Игры исследование – Пользовательские исследования в играх / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабрахабр

Содержание

мировые исследования интерактивных развлечений — Gamedev на DTF

Экспертный Совет Игровой Индустрии и СПбГУ о недоказанности вреда видеоигр.

Центр прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского Государственного Университета совместно с Экспертным Советом Игровой Индустрии (ЭСИИ) подготовил обзорную работу, вобравшую зарубежные научные исследования о положительном влиянии компьютерных игр на геймеров. Учёные рассматривали виртуальный досуг с психологической и юридической точек зрения. Это первый этап исследования, призванный обобщить мировой опыт анализа воздействия интерактивных развлечений на человека.

​DTF публикует основные тезисы работы.

Санкт-Петербургский Государственный Университет

​Психология

Игры — естественная часть человеческой деятельности. Когда человек играет, он пытается добровольно преодолеть искусственно созданные препятствия. Игры создают эмоционально значимый контекст, позволяющий лучше проработать темы власти, доминирования, агрессии, тревоги, заботы, утраты и радости.

Когнитивная сфера

Ряд исследований показывает, что игры способствуют развитию познавательных навыков. Это особенно видно на примере шутеров.

Люди, игравшие в шутеры, лучше распределяют внимание, пространственно мыслят, сосредотачиваются, детальнее обрабатывают визуальную информацию.

В обзоре Uttal и коллег делается вывод, что улучшения навыков пространственной ориентации, которые достигаются с помощью коммерческих шутеров, сравнимы с эффектом от традиционных (школьных и университетских) курсов, направленных на развитие этих же навыков.

Более того, с помощью компьютерных игр эти навыки приобретаются быстро, сохраняются длительное время и переносятся из контекста компьютерных игр в другие контексты. Эти исследования имеют большое значение, поскольку ранее уже выяснилось, что навыки пространственной ориентации являются надёжными предикторами достижений в инженерных, математических и технических науках.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

У игроков в шутеры меняется мозговая активность, и это можно измерить. С помощью ФМРТ группа учёных установила, что геймеры меньше используют лобно-теменные области коры головного мозга, решая сложные задачи на обнаружение закономерностей, — а значит, лучше отфильтровывают ненужную информацию.

Гейминг увеличивает объём серого вещества в лобных долях мозга. Это показали нейроимиджинговые исследования, проведённые в Германии в 2013 году. Речь о зонах коры, отвечающих за абстрактное мышление, принятие решений и решение логических задач.

Логические игры влияют на успеваемость подростков.

В лонгитюдном (долговременном) исследовании участвовали подростки, которые играли в стратегические компьютерные игры. Чем больше они играли […], тем более явные улучшения в решении логических задач можно было проследить в их самоотчётах в следующем году. А навыки решения логических задач положительно влияют на успеваемость. Такой предсказательный эффект не был обнаружен в отношении гонок и файтингов.​

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Игры развивают критическое мышление. Хорошие игры, коммерческие и обучающие, заставляют системно мыслить. Они реагируют на каждый шаг геймера — ему приходится постигать всю систему, чтобы выиграть.

Гейминг может помочь понять, к чему склонен ребёнок. Жанровые предпочтения напрямую связаны со стилем обучения человека. Можно понять, как лучше подавать ему обучающие материалы.

Интересный анализ провела в 2016 году интернациональная группа учёных из университетов Канады, Тайваня и Туниса. В нём показана связь выбора игр в жанре экшен с активным (а не рефлексивным) стилем усвоения знаний, а предпочтение игр в жанре головоломки — с последовательным стилем усвоения (а не глобальным).

Для любителей стратегий (особенно «симуляторов бога»), наоборот, свойственно глобально подходить к учебному процессу (глобальный стиль усвоения знаний). Носители рационального стиля обучения любят играть в казуальные игры, а носители интуитивного стиля предпочитают симуляторы.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Игры связаны с креативностью. Геймеры регулярно применяют нестандартные способы решения задач. Однако неясно, развивают ли они творческое мышление, или творческие люди предпочитают игры.

В исследовании на выборке около 500 двенадцатилетних школьников была показана положительная связь игры в компьютерные игры с креативностью. При этом существенным моментом является отсутствие связи между увеличением креативности и использованием других современных технологий — мобильных телефонов, интернета и т. п.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Компьютерные игры разных жанров развивают навыки, помогающие людям находить нетривиальные решения проблем в реальной жизни.

Наряду с исследованиями, которые показывают пользу или вред игр, существуют работы, утверждающие, что они не оказывают на человека никакого влияния.

Механизмы в Minecraft

Мотивация

Видеоигры – идеальная тренировочная площадка для формирования менталитета роста: человек начинает понимать, что возможности развиваются пошагово, а не мгновенно. Игроки вознаграждаются за каждую конкретную задачу, решённую в отведённые сроки. Они учатся воспринимать постепенное обучение и возрастающие достижения. Игры создают для игроков «зону ближайшего развития»
— оптимальный баланс между сложностью задач (вызывающей фрустрацию) и чувствами успешности и завершённости.

В хороших играх […] зона ближайшего развития работает так хорошо ещё и потому, что они подстраиваются под возрастающие возможности пользователя. Рост сложности задач зависит от прогресса каждого игрока, каждому предлагается оптимальная для него зона ближайшего развития. И неудачи в хороших играх также используются как мотивирующий инструмент, что развивает настойчивость в преодолении трудностей. Это делает человека более успешным, а полученные им награды за усилия – более ценными.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Подобные механизмы могут влиять на академическую успеваемость. Во время упомянутого выше исследования респонденты решали задачи. Те, кто чаще играл в видеоигры, оказывались настойчивее.

Другие исследования показывают, что игры положительно влияют на мотивацию, вовлечённость, обучение и достижения в области математики.

Игры удовлетворяют важнейшие потребности человека. Эдвард Деси и Ричард Райан, основоположники теории самодетерминации, утверждали: именно интерес — главный направляющий элемент в поведении, обусловленном внутренней мотивацией. Человек играет не из-за давления внешнего мира.

Один из центральных пунктов теории – идея о трёх базовых потребностях, лежащих в основе внутренней мотивации и обеспечивающих психологическое благополучие личности (потребности в компетентности, автономии и ощущении связи с другими людьми).

В игре проще быть компетентным, поскольку ограничено количество навыков, необходимых для освоения, и, как правило, игровая реальность даёт возможность пробовать снова и снова, что приводит к увеличению компетентности без переживания фатальности совершённых ошибок.

В игре можно быть сколь угодно автономным, даже в многопользовательской игре участник всегда может действовать в одиночку и сам, руководствуясь только своей волей.

Наконец, многопользовательская игра предполагает включённость даже самого заядлого индивидуалиста в совместные действия, что продиктовано самой организацией игрового процесса.​

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Эмоциональная сфера

Игры – один из наиболее ярких источников положительных эмоций. Кроме того, геймеры часто описывают своё состояние во время игры как «потоковое». Термин «состояние потока» ввёл психолог Михай Чиксентмихайи. Это глубокое погружение в деятельность с внутренней мотивацией, интересом, яркими положительными эмоциями и чувством полного контроля над происходящим.

Игры вызывают состояние потока, потому что предлагают чёткие и понятные цели, достижение которых является для игрока возможным, дают немедленную обратную связь и предоставляют визуальную и слуховую информацию, которая помогает сконцентрироваться на задаче и не отвлекаться.

В состоянии потока достигается высокая сосредоточенность, повышенная осознанность, отвлечение от своего «я» и полная поглощённость решением задачи. Таким образом игры – идеальная площадка для погружения в состояние потока.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Отрицательные эмоции в играх учат справляться с ними в реальной жизни.

Человек тренирует навыки эмоциональной регуляции, вырабатывая адаптивные стратегии — принятие, переоценку ситуации, решение проблемы.

Portal 2

Кроме того, игры заставляют видеть новые возможности. Исследователи приводят в пример Portal 2. Как только игрок осваивает один тип решения головоломки, правила коренным образом изменяются, выработанные стратегии становятся неэффективными, что вызывает у игроков разочарование, беспокойство, но в то же время приучает их переоценивать свои прошлые стратегии и гибко переключаться на новые правила.

Слишком лёгкие игры влияют слабее.

Решение простых задач не даёт реального переживания успеха.

​Яркий пример экспериментальных исследований влияния компьютерных игр на регуляцию эмоционального состояния – эксперименты, проведённые в Мичиганском университете. Одних студентов с помощью разных заданий погружали в состояние стресса, а других — в состояние скуки. Затем им предлагалась игра – лётный симулятор с возможностью выбора игроком сложности задач. С помощью тестов измерялся уровень стресса/скуки до и после игры.

Обнаружилось, что студенты выбирали для себя задачи умеренной сложности (но не слишком лёгкие) или сложные, и таким образом регулировали своё настроение, решая эти задачи. После игры в обеих группах уровни скуки и стресса были ниже, чем до неё.

Причём у скучавших студентов настроение сильнее всего улучшалось при выборе и решении сложных задач, а у студентов в состоянии стресса – при выборе и решении задач средней сложности.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Cоциальное поведение

​Многопользовательские игры воспитывают социальные навыки. Игроки принимают решения, предполагая, кому можно, а кому нельзя доверять, как стать лидером, управлять группой. В то же время, однозначная связь мультиплеерных проектов с социальностью игроков пока изучается.

В 2014 году ирландские исследователи также изучали взаимосвязь игр социальной направленности и просоциального поведения, а также просоциальных качеств личности. На выборке более 500 ирландских школьников они показали значимую положительную взаимосвязь между регулярной игрой в проекты социальной направленности и последующими оценками эмпатии, помогающего поведения, тенденции к установлению эмоциональных, дружеских отношений.

Эмпатия измерялась с помощью опросника, просоциальное поведение – с помощью экспертных оценок учителей, дружеские связи – с помощью самоотчётов. Очевидной слабостью таких корреляционных исследований является невозможность доподлинно устанавливать причинно-следственные связи между явлениями.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Вред жестоких компьютерных игр преувеличен. Недавно опубликованные экспериментальные исследования свидетельствуют о том, что даже самые жестокие популярные игры (GTA, Call Of Duty) не в состоянии негативно влиять на последующее просоциальное поведение. Их результаты касаются кратковременного эффекта многопользовательских игр — чтобы выявить долгосрочное влияние, нужны другие методы анализа.

Grand Theft Auto V

Насилие в играх влияет на пользователя слабее, чем кооперативный элемент. Если игры с элементами насилия предполагают совместные действия игроков, взаимопомощь, пользователи демонстрируют более просоциальное поведение и в игре, и вне её.

Оптимальное время для игры — около часа в день, показало исследование учёных из Оксфорда. Время, которое проводит человек за интерактивными развлечениями, влияет на степень просоциальности поведения, удовлетворённость жизнью, подход к решению проблем и социальную адаптацию.

Испытуемые, которые уделяли небольшой объём времени играм, до часа в день, демонстрировали лучшие показатели по удовлетворённости жизнью, социальной адаптации и просоциальности поведения, чем те, кто вовсе не играл или тратил на игры большее количество времени.

Те дети, которые играли достаточно часто (один-три часа в день), не отличались по этим показателям от совсем не играющих, а те, кто играл очень часто (более трёх часов в день), показывали более низкие показатели, чем все остальные группы.

Эти данные привели исследователей к выводу, что лёгкая степень увлечённости компьютерными играми является наилучшей для получения психологических выгод, а по мере увеличения затрат времени на игры положительный эффект утрачивается, далее появляется отрицательный.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Терапевтический обучающий эффект

В современых публикациях всё чаще упоминается

геймификация в медицине и образовании. «Серьёзные игры» (serious games) прежде всего не развлекают, а решают иные задачи, например, повышают мотивацию пациентов к заботе о своем здоровье и ускоряют процесс выздоровления.

В частности, Re-mission, созданная специально для детей, больных раком, позволяет игрокам управлять фантастическим нанороботом, который стреляет в раковые клетки, убивает вирусы и бактерии, вызывающие инфекцию, контролирует признаки тошноты и так далее. Она учит детей придерживаться избранного курса лечения. Сейчас этой игрой пользуются более 200 тысяч пациентов, и она признана успешным методом, помогающим лечению.

Также в ряде исследований людей пожилого возраста показано, что компьютерные игры, особенно активные, замедляют негативные процессы, связанные с возрастом: угасание когнитивных функций, проблемы с социализацией.

Re-mission

Поскольку врачи и учителя — не профессиональные геймдизайнеры, сделанные ими игры зачастую лишены творческой динамики, которая так притягивает в популярных развлекательных играх, вызывает состояние потока и глубокое погружение. Лучший вариант — взаимодействие геймдизайнеров, врачей и учителей для создания действительно увлекательных и затягивающих серьёзных игр, имеющих очевидную общественную пользу.

Вторая часть работы посвящена юридическим аспектам компьютерных игр

Юридическая наука

Чаще всего в исследованиях компьютерных игр в юридической плоскости изучаются вопросы интеллектуальной собственности. Поэтому во второй части работы учёные описывают в том числе и исследования, не посвящённые компьютерным играм, но связанные с ними.

Теория права

В таких исследованиях игры рассматриваются как артефакт человеческой культуры — в той или иной степени связанный с правом. Например, чтобы развить знания о юридической сфере, моделируя спорные ситуации или аргументацию в игровой форме.

В 2015 году юристы из университета Воллонгонг (Австралия) провели анализ того, как неявно в сюжете и геймплее серии игр Infamous представлены проблемы соотношения права и морали. Как отмечают авторы, «будучи исключительно распространённой субкультурой новых медиа, они [компьютерные игры] также дают почву для юридических исследований», говоря далее о том, что игра позволяет «изучать нормативные основания права, что обеспечивается нарративными структурами».

По мнению исследователей, сама подача материала в Infamous значима для познания права: «Чёткое разделение данной моральной системы подталкивает игрока к заключению о том, что у действий в игровом мире, связанных с аспектом законности, есть последствия. Иными словами, линейный стиль игры представляет точку зрения, согласно которой единственным легитимным и «истинным» типом правопонимания является тот, который связан с моралью».

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Международный комитет Красного Креста и Университет Нотр-Дам (Австралия) провели исследование об аспектах международного гуманитарного права в военных играх. Авторы выражали беспокойство тем, что в большинстве современных игр о войне практически игнорируются вопросы международного гуманитарного права.

Пользователи не всегда понимают, что действия, которые они видят в игре, в реальности рассматривались бы как военные преступления. Авторы опасаются, что игроки начнут считать войну состоянием, в котором даже не предполагается действие законов. В то же время они предлагают не запрещать такие игры, а продвигать с помощью других гуманитарные идеалы. Причём поощрять игроков за уважение правовых принципов, а не наказывать за их игнорирование.

Возрастные ограничения и доступ

Исследованиями этой сферы в основном занимаются американские авторы, в том числе и потому, что именно в судах США слушалось самое громкое из связанных с ней дел. В результате разбирательства верховный суд признал закон штата Калифорния неконституционным. Ведомство не убедили результаты экспертизы, доказывающей наличие причинно-следственной связи между жестокостью в компьютерных играх и причинением вреда здоровью и развитию детей.

На этом фоне некоторые исследователи делают вывод, что жёсткие возрастные ограничения для игр — это предосторожность, а не реакция на уже свершившуюся трагедию.

Так, один из британских авторов в свете указанного дела, рассматривавшегося Верховным Судом США в 2011 году, обращает особое внимание на отсутствие убедительных научных доказательств тому, что «жестокие» компьютерные игры действительно причиняют вред детям, а в таких условиях деятельность британских органов власти в области возрастной классификации продиктована, скорее, «принципом предосторожности», нежели реальными и достоверно известными угрозами.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Outlast 2

Отраслевые исследования

​Одна из упоминаемых проблем — необходимость адаптировать законы об авторском праве к появлению пользовательского контента. Японский исследователь подчёркивает, что это позитивное явление, поддерживающее индивидуальное творчество, которому не должна препятствовать культурная политика.

Также, в 2013 году, в другом исследовании, было замечено, что чем сложнее инструмент для моддинга, тем скорее будет нарушено авторское право.

Наиболее популярный пользовательский контент представляет собой произведения, которые являются производными от популярных оригинальных работ. Пародии встречались на удивление редко. Была выявлена зависимость следующего характера: чем проще и чем менее гибким является инструмент для создания пользовательского контента, тем меньше проблем в области авторского права возникает, и наоборот. ​

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Криминологические исследования

Учёные пока не доказали, что жестокие игры провоцируют насилие, хотя неоднократно пытались. Игровые проекты с высоким уровнем жестокости могут оказаться одним из факторов криминогенного риска, но не первостепенным.

Авторы одного из долгосрочных исследований, результаты которого были опубликованы достаточно недавно, проводили анализ влияния игры в компьютерные игры на последующие отклонения в поведении и уровень депрессии, и пришли к следующим выводам: связь между игрой в детстве в компьютерные игры, которые с высокой степенью вероятности включают в себя элементы насилия, и последующим риском отклонений в поведении в позднем подростковом возрасте, слабая.

Кроме того, с точки зрения практических эффектов, исследователи не увидели принципиальной разницы между компьютерными играми, содержащими элементы насилия, и соревновательными играми. В то же время, исследователи подчеркивают, что дальнейшее изучение данного вопроса всё же необходимо.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Распространение компьютерных игр снижает уровень преступности. Американские учёные выявили связь между выходом популярных игр и менее криминогенной обстановкой. Это можно объяснить тем, что склонные к насилию люди, играя в игры, исключают себя из социального контекста, в котором они могли бы совершать реальные правонарушения.

В то же время, авторы заключают, что «жестокие» компьютерные игры статистически не приводят к росту преступности (а даже, в совокупности с другими играми, приводят к её снижению) в том случае, если они выходят в свет вместе с «обычными». Если же увеличить число выпускаемых «жестоких» компьютерных игр хотя бы вдвое, число преступлений может увеличиться на 2% (или менее).

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Авторы работы сделали несколько выводов из обзора зарубежных юридических исследований. Они по большей части объективны и предполагают взвешенный подход, чаще всего междисциплинарны, и – в зависимости от предмета – могут пересекаться с психологией, экономикой, социологией и другими дисциплинами, вплоть до точных наук.
Термин «компьютерные [или ”видео-”] игры» в них используется с оговорками, чтобы разделить принципиально разные проекты (например, Manhunt и Portal). Также авторы стараются найти и обосновать позитивные аспекты развития компьютерных игр.

Исследование подготовили сотрудники СПбГУ:

Н. А.

Иванова, старший преподаватель кафедры общей психологии факультета
психологии,

С. А. Маничев, кандидат психологических наук, доцент, заведующий кафедрой
эргономики и инженерной психологии факультета психологии,

В. Г. Круглов, старший преподаватель кафедры эргономики и инженерной
психологии факультета психологии, В. В. Архипов, кандидат юридических наук, доцент кафедры теории и истории
государства и права. Перечень всех упоминаемых научных работ доступен в полной версии работы.

#аналитика #эсии

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

20 самых захватывающих игровых миров на ПК

Прекрасные или пустынные, запутанные или бескрайние – все эти игровые миры достойны исследования.

Ведьмак 3

От северных европейских ландшафтов «Дикой Охоты» до средиземноморского очарования «Крови и Вина», CD Projekt предлагает великолепное и исчерпывающее воплощение вселенной Ведьмака. И это не красивые равнодушные просторы вроде архипелага Скеллиге, а кропотливая и вдохновенная работа влюблённых в своё дело разработчиков. А Туссент ближе всех подобрался к определению фантазийного праздника, который очень хочется посетить.

Arma 3

Богемия – королева красивых просторных пейзажей. Остров Алтис, площадью 270 квадратных километров, выдающееся, исключительно реалистичное творение, благодаря упору на симуляцию во всех играх серии Arma. До сих пор я считаю тот день, который я провёл, слоняясь по окрестностям вместе с остальной командой PCG (пока Энди Келли игрался с погодой и условиями миссии в «Zeus Mode»), одним из самых волнительных, что у меня были в открытых мирах. А дополнение Apex даёт возможность побывать в не менее интересных джунглях.

Grand Theft Auto 5

Обожаю Лос-Сантос за то, что он прекрасно воплощает в себе лучшие черты Лос-Анджелеса: громадные городские джунгли, соседствующие с красивыми и дикими местами. В этой Rockstar’овской песочнице наличествуют все мои самые любимые локации, пусть они и лишь малая часть от своих реальных прототипов. А то, как изображается в игре палящий, физически ощутимый зной большого города, просто наголову выше всех конкурентов «GTA V». Выглядит даже лучше, чем в реальности. На Рождество же разработчики в GTA Online засыпают Лос-Сантос снегом. Там я и проведу все новогодние праздники.

Sleeping Dogs

Друг как-то сказал мне, что еда на ночном рынке «Sleeping Dogs» выглядит настолько аппетитно, что он по-настоящему захотел есть. И он был прав. Играя в «SP», я частенько ловил себя на мысли, что неплохо бы сейчас навернуть пирожков с мясом. Быть может, она и создана в духе того множества трешовых криминальных игр, расплодившихся после успеха «GTA III», но её версия Гонконга просто замечательна. В то время как Rockstar заинтересована в создании американских городов, «Sleeping Dogs» удалась неплохая попытка в воплощении другой части мира.

Arkham Knight

Rocksteady сменили изолированный, но убедительный сеттинг из Arkham Asylum на мрачный оскал городских джунглей Arkham Knight, украшенный смесью ярких огней и бесконечного дождя в лучших традициях «Бегущего по лезвию». На данный момент это один из лучших открытых миров, хотя чрезмерное использование бэтмобиля может несколько испортить впечатление.

Несмотря на всю забагованность ПК версии, каждый должен хоть раз воспарить над этой гигантской версией Готэма. Прекрасное и детальное отражение Бэтмена и его вымышленной вселенной.

Dishonored

Этот мир нам представили ещё в первой игре через коллекцию городских районов, наполненных побочными сюжетными линиями и лором, ждущими своего исследователя. Коктейль из магии, георгиевского империализма и питающегося ворванью стимпанка, город, кишащий крысами, со знакомыми, не излишне стилизованными чертами – таков этот дальний родственник «Thief».

Вторая часть будет базироваться на тех крохах знаний о внешнем мире, что можно было увидеть уголком глаза в первой игре. Лично я жду не дождусь.

Mad Max

Творение студии Avalanche далеко от классики, когда дело касается сюжета или боевой части, но лучше нет, если вы смотрели «Дорогу ярости» и желаете воссоздать сцены из фильма при помощи фото-режима.

Игровой мир обширен, почти как оный в Just Cause 3, и изобилует внезапными цветовыми решениями и неожиданными погодными условиями, что вкупе создаёт неплохую версию пост-апокалиптических пустошей, какими их изображают в кинофильмах.

Dark Souls 3

Первая игра серии представила вниманию игроков самые запоминающиеся локации, и третья проявила в этом плане похвальную лояльность. От увядающей пышности колоссального Замка Лотрика до призрачного зимнего Иритилла Холодной долины – сплошь и рядом великолепные образцы творчества дизайнеров From Software.

Помимо приятного вида локации ещё и заполняют пробелы, оставленные скудным и запутанным сюжетом. Места вроде Кладбища пепла полны скрытых подсказок и историй из богатой мифологии серии.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Если вы подыскиваете удивительный сказочный мир, то, возможно, вам подойдет «Ведьмак 3», но «Skyrim» предлагает немного больше фэнтези с меньшим количеством грязи и большим – битв с драконами. Его разнообразие тундры по-прежнему впечатляет, а с модами «Flora Overhaul» и «Realistic Water Two» он может выглядеть настолько классно, насколько сможет потянуть ваш компьютер. Или вы можете просто дождаться выхода официального ремастера.

Bioshock и Bioshock 2

Эта статья заставила меня вспомнить, каким новым и чуждым показался мне Восторг, когда я впервые увидел фронтоны лавок в Медицинском Павильоне, или того гиганта в костюме водолаза, шагающего по затопленному атриуму в сопровождении демонической на вид девочки. В своём миксе научно-фантастической чужеродности и арт-деко Восторг выглядит дико странно. Пожалуй, это самый яркий пример совместной работы истории и сеттинга в этом списке – незабываемое приключение на морском дне.

Bioshock Infinite

Играя в «Bioshock» сейчас, понимаешь, как сильно его локации отражают технические ограничения того времени, хотя превосходный дизайн удачно это скрывает. В «Infinite» же чувствуешь, будто Колумбия создавалась с неограниченными ресурсами и парой ограничений. Город мечты, такой разный и такой великолепный.

Нет необходимости напрягать своё воображение – вся игра достойна быть запечатлённой на открытки, от Зала Героев до Шанти-тауна и Башни Элизабет. Видно, что над игрой трудилась команда удивительно одарённых художников.

Firewatch

Лес Шошони в «Firewatch» создан на основе стильного 2D арта популярного художника Олли Мосса, переведенного в 3D силами всего лишь одного человека – художника-пейзажиста Джейн Нг. Несмотря на то, что всё здесь было создано для того, чтобы рассказать линейную историю, в лесу есть, где побродить. Вайомингская глушь полна секретов, и вы сделаете немало красивых скриншотов по ходу игры.

Assassin’s Creed 4: Black Flag

Только один сеттинг в этой вселенной Ubisoft (кроме Венеции из «AC II») я нахожу удачным – «Black Flag». Вообще и тут, и там очень хороший дизайн, вот только нет ощущения ручной работы. Однако, это вовсе не проблема для игры, основная часть которой происходит в море, в путешествии между островами помельче и покрупнее, с редкими вкраплениями поселений вроде Гаваны. «Черный флаг» предлагает заняться настоящим исследованием, вдохновлённым, возможно, лучшей игрой серии «Zelda» – «Wind Waker».

The Witness

Этот необычный, напоминающий «Myst» остров состоит из головоломных загадок, кроющихся прямо в окружающей игрока природе. Постоянно узнаёшь что-то новое. Изумительный, созданный вручную ландшафт, глядя на который, понимаешь, почему завершение игры заняло у Джонатана Блоу и компании долгих семь лет. А потом смотришь на изображение Клинтона Карда и думаешь: «а не проще было бы пригнать сюда боевой вертолет и всадить пулю подонку прямо в голову?». Шучу, шучу.

Deus Ex: Human Revolution

Мы с Энди долго раздумывали над этим пунктом, поскольку в той же Праге в «Mankind Divided» множество роскошнейших на вид районов, и на её стороне все преимущества пяти лет развития видеоигр. Но Хэншадао из «Human Revolution» держится. Он не так велик, но его пространство используется с большим толком, узкие улочки создают убедительное впечатление дна двухъярусного города будущего. Совсем нет ощущения, что дизайнеры хоть с чем-то переборщили, а клуб «Логово» выше всяких похвал.

Far Cry: Primal

Энди и Тони предлагали включить в список «Far Cry 4», настолько же прекрасный сеттинг, достаточно увлекательный, чтобы удержать вас у экрана десятки и десятки часов, но мне больше нравится каменный век «Primal». Отличный звуковой ряд частенько действует на нервы, когда вдалеке раздаётся рёв уже несуществующих существ.

Посреди этой нетронутой природы редко чувствуешь себя по-настоящему в безопасности, обладая лишь сравнительно примитивными навыками (дистанционно управляемые совы не в счёт). И, хотя вся серия «Far Cry» может похвастаться красивыми локациями, лично я предпочитаю именно эту часть.

Fallout 4

Бостон будущего сам по себе очень неплох со всей его разрушенными городскими кварталами, но мне больше по душе окраины карты. Путешествие в заражённое Светящееся Море накрепко врезается в память благодаря своим красоте и опасностям. И там же можно отыскать останки самолёта и церкви.

Быть может, пост-апокалиптические RPG от Bethesda становятся похожи друг на друга по своей структуре, но нет сомнения в том, что «Fallout 4» – лучшая из этих игр.

Half-Life 2

Мир игры до сих пор способен увлечь, частично из-за того, что Valve нашли способ аккуратно вскрывать перед игроком слой за слоем, поддерживая интерес. По одной локации за раз, пока вы не выстроите в своей голове полную детальную картину покорённого мира. Помогает и то, что разработчики постоянно подкидывают что-нибудь новое.

От каналов Города 17 до Равенхольма и Проспекта Новы визуальный нарратив Valve остаётся непревзойдённым. Для игры двенадцати лет отроду «Half-Life 2» оказывает ошеломительное впечатление.

Alan Wake

Всю свою жизнь я ждал игру в духе Твин Пикс, а потом в течение года получил сразу две: «Alan Wake» и «Deadly Premonition». Мглистые леса, пустые хижины и малонаселённые городки «AW» просто идеально подходят для большинства ночных хоррор-шутеров. Дальние планы в игре выглядят так, будто Remedy совершенно серьёзно собирались делать открытый мир, но передумали.

Metro: Last Light

Закончим на бодрой ноте. Серия «Metro» предлагает окунуться в пост-ядерный мир московской подземки, раскинувшейся под заражённым радиацией миром. В игре превосходно детализированные подземные поселения, заполненные неигровыми персонажами, рассказывающими свои истории или просто травящими байки. Для меня одним из лучших моментов стала находка в виде рухнувшего самолёта, гнившего в развалинах последние два десятилетия.

Я узрел видение, открывшее мне последние мгновения пилотов, после чего вернулся в жалкое «настоящее» игры. Никогда ещё страдания для меня не были столь привлекательными.

genapilot.ru

Игры на исследования , играйте в них онлайн бесплатно на Game2ok



НОВЫЕ ИГРЫ

ПОПУЛЯРНЫЕ ИГРЫ

ЛУЧШИЕ ИГРЫ



  • RU
    • RU
    • EN




  • 3д игры

  • HTML игры

  • Азартные игры

  • Аркадные

  • Гонки

  • Детские игры

  • Для взрослых

  • Зомби игры

  • Игры c приставок

  • Квесты

  • Кликеры

  • Лего-игры

  • Леталки

  • Логические

  • Майнкрафт

  • Мультиплеер

  • Развивающие

  • Смешные игры

  • Спортивные

  • Стратегии

  • Стрелялки

  • Экшен игры



  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »

5дней назад

Desert Worms

Hungry Harry

Стать механиком (Become A Mechanic)

ShooterZ

Вперед роботы 1 (Go Robots 1)

Черепаха Аквалангист (Scuba Turtle)

Алмаз рыцаря (Knight’s Diamond)

Майн Клон 3 (Mine Clone 3)

Несчастный случай (Orchestrated Death)

Wheely 7 HTML5

Извилистая дорога (Twisty Road)

Прихлопни монстра (Monster Smack)

Прихлопни монстра (Monster Smack)

Robot Dinosaurs

Empire Millennium Wars

Скубиду скольжение (Scooby Slide)

Drag Box 3

Zombyd.io (Зомбид.ио)

Еще больше руды (More Ore)

Злая подлодка (Angry Submarine)

Safe Haven

Блочный отряд (Blocky Squad)

Paradox Soul

Lets Worm

Адам и Ева: Адам привидение (Adam and Eve: Adam the Ghost)

Doodle God: Fantasy World of Magic

Doodle God: Fantasy World of Magic

Dinogen

Swarm Queen

Space Frontier

Похититель машин 2: танковая версия (Cars Thief 2: Tank Edition)

Maze Cartoon Labyrinth

RoBBiE

Crazy Dad Halloween

Trollface Quest Internet Memes

Магазин имперских фантазий (Shop Empire Fantasy)

SpaceSymbols.io

Бронированный котенок (Armored Kitten)

Monkey Go Happy Witchcraft

HyperFleet.io

Starflict.io

PETIGOR’S TALE

Kingdom (Kingdom)

JUKE.io

Psychoscape

Межгалактическая золотая лихорадка (Intergalactic Gold Rush)

Transfer 2017

Tap Tap West

Super Smash Monsters

Don’t Tax Me, Bro

Все медведи любят мед (All Bears Love Honey)

Счастливая комната (Happy Room)

Mr. Miner

Бармен: Смешайте это (Bartender: Mix It Up)

Сделай обезьянку счастливой — спасение (Monkey GO Happy Escape)

Diggy 2

Trader of Stories: Chapter 1

Пиксельная Пещера (Pixel Cave)

Сделай обезьянку счастливой в праздник (Monkey Go Happy Lights)

Oceanar.io

Big Tower Tiny Square

Карманные Звездолеты (Pocket Starships)

Идиот на Джетпаке (Jetpack Jackass)

Лиса исследовательница (Fox Adventurer)

Wormate.io

Teen Titans Go Drillionaire 2

Через Заброшенные 2: леса (Through Abandoned 2: Forest)

Путешествие домой (The Journey Home)

Ловушка для туристов (Tourist Trap)

Башня Дроидов 2 (Tower Droids 2)

Симулятор футбола кликер (Soccer Idle Simulator)

Кликер войска (Clicker Troops)

Норби (Norby)

Антиподы (Polar Opposites)

Ловушки и сокровища (Traps and Treasures)

Строительный порыв 2 (Building Rush 2)

Подрывник 2 (Shotfirer 2)

Подземелье кликер (Dungeon Clicker)

Кликер кубиков (Square Idle)

Zombie Hunters Online

Быстрый бегун (SpeedRunner)

Пять друзей кликер (Five Amigos Idle)

Huntik Globe Trotter XL

Полиция Спасательная команда (Police Team Rescue)

Детектив Рентген(X-ray Detective)

Лучшее сумашествие 2 (Stunt Crazy 2)

Длинная борода (Longbeard Game)

Кликер Открыток (Gifts Clicker)

Модернизация шахты (Mine Upgrade)

Кликер Орешка (Ultimate Walnut Tapper Game)

  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »




Лучший сайт игр для пк, планшетов и мобильных

Контакты

  • Написать сообщение


Game2ok © 2018


game2ok.com

Исследование: компьютерные игры не вредят психике

Компьютерные игры не делают людей более склонными к насилию. Такой вывод делают британские психологи в статье журнала Entertainment Computing. Обсуждение вопроса о пользе и вреде компьютерных игр, их влияния на поведение детей и взрослых, а также на работу мозга ведется учеными, политиками, общественными деятелями и просто обеспокоенными родителями уже, наверное, последние лет двадцать.

Относительно последними к этой теме подключились нейрофизиологи, в итоге сделавшие вывод о том, что некоторые типы игр действительно могут оказывать положительное влияние на работу некоторых отделов мозга, отвечающих за реакцию и память, в то время как другие, наоборот, заставляют уменьшаться эти отделы в размерах.

Некоторые исследователи считают, что компьютерные игры способны вырабатывать у определенной группы людей настоящую зависимость, причем настолько сильную, что она подобна наркотической. Другие сетуют на то, что высокий уровень реализма и свободы в играх достиг такого уровня, что встречающиеся в них жестокость и насилие в некоторых случаях могут «переноситься» в реальный мир.

Дэвид Зендл и его коллеги из Йоркского университета решили это проверить, организовав весьма необычный эксперимент, в котором приняли участие несколько десятков добровольцев, в числе которых были как любители компьютерных игр, так и люди, которые были далеки от подобного времяпрепровождения.

«Если игры действительно «программируют» человека, то он должен быстрее категоризовать и реагировать на концепции и предметы, которые в них содержатся, чем на объекты из реального мира. Это было совершенно нехарактерно для двух игр, которые мы изучили», — рассказывает Дэвид Зендл из Йоркского университета.

Для эксперимента ученые разработали две похожих, но разных по содержанию игры. В одной игроку предлагалось вести автомобиль по автостраде и стараться избегать столкновений с грузовиками, а во второй – брать на себя роль мыши, которую пыталась поймать кошка.

По мнению Зендла, если позиция противников игр верна, то тогда подобные игры должны оставлять определенный психологический «отпечаток» в сознании игроков, заставляя их более остро и быстро реагировать на изображения кошек и машин и связанные с ними слова и идеи.

Руководствуясь этим подходом, ученые после каждого сеанса игры показывали участникам экспериментов набор фотографий, на которых были изображены различные предметы, животные и люди, и просили распределить их в ту или иную категорию.

Замеры времени реакции и обдумывания ответа показали, что добровольцы реагировали на снимки машин и кошек с такой же скоростью и вниманием, как и на остальные фотографии, что говорит о том, что игры не меняют психику человека.

Зендл говорит, что аналогичным образом закончилось исследование вопроса о том, имеется ли разница в воздействии на психику у игр с реалистичной физикой и графикой и их более примитивными и абстрактными конкурентами. Никаких различий в этом случае ученые также не смогли обнаружить.

«Собранные сведения указывают на отсутствие прямой связи между реализмом в играх и насилием в жизни. Мы выявили, что в логической задаче для завершения слов участники опытов не

hi-news.ru

Материалы по тегу: Игры про исследования

Видео

Играем в Morphite на IOS за несколько часов до релиза

В ближайшие несколько часов состоится релиз долгожданной многими, исследовательской игры Morphite. Первый делом игра появилась в Steam, совсем скоро должна появится версия для IOS, позднее мы увидим и Android версию (относительно ее, официальную инфо

В разработке

Релиз межгалактического приключения Morphite состоится 20 сентября

Впервые о проекте Morphite мы услышали в мае прошлого года. Игра имеет приятную графическую оболочку и повествует о межгалактических приключения с видом от первого лица. Пока что тайтл находится в разработке и еще рано о чем то говорить окончательно,

В разработке

Смешивайте животных и получайте симпатичных монстров в Mergimals, которая выходит 23 марта

Хотите попробовать свои силы в создании странных, но милых существ? Симпатичная игра Mergimals от немецкой студии Zunderfabrik предлагает вам именно такое занятие: создавать удивительные гибриды из волшебных обитателей леса, населяя ими полки старой,

Игровые новинки

Состоялся релиз увлекательного сайд-скроллера Kingdom: New Lands

Инди-разработка Kingdom: New Lands впервые заявила о себе в 2013 году, когда она появилась в виде флеш-игры. Затем, в 2015-м она мигрировала на десктопы, а в прошлом году на GDC была анонсирована и на мобильные платформы.

Игра должна была добратьс

Игровые новинки

Приключенческая игра с открытым миром Nimian Legends: BrightRidge HD доступна бесплатно

Если Вы тот тип человека, который проводит много времени, исследуя и путешествуя по открытому миру игры, на подобие Skyrim, то у меня для Вас есть хорошая новость. Nimian Legends: BrightRidge HD – это игра, которая основана на исследовании открытого

В разработке

Представлен первый трейлер игры Morphite похожей на No Man’s Sky

Crescent Moon Games в сотрудничестве с We’re Five Games некоторое время назад заинтриговали геймерское сообщество анонсом оригинальной и очень стильной игры Morphite, в которой скомбинированы исследования космоса с возможностью посещения планет и исс

В разработке

Процедурная метроидвания Morphite выглядит всё лучше и лучше

Ещё в мае появилось первое упоминание о предстоящей игре Morphite – стильной 3D-метроидвании, несколько напоминающей No Man’s Sky. Её автором выступила студия We’re Five в сотрудничестве с компанией Crescent Moon Games.

Сами разработчики позициони

app-time.ru

Пользовательские исследования в играх / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабрахабр

В январе в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» проходил мастер-класс приглашенного эксперта Наталии Спрогис (руководитель направления UX-исследований в Mail.Ru) на тему «Пользовательские исследования в играх».

В этой статье мы ответим на вопросы, которые обсуждались на мастер-классе:

— Зачем разработчикам игр нужны UX исследования?

— На какие вопросы они помогают ответить?

— В какой момент разработки стоит их применять?

— Как организовать исследование?


Многие специалисты из гейм-индустрии считают, что исследования не нужны, либо нужны только большим компаниям. Обычно они приводят следующие аргументы:

— Зачем нам исследование: у нас есть эксперты, которые понимают, что и как нужно делать.

— Эксперты — это очень хорошо, но все, что они придумали, нужно проверить на живых людях. Почему?

— Потому что вы можете придумать отличную игру, но преподнести ее не той аудитории;

— Потому что вы можете придумать отличную игру, но воплотить ее так, что ваша аудитория ее не поймет.

У нас есть тестировщики, поэтому исследования нам не нужны.

Тестировщики проверяют, насколько хорошо игра соответствует вашей задумке, но они не могут проверить, насколько хороша ваша задумка.

У нас есть бета-тестирование с игроками, зачем нам исследование?

Во-первых, в бета-тестах основное внимание уделяют технической составляющей.

Во-вторых, в бете участвуют самые активные и продвинутые игроки. Вы получите фидбек и багрепорты от активистов и хардкорщиков, но так и не узнаете, почему от вас ушел обычный игрок.

Для чего UX-исследования нужны всем?

1. Они помогают понять многое про вашу игру. Например:

— Почему игроки уходят после первого часа игры?

— Почему у нового квеста очень низкий процент прохождения?

— Почему ваша игра не нравится казуалам?

— Почему у вас играют только не платящие пользователи?

“Допустим, у вас отваливается часть игроков после 5-го уровня. Вам нужно понять, почему это происходит. Возможно, их бесит босс или уровень слишком сложный или скучный. Пользователь устал и ему неинтересно”.

2. Они помогают увидеть проблемы геймплея и юзабилити. Во время исследования вы сможете проследить поведение пользователя и использовать эти знания в дальнейшем, чтобы исправить ошибки.

3. Они помогают вам узнать свою аудиторию. Возможно, вы представляете себе ее совершенно иначе. Случается, что команда разработчиков испытывает шок, когда впервые на тесте встречает своих игроков.

Когда стоит применять исследования? Есть разные виды исследования, подходящие для каждого этапа разработки. Все они отвечают на разные вопросы.

Этап 1. Концептирование и прототипирование

Возможные вопросы на этом этапе разработки:

• На какой возраст игроков нам лучше ориентироваться?

• Что игрокам нравится в конкурентах? А каких ошибок не нужно повторять?

• Есть ли у нас шансы зацепить казуальных игроков?

• Какие фичи стоит разработать в первую очередь, а что может подождать?

Рассмотрим несколько примеров исследований на этапе прототипирования.

Кейс 1. Сегментация

Есть определенный игровой жанр. Разработчик хочет сделать игру в этом жанре, но у него нет четкого видения, какой она должны быть. Наша задача провести исследование, чтобы понять, что игроки любят в данном жанре, а также выделить группы игроков по поведению и ожиданиям от игры. Для этого в первую очередь мы провели шесть фокус-групп. Мы собирали по 6-8 человек определенного профиля и с ними общались на интересующие темы.

Фокус-группы

К фокус-группам часто относятся снисходительно. Но это не всегда пожилые женщины, которые собрались обсудить новую этикетку для йогурта. Этот способ позволяет быстро собрать информацию, имея при этом срез достаточно большой аудитории. Проведя несколько фокус-групп с игроками разного возраста и предпочтений, вы поймете общую ситуацию по жанру, сформируете гипотезы о сегментации, определите их отношение к конкурентам, общие предпочтения по механикам, отношение к монетизации.

Что важно понимать о фокус-группе? Есть то, что люди говорят (их социальная роль), а есть действительность. Например, если вы спросите человека, чем он питается, скорее всего, на волне хайпа по здоровому образу жизни, он ответит, что ест только здоровую еду, после чего дома заварит себе доширак.

Игроки всегда говорят, что графика в игре для них очень важна. При этом у них могут быть очень простые ноутбуки, которые просто не потянут такую графику. Но обычные люди часто просто не осознают этого. В опросах про гонки нам часто отвечали, что у гоночной игры должна быть крутая физика и реалистичное управление, но действительно ли они хотят этого, можно проверить, только понаблюдав за тем, как они играют. В этом нам помогает этнография.

Этнография

Брать интервью у игроков дома, в “естественной среде” один из немаловажных элементов исследования.

“Этнография — это когда вы наблюдаете за людьми в той среде, где они будут употреблять ваш продукт. Играют дома — тестируете дома, навигатор для машины — в машине”.

Очень важно понимать, где и как будут использовать ваш продукт. В случае с гоночными играми, к примеру, игроки, утверждавшие, что управление в гонках должно быть реалистичным, врезаясь в столб, не выезжали из него, а нажимали на кнопку быстрого возврата на трассу.

“Мы ходили к людям по домам, где они реально будут играть. Например, бывало, что мы общались с игроками-детьми и их мамы говорили: «Никаких денег на игры он тратить не будет!» Приходилось их выпроваживать и разговаривать с ребенком один-на-один. Тогда, конечно, выяснялось совсем другое”.

Кейс 2. Приоритизация фич

Задача.
Разработчик хочет сделать мобильную версию игры популярного десктопного жанра. Как понять, от чего можно отказаться, а от чего нет в условиях ограничений устройства?

“Чтобы составить приоритезацию фич мы проводили фокус группы. Нам нужно было понять, почему они играют в игру? Что им нравится? Что для них важно, а что нет? Это помогло нам выбрать основные фичи для того, чтобы портировать игру на мобильную платформу”.

Помимо этого было проведено тестирование конкурентов, чтобы найти их сильные и слабые стороны.

Этап 2. Вертикальный срез

На этом этапе важно понять, насколько играбельно то, что вы придумали. Стоит провести тесты на целевых группах, чтобы понять, заходит им игра или нет. Также на этом этапе можно посмотреть, с чем игроки разбираются сами, а что стоит включить в туториал.

Возможные вопросы

• Понимают ли игроки, как играть?

• Есть ли критичные проблемы геймплея?

• В каких местах критично сделать обучение, а где сами могут разобраться?

Кейс 3. Тест CORE GAMEPLAY

Задача.
Первый тест основного геймплея мобильной ККИ. Было несколько готовых уровней и достаточно сложная система прокачки карточек. Чтобы выявить основные проблемы и сложности геймплея, проводились классические плейтесты.

Необходимо проверить понимание геймплея и восприятия игры разными группами игроков. Мы позвали их на тестирование и анализировали, кому было понятно, как играть, а кому нет, и, самое главное, кому понравилось, а кому не понравилось. Мы получили достаточно интересные результаты. К примеру, фермеры ничего не поняли и им не понравилось, а батлеры тоже мало что поняли, но им все равно понравилось.

“Классический UX-тест — это набор заданий. Человек приходит в лабораторию, выполняет их, а мы наблюдаем за ним и при необходимости задаем дополнительные вопросы”.

Этап 3. Производство контента

Возможные вопросы
• Находят ли игроки самостоятельно оптимальную стратегию прохождения инстанса?

• Понятны ли игрокам способности монстров?

• Уровень с ледяными фигурами не слишком сложный?

• Хорошо ли видео объясняет предысторию игры?

Кейс 4. Тест армий мобов

Задача
Проверить, понимают ли игроки эффекты и абилки различных мобов и находят ли они стратегию борьбы против них.
Для ответа на этот вопрос мы проводили плейтест с ретроспективой. На специальной арене игроки дрались с несколькими паками мобов. После они просматривали свою игру и рассказывали, как поняли действия мобов в каждом паке и почему выбирали ту или иную стратегию.

“Каждый из мобов может что-то делать: кто-то пускает луч, кто-то делает лужи, кто-то взрывается, а кто-то миньонов призывает. Нужно было понять, видят ли игроки эти эффекты, понимают ли стратегии борьбы с ними”.

Оказалось, что самые заметные эффекты — это лужи и лучи. Остальные вызывали сложности, к примеру, люди не замечали обратный отсчет у взрывающихся мобов.

“Самый видимый игроку эффект это лужа, если игрок видит лужу он из нее бежит”.

Кейс 5. Тест игрового инстанса

Задача.
Как понять, хорошо ли сделан инстанс в ММОРПГ игре?

Недостаточно было найти UX-проблемы геймплея. Помимо опроса респондентов, с помощью психофизиологических показателей можно понять, сохраняется ли вовлеченность. Для этого мы проводили психофизиологический тест. Кожно-гальваническая реакция отображена на графике появления монстров в игре. Так мы смогли сравнить между собой разные паки монстров на этажах.

Этап 4. ЗБТ и ОБТ

В вашу игру уже играют, но хорошо бы понаблюдать за тем, как люди это делают. Вы можете посмотреть, работает ли туториал. Можете тестировать порог входа в игру, смотреть, есть ли какие-то проблемы в первых часах игры.

Возможные вопросы

• Возникают ли проблемы во время первого часа игры?

• Эффективно ли обучение?

• Какие части игры самые интересные?

• Не становится ли игрокам скучно?

Кейс 6. Снизить порог входа

Задача.
Первый час игры критичен для нового игрока. Как уменьшить процент ухода игроков на этом этапе?

Первый час игры очень важен, если игрок уходит от вас сразу, он уже не вернется.

“В собери 3 в ряд игре мы тестировали, как люди осваивают игру, в какой момент они разбираются с управлением. В игре были цели на каждом уровне и ограничение по количеству ходов. Например, собери 10 вишенок за 15 ходов.

Мы отслеживали взгляд игроков. Где концентрируется их внимание. Вначале, пока шли первые уровни, пользователи смотрели лишь на поле. Лишь после очередной неудачи они начинали понимать, что в игре есть ограничения, и смотреть на количество ходов, на цели”.

Нужно было понять, в какой момент появляется сложность. Мы все знаем, что люди не читают туториалы. В данном случае проблемы с целями уровня и ходами возникли, несмотря на то что обучение о них рассказывало. Наблюдая затем, как люди смотрят туториалы, мы можем оценить их эффективность. Мы видели, что если какие-то подсказки более-менее работали, но некоторые не работали вообще. Если подсказка подсвечивала элемент и предлагала что-то сделать в игре, люди пользовались ей неохотно, сразу начиная играть. Особенно мало шансов было у двух таких подсказок подряд.

Этап 5. После релиза

Возможные вопросы

• Почему игроки отваливаются после пятого уровня?

• Понимают ли игроки, как покупать в игровом магазине?

• Эффективен ли новый интерфейс крафтов?

Кейс 7. Сравнение с конкурентами

Задача.
Сравнить нашу игру с конкурентами, чтобы выявить сильные и слабые стороны и понять, куда двигаться дальше.

“У нас был кейс с мобильным покером. Все было хорошо, но разработчики хотели понять, куда им развиваться. Мы начали тестировать другие покеры, наблюдали, как люди в них играют, смотрели, где, как и что работает. Тем самым нашли самые эффективные фичи.”

Кейс 8. Смена класса в MMORPG

Задача.
Протестировать новую возможность смены класса в игре. Выявить проблемы нового интерфейса.
Здесь все делается с помощью классического UX-теста, так мы нашли проблемы интерфейса. Например, отсутствие предупреждений, сложный выбор нового шмота и т.д.

Кейс 9. Сопутствующие медиа

Задача.
Протестировать процесс первого входа в игру: от лендинга до загрузки клиента. Найти проблемы сайта игры.

С помощью юзабилити-тестирования мы проверяем, находят ли игроки установку клиента, что они хотят видеть на сайте, есть ли у них проблемы с регистрацией.

Теперь зная возможные вопросы для UX- тестирования мы переходим к следующему пункту, а именно “Как и где нам делать UX-тест”.

Как всё это организовать?

Есть несколько вариантов, как сделать UX- исследование.

1. Внешние агентства. Вы можете обратиться в агентство, занимающееся UX-тестированиями. Есть множество компаний с различной специализацией. Но как люди со стороны, они недостаточно вовлечены в ваш проект. Вам придется очень подробно донести до исследователей все детали.

2. Организовать свою лабораторию, нанимать исследователей, что достаточно дорого, не у всех есть для этого ресурсы.

3. Своими силами, но вам потребуется некая квалификация, чтобы сделать это хорошо. Проводя исследования самостоятельно, вы рискуете получить ответ, не соответствующий действительности. Особенно легко получить тот ответ, что вы хотите.

Из чего состоит процесс исследования:

1. Вначале сформулируем вопросы и цели. Зачем нам нужно тестирование.

2. Выбираем метод исследования, наиболее точно отвечающий нашим целям. (фокус-группа и тд.)

3. Составляем план: список вопросов, заданий, порядок опроса. Что люди будут делать и в каком порядке.

4. Выбираем аудиторию. На ком проверяем?

5. Проводим исследование.

6. Анализируем полученные данные.

И вот мы подошли к методам исследования.

Методы

Поговорим про наиболее популярные методы исследований.

• Подходит ли метод для данной задачи?

• Нужно ли здесь вообще исследование или достаточно статистики?

1) Этнография
Что это: Наблюдение за игроками в той среде, в которой они играют в вашу игру.

Зачем: Глубоко изучить аудиторию, понять контекст и особенности игрового поведения, найти инсайты. Понять ее желания и проблемы.


С людьми хорошо не только разговаривать, но и наблюдать за тем, как они играют. В данном случае мы делаем это прямо у них дома. Этнография помогает понять, как процесс игры происходит у людей в жизни, как он встраивается в их обычный распорядок дня. Сколько они играют? На каком устройстве? В каких условиях? Отвлекает ли их что-то во время игры?

Оптимальное количество респондентов, как правило, не меньше 20-25 человек.

2) Фокус-группы

Что это: 6-8 человек обсуждают предлагаемые модератором вопросы

Зачем: быстро собрать мнения, понять контекст, мнения о конкурентах и жанре.


Фокус-группы — собираем в одном месте 6-8 человек, модератор задает вопросы.

Проблемы: может попасться активный человек, с которым будут все соглашаться, а кто-то будет все время молчать. Поэтому так важна роль опытного модератора, знающего как правильно вести беседу.

3) Плейтест или юзабилити-тестирование

Что это: Вы наблюдаете за тем как люди играют в вашу игру.

Зачем: Найти проблемы, проверить гипотезы, собрать впечатления.


Человек приходит к вам (или вы встречаетесь на нейтральной территории) и играет в вашу игру, а вы наблюдаете и делаете выводы. Понимаете проблемы геймплея, инсайты о восприятии игры и поведении игроков.

Количество респондентов может быть совсем небольшим. Мы обычно проводим плейтесты на 8-12 человек.

Айтрекинг
Айтрекинг не является отдельным методом, это технология в рамках плейтеста.
Что это: Фиксация движения взгляда респондентов во время игры.

Зачем: Найти проблемы заметности и фокуса внимания респондентов.
Повысить наглядность результатов исследования.

Во время айтрекинга происходит анализ движения взгляда человека: куда он смотрит, а куда нет, видит ли контекстные действия, смотрит ли на туториал. Вы можете использовать айтрекинг во время проведения плейтеста.

Психо-физиология
Также как и айтрекинг, является технологией в рамках плейтеста.
Что это: Фиксация энцефалограммы, КГР, ЭКГ и прочих биометрических данных

Зачем: Эмоциональный фон и ментальная нагрузка во время игры

На респондента устанавливаются датчики для анализа его показателей: пульс, кожно-гальваническая реакция, энцефалограмма.

4) Дневниковые исследования

Что это: Игроки играют у себя дома в течение недели-двух, регулярно заполняя опросники

Зачем: Проверить то, что невозможно за час-два в лаборатории. Понять, как меняется интерес к игре через день/два/неделю, и что на это влияет. Понять, как игроки осваивают игру, какие стратегии выбирают.


За час в лаборатории не всегда можно проверить свою игру, но есть выход. Люди, играя дома, постоянно находятся с вами на связи, возможно, выполняют ваши задания, отвечают в заготовленном вами опроснике. Так вы сможете проверить вовлеченность в игру, найти проблемы.

А бывает и так: человек дома играет в игру на протяжении недели, а потом приходит в лабораторию на исследование уже подготовленным.

Оптимальное количество респондентов: от 15 человек. Но помните, что часть респондентов может «отвалиться», не выдержав полный срок исследования. Обычно таких процентов 15-20.

Респонденты

Когда цель поставлена, вы определились с методом, возникает вопрос, кого же тестировать, кого звать на исследование? Необходимо четко определиться с целевой аудиторией вашей игры. Этот человек уже играет в вашу игру или он никогда еще ее не видел? Играет ли он в похожие игры? Какой у него опыт? Кто он: казуальщик, мидкорщик или хардкорщик?

“Когда мы просим рассказать, кто такие казуалы? Все отвечают по-разному. Нет четкой формулировки. Все зависит от вашего понимания вопроса.

В какие игры человек играет? Сколько играет? Какая длина сессии? Для каждой игры ответ может оказаться своим”.

Определились с целевой аудиторией? Отлично, теперь нужно решить, где искать этих людей.

1. Родственники и коллеги
Плюсы: готовы помочь бесплатно.
Минусы: чаще всего они не ваша ц/а.

Люди которые к вам лояльны будут либо ко всему относиться слишком мягко, либо наоборот — слишком критично.

2. Агентства и панели
Плюсы: нет головной боли с поиском
Минусы: нужен бюджет, встречаются «профессиональные ходоки»

В агентстве специально обученные люди найдут вам за деньги людей отвечающих вашим требованиям. Это удобно, но есть вероятность, что среди этих людей попадутся профессиональные респонденты, которые за деньги готовы нечестно отвечать на ваши вопросы. Это испортит результаты тестирования. Существует правило, что человек должен ходить на исследования не чаще, чем раз в полгода.

Нужно придумывать методы, как выявлять людей которые врут. Например, проверять по аккаунту человека, сколько часов отыграно.

3. Форум и игровые паблики
Плюсы: Лояльная аудитория, готовая помочь. Часто бесплатно или за подарок.
Минусы:: Только хардкорная аудитория, встречаются фрики, завышенные требования к игре. Воспринимают тест как возможность еще раз попросить то, о чем и так просят на форуме.

Форум или игровой паблик это хороший источник аудитории которые придут вам на помощь. Это лояльная к вам аудитория. Но форум не поможет найти не играющих в вашу игру людей и казуальную аудиторию.

4. Другие варианты

Можно пытаться найти людей на:
• Игровых пабликах и ресурсах

• В компьютерных клубах

• Среди аудитории других игр

• На YouDo, WorkZilla — но там тоже нужно быть осторожными и проверять людей

Организация тестирования

Одиночное или коллективное?

С кем будет играть респондент? Боты, игроки онлайн, ваши коллеги или другие тестеры?

При групповом тесте модерируйте разговоры игроков в процессе, чтобы мнение одного игрока не повлияло на мнение его соседа.

Нужно четко понять, будет человек играть один, в группе, с ботом или, быть может, с вашим разработчиком, который будет сидеть за стеной.

Во время группового теста вам нужно следить за тем, общаются ли между собой игроки во время теста. Если они начнут обсуждать что-либо во время игры, это может повлиять на их мнение, тем самым смазать общую картину. Все общение респондентов друг с другом необходимо модерировать.

Не стоит забывать о естественном контексте. Постарайтесь создать для игры условия, максимально приближенные к жизни. Если это мобильная игра, подумайте о том, как человек будет держать устройство, будут ли отвлекающие факторы, насколько стабильным должен быть wi-fi.

Например, если играть нужно на планшете, проще всего положить его на стол, но здесь отсутствует естественный контекст, поэтому можно провести несколько тестов: с планшетом на столе и с планшетом в руках/на коленях. То есть, важно балансировать между естественным и максимально простым вариантами.

Для того, чтобы самостоятельно провести плейтест, нужно:

1. Отдельная комната или переговорка. Важно, чтобы человека ничего не отвлекало. До начала тестирования с человеком нужно поговорить, чтобы он расслабился и не чувствовал себя подопытным.

2. Устройство для проведения теста. Желательно использовать личное устройство респондента.

3. Организовать трансляцию. Желательно, чтобы команда разработчиков наблюдала за трансляцией в другой комнате, но ни в коем случае не за плечом у игрока.

3. Будет хорошо, если вы сможете записать тестирование на видео. То, что происходит на экране, и непосредственно то, что происходит в комнате, самого респондента.

ПО для записи экрана и веб-камеры: Morae, Camtasia, Camstudio.

Проведение

Во-первых, вам необходим сценарий (план). Нужно продумать, в какие элементы респондент будет играть, что ему показывать. В этом плане с играми это немного проще так как игра сама ведет его по сценарию. Также необходим список заданий и вопросов для респондента. Например, человек должен пройти первые три уровня, потом мы искусственно прокачиваем его и даем пройти еще четыре.

“Очень важно правильно сформулировать задание. Если вы скажете человеку, что у него цель в инстансе убить босса он может просто на просто обежать всех остальных мобов.”

Оставайтесь максимально нейтральными, не задавайте наводящих вопросов. Неверный вопрос или подсказка может очень сильно повлиять на результаты исследования. Если тестирование проводит человек, который игру разрабатывал, у него всегда есть какие-то ожидания, которые влияют на прохождение теста. Поэтому он может быть плохим модератором, его предубеждения неизбежно повлияют на проведение теста, очень высок соблазн дать подсказку. Забудьте все свои предубеждения и проводите тест так, как будто их нет.

Иногда полезно проводить внешние исследования потому, что у внешних исследователей нет предвзятого отношения к вашему продукту. Также если вы знаете о какой-то проблеме в вашей игре, нельзя целенаправленно обращать внимание респондента на эту проблему, можно лишь создать условия в которых он мог бы с ней столкнуться.

“Любая информация, которую вы даете, может стать подсказкой. Если люди в процессе теста задают вопросы лучше на них не отвечать, вежливо переводя разговор на момент завершения теста: “Мы поговорим об этом после завершения тестирования””.

Вопросы про будущее

Никто не способен адекватно ответить на вопрос «Будет ли круто, если мы сделаем вот это?» или «Что сделать, чтобы стало лучше?». Человек очень плохо моделирует свое будущее поведение.
Игроки могут ответить только про прошлый опыт. Поэтому лучше спросите, что игроку нравится в играх, где подобная фича реализована, пользуется ли он этим и т.д.

Не задавайте респондентам закрытые вопросы. Нельзя спрашивать «Вам понравилось?» ответ будет «Да!» или «Нет», причем скорее всего «Да!» из-за социальной желательности Лучше спросить «Что вам понравилось? А что не понравилось?».

Анализ результатов

Реакция на пожелания
“У игроков обязательно будут пожелания. Некоторые идеи могут быть классными, другие нет. Важно понять, почему игрок, что-то захотел, откуда идут его желания. Надо помнить, что ваши игроки не дизайнеры, не продюсеры. Они не знают, как делать игры. Когда вас просят сделать вот здесь большую зеленую кнопку, вам нужно понять, почему они этого хотят, и решить их проблему. Поймите потребность пользователей, но реализуйте ее правильным способом”.

Статистика

Не нужно экстраполировать статистические выводы из качественного исследования на всю аудиторию. Не путайте качественные и количественные исследования. В качественных исследованиях нужно обращать внимание на сами проблемы, а не на количество людей, их нашедших. Ищите инсайты, а не собирайте статистику, если у вас маленькая выборка.

Единичное поведение также может быть ценным, но не вводите никого в заблуждение.
“Даже если всего один человек нашел проблему, она может быть ценна”.

Исследование — это часто стресс для дизайнера. Будьте готовы к тому, что люди могут говорить неприятные вещи и ругать ваше детище. Не спорьте с игроками, даже если они зря ругают вашу игру. Узнайте причины их недовольства и сделайте выводы.

Если вы не уверены, что найденная проблема может проявиться снова, проведите еще несколько тестов.

Как измерит фан?

Игры отличаются от других продуктов тем, что помимо удобства в них есть фан. Отдельная задача для тестирования — понять, насколько вашим игрокам было хорошо. Не всегда это можно определить в процессе наблюдения за ними, а в интервью они часто отмечают и хорошее, и плохое. Тут вам помогут опросники, так игроки будут оценивать игру по единому для всех шаблону.Существует несколько готовых опросников, которыми можно пользоваться.

MICROSOFT DESIRABILITY TOOLKIT

Опросник, состоящий из положительных и отрицательных прилагательных. Быстрая оценка ассоциаций и характеристик игры.

Полное описание.

GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE

Универсальный игровой опросник, созданный Jeanne H. Brockmyer из University of Toledo помогает оценить игру по базовым параметрам (игровой мир, погружение в игру, напряжение, мотивация к действиям и т.д.).

Полное описание.

А вдруг не сработает?

Главное, какие выводы вы делаете из результатов исследования. Можно сделать классное исследование, но при этом не сделать ничего хорошего для продукта

Что делать, чтобы исследование было по-настоящему полезным?

Чтобы все сработало, вы должны быть вовлечены. Самое главное, чтобы вы посмотрели, поучаствовали и прочувствовали это. Нужно понимать, верит ли в исследование ваше руководство и коллеги. Если нет, то нужно звать их и показывать им видеозаписи, стараться по максимуму вовлечь всех в участие, это увеличит степень доверия к результатам, а значит, и вероятность, того, что по итогам что-то будет сделано.

“Вера команды очень важна. Это частая ошибка сторонних исследователей. Им кажется, что они должны просто предоставить отчет об исследовании, но главная задача исследователя, сделать так, чтобы заказчики поверили в результаты”.

Задача исследователя — сделать так, чтобы результаты вошли в вашу голову, а не просто предоставить вам красивый отчет. Само по себе исследование не сделает вашу игру лучше, это должны сделать вы.

Видео с мастер-класса «Пользовательские исследования в играх», Наталия Спрогис:

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Будем рады обсудить ваши вопросы в комментариях. Если вы хотите вживую посетить наши мастер-классы по игровой индустрии, то приходите 11 февраля на лекционный день, где с 12:00 до 21:00 будут лекции по геймдизайну и основам разработки игр от преподавателей ВШБИ и приглашенных экспертов из игровой индустрии. А завтра кстати у нас еще и день открытых дверей будет.

habr.com

Исследование: Зомби

Игра «Исследование: Зомби» представляет собой уникальную игру в жанре «электронный питомец». Вам предстоит побывать в шкуре (халате?) учёного, который исследует поражённых вирусом зомби людей. В вашем распоряжении весьма широкий арсенал предметов и способов воздействия, а в ответ вы получите множество реакций своего подопытного. Все события происходят в некоем подвале, пока наверху бушует зомби-апокалипсис. В игре, в отличие от большинства игр с «питомцами», присутствует и сюжетная линия, в ходе которой буду открываться новые возможности взаимодействия.

Чтобы запустить игру: После загрузки игры (это может занять некоторое время) нажмите надпись «Click here Play» и затем «Skip» в правом нижнем углу. Нажмите «New Game» чтобы начать новую игру или «Resume» чтобы продолжить старую.

Управление в игре: мышь.

Оценка по версии Newgrounds: 4.28/5
Дата выхода: октябрь 2011

Особенности игры «Исследование: Зомби»

Сюжет игры, вкратце, таков. Когда начался зомби-апокалипсис, группа военных вместе с неким учёным (главный герой игры) скрывается на какой-то подземной базе. По удачному совпадению, здесь прежде была группа исследователей, занимавшихся изучением зомби, и герой помимо собственных экспериментов изучает записи этой группы. В ходе игры учёный пытается найти способы контролировать зомби, поскольку понятно, что лекарства он создать с имеющимся оборудованием никак не сможет. А тем временем военные всё больше недовольны тем, что им необходимо быть на побегушках у «яйцеголового»…

Выполнив первые пару заданий и продвинувшись немного по сюжету, вы сможете заметить, что зомби по разному реагируют на предметы и на воздействия. Так, скажем, обычный игрушечный мяч кинутый в голодного зомби с низким уровнем воспоминаний о прошлом вызовет агрессию, а вот сытый зомби с пробуждёнными воспоминаниями даже попытается им поиграть. Но в начале игры неизвестно ничего. Кроме одного факта – выстрел в голову зомби отправляет его на тот свет. Это самый простой способ избавиться от «подопечного» и выбрать себе нового.

У каждого подопытного будет три явных характеристики и несколько скрытых. Чтобы изучить скрытые, вы должны потратить некоторое количество «очков исследований», которые вы зарабатываете за выполнение любых действий с зомби и за достижения. Эти очки также тратятся на исследования старых записей и «навыков» (вроде «увеличение скорости исследований» или «увеличение максимального количества очков исследований»), на открытие новых предметов и на пополнение запаса предметов, которые имеют свойство расходоваться, например мяса.

Главные характеристики – это голод, настроение и человечность. Тот или иной предмет при разных состояниях зомби по-разному влияет на изменения этих характеристик. Если вы зажмёте левую клавишу мыши на предмете, вы вызовете меню, в котором можно потратить очки исследований на изучение этого предмета. Тогда вы получите информацию о том, какую реакцию вызывает он при каком состоянии, а также информацию о «продвинутой» реакции. «Продвинутыми» называются реакции, выходящие за рамки основных инстинктов, чаще всего это осколки воспоминаний из прошлой жизни подопытного. Скажем, военный может вспомнить, как стрелять из пистолета (не беспокойтесь, вас он не убьёт). Прошлое вашего зомби это и есть те самые «скрытые» характеристики, на которые тратятся очки исследований.

Игра получилась очень необычная. Драматизм сюжета, арсенал возможностей взаимодействия с зомби, поразительным число его ответных реакций, всё это притягивает к этой игре и отличает её от обычных игр с «питомцами». «Исследование: Зомби» стоит того, чтобы в неё поиграть.

skachat-besplatno.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о