Игры переводчик – Русско-английский онлайн-переводчик и словарь – Яндекс.Переводчик

Как перевести игру на русский язык

Большинство наиболее популярных мировых игр выходит не на русском языке. Чаще всего это японский или английский. Но что делать, если вы не обладаете достаточными знаниями этих языков, а попробовать себя в новой игре уже хочется? В данных ситуациях поможет такое понятие, как русификация компьютерной игры. Для того, чтобы сделать перевод любой компьютерной игры на русский язык, необходимо применить русификатор.

  1. Если игра предполагает наличие русскоязычного интерфейса, то вам стоит еще при установке выбрать соответствующий язык в определенном разделе инсталляционного процесса. Если же игра уже была ранее установлена на компьютер и вы постфактум решили сменить язык на более удобный и привычный, измените его в разделе меню конфигураций. Это стандартное размещение функции смены языков в играх. Если в данном разделе вы не нашли такой функции, то стоит изучить описание к функциям игры, именно там всегда есть вопросы на возникающие вопросы.

    Функция смены языка

  2. Если же игра изначально не предполагает возможности переключения языка, то вам придется скачать русификатор к данному приложению. Данные приложения разрабатываются специально для того, чтобы переводить интерфейс приложений (причем не только игровых, но и всех прочих) на русский язык. У русификаторов есть и несколько минусов. Основной – это, конечно, качество перевода. Обычно, переводят не с помощью реального словаря, а компьютерного приложения. И понять смысл некоторых сленговых игровых выражений он не может. Поэтому качество перевода будет только примерным, в зависимости от качества русификатора. Второй недостаток – русификаторы могут несколько тормозить игровой процесс. Если ваш компьютер достаточно мощный, то вам это не грозит, а вот для более старых моделей это может представлять реальную проблему.
  3. Перед тем, как устанавливать русификатор, тщательно выберите именно тот, который не нанесет вреда вашему компьютеру. После скачивания проверьте файл на вирусы и наличие вредоносных программ. Создайте точку восстановления в игре, после этого приступайте к установке русификатора. Так вы обезопасите себя и свою игру, если вы планируете начать с той же точки игры, где закончили. После перезагрузите компьютер и наслаждайтесь игрой уже полностью на русском языке. Если вам необходима постоянная русификация программ, лучше приобрести платный русификатор с расширенными языковыми возможностями.

Советуем вам посетить наш интернет-магазин! У нас самый большой выбор игр по самым низким ценам и мгновенной доставкой!

Видео: Как перевести игру на русский язык factorio

besthard.ru

переводчик — игры/программы на андроид

переводчик — игры/программы на андроид — скачать бесплатно

Reverso Translation Dictionary
Программы, Офис
Ответьте-ка нам пожалуйста на такой вопрос: как часто вы переводите тексты с одного языка на другой? Редко? Часто? Практически постоянно? И что, как вам нравится машинный перевод? Не правда ли, иногда получается такая белиберда, что в ней практически невозможно разобраться? В общем, если вы хотите забыть об этих проблемах с переводами, и всегда получать на выходе только нормальные удобочитаемые тексты, тогда этот обзор для вас!
7.4

Microsoft Translator
Программы, Офис, Утилиты
Отправляясь за границу, будь то на отдых в один из элитных отелей, или по работе в деловой центр, каждый человек прежде всего старается отыскать для себя разговорник основанный на самых популярных фразах и словах, или небольшой карманный словарь, для того чтобы можно было хоть как-то общаться с местным населением. Хотя, скажем вам честно, использовать для общения печатную литературу довольно неудобно, да и пока вы отыщите в ней то что вам нужно, вашему собеседнику может наскучить такой диалог. Поэтому мы рекомендуем для этих целей использовать автоматический переводчик с возможностью распознавать человеческую речь.
6.9

Lingvo Live
Программы, Офис
Довольно часто в жизни бывают такие моменты, когда вам кровь из носу необходимо перевести какой либо текст с иностранного языка на русский, или же наоборот, но главное что это нужно сделать как можно скорей? Что попадали в такую ситуацию? Ну и как, сильно тогда намучились? В общем, дабы впредь решение данной дилеммы не отнимало у вас много времени, мы отыскали для вас одно весьма занятное приложение, о котором собственно говоря прямо сейчас и собираемся рассказать.
8.4

Translate.Ru Plus
Программы, Офис
Отличный переводчик, поддерживающий все основные европейские языки. Теперь вам ненужно носить с собой разговорник для того чтобы объяснятся с иностранцами, достаточно ввести желаемую фразу, и вы получите перевод с транскрипцией, либо четкое произношение через технологию TTS.
8.3

Vocre
Программы, Интернет
Что больше всего разделяет всех людей на планете? Правильно языковой барьер. Бывает необходимо, что-либо срочно узнать, но на пальцах невозможно всего показать. Но теперь с этим приложением у вас не будет таких проблем, оно переводит множество языков практически на лету.
8.7

Переводчик + Словарь
Программы, Офис
Небольшая программка для быстрого перевода небольших текстов или отдельных слов. Поддерживает перевод англо-русский, русско-английский, чешско-русский, русско-чешский. Есть также возможность добавлять собственные словари. Можно использовать для учения новых слов, для этого в приложении есть функция напоминания. Есть история всех переводов, произношение.
6.1

apkis.net

Для тех, кто не силен в английском — онлайн-транслятор.

Начиная с версии 5.7.0 QTranslate переводит текст с картинок!
Еще одну программу-переводчик, которая переводит текст с картинок, вы можете увидеть по этой ссылке

Эта новость, надеемся, очень порадует всех, кто перешел на Глобал, но не очень силен в английском. Онлайн переводчик! Его где-то в недрах интернета откопала Oracle727, за что ей огромное спасибо! Зовут программку QTranslate, скачать ее можно вот здесь, а обсуждение почитать тут. Пользоваться ей очень просто. Устанавливаете, помещаете ярлык на рабочий стол (он будет выглядеть вот так):

потом запускаете программку. Теперь, выделив любую фразу (неважно, в чате или в квесте, лишь бы мышкой выделялась), вы увидите рядом с ней такой значок:

Нажимаете на значок, открывается маленькое перемещаемое окошко с переведенным текстом. Если значок не появился, значит, программа не включена. Чтобы включить ее, найдите значок в панели задач и щелкните по нему:

Здесь же можно программу выключить, если она вам сейчас не нужна. Чтобы он перевод шел в обе стороны (русский на английский и английский на русский), в окне выбора языков в первом поставить «Авто», а во втором «Авто русский-английский». Единственный недостаток: программа работает только в оконном режиме, в полноэкранном — нет. Но если вы выберете в настройках игры режим экрана Full Screen(Windowed), то будете играть в окне, которое внешне не отличается от полного экрана.
Обратите внимание: после установки программы в некоторых случаях начинает постоянно открываться окно персонажа (Character Panel). Чтобы этого избежать, откройте настройки игры (System-Options-Key Mapping), найдите по поиску (Search) Character Journal Panel и отключите горячую клавишу (нажав на красный перечеркнутый кружочек). Сохраните настройки (Accept), и проблема должна решиться. А вот рекомендацию от Gvaemeldir: «при запуске программы, если не появляется кнопка «перевести» (кругляшочек), то в свернутой программе (в трее) правой кнопкой и активировать режим мыши.»

Новая версия переводит текст с картинок!
Начиная с версии 5.7.0 QTranslate умеет распознавать текст. Как обычно, горячие клавиши не работают, пока игра на первом плане. Поэтому такие действия: Alt+tab, фокус смещается на другое окно, жмем сочетание клавиш для распознавания (устанавливаем удобное в настройках горячих клавиш), растягиваем рамку (так же, как и в Screen Translator), а дальше все как обычно.

lotro-mindon.ru

Как переводить html игры на русский язык на примере Virtual date games

Всем привет сегодня попытаемся рассказать вам, как переводить html  игры на русский язык на примере Virtual date games Zoe.

Для этого вам понадобятся следующие программы: любой браузер (Opera 12, Mozilla Firefox, Pale Moon), Notepad++, Promt Professional.

Существует два способа переводить на русский html игры. Первый способ стоит использовать, если вы подключены к Интернету. Сначала переводятся все html файлы программой Promt. Затем улучшаем качество перевода с помощью онлайн переводчиков. Второй способ стоит использовать, если вы не подключены к Интернету. Всё то же самое только улучшаем качество перевода с помощью программ переводчиков, таких как Promt и Сократ Персональный. Второй способ немного хуже по причине, что онлайн переводчики помогают гораздо лучше. Но какой бы из способов вы не выбрали, машинного и онлайн перевода будет мало и вам всё равно придется усовершенствовать перевод самим.

Для начала создайте папку, куда будете сохранять русский вариант игры. Откройте окно Promt Professional и выберите Запустить приложения => Пакетный переводчик файлов. 

В окне Пакетный переводчик файлов нажмите Файл => Добавить папку. Окно выбора папок будет разделено на две части. Слева нужно выбрать папку, из которой вы будете выбирать исходные файлы, а справа вы выбираете папку, в которую вы будете сохранять уже переведённые файлы. Затем нажимаете Ок и у вас откроется окно Параметры файлов. Так как мы будем переводить с английского на русский языковая пара у нас будет Английский-Русский. Профиль перевода можно оставить Универсальный. Напротив поля Рекурсивный перевод папок оставляем Да. Напротив Формировать уникальное имя файла поставим Нет и это единственное что поменяем. Если мы поставим Да и будем формировать уникальное имя файла тогда все ссылки в игре будут битыми, то есть ссылаться на старое имя файла. С настройками закончили и теперь жмём Ок.  Ждём некоторое время файлы будут добавляться в очередь для перевода. Когда все файлы добавятся нажимаете Перевод => Перевести все или просто клавишу F9. Начнётся перевод html файлов, который займёт некоторое время.

Promt Professional сделает за вас самое трудное, переведёт все html файлы на русский а также изменит кодировку на utf-8. Если бы вы не использовали Promt Professional вам пришлось бы вручную изменять в каждом html файле кодировку на utf-8  или Windows-1251 с помощью программы Notepad++. В игре бывает от 100 до 2000 файлов и поэтому это заняло бы кучу времени. Да и ошибки ручного ввода никто не отменял. Если бы вы попробовали без изменения кодировки открыть html файл с помощью Notepad++ и изменить английский текст на русский и нажали сохранить, тогда у вас бы вместо текста сохранились вопросительные знаки и текст выглядел бы так (????? ???? ????? ? ?? ?????).

Переведённые файлы сохранятся в папку, которую вы выбирали. Так как вы перевели на русский язык только html файлы, вам в папку с русской игрой  нужно будет скопировать все оставшиеся файлы из папки с английской игрой. Сделать это лучше всего с помощью программы Total Commander. Откройте в левой части папку с английской версией игры а в правой папку с русской версией игры. Отсортируйте файлы по типу. Теперь из папки  с английской версией игры в папку с русской версией игры скопируйте все файлы js, css, jpeg и все остальные. В принципе после этого у вас игра уже будет переведена на русский язык, но не полностью. Машинный перевод он на то и машинный, что иногда не может точно определить смысл перевода. Для более точного перевода вам понадобиться программа Notepad++ для открытия и редактирования html файла. Для этого желательно хотя бы немного познакомиться с основами html. Одного дня на изучения основ html будет достаточно. Для финальной стадии перевода используйте  Total Commander. Открывайте один и тот же html файл с помощью Notepad++ в английском и русском варианте. В русском варианте вы поймёте где находится переводимый текст и открыв английский вариант копируйте этот текст. Затем в браузере отрывайте две страницы онлайн переводчиков (https://translate.yandex.ru/ и https://translate.google.com/) и вставляйте в них английский вариант. Теперь у вас есть текст, переведенный тремя переводчиками. Из трёх вариантов перевода теперь вам стоит выбрать, а ещё чаще и самому отредактировать текст. Когда с переводом определились, исправляете в  русском варианте html файла текст и нажимаете сохранить. После открываете вторую англо русскую пару html файлов и повторяете все снова. Но результат того стоит. По окончанию у вас будет хорошо переведённая игра.

Сколько времени займёт перевод игры? На 250 html файлов у вас уйдёт одна неделя. Поэтому игра Madisson с её 2000 файлов, пожалуй, так и не увидит свет. Это просто вопрос времени и с таким количеством файлов вам предстоит достаточно долго повозиться. А месяца 4 потратить на перевод игры вряд ли кто-нибудь захочет.

Надеюсь вам помогла статья, как переводить html  игры на русский язык. Если будут вопросы задавайте их в комментариях.

stoprog.ru

Как перевести игру на русский язык самому: программы и советы

Как много раз вы задавались вопросами, как создаются русификаторы для игр, кто их делает и выгодно ли вообще переводить игру? В этой статье мы подберем программы и узнаем, как происходит процесс локализации программ и какие знания нужно иметь, чтобы сделать это.

Кто переводит игры?

Тут 3 варианта:

  1. Игры переводят энтузиасты, работающие совершенно бесплатно для своей аудитории.
  2. Авторов нанимают для выполнения данной работы за деньги.
  3. Сотрудники, работающие в студии как переводчики, часто с такими людьми игры могут получаться и с качественной озвучкой.

Как самому переводить игры на русский язык?

Если вы уже обладаете знанием языка, игру на котором вы собираетесь переводить, то вы находитесь еще в самом начале пути.

Вы можете переводить игры самостоятельно, как это делает множество людей, и выкладывать их в интернет. Так и получаются неофициальные русификаторы.

Но в данном случае вы можете столкнуться с большим количеством проблем.

Во-первых, не все игры могут поддерживать кириллицу, поэтому, зайдя в игру, вместо русских букв мы увидим множество вопросительных знаков и других непонятных символов. Поэтому многие пираты, чтобы не мучиться с совместимостью, просто переделывают шрифты или пишут английской раскладкой «по-русски», из-за чего часто получается кривой перевод.

Во-вторых, не все игры могут переводиться одинаковым образом, это говорит о том, что вам придется искать различные решения перевода игры самостоятельно. Вам повезет, если в директории игры вы найдете файл с текстом меню и диалогами, однако это происходит очень редко, чаще всего он глубоко вшит в приложение. В этом случае вам понадобятся навыки взлома и расшифровки данных, или же вы можете использовать программу для поиска строк с текстом в файле.

Также определитесь с тем, что вы будете русифицировать. Можно ограничиться только текстом, однако можно перевести и всю игру полностью (текстуры, весь текст, звук).

Как правило, профессиональные переводчики очень хорошо знают язык, с которого переводят. Знают не один язык программирования, ведь нужно четко понимать, как устроена и написана та или иная программа. Поэтому вам необходимо потратить огромное количество времени на изучение языка, чтобы переводить все моментально, изучать программирование и проводить время в практике, локализируя небольшие игры и программы, чтобы в будущем перейти на профессиональный уровень и начать переводить большие проекты с морем диалогов и текста.

Также, как правило, над локализацией работает не один человек, а команда, которая берет на себя определенные задачи и отвечает за их качество. Ведь перевести игру на русский язык самому очень сложно.

Программ, которые делают все за вас. не существует, эта работа кропотлива и сложна.

Есть еще один вариант. Это обратиться к автору игры и предложить ему свою помощь в переводе игры. Тогда вы избавитесь от вопросов: а поддерживает ли игра кириллицу? Будет ли перевод игры на русский язык? Сможете приступить к работе по переводу.

Автор отправит вам файл с диалогами и текстом меню, которые вам нужно перевести на нужный вам язык, а после нужно отправить этот файл обратно. Поэтому автор — это один из самых надежных способов перевести игру.

Однако существуют нюансы, из-за которых вы можете не взяться за работу по переводу.

  1. Автору не нужно, чтобы вы занимались переводом игры. В этом случае вам придется перевести игру на русский язык самому.
  2. Студия уже наняла переводчика, который в скором времени выпустит перевод игры, в этом случае вам совершенно бессмысленно переводить данную игру, если она уже выйдет на русском языке.
  3. Автор сообщит, что кириллица в игре не поддерживается, в таком случае перевод игры вряд ли когда-либо выйдет.

Что нужно для перевода?

Убедиться, что в сети больше нет русификаторов, а если есть, то нужно протестировать, найти минусы и плюсы и написать лучше, чем предыдущий.

Уметь взламывать игру или приложение самостоятельно или с помощью различных программ (не обязательно).

Чтобы перевести игру на русский язык самому, вам нужно научиться находить шрифты и перерисовывать их.

Добавлять указатели или объекты, если они выходят за рамки или смещают другие объекты.

Если эта игра для консоли, то придется искать специальные эмуляторы для перевода.

Программы для русификации

Multilizer — мощная программа для создания локализации программ и документов промышленного масштаба. Система имеет огромный набор инструментов для качественного и быстрого перевода.

OgreGUI — редактор ресурсов для программ, игр, документов, отличительной особенностью которого является сканирование приложения по строкам.

Как перевести «Андроид»-игру на русский язык?

Для этого нам понадобится редактор notepad++, а также нужно уметь компилировать и декомпилировать apk файлы.

Настраиваем notepad++.

После успешной декомпиляции приложения вам необходимо перейти в папку RES.

Там вы увидите папки values с приставками, например, -en.

Переходим в папку values, где копируем 2 файла: strings.xml и arrays.xml.

Создаем папку values-ru и вставляем в нее эти документы.

Далее мы открываем их с помощью notepad. Теперь мы можем переводить весь текст, находящийся перед окончанием тега > и </string>.

О чем нужно знать перед русифицированием?

В конце концов, чтобы самому перевести игру на русский язык, нужно очень много времени и сил, ежедневно улучшать свои знания. Так вы сможете дойти от новичка до профессионала и стать востребованным переводчиком игр и приложений для разных устройств. Запасайтесь терпением и получайте все больше новых знаний и у вас все обязательно получится.

fb.ru

Список переводчиков | База переводов приставочных игр на русский язык RGdb.info

  • Переводов: 23 |
    Тип: разработчик, переводчик |
    Принадлежность: официальный |
    Платформа: Персональный компьютер (ПК)

  • Подробнее тут http://www.old-games.ru/wiki/7-ой_волк

    Переводов: 14 |
    Тип: издатель |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: Персональный компьютер (ПК)

  • Переводов: 2 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: не отсортировано |
    Платформа: не отсортировано

  • Метки:
    — ALEX
    — DVD
    Загрузчик:
    — RUS.00
    — ENG.00

    Переводов: 193 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 2 (PS2)

  • Переводов: 36 |
    Тип: неизвестно |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 1 (PS1)

  • Сайт http://alliancetm.net

    Переводов: 3 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 3 (PS3)

  • Локализаторская студия, состоящая из бывших сотрудников Nival.

    Переводов: 2 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: официальный |
    Платформа: Персональный компьютер (ПК)

  • Переводов: 2 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 1 (PS1)

  • Переводов: 1 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: не отсортировано |
    Платформа: не отсортировано

  • Как определить
    Если в игре есть лоадер (выбор языка перед запуском игры), на диске должны быть следующие файлы:
    — PBPX_955.06
    — bomband.eng
    -…

    Переводов: 50 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 2 (PS2)

  • Переводов: 9 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: официальный |
    Платформа: Персональный компьютер (ПК)

  • Переводов: 6 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 1 (PS1), не отсортировано

  • Украинский пиратский издатель. Стилизовал свои обложки под лицензию, а также знаменит буквальным переводом названий игр. Примеры можно посмотреть…

    Переводов: 0 |
    Тип: издатель |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 1 (PS1)

  • Переводов: 5 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: любительские (фанатские) переводы |
    Платформа: GameCube (GC), PlayStation 1 (PS1)

  • Сайт: http://chief-net.ru.

    Переводов: 4 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: любительские (фанатские) переводы |
    Платформа: Nintendo 64 (N64), Nintendo DS (NDS)

  • Подробнее здесь http://www.old-games.ru/wiki/City

    Переводов: 3 |
    Тип: издатель |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: Персональный компьютер (ПК)

  • Переводов: 4 |
    Тип: торговая марка |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 1 (PS1)

  • Фанаты, известные в первую очередь первоклассными переводами игр серии Silent Hill.
    Сайт: consolgames.ru.

    Переводов: 6 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: любительские (фанатские) переводы |
    Платформа: Nintendo Wii, PlayStation 1 (PS1), PlayStation Portable (PSP)

  • Сайт: http://coreline.ru/

    Переводов: 4 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: любительские (фанатские) переводы |
    Платформа: Nintendo DS (NDS)

  • Переводов: 8 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: любительские (фанатские) переводы |
    Платформа: PlayStation 2 (PS2), PlayStation Portable (PSP)

  • Переводов: 42 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 2 (PS2)

  • Переводов: 72 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 1 (PS1)

  • Под данным логотипом издавались переводы Electronic Pirates. Были ли Disel полноценным издателем или только лишь маркой — пока точно не известно.
    С…

    Переводов: 0 |
    Тип: торговая марка |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 1 (PS1)

  • Переводов: 1 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: не отсортировано |
    Платформа: не отсортировано

  • Судя по всему, очередной псевдоним Котеуза, либо переводы при его непосредственном участии, о чём обычно и писалось на загрузочном экране игры («…

    Переводов: 9 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: Dreamcast (DC), PlayStation 1 (PS1)

  • Модератор сайта http://psxplanet.ru/ , сделал очень много сборных образов ps1, сочетая всевозможные переводы друг с другом в поисках наиболее удачных…

    Переводов: 6 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: любительские (фанатские) переводы |
    Платформа: не отсортировано

  • Переводов: 5 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: любительские (фанатские) переводы |
    Платформа: Nintendo DS (NDS)

  • Переводчики ps1 игр, пираты, а также в прошлом фирма по выпуску всякой мультимедиа фигни (на старых сайтах или в вебархиве до сих пор можно увидеть…

    Переводов: 26 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 1 (PS1)

  • Переводов: 5 |
    Тип: издатель, переводчик |
    Принадлежность: официальный |
    Платформа: не отсортировано

  • Переводы Electronic Pirates всегда выпускались под логотипами Vitan и Disel.
    Как распознать
    Иногда оставляли о себе информацию в игре в виде логотипа…

    Переводов: 61 |
    Тип: переводчик |
    Принадлежность: пираты |
    Платформа: PlayStation 1 (PS1)

  • rgdb.info

    Как игры переводят на русский

    Михаил Захаров, заместитель директора локализации по работе с продюсерами компании “1С-Софтклаб”, рассказал о кухне перевода игр на русский. Интервью впервые было опубликовано в “Стране Игр” в 2012 году.

    – Расскажите о том, как компания начала заниматься консольными локализациями? Ведь они появились еще на PS one – насколько сложно было делать первые шаги?

    – Первым консольным проектом, локализованным компанией SoftClub, была игра Medievil в далёком 2001 году. Это была игра для PS one, и локализация прошла на удивление гладко: команда подошла к делу максимально ответственно, а уровень поддержки со стороны разработчика был высочайшим. Поддержка со стороны разработчиков вообще очень много значит при локализации консольных игр. В отличие от PC-проектов, на консолях интеграция ресурсов и сборка тестовых версий производится исключительно централизованно, где-то в заграничном офисе, с которым зачастую нет прямой связи. Это накладывает множество ограничений: локализатор уже ничего не может изменить после сдачи ресурсов, сроки тестирования жёстко ограничиваются, какие-то вещи могут и вовсе остаться без перевода.
    Очень плодотворной оказалась работа над играми для PS2 – как с точки зрения количества вышедших продуктов, так и с точки зрения накопленного опыта. Отдельно хочется упомянуть игру Primal для этой платформы – мы считаем её несомненным успехом локализаторов. За право быть Первой Русскоязычной Игрой на PSP боролись два продукта: Miami Vice и MACH. Работы над MACH начались раньше, но из-за череды технических проблем этот проект пришёл к финишу вторым. Сказалась принципиальная новизна консоли: маленький экран предъявляет особенные требования к шрифтам и интерфейсу. К моменту появления современных консолей у команды локализаторов уже накопилось достаточно опыта, чтобы гарантировать выполнение проекта любой сложности. Можно сказать, что консольные локализации были поставлены на поток.

    – Насколько нам известно, некоторые западные компании делают перевод на русский своими силами, другие заказывают вам локализацию «под ключ» – так ли это? Можете привести примеры чисто ваших локализаций и тех, которые к вам приехали как есть? Контролируют ли западные компании качество переводов, сделанных вами, и если да, то как?

    – Западные издатели действительно иногда делают перевод своими (нередко это означает «неизвестно какими») силами. Очень немногие (Blizzard!) содержат в своём штате людей, способных сделать локализацию на такой экзотический язык, как русский. Большинство же покупают услуги самостоятельных студий, базирующихся как в России, так и в Восточной Европе. Часть таких переводов потом попадают к нам – иногда для контроля качества, а иногда и уже в виде финального продукта. Так что, покупая игру от компании «1С-СофтКлаб», игрок вполне может насладиться результатом слаженной работы польских локализаторов, венгерских тестировщиков и индийских программистов. Повторюсь, не потому, что нам так хочется (совсем наоборот), а потому, что такова позиция иностранного издателя.
    «Чисто наших» локализаций у нас большинство. Самые заметные из недавних – это Skyrim и Uncharted 3. Оба проекта потребовали колоссального напряжения сил, но результатом мы весьма довольны.
    Из игр, пришедших к нам «как есть», можно вспомнить недавний «Batman: Аркхем Сити». Также игра F.E.A.R. 3 была локализована командой «Нового Диска», с которой мы потом тесно сотрудничали, проводя тестирование консольных версий.
    Контроль качества со стороны западных компаний бывает очень разным. Базовый технический контроль существует всегда: наши материалы проверяются на полноту, соответствие техническому заданию и т.п. В отдельных случаях устраивается и лингвистическая проверка – например, тексты детских игр отдельно проверяются на наличие всяких «взрослых слов» (в число которых могут попасть и вполне
    невинные «дурак» или «пиво» – мнения издателей о чувствительности наших детей сильно разнятся). Редко-редко, но случается и фидбек по поводу «неправильного использования русского языка» (на основе мнений венгерских тестировщиков, да) – и тут уж поди объясни, что «Я твой дом труба шатал» – это такой локальный мем, а не Переводчик Google.
    Основная проверка качества нашей работы начинается во время тестирования. К сожалению, очень часто тестирование консольных продуктов издатели организуют самостоятельно, без участия наших сотрудников. Самая приемлемая схема работы в таком случае – это тесное взаимодействие QA-отдела издателя и нашей команды. Нередко продюсеры и редакторы проектов подключаются напрямую к западным баг-трекерам и исправляют ошибки «на лету». Увы, часто тестирование проходит вообще без нашего ведома; исправление ошибок ложится на плечи неизвестного количества неизвестных нам лиц. Результат их работы до нас добирается уже в виде красочной коробочки с диском. Каждая такая игра оказывается полна сюрпризов – иногда приятных, а иногда… ну, скажем, как-то раз мы обнаружили в игре слово «Персонажы».

    – Как принимаются решения о том, как переводить игру – субтитрами или полной озвучкой? Если вдаваться в подробности, то можно взять песни бардов в русской версии Skyrim. Они переведены, хотя в кино часто песни оставляют на оригинальном языке, притом что все остальное дублируется. Опять же, как решается, что делать с песнями в игре?

    – Как правило, выбор между субтитрами и полным озвучением делается исходя из меркантильных соображений. Решение принимает издатель продукта, рассматривая как возможные риски (дополнительные траты – как финансовые, так и временные, – технологические сложности и т.п.), так и возможные выгоды (больший охват аудитории и, как следствие, большие продажи, улучшение репутации компании и т.д.).
    Мы (отдел локализации) участвуем в принятии решения, подсчитывая предполагаемый бюджет проекта и высказывая своё мнение о целесообразности полной или неполной локализации. По умолчанию, мы, конечно, всегда ратуем за полную локализацию – включая не только текст и озвучение, но и графические материалы, видео и т.д. Впрочем, полная локализация порой невозможна по чисто техническим причинам – просто разработчики не предусматривают возможности изменения каких-либо видов ресурсов. Есть такое понятие: ‘Localization friendly’ («дружественный к локализации»), характеризующее степень подготовленности игры к замене контента. Степень «дружественности» очень сильно зависит от команды разработчиков, поэтому так сильно различается полнота локализации у разных продуктов: в одной игре не остаётся ни одного нерусского слова, а в другой даже логотип игры оказывается не переведён.
    Что касается песен, то мы стараемся не упускать возможности «перепеть» их по-русски – при условии, что мы можем сделать это с тем же уровнем качества. Здесь даже меркантильные соображения отступают на второй план – просто песни являются удивительным средством создания атмосферы в игре; на наш взгляд, тот же Skyrim многое потерял бы, если бы тамошние барды пели исключительно по-
    английски. А в недавней детской игре «Скуби-Ду! Зловещий замок» один из боссов (Призрак Оперы) поёт на всём протяжении финальной битвы с ним – и это, несомненно, лучший “boss fight” в истории игр.

    – Как обычно организован процесс локализации игры? Опишите, пожалуйста, основные этапы: какие материалы (и когда) приходят вам от издателя, сколько времени уходит на перевод, когда получаете финальную локализованную версию и тестируете ее.

    – Основные этапы локализации игры – это: планирование процессов, получение оригинальных материалов, создание локализованных материалов, интеграция материалов в игру, тестирование и подготовка мастера. В идеальном мире эти процессы идут контролируемо и последовательно. В реальном мире, увы, они часто идут прерывисто, со сложными взаимосвязями и пересечениями. Ну, тем интереснее работать. Очень многое зависит от того, какие условия ставит мировой издатель. В работе над консольными проектами, например, интеграция и создание мастера почти никогда не выполняются локализатором (хотя мы могли бы). Соответственно, и сроки работы над контентом, и формат материалов, и даже условия работы диктуются нам извне.
    Мы получаем так называемый «лок-кит»: набор файлов для перевода, оригинальные звуковые и видеофайлы, вспомогательные материалы, технические задания и инструкции и т.п. Издатель устанавливает срок, мы в этот срок выполняем перевод, озвучение – словом, все заказанные работы – после чего сдаём материалы издателю. Условия достаточно жёсткие, отговорки «Мы не успеваем» издатель просто отказывается воспринимать. Соответственно, мы должны уметь под каждый проект создать команду, способную выполнить все работы вовремя – и, естественно, с надлежащим качеством.
    Само собой, лок-кит практически никогда не приходит одним куском; чаще всего работа делится на самостоятельные этапы. Мы оказываемся очень зависимыми от качества планирования, в котором даже не принимаем участия. К примеру, в работе над одним крупным проектом на локализацию первых 10% контента нам было отведено 3 месяца. После этого проект резко перешёл в интенсивную фазу, и
    оставшиеся 90% мы завершили за 2 месяца. Было тяжко, продюсер проекта ночевал на работе, актёры требовали молоко за вредность, но мы справились. Справедливости ради нужно отметить, что это была исключительная ситуация. Как правило, мировой издатель ставит вполне разумные сроки – авралы и переработки регулярно случаются на больших проектах, но над играми поменьше получается работать в очень комфортных условиях.
    Работу над PC-проектами мы, как правило, контролируем лучше. В идеальном случае мы регулярно получаем от разработчиков тестовые версии, лок-киты и инструменты интеграции, а всё остальное делаем сами. Порой даже лок-киты и инструменты бывают излишними – получив версию, мы сами определяем перечень локализуемых ресурсов, пишем необходимые утилиты, переводим, озвучиваем, упаковываем и подготавливаем дистрибутив. Одно удовольствие так работать – да и результат, как правило, получается качественнее. Тестирование завершает процесс локализации, но это не значит, что оно начинается в самом конце. Тестировщики подключаются к проекту сразу, как только появляется хоть какая-нибудь версия, в которую можно играть. Оригинальные версии проходятся вдоль и поперёк – это позволяет тестировщику лучше составить план дальнейших действий и заготовить справочные материалы для переводчиков и редакторов. Версии с русским текстом тщательно тестируются перед озвучением (когда есть такая возможность, конечно) – это позволяет выловить многие ошибки ещё до того, как русский звук будет записан. Полностью локализованные версии проходят как минимум три раунда полноценного тестирования, в котором непосредственное участие принимают и продюсеры, и редакторы, и режиссёры проектов.
    Большие риски на этом этапе связаны с пресловутой поддержкой со стороны девелоперов – нестабильные билды, путаница в версиях ресурсов, ошибки интеграции и т.п. сильно осложняют процесс. Внутренних ошибок, конечно, тоже хватает, но в их отношении мы можем предпринимать какие-то эффективные действия. Контроль над внешними процессами у нас, увы, сильно ограничен (а мирового господства хочется до боли, да).

    – Какие сложности чаще всего возникают? Например, часто ли бывает так, что вы видите только текст диалогов, но не представляете себе, кто это говорит и в каком контексте?

    – Недостаток информации о контексте – это стандартная ситуация в нашей работе; мало того, порой во время локализации сам контекст ещё окончательно не определён. Практика показывает, что даже после полной «заморозки» всех ресурсов игра может видоизменяться, причём довольно значительно. Мы, конечно, пользуемся всей информацией об игре, которая приходит из внешних источников. Описания сюжета и персонажей, дизайн-документ, скриншоты, ролики – в ход идёт всё, что может пролить свет на происходящее в игре. К сожалению, слепая вера в качество этой информации несколько раз играла с нами злую шутку: персонаж, описанный как «Злая бабушка», в игре превращался в «Доброго дедушку». Случались конфузы.
    Правильная организация скрипта для звукозаписи тоже играет большую роль. Скрипты, организованные в диалоговом порядке, снабжённые подробными описаниями сцен и героев, ускоряют процесс многократно, да ещё и положительно сказываются на качестве. Увы, приходят нам и простые «простыни» текста без какой-либо разбивки по сценам или диалогам – записать в этом случае что-нибудь связное едва ли возможно.
    Ещё одна трудоёмкая задача, связанная с озвучением – это т.н. «укладка», т.е. подгонка русского текста и звука под оригинал, с соблюдением всех пауз и «ахов-вздохов». Некачественная укладка чревата тем, что локализованные реплики будут звучать неестественно, вымученно – излишне торопливо или, наоборот, затянуто, с ненужными паузами. Часть недочётов можно исправить прямо в студии звукозаписи, но это, само собой, сильно замедляет и удорожает процесс. С точки зрения укладки, главное зло в нашем мире – это, конечно, военные проекты. Английский язык вообще довольно лаконичный, русские реплики в среднем звучат длиннее – а уж военные скороговорки и выкрики вроде “I’m hit!” и “Man down!” на русский иначе как междометиями не перепишешь.
    В работе над экранным текстом информация о контексте тоже имеет огромное значение. Цена ошибки там ниже (не приходится перезаписывать звук), но и шанс ошибиться гораздо выше. Самые распространённые беды – это неоднозначность оригинального текста (например, ‘Credits’ в значении «Авторы» были как-то раз переведены как «Кредиты») и использование разработчиками одного и того
    же многозначного английского слова в разных контекстах (как, например, слово “figure”, которое на одном экране означает «фигура», а на другом – уже «цифра»).
    Изрядную головную боль доставляют также предложения-«конструкторы», в которых часть слов замещаются различными переменными. В английском всё просто: “Forest pixie was hit for 51 hit points by Ivan’s staff”. В русском варианте – если переводить «в лоб» – получается кошмар: “Лесная фея получил повреждения на 51 очков жизни от Ивана посох». Приходится каждый раз изобретать по десятку велосипедов, заставляя русский текст соответствовать хотя бы формальным правилам русского языка.

    – Как проходит процесс озвучки локализованной версии игры? С какими студиями вы сотрудничаете? Геймеры часто жалуются, что в разных играх персонажей озвучивают одни и те же актеры – видите ли вы в этом проблему, собираетесь ли с этим бороться?

    – Первым этапом работы над озвучением является подбор актёров (кастинг) – часто он начинается задолго до непосредственной записи звука. Кастингом занимается режиссёр проекта; в процессе подбора необходимо согласовать множество моментов – начиная с мнений разных участников проекта (и публики!) и заканчивая расписанием работы артистов. Нередко на выбор актёров влияет и мировой издатель – иногда требуется, например, утверждать голоса главных героев с главным продюсером проекта, или, скажем, брать на определённые роли исключительно «звёзд». Само собой, игры по фильмам мы стараемся озвучивать теми же голосами, что звучат в кинотеатре.
    Непосредственно запись в студии идёт силами трёх основных действующих лиц: звукорежиссёра (это человек, который сидит за пультом, регулирует загадочные параметры, крутит таинственные ручки и говорит «Можно!» или «Стоп, перепишем!»), режиссёра звукозаписи (это творческая личность, которая слышит в голове идеальные реплики и пытается добиться их от артиста) и, собственно, артиста. Как правило, каждый артист записывает свою «партию» отдельно, ориентируясь на текст скрипта, звучание оригинальной реплики, указания режиссёра и звучание других реплик в диалоге. Запись сразу двух артистов одновременно устраивается крайне редко.
    Озвучение игровых продуктов сильно отличается от дубляжа фильмов и – тем более – игры на сцене, поэтому нашим героическим режиссёрам нередко требуется воевать с артистами, пытаясь добиться идеального попадания в роль. Объяснить нужную подачу в диалогах, поддать эмоций или, наоборот, охладить пыл, проследить, чтобы актер ни разу не повторился, записывая сотню комментариев к броску гранаты, – всё это работа наших режиссёров.
    Нам приходилось работать со множеством студий в Москве и Петербурге; в их числе Russian World Studios, «Центральное звуковое издательство», «Пифагор», VOX, «Нева». В конце прошлого года мы открыли собственную студию звукозаписи.
    Узнаваемость голосов – это, конечно, проблема: как бы ни был прекрасен артист, слышать его в каждой игре довольно быстро надоедает. В общем случае, мы стараемся не использовать одни и те же голоса во всех проектах подряд – база артистов у нас сформирована достаточно широкая, всегда есть из чего выбирать. Не всегда, впрочем, можно обойтись без «заезженного» голоса, особенно
    когда речь идёт об очередной игре в серии – поневоле приходится по максимуму использовать артистов, уже отметившихся в работе над предыдущими релизами. Также нельзя сбрасывать со счетов огромный опыт работы с играми, накопленный известными артистами, – иногда никто кроме них не способен выдать качественный результат в заданные сроки. Тем не менее мы находимся в постоянном
    поиске новых голосов, то есть новых интересных артистов.

    – Есть ли какие-то дополнительные сложности, когда речь идет о совершенно новой платформе, которую в России еще толком никто не видел? Речь о PS Vita, конечно же. Вообще, есть ли какие-то особенности у локализаций для разных консолей?

    – Одна из главных особенностей консольных локализаций – это необходимость строго следовать официальной терминологии, без возможности изменить даже букву при переводе терминов. Порой это приводит к образованию чудовищных лингвистических конструкций вида «Вставьте MEMORY CARD (карту памяти)(8 Мб)(для PS2) в слот для MEMORY CARD (карты памяти) 1 и нажмите кнопку START.» Для новых платформ ситуация осложняется тем, что терминология ещё не утверждена окончательно, поэтому часть текстов приходится переписывать многократно. Названия элементов управления, комплектующих, формулировки пунктов меню консоли – всё меняется одновременно с процессом локализации, и это приводит к постоянным обновлениям контента.
    В случае с PS Vita дополнительные сложности возникают из-за кардинальной смены способов взаимодействия с приставкой – наличие двух сенсорных экранов заставляет переосмысливать уже, казалось бы, устоявшиеся традиции перевода некоторых вещей. Такая же история была при появлении контроллера движений PS Move, кстати.
    В целом при локализации стартовой линейки игр под PS Vita мы не столкнулись с таким множеством проблем, как это было в начале работы с PSP. Сильно помогло наличие специальных дебаг-версий консоли в офисе – воз- можность «пощупать» приставку и своими глазами увидеть её особенности сильно облегчили жизнь.

    – Игры каких жанров локализовать легче всего, а каких – особенно сложно? Почему?

    – Самый простой ответ: чем меньше в игре нужно переводить, тем проще над ней работать.
    Есть два основных полюса сложности, между которыми можно расположить любой проект. С одной стороны – это сложности творческого характера: игры с большим количеством персонажей, с разветвленными диалогами, проработанным миром и нетривиальным сюжетом. Тут в первую очередь речь идёт о квестах, ролевых играх, «сюжетных» шутерах. Для того чтобы убедительно справиться с такими проектами, команда должна досконально изучать каждый из них и начать чувствовать атмосферу игры.
    На противоположном полюсе располагаются игры, которые не одолеешь без специальных знаний – как правило, это стратегии, игры с серьёзным историческим уклоном, игры спортивной или военной тематики. Здесь зачастую о творчестве можно забыть, с головой погрузившись в справочники и энциклопедии.
    Есть ещё, конечно, сложности инженерно-технического толка – задачи по автоматизации, преобразованию данных, обратному инжинирингу и т.п. – над которыми очень увлекательно работать, но которые почти не видны игроку (как правило, если эти проблемы игроку очевидны, то они не были решены вовсе).

    – При локализации игр бывали ли забавные случаи (конфузы)? Может быть, что-то ускользало от глаз переводчиков и корректоров?

    – Больше всего мы любим забавности, происходящие в студии звукозаписи. У нас даже есть специальная коллекция смешных оговорок, актёрских шуток и эмоциональных реакций на игровые тексты. Прослушивание действует лучше всех возможных антидепрессантов. Текстовые опечатки и примеры неудачного перевода тоже становятся хорошим поводом повеселиться – и задуматься. Наш локальный
    мем – это фраза «Way to go, Logan!», превратившаяся в «Путь неблизкий, Логан!». Ну, и всем запомнился эпохальный «Задний проход в панораму».
    Случаются и забавные ситуации по вине разработчиков. Например, на проекте «Последняя воля Шерлока Холмса» описание персонажей было составлено так, что благообразную Пожилую Леди мы озвучили… голосом Холмса в образе «пожилой леди»! Из инструкций следовало, что обожающий переодевания Холмс предстаёт перед игроком и в такой ипостаси – игровая реальность, однако, расставила всё на свои места, и беседа Холмса с бедной старушкой выглядела донельзя комично. Пришлось переписывать.
    На этом же проекте разработчики запутались, какой палец был откушен у убитого персонажа: у трупа не хватает указательного пальца, при этом Холмс говорит о мизинце, а при внимательном осмотре в другой сцене оказывается, что отсутствует фаланга большого пальца.

    darkwren.ru

    Отправить ответ

    avatar
      Подписаться  
    Уведомление о