Квест аура – Скачать Дилогию Аура [Aura: Fate of the Ages + Aura 2: The Sacred Rings / Кольца судьбы] (2004-2007/Rus/Акелла/Repack/Торрент) на большой скорости » Полные русские версии без регистрации, одним файлом для PC, купить новинки игр

Парад прохождений — Аура / Aura: Fate of the Ages

Прохождение игры — Страница 1

Адемика

Дом Грифита

Открываем дверь, заходим в дом и идем налево к подставке с открытой книгой, на которой находим записку от Грифита. Из записки узнаем, что нам необходимо построить корабль. Разворачиваемся, подходим к полочкам и берем зарядное устройство. Подходим к глобусу, включаем лампочку, расположенную слева над глобусом, и нажимаем на рычаг глобуса. Когда планеты начнут вращаться, они будут менять цвет, а наша задача запомнить, как изменила цвет каждая планета: голубая планета стала красной, красная планета – желтой, следующая планета изменила цвет кольца с зеленого на синий, а желтая планета стала зеленой. Подходим к столу справа от камина и берем термометр и зажигалку. Поворачиваемся направо, находим сундук и открываем его, нажав на зеленый камень на сундуке. Из открывшегося сундука достаем три трафаретки, генератор и три камня: зеленый, синий и красный. Подходим к столу в центре комнаты, в левой части стола находим котелок и поджигаем его с помощью зажигалки. Таким образом, в механизме появится пар. Далее нажимаем один раз на кнопочку, чтобы включить насос, затем нажимаем на эту же кнопочку, чтобы провести пар по трубочкам механизма далее. Подходим к следующей части механизма, ставим на подставку механизма термометр и переводим рычаг в третье положение. Именно при этом положении рычага, температура достигнет фиолетового уровня, что позволит пару нагреться. Переходим к последней части механизма, вставляем зарядное устройство в середину прибора, нажимаем на рычаги справа и, если Вы все сделали верно, то в зарядном устройстве появятся искры. Забираем заряженное зарядное устройство и идем во вторую комнату дома.

При входе в комнату с лестницей, сразу поворачиваемся направо и замечаем головоломку на стене. Подходим к ней, нажимая на кнопочки. Нам надо сделать так, чтобы все кнопки были в верхнем положении, а для этого нажимаем на них в таком порядке: 1, 2, 4, 5, 3. Если Вы все сделали верно, то в середине комнаты появится большая лазерная установка. Подходим к установке, нажимаем на её крышку и, в появившийся держатель, вставляем генератор. Проходим к открывшейся двери, заходим в маленький коридорчик перед дверью, поворачиваемся направо и на полу находим рычаг, забираем его. Поднимаемся по лестнице на второй этаж дома, по ходу замечаем три одинаковых головоломки на стенах, подходим к установке и вставляем в ее основание заряженное зарядное устройство. Выходим из дома.

Улица

Выходим на улицу, поворачиваемся направо и идем по тропинке, никуда не сворачивая, до площадки со столбами. Итак, перед нами два круга: внешний круг из подставок с полусферами, и внутренний круг из вращающихся подставок. Помните глобус с планетами, которые при свете меняют цвет? Это подсказка. Наша задача: выставить по внешнему кругу цвета планет до включения лампы, а по внутреннему кругу — после включения лампы. Начнем. Подходим к первой слева полусфере, открываем её и выставляем к риске желтый цвет. Далее, двигаясь слева направо, выбираем следующие цвета: красный, зеленый, синий. Заходим в центр внутреннего круга, выставляем цвета слева направо: зеленый, желтый, синий, красный. Обратите внимание, что выбранный цвет должен быть повернут в сторону соответствующей сферы. У кого не получается справиться с данной головоломкой, то он может скачать сейв «Планеты» и продолжить игру дальше. После просмотра ролика с молниями, навигационная карта автоматически окажется у нас в инвентаре. Возвращаемся к тропинке, на первом повороте проходим направо и идем по мосту, никуда не сворачивая. Дойдя до башенок с куполами, обращаем внимание на порядок их расположения (слева направо): синяя, красная, зеленая. Эти цвета и порядок соответствуют правильному расположению камней из сундука. Поднимаемся на каждую лестницу по очереди, нажимаем на кнопку, расположенную на тумбе слева от каждой башни. Когда окошко башни откроется, поворачиваем колесо со знаком до тех пор, пока не сверкнет молния над башней. Каждому цвету купола будет соответствовать свой определенный знак, итак: синий купол – знак «запятая», красный купол – знак «галочка», зеленый купол – знак «J». После просмотра ролика спускаемся на площадку перед лестницами, подходим к механизму, нажимаем на рычаг и со стержня снимаем треугольник зодиака. Идем по мосту обратно и замечаем слева от нас площадку с чашами. Поднимаемся на площадку, нажимаем на чаши и запоминаем знаки, которые появляются из этих чаш. Идем по мосту к дому. Как только мост закончится, делаем один шаг вперед, один шаг направо и еще один поворот направо. Замечаем тропинку и идем по ней до развилки, затем поворачиваем направо и подходим к механизму с зеленым шаром. Смотрим вниз механизма, вставляем в отверстие рукоятку, нажимаем на рукоятку и забираем её. Мы активировали зодиакальный механизм напротив механизма с зеленым шаром. Идем к вновь активированному механизму, смотрим на пол и вставляем в отверстие рукоятку. Далее в центр зодиакального круга помещаем треугольник и выставляем одну из стрелок на юг (на S). Запоминаем знаки зодиака, на которые указывают стрелки, а именно: рак, рыба и скорпион. Возвращаемся в дом Грифита.

Дом Грифита

Проходим во вторую комнату к лазерной установке, которая стоит в центре комнаты под лестницей. Нажимаем на купол установки, в появившиеся отверстия вставляем камни в том порядке, в котором стоят башни: синяя, красная, зеленая. Далее, в отверстия над камнями помещаем трафареты (какой трафарет какому камню соответствует, мы выяснили в башнях): синий камень – знак «запятая», красный камень – «V» и зеленый камень «J».

Если Вы все сделали правильно, то лазер активирует потайную дверь. Вы, конечно же, можете пойти посмотреть что там, но пока делать там нечего. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, находим три головоломки на стенах: одна — на стене лестницы, вторая — сразу, как заканчивается лестница и третья — за механизмом. Выставляем на этих механизмах знаки, которые мы видели на площадке с чашами в саду. Правильная расстановка (слева — направо) показана на рисунке справа.

После правильной расстановки, купол механизма, стоящего посередине второго этажа, опустится. Подходим к механизму, вставляем в держатель навигационную карту, затем смотрим на кольца в нижней части механизма. Наша задача: выставить те знаки зодиака, которые нам показал зодиакальный треугольник. Принцип головоломки: крутим одно колесо, вместе с ним крутится два других. Два решения:

  • Нажимаем на правую часть верхнего кольца, а затем — на левую часть среднего кольца
  • Нажимаем три раза на левую часть верхнего кольца, затем — три раза на правую часть среднего кольца.

После правильного решения головоломки, купол механизма опустится и активирует нашу навигационную карту. Забираем карту, спускаемся по лестнице и заходим в потайную дверь. Идем по коридору, где встречаем своего товарища Белика, который передаст нам кольца. Подходим к кораблю, вставляем в панель навигационную карту и тянем за рычаг .

Драгаст

Выходим из кабинки корабля, обходим сторожку справа и заходим внутрь. Разговариваем со смотрителем в сторожке два раза. От смотрителя получаем задание: найти кабинку канатной дороги и не достающие части головоломки, над которой он склонился. Выходим из сторожки, идем прямо по мосту до кабинки, осматриваем механизм переключения мостов и возвращаемся в сторожку. Еще раз говорим со смотрителем, закрываем входную дверь и видим маршруты переключения мостов. Возвращаемся в кабинку канатной дороги и начинаем настраивать пульт канатной дороги. Итак, у нас есть три маршрута. Я покажу Вам настройку пульта на одном примере. Крутим кнопки с ручками так, чтобы все кнопочки стали зелеными. Далее, нажимаем на рычаг пульта. Открываем нашу книгу записей, перелистываем дее о последней страницы и запоминаем изгиб зеленого знака. Теперь, нажимая на кнопки с ручками, мы должны повторить этот изгиб. То же самое делаем с красным и синим цветами. Правильные порядки нажатия кнопок смотрите на рисунке.

Пульт управления канатной дороги мы настроили, теперь на пульте нажимаем на правый экран, в результате этой манипуляции мост повернется направо. Идем по мосту прямо, затем по дорожке обходим гору и поднимаемся по лестнице. Проходим прямо мимо моста и садимся в кабинку. После небольшого перелета спускаемся по лестнице, заходим в дверь и беседуем с Армагастом. Тем же путем возвращаемся обратно и проходим по мосту, мимо которого шли перед этим. Заходим в дверь, проходим в центр зала, где видим очередную головоломку. Обходим механизм с левой стороны, на стене находим подсказку к головоломке и возвращаемся к дискам. Наша задача: крутя диски, собрать картинку, которую мы видели на стене. Обратите внимание, что центральный диск крутит четыре внешних диска, а если нажать на любой внешний диск, то он застопорится. Крутим диски в таком порядке: 1, 2, 5, 2, 2, 4, 2, 1, 2. Это решение поможет Вам лишь в том случае, если Вы еще не крутили диски, а если уже крутили, то качайте сейв «Диски Драгаст». Подходим к колонне слева от статуи, нажимаем на рычаг и спускаемся в люк. Идем к решетке камеры, в которой запер Аркампус. Чтобы открыть замок, необходимо месторасположения рычажков с круглым и треугольным основаниями поменять местами. Передвигаем рычажки:

2 – 1; 3 — 2; 4 — 10; 5 – 3; 6 – 4; 7 – 9; 10 – 8; 4 – 7; 3 – 6; 2 – 5;

1 – 10; 9 – 2; 5 – 3; 6 – 4; 7 – 9; 10 – 6; 9 – 5; 4 – 9; 3 – 10; 9 – 3;

5 – 4; 10 – 5; 8 – 7; 12.

 

Страница 1 из 3

questtime.net

Адемика — прохождение игры Аура

Адемика

В некотором царстве-государстве, склонированном из третьего Миста, приключилась бяка. Злые дядьки стремятся завладеть кольцами всемогущими. А нас избрали, чтобы помешать им в этом злодеянии.

Заходим в дом. Никого не видно, хотя нас должен был встретить какой-то Грифит. Слева на раскрытой книге находим послание от него. Мы должны подготовить корабль и отправиться на нем в другие миры. Вооружившись несколькими рисунками-подсказками, идем искать, чем тут можно разжиться.

На столе справа открываем шкатулку. Забираем три самоцвета, три шаблона и генератор. Тут же перед весами валяются зажигалка и термометр, хватаем и их. Левее модели Солнечной системы, смахивающей на старинный глобус, на полке берем зарядное устройство. Подходим к столу посреди комнаты. Судя по рисункам-подсказкам в нашей книге, с помощью этих приборов можно наполнить энергией зарядное устройство.

Зажигалкой разводим огонь под крайней левой посудиной, на следующем приборе дважды крутим полусферу с тремя лепестками. Справа от следующего прибора устанавливаем термометр, сдвигаем рычаг на три деления вправо. Наконец, вставляем зарядник в последний крайний правый прибор, давим на рычаги справа. Забираем заряженное искрящееся зарядное устройство. Идем в соседнее помещение.

На стене справа видим пятиугольную панель с кнопками. Тыкаем в них по одному разу, начиная с правой верхней и далее по часовой стрелке. В центре комнаты из подполья должно появиться устройство. Открываем его верхнюю часть и вставляем туда генератор. Теперь нужно разместить самоцветы и шаблоны в пазы. Возвращаемся в первую комнату.

Посмотрим внимательнее на «глобус». Включив сбоку лампу, мы сможем привести в движение планеты. При этом они озаряются другими цветами. Запоминаем какими именно. В книге этот эффект как раз описан. Выходим из дома и идем направо.

Перед нами площадка, на которой располагаются четыре крутящихся тумбы. Окружают площадку четыре постамента, внутри которых находятся штуковины с тремя самоцветами. Согласно книге, нужно повернуть эти штуковины и тумбы друг к другу в соответствии с цветами планет на «глобусе». Самоцветы в постаментах должны быть таких же цветов, как и основные цвета планет. А тумбы развернуты к ним цветами, в которые окрашиваются соответствующие планеты при движении.

Начиная с правых ближних от входа и далее против часовой стрелки (постамент — тумба): синий — красный, зеленый — синий, красный — желтый, желтый — зеленый. После небольшого светопреставления, плиты посреди площадки отъедут, и у нас окажется навигационная карта. Идем чуть назад и поворачиваем направо.

Шлепаем по мостикам. Справа будет «колокольня». Подходим, дотрагиваемся до горшочков, запоминаем символы, которые из них вылетают: полукруг с «грибом», полукруг с «кольцом», полукруг «с буквой Т». Двигаемся дальше по мосткам до площадки с треугольником.

От нее ведут три дорожки к башням и одна — к большому механизму. Подходим к каждой, начиная с левой от треугольника. Около башен жмем на кнопку, башни открываются. Крутим барабан с символами. Запоминаем символы, при которых на большом механизме что-то переворачивается: левая башня — символ «луна», средняя — «V», правая — «J».

Механизм оживает, открывая при этом «гараж», где находится наш корабль. Спускаемся к площадке, приподнимаем зажим над треугольником и забираем треугольник зодиака. Идем в дом.

Теперь мы знаем, в каком порядке размещать шаблоны. Слева направо: шаблон с полумесяцем, стрелкой, буквой «J». Под ними соответственно: синий самоцвет, красный, зеленый. Крутим устройство.

Стена напротив устройства раздвигается. Из устройства в проход устремляется луч. «Замок» на двери зеленеет. Перед дверью справа поднимаем рычаг. За дверью находится тоннель, где располагается корабль.

Выходим из дома, тут же спускаемся вниз к развилке, поворачиваем направо, вставляем рычаг в отверстие и поворачиваем его. Разворачиваемся и идем к водопаду, не забыв забрать рычаг. Перед зеленой сферой также орудуем рычагом. Перед нами компас со знаками зодиака, тока стрелки не хватает. Насаживаем на ось треугольник. При этом в доме в верхней комнате очередной механизм сдвинулся с мертвой точки. Зырим в книгу, крутим треугольник согласно ней так, чтобы стрелки треугольника показывали на знаки: РАК, РЫБЫ, СКОРПИОН (одна из стрелок должна показывать на юг — S). Валим в дом.

По пути наверх, замечаем на стене панели с символами, которые вылетали из горшочков. На первой панели крутим циферблат так, чтобы полукруг с «кольцом» оказался внизу, на второй — внизу оказался бы полукруг с «грибом», на третьей — с «буквой Т». Снизу опускается чаша, в ней зажим.

Помещаем в зажим карту, в основание механизма устанавливаем зарядное устройство. Осталось повернуть круги механизма так, чтобы мы увидели символы с компаса. Для этого верхнее колесо крутим направо, среднее — налево. Вуаля!.. Карта готова.

Забираем карту и спешим на корабль. По дороге встречаем посланника, получаем кольца и новое задание. Устанавливаем карту на корабле, дергаем рычаг справа, отчаливаем.

Прохождение игры Аура

Адемика
Драгаст
На-Тексу
Остров Единства

Об игре Аура

Комментарии

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

questgame.ru

Драгаст — прохождение игры Аура

Драгаст

Вылазим из люльки, заходим в башню. Видим дядьку, занятого собиранием пазла. Спрашиваем его о Грифите. Он сообщает, что нам нужен не Грифит, а Армагаст. Идем по мосту к механизму. Ну и как развернуть этот мост? Возвращаемся к любителю пазлов, просим помощи. Он говорит, что на обратной стороне двери нарисована подсказка. Переносим ее в свой «роудбук» и идем к механизму, поворачивающему мост.

Сначала поворачиваем переключатели так, чтобы под ними появились красные самоцветы. Затем засаживаем в агрегат штуковину снизу по самый «хвост». Смотрим на подсказку: цифра 3 красного цвета состоит из отрезков ( _ \ / | ), начиная с нижнего. В такой же последовательности давим переключатели. На табло слева загорается 3. Жмем на нее. И мост поворачивается в левую сторону. Те же самые манипуляции производим для синей 2 ( _ / | \ ), и зеленой 5 ( / \ | _ ). Жмем на цифру 5, мост поворачивается направо. Идем туда.

Шлепаем направо, затем по винтовой лестнице наверх, огибаем башню. Вот и канатная дорога. Залезаем в кабинку, едем. Идем налево, спускаемся к обители Армагаста. Он снабжает нас рисунками-подсказками и выставляет за дверь. Вновь используем канатную дорогу. Напротив большого круга еще один мост, бежим по нему.

Заходим в здание с кучей статуй. Посредине находятся крутящиеся круги. Слева на стене изображена позиция, в которую необходимо их поставить. Средний круг поворачивает вместе с собой боковые круги. Один из боковых можно отключать. Как только рисунок на кругах совпадет с рисунком на стене. Перед статуей у дальней стены из тумбы опускается рычаг. Подходим и дергаем за него.

Статуя развернулась, открыв вход в подземелье. Здесь за решеткой держат какого-то гоблина. Он умоляет освободить его. Взглянем на замок. Слева круглые финтифлюшки, справа — треугольные. Меняем их местами, жмем на кнопку посредине, и замок открыт.

Аркампус в обмен на наше молчание сулит показать ключ от секретного коридора. Опять крутим круги с рисунками, далее жмем на рычаг. Статуя вернулась на свое место. Жмем на рычаг еще раз — статуя наклонилась. Лезем по ней наверх.

В коридоре на столе слева под книгой находим части мозаики, справа — забираем зеркало. Лезем на крышу. Тут какой-то агрегат с символами. Может любитель пазлов даст нам подсказку, если мы отдадим ему мозаику? Идем на мост, жмем на «2». Отдаем недостающие части мозаики, взамен получаем рисунок с символами для агрегата на крыше. Возвращаемся на крышу зала со статуями.

За тумбой с символами укрепляем зеркало. Крутим круги тумбы так, чтобы в зеркале стали видны символы с рисунка-подсказки. Механизм заработает, приведя в движение рычаг в зале. Спускаемся в зал, два раза дергаем рычаг. Статуя поднялась. За ней скрывался еще один тайный ход за решеткой. Идем туда.

На стене за лесенкой наверх замечаем спаренные символы. Выбираемся наверх. Чтобы добраться до следующей башни, нужно поднять мост. За это отвечает механизм справа. Внутри его вращающаяся тумба с четырьмя рядами символов. Попробуем совместить пары символов, как это было нарисовано на стене. Первый круг в первом ряду не вертится, от него и будем плясать. В каждом ряду надо состыковать символы снизу вверх. Кроме того, необходимо, чтобы каждый боковой символ был состыкован с парным слева и справа. Самый верхний символ — пара самого нижнего.

Мост поднялся. Бежим к башне, забираем местную диковинку — пирамиду Драгаста. Самое время похвастаться этим перед Армагастом. Армагаст говорит, что теперь нужно соединить пирамиду со сферой, а для этого надо запустить лифт.

На полу шахты лифта изображены четыре символа. Запоминаем их и идем к прибору у двери. Нажимая на среднюю кнопку внизу, можно менять окружности с символами. Жмем на кнопку до тех пор, пока не появятся такие же символы, что и на полу шахты. Теперь помучаем включатели. Выезжающие символы должны совпасть с символами на окружности. Запоминаем какие именно переключатели соответствовали — 1, 3, 2, 2.

Подходим к механизму справа от лифта. Располагаем шарики по делениям 1, 3, 2 и 2 соответственно, начиная снизу. Лифт опустился. Встаем в него, поднимаемся на один этаж. Входа нет. Поднимаемся еще выше, расстаемся на время с пирамидой, спускаемся на один этаж вниз. Вход свободен. Но здесь столько символов… Попросим помощи у Армагаста.

Зарисовываем подсказку Армагаста, Поднимаемся в комнату со столбцами символов. Крутим столбики, в соответствии с рисунком-подсказкой. В результате сфера поселяется в пирамиде. Не забудьте прихватить ее, прежде чем получить от Армагаста следующие ценные указания.

Двигаем к мосту, жмем на «3», едем налево. Идем прямо, заходим в дверь. Двигаемся по мостику до развилки. Поворачиваем налево, проходим мимо какого-то агрегата, попадаем в коридор. Встречаем кузнеца, до поры до времени глухонемого. Коридор приводит нас в пещеру. Справа стучимся в дверцу. Шибко занятой товарищ требует починки мельницы. Идем ее искать. Возвращаемся к развилке. Идем к круглой двери, лезем в нее.

Слева подъемник, но он пока не работает. Идем прямо, поднимаемся к котлу. Крутим вентиль справа. Пар пошел. Дергаем рычаг перед котлом, машина завертелась. Крутим вентиль над котлом, затем еще раз правый. Слева передвигаем заглушку. Спускаемся к подъемнику. Он доставляет нас к мельнице.

В правом углу крутим вентиль, далее по трубе — еще один. Дергаем рычаг генератора — мельница заработала! Поспешим доложить о выполненной работе механику. Стучимся в его кабинет снова. Ответа нет. Что ж осмотримся. Перед тремя тумбами в левом углу площадки дернем рычаг. Механик тут же вывалиться из своей каморки, пожурит нас за головотяпство и отправит к кузнецу за новой батарейкой.

Покажем кузнецу севшую батарейку. Сие зрелище, оказывается, лечит глухоту и немоту. Он великодушно даст нам новый «энерджайзер». Вставляем батарейку в паз левой тумбы в пещере. Нужно, чтобы батарейки каждой тумбы вошли в верхние свободные пазы.

Напротив тумб у дальней стены висят девять валиков. Верхний ряд валиков соответствует левой тумбе. Круг в валиках поделен на четверти. В каждом ряду один валик не вращается. Он и показывает, насколько повернется тумба, после того, как мы дернем рычаг на площадке. Поэтому тумбы надо крутить так, чтобы, повернувшись, батарейка остановилась точно под свободным пазом.

Жмем рычаг — есть контакт. Идем обратно по коридору к агрегату перед развилкой. Поднимаемся на ступеньке к агрегату, дернув рычаг слева. Жмем в середину — появилась ручка. Крутим ее. Круг на правой скале отъехал в сторону. Бежим на мост, поворачиваем его направо, поднимаемся к входу.

Еще один лифт. Опускаемся, добираемся да механизма, в верхнюю часть которого вставляем пирамиду, затем кольца. Забираем кольца с пирамидой и бегом на корабль.

Прохождение игры Аура

Адемика
Драгаст
На-Тексу
Остров Единства

Об игре Аура

Комментарии

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

questgame.ru

Тексу — прохождение игры Аура

На-Тексу

И здесь нас никто не встречает. Заходим в дверь. По углам замечаем большие стекла, под ними — трубы разной длины. На столе четыре установки и камертоны. На каждую установку приходится по четыре камертона. Отсчет начинается сверху и по часовой стрелке. Камертоны нужно устанавливать по высоте звука (от 1 — самый высокий до 4 — самый низкий). Проверять звук можно, ударяя камертоном по железяке посредине.

Начнем с левой установки (фиолетовой) — 1324, следующая зеленая — 4231, бордовая — 4321, коричневая — 1234. Проверить, правильно ли установлены камертоны, может кнопка посредине стола. После очередного светопреставления можем продолжать путь.

Каждое из больших стекол символизирует вход в мир. Начнем с первого. Чтобы попасть в него, нужно нажать кнопочку перед первой, самой левой установкой с камертонами. После этого можно выйти в дверь коричневого цвета.

Попадаем в «открытый космос». Идем вперед, поднимаемся по лестнице. Будим учителя… астрономии, наверное. Он сообщает, что прежде чем мы получим свое, надобно собрать все артефакты. Первый из них — Зерно Жизни — находится в мире духов. Возвращаемся назад к установкам с камертонами.

Теперь жмем кнопку около второй (зеленой) установки. Проходим в ту же дверь и оказываемся в раю. Птички поют, травка зеленеет. Идем прямо по тропинке. За камнями набредаем на деревянный помост, где суетятся две женщины: молодая и не очень. Обратимся к более опытной. Старушка просит принести статуэтки семи настроений.

Шляемся по миру, вырывая из лап каменных идолов фигурки духов. В центре мира, откуда ведут четыре тропинки, меж камней валяется падший листочек. Берем и его. Собрав все семь статуэток, возвращаемся к старушке. Бабуся говорит, что теперь нужно выполнить задание главного божества. Забираем кастрюльку, валяющуюся средь кувшинов, и дуем к божеству.

Подходим к пруду, над которым возвышается злая каменная баба в кокошнике. Суем ей в руки кастрюльку и дуем на воду. На глади пруда отображаются статуэтки духов в том порядке, в каком их требуется расставить на столбики позади нас. Начинать надо с того столбика, что стоит в сторонке от стоящих вдоль тропинки. К каждому следующему столбу приведет корешок, опутавший тут все вокруг.

Для тех, кто не сумел запомнить последовательность физиономий духов, вот порядок вынимания статуэток из загашника — 3 1 4 1 1 2 1 (слева — направо). Говорят, что если подуть на воду еще раз, то этот порядок меняется.

Расставив все по местам, смотрим, как каменная женщина выдувает из своих носопырок в кастрюльку дух. Хватаем посудину и возвращаемся к старушке.

Спрашиваем старую женщину о семени жизни. Что она в свои годы может помнить об этом? Поэтому наведем справки у молодой девушки. Она посылает нас в пещеру на вершине холма. Берем с полки цветочную пыльцу и идем в пещеру. Ставим горшочек с пыльцой на камень посредине. Местная мошкара, нанюхавшись свежей пыльцы, осветила пещеру. Дергаем корень, свисающий над нашей головой, но он не хочет расставаться с семечком. Возвращаемся к девице, жалуемся на нехороший корень.

Она, видите ли, забыла о ядовитом дыме. Наследственный склероз? Берем сосуд с полки и относим его в пещеру, где ставим на тот же камень. Открываем сосуд. После того, как дым окурил корень, нам во всей своей омерзительной красе представилось чрево растения, растущего над пещерой. Вылазим и поднимаемся на вершину холма.

Дергаем за веточку деревца. Оно опыляет пень, и корень в экстазе расстается с зерном жизни. Лезем обратно в пещеру. Маленькое зернышко валяется слева от большого камня. Оно еще и не очищенное. Валим из этого рая растительных оргазмов.

Вернемся к учителю-астроному. Будим его зерном жизни. Он рассказывает, как его очистить. Рыскаем по комнате в поисках двух статуэток драконов, сосуда с жидкостью, горшка с растениями и рисунка с символами.

Справа от учителя размещаем сосуд с жидкостью, ниже — горшок с растением. Между ними — зерно. Поливаем. Получаем очищенное зерно. У противоположной стены устанавливаем драконов, в середину кидаем зерно. Получаем заряженное зерно жизни. Будим им астронома. Он дает нам новое задание.

Лезем наверх по винтовой лестнице. В тамбуре на стене замечаем «часы» с кнопками-символами, которые есть и на рисунке-подсказке. По бокам от символов с «часов» имеются другие символы. Стрелка «часов» показывает, насколько позиций должны отстоять друг от друга эти боковые символы. Выходим на балкон, подходим кругу с символами. Кидаем зерно в желтый сосуд.

Расставляем шарики с символами так, как показано на рисунке, жмем в середину круга. Ждем, пока зерно превратится в звездную пыль. Забираем сосуд с пылью. Астронома будить бесполезно, он, похоже, заснул вечным сном. Возвращаемся в комнату с камертонами.

Подходим к установкам с камертонами, жмем на кнопку перед коричневой — самой правой. Выходим в дверь. Опять оказываемся под землей. Заходим в комнату слева от дороги. Забираем магическую пирамиду и желтый мерцающий клык. В углу замечаем детский рисунок цветка с разноцветными лепестками. Выходим из комнаты, продолжаем шествие по дороге, собирая попутно клыки: розовый, зеленый, красный и голубой. Подходим к чаше. Расставляем в ней клыки, согласно рисунку в комнате: левый верхний — желтый, и далее по часовой стрелке — розовый, зеленый, красный, голубой.

Спускаемся вниз, находим плюшевого медвежонка. Вылазим и идем обратно в комнату. Укладываем мишку спать, а сами выходим на пару секунд из комнаты. Заходим обратно, получаем благодарность от девчушки за то, что нашли ее медведя. Следуем за ней налево к морю. Ее братец требует, чтобы мы заставили петь птицу, парящую высоко в небе.

Идем обратно в подземный коридор в другой его конец. Перед озерцом зеленой жижи повернем налево и подойдем к голубым кристаллам. В углубление перед ними поставим магическую пирамиду. Отламываем один кристалл, забираем пирамиду и возвращаемся к озерцу.

Справа его питает ручеек. Пирамидой перекроем его. Обнажился мостик. Переходим на тот берег, идем прямо. Спускаемся к двум «тыквам». Помещаем кристалл между ними. «Тыквы» начинают хрюкать, и у нас под ногами оживают цветочки. Срываем одну магическую ветвь и идем обратно к озерцу.

Слева будет затопленный камень, окруженный тремя большими голубыми кристаллами. Вытащим пирамиду из ручейка, не переходя на другой берег — жижа отойдет от камня. Положим на него магическую ветвь и вновь заткнем ручеек. Подождем, пока свершится великое таинство, достанем пирамиду, заберем магическую пыль с камня. В последний раз перекроем ручеек и перейдем по мостику на другой берег.

Идем к детишкам. На берегу моря высыплем магическую пыль на цветочки. Вскоре споры цветов достигнут парящей птички, и она запоет. За труды у подножия скалы берем колокольчик и сматываемся из этого мира одиноких детей.

Остался один мир, в котором мы не побывали. Жмем на кнопку перед бордовой установкой и ныряем в дверь. Идем вперед, затем налево. Направо не ходи, снег башка хоть и не попадет, но мертвый будешь совсем.

По левую руку от тропинки видим пещеру, лезем в нее. Путь преграждает разросшееся растение. Рядом валяется палка. Берем ее и выходим обратно на тропинку. Идем далее, видим подпорку из камней. Разрушаем ее, надо ж куда-то палку применить. Растению в пещере этого не понравилось, и оно сдохло. Возвратимся в пещеру.

Теперича дорогу преграждает водный поток. Набираем в листочек водицы, выбираемся на тропинку и продолжаем идти дальше. Доходим до завядшего куста. Поливаем его, лезем по нему наверх. Слева видим камень, сдерживающий запрудный механизм. Долой его. Вода перекрыта, премся обратно в пещеру.

Ныряем туда, где раньше текла вода. Оказываемся на другой стороне скалы. Спускаемся. Напротив гонга берем кристаллы телепортации. Расставляем их в держатели по периметру. Перед гонгом также находится кнопка, приводящая в действие телепортационное устройство. Только кого мы будем телепортировать?

Ударяем в гонг. На звук прибегают две тети явно не в духе. Жмем на кнопку. Интересно, куда их занесло? Теперь постучим по барабанам слева от гонга. Некоторые из них звучат абсолютно одинаково: 2 синих нижних, 2 зеленых верхних, 1 желтый верхний и 1 красный второй сверху. Бежим по тропинке.

Останавливаемся перед огромным белым кристаллом. Смотрим в его основание на цвет камня. Отмечаем на кристалле кружочки соответственно цвету и местоположению однозвучных барабанов у гонга. В итоге кристалл исчезает, являя нам символ магического мира. Теперь можем уходить.

В комнате с камертонами шары над большими стеклами мерцают. Сие неспроста. Заглянем еще раз за коричневую дверь. Тут новая комната с чашами, куда следует поместить все артефакты мира На-Тексу. Начиная с левого от входа и далее против часовой стрелки: колокольчик, звездную пыль, символ магического мира, дух.

Из круговерти появится пирамида, в нее войдет сфера. Подходим к ступенькам с ковровой дорожкой, забираем пирамиду. Поднимаемся по ступенькам, устанавливаем кольца. Получаем соединенные кольца, уходим на корабль.

Прохождение игры Аура

Адемика
Драгаст
На-Тексу
Остров Единства

Об игре Аура

Комментарии

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

questgame.ru

Квест-игра «Аура безопасности» | Центр гражданских и молодежных инициатив

МБОУ ДО «ЦДОД» г. Череповец

Квест-игра «Аура безопасности»

Красникова Евгения Александровна

педагог-организатор

 

 

Цель:

 

— воспитание сознательного, дисциплинированного и безопасного поведения в условиях современной жизни.

 

Задачи:

 

— активизация знаний детей и подростков по самоспасению, оказанию помощи пострадавшим в различных чрезвычайных ситуациях и происшествиях;

— пропаганда идей охраны и сбережения окружающей среды;

— поддержка познавательной и творческой деятельности обучающихся;

— способствовать развитию умений анализировать, размышлять, работать в микроколлективе.

 

Характеристика участников:

 

В мероприятии принимают участие  учащиеся 3 – 6 классов, количество — 20 человек.

 

Время проведения:

 

Продолжительность мероприятия 40 — 50 минут.

 

Оформление и реквизит:

 

  1. Мероприятие проводится в выставочном зале на базе городской выставки конкурса «Предупреждение! Спасение! Помощь!»
  2. При проведении мероприятия используется:

— мультимедийное оборудование;

— выставочные экспонаты.

 

Оборудование и реквизит:

 

  1. Использование  выставочных экспонатов.
  2. Мультимедийная презентация.
  3. Флажки
  4. Маршрутные листы с заданиями (по количеству команд)
  5. 2 компаса
  6. 2 дудки (свистки)
  7. 2 набора: писчая бумага, авторучки.
  8. Карточки с буквами – 2 комплекта.
  9. Кроссворд (экспонат)
  10. Воздушные шарики с вложенными заданиями.
  11. Карта местности (зала) с указанием 5 точек.
  12. 2 набора карточек с названиями явлений природы.
  13. Магнитола, диск с музыкальной подборкой.
  14. Жетоны.

 

 

Условия и особенности реализации:

 

     Программа проводится с обязательным просмотром экспозиции, где ребята знакомятся с выставочными экспонатами.

Для выполнения миссий квеста команде необходимо будет:

— проявить находчивость, чтобы выявить наименее затратные по времени и имеющимся ресурсам способы прохождения этапов миссии;

— потренировать собственную память и внимательность;

— проявить смекалку и сообразительность для того, чтобы решить загадки и кроссворды во время прохождения некоторых этапов.

Участники мероприятия делятся на команды, которые соревнуются между собой в скорости и качестве выполнения миссий (заданий), подготовленных организатором игры. Если участников немного, можно выполнять задания в одиночку (детей рекомендуется запускать группами, а команды, состоящие из детей младше 8-10 лет желательно сопровождать взрослым).

Игра может быть линейной: то есть все задания выдаются последовательно, цепочкой – разгадываешь одно место, а там подсказка, где искать следующее. Дошел до финала – получил в подарок медаль «Агент безопасности», победил соперников.

            Игра может быть нелинейной, когда все задания выдаются одновременно на «маршрутном листе».

     Мероприятие проводится с использованием мультимедийного оборудования (слайдовая презентация).

     В заключении подводится итог, ведущий поздравляет команды, вручает призы победителям, сертификаты — участникам и предлагает заполнить игровые листочки с пожеланиями и отзывами. При успешном проведении спецзаданий дети заслуженно получают свою награду.

 

Методические рекомендации.

 

— перед проведением игры «Аура безопасности» ребята знакомятся с экспозицией «Предупреждении. Спасение. Помощь»;

— игра проводится на базе выставки детского творчества и предполагает использование экспонатов в качестве наглядных средств;

— главное — торжественно назначить  всех агентами и объяснить важность операции, выдать список всех заданий, нужные принадлежности и бумагу с ручкой для описания отчета.

— в процессе игры ведущий наблюдает за игрой, корректирует, если есть необходимость,

( успешное взаимодействие в команде, формирование взаимовыручки, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, выявление лидера)

— в конце мероприятия дается краткий итог игры с целью выявления наиболее трудных, интересных моментов, проводится рефлексия.

Торжественно
 

Ход мероприятия:

 

     Добрый день, дорогие ребята, уважаемые взрослые! Я рада приветствовать всех в нашем гостеприимном Центре дополнительного образования детей на открытии городской выставки-конкурса детских рисунков и поделок.

     Мы живем в прекрасном, но неспокойном мире. Землетрясения, наводнения, пожары, крупные аварии и другие катаклизмы природного и техногенного характера сотрясают нашу планету. Обеспечение безопасности человека, его защита от чрезвычайных ситуаций, охрана окружающей среды, здоровый образ жизни, — являются глобальными проблемами нашего времени.

Мы уже привыкли к техническим достижениям и охотно пользуемся их возможностями в быту, учебе, на работе и отдыхе. Изобретатели и конструкторы приложили огромные усилия, чтобы окружающие нас устройства, механизмы и сооружения стали удобными и безопасными. Появились надежные тормозные системы, предохранительные пробки, автоматически выключающиеся чайники, утюги, телевизоры, тысячи других устройств с повышенной аварийной защитой. Немало бед они предотвратили, сберегли миллионы жизней.

Однако среди нас есть еще забывчивые, невнимательные, безответственные, недисциплинированные, а иногда просто неграмотные в собственной безопасности, люди. Риск травматизма,  отравления или гибели на предприятиях, транспорте и других объектах еще высок. Природа технического процесса такова, что всегда есть и будут опасные события и явления, и мы должны быть к ним готовы, ведь каждый из нас может оказаться в зоне аварии, катастрофы, чрезвычайной ситуации техногенного характера. Поэтому как ради себя, так и ради других следует знать рекомендации и методы защиты от опасностей. Ваш пример поможет другим, так как еще древние римляне говорили: «Спасись сам и вокруг тебя спасутся тысячи».

Поэтому проводимая нами выставка-конкурс детских рисунков и поделок названа девизом спасательной службы России «Предупреждение – спасение – помощь!»

 Посмотрите, какие замечательные, интересные, оригинальные рисунки, плакаты и поделки представили ребята из образовательных учреждений города. Творческие работы ребят призывают к ведению здорового образа жизни, защите окружающей среды, правильному обращению с электрическими приборами, различными механизмами, предметами быта, огнем, показывают опасности природного и техногенного характера, а также красоту флоры, фауны, взаимодействие с человеком.

Я приглашаю посмотреть экспозицию.

 

(просмотр экспозиции)

 

Ведущий:

 С первых минут появления на свет и до дней последних человек постоянно пребывает в «зоне риска». Какие только напасти  ни подкарауливают его на жизненном пути. Чтобы противостоять опасности и страху, необходимо знать 4 заповеди безопасного существования:

1. Надо уметь предвидеть и распознавать опасности и, по возможности, избегать их;

2. Надо знать об окружающих нас опасностях и собственных возможностях;

3. Надо действовать грамотно;

4. Надо желать совершенствовать свои физические и психические возможности, чтобы противостоять опасностям.

        Пословица гласит: Не тот пропал, кто в беду попал, а тот, кто духом упал».

Присутствие духа значительно увеличивает шансы на спасение в любой ситуации.

Я предлагаю проверить ваше присутствие духа и знания в  новой познавательной квест-игре «Аура безопасности». Вы ненадолго становитесь агентами безопасности. Ваша задача – решить правильно предложенные задания, ведь каждое следующее вытекает из предыдущего.

На экране вы видите задания.

 

 

 

Задание

Пояснение

Понадобиться

Для отчета

1.

Команда определяют стороны света

Найти нужную, указанную в задании, сторону света. Здесь вы увидите воздушный шарик со следующим заданием.

Компас

 

2.

Найти среди экспонатов рисунки с причинами лесных пожаров

На одном из рисунков закреплен вопрос, на который команде нужно ответить и зафиксировать в графе «Для отчета»

 Поиск рисунка на выставке

Внимание, ручка

Записать ответ и сравнить его правильность с ответом на мультимедийном экране

3.

Собрать кодовое слово из букв

На карте отмечены 5 мест, где спрятаны буквы. Они прикреплены к экспонатам. Аккуратно снимите буквы и соберите их в слово.

Внимание!!! Слово из букв нужно собрать в 4 зале на месте своей команды

 

4.

Ловкий собиратель

Найти на выставке плакаты с призывом к охране окружающей среды. Записать названия.

Ручка

 

5.

Сигнальные гудки

Подать сигнал SOS

Дудки

 

6.

Кроссворд.

Решить кроссворд и записать кодовое слово

Ручки

 

7.

Наблюдение окружения

Обследовать местность (зал) и найти рисунки с грозными явлениями природы. Что это?

Из данных карточек выбрать правильные

Принести  на стол карточки

8.

Сложить заготовку для костра

Найти сухие палочки и сложить конструкцию костра.

Записать места, где нельзя разводить костер.

Сухие ветки и палки

Ручка

 

9.

Вой сирен

Что означает завывание сирен? Что нужно сделать, услышав подобный вой!  Запишите.

Звучание сирен.

Ручка

 

10.

Найди предмет по описанию

Найти описание спрятанного предмета на территории катастрофы техногенного характера! В нём подсказка

Описание предмета

Принести найденный на место своей команды

 

Такие же задание каждая команда получит на листочках. С началом звучания музыки вы приступите к их выполнению.

(ведущий поясняет задания, дети задают вопросы)

Команды получают листки с заданиями. На столах располагают флажок и необходимые принадлежности. Звучит музыка, начинается игра! Ведущий постоянно наблюдает за происходящим!

 

Ведущий:

Уважаемые АГЕНТЫ безопасности!!!

Будьте внимательны и бдительны! Удачи!

Вперед!!!

(команды выполняют задания, по завершении сдают маршрутные листы

членам жюри или ведущему)

 

Ведущий:

Я поздравляю команды с удачным завершением нашей игры.

Давайте все вместе  поздравим победителей. И поблагодарим все команды, участвующие в игре.  Ведь вы сегодня думали, размышляли, старались прийти к единому верному ответу, показали хороший уровень знаний и , конечно, восполнили  некоторые пробелы.

Поздравления, аплодисменты командам.

Проведение рефлексии. Заполнение книги отзывов.

 

 

Используемая литература:

 

Пономарев В.Т., Энциклопедия безопасности – Д.: Сталкер, 1997.

Основы безопасности жизнедеятельности: 6 класс, Учебник для общеобразовательного учреждения, М.П. Фролов,Н.И. Литвинов, А.Т. Смирнов, под редакцией Ю.Л. Воробьева – М.: «Издательство Астрель», 2002 – 2008;

Материалы сети Интернет.

centrideia.ru

Долина Манула — прохождение игры Аура 2: Кольца судьбы

Долина Манула

Никифор сильно расстроился из-за потери дома и ушел. Среди останков дома находим кусок железа. Топаем по тропинке. Огибаем пропасть справа. Проходим мимо парома, ведущего на островок посреди пропасти. Выходим к каменным кольцам на земле. Отходим чуток назад и по ступенькам справа поднимаемся к механизму, управляющему кольцами. Знакомимся с Майклом — смотрителем портала хранителей. При помощи пульта мы можем вращать кольца. Наша задача расположить их так, как на пульте справа. Вот только среднее и крайние кольца вращаются вместе. Спускаемся к кольцам. Вставляем железяку в дыру внешнего кольца. Вращаем кольца на пульте.

Правильная комбинация активизирует статуи вокруг портала. Но источник энергии иссяк. Майкл говорит нам, что мы должны найти новый, и дает нам ключ.

Идем к парому у пропасти, который может доставить нас на остров. Открываем крышку, вставляем ключ, крутим ручку. Встаем на приехавшую платформу, поворачиваем рычаг. Вот мы и на островке. Садимся в кабинку монорельса. Четыре кнопки обозначают четыре мира, куда мы можем отправиться, опустив рычаг в середине. Нижняя кнопка возвратит нас в долину. Жмем нижнюю правую кнопку, давим на рычаг и мчимся в новый мир.

Прибыв на место, топаем по тропинке. Знакомимся с Нафалом. Поднимаемся в жилище, говорим с женой Нафала. Топаем по тропинке к заброшенной железной дороге, оттуда к шахте. Справа от нее играем на колокольчиках. Возвращаемся к Нафалу. Он рассказывает историю о палаче легиона Фирде. Говорим в жилище с Сарой. Похоже, у нее болит голова, и пока мы не добудем ей лекарство, она нам не поможет. Уходя, стырим со стола бутылку. Идем в кабину монорельса.

Верхняя левая кнопка и рычаг доставит нас в мир ледяного космоса. Поднимаемся к дому Химуса. Справа от двери дергаем за веревочку. Слева появляется ящичек, в который кладем амулет. Входим. Говорим с Химусом, становимся его должником. Когда он уйдет, заходим за ширму. Читаем книгу с различными формулами. Чтобы получить тинктуру лукерии — лекарство для Сары, надо смешать лечебное масло с лунным эликсиром. В свою очередь лечебное масло получается из одной дозы ртутного вина, двух доз уксусного масла и одной дозы утренней росы, а лунный эликсир — смесь одной дозы крови единорога, одной дозы морской соли и двух доз лунной воды. Подходим к дозатору, стоящему на столике. Сначала выбираем значок ртутного вина, сливаем одну порцию в склянку. Потом выбираем значок уксусного масла и добавляем в склянку две порции. Затем поворачиваем дозатор так, чтобы был виден значок утренней росы, и добавляем в склянку одну порцию. Полученную смесь сливаем в чашку. То же самое делаем для получения лунного эликсира. Только не забудьте поменять колбу. Сливаем из колбы лунный эликсир в чашку. Под чашку ставим бутыль, в которую сливаем эликсир из чашки. Забираем бутыль, можем прихватить и книгу Химуса, сваливаем из этого мира.

Возвращаемся к больной Саре. Отдаем ей лекарство, взамен получаем музыкальную сферу. Идем к колоколам у шахты. Помещаем сферу под ними. Если прикоснуться к сфере, она издаст череду звуков, которые надо повторить на колоколах. Играем так (слева направо): 4 — 5 — 4 — 2 — 5 — 1. Сфера пропадает, зато из шахты появляется лифт, который спускает нас вниз. Фирд прогоняет Уманга. Идем к Саре. Сара также недовольна нами. Лекарство ей не помогло. Берем со стола бутыль с эликсиром и идем к монорельсу.

Отправляемся на болота в дождливый мир, нажав нижнюю левую кнопку и рычаг. По тропинке бредем к мостику с силовым полем. На пульте можем менять силовое поле, нажатием кнопок. Жмем на синюю, превращаем силовое поле в лед. Лед разбиваем ломиком. Идем дальше. Проходим в дверь. Что за черт? Проходим еще раз и еще до тех пор, пока не войдем по-настоящему. Справа видим лестницу. Поднимаемся по ней на крышу, где видим фигурку и три постамента. Спускаемся, заходим внутрь дома, где знакомимся с феей Риной. Болтаем с ней до тех пор, пока она не попросит принести прах сына палача и книгу Химуса. Напоследок, Рина скажет, что бабочка на поляне даст подсказку. Уходя, забираем с полки склянку с фосфором, читаем в книжке о способах изменения погоды. У самого моста свернем налево. Спугнем бабочку. Она вылитый хамелеон, так меняет цвета: желтый, зеленый, синий, бордовый, зеленый, красный. Едем к Химусу в ледяной космос.

Если ранее вы не сперли книгу со стола Химуса, то можно это сделать сейчас. Вряд ли бы он оставил важную книженцию без присмотра. Поднимаемся по лесенке, заходим в комнатку, берем волшебную палочку. Чтобы заполучить книгу по алхимии, надо палочкой тыкать в летающие огоньки в той последовательности, которую нам показала бабочка: желтый, зеленый, синий, бордовый, зеленый, красный. После этого мы сможем взять книгу и несколько подсказок. Например, как сделать лекарство для Сары действенным. Кладем на подставку книгу Химуса вместо книги по алхимии, а то дверь будет заблокирована. Топаем к монорельсу.

Едем в дождливый мир. Рядом с тем местом, где порхала бабочка, расцвел цветок. Срываем его. Возвращаемся в логово Химуса. На полке ставим бутыль с эликсиром под цветомолку. Цветок помещаем внутрь, крутим ручку. Полученный эликсир относим Саре. Пока снадобье не подействовало, съездим на кладбище. Нажимаем в кабине монорельса верхнюю правую кнопку. Но на кладбище нас не пустили. Пожалуемся на это Нафалу, мужу Сары. Он расскажет, что Салан уйдет с кладбища в случае чьей-нибудь смерти. Блин, надо было подсыпать в лекарство Сары какой-нибудь отравы.

Возвращаемся на кладбище. Говорим Салану, что Сара умерла. После того, как он уезжает за телом, проникаем на территорию погоста. Идем в склеп в конце дорожки, справа от трех статуй. Смотрим на непонятные письмена на каменной плите. Внизу механизм с ручкой и пазом для табличек. Чтобы попасть к саркофагу, надо вынуть табличку из паза и нажать на ручку. Идем к саркофагу, сдвигаем крышку, забираем жезл. Выходим из склепа. Топаем по другой дорожке от трех статуй. Подходим к склепу со свечами. Высыпаем перед дверью фосфор и ждем появления палача.

Когда палач уйдет, займемся загадкой со свечами. Задача — зажечь все свечи. Размер горящей свечи указывает расстояние до следующей свечи. Если горит маленькая свеча, значит, следующая свеча находится рядом, если средняя — следующая свеча находится через одну, большая — через две свечи. Цвет горящей свечи указывает направление, в котором находится следующая свеча. Если горит синяя свеча, то следующая будет находиться ниже относительно нее, зеленая — справа, красная — выше, желтая — слева. На рисунке все свечи пронумерованы, начинать можно с любой горящей и далее по возрастанию. После 25 идет 1.

14191718
2152076
2524101611
23141513
22239812

Войдя в склеп, закрываем свечи в левом углу. На полу ясно видны фосфорицирующие следы палача. Он направился в правый угол. Открываем свечи, идем в правый угол, забираем урну с прахом вторую справа. Идем на выход. В это время прибывает могильщик. Прячемся от него за камнем справа. Едем к фее Рине.

Отдаем фее книгу по алхимии и прах сына палача. Она отсылает нас к Фирду. Едем к Саре, надеясь, что лекарство подействовало. Рина тем временем посылает дух Ризана к отцу. Сара действительно выздоровела и дала нам такую же сферу, как и в прошлый раз. Делаем с ней то же самое, что и с первой. В шахте говорим с Фирдом. Получаем от него медальон Милы, со стола берем обрывок бумаги с рисунком. Возвращаемся к монорельсу. Едем к фее Рине.

Просим фею сотворить молнию. Для этого на крыше надо переместить фигурки с левого постамента на правый в порядке возрастания. Та фигурка, что больше, может накрывать фигурку поменьше. Фигуры (1 — самая большая, 5 — самая маленькая) можно перемещать следующим образом: 1 слева на право — 2 слева в середину — 1 справа в середину — 3 слева направо — 1 с середины налево — 2 с середины направо — 1 слева направо — 4 слева в середину — 1 справа в середину — 2 справа налево — 1 с середины налево — 3 справа в середину — 1 слева направо — 2 слева в середину — 1 справа в середину — 5 слева направо — 1 с середины налево — 2 с середины направо — 1 слева направо — 3 с середины налево — 1 справа в середину — 2 справа налево — 1 с середины налево — 4 с середины направо — 1 слева направо — 2 слева в середину — 1 справа в середину — 3 слева направо — 1 с середины налево — 2 с середины направо — 1 слева направо.

Переместив фигурки, докладываем об этом Рине. Она готова метнуть молнию, когда мы будем готовы. Отправляемся к порталу, нажав в кабинке на нижнюю кнопку и рычаг. Поднимаемся к пульту, вкладываем в руки статуи жезл. Возвращаемся к фее за молнией. Пара пассов руками и портал к дворцу Хранителей открыт. Получаем последние наставления от Майкла и перемещаемся.

Прохождение игры Аура 2: Кольца судьбы

Забытые Земли
Долина Манула
Дворец Хранителей

Об игре Аура 2: Кольца судьбы

Комментарии

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

questgame.ru

Дворец Хранителей — прохождение игры Аура 2: Кольца судьбы

Дворец Хранителей

Топать по главной дороге к дворцу небезопасно, поэтому вскарабкаемся по лианам на скалу слева от портала. Двигаемся вдоль дороги, переходя по мостам на правую сторону, затем опять на левую. Дойдя до упора, видим большой камень, который можно скинуть на голову воину легиона. Делаем это ломиком, подперев камень под самым основанием. Идем чуть назад. Видим расщелину в скале. В подзорную трубу наблюдаем дворец и пещеру слева от него. Возвращаемся к порталу. Идем по дороге к тому месту, где некогда ошивался караульный. Забираем меч и идем к дворцу.

Двигаемся к скале слева от дворца. Поднимаемся по скале до того места, где станет слишком высоко. Втыкаем в камень меч, поднимаемся на утес, забираем меч. Двигаемся вперед, пока узкий проход не преградят лианы. Рубим их мечом, ныряем в образовавшийся проход. Огибаем скалу, идя на звук падающей воды. У водопада наполняем лампу. Возвращаемся на пару шагов назад, поднимаемся выше к пещере. Из пещеры вылетит стая летучих мышей. Проходим вперед, пользуемся лампой. Двигаемся по балкам под потолком вперед, затем налево. Ныряем в дыру. Прикладываемся к отверстию, подслушиваем разговор, проваливаемся в пыточную.

Подходим к «железной деве». На ней простейший замок, подсказку к которому мы взяли у палача Фирда. Оставлемя верхний кружок на первой позиции, второй переводим на третью, третий — на четвертую. Из открывшейся «девы» появляется призрак предателя Трея. Он обещает нам свое посильное содействие за прощение от Милы. Ее следует искать в подземелье. Но сначала нам надо выбраться из пыточной.

Заглядываем в «железную деву», забираем подсказку для открытия двери из пыточной. Замок на двери такой же системы и открывается так: 1 3 4 4 2 5 1. Выходим в коридор. Спуск в подземелье находится в правом крыле. Там, в комнате с глубоким отверстием посередине, находится головоломка, для которой потребуется цепь. Идем в противоположный конец коридора. Тянем два рычага, тем самым, открыв две камеры. В одной забираем кандалы, в другой читаем записку, из которой становится ясно, что Милу упрятали в каком-то лабиринте.

Идем в пыточную. Подходим к гильотине. Кладем под нож кандалы с одной и другой стороны. Избавившись от наручников, спускаемся в подземелье с цепью в руках. Чтобы вызвать лифт из лабиринта, надо повернуть барабаны так, чтобы перед нами образовалась красная линия, части которой есть на каждом барабане. Сложность в том, что средние барабаны крутятся только вместе с крайними. Для этого их надо соединить цепью. Для начала крутим левый барабан так, чтобы его ручка была на одном уровне с ручкой соседнего барабана. Соединяем их цепью и поворачиваем до тех пор, пока на левом барабане не появится красная полоса в правильном положении. Снимаем цепь. Также синхронизируем правый барабан с соседним. Поворачиваем эту пару, пока на втором справа барабане не появится красная линия. Красная линия должна совпасть у трех барабанов. Снимаем цепь и крутим правый барабан до появления красной линии в правильной позиции. Появляется платформа, которая уносит нас в лабиринт.

Призрак Трея говорит, что надо воспользоваться предметом Милы. У нас как раз есть ее амулет. Подносим его к каждому из проходов. Идем туда, где амулет засветиться. Шествуем по лабиринту, пока не набредем на коридор с двумя дверьми. Заходим в правую. Трей говорит, что Мила где-то рядом. Подходим к правой стене, рушим ее ломиком. На останки Милы вешаем амулет. Призрак Милы сообщает, что ее душа удерживается Гугоном. Берем со скамейки камень. Выходим в коридор.

Открываем соседнюю дверь, поднимаемся по лестнице. Дверь слева ведет в коридоры темницы. Перед нами решетка, которую поднимает колесо справа. Для того, чтобы его застопорить воспользуемся камнем. Поднимаемся дальше. Заходим в дверь слева, пересекаем колонный зал, выходим в дальнюю дверь. В середине видим механизм подъемника. Спускаемся по лестнице вниз к основанию лифта. Дергаем рычаг. Лифт приехал вниз. Шум от него встревожил охрану. Быстро поднимаемся по лестнице обратно. Перерубаем канат лифта. Охранник падает вниз. Спускаемся по лестнице. Идем в тот коридор, откуда появился охранник.

Коридор приводит нас к пяти дверям. В первую слева лучше не заходить, первая справа и вторая слева — заперты. Во второй справа берем пику. Идем в дальнюю дверь. Это библиотека. В центре механизм, который может помочь найти нужную книгу. Осталось добыть библиотечную карту. Поднимаемся на верхний ярус библиотеки. На одном из подоконников нас ждет библиотечная карта. Возвращаемся назад через колонный зал к лестнице, ведущей на крышу.

У основания баллисты поднимаемся на самый верх по лестнице. Вдалеке замечаем башенку с окном, которое излучает свет. Это комната мага. Два раза дергаем за веревку лебедки. Спускаемся к основанию баллисты. Крутим левую ручку, чтобы метка опустилась в самый низ по шкале, правую ручку — чтобы метка заняла верхнее положение. Обойдем основание баллисты слева. Возьмем канат с кольцом, соединим его с основанием баллисты. Подходим к задней части основания баллисты, стреляем. С помощью пики по канату летим к башне мага.

Смотрим в окно. Когда маг уйдет, проникаем внутрь. Листаем книгу меж зеленых огней до тех пор, пока не найдем заклинание, превращающее все в камень. На левой странице видим последовательность подхода к другим шести книгам. Сначала пойдем к первой книге справа, затем ко второй книге слева, третьей книге справа, второй книге справа, третьей книге слева, первой книге слева. Запоминаем знак, который находится на правой странице книги, находящейся меж зеленых огней. Листаем первую книгу справа до тех пор, пока этот знак не будет виден на левой странице. Запоминаем знак на правой странице первой книги справа. Его находим на левой странице второй книги слева, и так далее. Обойдя все шесть книг и правильно перевернув страницы, Уманг скажет, что все получилось. Подходим к книге меж зеленых огней, слышим шаги мага. Прячемся справа за колонной. Гугон сам наложил на себя заклинание и превратился в камень.

Выходим из-за укрытия. Из двери достаем ключ паука. Выходим из комнаты, спускаемся по лестнице. Проходим в колонный зал. Дверь слева открываем ключом. В комнате на столе находим еще одну библиотечную карту и клапан. Подходим к большому зеркалу, сдвигаем его направо. Смотримся в него. Между окон замечаем выдвинутый камень, которого не видно в действительности. Жмем на него сначала в зеркале, потом в том месте между окон, где он отражался в зеркале. Одна из книжных полок обнажит то, что скрывала.

Двигаем зеркало обратно. В отражении видим светящийся шарик. Берем из ниши правый нижний шар. Это душа Милы. Нужно отнести ее к останкам Милы. Выходим из комнаты, идем в дверь справа, спускаемся по лестнице к комнате, где в стене замурованы останки Милы. Соединяем душу с останками. Призрак Милы говорит, что мы должны развеять ее по ветру. Поднимаемся по лестнице к лебедке на крыше. Освободив душу Милы, получаем от нее указание — найти место, где были созданы пирамиды. Идем в библиотеку.

Подходим к механизму в центре с задней стороны. Внизу откидываем крышку, вставляем клапан в пустующее отверстие. Наша задача повернуть клапаны так, чтобы все они были в горизонтальном положении. Всего клапанов 12. Обозначим их цифрами от 1 до 12 слева направо и сверху вниз. Поворачиваем 4, 11, 9 и 6 клапаны. Подходим к передней части механизма. Вставляем в него карты. Читаем обе книги. Без помощи Трея нам не обойтись. Идем в пыточную, должно быть он прячется в «железной деве».

Стучим по «железной деве», говорим с Треем. Он пугает охранника. Выходим из пыточной, идем к лестнице, поднимаемся на пару этажей. Заходим в дверь слева, где когда-то был охранник. Оказываемся в круглом зале. Входим в дверь слева. Именно здесь создавались пирамиды. Подходим к большим кольцам, в отверстие вставляем пирамиду. Отходим чуть назад. Вокруг колец расположены четыре пульта с четырьмя штырями на каждом. В нашем дневнике есть подсказка, какие штыри нужно нажимать. Черные кружки означают утопленный штырь. Начинаем обход пультов по часовой стрелке вокруг колец. Первому пульту в таком случае соответствует нижний левый круг на картинке. Обойдя все четыре пульта и правильно нажав на штыри, подходим к рычагу напротив колец и дергаем его. Кольца начнут крутиться.

Спускаемся к тому отверстию, куда вставили пирамиду. Перед нами появятся пять символов миров, куда мы можем отправить воинов легиона. Самый нехорошее место — пустыня Сарыч. Туда им и дорога. Сверяемся с символом этого мира в дневнике, выбираем четвертый слева символ, забираем пирамиду. Выходим в круглый зал, заходим в двустворчатые двери слева. Обходим портал, водружаем пирамиду на постамент. Слышим шаги воинов. Прячемся позади портала. Когда весь Призрачный Легион сгинет в портале, разобьем пирамиду.

Аура этого мира заметно посветлела после того, как кольца судьбы избавили нас от воинов легиона. К тому же Никифор починил свой шагающий дом. Интересно, какую штуку он собирается показать Умангу?

Прохождение игры Аура 2: Кольца судьбы

Забытые Земли
Долина Манула
Дворец Хранителей

Об игре Аура 2: Кольца судьбы

Комментарии

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

questgame.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о