Когда выйдет warhammer 2 total war – Total War: WARHAMMER II — дата выхода, системные требования, официальный сайт, обзор, скачать торрент бесплатно, коды, прохождение

Total War: Warhammer 2: обзор, геймплей, дата выхода | PC игры

Total War: Warhammer 2 – продолжение полюбившейся многим геймерам стратегии реального времени. Игрокам снова предстоит принять участие в сражениях, которые во многом повлияют на судьбу целого мира и всех народов, населяющих его. Решите сами, какую из рас хотите привести к победе и действуйте! Выйдя в 2017 году, игрушка получила весьма лестные отзывы даже от самых придирчивых геймеров, а также критиков.

Особенности игры

  • Четыре расы: высшие эльфы, скавены, темные эльфы и людоящеры;
  • Восемь лордов – по два у каждой расы – обладающие уникальными навыками и свойствами;
  • Четыре кампании – по одной для каждой игровой расы – позволят навсегда изменить судьбу мира;
  • Огромный выбор боевых юнитов, что дает возможность выбрать наиболее подходящие для атаки;
  • Сложные системы магии, уникальные для каждой из рас.

Обзор игры

Total War: Warhammer 2 переносит игрока в удивительный фэнтезийный мир, который оказался в страшной опасности. Дело в том, что Великий Вихрь, созданный много лет назад, чтобы обезопасить мир от угрозы вторжения Хаоса, в последнее время стал весьма нестабильным. Предводители разных народов по-своему отреагировали на это. Одни считают, что необходимо уничтожить Вихрь, пока он не стал представлять угрозу для всего мира. Другие уверены, что силу Вихря можно использовать для достижения каких-то своих целей. Третьи твердо верят – только восстановление Вихря позволит надежно защитить мир от Хаоса, однако для этого необходимо провести множество опасных и сложных ритуалов. Так что, согласия между лидерами, управляющими миром, нет.

В игре геймер встретит четыре расы и может сам решить, за какую из них играть. Каждая из рас по-своему интересна. Они имеют уникальную историю, оригинальных юнитов, индивидуально разработанные школы магии. Разумеется, это сильно влияет на ход игры и вырабатываемую тактику. Нужно учитывать множество нюансов, чтобы решить, как именно действовать, чтобы привести свой народ к победе. У каждой из представленных в игре рас есть по два легендарных лидера – с определенными особенностями и склонностями. Решите, какой из них вам наиболее симпатичен, какие навыки окажутся более полезными для достижения цели.

Продуманная стратегия

Безусловно, одним из достоинств геймплея является внимание к мелочам. Каждая из рас совершенно уникальна и имеет определенные особенности в каждой сфере: военное дело, экономика, строительство. Например, играя за одну фракцию, игрок делает ставку на низкую стоимость, быстрое восполнение военных ресурсов и вынужден мириться с малой эффективностью бойцов. Другая же раса может похвастать могущественными бойцами, каждый из которых способен изменить ход сражения. Однако на создание воинов приходится тратить много времени и значительное количество ресурсов. Необычные юниты обладают как стандартными характеристиками, так и уникальными навыками – учитывайте всё это, чтобы прийти к победе.

playmap.ru

Total War: Warhammer II — дата выхода, оценки, системные требования, официальный сайт

Total War: Warhammer II – пошаговая стратегия и стратегия в реальном времени, разработанная британской компанией Creative Assembly и изданная Sega. Это сиквел к Total War: Warhammer (2016) и часть серии Total War. Действие его происходит в вымышленной версии Warhammer Fantasy от Games Workshop.

Геймплей

Total War: Warhammer II разворачивается в вымышленной Warhammer Fantasy, на четырех континентах: Ултуан, Наггарот, Южноземелье и Люстрия. Игра основывается на контроле Великого Вихря в Ултуане. Кампания содержит повествовательную сюжетную линию для каждой из 4 рас, проводящих ритуалы для стабилизации Великого Вихря или контроля над ним.

Подобно другим частям серии, Total War: Warhammer II содержит пошаговую стратегию и тактические бои в реальном времени. В кампании участвуют расы Высших эльфов, Людей-ящериц (лизардменов), Темных эльфов и Скавенов. Те, у кого есть собственные расы из первой игры, получат те же самые расы в мультиплеере. После релиза игры выйдет карта гранд-кампании, охватывающая карты кампаний первой и второй игры. Кампания игры в большей степени ориентирована на повествование, чем в прошлой части, содержавшей кампанию в стиле «песочницы». Каждая раса сражается за спасение или уничтожение Великого Вихря над Ултуаном.

Сюжет

Много тысяч лет назад таинственные космические странники Древние посетили мир Warhammer. Они переделали его под свои нужды и создали несколько видов для использования в бою с Силами Хаоса. Первым созданием Древних или люди-ящерицы. Им помогали хозяевам разрабатывать большой план. Однако, звездные ворота, через которые Древние вошли в мир, рухнули. Демонические легионы Хаоса ринулись в мир. Древние исчезли, а люди-ящерицы остались бороться с натиском демонов.

На островном континенте Ултуан – родине эльфов – Демоны Хаоса устроили буйство. Из хаоса вышли два героя – Аэнарион Защитник (первый из Королей-фениксов) и Каледор Укротитель Драконов. Аэнарион повел армии в бой против демонов, а Каледор изобрел план по истреблению сил хаоса. Вместе с кликой магов он применил древние путевые камни (точки сосредоточения магической энергии) в Ултуане, чтобы истощить энергию Хаоса из Эфира. Эта энергия шла в мир через разрушенные хаотические ворота, позволяя демонам проявляться в физическом мире.

Каледор, воспользовавшись секретной помощью Слаана (магов, правящих людьми-ящерицами), создал Великий Вихрь. Вихрь предназначался для вытягивания ветров магии и хаотической энергии из мира. Однако, план срабатывает лишь отчасти: хотя хаотическая энергия истощается, она продолжает истекать из Королевства Хаоса и, особенно, в Хаотических пустошах. Каледор и маги переживают нечто худшее, чем смерть: попадают внутрь Вихря. Необходимо продолжать заклинать вихрь, чтобы стабилизировать его – иначе миру придет конец.

В настоящие дни по миру проходит двухвостая комета. Она нарушает Великий Вихрь. Слабость Вихря ощущают 4 фракции: Люди-ящерицы, Высшие эльфы, Скавены и Темные эльфы. Люди-ящерицы и Высшие эльфы хотят стабилизировать Вихрь, Темные эльфы и Скавены – взять его силу под контроль. В ходе кампании они инициируют 5 ритуалов в попытке подчинить Вихрь своей воле. Когда они подходят близко к концу, становится известно, что кометой в действительности был ракетный корабль, созданный скавенами. Они изготовили фальшивую комету, чтобы спровоцировать другие расы на невольное прибавление ритуальной мощи к своему колоколу. Когда колокол прозвонит 13 раз, скавенский бог – Великая Рогатая Крыса – придет в физический мир. После завершения последнего, пятого ритуала игрок выбирает расу, с которой сразится в финальном бою на Острове Мертвых, чтобы определить судьбу мира.

Победа в кампании разных рас ведет к разным результатам. Если побеждают высшие эльфы, они стабилизируют Вихрь. Если побеждают люди-ящерицы, они стабилизируют Вихрь и становятся его новыми стражами. Если побеждают темные эльфы, их лидер Малекит захватывает Ултуан, и с помощью силы Вихря становится богом. Если побеждают скавены, призывается Рогатая Крыса, и скавены завоевывают мир.

Прием

На Metacritic через полтора месяца после релиза игра имела оценки 86% (62 обзора) и 78% (152 оценки), на Steam – 6,911 отзывов, 6,080 положительных и 831 отрицательных.

Системные требования

  • ОС: 64-битная Windows 7
  • Процессор: Intel Core 2 Duo 3.0 ГГц, рекомендуется Intel Core i5-4570 3.20 ГГц
  • Память: 5 Гб RAM, рекомендуется 8 Гб
  • Видеокарта: NVIDIA GTX 460 1 Гб или AMD Radeon HD 5770 1 Гб или Intel HD4000 @720p, рекомендуется NVIDIA GeForce GTX 770 4 Гб или AMD Radeon R9 290X 4 Гб @1080p
  • Место на диске: 60 Гб

gamebomb.ru

Warhammer 2 получило дату выхода

Rise of the Tomb Kings появится в январе и сделает масштабную стратегию еще больше

Крупные и громкие битвы Total War: Warhammer 2 пробудили древних фараонов. Теперь они собирают собственную армию, чтобы восстановить свою империю. Дополнение Rise of the Tomb Kings к необъятной стратегии Creative Assembly поступит в продажу 23-го января. Оформившие предзаказ в сервисе Steam получат скидку в 10%.


В пустынях Нехекары целые легионы воинов-скелетов поднимаются из-под раскаленного песка, чтобы уничтожать чужаков, посягающих на их владения. Нехекара – мертвое царство бесконечных дюн, залитых кровью дикарей и варваров. Это Страна Мертвых, где набальзамированные цари обречены вечно править в своей нежизни. Но так было не всегда.

Когда-то древнее царство Нехекара было жемчужиной человеческой цивилизации. Города Нехекары поражали роскошью и величием, ее армии покоряли целые народы, а ее цари повелевали людьми, словно боги. Но тысячу лет назад подлый Нагаш уничтожил царство своим колдовством: все живое мгновенно погибло, а мертвецы встали из своих могил.

Но смерть не остановит Царей гробниц на пути к славе. В нежизни они восстановят былое величие Нехекары!

  • Новая раса «Цари гробниц» доступна в кампаниях «Центр вихря» и «Империи смертных»
  • Уникальные особенности расы, связанные с историей Царей гробниц
  • 4 новых легендарных лорда, за которых можно играть: Сеттра Бессмертный, Верховная царица Халида, Верховный жрец Хатеп и Архан Черный
  • Соберите проклятые Книги Нагаша и выиграйте битву за Черную пирамиду, чтобы одержать окончательную победу
  • Узнайте тайны прошлого, исследовав династии Нехекары
  • Используйте Царство душ, чтобы воскрешать своих солдат и призывать ушебти в бою
  • Объединяйте экзотические товары и канопы – уникальный ресурс Царей гробниц – чтобы создавать магические предметы и воскрешать легендарные легионы в Культе Усопших
  • Полный список видов войск, включая отряды из мира Warhammer Fantasy Battles

gameguru.ru

Все, что известно по Total War: Warhammer 2: дата выхода, расы, кампания и т.д.

Забудьте Старый Свет, каким вы его знали прежде: мы отправляемся на запад, где бродят карнозавры, а похожие на жаб маги-жрецы, левитируют на своих тронах-паланкинах. Total War: Warhammer II отправляется на новый континент.

Ниже вы сможете прочесть все, что нам известно на данный момент о сиквеле Total War: Warhammer

 

Total War: Warhammer II дата выхода

Total War: Warhammer II выйдет 28 сентября 2017 года. И это не удивительно, если учесть, что над Warhammer в студии  работают две отдельные группы: команда нового контента, и «основная» команда, отвечающая за производства трилогии Total War, в партнерстве с Games Workshop.

Игра будет доступна в трех вариантах: стандартная игра, ограниченное  издание и коллекционное издание под названием Бог Змея (Serpent God). Последнее поставляется в комплекте с предметами Warhammer тематики, такими как каменная сфера-головоломка и некие резные зубы (!?). 

 

Сеттинг Total War: Warhammer II

Creative Assembly подчеркивает, что континенты в Warhammer II — «загадочные», но они не настолько загадочны, что бы мы совсем не знаем, что они из себя представляют.

Если вы следили за обратным отсчетом, который предшествовал анонсу игры, вы, возможно, уже мельком видели Люстрию — джунгли империи Ящеролюдов (Lizardmen)». Эти земли обладают дурной славой, не говоря уж о том, что они наполнены ящерами всех мастей, так что вести там разведку должно быть интересно.

Мы также видели островок Ултуан (Ulthuan), географически он представляет собой странного вида кольцо, это земли частично затонули во время Раскола — большой гражданской войны, которая разделила коренное население этих территорий, на Высших Эльфов и Темных Эльфов. К востоку от Ултуана, расположились Блуждающие Острова (Shifting Isles), это лабиринт туманов и магически движущихся отмелей. А под вулканическими горами живет большинство драконов сохранившихся в мире Warhammer. В центре этого кольца — Остров Мертвых,  где великий эльфийский маг Каледор Укротитель Драконов наколдовал вихрь, высасывающий магию из мира. Подробнее об этом позже.

Наггарота, или «Земля Холода», где обосновались Темные Эльфы. Они обитают в северо-восточной четверти континента, хотя их влияние ощущается во всех ледяных землях. И, наконец Южноземелье (Southlands) — часть карты Total War: Warhammer II скуднее всего описанная Games Workshop-овцами. Считается, что когда-то эти земли были связаны с Люстрией, в этих джунглях много городов Ящеролюдов, а также присутствуют сторожевые посты Дварфов и Высших Эльфов. Самые заметные обитатели этих земель, это Скавены, Клан Чумы (Pestilens Clan), который вышвырнули с этих земель своих соперников, в ходе жестокой гражданской войны, и чьё окончательное господство на континенте дало им место в правящем Совете Тринадцати. И, наконец, джунгли  кишат Зеленокожими, обитающие здесь дикие племена орков, считаются жестокими даже по стандартам орков.

 

Расы Total War: Warhammer II

Учитывая описанные выше земли, новые играбельные фракции для Warhammer II не станут для вас сюрпризом: Высшие Эльфы, Темные Эльфы и Ящеролюды  будут защищать свои земли и сражаться с соседями. Для сюжетной кампании каждая раса получит уникальную механику, и армии с разнообразными войсками, монстрами, колдунами и осадными орудиями, плюс классовые персонажи: Герои, Лорды и Легендарные Лорды.

Четвертая фракция пока не названа, но тот факт, что на одном из четырех новых континентов, по лору мира, присутствуют Скавены, наталкивает на соответствующие предположения.

 

Высшие Эльфы

«Высшие Эльфы довольно замкнутая раса» говорит игровой директор Ян Роксбург. Давным-давно, эльфы были любимыми (но не первыми) творениями Древних, подлинных богов мира Warhammer, которые кроме всего прочего построили им идиллические острова под названием Ултуан. Тысячи лет спустя, это стало одной из причин, почему их потомки  думают, что им все должны; их волнуют только они сами, тем не менее, так как высшие эльфы считают себя полноправными правителями мира, все равно суют свои носы в дела окружающих.

«У них тщательно проработаны шпионские сети» говорит Роксбург. «Они по всему миру торгуют с другими странами, просто чтобы быть в курсе, что происходит вокруг, а не потому, что  нуждаются или хотят денег — у них их в избытке. Мы смоделировали их на основе настольной игры, как это делаем со всеми остальными расами, так что у них свой собственный набор особенностей и механик, которые передают дух Высших Эльфов».

Настольный вариант  Высших Эльфов — дисциплинированная, элитная армии. Вспомните, тот крутой отрывок в начале фильма Властелин Колец, когда сверкающие ряды эльфов сдерживают атаку орков, нарезая их с ледяной эффективностью, и у Вас появится представление о них. У них одно из лучших элитных подразделений в игре, Гвардия Феникса (Phoenix Guard), их бойцы получают вечного магического защитника, делающего их невероятно «стойкими», без него они просто хрупкие эльфы; и у высших эльфов давний союз с драконами, так что ожидайте увидеть в игре, по крайней мере, одного из них.

 

Еще они блестяще владеют магией и, кажется, с самого старта игры в их распоряжении будет  самая «большая пушка». Помните Эльфийского мага в трейлере? Это не какой-то заурядный маг, пока кто-то не стащит Лунный посох Лилит (Moon Staff of Lileath) из его комнаты, это Теклис (Teclis), один из самых сильных магов в Warhammer. Ожидается, что в новой игре он станет одним из легендарных лордов Высших Эльфов.

 

Темные Эльфы

Темные Эльфы, это искаженные родственники Высших Эльфов, отделенные от своих собратьев во время жестокой гражданской войны, известной как Раскол. Пламя тлетворных сил Хаоса укоренилось в Ултуане, а затем разгорелось (буквально разгорелось) когда принц по имени Малекит был отвергнут и сожжен пламенем, сквозь которое  должен был пройти, чтобы подтвердить, что он новый король эльфов. Видите, до чего доводит эльфийская уверенность в том, что вам все должны? Ожоги изуродовали его некогда красивое тело, и теперь он запечатан в доспехах, как вы сами можете видеть из трейлера,  Малекит тот парень, что ведёт  Темных Эльфов, пряча сожженное лицо за золотой маской. Ожидаем его в качестве одного из  легендарных лордов.

В любом случае, он отверг вердикт святого огня и вступил в войну с теми, кто защищал свою целостность. Он проиграл, и  был изгнан из Ултуана, и теперь сидит обиженный в мрачных и суровых землях Наггарота, со своей столь же сумасшедшей, как и он, матерью  Морати (Morathi), высмеиваемый всеми поклонниками Warhammer за то, что он самый большой в мире ребенок. Он и его последователи изводят набегами Ултуан и мечтают найти  способ вернуть трон Малекиту, потому что малыш хочет, свою игрушку.

«Мы не можем говорить о них», говорит Роксбург «но у них есть несколько уникальных механик» Так как Темные Эльфы практикуют рабство, поклоняются Хаосу, и один раз в год похищают и приносят в жертву своих собственных подданных, подобные механики в любом виде не могут быть милыми. Например, Темные Эльфы обладают несколькими уникальными для их расы особенностями. Их валюта не монеты, а раба, и  сделан акцент на  морские бои благодаря их славе отъявленных рейдеров и пиратов. Мы, вероятно, сможем увидеть их Черные Ковчеги, огромные плавучие крепости, построенные на спинах призванных морских чудовищ, используемые для похищения рабов. 

У настольных Темных Эльфов много войск, которые подражают своим «Высшим» родственникам, но более агрессивны, и с неприятными наклонностями: их рыцари перемещаются на велоцирапторах, их драконы черные, их элита лучше убивает, чем обороняется. И у них есть наводящий ужас культ, бешеных женщин-убийц, которые буквально купаются в котлах с кровью, чтобы оставаться вечно молодыми.

 

Ящеролюди

Помните, как мы говорили, что эльфы не были первыми созданиями Древних? Ими были Ящеры. Они «самая древняя из всех рас», как говорит Роксбург. Это единственная фракция, что помнит и хранит веру в Древних, и Creative Assembly «построили механику за них вокруг этой особенности». Он упоминает Геомантическую сеть, это сеть энергии Земли, которая охватывает планету, с городами храмами ящеров в качестве точек фокусировки. Сланны  (Slann) Маги-Жрецы (та гигантская красная лягушка на парящей платформе, одна из них) могли подключаться к этой сети, как древние, и колдовать  невероятно мощные заклинания. Одно такое заклинание, созданное лордом Маздамунди (Mazdamundi), стало причиной разрушения Империи Дварфов. Тот Сланн, что мы видели в трейлере, это и есть Маздамунди, но он обычно ездит на Стегадоне (смотри ниже), поэтому мы немного озадачены.

А еще, Ящеролюды, это чертовски крутая армия динозавров. Их передовые войска, Завры (Saurus)  воины, одни из самых подлых пехотинцев в настольной игре. Карнозавр — тот, что давил эльфов  в трейлере (шестирогое седло привязанное к его спине подсказывает, что его наездник — Завр Древней Крови  Крок-Гар (Saurus Oldblood Kroq-Gar), весьма вероятно, один из легендарных лордов) Стегадоны размером с дом, способны нести на себе огромные военные  механизмы или корзины полные сцинков (маленьких ящеров) стреляющих отравленными дротиками. И за редким исключением, лучших магов Сланнов.

«Идея заключается в том, чтобы взять то, что мы сделали с Total War: Warhammer, который очень хорошо зашел, сделать все игровые расы очень разными, и с новой механикой» говорит Роксбург. «Мы хотим, чтобы они были  разнообразны так, что бы вы  выбирали, не какой по духу расой играть, а выбирали каким стилем варгейма вы будете играть».

 

Скавены (не подтверждены)

И остаются Скавены (Skaven), стоит подчеркнуть, что официально они не были подтверждены. Когда Разработчиков спросили, будут ли в Total War: Warhammer 2 Скавены, официальный ответ Creative Assembly был «что за Скавены?» По совпадению это официальная линия Карла Франца и империи в Старом Свете. Коварные крысолюды — миф, это история для устрашения детей, что бы заставить их вести себя хорошо. Для серьезно мыслящих людей, идея общества крысолюдов, живущих в огромных ульях под крупными городами Империи, просто безумие. Гигантские незаметные паразиты, похищающие бродяг с улиц и бегающие по канализации? Такой бред не может быть правдой, не так ли?

Скавены, это мерзкая раса гигантских человекоподобных крыс, предположительно созданная сотни лет назад, когда таинственный чужестранец (возможно, тот же, кто появляется в некоторых всплывающих событиях из первой игры) призвал Хаос – обрушил зараженный дождь на приходящий в упадок город. Теперь, где раньше был этот город, стоит столица Скавенов Скейвенблайт (Skavenblight), она стоит на болотистой местности к востоку от Тилеи (Tilea) на существующей сейчас карте кампании.

При создании Скавенов у CA могут возникнуть головные боли, потому что большая часть их территории находится под землёй. От Скейвенблайта расходятся  туннели, вторгаясь в крепости Dwarfholds под Горами Края Света (World’s Edge Mountains), зарываются под человеческую империю, даже под океаном есть туннели, Вот почему присоединение Южноземелья  как континента, дает нам уверенность, что появятся Скавены; это практически единственная прилегающая территория, над которой Скавены имеют какой-то контроль. Остальная часть их империи это тоннели с редкими городами, выскакивающими из-под земли, как прыщи на жирной коже подростка.

Во всяком случае, Скавены, вероятно,  такие же, как и Темные Эльфы. Они поклоняются богу Хаоса: божеству болезней под названием Великая Рогатая Крыса (Great Horned Rat). Его дети помогают достигнуть ему своей цели, обрушить цивилизацию по средствам создания и распространения ужасных бедствий, которые множество раз опустошали города мира, и  Клан Чумы (преобладает в Южных Землях)  больше всего сосредоточены на этой миссии. Скавены разделены на множество кланов, чья привычка устраивать междоусобицы единственная причина, почему они до сих пор не захватили весь мир: Клан Эшин (Clan Eshin), шпионы и убийцы, чьи агенты снаряжены всем необходимым для убийства вражеских персонажей. Клан Скрайр (Clan Skryre), трусливые инженеры, изобретающие магическое оружие, такое, как варп-молниевая пушка (warp-lightning cannon), которое настолько же опасно, насколько и ненадежно. И Клан Творцов (Clan Moulder), славится своей изобретательностью применительно к живым существам, используя мутагенные свойства варпкамня (warpstone), создают Франкенштейно-подобных чудовищ, таких как Крысоогр (Rat Ogres)  и Мерзость из Адской Бездны (Hell Pit Abomination), которые представляют собой гигантские куски плоти с прикрепленными к ним кулаками.

Все это должно сделать из Скавенов одну из самых самобытных фракций. Ожидайте много распрей, если решите попытаться объединить кланы, разнообразный и потешный список фракций, и несколько воистину уникальных стратегических механик, сосредоточенных на туннелях, организации засад и распространении чумы.

 

Новая игра

Итак, с новыми игроками мы познакомились, теперь посмотрим на  игру. В соответствии с  все возрастающими амбициями, и вдохновленные надвигающимся вторжением хаоса  из первой игры, CA внедряет цель, которая «ускоряет темп и подводит к финалу вашей сюжетной кампании таким способом, каким прежде мы не пробовали», говорит менеджер по связям Эл Бикхем.

Смотрите, Древние путешествовали между планетами с помощью звездных врат, вот только врата на планете Warhammer рухнули, и в мир начал проникать Хаос. Это было примерно тогда, когда Древние покинул Ящеров и Высших Эльфов. Чтобы навести порядок,  эльфийский маг Каледор Укротитель Драконов, создает вихрь, чтобы истощить Хаос.

Этот вихрь, расположен  на острове Мертвых в центре Ултуана, и это главная цель сюжетной кампании Total War: Warhammer II. «Что-то произошло и дестабилизировало Вихрь» говорит Роксбург «и каждая раса в мире желает воспользоваться этим. Пара рас желает стабилизировать его и, сохранив статус-кво, удержать хаос под контролем». Можно с уверенностью предположить, что это Ящеры и Высшие Эльфы,  обе расы хорошие парни (или настолько близки к этому понятию, насколько это возможно во вселенной Warhammer).

«Другие хотят дестабилизировать его, чтобы воспользоваться в своих интересах последующей за этим бойней», эти другие: Темные Эльфы и Скавены. «Поэтому сейчас мы построили индивидуальное сюжетное повествование вокруг каждой из рас и их взаимодействия с воронкой. Каждая из них получила свою собственную сюжетную историю».

CA рассказывает, что игрок будет взаимодействовать с вихрем по средствам «ритуалов», которые  включают в себе квестовые линии. Для каждой расы будут «различные требования, чтобы добраться до точки, где они должны будут провести ритуал», говорит Роксбург. «Сюжетная линия каждой  расы расскажет вам, что и почему происходит. По мере прохождения игры вы получите, возможность провести ритуалы, которые раскроют немного больше сюжета, и разблокируют ваши силы и контроль над вихрем».

«Теперь фактически вы можете быть побеждены эффектами вихря, созданными другими расами», говорит Роксбург, в этом случае, вы проиграете игру, даже если завоевали полмира. Идея в том «чтобы сделать с финальной частью игры что-то, чтобы она была захватывающая и сложная до самого конца. Вы никогда не должны убирать  руку с пульса,  запускать автоматический расчет битвы и играть машинально».

Одна из проблем, связанная с островом в центре вашей карты кампании: он окружен океаном. В связи с этим возникает вопрос о морских сражениях, которые не новы для игр Total War и возможны в условиях сеттинга Warhammer – существует лор описывающий военно-морской флот вселенной, и на эту тему были игры, либо сделанные, либо лицензированные Games Workshop. Но тут морских битв не будет.

«В нашей игре не будет военно-морских сражений, я проясню это, у нас пока нет полноценной симуляции морских сражениях», говорит Байкхэм. «Мы с самого начала решили, что Warhammer, настольная игра, происходит на суше, и в этом направлении мы сфокусируем все наши усилия».

Но остров все еще на своем месте, и да «потребуется пересечь опасный океан» признает Байкхэм. «Достаточно сказать, что будет геймплей построенный вокруг пересечение карты морем», мы просто не знаем, как это будет выглядеть. Роксбург видит это как возможность: «Как сделать путешествие через эту акваторию интереснее, чем простое перемещение из пункта А в пункт Б? Это будет еще одна часть Warhammer II не похожая на то, что мы делали ранее».

 

Сюжетная кампания в Total War: Warhammer II 

Вот тут Warhammer II становится действительно интересен в паре моментов.

Во-первых, цель сюжетной кампании в Total War не территориальное завоевание. Точнее не только оно. Мы прибываем в Новый Свет в период кризиса — когда Великий Вихрь, который кружился над Ултуаном на протяжении тысячелетий, начинает затихать.

Вихрь, это замечательное сливное отверстие для плохой магии (сущности Хаоса) из этого мира. Каждая раса лично заинтересована сохранить, либо нарушить этот процесс. Продвижение по компании производится путем выполнения ряда тайных ритуалов и в Creative Assembly говорят, что эта борьба приведет к «катастрофическому» финалу, который определит судьбу мира Warhammer.

Вторая точка интереса, перспектива комбинирования карт кампаний. Если у вас будет Total War: Warhammer I и II, вскоре после выпуска вы получите бесплатное обновление, позволяющее играть на обеих картах сшитых вместе, любой из существующих игровых рас.

Как всегда, игровая кампания представляет собой сотни часов процесса расширения границ империи, развития городов и масштабные сражения в режиме реального времени. Так что изменится не многое.

 

Связанные вместе

С самого начала проекта нам пообещали, что в один прекрасный день, вы сможете играть  на цельной карте кампании, всеми пятнадцатью армиями из восьмого издания книги правил для настолки, CA сказали, что достигнут этого, позволив игрокам подключать каждую новую карту кампании, а также играть в них по отдельности. В Total War: Warhammer II  своя собственная карта (которая «немного больше», чем карта Старого Света из  первой игры), с Наггаротом, Ултуаном, Люстрией и четвертым континентом, Южноземельем. Вам не потребуются какие-либо ранее существующие континенты, чтобы играть на этой новой карте в  кампанию с четырьмя стартовыми фракциями. Однако если вы владеете оригинальной Total War: Warhammer, вы получите бесплатное обновление «вскоре» после выхода сиквела. И вы сможете играть на картах кампаний Старого и Нового Света из обеих  игр независимо друг от друга, но также будет третья кампанию, с обеими картами, и другим вашим контентом, в сочетании с этой мега картой.

«Это бесплатно», говорит Роксбург. «В основном потому, что мы хотим сделать такую игру, и мы знаем, что наши фанаты хотят поиграть в такую игру, так что это будет просто самая большая и самая разнообразная и насыщенная кампания из когда-либо сделанных нами для Total War».

Любопытно, как эти две кампании будут влиять друг на друга в объединенной кампании, что будет со старыми фракциями, скажем, какие обновления связанные с Вихрем получит Империя. В CA много не рассказывают, но то, что говорят, звучит, как будто часть сюжетного богатства новой кампании будет выброшена за борт, чтобы можно было бы приспособить все старые расы. «Продуманная мега-кампания станет скорее песочницей с  меньшим индивидуальным  повествованием, связанным с каждой из рас», говорит Байкхэм. Но некоторые изменения из Warhammer II применятся  к Warhammer I, например, улучшение пользовательского интерфейса и некоторые неназванные особенности геймплея.

 

Оглядываясь назад

Это поднимает интересный вопрос, касательно насколько CA склонны возвращаться к прошлым проектам, теперь, когда они зашли так далеко, менее чем за год после релиза оригинальной игры. С каждым новым DLC, кажется, амбиции разработчиков только возрастают: Beastmen на самом деле были смесью механики Зеленокожих и Хаоса, но Лесные Эльфы сильно отошли от стандарта. Бретонния, как человеческая фракция, была совершенно обыкновенна как Империя, но взамен CA дала им действительно впечатляющие и своеобразные механики, рыцарство и экономическую систему крестьян. Хотят ли они вернуться к первоначальным фракциям, и научить их паре новых трюков?

«Рискну рассказать, то чего не должен, о трилогии, что мы делаем», с осторожностью говорит Роксбург. «Итак, к тому времени, когда мы закончим, мы хотели бы вернуться назад и прихорошить большую часть рас».

В качестве варианта он упоминает лордов, и Байкхэм указывает на то, что «мы уже кое-что сделали. Мы немного подправили Бальтазара Гелта, и Изабеллу и Влада, которые сейчас по своей сути под-фракция Графов Вампиров… Наличие живой игры, что будет верно на протяжении всех трех частей трилогии, непрерывно дает нам возможность пойти и подправить тут или подкрутить там».

 

Total War: Warhammer II трейлер

Если у вас в голове ничего из выше написанного не уложилось, просто взгляните на потрясающий трейлер от Creative Assembly. Здесь вы увидите Высших Эльфов, Темных Эльфов и Ящеров схлестнувшихся в магически заряженном конфликте, отражающем суть всей кампании.

Чем больше мы знаем, тем больше мы будем публиковать  здесь —  возвращайтесь, чтобы получить дополнительную информацию, а также поделиться своими мыслями в комментариях.

 

strategka.com

Total War: Warhammer 2 – даешь 117 фракций на один квадратный метр

Total War: Warhammer 2 – даешь 117 фракций на один квадратный метр


Как стало известно ещё до релиза, в Total War: Warhammer 2 появится так называемая мега-кампания, которая объединит контент первой и второй частей. Обновление получит название Mortal Empires и добавит в игру новую карту, которая объединит в себе континенты как Старого, так и Нового Света.

 

Mortal Empires будет бесплатным дополнением специально для тех, кто купил обе части Total War: Warhammer. По словам девелоперов, до его выхода осталось немного.

 

Сражение с крысолюдами

 

Что же до цифр, то в Mortal Empires игроки обнаружат кампанию с 35 военачальниками, 25 возможными позициями для старта, 117 фракциями и 295 городами на выбор.

 

В DLC не появятся сразу разве что варвары Норски, так как их разработчики создавали самыми последними (понадобится немного времени для оптимизации).

Все механики Total War: Warhammer 2, конечно же, появятся и в Mortal Empires. После релиза же девелоперы из Creative Assembly сразу перейдут к работе над полноценной третей частью, которая таким же образом получит бесплатный патч с объединением контента всей серии.

 

Видео: разбор фракций в Warhammer 2


Лайк, если понравилось

Сохранить

Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

gamedata.club

Обзор Total War: Warhammer II — рецензия на игру Total War: Warhammer II | Рецензия

В Total War: Warhammer я, как ярый фанат стратегий от Paradox, пытался создавать мощную экономику, ковать военную машину, а потом собирать пять армий в кулак и давить сопротивление через «Авторасчет битвы». Этот трюк мне даже удавался, однако Total War: Warhammer 2 все равно вынуждает меня сражаться лично. Это даже хорошо, ведь в Warhammer полно магии, диковинных войск и героев, а исход битвы определяют не только число солдат, но также их усталость и мораль. А в зависимости от вашей фракции и фракции противника результат сражения меняется еще сильнее. Вернее, менялся — в первой части. В Warhammer 2 у всех сторон конфликта наблюдается больше сходств, нежели различий.

В свое время я очень многое простил Total War: Warhammer только за то, что играбельные фракции по-настоящему непохожи друг на друга. У дворфов нет конницы, а добежать до врага для них — непосильная задача. Зато у них самая лучшая артиллерия и летучие боевые машины. Орки не особо понимают в тактике, но, когда они проорут свой «ВАААААГХ!» — волна Зеленокожих смоет всех, кто посмеет встать у неё на пути.

В Total War: Warhammer 2 с этим тоже все должно быть отлично, ведь она поставляет нам новый комплект играбельных рас. Были люди, вампиры, орки и дворфы, а теперь — высшие эльфы, темные эльфы, скавены и людоящеры.

Четыре новые стороны конфликта Creative Assembly пытались разнести подальше друг от друга, однако простора почему-то стало меньше, чем в первой части. На поле битвы почти все они ведут себя одинаково — с парой оговорок. У ящеров полно чудовищ, способных в одиночку разгонять целые отряды, а сами ящеры нередко впадают в боевое безумие и не подчиняются приказам. Скавены многочисленны, дешевы и трусливы, что порой сохраняет им жизнь, ведь сбежавший отряд — уцелевший отряд. Высшие эльфы выступают неким стандартом с привычным набором пехоты и стрелков, а вот из артиллерии у них только слабенькие баллисты. Ночные же эльфы выставляют в битве пехоту с двойными мечами и стрелком, которые способны навалять вблизи, а еще они накапливают особую энергию от пролитой крови, которую в ходе битвы можно высвободить.

На карте кампании фракции разнятся уже заметнее. Если ящеров мало что отличает, кроме геомантической сети, предназначение которой и поймешь-то не сразу, то скавены, например, скрывают свои города и те выглядят как руины. Правда, когда несколько провинций рядом полностью обращены в руины — это наводит на подозрения, но ИИ такие факты не сопоставляет. А темные эльфы так вообще призывают свои Черные Ковчеги и наводят кошмар на побережье.

Еще сильнее на геополитику влияют глобальные обряды, проводимые вашей фракцией. Эдакие временные перки, на которые тратятся либо деньги, либо рабы (у темных эльфов) или еще какие средства.

Раз — и на несколько ходов вырос общественный порядок. Два — и в столице появился герой, способный взорвать врагу полгорода. Три — и из лесу вышла целая армия древних ящеров, готовая сожрать неприятеля и, конечно же, вашу казну. Расовые особенности и обряды влияют на геймплей достаточно сильно, чтобы строить свою стратегию на их основе, однако ничто не мешает использовать их, когда придется, а свою кампанию вести по лекалам старых Total War: огнем, мечом и без крупицы магии.

Здесь Total War подводит фантазия: развитие всех фракций идет одинаково. Не то чтобы это плохо, но вот в 4X-стратегиях про космос уже давно напридумывали таких чудных рас, что за каждую нужно учиться играть заново. Почему бы не внедрить такое в Total War? Может, оно и появится в неизбежной третьей части, где, очевидно, будут сражаться огры, Инд и Катай?

Но главный вопрос — почему же игра так не уважает «Авторасчет»? Ну, благодаря изобилию мощных заклятий какой-нибудь лорд-колдун способен похоронить пару сотен врагов единолично, не считая тех, кого зарежет сам, без колдовства. При этом игра такую «ерунду», как магию, почти не учитывает, и поэтому «Авторасчет» не видит особой разницы между магом 30-го уровня и нанятым ход назад придурком. А еще — во всем виноват Вихрь.

Посреди острова Ультуан, где обитают высшие эльфы, вращается магический Вихрь, причем уже очень давно. Его изначальная роль — преграда силам Хаоса, однако к моменту старта кампании Total War: Warhammer 2 этот Вихрь немного расшатался. Что с ним делать? Темные эльфы и скавены хотят его раскачать еще сильнее, высшие эльфы — стабилизировать (они же его создали, в конце концов!), а ящеры — подчинить себе. То есть теперь завоеванию всего Total War предлагает альтернативу: всего-то пять раз провести особый ритуал, и все, победа в кармане.

Вот здесь-то Total War: Warhammer 2 и скрывает свое главное отличие от прошлой части. Проведение ритуала и защита священных городов во время его проведения — процесс максимально отличный от любой разновидности завоевания.

Стоит вам запустить церемонию — для этого нужен особый ресурс, добываемый в некоторых особых городах — как из ниоткуда вылезают армии Хаоса и скавенов, жаждущие сорвать ритуал. И сжечь по пути все, что увидят. Точка их спауна зависит напрямую от того, где расположены ваши силы: если вы надежно закрыли войсками все свои границы — хаоситы возникнут прямо в центре империи, рядом со столицей. И вот тогда о всяком авторасчете придется забыть окончательно, ведь чем дальше, тем силы вторжения многочисленнее, опытнее и злее.

Уже очень скоро Creative Assembly выпустит DLC, которое объединит обе кампании. И все народы из двух игр, включая еще и тех, кого завезли в других контент-паках, смогут сойтись на общей карте кампании.

Здорово, правда — покупать две игры, а потом DLC, чтобы их объединить? Две игры с общей механикой, идентичным движком, одинаковым интерфейсом и вообще отличными друг от друга лишь набором фракций, картой кампании и небольшим набором фич. Не скажу, что такой подход вдруг стал для меня новинкой и удивил, но в случае с Total War он проявляется в весьма циничной форме.

В отрыве же от сомнительной политики Total War: Warhammer 2 просто уже не производит того эффекта, который производила первая часть. Та приятно удивляла фэнтезийным сеттингом и таким плавным переходом реалистичной (не для историков, конечно) серии на вымышленную основу. Сиквел на фоне этого делает настолько робкий шажок, что за судьбу финала трилогии у меня есть сомнения. Вышла бы она сразу, целиком, пусть и году в 2019-м — пришлось бы десятку ставить.

kanobu.ru

Warhammer 2 — Mortal Empires на PC в России

Дата выхода на PC в России: 26 октября 2017 г.

Total War: Warhammer 2 — Mortal Empires — масштабное бесплатное дополнение для владельцев Total War: Warhammer и Total War: Warhammer 2.

Вы сможете играть за любого из 35 легендарных лордов и выбрать одну из 117 начальных фракций. Mortal Empires обеспечит сотни часов увлекательного геймплея и содержит 295 поселений на карте игрового мира, которые можно захватить.

В отличие от сюжетных кампаний обеих игр, Mortal Empires не придерживается сценарных рамок и позволяет игрокам неограниченно расширять свои империи. Впрочем, вторжение сил Хаоса все равно состоится, но несколько иначе.

В Mortal Empires будут использоваться все нововведения и игровые механики из Total War: Warhammer 2, включая поиск сокровищ в руинах, морские сражения, мятежные армии, верность, морские штормы и многое другое.

Старый и Новый Свет сольются воедино в конце октября

Mortal Empires, глобальная кампания, объединяющая в себе контент и карты из Total War: Warhammer и Total War: Warhammer 2, станет доступна для загрузки 26 октября, сообщает портал RPS. Дополнение это будет бесплатным, но только для тех, кто владеет обеими частями игры, а запустить ее будет можно через меню Total War: Warhammer 2.

Mortal Empires будет включать в себя все расы из первой и второй частей, а ее действие развернется на специально созданной карте, включающей важнейшие регионы Старого и Нового Света. Но это будет не просто «склейка» из карт обеих игр, поскольку они адаптированы под свои собственные сюжетные кампании (а Новый Свет — еще и под механику Велико Вихря), тогда как Mortal Empires будет полностью посвящена свободному завоеванию.

При этом на глобальной карте будут доступны все нововведения из второй части (бродячие армии, дистанционная атака огнем для всех драконов, охота за сокровищами, случайные встречи на море, штормы, отмели и рифы, меняющийся климат и т.д.), все расы из обеих игр (35 легендарных лордов на 25 стартовых позициях) и вообще больше контента. Mortal Empires примерно в два раза больше, чем карта первой игры — на старте в ней будет присутствовать 295 городов и 117 фракций.

И на этом расширение мира игры не закончится, ведь после выхода Total War: Warhammer 3 разработчики планируют объединить все три игры. Наш обзор Total War: Warhammer 2 можно найти тут.

gameguru.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*