Игры как искусство – . GamesisArt.ru

Содержание

Игры, заставляющие задуматься. Игры, как современное искусство? : vmulder

Привет всем, потихоньку уходит, но всё ещё живёт стереотип о том, что компьютерные игры это нечто тупое и бессмысленное, и играя в них человек деградирует. Да, пожалуй можно с этим согласиться, если речь идёт о именно о тупом задротстве в танках, CS и WOW и прочих онлайн играх, когда человек не выходит даже из дома погулять. Честно сказать, я не любитель подобных игр, и тем более задротства в одно и то же. Мне нравятся несколько другие, где есть смысл и интересный сюжет, а также те, где есть некий посыл и задумка, поданная весьма необычно, которые можно назвать своеобразным игро-искусством, арт-хаусом в мире игр. Это игры, где не всё однозначно, которые обсуждают, по ним написана масса теорий и попыток понять вложенный автором смысл. Есть понятие язык кино, но я считаю, что про такие игры стоит использовать понятия язык компьютерных игр.

Если вас достали тупые штамповки и вы хотите чего-то совершенно нового, пост для вас. Скажу честно, не претендую на абсолютную истину, но во все эти игры я играл и у меня они вызвают своеобразное воспоминание и послевкусие.

Поехали?

Ну, начнем пожалуй с классики. Старого доброго Фаренгейта — пророчество индиго.


Игра в жанре динамический квест. Здесь скажем так не будет затупства в виде бесконечного поиска банального предмета по огромной локации, чтобы пройти определенный простецкий момент игры, который в реальной жизни даже не вызывает вопросов. В игре Фаренгейт всё динамично, не успел найти предмет, тормозов не будет — сюжет будет развиваться по своему. Масса вариантов, и несколько концовок. Сюжет по качеству сравним с фильмом Матрица, игра актёров и психологические моменты сделаны так, что вы полностью будете чувствовать переживания героев и погрузитесь в этот фантастический сюжет. Категорически рекомендую, несмотря на то, что игре уже более 10 лет и она весьма архаична в плане графики. Аналогов подобному жанру НЕТ. Если знаете нечто похожее, отпишитесь.

Серия игр The Longest Journey

История тянется аж с 90х годов. The Longest Journey, Dreamfall, Dreamfall chapters

Здесь интересен прежде всего сюжет. Потрясающее переплетение казалось бы несовместимых жанров фэнтези и киберпанка (!). Сюжет достоин не только игры, но и книги и качественной экранизации в виде сериала. Действие игры происходит в двух мирах — будущем планеты Земля, мире науки и одновременно в сказочном фэнтезийном мире сказок, а герои путешествуют между мирами. Сделано очень качественно и душевно. Ничего подобного ни в играх ни в кино я не видел.

Фобос 1953. Очень красивый квест про советский бункер. Атмосфера 10/10. Полная модель секретного бункера времён Сталина. Здесь вообще полнейшая неразбериха в сюжете и не всё понятно, но именно в этом и прелесть.


Sublustrum — игра от тех же авторов. Настоящий арт-хаус в мире игр. Не для всех, пораждает массу гипотез и версий по поводу того, что же именно хотели сказать авторы.


Тургор — это вообще адский плод больного воображения. Даже я не смог её осилить при всей своей любви ко всякой адухе и нестандартным вещам, но это игра несомненно со смыслом и те, кто его понял, несомненно его нашли. Авторы создали свой собственный мир, очевидно извлекая его из своего подсознания. Стоит задуматься.

Vampire the masquerade bloodlines. Вампирская RPG. Игра очень качественная и атмосферная. Здесь собрали все известные и не очень мифы и истории про вампиров и создали мир, в котором вампиры сосуществуют с людьми в современном, они там шифруются, шкерятся в канализации или же занимают высокие посты и имеют огромные особняки аристокатов. Как сосуществуют вампиры разного происхождения? Как взаимодействовали бы они с людьми и каким был бы мир при этом? Авторы создали просто отличную, я считаю, модель всего этого. Это намного интереснее чем Другой мир. К тому же, свой глубоко продуманный мир они снабдили интересным и разноплановым геймплеем и отличным сюжетом.

Bioshock infinite — Стимпанк антиутопия. Вроде бы, жанр чисто FPS, какой смысл, главное пиф-паф? Но ничего подобного! Антиутопический и не совсем понятный сюжет, поданный весьма необычно, нестандартная концовка игры оставляют своё послевкусие. Показано некое вроде бы правильное общество, построенное на религиозных принципах, эдакий воздушный замок, который скрывает в себе массу мерзостей и гнили… Несмотря на то, что это просто адская фантазия, игра по сути глубоко социальна.

Soma. Научно-фантастический квест от создателей Амнезии и Пенумбры. Однажды у какого-то паренька, больного раком, отсканировали мозг и его сознание оказалось внутри робота после гибели планеты… Постапокалиптическая история с очень нестандартной логикой и задумкой. Авторы игры поднимают извечную проблему человека и машины. Что такое сознание? Можно ли сознание человека переместить в машину? Если да, то что происходит с человеком, чьё сознание скопировали? Что произойдёт, если сознание скопированное в машину скопировать снова? Может ли машинный вирус иметь сознание? Что вообще есть реальность? В игре очень нестандартный взгляд на мир.


Dear Eshter — прогулка по острову с маяком. Казалось бы, скукотища, но нет, здесь авторы пытаются рассказать о жизни героев, которых вы в этой игре так и не встретите, но тем не менее, всё отлично передано и заставляет задуматься, оставив некое послевкусие. А атмосфера заставляет вас по настоящему почувствовать себя на этом острове. Эта игра по сути породила новый жанр.

What remains of edith finch. Здесь вы погуляете по заброшенному дому семьи Финчей, которые очень сильно ценили свои корни и память предков. Предки семьи Финч уплыли из Норвегии в попытках избавиться от семейного проклятия, уносящего жизни всех представителей рода. Уплыли не с пустыми руками: за собой они волокли целый дом, невесть как снятый со своего места и водруженный на баржу. Но несчастье плыло следом: у самого берега острова Косаток сильный прибой отправил дом и прародителя рода на дно. А выбравшиеся на сушу Финчи выстроили новое родовое гнездо. Но начать им пришлось с обустройства кладбища.
В игре вам придется прикоснуться к жизни каждого из живших в нём Финчей и прикоснуться что называется к душе каждого из героев. Здесь упор делается именно на человека, на его внутренний мир. У игры своеобразное послевкусие, в конце плакал, скажу честно.

The vanishing of Ethan Carter. Также квест, но квест очень и очень своеобразный. Здесь придется «разговаривать» с вещами, чтобы пробуждать воспоминания и память пространства по Г.М. Силанову, а также погружаться в мир фантазий загадочного Итана Картера. Концовка весьма неожиданна и заставляет задуматься. Примечательна игра тем, что действие её происходит в реальном полузаброшенном польском шахтёрском городке, который своей красотой и атмосферой не оставит никого равнодушным. Очень понравилось. После прохождения оставляет массу вопросов.

The Observer — польский ретро-киберпанк. Очень глубокоатмосферная игра с глубоким и осмысленным сюжетом, атмосферой в стиле ретро-90е, здесь можно увидеть и ретро будущее в воображении 70-80-х годов с примесью реальных вещей из 90х. Это создаёт по истине особую атмосферу. Школьникам не понять наверное. Мне очень и очень зашла. Даже прослезился над некоторыми моментами. В общем, рекомендуется любителям старой техники, и тем, кто ностальгирует. В игре очень необычные спецэффекты, напоминающие глюки и манера изложения. Но не пугайтесь, это не баг, а фича. В игре авторы пытаются понять что такое сознание, как и в игре Soma, в игре поднимается множество морально-этических проблем.

Собственно говоря, лучшие разработчики игр со смыслом несомненно поляки, подарившие нам шедевральную трилогию Ведьмак.

По мне, так трилогия Ведьмак — отличное продолжение книг Сапковского. Смысл и задумка и проблемы, поднимаемые в игре, соответствуют серии книг. Ведьмак — шедевр вне конкуренции и в рекламе не нуждается.

Украинцы тоже не лаптем щи хлебают, создали культовую игру Сталкер, изменившую жизнь многих людей. Думаю, комментарии излишне. Для меня это стало можно сказать моим жизненным путём… Это нечто большее, чем просто игра.

Ну а Сергей Носков — лучший российский автор игр со смыслом, и делает всё в 1 репу, иногда конечно же, как и все, обращаясь за помощью к фрилансерам

Поезд — квест от Сергея Носкова. Отлично изобразил поезд как жизнь человека, который едет от станции рождение до станции смерть. Очевидно, что игра основана на реальных событиях и жизни некого реального человека (или нескольких человек), с которым автор видимо вёл интересную беседу. Герою через многое пришлось пережить, советское детство, лихие 90е, тюрьму, аварию и много чего ещё. Всё это изображено в виде воспоминаний героя, показано своеобразным стилем изложения и конечно же, в игре масса морально-этических проблем.А как бы ты поступил в данном случае? Это предстоит решать Вам.

35 мм — необычный квест с элементами шутера от Сергея Носкова. Постапокалиптическая история о двух друзьях. Но главное здесь не сюжет, а главное — изучать и рассматривать атмосферный игровой мир и прочувствовать его. Вы можете просто пробежаться по быстрому и сказать, что игра полный отстой и не о чем, а можете внимательно всё исследовать и понять смысл, задумку и посыл автора. К тому же в игре масса пасхалок и отсылок к разным произведениям.
У игр Сергея Носкова есть пожалуй только один недостаток, но одновременно и достоинство игры понятны исключительно русскому человеку, а точнее жителю бывшего СССР и рассчитаны исключительно на их менталитет.


Ну и ещё один шедевр российский, правда это трудно назвать игрой — Бесконечное лето. Это не игра в традиционном понимании, а интерактивная книга, написанная с душой. Все моменты, происходящие в книге, красочно проиллюстрированы в анимешном стиле. Слог у писателя просто отличный, читается на одном дыхании как очень и очень добрая книга, которая заставит вас погрузиться в атмосферу жизни в СССР и прочувствовать себя молодым в пионерском лагере. Любителям хороших книг, и тем, кто считают, что книга лучше любой экранизации настоятельно рекомендую.

Life is strange. Это не научная фантастика, здесь придется многие вещи принимать на веру, как есть, не задумываясь почему? Как? Откуда? просто принимать. Это история о жизни девочки, серой мышки Макс, которая обрела вдруг власть над временем и её подружке Хлое. Но фантастические моменты — лишь фон. Упор в игре сделан на отношения между людьми. На характерах людей. Диалоги, игра актёров очень и очень продуманы и заставляют вас полностью прочувствовать всё происходящее глазами героини. Душевные моменты не оставят равнодушными. Смотрится как хорошее кино. Также рекомендую приквел Before the storm. В обоих играх масса неясностей и недосказанностей, которые вызывают бурную дискуссию среди блогеров.

Deus Ex — киберпанк экшн-квест-rpg. Как и всякий отличный киберпанк игра конечно же со смыслом, здесь и вопросы этики, вопросы, связанные с искусственным интеллектом и отношениях человек-машина, прогнозированием будущего, которое грамотно продумано, проблема того, можно ли с помощью машины улучшить человека и как относиться должны меж собой обычные и модифицированные люди. Игра с неповторимой атмосферой и продуманными персонажами. Рекомендую пожалуй все части.

Hellblade. Senua’s Sacrifice. Игра, в которой авторы попытались изобразить царство мёртвых, основываясь на скандинавской мифологии. Здесь сюжет как в Орфее и Эвридике, только в отличие от Орфея, здесь любимого из царства мёртвых идёт спасать отважная девушка Сенуя. Её переживания, боль и безумие просто отлично переданы в игре. К тому же реалистичная графическая реализация подчёркивает все эмоции и мимику героини. Именно это делает игру интересной и необычной. Хотя, честно сказать, как экшн игра весьма и весьма посредственная, головоломки хоть и нестандартные, но по большей части одинаковые на протяжении всей игры. Но великолепно исполненная роль безумной Сенуи (если это можно так назвать), неоднозначность сюжета и послевкусие не даёт вам просто так отпустить из головы эту историю и оставляет массу вопросов даже после прохождения игры. Нервным не рекомендуется!

Считаете ли вы игры современным искусством?
Если вы знаете игры со смыслом — пишите, обсудим.

vmulder.livejournal.com

Игры или искусство

Мы уже объясняли, обстоятельно и подробно, почему представление о современных компьютерных играх как о чём-то опасном и отупляющем лишено оснований. Видеоигры — такой же медиапродукт, как кино или музыка, без которого невозможно представить современность. Это неотъемлемая часть массовой культуры, это индустрия с огромными деньгами, и нет, не пойдёт ребёнок отстреливать одноклассников только из любви к компьютерным шутерам.

Однако, даже если вы признаёте, что видеоигры — не нечто сугубо разрушительное, у вас может (и должна!) возникнуть другая обоснованная претензия. Абсолютное большинство хитовых компьютерных игр — это не более чем эффектное развлечение, всего лишь способ убить время. Не будем сейчас углубляться в такое явление, как киберспорт, оно сложно устроено, но предыдущий тезис никак не опровергает.

Все эти «Ведьмаки» и «ГТА», «Масс Эффекты» и «Биошоки», «Фоллауты» и «Скайримы» — это того же рода контент, что и голливудские фильмы про супергероев, «Звёздные войны» и прочие яркие, красочные, бойкие, но в конечном итоге очень неоригинальные, попросту скучные вещи. Часто в них есть что-то новое, есть интересные идеи, но они тонут в океане однообразия и банальностей.

Конечно, разные расы и герои — это круто, но в большинстве своём всё это пережёвывание старых образов, это типовые персонажи с типовым поведением (арт к игре Mass Effect).

(источник: ic.pics.livejournal.com)

Ничего удивительного, что эти и другие хиты игровой индустрии легко превращаются во франшизы, за первой частью штампуют следующую, которая немного лучше по механикам и графике, но в целом её задача — повторить эффект оригинала, продлить простейшее удовольствие от него.

Вы, может быть, знакомы с поструктуралистской дихотомией, введённой когда-то Роланом Бартом: с одной стороны — текст-удовольствие, с другой — текст-наслаждение. 

Если говорить очень упрощённо, то первый вид — это текст, который должен дарить нам чувство полного удовлетворения, насыщения, комфорта и эмоциональной эйфории. Второй, текст-наслаждение, — оглушает нас чувством потери, дискомфорта, расшатывает привычные вкусы, заставляет пересмотреть наше отношение к языку.

Хитовые видеоигры, флагманы и иконы индустрии, вполне себе подходят под первый тип. Они погружают нас в некий мир, дарят нам удовольствие от побед, выполнения квестов, повышения уровня, сюжетной интриги. Чаще всего они содержат в себе героический пафос, выставляют нашего персонажа против сонма врагов, но в конечном счёте мы выходим победителями. И нам от этого приятно, хорошо, нам хочется больше того же самого: больше побед, цифр в статистике персонажа, умений, предметов в инвентаре, достижений. 

К сожалению, это стремление игрока к получению удовольствия разработчики давно уже начали удовлетворять за счёт искусственного удлинения игрового процесса. Необязательные и банальные второстепенные квесты, необязательные битвы, необязательные подземелья, необязательные сюжетные повороты (как когда друг оказывается предателем и обеспечивает вам дополнительные десять часов игры — или сиквел для фильма, если продолжать эту аналогию).

О, боги! Этот меч наносит на 16 единиц повреждений больше! Не зря потратил на его поиски шесть часов жизни!

(источник: 3.bp.blogspot.com)

Чтобы игрок получал удовольствие, разработчикам не требуется много усилий, достаточно лишь повторять приятные стимулы, с некоторыми вариациями. Иногда это приобретает уродливые формы. 

Например, в любимом многими «Ведьмаке» есть такой прелестный второстепенный челлендж: ты встречаешь миловидную девушку, исполняешь её задание или заговариваешь ей зубы, после чего имеешь её (показано это дело довольно скромно) и получаешь в награду эротическую иллюстрацию «завоёванной» тёлочки. Игрок может накопить таких карточек десятки. Мерзко? А то.

Впрочем, это не сильно лучше, чем когда в уровень вставляют десяток дополнительных врагов, чтобы вы побегали за ними и поубивали. И то и другое одинаково тупо и пошло.

Однако это вовсе не означает, что все компьютерные игры устроены по принципу продления удовольствия. Если какой-то вид медиа позволяет создать текст-удовольствие, то и текст-наслаждение он тоже делает возможным.

А компьютерная игра — это не что иное, как особая форма существования текста. Как и кино, она включает в себя не только вербальную, но и визуальную и звуковую информацию. В отличие от кино, игра предполагает интерактивность. 

Безусловно, зритель фильма, слушатель музыки или читатель книги может быть активным участником процесса — если фильм, музыка или книга хороши, то их нужно употреблять внимательно, не отключая мозг, а стимулируя.

Но для игрока активность — это состояние по умолчанию. Игра включает в себя процесс активного принятия решений (пускай даже самых простых — поверни туда-то, нажми то-то), при этом не забывая обо всех других формах воздействия: нарратив, движение картинки, звук. 

Это значит, что игра свободно может использоваться как среда для искусства. Более того, это относительно новая, а значит перспективная среда, в ней есть много непознанного и огромное пространство для эксперимента. 

Поверьте: на сегодняшний день вы, даже не любя и презирая те игровые продукты, которые составляют лицо индустрии, не можете говорить о том, что игры — это всего лишь развлечение. Опять же, даже игра-удовольствие может заходить на сторону искусства (например, в том, что касается способов рассказывания сюжета и использования кинематографических методов). Но ещё с каждым годом появляется всё больше игр-наслаждений.

Как и всякое хорошее произведение, эти игры — в первую очередь художественное высказывание, сопровождаемое поиском подходящей для себя формы, попытками изменить сложившиеся представления об играх и осмыслить игру как особый вид языка. 

Ниже мы кратко расскажем про десять подобных игр, просто в качестве примеров того, на что в том числе способны видеоигры. Но способны они даже на большее — не будем забывать, насколько этот вид искусства молод.

(источник: store.steampowered.com)

Наверно, именно Dear Esther стала первой игрой, которая сделала тезис «видеоигра — форма искусства» не допущением, а фактом. Это не значит, что чего-то подобного не было прежде, но дискуссия о том, а можно ли вообще некоторые игры считать именно играми, а не чем-то большим, после выхода Dear Esther стала общим местом.

Механически игру часто презрительно описывают как «симулятор ходьбы», потому что на протяжении всего процесса вы действительно только и делаете, что медленно обходите прекрасный и (кажется) заброшенный остров. А пока ходите, слышите внутренние монологи главного героя. 

Он обращается к некой Эстер, вспоминает каких-то людей, начинает проговаривать довольно жуткие вещи. Игра сделана так, что монологи звучат в произвольном порядке, за одно прохождение вам рассказывают только часть истории. Чем дальше, тем темнее и отчаяннее становятся мысли героя, тем сложнее понять, от чьего лица он сейчас говорит.

Dear Esther отказывается от многих привычных игровых условий. Отказывается объяснять происходящее, рассказывать всё, двигать сюжет. Ваш герой остаётся один на один со своей памятью, болью, утратой. И безразличным островом. Возможно, навсегда.

(источник: store.steampowered.com)

Поначалу кажется, что Firewatch — тоже игра, где просто спокойно ходишь и слушаешь. Но очень скоро вы понимаете, что это не совсем так.

Вы играете за молодого мужчину по имени Генри, решившего бросить всё и уехать в леса работать дозорным. У Генри есть башня, откуда он должен наблюдать за тем, чтобы в лесу не начался пожар, а ещё есть собеседница Делайла, разговаривающая только по рации. Она находится в другой башне, до которой Генри просто так не добраться. Да и времени нет — ему нужно выполнять работу.

Унылые деньки новичка-дозорного быстро подходят к концу — в лесу точно есть кто-то ещё, а часть территории закрыта. И эта таинственная Делайла, с которой Генри постоянно переговаривается, начинает вам нравиться, но что-то в её словах не сходится. Чем дальше — тем больше расхождений, тем меньше Генри может ей доверять, но при этом доверять-то больше некому.

Firewatch — это камерная психологическая драма, которую выпустили на свежий воздух. Вы пристально следите за диалогами, выбираете ответы, подмечаете странности, пытаетесь понять, где вас обманывают, а где говорят правду (пытаться вы будете и после игры — однозначной трактовки случившегося не будет).

Одновременно с этим вам нужно обходить территорию леса, искать зашедших туда подростков, источники возгорания, проход в закрытую зону. Над Генри не висят стрелочки, показывающие, куда ему бежать — ему даны карта и компас, и игрок должен сам научиться ориентироваться на местности, найти короткие маршруты. За время игры пространство леса становится вам дорого, у вас появляются свои тропки, которыми вы следуете по памяти.

Кстати, Генри озвучивает актёр Рич Соммер, звезда сериала «Безумцы». Слушать его — одно удовольствие.

(источник: store.steampowered.com)

Year Walk — это потрясающе выглядящая, чарующая, вдохновлённая скандинавским фольклором игра-загадка. 

Ваш персонаж — человек, совершающий древний ритуал «ежегодного хождения». Вы оказываетесь один в ночном заснеженном лесу, встречаетесь с древними духами, находите тайные послания, и постепенно игра раскрывает вам, какова же мотивация вашего героя и что вообще, чёрт возьми, в этом лесу творится. Ответы эти не очень счастливые, и прохождение оставляет после себя чувство не торжества, а, наоборот, тоски.

По завершении игры вас ждёт сюрприз в виде метасюжета — наша реальность вдруг врывается в игровую действительность и переворачивает всё с ног на голову. 

Пока игра доступна только на английском.

(источник: store.steampowered.com)

Rusty Lake: Roots — жуткая игра-головоломка и одновременно семейная сага. Игра состоит из множества сцен-паззлов, каждый из которых раскрывает эпизод из жизни одного из многочисленных членов семьи Вандербумов.

Перед вами настоящее семейное древо, этакая мини-версия «Ста лет одиночества» — старики, родители, дети, внуки, правнуки. И со всеми происходит настоящая дичь.

Если вы боитесь крови, наивного насилия и презираете сюжетные принципы греческих и шекспировских трагедий (все умрут жестокой смертью, а выживают только ради мести), то лучше, конечно, обойти игру стороной. Если же подобная эстетика и возможность оказаться в шкуре отъявленных маньяков вас привлекает, то спешите скорее.

Но дело, конечно, не только в эстетике. Уродливое, отвратительное, аморальное, как известно, часто служит в тексте для того, чтобы спровоцировать нас на сильные душевные переживания, поставить перед нами сложные этические вопросы. 

И Rusty Lake: Roots как раз об этом — это не фестиваль насилия ради насилия, а современная вариация готических романов XVIII — XIX веков. Основное чувство, которое вызывает игра, — это чувство тревоги, неизвестности, необъяснимости.

Если вам понравится Rusty Lake: Roots, то вас ждёт приятный сюрприз — в том же художественном мире разворачивается действие ещё двух игр под титулом Rusty Lake, а также целой серии квестов Cube Escape. И они не хуже.

(источник: store.steampowered.com)

Virginia — тоже один из тех случаев, когда у публики возникает резонный вопрос: а можно ли это вообще считать видеоигрой? Ведь фактически вся интерактивность игры — лишь в нескольких сценах, где нужно нажать пару кнопок, и возможности крутить камеру. И для многих обычных геймеров это стало поводом для недовольства.

Можно и правда называть это интерактивным кино, если хочется. Суть от этого не изменится — Virginia останется стильным, умным и волнующим визуальным текстом. 

На протяжении игры ни один персонаж не произносит ни слова вслух, но это не мешает понимать сюжет — до той поры, когда он остаётся просто детективной историей из начала девяностых. Когда же эта история в процессе игры получает здоровую дозу Дэвида Линча, слова становятся попросту не нужны.

(источник: store.steampowered.com)

А вот к INSIDE претензий «да это вообще не игра» быть не может. По игровой механике это самая традиционная на свете вещь — 2D-платформер типа «Марио», где герой бежит из левой стороны экрана в правую, прыгает и пытается не погибнуть. Но это лишь скелет, и всё самое важное в игре — то, что на него натянуто.

Как и Virginia, это немая игра, здесь никто ничего не говорит, игрок сам должен интерпретировать происходящее. А происходит вот что — некий ребёнок пытается убежать от ужасов постапокалиптической антиутопии. Мир вокруг совершенно безжалостен, и чем дальше мы путешествуем со своим героем, тем более чудовищные картины видим.

Постепенно игрок нащупывает сюжетную нить, начинает понимать и переосмыслять то, что произошло ранее, а затем наступает финал — такой финал, что всем финалам финал, который невозможно забыть ни через месяц, ни через год игры.

INSIDE — одна из лучших демонстраций того, что даже самые привычные, набившие оскомину игровые формулы (бегай, прыгай, не умирай) можно использовать для создания чего-то большего.

(источник: store.steampowered.com)

Вернёмся в мир камерных драм. The Novelist рассказывает о семье из трёх человек — папа (писатель), мама (художница) и сын (одинок). Завязка прямо как в кинговском «Сиянии» — семья переезжает на время в далёкий одиноко стоящий дом, где у бати будут все шансы: а) закончить книжку; б) сойти с ума и начать охоту за родными.

Очень быстро игра обманывает ожидания. Никакое насилие семью не ждёт — только ад непонимания, нехватки времени, отсутствия должной заботы. Мы выступаем в роли призрака, перемещающегося по многочисленным лампам дома и подталкивающего отца семейства сделать тот или иной поступок.

Каждый день нам приходится решать, на что папочке тратить своё время, — на себя и свою книжку, на супругу и её проекты, на сына, который всё больше замыкается без внимания родителей. Трагедия состоит в том, что сделать сразу всё мы не можем, приходится идти на компромиссы. И в этих компромиссах — самое важное в игре.

The Novelist раз от раза провоцирует ситуации, в которых игрок сам себе вынужден делать больно. Смотреть на то, как грустит сын, — мучительно. Но и проваливаться всё глубже в пучину творческого кризиса и алкоголизма из-за того, что не тратишь времени на книгу, — не менее тяжело. А своими же руками подталкивать супругу к разводу — разве лучше?

Это отличный эксперимент — сделать зрителя семейной драмы не пассивным наблюдателем, а активным участником конфликта, в котором нет и не может быть идеального для всех решения.

(источник: store.steampowered.com)

Самый расхожий эпитет по отношению к Papers, please — «кафкианский». В ней вы, по сути, только и делаете, что работаете

Игрок — работник пограничного пропускного пункта, служащий выдуманного авторитарного государства. Ваша задача — проверять документы людей, которые желают пересечь границу. Пропускать их, если документы в порядке, вызывать военных, если в документах обнаруживается сомнительная опечатка или расхождение. 

Пропустить нужно как можно больше народу — за это вы получите большую зарплату, а дома у вас голодная мёрзнущая семья. Но если допустить слишком много ошибок — вы будете оштрафованы, и семья не получит даже тех крох, что вы могли обеспечить.

Каждый день к вам приходят люди, вы сверяете их многочисленные удостоверения, проверяете вес и рост, сверяетесь со сводкой опасных преступников, ставите нужные печати. И ждёте следующего человека в очереди. А ещё каждый день правила пропуска меняются и усложняются, документов людям нужно всё больше. Это не говоря о том, что люди, стоящие в очереди, — живые и разные: кто-то случайно потерял документы, кто-то срочно нуждается в операции, кто-то везёт наркотики в животе, кто-то готовит государственный переворот.

Важнейшее преимущество игры перед другими формами искусства — они предоставляют нам возможность имитировать, переживать (почти) реальный опыт.

Как Firewatch имитирует ориентирование по карте и компасу, так Papers, please убедительно имитирует унылый процесс чиновничьей работы — и при этом остаётся игрой, которую интересно пройти до конца.

(источник: store.steampowered.com)

Про The Stanley Parable тоже сначала хочется сказать «кафкианский» — когда только включаешь игру и обнаруживаешь, что будешь играть унылым офисным клерком, вся работа которого состоит в том, чтобы нажимать кнопки, на которые ему указывают. 

Очень скоро оказывается, что  The Stanley Parable действует в ином регистре — постмодернистском. Спектр ассоциаций широкий — тут и борхесовский «Сад расходящихся тропок», и знаменитая пьеса Пиранделло «Шесть персонажей в поисках автора».

Стэнли, наш герой, оказывается один в огромном офисе. Мы слышим слова рассказчика: «Стэнли вышел из кабинета». И если мы выходим из кабинета, то рассказчик описывает нам, как мы удивляемся, что никого вокруг нет. 

Мы можем и не выходить. Остаться в кабинете и ждать. Рассказчик начнёт нервничать, потребует от нас выйти, обидится на нас, совсем разозлится — и уничтожит нас и запустит игру заново. Рассказчик будет реагировать на то, куда мы идём, слушаемся его или нет. Он будет комментировать наше поведение — иногда язвительно, иногда сочувственно, иногда возмущённо.  Мы можем дойти до «конца» игры за пару минут — а потом начнём заново, поступим в определённый момент по-другому. Ни один из возможных финалов не является действительно подлинным.

Автор The Stanley Parable исследует феномен компьютерной игры в принципе — какие возможности она предоставляет игроку, каковы отношения между игроком и создателем, где границы игрового опыта? Если у вас и есть какие-то сомнения в том, что игра — это форма искусства, то тут они окончательно отпадут. А если нет, то добро пожаловать в…

(источник: store.steampowered.com)

Вполне возможно, что в прекрасном мире будущего The Beginner’s Guide будут проходить в школах — как пример актуального искусства в эпоху высоких технологий.

Это вторая игра Дейви Редена — автора The Stanley Parable. На этот раз он действует ещё смелее: играем мы уже не за конкретного персонажа Стэнли, а за самих себя, за игрока как сущность и неотъемлемый элемент игровой природы. У нас снова есть рассказчик — это сам Дейви (точнее, его полная копия). 

Дейви знакомит нас с работами своего друга-программиста Коды — автора маленьких игровых проектов, которые тот никогда и не собирался издавать. Это игры-загадки, для каждой из которых рассказчик предлагает интерпретацию — что именно хотел выразить Кода игровым языком?

Это тоже исследование природы игр, но на гораздо более высоком уровне, и, что, наверно, самое важное — в контексте этики. В конечном итоге The Beginner’s Guide — это ещё и размышление о дружбе и предательстве, о праве автора на то, что он создал, о том, как мы вторгаемся в личное пространство близких людей. Больше рассказывать мы не будем, поиграйте сами.

Это всего лишь десять примеров «других» игр, но мы с лёгкостью могли бы собрать ещё десятку, и ещё одну. Хочется надеяться, что чем дальше развивается индустрия, тем больше мы получим таких проектов, тем больше появится индивидуальных авторов-геймдизайнеров, и именно их работы будут нашей первой ассоциацией на слово «видеоигры».

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

newtonew.com

Игры — это искусство?! / Блог HrenShoot

Прежде чем начать хочу заметить, что я знаю о том, как раздута данная тема в некоторые кругах. Однако не смотря на распространённость данного вопроса, все равно находятся люди которые не способны дать на него конкретный ответ, а если и способны, то без какой либо аргументации. К тому же я не хочу выставить себя каким то надутым эстетом, а всего лишь выражаю свое, скромное видение данной ситуации. И так, приятного чтения… или просмотра.

Видео версия.


Текстовая версия.

Представьте картину Мона Лиза, написанную художником Леонардом Да Винчи. Что вы чувствуете рисуя в голове её образ? Восхищение? Спокойствие? Чувствуете ли вы то, на сколько был велик человек написавший её? А знаете почему вы все это чувствуете, потому что Моня Лиза — это произведение искусства, шедевр существующий вне времени.
А теперь вспомните например… ну например игру Fallout 1997-го года. Что если я скажу вам, что между Мона Лизой и Fallout-ом куда больше общего, чем вы можете себе представить. И возможно вы спросите, как игру, можно поставить на ровне с творением одного из величайших художников? Я же отвечу вам, что для того, чтобы понять всю глубину Fallout-а, необходимо не смотреть на него, а поиграть, потрогать так сказать, собственными руками. И что, если я вам скажу, что игра и есть – произведение искусства? Единицы из вас согласятся, но большинство будет готово поспорить со мной. Так давайте выясним, можно ли назвать компьютерные игры искусством.

Прежде чем начать вести разговор о принадлежности игр к искусству, стоит в начале выяснить, а что же представляет из себя искусство как таковое (это все понадобится в дальнейшем, и без ниже изложенной терминологии мы не поймем часть доводов). В чем разница между Ромео и Джульетта, и например Пяти десятью оттенками серого? Только в дате написания? Или может быть в ценности произведения для всего человечества? И поскольку в дальнейшем такие термины как произведение искусства будут звучать здесь часто, то давайте как выясним что они конкретно обозначают.
Искусство – это образное осмысление действительности, результат выражения внутреннего или внешнего мира в художественном образе. И при этом этот самый художественный образ отображает интересы не только самого автора, но и других людей.
Произведением искусства в свою очередь является материальное воплощение художественного творчества, при этом обладающее эстетической ценностью.
Важно отметить и тот факт, что любое произведение искусства должно носить в себе некий, эмоциональный заряд. Человек, смотрящий на произведение искусства должен испытывать чувства, сходные с чувствами автора.
Ну и что так же стоит заметить, любое произведение искусства определяется временем. То есть должно пройти некоторое время, прежде чем люди смогут признать то или иное произведением, проявлением искусства. Стоит при этом понимать, что если то или иное произведение не претендует на что то высокое, то этих высот оно и не достигнет. Это касается массового продукта призванного приносить прибыль. Но об этом мы поговорим позже.
Теперь, когда мы имеет образное представление о том, что такое произведение искусства, следует перейти к классификации. Всего существует три вида искусств: изобразительно искусство, зрелищное и выразительное. К первому виду относится живопись, декоративно-прикладное искусство, скульптура, фотоискусство и комиксы. К зрелищным относятся театр, опера и киноискусство. Ну и к выразительным видам искусства относятся архитектура, литература и музыка.
Заметьте, нигде нет компьютерных игр. Значит ли это, что их нельзя отнести к произведениям искусства. Нет, не в коем случае. Просто люди этого еще пока либо не осознали, либо просто не готовы осознать. Как я сказал выше, искусство определяется временем. То есть взяв к примеру ту же картину Мона Лиза, мы с уверенностью скажем – что это искусство, ибо миллионы людей до нас, на протяжение нескольких веков считали так же.
А теперь позвольте вам кое что прояснить. Все вышеприведенные виды искусства можно расположить в линию, друг за другом. Их порядок будет определяться временем. Давайте для простоты понимания возьмем только некоторые виды. Так например живопись будет стоять в самом начале, ибо истоками она уходит в наскальные рисунки пещерных людей, далее будет идти архитектура, после можно расположить литературу, далее киноискусство и под конец мы поставим компьютерные игры.
И так, я более чем уверен что никто, абсолютно никто не станет спорить с тем, что живопись можно проявлением искусства, даже малообразованные человек, имеющий малое представление о культуре, не станет ставить под сомнение правильность отношения работ Сальвадора Дали или Карла Брюллова к произведениям искусства. Почему? Потому что так считают все. Эти работы были признаны произведением искусства еще задолго до нашего рождения. Художники написавшие эти картины вложили в них не только свои силы, но и идею, которая дошла до нас сквозь не одну сотню лет. Причем идея это хранилась в максимально изощрённой форме.
Хорошо, мы выяснили что принадлежность живописи к искусство некто не осмелится поставить под сомнение. Тоже самое можно сказать и про архитектуру. Греческий парфенон, Нотердам Де Пари, собор Святой Софии. Эти постройки не только поражают своей красотой и величием, но и рассказывают нам историю того периода, в котором они и были построены. Они показывают предпочтения людей того времени, их культуру, образ жизни. Здесь так же некто не усомнится в том, что здания приведенные в примере выше, являются произведениями искусства.
Но стоит уже взять литературу, как тут же появляются первые сомнения. Людей, ставящих под сомнения правильность в принадлежности книг к произведению искусства очень мало, но таковы имеются. Их основным аргументом является тот факт, что между рассказчиком и читателем имеется посредник в виде самой книги, то есть читатель может неверно истолковать посыл автора, что является неверным, ибо в той же самой архитектуре, самое здание, стиль в котором оно построено, является посредником между архитектором и простым человеком.
Переходим дальше, и уже в кинематографе мы видим куда больше людей, готовых заверить, что кино нельзя назвать произведением искусства. Причиной тому является тот факт, что кинематограф зародился в конце 19-го века, и он еще не успел так сильно закрепиться в культуре людей. Однако уже, многие могут подтвердить, что кино можно назвать искусством. В качестве примера обычно приводится Космическая одиссея, Побег из Шоушенка, Форест Гамп и Унесённый призраками. Хотя последний по сути своей и является анимацией, но его так же можно отнести и к кинематографу. То есть замете, здесь прослеживается четкая закономерность. Чем моложе, так сказать, вид искусства, тем находится больше людей готовых его критиковать и оспаривать. Почему? Потому что как я сказал ранее, произведение искусства определяется временем, однако бывают и исключения, когда появляется нечто, что в миг обретает статус культового, и находит всеобщее признания не по истечению определенного срока.
И вот мы дошли до компьютерных игр. Первые игры начали появляться еще в середине прошлого века, однако в массовую культуру они начали просачиваться только в семидесятых – восьмидесятых годах, с изобретением аркадных автоматов и первых домашних консолей.
То есть компьютерным играм по большому счету еще и пятидесяти лет нет. Однако при этом, игры обладают всем тем, что делает такие вещи как архитектуру, литературу и кино искусством. Вопреки ошибочному мнению – игры это не просто программный код, призванный развлекать игрока. В большинство из них заложена некая идея, которую пытается донести разработчик до игрока, здесь можно найти историю способную задеть самые тонкие струны вашей души, здесь может быть прекрасный визуальный стиль. Помимо этого, есть одна вещ, которая способна поставить компьютерные игры на ровне с архитектурой. Игры, а точнее история их развития, показывает нам и историю развития человечества в последний период времени. Взглянув на то, какой путь проделали игры, как сильно они изменились, можно сделать вывод, что за почти пол века человечество сделало невероятно скачек в технологическом развитие. И все это развитие прослеживается именно в играх.

Кроме того, компьютерные игры, а если быть точнее, то программный код, это такой же способ донести посыл до игрока как и холст картины, книжная страница или же кинопленка. Нет по большому разницы в том, в каком формате автор, а в данном случае разработчик, преподносит игроку идею. Важнее сама идея, то как она преподносится, каким языком, какими приемы для этого используются.
Хорошо, давайте перейдем от скучной терминологии к конкретным примерам, ибо как давно известно, теория теорией, а знания закрепляются за практикой. И на примере нескольких «шедевральных» игр, я покажу вам, почему их можно назвать произведением искусства.
Видео я начал с игры Fallout, и не спроста, ибо по мнению многих это отличнейший пример не просто хорошей, а изумительной RPG, где принадлежность к жанру оправдана на все сто. Что же такого особенного в этой игре? Графика? Нет. Сам игровой процесс? И снова нет. Ответ кроется в отыгрыше роли. Fallout – это игра в которой ты можешь отыгрывать абсолютно любого персонажа. Ты можешь пройти игру десять, двадцать, нет, да хоть тридцать раз, и каждое твое новое прохождение будет выглядеть по другому, в зависимости от типа игра.
Вот вам более очевидный пример, игра Journey. Она проходится за какие то пары часов, но за эти пару часов вы испытаете радость, надежду, дружбу, печаль, переживете смерть и наконец рождение. Что не менее важно, вы узнаете как все это может быть тесно взаимосвязано. И все это в игре без диалогов, в игре, где все что нам нужно – это идти вперед. Можно много рассуждать о посылах этой игры, что позволяет без сомнения назвать Journey настоящим произведением искусства, ибо она заставляет задуматься о главной идеи игры даже после её прохождения. Этим эффектом философского послевкусия могла похвастаться игра Bioshock Infinite. Здесь есть много вещей, способных заставить игрока задуматься. И речь идет не только о главном сюжете и концовки, после просмотра которой игрок будет еще пол часа прибывать в ступоре. Я говорю про такие подымаемые игрой темы, как антиутопия, роль науки и религии в жизни общества, моральные ценности и то, на сколько они важны для поддержания благосостояния общества.
Из относительно недавних примеров можно выделить такие игры как Valiant Hearts или же Last of us. Первая – это пример трогательной истории способной заставить выдавить слезу даже самого скупого на чувства человека. Last of us же не просто рассказывает трогательную и жестокую историю, здесь пытаются показать истинную сущность человека, указать на то, как низко мы способны пасть. Кроме того, в конце игра поднимает очень сложную тему: на что мы готовы ради тех, кого любим. Главный герой в конце игры может спасти все человечество ценой жизни горячо любимого им человека, однако он поступает иначе. Обрекая на смерть последние остатки рода людского, главный герой спасает того, ради кого он готов жизнь отдать. И с одной стороны, финал игры плох и печален. Но с другой стороны, а как поступили бы в этой ситуации? Какой выбор совершили бы вы? Смогли бы вы так просто пожертвовать жизнью дорогого вам человека?

И подобных примеров у меня найдется не мало. Любой человек хорошо знакомый с игровой индустрией сможет привести еще не один десяток игр, которые можно было бы назвать произведением искусства: To the moon с её драматичным сюжетом, Morrowind с его дивным и сказочным миром, Limbo с неповторимым визуальным стилем, или же серия Metal Gear с её размышлениях о патриотизме, и о том, какие же вещи стоят того, что бы за них бороться. Но на все это ушло бы слишком много времени.
Ну а если и эти аргументы являются для вас не очень то и увесистыми, то вот вам еще одно доказательство, почему игры являются искусством… процесс их разработки. Предположим, что никто из нас не спорит с тем, что кино является произведением искусства. Но суть в том, что процесс разработки большинства современных игр почти не чем не отличается от сьёмок кино. Здесь так же пишется сценарий, здесь так же важна игра актеров, здесь так же идет большой упор на режиссуру и операторские планы. Это достаточно примитивный пример, но он наглядно показывает на сколько тонка грань между играми и фильмами. А это значит, что раз вы можете назвать кино произведением искусства, то и игры вы также не обделите данным титулом.
Я же хотел вам рассказать и показать, что за играми кроется нечто большее, чем просто развлечение для детей. Конечно это касается не всего. В играх, как и в кино или же в литературе, есть примеры продукта созданного с одной целью, заработать как можно больше денег. И такие игры никогда не приведут в пример произведения искусства, как некто не назовет трансформеров или же форсаж великим творением. Этот продукт занимает свое, особенное место, и за его пределы выбираться не собирается.
К сожалению пока что слишком мало людей имеют полное представлением о том, что же такое компьютерные игры на самом деле, какие порой произведения рождаются руками талантливых программистов. И в этом нет по сути их вины. То есть это вполне естественно, что пока что компьютерные игры пока массово не признаны как искусство. И пускай в 2011-м году Национальная программа поддержки искусства в лице правительства США и признала компьютерные игры произведением искусства, многие продолжают считать что это не более чем развлечение для молодежи. Должно пройти больше времени, прежде чем игры будут признаны большинством. Однако уже сейчас они начинают проникать глубоко в нашу культуру. По сути повторяется та же самая история, что когда то приключилась с комиксами или же кинематографом. А ведь вспомните, в начале некто не воспринимал ни кино, ни комиксы всерьез. Пляшущие на экране человечки и цветные картинки… что может быть в этом высокодуховного? Однако прошло время, и только единицы готовы поспорить с тем, что Зеленая миля или Лабиринт Фанта являются произведениями искусства. Не стоит забывать, что люди, весьма и весьма консервативны, и им очень тяжело принять что то новое. Сменится пару поколений, прежде чем компьютерные игры не начнут считаться примерами проявления искусства.
Что же, думаю что я вполне развернуто ответил на этот вопрос. А поскольку более мне сказать нечего, я буду заканчивать. Спасибо всем за внимания и надеюсь что я вам не наскучил за все это время. Удачи вам и до встречи…

Позитиватор

stopgame.ru

Видеоигры – это искусство?

Существенной проблемой для восприятия широкой публикой видеоигры как искусства, является необходимость взаимодействия с ней игрока, во многих случаях это подразумевает возможность выбора, что почти не характерно для других отраслей культурных произведений. Ведь для того что бы картина была предметом искусства, зрителю достаточно на неё просто смотреть. Та же ситуация и с кинематографом, театром, музыкой и прочими популярными жанрами (в подавляющем большинстве случаев). В них существуют только автор и его творение. Видеоигры же не могут раскрыть весь свой культурный потенциал без участия пользователя. К тому же, многим сложно назвать предметом искусства то, что изначально создано для развлечения, особенно учитывая молодость игровой индустрии и связанных с ней предрассудков.

Однако с развитием направления «инди», тенденция, почти незаметно, но всё же, начала склоняться в сторону признания некоторых видеоигр близкими к статусу предметов искусства. Их начали делать отходя от привычных рамок индустрии, при этом в разработке активно начали участвовать люди ищущие творческой самореализации, а не только заработка.

Ярким примером может послужить игра «Journey» (Thatgamecompany 2012), собравшая положительные отзывы от критиков и простых игроков. При этом она оказалась коммерчески успешной. В ней не только сюжет, картинка и звуковое сопровождение возглашают о культурной ценности, но и геймплейные детали, в частности, её можно проходить как в одиночестве, так и с другим игроком, который останется инкогнито, при этом напрямую связаться с ним в процессе невозможно. Такой нетривиальный способ столкнуть двух незнакомых людей в атмосфере таинственности и красоты вполне тянет на статус «искусства», на мой взгляд, разумеется в своём определённом жанре. Крупные издатели и разработчики тоже нередко вносят в свои проекты детали и черты, позволяющие им соперничать по культурной ценности со многими классическими представителями искусства.

Но отвечая на вопрос стоит уточнить, что действительно можно считать искусством, а что нет? Какие занятия и какие результаты человеческой деятельности достаточно будоражат наши эмоции, что бы мы стали признавать их искусством? Думаю результат такого ёмкого процесса, как создание видеоигры, стоит считать таковым, но, разумеется, далеко не каждый.

thequestion.ru

Компьютерные игры как искусство

Привет друзья, в этой статье хочу рассказать почему я считаю игры отдельным видом искусства, а так же подкреплю это мнение аргументами.

Для многих компьютерные игры (далее видеоигры) – это развлечение, хобби, для кого-то пустая трата времени, есть и те, для кого это становится смыслом жизни, а кто-то знает о них лишь крупицы информации. Не многие в курсе, но видеоигры в 2011 году в США были признаны отдельным видом искусства.

Почему игры — это искусство ?

Помимо тесной связи с кинематографом и литературой, видеоигры являют собой новый виток в живописи и музыке, являя собой образ нового тысячелетия. Красивые и интересные фантазии художников и гейм-дизайнеров представляются сейчас не в привычном для классической живописи двухмерном пространстве, а в трехмерном, и даже в виртуальной реальности.

Множество игр обладает притягательными мирами, так красиво и детально, придуманными и изображенными, разработчиками. Зачастую, нам предоставляют проработанные миры и вселенные, в которых именно мы являемся главными героями или злодеями.

Читая книгу или смотря фильм, мы часто думаем, как бы мы поступили на месте того или иного героя, многие игры дают нам эту возможность. Свобода выбора, вкупе с красотой, художественной и литературной грамотностью, поставила видеоигры в ряд видов искусства.

И мы не забываем, что помимо эстетической составляющей игры – двигатель прогресса. Именно благодаря желанию все более красочно и детально изобразить миры видеоигр приходится изобретать и улучшать компьютерные комплектующие.

Так же они способствуют обучению, к чему все относятся весьма скептически. Но помимо специальных обучающих игр есть и возможность изучить миры игр, а также языки и многое другое, не стоит, и забывать про адаптации книг ведь гораздо интереснее принимать непосредственное участия в событиях полюбившихся нам историй.

Например, в далекие 90-е — начало 21 века, игра Dune мотивировала меня найти в библиотеке и прочитать книги Фрэнка Герберта, Age of Empire побудила почитать про античность, и много чего изучено было благодаря интересу, вызванному видеоиграми.

А в недавнее время и вовсе средства виртуальной реальности, только вдумайтесь, то, что полвека назад было всего лишь игрой разума писателей-фантастов, сегодня стало действительной реальностью.

Вывод

Видеоигры – это драма, совмещенная с интерактивностью. Как и любая драма, она имеет свои ключевые элементы: стиль, фабула (основа), герои, декорации и тема. Конечно, не все видеоигры обладают этими элементами, только с развитием данной отрасли, игры стали следовать классическим законам драмы, если не брать в расчет множество инди-игр. С течением времени прогресс шел, развиваясь, то вяло, то скачками приведя вселенную видеоигр к воротам

Национального фонда искусств США, где и были таковы признаны отдельным видом искусства. После этого создатели видеоигр получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тысяч долларов. Признание получено, но предвзятое отношение осталось, причем не только у старого поколения.

Если понравилось, то подписывайтесь на блог и делитесь статьей с друзьями. Приятных игр вам друзья.

Понравилась статья? поделись с друзьями

gameslog.ru

искусство или детское развлечение? — Олег Михеев — Хайп

Споры о том, являются компьютерные игры искусством или нет, начались уже давно и не затихают до сегодняшнего дня. Сторонники компьютерных игр назовут вам миллион причин, по которым данное развлечение можно причислить к искусству, противники – все это опровергнут, сказав, что глупо сравнивать игры с живописью, литературой, музыкой, кинофильмами. Кто из них прав? Первые или вторые? Постараемся разобраться в этом вопросе и расставить все точки над «и».

Мария Серова для Hype.ru

Заранее оговорюсь: мое мнение заключается в том, что видеоигры, ничуть не уступают вышеперечисленным видам искусства, а кое в чем и превосходят их. Поэтому статья будет вестись с позиции защиты видеоигр.

Понятие искусства

Но сначала нужно дать определение понятию «искусство». И дело это весьма непростое из-за большого количества трактовок.

Например, Википедия, дает такое определение:

Искусство — образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе; творчество, направленное таким образом, что оно отражает интересующее не только самого автора, но и других людей.

По Ожегову, искусство – это «творческое отражение, воспроизведение действительности в художественных образах», по Ушакову – «творческая художественная деятельность».

Фото: multiurok.ru

Причем, с технической точки зрения, видеоигры подходят практически под любое из этих определений.

Основные черты любого искусства:

  • чувственное восприятие действительности;
  • субъективность;
  • образность;
  • наглядность.

Все эти черты в той или иной мере позволяют отнести видеоигры к искусству. Компьютерные игры наглядны, эстетически выразительны и заставляют людей испытывать такие же чувства, которые вызывает, например, просмотр хорошей киноленты или чтение книги.

Однако, понимание этих, казалось бы, элементарных вещей до сих пор не привело к тому, что видеоигры стали общепризнанным искусством. Дело в том, что на пути к этому признанию возникли определенные препятствия, о которых я расскажу ниже.

Причины неприятия видеоигр как искусства

Юный возраст игровой индустрии

Основной причиной, из которой вытекают все остальные, здесь является «незрелость» данного вида искусства. Видеоигры появились всего лишь около 50 лет назад и продолжают активно эволюционировать. Кроме того, первые из них были настолько просты и примитивны, что относить их к искусству было невозможно.

Отсутствие единого общества игроков

Следующая причина – разрозненное сообщество (или по-другому комьюнити) игроков. По большей части геймеры – это представители молодежи, которые играют ради получения удовольствия или просто «убить время».

Им безразлично будут или не будут игры признаны искусством – их это не волнует. Такая «пассивность» является серьезным препятствием в деле признания видеоигр искусством. Отчасти эту проблему помогает решать киберспорт, набирающий все большую популярность и помогающий объединить игроков.

Фото: berichnow.ru

Общественное мнение

Общественное мнение также сыграло свою негативную роль по отношению к видеоиграм. И выглядит оно примерно так: «Видеоигры – это удел детей и инфантильных подростков/взрослых. Вместо того чтобы играть лучше бы полезным делом занялись и т.п.».

Самое забавное, что такие фразы чаще всего можно услышать от людей, у которых главное развлечение в жизни – телевизор и перемывание костей всем тем, кого им по ТВ показали. С таким же успехом, можно было бы утверждать, что чтение книг – это тоже бесполезная трата времени.

Фото: YouTube

Кому-то нравится ходить в театр, другому – в оперу, а третьему – погружаться в неизведанные игровые миры. Но почему-то люди уверены, что первое и второе – это искусство и приобщение к высокому, а видеоигры – это просто забава.

Содержание игры

Видеоигра, которую можно причислить к искусству, должна обладать богатым содержанием. Сюда входит сюжет, графика (дизайн), музыкальное сопровождение, захватывающий геймплей и играбельность (два последних показателя, для тех, кто далек от игровой индустрии, покажутся темным лесом). И если все это гармонично переплетено, то на выходе мы получаем игру-шедевр.

Яркий тому пример, Witcher: Wild Hunt, где на высшем уровне выполнены все эти составляющие игры. Хотя и встречаются исключения, в которых превалирует только одна из них: музыка, графика или сюжет. Например, игра под названием Undertale: она выполнена в пиксельной графике и не может похвастать особой визуальной красотой. Несмотря на это, игра получила самые высокие оценки критиков и признание игроков за свой геймплей.

Фото: pinsdaddy.com

Сложность создания

Из абзаца выше вытекает следующая проблема видеоигр: сложность их создания. Если в книге важен только сюжет, в живописи – изображение, то в игре важны все эти компоненты, которые к тому же еще надо облачить в программный код и сделать удобный для геймера интерфейс.

Все это гораздо сложнее, требует слаженной работы большого количества людей и довольно большого бюджета. Как результат, по-настоящему хорошие игры выходят редко. Хотя иногда и встречаются «жемчужины», создателем которых является один единственный разработчик. Например, «Эадор: Сотворение».

Фото: vatinet.ru

Разноплановость жанров

Осталось добавить то, что количество игровых жанров очень велико, и чаще всего любая игра представляет собой смесь нескольких из них. Причем, отдельные жанры, например, спортивные симуляторы или простейшие аркады, например, Pac-Man, сложно причислить к искусству. Игра про футбол или баскетбол, будет гораздо ближе к спорту, чем к чему-либо другому. А упомянутый легендарный Pac-Man – таймкиллер и средство для развития реакции.

Фото: niceimage.ru

А вот, например, визуальные новеллы, приключенческие игры и RPG к искусству намного ближе. В такой форме создателям проще передать сюжет, выразить свои мысли и переживания. Здесь в качестве примера, стоит упомянуть, отечественную новеллу «Бесконечное лето».

Фото: w-dog.ru

Критика

Следующим «камнем на нашем пути» стоят люди неспособные увидеть в видеоиграх даже малую толику искусства.

Так, по мнению Роджер Эберта, американского телеведущего и авторитетного кинокритика, видеоигры никогда не станут искусством. Эберт утверждал, что главное различие между играми и другими видами искусства заключается в том, что в них можно выиграть. А вот произведения искусства можно только испытать.

Роджер Эберт собственной персоной. Фото: newhairnow.com

На мой взгляд, глупое убеждение: условие выигрыша никоим образом не затрагивает получение эмоций и впечатлений от хорошей видеоигры. Кроме того, выигрывать и не обязательно. В качестве примера возьмем знаменитый Skyrim: в этой РПГ вас никто не заставляет выигрывать – можно просто часами исследовать местность, наслаждаясь красотой местных пейзажей. И даже после завершения всех сюжетных заданий вы можете продолжить заниматься тем же самым.

Фото: kdmarket.ru

Следующее утверждение Эберта гласит о том, что игры мизерабельны по сравнению с кино и литературой. Игры требуют действия со стороны геймера, что противоположно концепции книг и фильмов, в которых главным всегда является автор.

Подобную ошибку в своих рассуждениях совершали критики на заре возникновения кинематографа: им было невдомек, что это новый вид искусства, к которому сложившиеся оценки малоприменимы. Тоже самое относится и к играм.

Их интерактивность – это главное преимущество. Создатели дают игроку возможность практически буквально побывать в «шкуре» главного героя и самостоятельно принять те или иные решения, которые затем повлияют на сюжет. Ни один из сегодняшних видов искусства на такое не способен – только видеоигры.

Фото: playground.ru

Забавный факт: чаще всего негативно о видеоиграх отзываются люди старшего поколения, которые никогда и не испытывали настоящий игровой опыт. Это все равно, что врач начал бы рассуждать о ядерных ракетах, а физик-ядерщик – о живописи.

В тоже время есть люди, имеющие противоположную позицию, например, знаменитый писатель и режиссер Клив Баркер, который утверждал, что у Эберта предвзятое отношение к видеоиграм. По его мнению, игровой мир позволяет геймеру погружаться в разные эмоциональные состояния в зависимости от того, какие решения он принимает. В этом и заключается искусство видеоигры.

Фото: disgustingmen.com

Добавим, что в 2010 году Эберт публично признал свою ошибку своих суждений о том, что видеоиграм никогда не достичь звания искусства.

Преимущество видеоигр

Как я писал выше, самое главное преимущество видеоигр перед другими видами искусства – это интерактивность. Не наблюдать за главным героем, а самому стать им. Не следовать по отведенной автором колее, а самому принимать решения, которые впоследствии окажут влияние на окружающий игровой мир. Такой подход гораздо более интересен, чем строгие границы книги или фильма.

Ни одна книга не позволит вам увидеть полноценный мир, который в ней описан. Будь у вас даже самое развитое на свете воображение, вы никогда не сможете представить в деталях, например, мир «Ведьмака». Природа, города, деревни, персонажи, монстры, предметы – в видеоигре вы все это увидите воочию.

Фото: pix.playground.ru

Кроме того, большинство игр приносит еще и практическую пользу. Например, головоломки и стратегии тренируют внимательность, сообразительность, логическое мышление, шутеры – улучшают реакцию, а «песочницы», наподобие Майнкрафт, позволяют проявить творческие способности.

Фото: funnyjunk.com

Развитие социальных и когнитивных функций, улучшение памяти, борьба с фобиями (с помощью VR-игр) – такого эффекта от литературы или кинематографа ожидать не стоит. Главное помнить о том, что не нужно проводить в игровых мирах все свободное время.

И вообще нужно понимать тот факт, что большинство видеоигр (также как, например, фильмы, книги и музыка) «поставлены на поток». Их создают, (снимают и пишут) лишь для того, чтобы заработать деньги на их продаже. Задача каждого из нас, выловить из этого мутного потока настоящие жемчужины.

И если, например, в общемировой литературе имеется множество общепризнанных шедевров («Война и мир», например) то в игровой индустрии все сложнее. К примеру, профессиональных игровых критиков, способных написать по-настоящему обоснованную рецензию не так уж и много.

И, несмотря на то, что ежегодно выпускается немалое количество видеоигр на различных платформах, лишь единицы из них заслуживают внимания. Небольшая подборка ниже – это яркие примеры настоящего «игрового искусства».

2016: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Фото: gamingnexus.com 2016: Virginia. Фото: retranslator.net 2016: Inside. Фото: polygon.com 2016: Firewatch. Фото: steemit.com 2015: Witcher 3: Wild hunt. Фото: gaming.youtube.com 2013: The Stanley Parable. Фото: better-games.ru 2013: BioShock Infinite. Фото: youtube.com 2012: Dear Esther. Фото: thepaperwall.com 2012: The Last of Us. Фото: ravepad.com 72012: Journey Фото: youtube.com 2005: Мор (Утопия). Фото: gamebomb.ru 2003: Half-Life 2. Фото: facepunch.com 2002: Psychonauts. Фото: cnews.cz

Пришло время подытожить все вышесказанное. У меня нет ни капли сомнения в том, что видеоигры – это вид современного искусства. Они давно им стали, несмотря на мнения критиков и прочих злопыхателей. В настоящее время этот факт официально признан в США, Германии и Франции.

Конечно, жаль, что неординарные игры, которые попали в наш список, выходят редко. Но стоит помнить и о том, что «Анна Каренина» тоже появлялась на свет не каждый год. Поэтому нужно просто запастись терпением и ждать новых шедевров игровой индустрии, которые поднимут планку видеоигр как одного из видов современного искусства еще выше.

hype.ru

Компьютерные игры как искусство — Офтоп на DTF

Вступление

C 15 по 17 ноября, как известно, по традиции в Петербурге проходит Международный культурный форум и в этом году на одной из площадок открытого лектория «Культура 2.0» решили затронуть интересную тему в сфере игровой индустрии «Какие компьютерные игры заслужили право называться искусством».

Спикерами выступали известные люди, давно работающие в игровой сфере: Андреас Ланэ, президент Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр (EFGAMP) и Эрнест Адамс, лектор Кампуса Готланда Уппсальского университета, бывший работник Electronic Arts.

Какими характеристиками должна обладать компьютерная игра, чтобы быть признанной?

Прежде всего, компьютерная игра должна заставлять думать того, кто в неё играет, создавать новые идеи, мысли, образы, расширять сознание.

Когда Вы идете в музей вы испытываете что-то новое, иное представление увиденного перед Вами. Конечно, цифровая культура отличается от классической. Взять хотя бы тот факт, что оригинал игры можно скопировать бесконечное кол-во раз, а картина в единственном экземпляре и тем самым уникальна.

Эрнест Адамс

лектор Кампуса Готланда Уппсальского университета, бывший работник Electronic Arts.

Большая часть разработчиков не называет себя «художниками», «творцами», не говорят, что они делают искусство». Игры становятся искусством, когда развлечение перестает быть их единственной задачей, когда игра заставляет людей взглянуть на жизнь под другим углом или вызывает у них иные чувства помимо простого радостного волнения, которое мы испытываем, когда играем.

Андреас Ланэ

Президент Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр (EFGAMP)

Компьтерные игры в плане искусства относятся ближе к архитектуре/театру. В плане архитектуры ты создаешь и строишь что-то в новом стиле: виртуальные миры, вселенные и т.д. Что касается театра, то здесь похожее можно найти в том, что ты каждый раз испытываешь новые впечатления и эмоции снова и снова.

Самая важная причина, по которой игры обычно не воспринимаются как искусство, состоит в том, что игры создаются как форма развлечения. Другими словами, их создатели никогда не утверждают, что создают произведения искусства. А другая причина состоит в том, что мы все еще не привыкли к тому, что искусство может быть представлено в форме истории с нелинейным сюжетом, которая требует активной роли участника.

Почему компьютерные игры воспринимали плохо ранее?

Если мы углубимся немного в историю, то популярность видеоигр началась с игровых автоматов (вспомнить хотя бы одну из первых и легендарных игр «Pong» от Atari). Не у каждого в то время (70-е-80-е) были компьютеры и это было скорее роскошью, и люди шли играть игровые клубы, где были аркадные автоматы.

И, как правило, игры предназначались для молодого поколения: они ловко и быстро учились всему новому, в отличие от более старшего поколения, но с их мнением, что игры были чем-то невероятным, новым, интересным, не считались.

Также один из выступавших спикеров упомянул, что ранее на Западе была своеобразная «паника» родителей этих детей и молодого поколения, что игры могли нести за собой негативные и плохия последствия: например, насилие могло спровоцировать у молодежи мысли к каким-то противоправным действиям и т.д. (хотя в нашей стране в связи с последними событиями об этом думаю до сих пор). Но это решилось все очень просто: игры начали цензурировать, ставить возрастные рейтинги и пр. Если тот же 5 -летний ребенок играл в Call of Duty и родителю было глубоко плевать, во что играет его сын/дочь, то тогда ответственость ложилась уже на его собственные плечи.

Хотя по поводу цензуры в играх можно долго спорить ведь в той же Германии из-за закона, запрещающего любое распространение свастики и нацисткой символики, разработчикам игры Wolfenstein II: The New Colossus пришлось очень многое менять, что воспринялось игровыми фанатами неоднозначно.

Где граница между «бесполезной тратой времени» и «временем, проведенном в мире искусства»? Существует ли какая-нибудь «норма времени», которую можно отвести на пребывание в виртуальном мире?

Когда человек играет в игры, аналоговые/цифровые, он всегда «бесполезно тратит время». В этом состоит природа игры, и именно поэтому мы любим играть в игры. Но тем не менее, следует признать, что, игры учат нас, как взаимодействовать в виртуальных средах, общаться в цифровом мире.

Когда мы играем, мы попадаем в особое пространство, где мы начинаем общаться с другими (игровые сообщества) и представлять себя определенным образом, не боясь, что это окажет серьезное влияние на нашу обычную жизнь.

Игры — это всегда эксперимент в области бесполезной траты времени. Если у игры возникает какая-либо цель, это идет против самой ее природы. В этой связи можно четко ответить на один из поставленных Вами вопросов. Если игра становится работой, нужно прекращать играть. Обычно те, кто страдает от игровой зависимости, не получают наслаждения от игры. Она воспринимается ими как работа, которой заставляют заниматься.

Андреас Ланэ

Президент Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр (EFGAMP)

Заключение

В наше время игры стали одной из многих культурных традиций для людей, выросших на компьютерных играх и не только. Они способны объединять большое кол-во людей, помогать в трудные моменты жизни, мотивировать. Благодаря им в мире собирают громадные стадионы, которыми могут похвастаться даже не каждый вид спорта. Игры продолжают культурные традиции, всего лишь приумножая возможности цифровых технологий и этим они уникальны.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*