Игры сколько стоит – Сколько стоят игры ААА-класса | ООО «Степ Студио» Разработка компьютерных игр, сайтов и мобильных приложений

Сколько стоят игры ААА-класса | ООО «Степ Студио» Разработка компьютерных игр, сайтов и мобильных приложений

Когда вы платите 60 $ за понравившуюся игру, задумываетесь ли вы о том, сколько стоит сделать игру ААА-класса? На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет.

Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры.

Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами. То, что мы слышим в прессе чаще всего просто мнение тех или иных аналитиков и исследовательских групп. Подобные оценки могут отличаться в 2-3 раза в обе стороны от реального бюджета игры.

Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных — рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры.

Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы.

Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. долларов. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность.

Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. долларов. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы.

Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию.

Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4, GTA 5 и играх компании Blizzard. В первом случае представители Take-Two попросту не знали, о чем говорили, а во втором случае было официально заявлено, что компания Blizzard не имеет какого-либо установленного бюджета для своих игр и тратит столько, сколько необходимо, чтобы сделать игры такими, какими она их видит.

Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр.

2004 год

  • Call of Duty: Finest Hour — 8,5 млн. $ на разработку, маркетинг и рекламу. Общественности известна точная цифра расходов, поскольку разработчики игры из Spark Unlimited несколько лет судились с Activision.
  • City of Heroes — 7 млн. $ на разработку, 18 млн. $ на маркетинг, поддержку и другие расходы. Эту информацию смог собрать журнал Forbes, долгое время общаясь с разработчиками проекта из Cryptic Studios и издателями из NCSoft.
  • Driv3r — 17 млн. $ на разработку и столько же на маркетинг и другие расходы. Об этом сообщил Бруно Боннелл (Bruno Bonnell), председатель совета директоров Atari журналистам The Wall Street Journal.
  • Half-Life 2 — 40 млн. $ на разработку. Информацию сообщил повелитель РC-геймеров и властитель 75 % скидок в Steam Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) в одном из интервью в 2004 году.
  • Halo 2 — разработка стоила около 20 млн. $. Журналистам The Wall Street Journal об этом сообщила Microsoft.
  • World of WarCraft — 200 млн. $. Информация об этом стала известна только в 2008 году, когда Blizzard наконец-то подсчитала все расходы прошло четыре года с момента запуска проекта. В общем и целом, для такой ММО это вполне разумный бюджет.

2005 год

  • Разработка Call of Duty 2 обошлась 14,5 млн. $. О цене второй части тогда еще набирающей популярность серии сообщил со-основатель Infinity Ward Винс Зампелла (Vince Zampella).
  • Разработка первой Guild Wars стоила в от 20 до 30 млн. $, о чем сообщил один из основателей ArenaNet журналистам газеты Seattle.
  • Guitar Hero стоила 1,7 млн. $ включая маркетинг и разработку, о чем не преминули сообщить разработчики в своем блоге.
  • Mortal Kombat: Shaolin Monks обошлась в 20 млн. $. Дорого? Безумно!
  • Quake 4 стоила 15 млн $. Эти деньги пошли на разработку, а информация о затратах содержалась в резюме одного из сотрудников Raven Software.

2006 год

  • Anno 1701 — 10 млн. $. Сколько может стоить хорошая стратегия? Похоже, что не менее 10 млн. долларов, именно столько потратили на ее разработку парни из Sunflowers.
  • Еще одна стратегия, разработка которой обошлась в 10 млн. $, это Empire Earth 3. В этом случае, правда, продажи не были столь радужными.
  • Вы не поверите, но разработка Gears of War тоже стоила 10 млн. $. Информацию сообщил Марк Рейн (Mark Rein), тогдашний вице-президент Epic Games.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter обошлась Ubisoft в свое время в 18 млн. $. Это была первая игра для тогдашних next-gen консолей, и потому бюджет разработки казался просто астрономически огромным.
  • Хотите спустить деньги в унитаз? Профинансируйте многострадальную Lost Planet! По крайней мере, так произошло с первой частью, бюджет которой составил 40 млн $. Игра с трудом окупилась за два года. Впрочем, в эту сумму вошли деньги на маркетинг и разработку. Их процентное соотношение примерно 50:50.
  • Первая Test Drive Unlimited стоила Eden Games 17 млн. $. Это только на разработку, но конечный результат хотя бы стоил этих денег.

2007 год

  • Год великих игр начнем с легендарной Crysis, которая обошлась Electronic Arts в 17 млн. $. И это только разработка одного из величайших РС-эксклюзивов. Расходы на маркетинг не известны. Об этом сообщил сам Джеват Йерли (Cevat Yerli), во время одной из пресс-конференций. Тогда он еще сказал «если бы игра не окупилась, меня бы здесь не было». Похоже, с Crysis 3 так и произошло.
  • Оригинальная BioShock стоила Irrational Games 15 млн. $, которые ушли на разработку. Бюджет на маркетинг неизвестен, потому что Кен Левин (Ken Levine) побоялся его сообщить, опасаясь анальной кары от 2K.
  • Тогдашний руководитель SCEE сообщил, что разработка Heavenly Sword стоила 20 млн. $. Очень дорого стоили технологии, позволяющие сделать кинематографический игровой процесс.
  • Rock Band стоила 20 млн. $. Большая часть средств ушла на лицензирование вагона и маленькой тележки различных технологий и аудио-песен.

2008 год

  • Инди-головоломка Braid стоила «жалкие» 200 тыс. $. Эту информацию сообщил Джонатан Блоу (Jonathan Blow), один из создателей игры.
  • Маркетинговые затраты на The Chronicles of Narnia: Prince Caspian составили 20 млн. $. Оплачивал все Микки-Маус, то есть компания Disney. Сумма, потраченная на разработку до сих пор не известна.
  • Вышедшая в 2008 году Gears of War 2 стоила Epic Games 12 млн. $, всего на 2 млн. больше, чем первая часть. Причина понятна — почти сплошь копипаст игрового контента.
  • В это время Valve затратила 11 млн. $ на продвижение Left 4 Dead. Все деньги окупились, но лучше бы она уже тогда занималась Half-Life 3.
  • А вот маркетинговый бюджет The Witcher обошелся CD Projekt RED в 2 млн. $. Со-основатель компании Марцин Ивински (Marcin Iwinski) лично считал. Бюджет на разработку был в 10 раз больше и принес поляком славу одних из лучших разработчиков игр для PC.

2009 год

  • Начнем с Brutal Legend, разработка которой стоила 24 млн. $. Опять же, деньги пошли на лицензирование целого ряда технологий.
  • Блокбастер Call of Duty: Modern Warfare 2 стоил фантастические 200 млн. $. Производство игры для трех платформ, включая тестирование и озвучивание персонажей, стоило от 40 до 50 млн. $. Все остальное — это маркетинг, дистрибуция, реклама, проститутки для руководства Activision и другие расходы.
  • Спинофф к Final Fantasy XII под названием Fortress стоил 16,5 млн. $. По крайней мере, столько стоила разработка, о чем проболтались сами разработчики.
  • Онлайн ММО Free Realms обошлась Sony в 20, а то и 30 млн $. Сколько точно никто не помнит, поскольку все напились на вечеринке по случаю выхода игры.
  • Маркетинг Left 4 Dead 2 обошелся в два раза дороже затрат на первую часть. 25 млн. $, как тогда сказал Дуг Ломбарди (Doug Lombardi). Сколько Valve вложит в маркетинг Half-Life 3? Думаю ни цента, только анонсируйте.

2010 год

  • Важный PS3-эксклюзив God of War 3 стоил 44 млн. $. Деньги ушли на разработку. О бюджете проболтался Джон Хайт (John Hight), директор подразделения по разработке продуктов Sony Santa Monica.
  • Gran Turismo 5, новейший (на тот момент) гоночный симулятор, стоил 60 млн. $. Деньги лично выписывал Казунори Ямаучи (Kazunori Yamauchi), руководитель студии Polyphony Digital.
  • Heavy Rain, она же «Хени Рени», стоила 50 млн. $. Опять же, все деньги ушли на создание кинематографичных технологий. Но не все 50 млн., нет. На разработку-то потратили всего 20, остальные деньги ушли на маркетинг и продвижение. А еще куча денег ушла на правильные оценки игровых изданий.

2011 год

  • Allods Online. Как же их можно не вспомнить?! MMORPG российского производства стоила 12 млн. $, эта официальная информация, полученная согласно пресс-релиза. Сколько денег было украдено Навальный выяснить не успел, масштаб не тот-с. Однако игра стала самой дорогой в истории российского геймдева.
  • На маркетинг Battlefield 3 в одном только «Фейсбуке» EA потратила 2,75 млн. $. Информация, правда, попала в сеть через финансового директора социальной сети.
  • Весь маркетинговый бюджет Dead Space 2 составил 5, может 10 млн. $. Electronic Arts не сообщила точную цифру, однако игра явно оправдала все вложения.
  • Сетевой сервис Call of Duty: Elite обошелся Activision в 50 млн. $. Эти деньги были потрачены на разработку, тестирование и полноценный запуск.
  • Зомби-эшен с возможностью крафтинга предметов Dead Island стоил 1,5 млн. $. Об этом сообщил директор Techland по маркетингу Павел Копински (Pawel Kopinski).
  • Попытка THQ сделать свою Call of Duty с американским патриотизмом и плохими корейцами под названием Homefront стоила издателю 50 млн. $. Результат плачевен.
  • Мобильная игра Real Racing 2 стала одной из самых дорогих игр в своей категории. А все потому что она стоила 2 млн. $, как сообщает сайт студии-разработчика.
  • Разработка Star Wars: The Old Republic обошлась в 200 млн. $. Понятное дело, что потратив кучу денег EA планировала быстро вернуть их обратно, однако не вышло. Проект до сих пор балансирует на грани самоокупаемости.
  • На разработку ММО Warhammer 40k: Dark Millenium Online THQ потратила 30 млн. $ до того, как закрыла проект. Потратив такие деньги, надо было поднапрячься и выпустить игру.
  • Разработка The Witcher 2 обошлась CD Projekt RED примерно в 10 млн. $. Да-да, Марцин Ивински (Marcin Iwinski) снова сидел за калькулятором. На маркетинг потратили еще 5 млн. $.

2012 год

  • Один из главных блокбастеров позапрошлого года, Ghost Recon Future Soldierобошелся Ubisoft в 50 млн. евро. В эти деньги вошли как затраты на разработку, так и на маркетинг.
  • Инди-проект Papo & Yo стоил баснословные для жанра 1,5 млн. $. Об этом в прошлом году заявил Вандер Кабаллеро (Vander Caballero), со-основатель студии Minority Media.
  • Разработка ММО The Secret World стоила 50 млн. $, по крайней мере, об этом говорят сами разработчики.
  • А вот на Borderlands 2 было потрачено примерно 30-35 млн. $. Часть этих денег Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) лично утащил из бюджета Aliens: Colonial Marines. А что, с 20th Century Fox не убудет.

2013 год

  • Beyond: Two Souls обошлась создателям Heavy Rain в 27 млн. $. Кучу деньги потратили на оцифровку движений актеров и трансформирование этих данных в код игры. Сумма расходов на маркетинг не уточняется.
  • MMO Defiance обошлось своим разработчикам в 70 млн. $. Совместный проект телеканала Syfy и компании Trion Worlds представляет собой гибрид между игрой и ТВ-шоу. Бюджет первого сезона составил дополнительные 40 млн. $.
  • Disney Infinity обошлась парням из одноименной конторы в фантастические 100 млн. $. Игра уже окупила себя, так что у Disney теперь куча планов по выпуску дополнительного контента.

2014 год

  • Destiny — 140 млн. $. Что тут сказать… игра от создателей Halo и компании, подарившей нам Call of Duty — значит и шлюхи должны быть космическими! В эту сумму также вошла разработка игры для четырех платформ и маркетинг в 2013 году.
  • Разработка Watch Dogs стоила Ubisoft существенно дешевле — «всего» 68 млн. $. Такую сумму озвучил исполнительный продюсер Ubisoft Montreal.

vgtimes.ru

stepgames.ru

сколько стоит самая дорогая игра?

Сегодня самая дорогая игра является исключительным раритетом. За счет ограниченного выпуска в 80-х годах прошлого века кассеты стали набирать популярность и пользуются огромным спросом у коллекционеров. Большинство экземпляров на данный момент просто невозможно отыскать в рабочем состоянии, однако сохранившиеся предметы реализовываются по бешеным ценам. В этой статье мы поговорим о том, какая самая дорогая игра, сколько она стоит и чем знаменита.

Как появились видеоигры?

Масштабная индустрия, которая пленяет сердца миллионов людей по всему земному шару, была основана относительно недавно. В 1960 году Ральф Баер сконструировал первую игровую консоль. Через 11 лет после него Ноланом Бушнеллем была выпущена ещё одна разработка в этой области, которая считается прообразом классического варианта пинг-понга. Эта машина была оснащена двумя ручками, посредством вращения которых пользователи перемещали персонажа. Автомат был столь популярен, что быстро ломался от переполнения монетами. Воодушевленный своими достижениями, разработчик прошлой модели вложился в создание игровых компьютеров.

Между тем, эти двое мужчин отнюдь не были первопроходцами в своей области. Ещё в 1947 в Брукхейвенской национальной лаборатории ученые создали прототип современной игрушки. Основной целью разработки были исследования мирных аспектов ядерных программ. Жители прилегающих районов с опаской относились к учреждению. Для заверения обывателей в безопасности проекта руководство проводило демонстрации. Сначала на этих мероприятиях выставлялось оборудование и фото, но позже в голову главы отдела пришла мысль «оживить» выставку.

В 1958 на мониторе стали отображаться элементы тенниса. Игровое поле, сетка и мяч располагались на экране в 5 дюймов. Гравитация и воздушное сопротивление настраивались через поворот контролирующей ручки. Так появилась первая в мире компьютерная игрушка «Теннис для двоих». Люди были готовы отстоять огромные очереди ради того, чтобы на несколько минут приобщиться к этому новшеству. Несмотря на ошеломительный успех, уже через пару лет аппарат был разобран и забыт. Создатель не стал патентовать своё изобретение, потому как считал его не более чем баловством.

Сегодня о столь древних видеоиграх вспоминают редко, однако они составляют великую ценность для тех, кто интересуется историей. Самая дорогая игра в мире принадлежит к числу именно таких забытых разработок с ограниченным тиражом.

Самые дорогие игры нашего времени

Современные люди высоко ценят все раритетные и редкие вещи. Коллекционеры со всего мира собирают старинные предметы, которые по своей сути не имеют особых функций или реальной ценности. Они готовы платить огромные деньги за уникальные экземпляры в любом состоянии. То же касается и видео-стимуляторов. Топ самых дорогих игр составлен из моделей 80-90-х годов 19 века. Все они довольно просты, и не идут ни в какое сравнение с нынешними разработками, однако необыкновенность этих кассет привлекает всё большее количество геймеров из года в год! Увидеть самую дорогую игру можно в следующем рейтинге:

  1. Gamma Attack была выпущена компанией Atari 2600. В основном, эта фирма занимается производством комплектующих деталей для консоли, однако её видеоигра произвела настоящий фурор в определенных кругах. На рынке отмечен всего один картридж, поэтому не удивительно, что коллекционеры готовы выложить за него 500 000$. Это самая дорогая игра 2017.
  2. Stadium Events от фирмы NES – спортивная видеоигра, где необходимо ступать по специальному коврику с интерактивным механизмом. Пользователь бежит либо прыгает, принимая участие в 4 разных видах спорта. Среди них: стометровка, прыжок в длину, бег с препятствиями и тройной прыжок. Оригинальную версию можно приобрести за 35 000$, но прототип стоит существенно дешевле.
  3. Birthday Mania включает в себя сразу несколько мини-игр. Все они довольно просты. К примеру, нужно на время задуть свечи, после чего игрок переходит на новый уровень и скорость геймплея увеличивается. Сегодня картриджи покупают за 35 000$, тогда как ещё 30 лет назад они стоили около 20-ти долларов.
  4. Air Raid. Задумка довольно необычна. Игроку необходимо уберечь два здания от нападения летающих тарелок с инопланетянами. Он должен отстреливать чужеродные летающие объекты и не допускать более 12-ти попаданий по домам. Игроманам это приобретение обойдётся в 33 500$.
  5. Super Mario Bros Asia Cover знакома каждому. Эта культовая разработка не считается раритетом, однако азиатская версия выпущена в ограниченном количестве, что делает её очень ценной. В нынешнее время прототип Супер Марио можно встретить даже на смартфонах и ноутбуках, скачивается подобная игрушка совершенно бесплатно, однако азиатская модель оценивается в 22 000$.

Самая дорогая игра в Steam

Стим – популярный сервис для распространения компьютерных стимуляторов и программного обеспечения. По большей части он предоставляет услуги по загрузке, автоматическому обновлению и подключению пользователей к сети. Также компания производит собственные игровые продукты, которые отличаются высокой стоимостью и хорошими рецензиями. Здесь искушенный пользователь может найти самые дорогие онлайн-игры и насладиться качественными разработками.

Самая дорогая игра в Стиме называется Hidden Folks. Задача пользователя состоит в поиске определенных предметов на картинке, где существует огромное количество посторонних деталей. Интересные пейзажи, нетипичное оформление и милые маленькие человечки придают стимулятору особого шарма. Видеоигра имеет несколько уровней и подходит для всех людей без исключения. Она способствует развитию изобретательности и внимательности, хорошо тренирует ум детей или подростков. Этот стимулятор может быть загружен в смартфон, поэтому он одновременно считается самой дорогой игрой на андроид или айос.

Чтобы понять, почему эта игрушка так понравилась пользователям, достаточно посмотреть видео-обзор. Интересное звуковое сопровождение и незатейливые картинки умиляют игроков и поднимают им настроение:

На сервисе существует огромное количество других стимуляторов реальности на разный вкус. Здесь можно выбрать гоночную или военную игру, которая поможет разрядиться. Также представлен широкий выбор стратегий, где хорошо тренируется мышление и логика.

Самые дорогие вещи в играх

Как правило, самые дорогие покупки в играх относятся к оружейному делу. Развлекаясь с военными стимуляторами, геймеры тратят огромные суммы на виртуальные предметы. Возможно, эти вещи на первый взгляд покажутся бесполезными, но для тех, кто привык тратить без меры, они довольно интересны.

  • На вершине нашего рейтинга располагается Винтовка AWP Dragon Lore из версии Counter-Strike: GO. Заработать этот скрин без реальных денежных вложений практически невозможно. Игроку придётся засиживаться по сотне часов перед монитором, надеясь получить предмет в конце состязания. Ещё существует вариант платить по 2 доллара за открытие ящиков, где она может попасться случайным образом. Коллекционеры готовы отдать за такое оружие 1250$, несмотря на то, что единственное отличие от стандартной модели заключается во внешнем виде. Предмет покрыт золотом и украшен красным драконом.
  • Если прошлый экземпляр показался нелепым, не стоит спешить с выводами. Следующую позицию занимает синяя шляпа в форме короны Blue Partyhat, продаваемая в RuneScape. Она считается элитным предметом в этом стимуляторе и уже продавалась несколько раз по 1680$. Головной убор ярко выделяется на фоне всей остальной площадки. Когда-то она была рождественской шуткой создателей, однако потом стала очень редкой, благодаря чему существенно повысила свою стоимость.
  • Единственный предмет в нашем списке, который обладает улучшенными характеристиками – арбалет «Мантикора» из Diablo 3. Выглядит это оружие вполне необычно и его экзотическое оформление является ещё одним поводом потратить 3500$ на виртуальный предмет.

Компьютерные игры переносят человека в чудесный сказочный мир, где любое желание может быстро воплотиться в реальность. Именно по этой причине геймеры готовы тратить на популярные версии любимых стимуляторов столь огромные суммы.

financebo.net

заказать программисту сделать мини-игру, цена услуги программирования флеш

Обратитесь за профессиональной помощью к специалистам, зарегистрированным на Юду, и стоимость разработки игр будет невысокой. На youdo.com зарегистрированы как фриланс-разработчики, так и компании, предлагающие профессиональные услуги по созданию современных игр, которые будут востребованы в Интернете.

Благодаря сервису YouDo вы быстро найдете опытного программиста, который выполнит разработку любых игровых приложений по доступной цене. Заказать помощь специалиста можно в любое удобное время и день недели.

Как работают профессиональные разработчики?

Закажите разработку игры у исполнителей Юду, и они выполнят работы качественно в максимально короткие сроки по приемлемой стоимости. Мастера, зарегистрированные на youdo.com, сделают разработку новой игры, которая не только будет увлекательной и интересной, но и сможет приносить прибыль.

Исполнители Юду недорого предоставляют полный комплекс услуг по разработке современных компьютерных игр. Они качественно создают как сложные, так и более простые игровые приложения. Обычно этапы разработки игр у специалистов, зарегистрированных на Юду, следующие:

  • получение информации о том, какую игру вы желаете в итоге получить
  • создание проекта веб-приложения
  • программирование интернет-продукта
  • тестовый запуск игры

Чтобы узнать, сколько стоит разработка игрового приложения с использованием технологий виртуальной реальности, посмотрите информацию в профиле исполнителя на платформе Юду. У мастеров, зарегистрированных на Юду, обычно нефиксированная система цен. Если вы ограничены в бюджете, предложите свою стоимость разработки новой компьютерной игры, и специалист предоставит вам подходящие варианты в соответствии с вашими финансовыми возможностями.

У исполнителей Юду много преимуществ:

  • высокая квалификация и многолетний опыт работы по созданию интернет-приложений
  • короткие сроки выполнения заказа
  • низкая стоимость разработки игр
  • высокое качество сервиса

Специалисты, зарегистрированные на YouDo, ежедневно подтверждают своё мастерство положительными отзывами клиентов. Они стремятся завоевать лучшие позиции в системе рейтинга, поэтому качественно и быстро выполняют заказы любой сложности. При возникновении вопросов по услугам исполнителей Юду задайте их с помощью внутреннего чата. Например, узнайте у специалистов, какова стоимость программирования игр, если у вас уже есть проектный документ.

При обращении к исполнителям Юду игры будут разработаны с использованием новейших технологий, которые позволят сделать интернет-продукты максимально привлекательными для пользователей.

Особенности оформления заказа на youdo.com

Чтобы нанять специалиста, зарегистрированного на Юду, заполните заявку на youdo.com, детально описав ваше задание (например, требуется опытный разработчик для создания совместного проекта интернет-игры). Затем получите предложения, выберите лучшее и сделайте заказ услуг конкретного мастера.

Исполнители Юду всегда готовы оказать помощь в разработке флеш- или мини-игры по невысокой цене. Закажите услуги исполнителей Юду, и стоимость разработки игр будет на 20-30 % ниже, чем в специализированных организациях.

freelance.youdo.com

Сколько стоит сделать мобильную игру? / Хабр

Меня зовут Евгений Литвинов, я разрабатываю компьютерные игры. Я успел поработать в больших компаниях и маленьких студиях программистом, а также у меня есть хобби: делать небольшие мобильные игры целиком: придумывать, рисовать, программировать.
Сейчас я заканчиваю игру Out of Brakes и хочу на ее примере посчитать, сколько же стоит разработать игру своими силами для App Store?

Итак, я начал с выбора технологии, на которой я буду делать свою игру. Идея и представление, как игра должна выглядеть у меня уже были, поэтому я определился быстро — это unity3d. Поддержка мобильных платформ, бесплатность и простота использования — то, во что должен был превратиться Flash, но так и не превратился.

После этого я подобрал площадку под svn. Контроль версий необходим, если вы работаете один, если вы работаете в команде — он необходим вдвойне. Я работаю под Windows, Macbook используется только для сборки: после рабочего дня забираем все изменения на мак и делаем сборку для iPhone/iPad. Можно развернуть контроль версий на собственной машине, или воспользоваться площадкой, предоставляющей бесплатное пространство ограниченного размера: для небольшого проекта должно хватить.

После того, как прототип игры был готов, пришла пора опробовать его на устройстве. Я не включаю в статью расходы на покупку iPhone/iPad. Для меня вопрос выбора платформы состоит из того, какой смартфон лежит у меня в кармане и чья методология мне ближе. Вообще, как бывший пользователь Android оговорюсь, что с ним на ранних этапах работать удобней: во-первых, сборку можно делать и под Windows, и под MacOS, во-вторых, для Android не обязательно покупать сертификат разработчика, пока вы не решили делать платный контент. Что на счет мака? Тут все немного сложней. Сертификат разработчика обойдется в 100$ вне зависимости, будете Вы делать платные или бесплатные игры. Тут нужно оговорится, что скачать xCode и собрать игру на свой iPhone или iPad возможно и без сертификата, но чтобы пощупать iTunes и пройти весь процесс от идеи до App Store — без него не обойтись. Я этого не знал, так что сертификат был куплен сразу – 100 (все суммы приведены в долларах США).

Еще одна сложность при вхождении на рынок яблочников, это обязательное наличие Macbook (xCode под Windows отсутствует). Но, как говорит Барон Мюнхаузен: «Безвыходных ситуаций не бывает». Можно развернуть виртуальную машину, например, WMWare Player бесплатен для некоммерческого использования. В открытое море на таком дырявом тазу не выйдешь, но для ознакомления может сгодиться: тормозит, глючит, но билдит. Можно пойти другим путем и поискать б/у технику: Macbook Pro 2008 года обошелся мне в 250 — кто ищет, тот всегда найдет.

Далее была продумана схема монетизации игры: я остановился на freetoplay и внутриигровых покупках. Тут два пути: писать свой плагин или купить готовое решение, например, prime31, 70. Можно конечно, сделать игру платной в сторе, но таким образом я бы лишился козыря: возможности бесплатно предлагать продукт, что при отсутствии рекламного бюджета резко снижает шансы на успех.

Еще один момент, который обязателен для любой современной игры, это социальная интеграция, шаринг игрового прогресса и система лидербордов/ачивок. Я решил добавить поддержку AirDrop: в Unity Store можно найти плагин от 10 (Diffusion — iOSSocialNetworking) до 65 (prime31 — iOSSocialNetworkingPlugin), или написать свое решение. Добавление социальных фишек — обязательная штука, которая выводит «сарафанное радио» на новый уровень — еще один козырь в рукаве инди-разаботчика. Я выбрал prime31 — более дорогой, но и функциональный плагин – 65.

Лидерборды и ачивки – достаточно стандартного пакета SocialPlatforms, который входит в Unity3d, статья на тему: Unity3d: эксперименты с Social Interface.

Когда прототип игры был готов, а его демонстрация друзьям прошла тепло, были куплены 2 домена (9 + 9 = 18 на год): под студию Pixelfresh Games и под игру Out of Brakes, а также хостинг под них (25 на год): заявлять о себе намного выгодней от имени компании.

Когда основная часть работы уже сделана и я был готов поделится проделанной работой с публикой, я продумал и сделал видео-ролик. Когда же я захотел разместить его на youtube, я столкнулся с пунктом непредвиденных расходов: дело в том, что создать аккаунт на youtube может только пользователь gmail, что не входило в мои планы. Изучив вопрос, оказалось, что нужно использовать Google Apps for Business: он позволяет «связать» собственный домен с сервисами от Google. Раньше это было бесплатно, сейчас уже нет. Для создания youtube-канала пришлось подписаться: 4 в месяц за одного пользователя. 3 месяца для 2-х пользователей – 24.

Продолжая социализироваться, я создал страницы в Facebook, ВК и Twitter – наконец-то что-то удалось сделать бесплатно.

На купленный хостинг был залит сайт Out of Brakes — мой дизайн + 35 за верстку.

Так как дизайн игры – пиксельный, нужно было подобрать соответствующий шрифт. Большой выбор бесплатных шрифтов можно найти тут www.dafont.com.

Музыка и дизайн звуков. Я считают, что звук — это отражение и продолжение игры, поэтому с самого начала я хотел, чтобы музыку мне писали, а не искать подходящую композицию на стоках или бесплатных сайтах, таких, как Freesound или Newgrounds. Мне повезло, один из моих друзей (Валентин Пархоменко) — композитор, согласился написать музыку и звуковые эффекты за 300 — в ключе текущих расходов это большая сумма, но на мой взгляд, оно того стоило.

Локализация — это странная статья расходов, к которой я долго привыкал. Понятное дело, что в наше время мы все владеем английским, и некоторые даже хорошо, так что есть соблазн сделать все самому, но, в конечном счете, я решил, что если бы я играл в игру на ломаном русском или украинском, я бы ее быстро удалил. Тут же встал вопрос, может стоит заказать и другие локализации? Например, французы неохотно качают англоязычные игры, хоть и владеют им. Поэтому я решил делать поддержку следующих языков: English, Français, Deutsch, Italiano, Русский язык, Українська мова. Вообще, в процессе выяснилось, что Испанский более распространен, чем Итальянский. Так что логичнее было начинать с него.

В качестве сайтов по переводу рассматривались 3 кандидата:
ICanLocalize — пожалуй, самый дешевый, плюс можно торговаться и сотрудничать с одними и теми же переводчиками, что удобно в долгосрочной перспективе. Но кол-во переводчиков с русского языка невелико.
Tethras — крутой функционал, поддеркжа всевозможных форматов локализаций, мгновенный парсинг, подсчет цены, возможность добавлять комментарии на каждую строку локализации. Одна беда, не переводят с русского языка.

Alconost — отечественный ресурс, автоматизация заменена теплым общением с менеджером через почту. Переводами занимаются носители языка (если верить сайту), работают быстро, дают фитбек переводчиков, если им что-то не ясно или есть предложения, и главное, переводят с русского.

Вообще, средняя цена перевода оказалсь примерно одинаковой — 0.09 за слово, в моем случае – это около 30 за локализацию.
Воспользовавшись сервисом Alconost, 4 локализации мне обошлись в 142.

Качество – все баги не починишь, все пожелания не учтешь, но приложить к этому все усилия – обязанность любого разработчика. Помимо личного тестирования и тестирования близкими друзьями 50 было выплачено знакомому тестировщику. Это нужно, во-первых, для первоначального глубокого тестирования, а во-вторых – для регрессионного тестирования перед запуском, после финальной шлифовки продукта.

На этом статья расходов подошла к концу, пора подвести итоги:

В общем вышло не дорого, тем более, что половина расходов ушла на сертификат, плагины и MacBook Pro, которые можно использовать и для следующих проектов.

Из этих затрат можно сделать два вывода: личный опыт и связи позволяют сэкономить на многих аспектах разработки, а возможность спродюссировать свой продукт самостоятельно освобождают время и нервы, необходимые на поиск и работу с инвестором.

habr.com

Сколько стоит создать PC игру???

Только через постель.

Конечно стоит. Создавай, создавай.

Да идей у всех дохуя.. . Чтобы создать игру нужна дохуя большая группа людей. Если делать игру на уже готовом движке (CryEngine, UDK, Unity) то тут надо моделить, скрипты писать, всё прробатывать, делать тикстурки. . Кароче ЖОПА. А если ещё движок с нуля писать это уже полный пздц.. . И денег надо дохуя и больше

денег не хватит и людей до фига надо

Если делать небольшую инди-игру, то хватит и 1 человека. Ну, а по деньгам это как ты сам размахнешься) Обычно люди делают моды для игр (например для HL2 или Unreal Tournament 3) ,если мод набирает популярность и он перпективен, то есть шанс, что его заметят инвесторы. Также люди со своими модами приезжают на специальные выставки и в случае победы на них, они получают деньги для развития своей игры. Попробуй! Желаю удачи!)

потом мэдисон на нее обзор сделает

<a rel=»nofollow» href=»http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=11396″ target=»_blank»>http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=11396</a>

<a rel=»nofollow» href=»http://www.igromania.ru/articles/106176/AI_War_Fleet_Command.htm» target=»_blank» >AI War сделана, по сути, одним-единственным человеком — Крисом Парком (кроме него, в команду входят еще три сотрудника, но началось все именно с Криса) , он возится со своей стратегией уже довольно давно. </a> инди проект сделать не проблема <a rel=»nofollow» href=»http://www.youtube.com/watch?v=ib1gPJ_LWoE» target=»_blank» >творение Криса Парка</a> ****** <a rel=»nofollow» href=»http://wasteland2.ru/» target=»_blank» >вот пример более серёзный</a> реплика Westland Найти инвестора? нуу.. .в <a rel=»nofollow» href=»http://www.gsc-game.com/russian/» target=»_blank» >СSG GAme World</a> попробуй обратится

Это будет стоить тебе месяцы работы и потраченых нервов. А деньги ты потратишь если не на рекламу в Интернете, то на некоторые примочки (планшеты, детали для железа и прочее).

Средний бюджет современной игры — 15 000 000 долларов. Потянешь ?

Знаю инвесторов которые мне могут дать максимум 500 млн ₽, деньги не проблема можно и больше, другой вопрос самый сложный, окупиться ли задумка твоей игры, нужны аналитические компании.

Мда…. ребят вы так расписали что игру сделать не реально каждый из вас может сделать игру с отличное графикой и функционалом на готовом движке Unity5, игры на подобие «Rust» делаются примерно за пол года 3 — 5 людьми не пугайте человека главное желание !!! Ну все зависит от суммы которою ты готов выделить!!! 300к на рыло за глаза а не 15 лямов вы чего ))))) от души посмеялся удачи найди деньги и желание игра будет готова

touch.otvet.mail.ru

Игровая индустрия / Сколько стоит игра? / ММОзговед


В своих материалах я по умолчанию выступаю с позиции игрока. Во-первых, потому что пространство “ммозга” предназначено в первую очередь для игроков. Во-вторых, потому что именно в этой роли я выступаю при контакте с игрой. Еще в моих материалах часто достается разработчикам. Игрокам тоже достается, но что уж там — куда реже. И все же я с огромным уважением отношусь к авторам игр. К тому, во что они ввязываются, к тому, чем они рискуют. Это не преамбула для того, чтобы дальше сказать “но”. Серьезно.

Так или иначе к теме того, сколько разработчик может просить за свою игру, мы подходили множество раз. Но совсем недавно один из игроков Firewatch поделился своей дилеммой. Игру он прошел настолько быстро, что вполне вписывался в формальные правила Steam, позволяющие ему потребовать возврат средств:

Итак, игра обошлась мне в восемнадцать долларов. Я купил ее, потому что мне нравятся подобные игры. Эта игра мне также понравилась. Очень. Но она длилась всего 2-3 часа. Предполагается, что игры должны быть длиннее. И поэтому я думаю о возврате средств. Но вот в чем проблема: я люблю эту игру. Это уникальное произведение. Мне нравятся ее авторы. Нет, серьезно — вы видели, как они участвуют в обсуждении всего с игроками здесь? Кто еще держит такой контакт с сообществом? Мне хочется поддержать разработчиков, но есть так много всего того, на что я мог бы потратить свои восемнадцать долларов. Как мне быть?

Лично я давал бы за минуту Firewatch час игрового времени многих других компьютерных игр. Но это потому что я под большим впечатлением от игры. Хотя, постойте… разве не этого хочет любой художник — найти тех, на кого его произведение окажет впечатление? Впрочем, лучше меня об этом может рассказать сам художник. Jane Ng — художник в обоих смыслах. И в смысле “творец”, и в буквальном смысле создала всю ту красоту, которую мы видели в Firewatch. И вот она решила ответить колеблющемуся игроку.

Привет.

Я подумывала о том, чтобы не отвечать в этой теме, потому что обычно люди, которые хотят вернуть деньги, довольно грубо себя ведут. Я в таких случаях предпочитаю не вмешиваться.

Но вы выглядите дружелюбным, и я подумала — какого черта, почему бы не поговорить об этом.

Вот что я думаю по этому поводу. Как разработчик. Извините, если это будет выглядеть как поток сознания, но я хочу, чтобы все мои слова шли от чистого сердца.

Все одиннадцать авторов игры взяли на себя большой риск и пожертвовали своим финансовым положением, чтобы дать Firewatch шанс появиться на свет. Все мы имели куда более комфортную в финансовом отношении работу, но мы решили, что у этой идеи есть потенциал стать чем-то особенным. Мы по-настоящему сильно верили в это и убеждали друг друга. Два года. Мы говорили: давайте сделаем это; в худшем случае, мы просто возненавидим друг друга и разбежимся по другим хорошо оплачиваемым работам; но мы хотя бы сможем сказать “МЫ ПОПЫТАЛИСЬ”.

Два с лишним года. Мы ютились в крохотном офисе. Это не самая гламурная вещь — заниматься разработкой независимой игры. Маленькая комната, полная компьютеров, подержанная микроволновка, десятидолларовые стулья, купленные на распродаже. За эти два года с нами продолжала случаться “жизнь”: кто-то расставался, болели близкие, рождались дети. Команда разработчиков — это большая семья. Потому что вот так делаются независимые игры — вы во всем вместе, в горе и в радости, поддерживаете друг друга. Если этого не делать, у вашей игры нет никаких шансов.

Мы были невероятно воодушевлены. И напуганы. Мы чувствовали себя свободными, но и ограниченными во всем. Я в игровой индустрии уже почти 15 лет. И эти два с лишним года были самыми трудными из них. Мы отдали себя полностью этой странной штуковине. И у нас не было вообще никакой уверенности в том, понравится ли наша игра еще кому-нибудь кроме нас. Все, что мы могли сделать — это расшибиться в лепешку, чтобы создать нечто, чем мы сами могли бы гордиться. В конце концов, если бы нас ждал коммерческий провал, у нас бы осталось то, что мы сделали. И никто бы у нас это не смог отнять.

Поэтому да — мне грустно, когда люди думают, что наша игра не стоит денег, которые мы за нее просим (и которые считаем честной ценой за нашу работу). У меня возникает чувство, что я подвела этих людей. Ничего страшного, когда людям не нравится наша игра и они проходят мимо. Но когда люди считают, что время, потраченное на нашу игру, того не стоило, это меня задевает на персональном уровне довольно сильно.

Обвиняю ли я вас в том, что вы хотите вернуть восемнадцать долларов? Нет. Я не знаю, в каком финансовом положении вы находитесь. Восемнадцать долларов могут быть большой суммой. Или даже небольшой. Но почему бы вам не сохранить их, верно? Нормальное желание. По той же причине и мы просим за нашу игру восемнадцать долларов. Нам есть на что их потратить.

Поэтому я не расстроюсь, если вы решите использовать возможность возврата средств. Это моя задача — научиться не принимать это близко к сердцу. Все, о чем я могу вас просить, это, обнаружив нашу игру на какой-то жутко выгодной распродаже по баснословно низкой цене, подарить ее кому-то из друзей, кто сможет получить от нее столько же удовольствия, сколько получили вы сами.

С уважением, Джейн.

О черт. Оооо… черт. Нет, я понимал, что люди, стоящие за такой зрелой игрой, соответствующие. Но… О, черт. Похоже, я дождался не только игру, которую не ожидал увидеть, но и диалога с игроками, которого также уже не ожидал. Я вдруг увидел людей, которые по-настоящему гордятся тем, что делают, но при этом ценность своего произведения измеряют, прежде всего, в полученных человеком эмоциях. Я не знаю, насколько безумен этот мир. Мне сложно сказать, куда все катится. Но Джейн заставила меня снова поверить в компьютерные игры не только своей работой, но и этим ответом.

В итоге автор изначального сообщения отредактировал его, добавив в начале:

Я решил оставить игру. У Campo Santo яйца больше, чем у Дональда Трампа на стероидах. Вы можете продолжать обсуждать в этой теме игры/эту игру/разработчиков/моральные стороны/возврат средств и что угодно. Я своего решения не изменю.

mmozg.net

Сколько стоят компьютерные игры?

Компьютерные игры, которые за последние десять лет сделали огромный скачок в развитии, считаются одним из наиболее востребованных развлечений современности, в независимости от возрастной группы и индивидуальных предпочтений аудитории.

Однако, как и за любые другие развлечения, за компьютерные игры приходится платить. Сколько же стоит сегодня быть геймером, и сколько игроки тратят на свои увлечения?

Первый тип игр – полностью бесплатные. Как правило, это простые браузерные или мобильные приложения. Некоторые из них даже создаются любителями, а не игровыми студиями. Опционально, что встречается достаточно часто, такие игры монетизируются за счет показа рекламных роликов или контекстных объявлений. За каждый просмотр рекламы или клик по объявлению распространитель игры получает пусть и небольшие, но дивиденды. Финансовых трат для игрока такие игры не подразумевают.

Относительно бесплатные игры со встроенными покупками – это другой разговор. Получить доступ к такому приложению можно без платы за цифровую копию или CD диск. Вместе с тем, вы можете потратить деньги непосредственно в игре – в магазине, купив новое снаряжение, игровую валюту, какие-то бонусы и уникальные припасы. В подобном формате монетизируются почти все сетевые многопользовательские проекты, в том числе мобильные. Несмотря на то, что среднестатистическая покупка редко превышает 3-4 доллара, самые популярные игры с «донатом» приносят своим разработчикам сотни тысяч долларов в месяц. Заядлые игроки могут тратить на добровольные покупки внутри игры сотни долларов в месяц.

Самый традиционный способ заработка – это продажа копий игры. Если раньше она проводилась в профильных магазинах, то сегодня распространение на физических носителях уходит в прошлое. Для того чтобы стать полноправным обладателем игры, достаточно зайти на сайт, скачать игру, приобрести лицензионный ключ или что-то в этом роде – и все, вы владелец копии. Стоят такие игры от нескольких долларов за аркады и квесты до десятков долларов за современные шутеры, RPG и симуляторы.

Немало тратят и те, кто среди всех жанров выбирает азарт. Топ лучших казино онлайн, по самым скромным расчетам, зарабатывает не меньше крупных казино Лас-Вегаса. Откуда берется эта прибыль, тоже понятно – кто-то выигрывает, но ведь и проигрывают в таких заведениях, несмотря на виртуальный формат, немало. Поэтому с такими играми стоят быть острожными, не рискуя критичными суммами.

← Знакомство с ресурсом Вулкан Казино   Преимущества виртуального казино Вулкан →

web-creator.org

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*