. Подходим к могиле, сдвигаем плиту, забираем каменные таблички.
ВНИМАНИЕ. Открыв могилы, мы выпустили стражей, которые теперь будут преследовать нас. Их нет около храма, но при перемещении по территории возле кладбища советую чаще сохраняться и передвигаться быстро, по прямой линии, не сворачивая в сторону.
Отходим от могилы, делаем поворот налево, прямо, налево, пять шагов прямо, входим в здание.
Если повернуть налево, то увидим, что на стене значок курсора преобразуется в треугольник. Если же курсор опустить чуть ниже, то он приобретает вид сжатого кулака, т.е., курсор преобразуется в значок активного места. Однако, мною так и не было найдено решение – что необходимо сделать на этой стене.
Два раза поворачиваемся налево, делаем шаг вперед, затем – налево. Делаем шаг вперед по направлению к колокольне, перед ступеньками поворачиваем направо, входим в соседнее здание. Применяем ломик на активную точку на стене.
Манипулируя рычагами, необходимо открыть все ворота на схеме красного лабиринта. Пронумеруем рычаги слева направо от 1 до 4.
Решение: нужно опустить рычаги в следующей последовательности 3-2-4-1. Для этого сначала поднимаем рычаг 3, затем — рычаг 1. После этого опускаем рычаг 3, и поднимаем рычаг 4. Когда мы поднимем рычаг 2, то ворота откроются.
Храм
Поворачиваемся направо. Видим плиту с символами.
Такие же плиты мы встретим еще и в храме, можно их также увидеть в здании с тремя дверями. Что они означают, пока разгадать не удалось.
Еще раз поворачиваемся направо, выходим из помещения. Далее следуем: ←, 2 ↑, ←, 2 ↑, →, 2 ↑, →, и приходим к входу в храм. Входим внутрь, проходим прямо к статуе у противоположной стены. Применяем скипетр к руке статуи. Появившиеся лучи высвечивают отдельные символы на плите в центре храма.
Запоминаем их. Выходим из храма и идем в колокольню.
Красный лабиринт
Входим в колокольню и сразу поворачиваемся направо, подходим к стене. Применяем ломик на активную точку на стене, попадаем в красный лабиринт
Внимание! В красном лабиринте один неверный шаг ведет к рестарту игры. Здесь перемещаться лучше по указателям направлений в левом нижнем углу экрана. Отмечу, что красный лабиринт, в отличие от коричневого и зеленого, задается случайно для каждой новой игры. Мною проходилось два варианта. Определить сколько всего их есть – такой цели не ставилось.
Напоминаю – игра проходилась на VirtPCWinXP, поэтому сейвами помочь не смогу. Но этот лабиринт не сложный, и пройти его не составит труда.
Титаник
Мы оказываемся у затонувшего корабля. Проходим на три перемещения вперед и дважды поворачиваем направо. Делаем еще три шага вперед и оказываемся около панели головоломки с каменными табличками.
Имеющиеся четыре таблички с кладбища, нужно разместить в правильном порядке на скальной плите.
Решение: если пронумеровать таблички в инвентаре от 1 до 4, то размещать их на плите надо в обратном порядке – 4-3-2-1.
Устанавливаем таблички, нажимаем на каждую из них в месте появления курсора в виде закругленной стрелки. Плитки, перевернувшись, создают узор созвездия.
Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед, еще один поворот налево и шаг вперед. Нажимаем на синий прямоугольник. Появляется головоломка с символами.
Подсказкой служат подсвеченные символы в храме.
Нажимаем на указанные символы.
Смотрим финальную сцену, такую же быстротечную, как и сама игра.
Быть может, Вам удастся перевести письмена?
Сергей А. Пликус
lenin 17
questtime.net
Adventures Out of Time: Прохождение
14 апреля 1942 года. Лондон.Вы находитесь в своей небольшой комнатке.
За минимально короткое время осмотрите миниатюрную модель Титаника и альбом Memories, стоящие на комоде, книгу Morgan Robertson Book’s Futility, находящуюся на кресле, и вложенный в нее некролог. Затем приоткройте дверь, выключите радио и прогоните из шкафчика, висящего над кухонным столом, таракана. Для ознакомления с новостями возьмите с кровати газету и подойдите к столу, где вам необходимо взглянуть на журналы, вырезки из периодики, письма, часы, карточку La Morte, а также, порывшись внутри, на еще одно послание и билет.
Через некоторое время раздастся взрыв …
14 апреля 1912 года. 9:30 утра. Титаник.
Вы на корабле Титаник, в номере C-73.
Стук в дверь. Откройте. Войдет стюард. Независимо от вашего ответа он передаст вам письмо от некой Р.Р. и карту корабля. Отыщите в комнате кровать и возьмите с нее саквояж. Затем обернитесь назад, найдите буфет, расположенный за столом справа от раковины, и прихватите с него золотые часы. Там же выдвиньте центральную полочку и прочитайте письмо от Georgia.
Повернитесь на 180 градусов. Достаньте из саквояжа ключ (Steamer Thunk Key) и откройте им дорожный сундук, в котором потяните за средний в левом ряду ящик для того, чтобы ознакомиться с письмом Confidential. Затем найдите в правой части сундука подобие рупора, насадите его на патефон, нажмите на ручку устройства и прослушайте сообщение. Выключите аппарат.
Теперь выходите из комнаты, поворачивайте направо, бегите вперед до двери, открывайте ее и входите в новое помещение.
Снова поворот направо. Опять дверь. Надпись на табличке Purser’s Office. Следуйте туда. Постучите в закрытое окошечко, после чего изнутри покажется портье. Через пару секунд перед вами появится список фраз, из которых вам нужно выбрать необходимую для оптимального течения разговора. Начать лучше всего с 1-ой строчки, продолжить 3-ей, а закончить выбором нужных для вас имен: Eric Burns, Sasha Barbicon, Mr. Concling, Lady Georgia Lambeth, Colonel Zeitel, Penny Pringle, Shailagh Hacker и Miss Claris Limehouse.
Используя карту, переместитесь в район лестницы Grand Staircase из Boat Deck (т.е. выберите определенный участок карты, в данном случае Boat Deck, и нажмите на необходимую вам территорию розового цвета, сейчас это — Grand Staircase).
Ваши дальнейшие передвижения: налево, вперед, налево.
Если вы не ошиблись, то должны увидеть дверь и табличку с надписью To Boat Deck на фоне стрелки. Войдите туда и поверните направо. Снова дверь, только теперь с сообщением Gymnasium. Заходите. Вас сразу же встретит женщина — Penny Pringle. Поговорите с ней, выбирая из списка верхние фразы.
При беседе Penny покажет вам фотографию и книгу с непонятной письменностью.
Обернитесь назад и выйдите в дверь Stairboard Vestibule. Повернитесь налево. Выйдите в Grand Staircase. Совершите еще движение налево. Продвиньтесь на пару шагов вперед, откройте дверь, расположенную чуть левее, с надписью Boat Deck на фоне стрелки и войдите в нее. Поверните налево. Опять дверь. Открыв ее, вы окажетесь на палубе. Поверните 3 раза направо. Сделайте 2 шага вперед. Поговорите с офицером Morrow, выбирая следующую последовательность фраз: 4-ая, 2-ая, 2-ая, 2-ая, 2-ая, 3-я, 1-ая. Затем поверните 2 раза направо и заходите в дверь Wireless.
Вы в радиорубке. Склонитесь над столом и возьмите с него все исходящие телеграммы, т.е. те, что лежат справа. Выходите на палубу и перемещайтесь в район лестницы Grand Staircase на C Deck.
Поверните теперь направо. Пройдите вперед. Снова направо. Перед вами — дверь C-Deck Cabins. Зайдите и сделайте 5 шагов вперед. Налево.
Если вы видите табличку C-73, значит все в порядке. Посетите собственную комнату, откройте сундук, нижний ящик с левой стороны и найдите там декодирующее устройство. Что с ним делать? Поясню.
Соедините для начала зеленый и красный провода с питанием (Dry Cell). Затем с помощью выключателя, расположенного в левом нижнем углу, запустите устройство. Вытащите из саквояжа телеграмму и выставьте на цифровом барабане внутри черного окошечка код 8754, написанный в послании. После этого, щелкая по кнопкам, наберите: ANHQSPPAIXWBFCXYAM — и нажмите на клавишу Decode.
Получили расшифровку? Тогда, используя карту, перемещайтесь в Second-Class Stairs на F Deck. Перед вами — дверь F-Deck Cabins. Заходите. Делайте еще два шага вперед, поворачивайте налево и, увидев рядом с дверью надпись F-34, постучите.
Вы попали в комнату к Penny. Она немного поболтает с вами и выгонит в коридор.
Теперь 1 раз налево, 3 — комбинация вперед/налево, 6 — вперед/направо, 1 — вперед.
Вы должны оказаться перед дверью — Turbine Room. Открывайте ее и заходите в рабочее отделение. Далее: 2 раза направо, 3 — вперед, 1 — налево, 2 — вперед. Дверь — Control Room. Входите. После этого попробуйте открыть следующую — Engine Room. Попытка окончится неудачей, т.к. на вас набросится здоровый детина, имеющий на свитере надпись White Star Line.
Разговаривая с ним, выберите сначала 2-ой ответ, затем 1-ый, что будет означать ваше желание помочь рабочему. Перед вами в тот же миг возникнет головоломка. Решать ее, не зная правил, трудно, поэтому побеседуйте с парнем еще раз и выберите из списка 3-ю фразу. Эффект — получение инструкций. Если вы их уже прочитали, то вернитесь к загадке (1-ый ответ).
Не знаю, удалось вам разобраться в англоязычных ЦУ или нет, в связи с чем привожу собственное решение проблемы.
1. Поверните красные вентили против часовой стрелки до упора.
2. Рычаг Seawater Pump, расположенный справа, установите так, чтобы стрелка индикатора Turbine, находящаяся в левом верхнем углу экрана, приблизилась к зеленой зоне на минимальное расстояние.
3. Рубильник Bioler Control, который трудно не заметить практически в центре картинки, поднимите вверх до уровня, когда пресловутая стрелка окажется-таки на зеленом секторе.
Теперь нажимайте OK и принимайте восторги работника котельной.
Путь в машинное отделение, т.е. Engine Room, открыт. Заходите, поворачивайте 2 раза налево, делайте движение вперед, 2 — направо, 3 — вперед, 1 — направо, 1 — вперед, 1 — налево и идите прямо до тех пор, пока не встретитесь с молодым человеком бандитской наружности по имени Vlad. При разговоре с ним выберите следующие фразы: 1-ая, 2-ая, 2-ая, 1-ая.
Поворачивайте назад и возвращайтесь по только что пройденному пути к двери F-Deck Second Class Cabins. Откройте ее и войдите внутрь. Если вы находитесь на узкой лестнице, по которой уже один раз спускались, значит не заблудились. Используйте карту и перемещайтесь в район Grand Staircase на A-Deck.
Вы в шикарном холле. Идите до конца вперед, поворачивайте направо и снова вперед до упора. Перед вашими глазами дверь и табличка A-Deck Cabins. Заходите. Делайте 3 движения вперед, 1 — налево, 1 — вперед, 1 — направо. Вы пришли ко входу в номер A-14. Оказавшись в комнате, поговорите с мистером Barbicon, используя в списке только первые фразы. Мужчина даст вам пакет (Package).
Все прошло удачно? Берите карту и отправляйтесь на Second-Class Stairs из F-Deck. Местность, в которую вы попадете, не должна показаться незнакомой, т.к. именно отсюда, от двери F-Deck Cabins, вы начинали свой путь к Vlad’у. Повторите его. Отдайте мужчине пакет и, выбрав в разговоре 1-ую фразу, ступайте прямо до закрытого входа To Forcastle Deck. Зайдите туда. Поверните 4 раза направо. Бегите до конца вперед. Сделайте два движения налево и еще одно вперед. Дверь To Forcastle Deck. Выходите через нее на палубу, доставайте карту и перемещайтесь на лестницу Aft Grand Staircase в C-Deck. Бегите вперед до препятствия, поворачивайте направо, идите прямо и, оказавшись перед дверью C-Deck Cabins, заходите внутрь.
Еще движение вперед и налево. Постучите в комнату с табличкой C-78 и поговорите с мужчиной по имени Eric Burns, выбирая для беседы строки: 3-ю и 1-ую. Затем, используя карту, переместитесь в район лестницы Grand Staircase на C-Deck.
Теперь поворачивайте налево, идите вперед и сделайте движение направо. Видите женщину в синей шляпе? Отлично! Разворачивайтесь на 180 градусов, и обнаружив дверь C-Deck Cabins, войдите туда.
Шесть шагов вперед и поворот направо. Комната C-78. Постучите. Вас вновь ожидает разговор с Eric’ом (выберите 4-ую фразу), после которого вы окажетесь в коридоре. Не отчаивайтесь и еще раз проникните в номер.
У противоположной стены вы заметите столик с фотографиями и химикатами для их изготовления. На его поверхности, слева, лежит бумажная инструкция по производству качественных снимков: Film Development. Прочтите ее. Затем вернитесь ко входной двери и щелкните выключателем, расположенным по левую руку. В полной темноте подойдите к столу и зажгите лампу красного цвета, которая находится чуть левее виднеющейся в темноте инструкции. Откройте любую из трех черных плоских коробочек, достаньте оттуда лист и обмакните его сначала в первую ванночку, затем — во вторую. Для получения хороших фотографий, по моим подсчетам, бумагу нужно выдерживать в воде, соответственно, 17 и 10 секунд (хотя, честно говоря, я — не профессионал).
Повторите ритуал с оставшимися двумя коробочками, снимите автоматически подвешиваемые листы с веревки и положите их в саквояж.
Воспользовавшись картой, отправляйтесь на лестницу Second Class Stairs в F-Deck. Идите в номер к Penny Pringle (путь вам должен быть знаком).
Разговаривая с женщиной используйте сначала 4-ую фразу, а позже только 1-ые. В ходе беседы Penny продемонстрирует вам фото и вытолкает из комнаты.
Не беда. Достаньте карту и перемещайтесь в окрестности лестницы Grand Staircase на C-Deck.
Направо. Вперед. Дверь Purser’s Office. Входите и стучите в окошечко. Оттуда высунется портье, и вы сможете легко выбить из служащего телеграмму (Telegram), используя следующие выражения: 1-ое, 2-ое, 3-е.
С помощью карты переместитесь на лестницу Grand Staircase в Boat Deck. Далее: налево, вперед, направо, вперед до конца, налево.
Если все движения выполнены точно, то перед вами будет дверь с надписью Boat Deck на фоне стрелки. Естественно, входите в нее. Затем вновь делайте поворот налево и, войдя в дверь Boat Deck, двигайтесь 3 раза направо, 2 — вперед и 2 — направо. Пред вашими очами до боли знакомый вход в радиорубку (Wireless). Входите и шагайте к столу. В выдвинутом ящике посмотрите инструкции от Marconi International Marine Communications Company, Ltd., которым сейчас придется строго следовать.
Итак, над столом справа висит рубильник. Дерните его ручку вверх к отметке ON. Чуть левее вы непременно обнаружите квадратное устройство, в котором переставьте переключатель в положение TRANS. И, наконец, в самом низу находится тюнер. Крутите его круглую, со стрелочками на поверхности, ручку до тех пор, пока черта в шкале не установится на уровень 200 KHz.
Сделали? Тогда вытащите из саквояжа телеграмму и с помощью ключа, стоящего на столе, выбейте содержащийся в ней текст: arrange for railroad cars to new york for pm departure to philadelphia 417. Тех, кто не знает азбуки Морзе, прошу успокоится, т.к. буковки и циферки вводятся с клавиатуры.
Посредством карты отправляйтесь на Grand Staircase в C-Deck, поворачивайте направо и двигайтесь вперед. Если вы пришли к Purser’s Office, то заходите туда, стучитесь в окошечко и разговаривайте с портье, пользуясь последовательно 2-ой и 1-ой фразами из списка. Вскоре собеседник наговорится и закроет окно. Вы же в это время возьмите с полочки книгу Cargo Manifest и полистайте ее, т.к. вам нужна информация о грузе Lemke & Buechner Shipping, записанная на второй странице.
Положите книгу, выйдите из комнаты и вернитесь обратно. Снова заговорите с портье, нажимая в этом случае оба раза на вторую строчку, и ступайте в холл.
Карта поможет вам перебраться в First-Class Reception на D-Deck.
Надеюсь, вы уже там, потому что пора сделать очередные шаг вперед и поворот направо. Присмотритесь теперь, пожалуйста, повнимательнее к стулу, стоящему перед вами. Видите лежащую там золотую запонку со вставленным в нее красным камнем (Cufflink)? Да? Берите ее, доставайте карту и направляйтесь в Grand Staircase на C-Deck.
Бегите быстрее к портье и, выбрав при разговоре с ним вторую фразу, отдайте таким образом служащему запонку. Он уйдет, а вы, не теряя ни секунды, снимите с алой панели, виднеющейся в окошке, ключи с брелком (Car Keys).
Дело сделано. Находите на карте Grand Staircase в A-Deck, отправляйтесь туда и, пройдя до конца вперед, выбирайтесь через дверь A-Deck promenade на веранду. Дальше в точности повторяйте следующие движения: 2 — направо, 1 — вперед, 1 — направо, 1 — вперед, 2 — направо, 1 — вперед, 2 — налево, 2 — вперед, 1 — направо и 1 — вперед.
Оказавшись перед дверью с табличкой To Cargo Hold, откройте ее, войдите, сделайте шаг вперед, поверните два раза направо и проникните в очередное помещение, имеющее указатель To Cargo Hold. В нем попробуйте распахнуть следующую дверь. Вам помешает один из членов команды, но, вдоволь наболтавшись, пропустит.
После недолгого общения сделайте 3 шага вперед, 2 поворота направо и войдите в грузовой отсек. В полумраке вы, наверняка, разглядите автомобиль голубого цвета. Поверните переключатель над его правой фарой. Когда зажжется свет, посмотрите назад, найдите ящик Lumke & Buechner, купающийся в ярких, желтых лучах, и загляните в него.
Ничего интересного внутри вы не обнаружите, зато по характерным признакам сделаете вывод, что кто-то вскрыл груз и украл картину.
Теперь можно смело выходить из хранилища и бежать на палубу, где вы сумеете использовать карту и переместиться в Grand Staircase на C-Deck.
Поверните направо. К вам подойдет стюард. Поговорите с ним и, вновь активизировав карту, отправьтесь на First-Class Reception из D-Deck. Затем сделайте 2 движения вперед, 2 — налево, 2 — вперед, 2 — направо и войдите в дверь с табличкой D-Deck Cabins. Далее поверните 1 раз налево, 4 — вперед, 1 — налево, 1 — вперед, 1 — направо.
Если перед вами появился висящий над входом указатель To Squash Court, то все в порядке: вы на правильном пути. Заходите внутрь и продолжайте: 2 раза вперед, 1 — направо, 3 — комбинация вперед/направо. Дверь Squash Court. Вам туда.
По прибытии в комнату вы сию же секунду будете втянуты в разговор молодым человеком по имени Vill von Henderlitz, а используя 1-ую и 2-ую фразы — и в фехтовальный поединок.
Сражаться на шпагах, как оказалось, достаточно легко. Необходимо лишь после нажатия на иконку Start, яростно двигать мышку из стороны в сторону и непрерывно щелкать ее левой кнопкой. Вряд ли вы будете при этом успевать следить за собственными блоками и атаками, но зато шанс совершить необходимые пять уколов станет очень большим.
Независимо от того, победите вы или нет, соглашайтесь на повторный поединок, т.к. какую-либо важную информацию вы сможете получить только после него. Разговор вы должны будете завершить, выбрав сначала 2-ую, затем — 1-ую, а потом любую строчки из предложенного списка.
Кстати, если вам удалось одержать победу в обеих схватках, то противник одарит вас кольцом (Ring). В противном случае перемещайтесь с помощью карты в Grand Staircase на C-Deck и, повернувшись направо, разговаривайте со стюардом. Подобные действия также приведут колечко в ваш саквояж.
Как бы то ни было, вынимайте карту и отправляйтесь в First-Class Receрtion на D-Deck. Затем: 2 движения налево, 3 — вперед, 1 — налево. Дверь D-Deck Cabins. Открывайте и входите. Далее: 1 — налево, 3 — вперед, 1 — направо, 1 — вперед, 1 — направо. Постучитесь теперь в комнату D-19, поговорите с симпатичной Claris Limehouse, выбирая по очереди: сначала единственную строчку из списка, потом — первую и после — любую.
Во время беседы кольцо из ваших рук перекочует в женские.
И снова — карта, и вновь — Second-Class Stairs на F-Deck, и в который уже раз — номер Penny Pringle.
Разговора с начальницей избежать, естественно, не удастся, поэтому, смирившись с судьбой, нажимайте на четвертую в списке фраз строку, получайте газовую ручку (Gas Pen) и активизируйте карту.
stopgame.ru
ТИТАНИК 3 КВЕСТ КОМНАТЫ Горим ПРОХОЖДЕНИЕ
HDТИТАНИК #3 — КВЕСТ КОМНАТЫ — Горим! — ПРОХОЖДЕНИЕ
by : Веселые Мобильные Игры on : 27.06.2017
rated by 55 users
- Add to favorites
- Share this video
- Play music
- Download MP3
- Download MP4
Failed to prepare MP3
Please wait preparing high quality MP3 for youFailed to prepare MP3
- Videos
- Video StreamsVideos
- Audio StreamsAudios
ТИТАНИК #4 — МЕРЦАНИЕ — КВЕСТ КОМНАТЫ
by : Веселые Мобильные Игры on : 29.06.2017
rated by 11 users
- Add to favorites
- Share this video
- Play music
- Download MP3
- Download MP4
Failed to prepare MP3
Please wait preparing high quality MP3 for youFailed to prepare MP3
- Videos
- Video StreamsVideos
- Audio StreamsAudios
ТИТАНИК #2 — КВЕСТ КОМНАТЫ — Побег от одиночества — ПРОХОЖДЕНИЕ
by : Веселые Мобильные Игры on : 26.06.2017
rated by 77 users
- Add to favorites
- Share this video
- Play music
- Download MP3
- Download MP4
Failed to prepare MP3
Please wait preparing high quality MP3 for youFailed to prepare MP3
- Videos
- Video StreamsVideos
- Audio StreamsAudios
Долгожданная примьера фильма «Титаник 3»
by : Макс Смолов on : 02.11.2015
rated by 33 users
- Add to favorites
- Share this video
- Play music
- Download MP3
- Download MP4
Failed to prepare MP3
Please wait preparing high quality MP3 for youFailed to prepare MP3
- Videos
- Video StreamsVideos
- Audio StreamsAudios
Титаник 3 ДЭ
by : danisrap on : 10.04.2012
rated by 11 users
- Add to favorites
- Share this video
- Play music
- Download MP3
- Download MP4
Failed to prepare MP3
Please wait preparing high quality MP3 for youFailed to prepare MP3
- Videos
- Video StreamsVideos
- Audio StreamsAudios
Titanic #3
by : Lps Pamaus on : 07.01.2018
rated by 11 users
- Add to favorites
- Share this video
- Play music
- Download MP3
- Download MP4
Failed to prepare MP3
Please wait preparing high quality MP3 for youFailed to prepare MP3
- Videos
- Video StreamsVideos
- Audio StreamsAudios
Титаник #3
by : Timoxa 2 on : 01.04.2017
rated by 22 users
- Add to favorites
- Share this video
- Play music
- Download MP3
- Download MP4
Failed to prepare MP3
Please wait preparing high quality MP3 for youFailed to prepare MP3
- Videos
- Video StreamsVideos
- Audio StreamsAudios
Титаник 3
by : Леонид Зайцев on : 07.01.2015
rated by 00 users
- Add to favorites
- Share this video
- Play music
- Download MP3
- Download MP4
Failed to prepare MP3
Please wait preparing high quality MP3 for youFailed to prepare MP3
- Videos
- Video StreamsVideos
- Audio StreamsAudios
титаник 3
by : головоломка 3000 on : 28.04.2017
rated by 11 users
- Add to favorites
- Share this video
- Play music
- Download MP3
- Download MP4
Failed to prepare MP3
Please wait preparing high quality MP3 for youFailed to prepare MP3
- Videos
- Video StreamsVideos
- Audio StreamsAudios
aneka.scriptscraft.com
Квест Титаник — Megagamer.ru
Суммарная оценка квеста: 4
Удалось выбраться из комнаты
ДаЗатрачено времени
43 минутКомментарий:
Сюжет определенно порадовал. Загадки интересные, интересно между собой связаны, достаточно технологичны. Но атмосфера как-то нас не порадовала) Чего-то все равно не хватило. Ну… на вкус и цвет.. как говорится) Но вообще квест не плох, впечатления зря потраченного времени и денег мы не получили, значит все нормально))
Суммарная оценка квеста: 4
Удалось выбраться из комнаты
ДаЗатрачено времени
51 минутКомментарий:
Я обожаю фильм Титаник, поэтому и затащила любимого на этот квест в поисках романтики и приключений. Ну в принципе я их нашла, мне понравилось. Технически штуки были интересные, и загадки с ними связанные, по сложности норм, мы выбрались на 51 минуте
Суммарная оценка квеста: 5
Удалось выбраться из комнаты
ДаЗатрачено времени
51 минутКомментарий:
Были на титанике после обновления, замков и ключей минимум, видимо организаторы учли предыдущие отзывы))) Антураж вполне соответствует каюте 1 класса титаника, радирубка супер. Очень много электроники, задания все логичны и соответствую сюжету.
Суммарная оценка квеста: 4
Удалось выбраться из комнаты
ДаЗатрачено времени
51 минутКомментарий:
У квеста только один минус: всё-такие историчности ему не хватает, на Титанике не совсем так всё было. Поэтому я немного и разочаровался. Но задачи нормальный, ради этого идти стоит.
Суммарная оценка квеста: 4
Удалось выбраться из комнаты
ДаЗатрачено времени
53 минутКомментарий:
Квест выше всяких похвал! Проходили его в это воскресенье, итого было потрачено 55 минут на прохождение, вышли с отличным настроением, понравилось открывать чемоданы и обнаруживать каждый раз новые и интересные вещи. Правда немного не по себе было, чувствовали себя воришками, но всё равно супер!
Суммарная оценка квеста: 3
Удалось выбраться из комнаты
ДаЗатрачено времени
56 минутКомментарий:
Я как-то по другому чебе квест в реальности преставлял. Думал, что это будет крутой набор взаимосвязанных головоломок, интересный сюжет, захватывающее приключение. А в итоге прошли быстро, тупо ловко перебрав ключи и коды. Не, было и другое там, задания были пару интересных, но это всё за несколько тысяч ручблей???? Не ребят, маловато будет!
Суммарная оценка квеста: 1
Удалось выбраться из комнаты
ДаЗатрачено времени
56 минутКомментарий:
Один из самых бредоватых квестов, что я когда-либо видел. Реально НИ О ЧЁМ, почему Титаник, тоже не ясно 🙁 Куча этих чемоданов закрытых, а сам квест похож больше на тупой поиск и перебор ключей и кодов, а не на нормальный набор заданий. Не идите наэтот квест, разочаруетесь 🙁
megagamer.ru
Независимый обзор квеста «Титаник» от компании «Exitmania»
Этот квест закрыт
Хорошее приключение должно хорошо заканчиваться. Велики ли шансы на это, если вы путешествуете на корабле под названием «Титаник»? Получить ответ на данный вопрос квестоманам предлагает компания Exitmania.
Билеты на легендарный «Титаник» вам не достались. Впрочем, так даже интереснее, и на лайнер вы попадаете зайцами – настоящее приключение. Жаль, что команда вас все же поймала, так что теперь вы заперты в одной из кают до дальнейших разбирательств… которых так и не случится, ведь «Титаник» только что столкнулся с айсбергом. В панике (а может и осознанно) о вас совершенно забыли, спасательных шлюпок на всех может не хватить, выбираться нужно как можно быстрее.
Одно милое решение при строительстве квеста обеспечило отличный спецэффект. Умом вы понимаете, что это игра, а вот ваш организм испытывает сомнения относительно того, что реально, и посылает тревожные сигналы. Ощущения необычные и очень реалистичные, по мере течения времени они усиливаются, поэтому большая часть нашей команды действительно почувствовала себя на корабле, и нам это очень понравилось.
От «Титаника» ожидаешь более богатого оформления, и многое здесь хочется освежить. Впрочем, небольшое пространство продумано хорошо и отдельные его «закутки», оставшиеся за кадром промо-фотографий, смотрятся весьма интересно. К сожалению, присутствуют кодовые замки, в каком-то смысле игра воспринимается ностальгической по техническому исполнению.
Квест средний по сложности, загадки весьма разнообразны. Есть парочка довольно трудных многосоставных задач. Тем не менее, пройти испытание можно с минимальным количеством подсказок, благодаря хорошей игровой логике в рамках эскейп рума. Главное – оставаться внимательными и держать в голове детали, отмеченные еще в начале игры.
Лучше ограничиться командой до четырех человек, чтобы ничего не упустить из виду, ведь развернуть активную деятельность вы сможете параллельно в разных помещениях. Ловкости от вас потребуется по минимуму, так что наряд для игры можно выбрать совершенно любой.
Спасение утопающих – дело рук и ума самих утопающих. Сможете ли вы продемонстрировать, что это дело вам по силам? Да? Тогда запишитесь на «Титаник» от компании Exitmania, а затем попытайтесь с него сбежать!
Точную цену игры уточняйте при бронировании на сайте компании.
Если вам понравился обзор квеста — забронируйте его на сайте компании Exitmania (ссылка).
Если вы нашли опечатку, выделите текст и нажмите клавиши Ctrl+Enter
spb.questguild.ru
Оставить комментарий