Интерактивное кино это – Почему интерактивное кино — это прошлое, а компьютерные игры — будущее Андрей Письменный

Отдых для любителей руководить сюжетом: интерактивное кино

Кинематограф прочно вошел в нашу жизнь, и удивляет нас своими новинками из года в год. Одной из таких необычных новинок становится интерактивное кино. Что это такое и с чем его едят, будет рассказано в этой статье.

Интерактивное кино: что это?

Интерактивное кино — это такое кино, которое позволяет своим зрителям не только смотреть киноленту, но и принять в ней активное участие. Зритель принимает ключевые решения, которые меняют развитие сюжета.

Первое интерактивное кино за истории кинематографа было издано в далеком 1967 году под названием «Киноавтомат». Интерактивность произведения заключалась в том, что на сцену выходил модератор и предлагал зрителям сделать выбор, из-за которого изменится сюжет фильма. Всего за весь просмотр фильма таких выходов насчитывалось около десяти.

В нашем веке, а точнее в недалеком 2010, был показан фильм «Турбулентность», изначальная продолжительность которого составляла 80 минут. В зависимости от выбора зрителей продолжительность фильма способна увеличиться до 2 часов.

Отечественный кинематограф пока новинок в этом жанре не предлагает, но кто знает? Возможно, через несколько лет новые русские комедии будут предлагать те шутки, которые захочет зритель…

«Множество миров»: умный фильм сам поймет, чего хочет зритель

На данный момент одним из самых интересных подобных проектов является работа британского режиссера Алексиса Кирка. Он создал фильм «Many Worlds» («Множество миров»), который следит за своими зрителями, решая, какую именно концовку из доступных четырех показать зрителю.

Сам фильм длится около 15 минут и рассказывает нам о том, как двое студентов пришли к подруге на ее день рождения и обнаружили ее в огромной коробке, которая основана на принципе эксперимента Шредингера – внутри коробки находится баллон с газон, который может раскрыться и убить девушку.

Перед началом просмотра фильма к зрителям подключают специальные датчики, которые следят за изменением эмоций испытуемых в течение всего просмотра. Если человек будет слишком волноваться, включится положительная концовка. И наоборот: если смотреть «Множество миров» в положительном настроении, с позитивными эмоциями, – девушка, скорее всего, погибнет.

Создатели утверждают, что датчики мешают во время просмотра не более чем обычные 3D очки. Также на работе этих датчиков основано и музыкальное сопровождение для усиления атмосферы фильма, что делает просмотр «Множества миров» еще более интересным и волнующим.

На данный момент такие фильмы еще не доступны всем желающим, но прогресс кинематографа не стоит на месте, и вполне возможно, что уже в недалеком будущем обычные люди смогут просматривать интерактивное кино у себя дома. Однозначно можно сказать, что это новшество — не последнее в сфере кинематографа, и в будущем нас будут ожидать новые ошеломительные открытия в кино.

Я рекомендую

krizis-kopilka.ru

Все игры в жанре Интерактивное кино на ПК (PC)

  • Главная
  • Новости
  • Apple
  • Гаджеты
  • Анонсы
  • Обзоры
  • Интересно
  • Прокат
Let’s Play
  • Главная
  • Новости
  • Apple
  • Гаджеты
  • Анонсы
  • Обзоры
  • Интересно
  • Прокат
Let’s play

lets-play.by

Интерактивное кино, которое стоит внимания — Оффтоп на DTF

Расшифровка второго выпуска Бифуркаста, посвященного интерактивному кино.

Beyond: Two Souls

Disclaimer: Если у вас есть 20 минут и наушники – рекомендую послушать этот выпуск подкаста. Если вы не увидели здесь свою любимую игру, то напишите о ней статью – сообщество будет радо.

Вступление

Интерактивное кино – один из самых спорных жанров видеоигр. Одни считают, что игры должны содержать в себе достаточно экшена и гораздо больше, чем типичные для жанра Quick Time Events, другие же, в том числе и я, что представители жанра – одни из лучших игр в принципе, ведь все механики работают на реализацию главного столпа интерактивного кино – сюжета.

Но, на деле, домен интерактивного кино не такой большой. Из разработчиков сейчас есть Quantic Dream, сделавшие, наверное, одни из самых культовых современных игр в жанре, и есть все остальные.

Если серьезно, то Quantic Dream всё не ограничивается. Давайте пройдёмся по истории жанра.

История

Не поверите, но всё начинается с реального кино. Сама идея фильма, где зритель может влиять развитие событий, зародилась очень давно, а впервые реализована была аж в 1967 году в фильме «Kinoautomat: One Man and His House», снятом в Чехословакии. Интерактивность этого фильма была в том, что 9 раз воспроизведение останавливалось, на сцену выходил администратор, проводил опрос и в зависимости от этого фильм продолжался. Правда, чехословацкие социалисты не были бы социалистами, если бы не поиздевались над демократией – вне зависимости от выбора зрителей фильм кончался одинаково.

Кадр из «Kinoautomat: One Man and His House»

А первой игрой в жанре стала аркадная Wild Gunman от Nintendo. Разработчики впервые в истории использовали катсцены, сделаные подобно фильмам. Тогда такие катсцены было принято называть FMV – Full Motion Video. И тут стоит внести уточнение: существуют также FMV-игры, и это альтернативное название для интерактивного кино.

Если вы играли во что-то из жанра, то наверняка видели предупреждения, что «ваши действия повлияют на развитие событий». Эта механика называется «нелинейный геймплей» и ей уже более 35 лет. Впервые она появилась в Bega’s Battle, выпущенной в 1983 году и в Space Ace. Эти две игры были невероятно популярны и, даже несмотря на огромную стоимость анимации, использованной в них, породили множество последователей.

Но на самом деле действительно хороших FMV-игр было мало. Во-первых, их производство стоило очень дорого – нужно было или снимать сцены с реальными актёрами, или делать дорогостоящую анимацию. И даже если с этим справились, появлялась другая проблема – дисковое пространство на устройствах пользователей, его было очень мало. Решением проблемы памяти были LaserDisk games, когда во время игры с лазерного диска запускались предзаписанные сцены. А чтобы сэкономить на анимации и съемках, некоторые компании просто вырезали отрывки из аниме.

С тех пор интерактивное кино сильно поменялось. Причиной этому стала одна игра, которая по праву занимает место среди самых знаковых для индустрии. Она заложила все принципы интерактивного кино, каким мы знаем его сегодня, по сути, став запоздалым родоначальником жанра. Это – Shenmue.

Shenmue

Shenmue была во многом инновационной игрой для своего времени. Начиная с банального: разработка двух частей стоила 70 миллионов долларов, что для игровой индустрии тех времён было космическими деньгами (для сравнения – разработка Ведьмак 3 стоила 35 миллионов), и, к слову, стало причиной, по которой серия вошла в книгу рекордов гиннеса.

Shenmue представляла собой удивительное сочетание увлекательного сюжета, открытого мира, приключения и ролевой игры. И она была первой игрой, в которой появились Quick Time Events. Shenmue стала невероятно популярна, и именно она была локомотивом продаж Dreamcast, хотя так и не смогла окупить себя.

В Shenmue вы играете за Рё Хадзуки, подростка, расследующего загадочное убийство своего отца. Всего сюжет был разделён на 16 глав, но первые две игры серии охватили только 5, остановившись на полуслове. 14 лет про серию ничего не было слышно, не смотря на просьбы, мольбы и даже требования фанатов закончить историю.

И вот, в 2015 году, на презентации Sony на E3 геймдизайнер Ю Судзуки анонсировал сбор средств на продолжение. Зрители в зале по-настоящему плакали, а средства были собраны всего за два часа, поставив новый рекорд на Kickstarter. И хотя просили всего 2 миллиона долларов, очевидно, что разработка требует гораздо больших средств, и эта кикстартер-кампания нужна была лишь как доказательство для издателя. И он его получил.

Как позже Судзуки рассказал в одном из интервью, третья часть будет иметь открытую концовку, оставляя задел на продолжение.

* * *

Как я уже сказал, Shenmue заложила основы для будущих игр жанра. И после, в 2005 году вышла Fahrenheit. Это была вторая игра Quantic Dream, студии Дэвида Кейджа. Игра отличалась интересным сюжетом и обилием Quick Time Events буквально для всего. Она получила хорошие отзывы, но, по правде говоря, если играть в неё сейчас, то можно отметить огромное количество проблем, присущих сюжету и реализации.

Однако третья работа Quantic Dream – легендарная Heavy Rain, вышедшая в 2010 году, была гораздо лучше.

Heavy Rain

Несколько лет назад в городе объявился серийный убийца, которого прозвали Мастер Оригами. Он похищал мальчиков в возрасте от 9 до 13 лет, а через несколько дней их находили убитыми. Причина смерти – утопление. Улики – фигурка оригами рядом с местом убийства и орхидея на груди у каждого.

А вы – Итан Марс. Вашего первого ребенка в день его десятилетия сбила машина, после чего вы впали в кому на 6 месяцев. Проходит два года, у вас много проблем, но остался второй сын Шон. И его похищают.

Стоишь такой и не можешь понять, кто такой Мастер Оригами…

Это – завязка Heavy Rain. После её выхода оценки критиков зашкаливали, а Игромания, например, назвала Heavy Rain игрой 2010 года и столпом игровой индустрии.

Так вот, одной из главных особенностей Heavy Rain была её полная нелинейность. Много раз промахнулись по кнопкам во время QTE? Персонаж может умереть или не совершить какое-то действие и финал будет совсем другой. Таким образом вы можете получить 17 разных концовок.

* * *

Ещё один разработчик, что специализируется на интерактивном кино – Telltale Games. Самой популярной их игрой считается The Walking Dead, однако я хочу поговорить о другом их тайтле – The Wolf Among Us.

The Wolf Among Us

На самом деле сложно сказать, что Telltale повлияли на развитие жанра и уж тем более индустрию в целом. Однако их игры всегда – достаточно интересные истории, где вы также выполняете QTE и ваши выборы влияют на развитие сюжета, а в конце можно увидеть, сколько процентов игроков поступили также.

Когда узнал, что Telltale закрываются, и думаешь, как обыграть это в статье

Сама история The Wolf Among Us построена на комиксе Fables, хотя события сюжета игры происходят за несколько десятилетий до начала истории комикса. Вы играете за оборотня Бигби, он Шериф Фейблтауна, анклава в Нью-Йорке, где живут сказочные создания в обличии людей. Ваша задача – расследовать жестокое убийство девушки Веры, а также решить некоторые другие проблемы Фейблтауна.

* * *

Все игры, которые были упомянуты в этом выпуске, следуют канонам, которые заложили Shenmue – рассказывать пусть и нелинейную историю в форме потока видео или аудио, и даже если ваш выбор влияет на развитие сюжета, его логические части всё равно идут в одной выстроенной сценаристами последовательности. Однако иногда разработчики отходят от стандартных формул, и пробуют что-то новое. Получается не всегда хорошо, но Her Story – случай, когда полностью новый способ исследования сюжета идёт игре настолько на пользу, что я смело могу назвать её одним из лучших интерактивных фильмов, вышедших в 2015 году.

Her Story

Сэм Барлоу, известный как дизайнер и сценарист Silent Hill: Origins и Shattered Memories, бросил работу в Climax Studios чтобы сделать свою инди-игру про расследование преступлений, так очаровывавшее его в сериалах и фильмах. Но, конечно, игры про расследование были до этого. Например, L.A. Noir. Она классная, правда, ты не можешь задать на допросе именно те вопросы, которые хочешь. Такой формат не мог устроить геймдизайнера, который в 1999 дебютировал благодаря Aisle, текстовой игре, где персонаж мог сделать всё что угодно – поесть, поговорить с женщиной, станцевать, раздеться, улыбнуться или закричать. Правда, после первого же действия игра заканчивалась.

Чтобы сделать Her Story, Барлоу пересмотрел часы интервью и понял, что на самом деле игра должна быть не столько про вопросы, сколько про ответы. Так вышла базовая формула игры: у вас есть 271 видеоклип, загруженный в старую причудливую базу данных под названием L.O.G.I.C., и строка поиска по ключевым словам в видео. Как Барлоу пришел к идее с поиском по ключевым словам? Он перечитал огромное количество транскриптов расследования дела Кристофера Порко – студента из Нью-Йорка, который убил своего отца и пытался убить мать. Барлоу обнаружил, что всё, о чем бы не говорил Порко, будь то даже простые ответы на вопросы о хобби и жизни – всё сводилось к слову “деньги” в разных формах. Благодаря этому он выловил ключевые слова и обнаружил причину убийства – Порко надеялся получить деньги со страхования жизни родителей. Ключевые слова и станут главным, простите за каламбур, ключом к разгадке тайны Her Story.

Так вот, начинается всё с уже написанного в поле ввода слова “MURDER”, что на русском значит “убийство”, и вы можете найти 4 видео с этим словом. В одном из них вы слышите имя “Simon”, дальше слово “the rock”, “Eric”, “Diane”. И так, слово за словом вы распутываете историю.

Но игра, конечно, не даёт вам полную свободу действий. Во-первых, доступ к части клипов разумно ограничен и вы не можете увидеть самые ключевые видео с самого начала. При этом вам и не всегда дают ключевые слова “прямо в лоб”. Так, например, в одном из видео вам говорят, что на татуировке изображены яблоко и змея, а в другом рассказывают, что Саймон угадал имя девушки по татуировке. Сначала ничего не ясно, но потом вы задумываетесь и осознаёте, что это библейский мотив и что девушку, стало быть, зовут Ева? Бинго! Это новые видео и новые зацепки.

И хотя игра умным образом ведёт вас через сюжет, узнать важные детали сюжета, например, кто убийца, как происходило само убийство и что случилось потом, можно буквально с первого запуска игры, написав в поле ввода, например, название игры. Однако у вас всё равно останутся вопросы, много вопросов, и ответы вам всё также нужно будет найти по ключевым словам.

* * *

Другая игра, вышедшая в 2015 году и порвавшая все игровые чарты — Life is Strange.

Life is Strange

Головокружительная агония взросления, безумная, напряженная история и загадка, которая не отпускает тебя до самого конца, способности, которые каждый в детстве хотел бы иметь – вероятно, всё это и стало причиной огромного успеха Life is Strange. Честно, я сам помню, как в конце каждого из эпизодов игры я сидел с открытым ртом, не понимая, что произошло и что будет дальше. Французы из Dontnod смогли привлечь внимание молодой аудитории, заставив миллионы полюбить историю и персонажей.

Синопсис игры таков: вы играете за Макс, девочку-подростка, которая случайно обнаруживает в себе способность управлять временем – перематывать его немного назад. Вам предстоит увидеться со старой подругой, предотвратить (или не предотвратить) самоубийство, расследовать загадочное исчезновение и просто пожить безбашенной жизнью подростка в колледже.

Игра, как и другие представители жанра, меняется в зависимости от ваших действий и решений, и на протяжении всей игры вам напоминают про существование эффекта бабочки. Спойлер: правда, все ваши решения никак не влияют на концовку.

Но самая главная особенность игры, которую мне правда очень хотелось бы отметить – это возможность сесть, полюбоваться на красивые виды Аркадия Бей, городка, где происходит действие игры, и просто порефлексировать, ведь мир вокруг такой огромный, быстрый и безбашенный.

* * *

На самом деле, на предыдущих пяти играх можно было бы и закончить, но есть ещё одна игра, на которую мне очень хочется обратить внимание. Она не совсем подходит по жанру – это «симулятор ходьбы», однако история ощущается как один фильм, и я очень хотел бы, чтобы вы испытали те же эмоции, что испытал от игры и я. Это – What Remains of Edith Finch.

What Remains of Edith Finch

Вы когда-нибудь задумывались, что остаётся от человека, когда он умирает? Авторы What Remains of Edith Finch знают, что остаётся память, и человек жив, пусть и не физически, пока он нём помнят.

Игра рассказывает историю семьи Финчей, большой семьи с огромным красивым домом. Правда, все умирают. Очевидно, что каждый рано или поздно уходит из жизни, но на Фичнах, кажется, какое-то проклятие: все, кроме одного человека в каждом поколении умирают, и умирают очень рано, при этом оставляя, как бы цинично это не звучало, прекрасную историю, можно сказать сказку, о своей смерти.

Ваше путешествие в этой игре длиной в 2 часа – это экскурсия по дому, в котором жила семья Финчей, по комнатам каждого из членов семьи. И, не смотря на то, что все они умирали, и порой достаточно печально, всё заканчивается на необъяснимо радостной ноте, ведь жизнь продолжается, а память остаётся.

Можно долго расхваливать эту игру, но я заклинаю вас – поиграйте в неё сами, она короткая, но от этого не менее впечатляющая. Особенно обратите внимание на историю Льюиса Финча, это один из лучших примеров игрового дизайна за 2017 год, который наиболее сильно погружает вас в сюжет и точно передаёт чувства персонажа.

Выводы

Итак, это были 6 самых важных, на мой взгляд, интерактивных фильмов. Какие выводы мы можем сделать? К сожалению, интерактивное кино сейчас работает и выглядит примерно одинаково, при этом попытки привнести что-то новое в жанр заканчиваются круто.

Развиваться интерактивное кино будет примерно в том же направлении, что и другие жанры – в сторону улучшения графики и привнесения новых способов погружения игрока. И это не требует увеличения мощностей процессоров и видеокарт, достаточно талантлитвых геймдизайнеров.

На что обратить внимание

Если вам интересен жанр, обратите внимание на Fahrenheit, Beyond: Two Souls и недавно вышедшую Detroit: Become Human от Quantic Dream (мы, кстати, ещё вернёмся к ним в будущем). Также внимания заслуживают другие игры Telltale, например, The Walking Dead, Tales from the Borderlands и Minecraft: Story Mode. Если хотите пойти ещё глубже, то многое о появлении жанра расскажут одни из первых игр – Dragon’s Lair и The Last Express. Чтобы пощекотать нервы, сыграйте в Until Dawn. А если хотите настоящее кино, то попробуйте Late Shift.

Предыдущий выпуск

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Топ 5 интерактивных кино

Вчера состоялся российский релиз Beyond — новой игры Дэвида Кейджа. Оценки очень неоднозначные, но ко всем проектам Quantic Dream нужно подходить как к фильмам, а не играм. Фильмам, в которых иногда нужно нажимать кнопки джойстика и самому решать, что будет дальше. Кому-то такой подход не нравится, а кто-то получил лучшее интерактивное кино 2013 года с настоящими голливудскими звездами в главных ролях. Кейдж, конечно, странный человек, но столь серьезный подход к своим играм заслуживает уважения. Даже если Beyond вам не понравилась — хотя бы оцените усилия разработчиков и уникальное явление: на премьере во Франции собрались журналисты ведущих СМИ, а на сцену вышли Эллен Пейдж и Уиллем Дефо. Это напоминает премьеру фильма, а никак не электронной игры.

Мы подготовили материал по лучшим интерактивным кино. Это проекты, которые выходят за рамки игр и стараются подражать фильмам. Получается не всегда, но они надолго остаются в памяти как самые необычные проекты.

Fahrenheit

Игра, которая перевернула сознание миллионов людей. Необычная система повествования, великолепная история и драматические эпизоды — трудно поверить, что это игра. Начинается Fahrenheit как детективный триллер, постепенно уходя в сторону мистики. При этом разработчики уделили огромное внимание персонажам. Четверо героев словно живые, многие лишние на первый взгляд эпизоды создавали в конечном счете удивительные характеры, раскрывали образы.

Quantic Dream совместила драму с триллером и детективом. Игра здорово нагнетает атмосферу и давит на нервы игрока. Например, эпизод, в котором герою нужно срочно избавиться от улик в своей квартире. При этом часть экрана показывает неспешно поднимающихся полицейских. Остается лишь в панике отмывать кровь и бросать грязные вещи в стиральную машину.

Выбор действия оригинальный: сверху отображаются доступные варианты, нужно потянуть стик или мышку в нужном направлении

У каждого героя есть параметр психической уравновешенности. Неудачи в эпизодах отражаются на сознании персонажа, и когда показатель опускался до нуля, герой натурально доходил до ручки — сходил с ума, и следовал перезапуск.

Fahrenheit будет актуальна и через десять лет. Если еще по какой-то причине не играли — просто найдите шесть часов и пройдите ее. Только очень желательно наличие джойстика, иначе клавиатуре и пальцам достанется по первое число.

Back to the Future: The Game

Игра по культовой трилогии «Назад в будущее» от Telltale Games. Грамотная адаптация под квест, сохранена атмосфера фильмов и переданы прекрасные герои. Визуально игра близка к первоисточнику, графика будто намеренно сделана чуть хуже, чем могла быть.

Легендарный DeLorean DMC-12, конечно же, есть и в игре

Back to the Future: The Game включает в себя пять насыщенных событиями эпизодов. По игровому процессу это классический квест с инвентарем и тасованием предметов.

Как говорят разработчики, сиквел игры вполне возможен. Back to the Future получила высокие оценки прессы и аудитории, а схожая с фильмом концовка явно подразумевает продолжение. Поклонникам трилогии игра строго рекомендована.

Heavy Rain

После мистического Fahrenheit Дэвид Кейдж уходит в драму и психологический триллер. Детективная история с четырьмя разными героями, пути которых постепенно пересекаются, рассказывает о киднепинге. В крупном городе завелся маньяк, который похищает сына главного героя и устраивает испытания отцу. Каждое задание все сложнее выполнить как психологически, так и физически. На помощь приходят частный детектив, сидящий на наркотиках молодой агент ФБР и журналистка (всюду они влезут).

На этом моменте жизнь Итана — приторная идиллия. Любимая жена, веселые дети. Скоро все изменится

Игра стала заметно проще, чем Fahrenheit. Управление сводится к необходимости вовремя нажать ту или иную кнопку. Но здесь намного важнее история, и то, как она подается. Даже банальный выбор в диалогах обыгран с психологической точки зрения. Когда герой раздражен или напуган, варианты реплик натурально дрожат, почти размываются — так же и в реальности происходит с нашими мыслями в стрессовых ситуациях. Плюс настоящая нелинейность и множество финалов, дожить до которого могут и не все герои. Персонаж погибает — никакого перезапуска, история меняется и идет другой тропой.

Heavy Rain критикуют за то, что это «и не игра вовсе». Но геймплей здесь — всего лишь способ рассказать игроку историю, которая закончится так, как вы сами захотите. Одна из главных игр прошлого десятилетия и уходящего поколения консолей.

The Walking Dead

Сериал от Telltale Games — один самых успешных экспериментов. Эпизодическая система оказалась удачной. Выверенные серии, которые заканчивались на самом интересном моменте, просто заставляли ждать следующей части. Отличный сценарий и запоминающиеся персонажи.

В игре мультяшный стиль, но несерьезной она от этого не кажется

А на шестом эпизоде становится понятно, что разработчики все это время сильно лукавили. Кажущийся выбор — профанация, и в реальности действия игрока практически ни на что не влияют. Но как мастерски Telltale Games маскирует это! Развилки иногда заставляют серьезно задумываться, по сравнению с некоторыми вариантами выбор из Heavy Rain кажется элементарным. Решать судьбы персонажей, предавать, действовать исподтишка, благородствовать — разработчики обнажили все лучшие и худшие черты, которые до поры до времени спят внутри каждого человека. И в критических ситуациях они просыпаются — вопрос в том, какие именно. Лучший интерактивный сериал, ждем второй сезон.

Revolution 60

Эта игра — один из самых ожидаемых релизов следующего года для iOS. Сами разработчики описывают Revolution 60 как «Heavy Rain встречает Mass Effect». То есть космические войны, безграничная свобода действий, проработанные герои, драматизм и полная нелинейность. И все на мобильной платформе, игра создается под iPad.

Как обычно, наша героиня имеет параметры 90-60-90 и вообще не дурна собой

Мы играем за наемную убийцу Холидей (Holiday). На каждую миссию приходится несколько вариантов прохождения, среди которых силовые, скрытные и нечто среднее: например, сначала идти по-тихому, а потом жахнуть гранатометом и взорвать всю секретную лабораторию. Revolution 60 должна максимально использовать возможности сенсорного экрана, большинство действий выполняются аналоговым образом. Что из этого получится — узнаем в марте 2014 года. За полгода до выхода игра очень интригует.

gameguru.ru

что с ним не так? — Игры на DTF

Как работает интерактивное кино, и почему иногда оно работает отвратительно.

Жанр интерактивного кино существует уже не первый год, и неизменно такие игры окупаются и занимают своё место на полке не у одного миллиона игроков.

Номинально играть в интерактивное кино достаточно просто. На клавомыши человеку достаточно найти WASD, шифт, пробел, ЛКМ и ПКМ, а на геймпаде — периодически смотреть, что за предмет у него в руках, и что на нём нарисовано. Поэтому считается, что “кинище за 2 тыщи” может быть отличной точкой входа для начинающих игроков, которые не играли ни во что до этого.

Но всё ли хорошо с играми этого жанра?

В целом — да. Они продаются, обсуждаются, их появления ждут, а значит, есть возможность каждый раз давать игрокам нечто новое, не топтаться на месте и развиваться. Как в сюжетах, так и в геймплее с графикой.

Но мы не ощущаем эти игры именно фильмами. Каждый раз есть некая граница между фильмами и играми, за которую некоторые игры лишь иногда заступают, но потом боязливо пятятся назад. Именно её я попытаюсь найти. А заодно обозначить, какие игры в большей степени хотят быть фильмами и интерактивной историей, а какие не сильно-то и парятся.

Приятного просмотра.

Графика

Частая проблема интерактивных фильмов — малый бюджет, из-за чего приходится экономить на разветвлённом сюжете и графоне.

Начнём с конца.

С графоном всё относительно просто. Если игра создаёт густую атмосферу и погружает в себя проработанным сюжетом и персонажами, то полигоны, текстуры и сглаживание уходят даже не на второй план, а в подвал. И не выходят ровно до того момента, пока игрок не перестанет верить в созданное игрой погружение.

Одним из способов создать нужный настрой является стилизация. Проекты, созданные в определённом стиле, никогда не устареют, потому что они уникальны: технический прогресс не повлияет на восприятие. Ярчайшие примеры — игры от Telltale: The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Walking Dead. Не стоит забывать и обе Life is Strange, как оригинал, так и приквел. Рисовка делает такие игры творениями вне времени.

Tales from the Borderlands

А если у какой-то студии, например, Quantic Dream, появляется бюджет, то получается Detroit: Become Human. Здесь вообще никаких скидок на жанр делать не приходится: весенний PS4-эксклюзив выглядит потрясно.

Detroit: Become Human

Кстати, прошлые игры студии Quantic Dream также выполнялись в соответствии с более-менее современными веяниями графоностроения: Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls старались быть похожими на фильм, а не на мультипликацию, из-за чего спустя время воспринимаются как не самый свежий продукт. Да и с общим дизайном там иногда беда.

В конечном итоге, для каждой игры находится подход, который позволяет ей выглядеть прилично.

Проблемы начинаются при соединении картинки на экране с игроком. В конечном итоге связывать их должен…

Геймплей

…и это краеугольный камень всего жанра. Именно особенности геймплея позволяют спорить о том, чем считать такие произведения: играми или фильмами? И как оценивать: по игровым меркам или по кинематографическим? Идеально, если картина получается цельной и ощущается как единое произведение, соблюдая баланс в геймплее и повествовании. Но добиться такой гладкости очень сложно.

Beyond: Two Souls

Абсолютно все интерактивные фильмы предлагают вариативность: игрок волен выбирать между вариантами, создавая свой уникальный опыт прохождения, вплоть до мелочей. В этом идея жанра, иначе такие игры не представляли бы смысла.

И разные студии, делающие интерактивное кино, выстраивают геймплей в своих игрофильмах по-своему.

Давайте приведу пару примеров того, как игрок принимает участие в интерактивном кино.

  • Сразу оговорюсь, речь идёт о чистом нажимании кнопок и как это выглядит/ощущается. О связи геймплея и сюжета — позже.

Dontnod Entertainment в Life is Strange и Deck Nine в Life Is Strange: Before The Storm не торопят игрока. Почти любой выбор в диалоге длится сколь угодно долго, но камера не замирает в ожидании, а продолжает двигаться, тем самым сохраняя плавность повествования. Статичную картинку мы наблюдаем только в моменты критических решений, и выглядит это очень стильно.

Life is Strange

Всю игру нам подконтролен один персонаж, и камера следует за ним. Для кино — не самое удачное решение, но с точки зрения игры — никаких проблем, это самый привычный нам способ познания мира и продвижения истории.

Quick-time-event’ы почти отсутствуют, что ещё больше снижает порог вхождения для самых начинающих игроков. Максимум скиллозависимости — вовремя куда-то пройти (при этом тайминги не как при парировании катаной в Dark Souls 3, а с огромными “коридорами”) и быстро выбрать варианты при перепалке в Before The Storm.

Telltale (The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, Game of Thrones: A Telltale Games Series) предлагает выбирать между вариантами с оглядкой на время. Персонажу нужно продолжить диалог — игра моментально ставит таймер. Обычно в наличии 4 словесных варианта, пятый — молчание: если время истекло, а выбор не был сделан, то молчание также учитывается собеседником. Камера во время выбора может менять ракурсы, персонажи могут дать дополнительную реплику — в общем, мир не замирает, а подталкивает игрока к действию. Выглядит очень живо, но иногда не хватает времени, чтобы определиться.

The Wolf Among Us

Камера нередко занимает свободные позиции, а то и вовсе меняет POV.

  • Point Of View. В классическом случае это персонаж, с чьей точки зрения ведётся повествование. В случае игр — подконтрольный нам герой.

Не замирает мир и во время quick-time-event’ов. QTE органично вписываются в происходящее, немного усложняя игру (по сравнению с LiS). Правда, довольно большие изображения кнопок, возникающие на экране, могут отвлекать от происходящего.

Игры Quantic Dream во главе с Девидом Кейджем любят предлагать на выбор довольно короткие варианты ответов: по одному-двум словам нужно угадать, в каком тоне и на какую тему будет говорить подконтрольный персонаж. Это заставляет ставить игру на паузу чуть ли не чаще, чем в Telltale’овских мультяхах. Ведь иногда не сильно понятно, что сделает персонаж.

Не хотите поговорить о Скайриме?

В ранних играх Кейджа QTE выглядят довольно агрессивно и занимают очень много места на экране. С одной стороны, игрок должен видеть, что надо нажимать, а с другой это очень сильно отвлекает от происходящего. Худший тому пример — Fahrenheit.

Look at this dude

Но чем дальше, тем удобнее и тем меньше места на экране занимают изображения кнопочек, которые нужно нажимать. Определенно хорошая тенденция.

Detroit: Become Human

Взаимодействия персонажей с миром в играх Кейджа иногда могут останавливать время: пока вы не выполните нужный набор действий, ничего не будет происходить. Камера в такие моменты любит замирать до конца серии нажатий (а это может длиться как треть секунды, так и добрых секунд 5-6), что ломает плавность сцены.

Если сравнивать вышеописанные способы “игры в кино”, то ближе всех к фильмам хотят быть игры от Quantic Dream, а ближе к играм — серия Life is Strange. Но в итоге из-за нарушения плавности сцены получается в точности наоборот! LiS даёт много времени на осознание и выделяет специальные сцены, в которых можно просто сесть на лавочку и отрефлексировать произошедшее — это идеально для погружения в сцену. В то же время игры Кейджа старательно нагнетают картину, дают статичные ракурсы, но невероятно жёстко ограничивают игрока во времени размышления.

Творения Telltale остаются где-то посередине, неподалёку от фильмов.

Life is Strange: Before The Storm

Ещё немного о геймплее и киношности

Знаете, говоря о фильмах, мы можем рассматривать их на уровне кадра, сцены, эпизода и общей структуры. Сейчас мы рассматриваем сцену и кадр.

Посмотрев на пару десятков сцен из игр Кейджа, можно прийти к выводу, что нам показывают отрывки короткометражек с рваным монтажом.

Мы видим действие с разных ракурсов, от лица разных персонажей, в замедлении, с голландского угла, с голландского штурвала (не гуглите это), с подвыподвертом, с облёта на боевом апаче MLG 360 NOSCOPE… но плавности и киношности не видим.

Heavy Rain

Небольшое отступление. Майкл Бэй в Трансформерах — особенно последних — запихивает огромное число объектов в один кадр, из-за чего очень сложно увидеть всё и сразу. Всё наслаивается, смешивается, планы меняются между собой, камера дрожит, фон дымит и взрывается. Хотя при просмотре на скорости 0,25 ты понимаешь, какая была проделана огромная работа, и что кадр-то шикарен по структуре своей, но в зале ты этого не оценишь! Просто не за тем глаза следят.

Трансформеры 5, режиссёр Майкл Бэй

Так вот. Дэвид Кейдж — это Майкл Бэй от мира игровой индустрии. Мы не видим сцену целиком. Нас постоянно прерывают на взаимодействия, которые останавливают движение камеры. Нам дают мало времени на выбор ответа, заставляя ставить паузу и думать. Скорее всего, с каждой новой игрой эта проблема будет всё менее актуальна, и удобство будет возведено в абсолют, но пока что мы имеем повествование, которое спотыкается. Очень больно спотыкается обо всё, что видит на экране. И у Бэя, и у Кейджа теряется связь зрителя со сценой. Банально нет плавности. Я хочу смотреть на кино, где всё окидывается взглядом и играть в игру, где меня не отвлекают по мелочам.

Тут можно вспомнить Syberia 3. Среди всех её недостатков один выделялся особенно ярко. Выбор реплики прерывали постоянным повторением вопроса, что бесило всех и каждого. По задумке, такое поведение NPC должно было оживить диалоги, но на деле это рвёт плавность и единство картины для игрока.

  • Ружьё Чехова: оно появляется и позже стреляет
  • Ружьё Бондарчука: оно появляется и не стреляет
  • Ружьё Сокаля: оно висит на стене и его надо куда-то вставить, чтобы пройти дальше
  • Ружьё Кейджа: оно стреляет, но мы не покажем, как именно

Кризис среднего сценария

Он наступает, когда создатели обдумывают, какого рода нелинейность будет в их игре. И упасите их боги Олимпа попытаться прыгнуть выше своей головы. Это становится видно сразу всем игрокам, которые хоть раз задумывались над своими выборами и тем, к чему они приводят.

Очень много раз случалось так, что игра сообщала прямым текстом о важности всех выборов и плевала на них, продолжая гнать по рельсам. Слишком много раз. И именно эта беда может оказаться главным ответом на вопрос “Что не так с жанром?”.

Если чуть выше я ругался на Кейджа, то здесь и сейчас достанется абсолютно всем, кто занимался интерактивным кино. Это общая проблема, и она крайне редко обходит игры такого жанра.

В Фаренгейте, например, выбор может повлиять лишь на порядок событий. Это не истинная свобода. Волк среди нас и Борда иногда забывают, что сказал герой, или сюжетный поворот уничтожает смысл только что совершённого выбора. В Life is Strange: Before the Storm можно несколько реплик подряд вести себя мирно, а потом вновь получить истерику не только персонажа, но и игрока: да как же так, я же ж за семью топил, а эта дура опять всё руинит! Мда. Чё там по лесбомантии?..

В этом плане относительно неплохо показывает себя Detroit: Become Human. Выборы влияют не только на сюжет в целом, но и на игровой процесс во многих моментах. Огромные части истории выпадают из игры при совершении или НЕсовершении определённых действий. Меняются целые локации и геймплей отдельных эпизодов при альтернативном выборе.

Самый лёгкий пример (без спойлеров, конечно): Кэре и девочке нужно найти укрытие на ночь. Есть несколько вариантов для ночёвки, и от выбора места для сна будет зависеть часть геймплея следующего дня. Поблизости оказывается андроид-детектив Коннор, и именно выбор места ночёвки Кэры определит, что будет делать игрок: убегать за Кэру и Алису или догонять их, управляя Коннором. Возможно, мелочь, но это очень приятно при повторном прохождении — а именно для этого созданы интерактивные фильмы: реиграбельность должна быть высокой. И она действительно такова в Детроите.

Линейных эпизодов, по ощущению, в игре мало, и они стараются быть разнообразными за счёт уникальных механик каждого персонажа. А эпизоды нелинейные позволяют выстроить собственную историю. не всегда логичную и внятную до самого конца, но уникальную для игрока.

Кстати, о логичности. Сценарий Детроита писал не Дэвид Кейдж. Ведущим сценаристом игры был Адам Уильямс, и за цельностью повествования следили специально обученные люди. Это объясняет, куда делись крупные сюжетные дыры, которыми славились прошлые работы Quantic Dream.

  • Мелкие сюжетные дыры всё ещё существуют, кстати.

Идёт уже семнадцатая страница чистого текста в гугл-доках, а я так и не говорил о самих сюжетах в интерактивных фильмах. И знаете, правильно делал. Сюжет может ограничиваться лишь своей гибкостью: насколько можно его расшатать выборами игрока, чтобы сохранялся смысл истории. Приходится балансировать между линейностью и влиянием игрока на происходящее. Либо собирать команду мощных сценаристов и расписывать 2000 страниц нелинейного сценария, как это случилось с Детройтом.

LE FINALE

Подводя итог, повторюсь. Игры жанра “интерактивное кино” не стагнируют, а развиваются. Новой планкой качества для разветвлённого сюжета стала игра Detroit: Become Human от французской студии Quantic Dream, которая показала успешный пример гибкости повествования и относительно бережного сохранения внутриигровой логики.

Можно было бы сказать, что любая игра из жанра “интерактивное кино” вынуждена быть недофильмом и недоигрой, но это неправда. Они срежиссированы, у них есть сюжет, в них закладывается некоторый смысл, да ещё и всё на экране двигается с подачи игрока. И фильм, и игра, никаких противоречий.

А не хватает играм плавности повествования. Размеры кнопок на экране при QTE всё ещё велики. Многие сцены не понимают, какой темп выдерживать. Как распределять интерфейс, чтобы игроку было понятно, что делать, и не терять из фокуса действие на экране. Раз за разом мы видим изменения, чаще всего в лучшую сторону. Значит, такое движение приведёт игровые студии к более выверенным проектам, а жанр — к сближению с настоящими фильмами.

Это ещё не конец

Надеюсь, этот поток сознания окажется полезным.

Чтобы не пропустить следующие статьи и заметки, подписывайся на мой телеграм-канал. Да пребудет с тобой пресвятой Томми Вайсо, покровитель режиссуры и сценариев. Ня.

Теперь конец.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Интерактивное кино и кинематографичные игры: в чем разница

Застряв где-то посередине между двумя видами искусства, интерактивное кино тем не менее находит все больше сторонников, утверждающих, что только оно по-настоящему вовлекает в прохождение, помогая пользователю стать сотворцом предлагаемой истории.

Немало у интерактивного кино и противников. Геймплей, сводящийся к QTE и выбору альтернативных вариантов, безусловно, привлекает тех, кто раньше обходил игры стороной, но зачастую отталкивает традиционную игровую публику.

Иначе говоря, статус интерактивного кино в индустрии до сих пор не определен, что нередко провоцирует путаницу и недопонимание. К примеру, все чаще в отзывах пользователей (а иногда и в обзорах журналистов) можно встретить термин «кинематографичная игра», который используется как синоним термина «интерактивное кино». Эта ошибочная трактовка получает все большее распространение, окончательно запутывая тех, кто пытается разобраться в теме. Поэтому сегодня мы определим разницу между интерактивным кино и кинематографичными играми.

Безусловно, у этих понятий есть нечто общее, но о полном тождестве речи в любом случае не идет. Если с интерактивным кино все в целом понятно (жанр с акцентом на сюжет, позволяющий игроку влиять на развитие истории, с минимально развитым геймплеем), то с кинематографичными играми ситуация посложнее.

Из-за путаницы в понятиях многие ставят знак равенства между интерактивным кино и кинематографичными играми, но это ошибочная точка зрения

Во-первых, они не образуют отдельный жанр. Кинематографичными можно назвать те игры, которые используют технические, стилистические и драматические приемы кино. Иногда это действительно идет на пользу игре, делает прохождение не только захватывающим, но и зрелищным. Но иногда это выглядит как жалкая попытка произвести впечатление в духе «хочу-как-Нолан».

Во-вторых, кинематографичные игры – более широкое понятие, чем интерактивное кино. Стремление к кинообразности характерно для многих жанров, и интерактивное кино – далеко не первый из них. Строго говоря, этот жанр уже не проявляет такого стремления, образуя отдельную игровую подсистему со своими законами.

Какие же конкретно черты характерны для так называемых кинематографичных игр? Первый признак, который бросается в глаза, – неоправданно длинные титры. Эту особенность подмечал еще Адриан Хмеляж, ведущий дизайнер студии The Astronauts. В общем, конечно, ничего страшного, если разработчик хочет поблагодарить свою бабушку за подаренное вдохновение. Но, к сожалению, титры далеко не всегда пускают в конце, когда любой желающий может спокойно их свернуть. Нет, некоторые разработчики уверены, что игроки жаждут ознакомиться со всем списком сопричастных к проекту, поэтому используют длинные титры в самом начале.

Интересно, что киноиндустрия почти отказалась от начальных титров: они либо вовсе исключаются, либо аккуратно дополняют уже происходящее на экране действие, либо подаются как самостоятельное зрелище (как, например, заставки бондианы и финчеровской «Девушки с татуировкой дракона»). Но в игровой индустрии подобное почему-то до сих пор считается актуальным. Причина здесь только одна: таким образом разработчики показывают, что их проект ничем не уступает кино.

Если игра не хочет быть навязчивой, она прячет имена разработчиков и спонсоров в скромный раздел Credits

Интерактивное кино, к слову, этим грешит крайне редко. После эффектных логотипов издателя и студии-разработчика обычно сразу начинается действие, а подробные титры для самых дотошных приберегают к финалу.

Следующий несомненный признак кинематографичной игры – кат-сцены. Нет, сами по себе они не указывают на кинообразность проекта – вопрос в их количестве и функциональной значимости. Если каждый существенный эпизод включает кат-сцену, подменяющую собой геймплей и разжевывающую геймеру произошедшее, перед вами кинематографичная игра в худшем смысле этого слова. В данном случае речь идет и об элементарной лености разработчиков: вместо того чтобы встроить ключевое событие в геймплей, нам просто показывают его как свершившийся факт. Такая кат-сцена всегда напоминает эпизод из фильма: крупные планы, специфические дл кино ракурсы, выражение страдания на лицах героев, slow motion и душераздирающая музыка.

Напустив побольше драмы, автор поднимается в собственных глазах до уровня кинорежиссера. Комплекс неполноценности, которым страдают некоторые разработчики, считая игры находящимися ниже по положению в сравнении к кино, стоит отдельной статьи, но сейчас речь не об этом.

А что с интерактивным кино? Количество кат-сцен в нем традиционно невелико, поскольку акцент делается на участии игрока в истории. Сюжет разворачивается по мере вашего продвижения, неотделимый от геймплея, поэтому необходимость во внутриигровых видео крайне мала.

The Order: 1886 состоит преимущественно из диалогов и кат-сцен, что однозначно не идет игре на пользу

Пространные диалоги – еще один неотъемлемый элемент кинематографичной игры. Без диалогов, безусловно, нельзя представить отдельные жанры – квесты и то же интерактивное кино. Но в играх с тенденцией к кинематографичности диалогов столько, что хочется их перемотать. И как минимум половина из них абсолютно бесполезна, не влияет на развитие сюжета, не дает представления о взаимоотношениях персонажей и прочих важных вещах. Здесь мы сталкиваемся с пустословием ради пустословия, бесполезной словесной перепалкой, внешне напоминающей кинодиалоги. Последние, впрочем, тоже нередко не отличаются глубиной и функциональностью, но разработчиков, выбирающих их в качестве примера для подражания, это почему-то не отпугивает.

В интерактивном кино диалоги почти всегда функциональны. Окошко с вариантами выбора может появиться на экране в любой момент; не зная, какая именно деталь может оказаться важной, игрок напряженно прислушивается, стараясь запомнить всю информацию. Попробуй что-нибудь упустить – и малозначимое на первый взгляд решение обернется катастрофой.

Без сомнения, это не единственные невыгодные черты кинообразных игр. Если вы нашли хотя бы один из этих признаков в игре, значит, разработчик страдает заразной болезнью «хочу-как-в-кино». К счастью, кинематографичная игра – это не всегда плохо.

Пожалуй, единственное, что действительно объединяет интерактивное кино с кинематографичными играми, – внимание к сюжету. Игры всегда стремились рассказывать истории, правда, часто лишенные последовательности, глубины и драматизма. Современные сюжеты выигрывают у предшественников по многим параметрам: проработке мотивации персонажей, количеству и качеству подробностей о предлагаемом мире, достоверности эмоциональных реакций и т. д. Все это – безусловный результат влияния кино, вернее лучших его представителей.

Проработанная история характерна и для интерактивного кино, и для кинематографичных игр, что и заставляет многих их путать

Как следствие, требования современных геймеров к сюжетным играм куда выше, и касается это любого жанра. Теперь мы не просто хотим узнать, что сделал герой, – нам важно, почему он это сделал, важно проследить логику его действий. И если она будет хромать, у игрока появятся претензии.

***

Интерактивное кино и кинематографичная игра – это вовсе не синонимы. Интерактивное кино – полноценный игровой жанр со специфическим набором черт. Кинематографичная игра – совокупность признаков, указывающих на стремление разработчиков сделать кинообразный продукт в меру своего таланта и рвения, причем привязки к жанру здесь нет.

Иначе говоря, в первом случае мы имеем дело с переосмыслением опыта кино, а во втором – с подражанием форме, зачастую вызванным творческой завистью к кинематографу как более зрелому виду искусства. И все же, несмотря на то что термин «кинематографичная игра» часто имеет негативный смысл, ничего ужасного в самом факте имитации кино нет: если бы играм не была свойственна подражательность, мы бы до сих пор не знали, насколько значима для игрового удовольствия проработанная история.

gamerulez.net

Лучшие игры в жанре «интерактивное кино» — Блоги

Ни для кого не секрет, что большинство игр, так или иначе, связаны с кровью, убийствами, насилием и всем тем, чего бы мы никогда не рискнули сделать в реальной жизни. Всё больше и больше проектов делается по этому шаблону. Но внимательные и оригинальные разработчики могуть делать игры, где всё это показано в немного другом виде, хотя при этом выглядит, пожалуй, куда более интересным. А иногда и вовсе разработчики хотят придать своей игре чего-то нового. В этом блоге я предлагаю поговорить о таком игровом жанре, как интерактивное кино и вспомнить о её лучших представителях.

Heavy Rain

А начинаем мы, наверняка, с главного представителя жанра и одним из лучших эксклюзивов Playstation 3 — Heavy Rain. Игра вышла в 2010, но тем не менее, и сегодня пользуется своей популярностью. Так чем же так привлекает собой эта игра ? Ну, стоит сказать, что в Heavy Rain нас ждёт очень мрачный, насыщённый и тщательно проработанный сюжет, отличная графика, великолепный саундтрек и еще очень много всего хорошего. На самом деле Heavy Rain трудно назвать «игрой». Это самый настоящий кусочек жизни, который должен пережить каждый. За всю историю игровой индустрии вышло много хороших игр, которые запомнились игрокам надолго, но Heavy Rain — это не игра, которая запомнилась надолго, а целая история, невероятная, затягивающая и не имеющая аналогов. Если вы не играли в эту игру, вы многое упустили. А так делать нельзя.

The Wolf Among Us

Следующей в списке идёт The Wolf Among Us — творение Telltale Games. Не такое масштабное и захватывающее как у Quantic Dream вышло, но всё же весьма неплохой проект, который вполне понравится любителям жанра. По своей стилистике и визуальному ряду Wolf Among Us заметно уступает Heavy Rain, но как мы знаем у Telltale свой подход к играм. И даже несмотря на это Wolf Among Us получился очень успешным. Как минимум, эта заслуга визуальной стороне, запоминающимся героям, постоянной интриги и атмосферы, и как максимум, цепляющей концовкой, намекающей на продолжение. Ходят слухи, что следующий проект от разработчиков окажется самым амбициозным. Вполне возможно, что за разработку второго сезона Telltale возьмутся со всей серьёзностью и в итоге мы получим не просто хорошую игру, а настоящий шедевр, уровня, того же, Heavy Rain.

Life is Strange

А дальше мы движемся к довольно неожиданной игре, у разработки которой стоят ребята, когда-то делавшие Remember Me. Их новый проект получил название Life is Strange, который раскрывает тему «сложной» жизни подростков, преодоления проблем, завоевания уважения среди общества и, вы не поверите, мистики. Главная героиня обладает возможностью перематывать время назад, тем самым, влияя на будущее. Из всех пяти эпизодов пока вышли только два. При этом, они оказались удивительно сильными. Сложно сказать, какой именно вышел лучше, оба оказались хороши. Из всех плюсов данной игры можно выделить отличную атмосферность, великолепный саундтрек, хорошо подобранные диалоги и весьма интригующий сюжет. Будем надеятся, что хорошое будущее проекта обеспечено и ближе к концу игры нас ждёт что-то действительно потрясное.

Fahrenheit

Еще один шедевр от студии Quantic Dream — бессмертный Fahrenheit. Конечно, игра получилась не такой, как Heavy Rain. Нет, первая половина игры еще куда не шло, но вот во второй половине начался какой-то треш. И даже несмотря на это, проект 10-летней давности даже сейчас пользуется популярностью, ведь буквально недавно вышло HD-переиздание, в котором заметных изменений от оригинало так и не получилось особо найти. Интригующий сюжет, запоминающиеся моменты, множество ярких сцен явно запомнились игрокам. Что и сделало игру актуальной до наших дней.

Серия The Walking Dead

Ну, и конечно же, говоря об интерактивном кино, нельзя не упомянуть знаменитую серию об выживания во времена зомби-апокалипсиса. Walking Dead получился совсем не таким экшн-зомби, каким представляют практически каждую вторую игру в этом жанре: здесь не получится взять пулемёт и стрелять во всё, что движется. Нет нет, это совсем не та игра. Это суровый экшн, в котором группа людей пытается выживать. Стоит сказать, что отношения между всеми людьми идут не так гладко. Пожалуй, The Walking Dead — это одни из немногих игр про зомби, где сами люди бывают хуже самих зомби. Думаю, кто играл хотя бы в одну из частей — меня поймёт. Помимо этого, здесь имеется отличное музыкальное сопровождение, яркие персонажи, отлично прописанные диалоги и невероятно жесткие последствия выборов игрока. Будем с нетерпением ждать третий сезон, релиз которого должен состоятся уже очень скоро.

об авторе Цените игры, в которых присутствует сюжет и история — онлайн-игры никогда не принесут вам такого удовольствия и опыта.

www.playground.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*