Крэш бандикут ремастер – Crash bandicoot n. sane trilogy — Википедия

Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Возвращение старого Бандикута

Приключения нестареющего Крэша Бандикута должны были получиться яркими и зажигательными. Что в итоге — читайте в нашей рецензии.

Близкие по духу

О возвращении в строй легендарного Крэша Бандикута впервые заговорили после того, как в сети появилась информация об участии в некоем проекте актера озвучки, успевшего стать официальным голосом доктора Кортекса. На своей официальной странице в Facebook он написал, что совсем недавно ему предложили вернуться к одной из своих известных ролей. Глазастые журналисты и верные поклонники сериала сопоставили факты и мигом пришли к выводу, что речь идет о сиквеле истории, ставшей визитной карточкой первой PlayStation.

Издатель потенциального хита — компания Activision — отнекивался до последнего. Дескать, я не я, и вообще вы иголку в стогу сена ищите. Вон, лучше гляньте на наших «Скайлендеров» и не забудьте Call of Duty осенью купить. Там мультиплеер будет лучше и вообще сплошная эпика, а актер просто ошибся, вон, он даже это подтвердил. Разумеется, их оправданиям мало кто поверил. Слишком давно на горизонте не мелькало ничего стоящего с придурковатым антропоморфным зверьком в роли массовика-затейника, а публика успела истосковаться по современным платформерам с ретродушком.

К несчастью для последней, Activision не соврала, заявив, что новой игры о Крэше не будет. На пресс-конференции Sony, прошедшей в рамках одной из E3, было объявлено, что сериал действительно вернется, но в качестве трилогии ремейков. Вскорости последовали и первые трейлеры. Стало ясно одно: Naughty Dog к этому празднику жизни не причастна вовсе, а сам релиз будет представлять собой едва ли не покадровую копию легендарных платформеров времен бума CD-дисков, пепси, пейджера, Бивиса, Баттхеда и MTV.

Справедливые опасения

В случае с Crash Bandicoot N.Sane Trilogy

современным игрокам, скорее всего, будет не совсем понятно, за что вообще можно полюбить довольно странный, по меркам 2017 года, аттракцион, состоящий из препятствий, боссов и небольших уровней. В конце концов, буквально в прошлом году на той же PlayStation 4 появился великолепный ремейк Ratchet & Clank — вот уж где к качеству придраться было невозможно. Великолепная графика (почти не отличимая от картинки в сопровождающем релиз мультфильме), продуманные до мелочей ситуации. Кругом-бегом хит.

С другой стороны, если бы в свое время Naughty Dog не задумала перевернуть с ног на голову само представление о платформере как жанре, то, вероятнее всего, этот вид виртуальных развлечений и не дожил бы до наших дней. С исторической точки зрения вся трилогия Crash Bandicoot — манифест своей эпохи, который выделялся со всех точек зрения.

Пока Nintendo окучивала достаточно спокойную нишу развлечений для всей семьи, но прежде всего детей, Sony и ее партнеры пошли ва-банк, сказав: «Эй, ребята, мы тут не только для грудничков стараемся. Подростки, айда за нами. Студенты, вы тоже не теряйтесь». Как результат — успех, сравнимый с бумом Sega Mega Drive начала девяностых.

Переработанная картинка смотрится весьма недурно. Конечно, до уровня Ratchet & Clank ей безумно далеко, но на безрыбье, как говорится, и рак — рыба.

И Крэш Бандикут занял в этом буме одну из первых строчек. Все дело в удивительном сочетании прекрасной на тот момент графики, затягивающего игрового процесса и стиля. Бунтарский Крэш выгодно отличался от знойных водопроводчиков под грибами. В финале уровня он вполне мог показать неприличный (с точки зрения среднестатистического родителя) жест, и вообще у него была длинноногая подружка в первой части! С формами. Ну, типичная чирлидерша из старшей школы какого-нибудь Нью-Йорка.

Кроме того, три номерные части Crash Bandicoot при всем желании нельзя было назвать чистокровными платформерами. Скорее, речь шла об осовремененной вариации классического раннера. Что-то подобное в начале девяностых уже проворачивала Sega с сериалом о синем еже.

Результат известен всем. Naughty Dog сделала из своего Крэша икону «быстрого геймплея».

Не верите? А теперь ответьте на один простой вопрос: что такое классический платформер? Прыжки через ямы? Или, быть может, исследование запутанных уровней? Все вместе? Кто сказал — Mario?! Все верно. Как ни верти, формула типичного платформера пляшет от творчества Nintendo. И, если сравнивать «в лоб» Марио и Крэша, сравнение выйдет далеко не в пользу последнего.

Любой из трех каноничных Бандикутов уступит усачу пальму первенства по части продуманности игрового процесса, мудрености локаций и количества секретов. Однако у трилогии от Naughty Dog есть одно, но весомое преимущество: скорость, которая от части к части становилась все более стремительной. Ночной уровень на Китайской стене на время соврать не даст.

Карта мира в оригинальной Crash Bandicoot еще напоминала о славных 16-битных деньках.

В сочетании с великолепным посылом («мы тут не для детей на горшках игры делаем») она превратила рыжего зверька в легенду и неофициальный символ первой PlayStation. Конечно, были у трилогии и другие плюсы. Например, Naughty Dog умело использовала известные приемы, превращая свои игры в яркий аттракцион.

Хотите покататься на белом медвежонке? Пожалуйста. Полетать на космическом корабле? Смыться от динозавра или каменного шара из «Индианы Джонса»? Развлечения на любой вкус. И все это в полном 3D, с отличной, по меркам своего поколения, картинкой и кучей ярких персонажей. Шутка ли, разработчики даже слабость системы себе на пользу обратили. Ну не могла PlayStation рисовать большие трехмерные арены с качеством графики уровня Nintendo 64… Не беда. Сделаем локации поменьше, но такие, что каждая из них будет запоминаться. И это сработало.

К сожалению, без ложки дегтя не обошлось. В отличие от продукции «Большой N», работа Naughty Dog грешила самоповторами. В первую очередь — по части окружения. Проще всего описать суть проблемы на примере третьей части. Вот есть у нас задача найти кристалл в средневековье (там еще рыцари не могут с собственным мечом совладать и превращенные в лягушек принцы прыгают). Находим.

Спустя некоторое время этот же самый уровень попросту дублируется. Нет, расположение ящиков, противников и прочего уже иное, но общий антураж — как под копирку. Впрочем, на фоне достоинств на этот факт закрывали глаза не только геймеры, но и большая часть критиков. Уж больно хороша была трилогия.

Новичкам будет весьма интересно, что прикончить Крэша может всего один удар. Спасают вот эти маски из ящиков. Три штуки, например, дают временную неуязвимость.

Подмастерья постарались

Во многом потому не стоит удивляться, что переиздание Crash Bandicoot ждали всем миром. В особенности постарались американские геймеры, ведь у них Крэш — едва ли не икона гейминга, уровня Солида Снейка и принцессы Зельды. От Vicarious Visions, к счастью, многого не просили, требовалось только поточнее перенести хиты прошлого и не сломать по пути то, за что их полюбили миллионы консольщиков по всему свету. К сожалению, как раз с этой задачей подмастерья и не справились. Убитым оказался ключевой аспект — само ощущение от управления Крэшем.

Весь масштаб бедствия едва ли получится оценить, если не посмотреть на составляющие сборника с исторической точки зрения. Дело в том, что середина девяностых стала переломным моментом для всей индустрии виртуальных развлечений. На смену привычной двумерной картинке пришло полное 3D, но, к несчастью, далеко не все разработчики были готовы к серьезным переменам. Возникла проблема: как адаптировать привычные формулы и механики? Новое время накладывало свои стандарты, и каждый выкручивался как мог. Для платформеров ключевой точкой стало появление

Super Mario 64 — одного из самых ярких хитов для новейшей тогда консоли от Nintendo.

В контексте разговора о сборнике от Activision «очередное Марево» интересно, в первую очередь, благодаря совершенной им небольшой революции. Речь идет об аналоговой схеме управления. С поправкой на время выхода, она была без пяти минут гениальной. Водопроводчик идеально слушался команд — это и отличало платформер Nintendo от конкурентов. Первая Crash Bandicoot была хороша всем, но управлялась, как встарь, при помощи кнопок.

Разработчики из Naughty Dog прекрасно понимали, что положение надо исправлять. В пресс-релизах к выходу второй части они даже отмечали, что их новая работа ничем не будет уступать Super Mario 64. По сути, так и вышло. За счет трюка с малым размером локаций картинка давала сто очков вперед всему жанру. Новая схема управления (с использованием аналоговых стиков) и вовсе выводила вторую часть на принципиально новый уровень. Крэш беспрекословно слушался игрока. Любое движение приносило радость. Даже такие «сложные» с точки зрения взаимодействия персонажа и среды уровни, как снежные, пробегались на раз-два — с условием, конечно, что вы освоили базовые движения героя.

Так вот, в Crash Bandicoot N.Sane Trilogy ощущение легкости пропало напрочь. Мы протестировали этот сборник на нескольких людях (игроках старой закалки, помнящих и любящих оригинального Крэша), и все как один пришли к выводу: добавлять Бандикуту «вес» — далеко не самое лучшее решение. Тот же уровень в снегах проходится в четыре раза сложнее, чем в оригинале. И это при перенесенном один в один дизайне! Самый сок — скачки по Китайской стене. Просто для понимания: в третьей части для PlayStation это были одни из самых стремительных этапов. В N.Sane Trilogy — сплошная головная боль.

Переработанная физика ударила по ключевому аспекту трилогии от Naughty Dog — скорости. Уровни приходится проходить попросту осторожнее, иначе жизни будут утекать, как песок меж пальцев, а экран Game Over — мелькать каждые полчаса. Это огорчает, если учесть, что прежде, чтобы начать заново, надо было очень сильно постараться. Даже в ощутимо более сложной первой части.

Второе важное упущение — возможность играть за Коко Бандикут. В локации-хабе вы можете нажать один из шифтов и переключить на сестричку Крэша. У нее свой дизайн и набор анимаций, однако от расстройства это не спасает, поскольку речь не идет о банальном рескине — управление девицей ощущается чуть-чуть иначе, чем самим Крэшем. В

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, например, это приводит к постоянным полетам мимо платформ и прочим глупостям.

Милая, но совершенно ненужная стилизация. Игра сохраняется автоматически.

N.Sane Trilogy отчаянно пытается понравиться современным геймерам, PlayStation One в глаза не видевшим. Vicarious Visions запилили дружелюбную систему автосохранений, научили Крэша ездить на мотоцикле при помощи клавиши R2, а не «крестика», добавили аналоговое управление в первую часть — в общем, елико возможно адаптировали продукт под реалии наших дней. Другое дело, что целевая аудитория трилогии — это (очевидно) игроки старой формации, когда-то давно проходившие все три части на своей 32-битной старушке.

И вот им, людям, чьи руки еще помнят, как управлялись эти игры, проходить трилогию будет жутко неудобно. Придется в буквальном смысле переучиваться. Плата за это — улучшенная графика и возможность порулить Коко Бандикут. Удовольствие сомнительное.

Те же, кто знакомство с творчеством Naughty Dog начал с Uncharted, очевидно, будут сильно разочарованы. В 2017 году сложно оправдать платформеры, где уровни попросту повторяются. Вот и выходит, что у Activision и Vicarious Visions не получилось главного — они не вернули того самого Крэша, а создали пародию, и она лишь пытается повторить величие предшественницы. Вышла качественная (этого не отнять), но поддельная елочная игрушка. Знаете, как в том анекдоте? Она была невероятно красива, и за это ей прощали внутреннюю пустоту.

  Порадовало

  • полностью переработанная графика;
  • классический геймдизайн;
  • добрый юмор.

  Огорчило

  • переработанная физика;
  • Коко Бандикут.

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем.

На чем: PS4 Pro

Сколько: десять часов.

  Ачивка редакции

«Прыжок в никуда»

Ой, а разве это была пропасть?

  О локализации

Игра на английском языке.

ХОРОШО 7,5

Оценка
Игромании

Вердикт

Сборник, который мог бы стать отличным подарком для всех поклонников классики. Увы, таким он стал лишь визуально. Однако если вас не смущает обновленное управление, то смело прибавляйте к оценке еще балл.

www.igromania.ru

Крэш вернулся! Обзор Crash Bandicoot N.Sane Trilogy PS4

Ностальгия частенько покрывает воспоминания пеленой радости и счастья. Ведь помните, раньше лето было теплее, небо светлее, а радоваться удавалось всяким пустякам. А помните игры того периода? Они захватывали, какими бы безумными они не были. На пути к прохождению не останавливали ни баги, ни высокая сложность. А помните красавца Крэша Бандикута? Помните, как вы старались пройти уровень без смертей, искали тайные пути, гонялись за реликтами и бесконечно падали в пропасти? Так вот, старый друг вернулся в приятном обновленном виде. Хотя, если присмотреться, то с ним что-то определенно не так. Вот только, стал ли от этого Крэш хуже? А может наоборот что-то приобрел за минувшие года? Давайте разбираться.

Первый Crash Bandicoot вышел в августе 1996-го года и со временем стал маскотом набирающий колоссальную популярность приставки PlayStation One. Созданием игры занималась компания Naughty Dog, которая сейчас и вовсе не нуждается в представлении. Позже студия выпустила еще две игры про чудоковатого бандикута Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back и Crash Bandicoot 3: Warped. Были еще и гонки Crash Team Racing, но говорить сейчас о них рано. Права на франшизу про Крэша со временем отошли компании Activision, которая в конце июня выпустила на PlayStation 4 переиздание первых трех игр про Крэша. Тех игр, которые сделали этого бандикута известным и до сих пор поддерживают его славу.


Переиздание получило название Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Работу над ним вела студия Vicarious Visions, которая в условиях отсутствия исходного кода пересобрала все игры с нуля. Поэтому старые локации они создали заново, а не вытягивали одряхлевшие текстуры до HD-разрешения. Кроме того, разработчики оставили нетронутым дизайн уровней и все игровые механики. Именно поэтому итоговый продукт стоит считать именно ремастером, а не ремейком. Именно поэтому трилогию можно считать морально устаревшей, вот только Крэш обладает невероятной привлекательностью и способен заинтересовать и сейчас. Знакомство с трилогией я начал с самой первой игры, в которую почти не играл во времена PS One. Первое время я восхищался великолепной графикой и общим качеством ремастера, но вскоре возраст игры дал о себе знать. Из-за древнего и кривого геймдизайна у меня постоянно возникали проблемы с прохождением уровней. Во-первых, игра заточена под многочисленные прыжки, которые еще и необходимо совершать с высокой точностью. Падать в ямы, привыкая к управлению, вам придется долго. Некоторые уровни и вовсе построены издевательски, заставляя вас преодолевать трудности со стопроцентной точностью.

Во-вторых, уже упомянутый геймдизайн. Он построен так, что некоторые ямы на рядовом отрезке карты вы попросту не можете увидеть, пока не упадете в нее. Это невероятно раздражает и утомляет. В-третьих, сложность игры намеренно высокая. Она скрывает факт, что игра очень коротка. Это типичный прием для проектов, вышедших в 90-х годах прошлого века, но сейчас он может понравиться только лютым олдфагам и мазозистам.

Прямо как и в детстве, первую часть я бросил спустя уровней 10, когда устал терпеть неадекватную сложность. Вторую игру Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back я включал уже с некоторым опасением, боясь повторения ситуации с первой частью. Однако здесь все оказалось куда лучше. Crash Bandicoot 2 вышла непростой, сложность в ней растет этапами, заставляя изрядно попотеть на финальных блоках. Однако здесь управление и дизайн уровней куда более дружелюбнее. Погибая в очередной раз, вы понимаете, где ошиблись, готовитесь к трудностям и преодолеваете их.


Первый Crash Bandicoot был и остается совсем простым платформером в плане использованных игровых механик. Вы можете только прыгать, вертеться для уничтожения врагов и ящиков, а также перемещаться. Стандартные уровни иногда перемежаются с зонами, когда нужно бежать в экран от надвигающейся опасности, а также с уровнями, где вы несетесь сквозь локацию по диком кабане. Вторая игра в этом плане недалеко ушла, однако она добавила в арсенал Крэша подкат, возможности ползать и падать на землю, разбивая ящики. Типы уровней остались прежними, только место кабану уступил милый полярный мишка. Но, повторюсь, проходить все это стало куда проще, ведь от вас больше не требуют досконального запоминания уровня, вас просят проявить весь свой скилл в довольно непростых уровнях. Заметно выделяются на фоне стандартных уровней схватки с боссами. Это настоящее украшение игры, где вам нужно проявить и навыки, и изобретательность. Боссы вышли чертовски харизматичными: безумный кролик Риппер Ру, Маленький (а на самом деле огромный и воинственный) Тигр, безумный изобретатель ЭнСэйн и многие другие. Вам предстоит уворачиваться от подстроенных ловушек, создавать капканы противникам и проявлять недюжинную ловкость. Схватки эти обычно короткие, но потребуют от вас траты некоторого количества жизней, чтобы подстроиться под ритм противника.

Всеми этими прелестями обладают боссы и в третьей части, вот только сама игра Crash Bandicoot 3: Warped очень выделяется на общем фоне. К уже упомянутым способностям Крэша добавились двойной прыжок, возможности стрелять из базуки и быстрее бегать. К уже упомянутым типам уровней добавили совершенно новые! Тут вам и подводные приключения, гонки на мотоцикле, заезды на скутере и полеты на самолете. Общая сложность заметно упала, оставив трудности для нового режима игры. Геймдизайн стал понятным, уровни словно бы ярче, а противники до милоты чудные. Не знаю, это во мне говорит юношеская любовь к этой игре или здравый смысл, здесь я совершенно бессилен это различить.

Новым режимом для игры стала погоня за реликтами. После прохождения уровня в третьей части у вас появлялась возможность вернуться на него и начать забег на время. Заветный реликт можно получить только при особой сноровке и только за одну жизнь за уровень, чекпоинты отменены. Чтобы улучшить результат приходится действовать быстро, а по пути разбивать желтые ящики с цифрами. Разобьете такой, и таймер времени застынет на указанное количество секунд. Так вам и предстоит нестись на огромной скорости к финишу, переигрывая раунды раз за разом!


Vicarious Visions не только улучшили графику, снабдили игру автосейвом и дали вам возможность удобнее сохраняться после каждой миссии, но и добавили режим погони за реликтами в первую и вторую игру. Это увеличило общую реиграбельность проектов, а также увеличило шансы трофихантеров поседеть, ведь, повторюсь, первые игры куда тяжелее третьей части.

Что еще добавляет реиграбельности играм про Крэша? Вы можете не просто пройти уровни, но и разбить все разбросанные по локации ящики. Дело в том, что не все они лежат на видном месте, некоторые запрятаны, а путь к другим открывается только если вы пройдете уровень до определенного момента ни разу не погибнув. Собрав все ящики, вы получите заветный алмаз, но на некоторых уровнях спрятан и еще один алмаз. Он лежит обычно в невероятно укромном месте, куда с первого раза дорогу и не найдешь. В общем, трофихантеры готовьтесь к многочисленным перезапускам уровней и переигрываниям-переигрываниям-переигрываниям.

Vicarious Visions постарались на славу при переносе классических приключений Крэша на современные платформы. Картинка в Crash Bandicoot N.Sane Trilogy великолепна, а вот игровой процесс может и отпугнуть. Сложность в дотошно восстановленной первой части зашкаливает, а геймдизайн хромает на обе ноги. Вторая игра чувствует себя увереннее, но все еще требовательна к умениям игрока. Третья же игра похожа на прыжок выше головы. В ней Naughty Dog удалось угодить всем: и любителям разнообразного игрового процесса, и любителям классического Крэша, и любителям трудностей. Геймплей в ней удивительно свеж даже сегодня, а ностальгирующие игроки и вовсе должны остаться в неописуемом восторге. Работа Vicarious Visions заслуживает уважения, хоть и выявлены в ней технические недочеты в виде несколько иного поведении Крэша. Итоговый продукт это не портит, лишь делает чертовски хардкорным.

Обзор написан по цифровой версии игры для PS4. Снимки сделаны напрямую с указанной системы. Код на скачивание предоставлен издателем.

www.stratege.ru

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Компания Activision и студия Vicarious Visions анонсировали долгожданный сборник ремастеров Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, призванный вернуть нас в детстве, в 1990-ые годы, когда трилогия Crash Bandicoot царствовала в мире платформеров на PlayStation One и покоряла миллионы детей и подростков.

Речь идет вовсе не об обычном сборнике ремастеров с повышенным разрешением и более гладкими текстурами. Разработчики прекрасно понимают, что за 20 лет технологии изменились; кроме того, оригинальный код тех игр сегодня практически невозможно повторить. Что-то утеряно, с чем-то попросту невозможно работать.

Впрочем, ремейком игру авторы также не называют. Все потому, что игровой процесс и дух оригинальных проектов практически не тронут в N. Sane Trilogy. Он скорее называют сборник так: «Ремастер Плюс»,

В Vicarious Games сыграли во все три части, изучили их вдоль и поперек, чтобы понять,  в чем секрет популярности и любви к серии. Они также изучали концепт-арты, смотрели старинную рекламу. Кроме того, они изучали и тот материал, который вдохновлял Naughty Dog на создание Crash Bandicoot изначально. Речь о картине «Кто подставил кролика Роджера» и мультсериале «Веселые Мелодии» (Looney Tunes).

В сборнике ремастеров сохраняется оригинальная геометрия уровней, однако геймплей, хоть и кажется аналогичным, сильно изменился. Однако игрокам будет казаться, уверены девелоперы, что они играют все в того же «Крэша». Только куда более красивого, технологичного, с более совершенной анимацией и музыкой.

Вот, какие нововведения нас ждут:

  • Новые уровни, основанные на оригинальной геометрии и концепции
  • Перерисованные персонажи, в основу которых легли оригинальные концепт-арты
  • Новые видео-ролики
  • Дополнительные элементы игрового процесса

Собственно о новых элементах следует поговорить отдельно.

Что нового в Crash Bandicoot N. Sane Trilogy?

Разработчики изучили все три оригинальные игры и все лучшее, что было в каждой из них, добавили в каждую отдельную часть.

  • Автоматические сохранения и контрольные точки. Сохраняться можно, впрочем, и самому
  • Единый и удобный интерфейс
  • Уровни на время (Time Trials) во всех трех играх

Многое другое, разумеется. Но пока это все, чем поделились разработчики. Хотя нет, еще ведь есть скриншоты!

Скриншоты Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Crash Bandicoot 2 Remaster

[Обновлено 12 03 2017] Показан игровой процесс ремастера Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back:

p.s.: Сборник может появиться и на PC!

[Обновлено: 23 05 2017] Новое видео о злодеях в игре:

Финальный бокс-арт:

И собственно отдельно использовавшийся арт:

Еще одно видео из игры:

Сравнение оригинала с ремастером:

[Обновлено: 23 06 2017] Новые рекламные ролики игры:

pristavki.com

Ремастер Crash Bandicoot глазами того, кто не пробовал оригинал — Офтоп на DTF

Главный редактор DTF провёл с переизданием трилогии Crash Bandicoot для PS4 несколько часов и погрузился в думы о том, что в ремастерах старых игр можно «реставрировать», а что нет.

Поскольку эру PlayStation и PlayStation 2 я зацепил лишь частично, для меня студия Naughty Dog обрела значение только с выходом Uncharted. Поэтому N. Sane Trilogy оказалась отличным способом закрыть этот гештальт и узнать, с чего начинали любимые разработчики.

После нескольких часов, проведённых за сборами фруктов и разбиванием ящиков, я обнаружил в трилогии как минимум одну важную черту, присущую Naughty Dog: в этой студии умеют развивать собственный успех.

Поэтому Crash Bandicoot 1996 года — это Uncharted (заложены базовые принципы, но сама кампания довольно однообразна), Crash Bandicoot 2 — это Uncharted 2 (лучше, богаче и веселее), а Crash Bandicoot 3 — это Uncharted 3 (повторение успеха сиквела, но без заметного эволюционного скачка).

Отреставрированный Crash Bandicoot я встретил с открытым сердцем и большими надеждами, которые во многом были связаны с недавним отличным ремейком Ratchet & Clank. И в этом была моя большая ошибка.

На прошедшей E3 во время интервью с Дэйвом Маккарти он натолкнул меня на интересную мысль: игры остаются чуть ли не единственной формой медиа, к объектам которой мы постоянно теряем доступ.

Мы легко можем нагуглить фотографию времён Второй мировой, послушать Баха на своём айфоне и посмотреть «Прибытие поезда» на YouTube, но запуск какой-нибудь не очень популярной игры с PlayStation 3 для многих людей сейчас невозможен.

Именно поэтому в игровой индустрии сильна ниша ремастеров и ремейков. И какого-то единого стандарта адаптации старой игры под новые платформы всё ещё нет. Microsoft проталкивает обратную совместимость (всё то же самое, но работает быстрее), third-party-разработчики лениво переносят на текущее поколение игры с PS3 и Xbox 360, а у Sony местами доходит до выпуска полных пересборок.

Так вот, пожалуй, главная особенность упомянутого выше ремейка от студии Insomniac в том, что разработчики решили изменить в Ratchet & Clank не только графику, но и игровой процесс. Получилась во многом «игра по мотивам», а не ремастер, и в этом её прелесть. Она сохраняет дух оригинала и вызывает ностальгию, но при этом воспринимается как релиз 2016 года.

Crash Bandicoot — совсем другая история. В новой версии разработчики уделили настолько много внимания графике и настолько мало — геймплею, что N. Sane Trilogy похожа на фейковые видеоигры из кино. Она слишком красива и дорога на вид, чтобы быть настолько простенькой.

Это по-прежнему игра, где главного героя от смерти отделяют несколько пикселей, а расположение камеры и неочевидные границы объектов (платформ-бегемотов, например, с которых Крэш постоянно соскальзывает в воду) и противников не всегда позволяют проходить уровни с первого раза.

Не просто так в западной прессе переиздание Crash Bandicoot сравнивают с Dark Souls: здесь тоже сильна итеративность и необходимость заучивать особо сложные уровни

Фанаты оригинала высмеивают журналистов, не способных справиться с детскими играми девяностых, и тем самым упускают из вида реальную проблему. Ремастер Crash Bandicoot сложен в основном из-за устаревшей модели управления, а не из-за какой-то глубокой механики.

Но кто сказал, что в ремастерах и ремейках нельзя менять управление и баланс? Если само восприятие геймплея порождает у людей ностальгию, то зачем им тогда новая графика? Старая ведь тоже по-своему очаровательна. А если же графику хочется поменять, то почему не сделать геймплей более современным?

Судя по первым цифрам продаж «Крэша», эта проблема мало кого волнует, но это переиздание заставляет меня лишний раз задаться вопросом. Можно ли считать недостатки управления старых игр культурным наследием? Наверное, можно. Стоит ли их переносить в переиздания, ремастеры и новые игры? Не факт.

Ведь управление — это интерфейс игры, а интерфейсам свойственно устаревать. Представьте, что ваша операционная система на целый день превратилась в MS-DOS. Вы бы получили какое-то ностальгическое удовольствие от её использования в своих рабочих целях? Маловероятно. При этом для игр считается нормой тащить за собой в будущее устаревшие интерфейсы.

И ситуацию с управлением в N. Sane Trilogy усугубляет то, что в студии Vicarious Visions, похоже, работают не самые талантливые программисты. Или ленивые. N. Sane Trilogy — громоздкая и неудобная как программный продукт. Даже главное меню здесь грузится долго.

Во второй и третьей части главный герой постоянно пользуется порталами, перемещаясь на уровни из специального хаба. Казалось бы, разработчикам ничего не мешало сделать эти порталы сквозными, а мир игры бесшовным. Ведь в «Краше» нет никаких сложных механик, препятствующих этому. Но нет — загрузки, загрузки, загрузки. Словно мы играем на PS One, а не на PS4 Pro.

Я уверен, что многим фанатам оригинала этот текст покажется нытьём, но новички могут посмотреть на ситуацию иначе. Вместе с ностальгией студия Vicarious Visions протащила в N. Sane Trilogy и неприятные архаизмы, которых можно было избежать.

Я ни в коем случае не говорю, что обновлённый «Крэш» — плохая игра, нет. В моменты, когда удаётся пройти новый уровень с первого раза по наитию, прекрасны. Но только до тех пор, пока Крэша в очередной раз не раздавит гигантский пресс, задевший главного героя несколькими пикселями, или не заденет очередной пингвин, чьи атаки трудно предсказать визуально.

#crashbandicoot #мнения #обзоры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*