Игромания обзор brink – Brink of Extinction — дата выхода, трейлеры, видео, обзоры, обои, скриншоты — База игр — Игромания

Brink — Рецензии — Статьи — Игромания

Brink как будто существует сразу в трех параллельных плоскостях. В одной находится все, что придумали концепт-дизайнеры: невиданной красоты город Ковчег, гротескные татуированные бойцы и оружие, напоминающее (в хорошем смысле) детские игрушки, которые зарядили боевыми патронами. В другой плоскости — совместный труд продюсеров и маркетологов: захватывающие рассказы про акробатику от первого лица и убедительные обещания как-то хитро организовать одиночную кампанию в онлайне.

Наконец, в нашей с вами вселенной находится студия Splash Damage, которая должна была свести все это воедино и превратить в многопользовательский шутер. К сожалению, после Enemy Territory: Quake Wars британцы не сказать чтобы заматерели. Это все те же вчерашние гики-самоучки, которые считают, что одна только возможность играть с кем-то по сети должна будоражить кровь.

Билеты на Ковчег

Суть всех кат-сцен, которыми сопровождаются сюжетные задания, показана на этой картинке.

Ковчег и правда красивый: это перенаселенный плавучий город, который постепенно погружается под воду, попутно разваливаясь на части. Весь остальной мир, кажется, уже утонул после таяния ледников. Разумеется, когда о Ковчеге прознали беженцы, туда разом устремилась каждая собака, а не только властная элита, как предполагалось изначально. В конце концов в Ковчеге осталось две группировки: одна хочет спасти город, другая — бежать из него (куда, впрочем, не слишком понятно). В сюжетной кампании можно присоединиться и к тем, и к другим.

Война богатых с бедными, тонущие декорации, по механике что-то среднее между The Ship и Assassin’s Creed: Brotherhood, только в необычном социальном контексте, — так по пресс-релизам представил бы себе Brink любой человек, обладающий хотя бы зачатками образного мышления. Но придется смириться с тем, что это довольно обычный онлайновый экшен: три класса, тесные карты, привычный набор апгрейдов для оружия и какое-то подобие заданий в духе «охранять» или «сопроводить». Геймплей за разные фракции и даже классы при этом никак не отличается. Инженер ставит турели и модифицирует стволы, но может в любую секунду обернуться солдатом, подойдя к специальному терминалу (даже перерождаться не нужно!), равно как и медик, исцеляющий раненых товарищей при помощи шприцев с каким-то чудодейственным раствором. Можно вообще просто подобрать пулемет и напрочь забыть о своих командных обязательствах. Особняком стоит только оперативник, который умеет маскироваться под убитого противника, но смысла в этом мало — тут в общей суматохе и так все похожи друг на друга.

Некоторые локации точно перерисованы из Killzone 2…

…или Rainbow Six: Vegas 2

Вечно вторые

Студия Splash Damage была основана в 2001 году. Что же такого выдающегося успели создать ее сотрудники за десять лет?

Return to Castle Wolfenstein: Game of the Year Edition (2002)

Первой работой британцев стали… многопользовательские карты для улучшенной редакции шутера Return to Castle Wolfenstein. Мультиплеер вообще станет для Splash Damage главным жанром — однопользовательские дела они благоразумно оставили другим.

Wolfenstein: Enemy Territory (2003)

Более самостоятельную роль Splash Damage играли в разработке многопользовательского шутера Wolfenstein: Enemy Territory. Концепция проекта несколько раз менялась: сначала планировалось, что он станет дополнением к Return to Castle Wolfenstein, затем — отдельным коммерческим релизом. В результате же Enemy Territory выпустили как freeware.

Doom 3 (2004)

Правда, уже в следующем году студия снова выступила в роли подмастерья id Software, взяв на себя разработку некоторых элементов мультиплеера Doom 3. Даже жаль, что запомнилось всем совершенно другое — новый движок id Tech 4 и творчески переосмысленный сюжетный режим.

Enemy Territory: Quake Wars (2007)

На том же самом движке три года спустя Splash Damage создали свою самую успешную игру — Quake Wars, своеобразный приквел к Quake 2, привнесший во вселенную Quake настоящий командный геймплей — с разделением на классы и прочими полагающимися элементами.

Шаткий завет

Ждать медика можно несколько минут. Но лучше потерпеть, а то путь от базы до места перестрелки потом можно и не найти.

Чтобы было хоть какое-то формальное отличие от любого другого мультиплеерного шутера, в Splash Damage решили, что в их игре все должно быть быстрее. В Brink бегают быстро, стреляют еще быстрее, а умирают вообще моментально. А чтобы дополнительно повысить скорость, разработчики придумали систему SMART. Суть ее в том, что ваш герой способен автоматически преодолевать любые препятствия на своем пути, стоит вам только зажать специальную кнопку. Персонажи перепрыгивают через ящики, хватаются за уступы и эффектно скользят под сплетениями водопроводных труб, причем проще всего это дается тощим героям; мужчины покрупнее чуточку неповоротливые, зато не мрут от двух пуль. Правда, примерно в 99% случаев SMART просто заменяет вам прыжок или приседание — уровни построены таким образом, что просто не располагают к серьезному паркуру.

Карты в Brink вообще невыразительные. Коридоры похожи друг на друга, бесконечные залы с картинными преградами утомляют за десять минут, и даже запомнить, откуда прут враги и где там обычно случаются главные заварушки, на первых порах проблематично.

Особенно обидно смотреть на это после отличного редактора персонажей, где все выглядит на пять с плюсом. Заканчивая настраивать внешность подопечного гомункула, ждешь, что дальше будет только лучше, но вдруг выясняется, что в реальности декорации Brink вызывают только смертную тоску и зевоту.

* * *

Brink примечательна еще и тем, что должна была продемонстрировать нам, как там развиваются технологии id Software — студии, которая уже много лет пребывает в творческом анабиозе, но с периодичностью раз в полгода все же не упускает шанса сообщить нам, каким красивым будет idTech 5 и каким современным уже стал idTech 4. Brink внешне похожа на гибрид Doom 3 и последней части Unreal Tournament, с таким же смешно дребезжащим оружием и физикой где-то на уровне современной стратегии. Не то чтобы это была трагедия, но факт примечательный: Splash Damage сделали ту же игру, что и в 2007 году. Того же жанра, с теми же классами, на той же технологии. Зато тут можно купить модную куртку и набить своему персонажу устрашающую татуировку. Вы ведь именно этого ждете от многопользовательского шутера, правда?

www.igromania.ru

Brink: Обзор

«Википедия» гласит: социальное неравенство — форма социальной дифференциации, при которой отдельные индивиды, социальные группы, слои, классы находятся на разных ступенях вертикальной социальной иерархии и обладают неравными жизненными шансами и возможностями удовлетворения потребностей.

Надеюсь, ни для кого не секрет, что в случае глобальной катастрофы спасутся лишь те, у кого для этого достаточно средств и возможностей? В весьма посредственном фильме «2012» это было отлично показано — корабли предназначались только для избранных, то есть богатых, а на остальных людей всем было наплевать.

Редактор персонажей — пожалуй, самое интересное в Brink.

Примерно такая же ситуация случилась и с Арком (Ark): сначала Ковчег был спасением для человечества перед угрозой затопления всей планеты, но потом оказалось, что места маловато, чтобы жить всем бок о бок, да еще и долго и счастливо. Ведь город по первоначальной задумке должны были заселить так называемыми «ценными кадрами»: учеными, инженерами, мыслителями — в общем, теми людьми, которые были в состоянии найти решение проблемы надвигающейся катастрофы и реализовать его. Для них создали абсолютно все условия, а вот тем, кто захотел просто спастись в Арке, благ уже не хватило.

Само собой, обделенная часть населения подняла бунт — по типу того, что случился в этой стране в 1917-м году. Людям не нравилось работать ради достойного существования, им хотелось все взять и поделить поровну — получить созданное другими просто так, бесплатно. В общем, с криками «Долой капиталистов!» новоприбывшая чернь организовала лагерь сопротивления, главной целью которого стало свержение правящей верхушки. Ну а верхушка в свою очередь решила не отступать и, руководствуясь принципом «против лома нет приема, окромя другого лома», дала отпор. Причем если раньше ряды охраны были малочисленны, поскольку все граждане Арка вели себя хорошо и подчинялись общим правилам, то после мятежа местная полиция была вынуждена набрать рекрутов — в основном это были добровольцы.

Собственно, вся эта подводка сводится к тому, что игрок уже в самом начале вынужден выбрать тех, на чьей стороне он будет бороться. Само собой, это решение не является окончательным, ведь в любой момент вы вольны его изменить. Хотя, на самом деле, было бы гораздо забавнее и поучительнее не давать такой возможности — мол, отвечай за свои слова и все такое.

Если вас подстрелили, то можно дождаться медика.

На фига козе баян в Brink паркур?

Это был первый вопрос, который появился у меня при знакомстве с игрой и который, к сожалению, никуда не делся до сих пор. В

Brink совершенно негде развернуться — преодоление редких препятствий на всего нескольких однообразных картах не в счет. Но мы забежали вперед. Начнем с того, что встречает нас редактор персонажа, который вселяет надежду на увлекательный геймплей и затягивает надолго. Настроить можно много всего: внешность с многочисленными подробностями вроде татуировок или же причесок, одежду, телосложение — эдакие «симсоподобные» штуки нравились всем и всегда. Только вот как бы круто ни выглядел ваш аватар, вступая в бой, он теряет весь шарм и обаяние. Все эти примочки совершенно не влияют на игровой процесс. Кроме телосложения.

Если вы захотите быть худеньким, то сможете запросто исполнять различные паркурные приемчики, вот только здоровья будет меньше, да и носить придется лишь легкий тип вооружения. Качок, соответственно, получится неуклюжим, но зато станет грозно расстреливать всех из тяжелого пулемета. Есть и нечто среднее, позволяющее не бросаться в крайности. Вот только на деле, благодаря отвратительному балансу, вы наплюете на эти различия довольно быстро. Паркурить все равно особо негде — перемахнуть через ограждение или спрыгнуть с балкона получится даже у неповоротливого громилы. А вот мощная пушка — весомый аргумент. Хотя при уже упомянутом отсутствии баланса порой и она не спасет. Так что придется привыкнуть к тому, что прокачанные враги будут моментально убивать вас, из-за чего весь игровой процесс сведется к возрождению около командного центра, пробежке до основной стычки, смерти, снова возрождению — в общем, «день сурка».

Если вы пока еще побаиваетесь выступать против бывалых бойцов, милости просим в одиночный режим — здесь вас ждут те же миссии за обе стороны конфликта, вот только среди неприятелей и соратников будут сплошные «боты». Чем это хорошо? Вы сможете вполне безболезненно осилить сюжетную кампанию и гордо заявлять друзьям, что прошли игру, при каждом удобном случае демонстрируя заработанную «ачивку». Чем же это плохо? Можно, в принципе, и так догадаться — искусственный интеллект здесь ни к черту, а следовательно, воевать бок о бок с компьютером и против него жутко скучно.

Тот самый командный центр, позволяющий выбрать специализацию.

Эволюция или деградация?

Убийства и успешное выполнение заданий будут приносить вам ценные награды в виде очков, которые способствуют повышению уровня героя, а также открывают просторы для апгрейда. Ну с прикидом все понятно — радуемся новому камуфляжу, примеряем шлем, делаем грозное и модное шрамирование. Помимо исключительно внешних атрибутов, становится доступной и куча других полезных вещей. К примеру, оружие: кроме пушек в нашем распоряжении появляются различные обвесы — наверняка вы захотите прицепить к любимой штурмовой винтовке полезный коллиматорный прицел или что-нибудь еще.

Также игрок сможет приобретать улучшенные способности для одного из четырех доступных классов. Здесь, в принципе, все довольно предсказуемо: медики лечат и увеличивают запас здоровья; солдат раздает патроны; инженер может починить что-нибудь или повысить урон, наносимый соратниками; ну а разведчик без проблем взломает какой-нибудь замок или и вовсе прикинется членом вражеской команды. Специализацию можно менять сколько угодно — главное, чтобы под рукой оказался дружественный командный центр, с помощью которого это и делается.

Чем заниматься во всей этой суматохе, учитывая рэндомную выдачу миссий для каждой команды, вы поймете легко — достаточно кликнуть средней кнопкой мыши (в PC-версии, разумеется) и обозреть список доступных задач. Правда, не ждите особого разнообразия — после двух-трех карт вы перепробуете все, и вам станет… скучно.

Некоторые пушки уже доступны, а некоторые еще предстоит открыть.

«Грусть-тоска меня съедает…»

Да, вот именно такие эмоции и вызывает Brink после нескольких часов прохождения. И дело даже не в команде единомышленников — были опробованы абсолютно все варианты игры, предложенные разработчиками. По сути, всего происходящего становится достаточно уже в тренировочных миссиях, когда нам дают определенные задачи трех уровней сложности и за их выполнение вознаграждают повышением уровня, «ачивкой» и «анлоками».

Есть и баги, портящие то малое удовольствие от процесса, что все-таки имеется. К примеру, у меня лично, да и у нескольких моих знакомых неожиданно пропадал звук — это разработчики, кстати, обещают исправить патчем, но уж больно долго пришлось мучиться. Кроме того, один из соратников огорчил меня, сообщив, что при смене телосложения внешне мой герой никак не изменился. Да и периодически провисающий показатель fps предсказуемо не радовал.

Brink довольно динамична, вот только эта динамика не направлена в нужное русло. Благодаря кривому балансу слишком много времени уходит на беготню от «респа». Хваленый паркур можно вообще не использовать — здесь он присутствует по принципу «развлеки себя сам». Единственная верная тактика: кучковаться с соратниками, ведь убежать вперед или попробовать ударить с тыла — заведомо провальная идея, поскольку уложат вас совершенно точно, даже если вы прихватите с собой пару друзей. В реальности обещанная динамика превращается в суматоху, когда все вокруг носятся, кидаются выполнять то одно задание, то другое, хаотично нападают и порой даже не понимают, что от них требуется.

Пытаемся вколоть товарищу дозу дополнительного здоровья.

***

Само собой, найдется немало людей, кому все это понравится. На безрыбье, как говорится… Brink слишком однообразна и скучна для того, чтобы можно было засесть в ней надолго, да еще и целой компанией. Пока что существует множество командных игр в различных жанрах, с которыми проект Splash Damage не в состоянии конкурировать.

Плюсы: хороший редактор персонажей; потенциально интересные идеи, заложенные в игровой процесс.
Минусы: плохо реализованы те самые интересные идеи; однообразный геймплей; незамысловатый сюжет; баги и недоработки, портящие жизнь.

stopgame.ru

Brink — Вердикт — Статьи — Игромания

Студия Splash Damage всю сознательную жизнь делает необязательные мультиплеерные игры (см. Enemy Territory: Quake Wars) для тех, кто уже играет по сети в Halo, Team Fortress 2 и Battlefield. Там до сих пор свято уверены, что, приставив стиль Team Fortress 2 к масштабу Battlefield, взяв сколько-нибудь от классовой системы Call of Duty: Modern Warfare 2 и, пожалуй, прибавив к этому паркур из Mirror’s Edge, можно переманить часть публики на свое поле.

Но потребители мультиплеерных шутеров не настолько глупы, как о них думают в Splash Damage, и редко клюют на склеенные из чужих идей игры без капли авторского взгляда. У игры Brink с наличием авторского взгляда на жанр, прямо скажем, не очень — для таких продуктов в английском языке существует прекрасное слово «дженерик», которое можно перевести в том числе и как «безликий».

Побег из курятника

Фактически под новым названием нас ждет все тот же самый Enemy Territory: Quake Wars, только скуксившийся в несколько раз, без харизматичных строггов и без боевой техники. Место действия — город Ковчег, который стал последним пристанищем человечества на утонувшей в растаявших арктических льдах Земле, но вместо того, чтобы выживать, плодиться и размножаться, его жители разделились на два примерно равных лагеря и начали истреблять друг друга. Повод совершенно надуманный: условное сопротивление хочет сбежать из Ковчега на поиски большой земли, а условные копы почему-то изо всех сил стараются им помешать.

В небольшом городе танку негде развернуться, поэтому все бои проходят на своих двоих преимущественно внутри заброшенных офисов, складов, супермаркетов, среди каких-то ржавых труб, стен и инженерных коммуникаций.

• Одни и те же сюжетные ролики обязательно демонстрируются перед каждым боем. Ну кто в здравом уме и твердой памяти будет смотреть их в мультиплеерном шутере больше одного раза?

Правила игры остались практически неизменными со времен Enemy Territory. Сразу хочется предупредить всех тех, кто еще раздумывает, стоит ли брать игру: если вы ждете от нее что-то вроде онлайновых режимов из Call of Duty: Modern Warfare 2 или Crysis 2, вас ждет глубочайшее разочарование. В Brink практически невозможно играть, думая исключительно о себе, — тут важна команда, чувство локтя и взаимовыручка.

Даже если вы оказались в компании совершенно незнакомых людей, то для победы вам необходимо заботиться об общем благе, а не о том, как бы под шумок настругать побольше фрагов и занять первое место в таблице по итогам матча. В этой самой таблице даже не показывается, сколько человек вы убили и сколько раз сами пали смертью храбрых, — не это здесь главное.

На первое место выходит заработанный в ходе сражения опыт. Дается он за любое полезное действие: от захвата командного центра до подкинутой товарищу пачки патронов. В основе всего лежит классовая система — как в Team Fortress 2, Battlefield и еще куче других онлайновых шутеров. Солдаты умеют обращаться с несколькими типами гранат и снабжают друзей патронами, медики увеличивают здоровье соратников и могут оживлять их на поле боя, инженеры ставят в узких проходах мины, развертывают турели и повышают огневую мощь напарников, а оперативники умеют принимать облик врага, отчего со временем приобретаешь условный рефлекс выпускать пару очередей даже в тех шпионов, которые вроде бы выглядят как свои. На всякий случай.

Незаменимых нет

Отличие от других онлайновых шутеров в том, что на различные классы не накладываются какие-то серьезные ограничения. Да, у каждого из них свои уникальные способности, которые со временем можно приобрести в обмен на заработанный опыт, но при этом никто не запрещает дать в руки врачу пулемет и устроить вражеской команде диспансеризацию.

Такие поблажки даны неспроста, ведь любое сражение в Brink — это не классический дефматч или какой-нибудь абстрактный захват флага, а череда конкретных заданий, которые нужно выполнить вашей команде для победы. Задания четко разграничены по классам: солдаты что-то взрывают, инженеры защищают ключевые объекты турелями и обезвреживают взрывчатку, оперативники взламывают компьютеры, а медики следят за здоровьем особо важных персон, которых иногда нужно куда-то сопроводить. Классы можно менять прямо по ходу сражения у специальных терминалов, так что ситуации, когда нужного для выполнения текущей миссии персонажа не оказалось в команде, исключены.

• Паркур действительно сильно оживляет игру и, что вообще удивительно, ни капли не отвлекает внимание игрока. Все получается само собой.

Поэтому в Brink и нет «сильных» и «слабых» профессий, по боевой мощи все примерно равны. Зато внешне — очень сильно отличаются. В игре есть довольно продвинутый редактор персонажей, в котором можно без проблем слепить героя по душе, нанести ему на лицо боевую раскраску и подобрать красивую татуировку на пузо. Но главное — можно выбрать телосложение. И вот здесь вас ждет изумительный сюрприз: в зависимости от того, получился у вас брутальный качок или дистрофичного вида мужичок с ноготок, зависит его поведение во время боя и доступное оружие.

Вырос сын баскетболистом

Мускулистые мужчины без проблем поднимают тяжелый пулемет, способны выдержать пару попаданий из шотгана в лицо, но при этом передвигаются медленно и практически не имеют способностей к паркуру. Хиленькие же персонажи носятся по карте с молниеносной скоростью, сбивают врагов с ног изящными подкатами, бегают по стенам, пролезают в любую щель и легко запрыгивают туда, куда больше никто не залезет, но при этом не могут совладать с чем-то тяжелее пистолета-пулемета и дохнут буквально от одного чиха. Середнячки традиционно все делают плохо, поэтому выбирают их только новички, которые еще не разобрались с правилами игры.

Паркур — прекрасная находка Splash Damage и очень важная составляющая Brink. После него очень сложно играть в другие шутеры, где персонажи не могут даже перемахнуть через забор, доходящий им максимум до пояса. Здесь же стоит зажать всего одну кнопку — и ваш подопечный обычно сам находит кратчайший путь к выбранной позиции, лихо прыгая через ящики и подтягиваясь за парапеты. Вам лишь нужно задавать общее направление движения. Правда, не все идеально: на картах есть такие места, где паркур почему-то не работает, но их быстро запоминаешь и начинаешь обходить стороной.

За двумя ботами погонишься

Из всего вышесказанного может показаться, что у Splash Damage наконец-то получился действительно яркий и необычный онлайновый шутер. Отчасти это действительно так, по отдельности все элементы Brink выглядят замечательно: необходимость играть в команде, интересная классовая система, реально работающий паркур, настройка персонажа под свой стиль игры — все это прекрасно. Но вот собрать из разных деталек конструктора красивую и прочную модель Splash Damage так и не удалось. На протяжении всего общения с Brink настойчиво преследует чувство незавершенности, аляповатости и непродуманности игры.

• Половину матча боты занимаются примерно тем, что вы видите на этом скриншоте.

Прежде всего замечаешь детали, которые сильнее всего выбиваются из общей картины. К примеру, совершенно неясно, зачем нужна одиночная кампания со скриптовыми роликами и невнятным сюжетом, если на всем ее протяжении вы играете на тех же картах, что и в мультиплеере, и выполняете те же самые задания, только вместо живых людей вам противостоят глупые боты? Зачем в начале игры вам предлагают выбрать сторону конфликта, если в любой момент ее можно невозбранно сменить? Для чего разработчики придумали столько видов оружия (десятки), если отличить их друг от друга практически невозможно, да и стрелять не сказать чтобы очень интересно? Зачем нужны гранаты, если радиус их поражения исчисляется буквально сантиметрами?

По уши в…

И это только верхушка айсберга. Чем дольше играешь в Brink, тем сильнее понимаешь, что ей свойственна та самая проблема, о которой мы говорили в самом начале статьи, — у игры просто-напросто нет собственного лица. Она пытается одновременно походить и на Team Fortress 2, и на Battlefield, и на Unreal Tournament, и на Call of Duty, а в результате просто теряется на их фоне.

Со временем к игре появляется все больше вопросов, на которые нет ответа. Что за задания мы выполняем? Как похищение из сейфа каких-то документов должно помочь повстанцам убраться из Ковчега? Почему игра перед началом сражения разыгрывает перед нами серьезные драматические сценки, но выглядит при этом так карикатурно и неряшливо?

• В Brink прекрасно работает принцип «не бегай от пулеметчика — умрешь уставшим». А вот снайперы не в почете — им просто негде развернуться.

Ком вопросов только нарастает, а Brink начинает натужно скрипеть по швам. Какова вообще цель игры? Стать лучшим? Но здесь всего двадцать уровней развития, которые без труда набираются за несколько вечеров, а статистику ваших успехов игра не ведет. Просто получать удовольствие от сражений? Восьми небольших карт с одинаковыми заданиями для этого явно маловато. Очень быстро исчезает самое главное — мотивация играть дальше после пресловутых нескольких вечеров. Впереди красным огоньком не маячит цель, до которой хотелось бы добраться, будь то банальная прокачка вашего бойца, борьба за первое место в рейтинге или какая-то глобальная игровая задача. Ни повстанцы, ни копы по определению не могут окончательно победить, поэтому спустя очень короткое время сражения превращаются в бессмысленную беготню со стрельбой.

Такое ощущение, что игру просто выпустили недоделанной. Об этом говорят и «серые», неактивные пункты в главном меню (та же онлайновая статистика на момент написания статьи была недоступна), и общая забагованность Brink. Игра постоянно подтормаживает и подлагивает, регулярно пропадает звук, а иногда даже исчезают текстуры со стен и целые модели вражеских персонажей (при этом долго удивляешься, кто тебя убивает, если вокруг — никого).

 

По отдельности эти недостатки, за исключением технических багов, которые активно исправляются патчами, не слишком страшны, но, будучи сложенными все вместе, напрочь портят впечатление от игры. Brink не лишен обаяния, в нем заложены интересные идеи (взять тот же паркур), и чувствуется, что где-то там, в глубине, в самом дальнем темном уголке у него все-таки прячется разумное, доброе и вечное. Но пробиться к ней сквозь толстый слой технических проблем и неудобных вопросов, на которые так и не получается найти вразумительных ответов, становится очень и очень сложно.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Звук и музыка:

6

Интерфейс и управление:

7

Дождались?

За что бы ни взялась Splash Damage, все равно получается Enemy Territory.

Рейтинг «Мании»: 6,5

«Выше среднего»

www.igromania.ru

Brink — Центр внимания — Статьи — Игромания

Компания Splash Damage за все семь лет своего существования не делала ничего, кроме сериала Enemy Territory (хотя назвать сериалом две игры, одна из которых по какому-то недоразумению имела в названии магическое слово Quake, а вторая была бесплатным скачиваемым аддоном для Return to Castle Wolfenstein, язык не поворачивается). Отработав барщину на чужих брендах, студия наконец-то начала игру в собственной вселенной — Brink.

По сюжету на дворе у нас что-то похожее на постапокалиптическое будущее из кинофильма «Водный мир» с Кевином Костнером. Арктические льды растаяли, уровень Мирового океана поднялся до каких-то беспредельных высот, и теперь на всей Земле нет ничего, кроме одного огромного океана. Спастись, как и положено в таких случаях, удалось лишь горстке людей, которые успели купить билеты на борт последнего оплота человечества — гигантского корабля с говорящим именем «Ковчег».

С годами на «Ковчеге» сложилось что-то напоминающее организованное человеческое общество; по сути, корабль превратился в гигантский плавучий мегаполис со всеми свойственными мегаполисам явлениями. Так, в противовес официальным властям особо радикальная группа граждан создала «Движение освобождения» с не очень ясными целями, но вполне конкретными средствами: терактами, вооруженными налетами, захватами заложников.

В Brink мы можем быть как на стороне закона и играть за одного из бойцов местного элитного спецназа, так и попытаться выступить за повстанцев и понять наконец-то их мотивы. По механике Brink — это такой сложный шутер-гибрид, который вроде бы работает по всем правилам командных экшенов типа Team Fortress, но вместе с этим обладает связным сюжетом, скриптовыми сценками и даже признаками какого-никакого эпика.

С одной стороны, куда тут ни посмотри, все как сейчас модно: бой идет между командами 8 на 8 человек, перед началом сражения можно выбрать класс бойца («разведчик», «инженер», «тот парень с ракетницей» — ну, вы понимаете), а количество режимов игры включает все статистически вероятные вариации мультиплеерных развлечений — тут и командный дефматч, и прохождение сюжетной кампании игры против ботов, прохождение той же кампании, но уже против команды живых людей.

С другой стороны, все командные арены грамотно объединены единым сюжетом и устройством мира (дело все-таки происходит на одном, пусть и очень большом корабле), все персонажи в противоборствующих командах предельно персонифицированы, наделены характерами, озвучены и привлечены к участию в скриптовых сценах…

По большому счету весь паркур в Brink сводится к тому, что иногда можно вот так эффектно сигануть через перила.

Редкое для постапокалиптических шутеров солнце и яркая цветовая гамма никак не оправдывают трехлетней давности графику.

* * *

…но что со всем этим делать и как в целом строить свои отношения с Brink, пока не очень понятно. Вроде как игра не лишена интересных идей: тут есть и последний писк моды — паркур от первого лица (конечно, не Mirror’s Edge, но прыгать и цепляться придется часто), и интересное взаимодействие между различными классами персонажей (один держит дверь электрощитовой, второй в это время копается внутри с гаечным ключом, а третий всех прикрывает и отстреливается), и оригинальный, в принципе, сеттинг.

Но во всем этом видно, что Brink, при всем желании, не шутер первого эшелона. Честно сказать, после всего, что мы увидели и услышали на Е3, складывается четкое ощущение, будто Splash Damage нарочно усложняют игру деталями и выкатывают навороченный факт-лист для того, чтобы отвлечь от одного простого факта: Brink — это все-таки не новый Gears of War, и даже не Team Fortress, а так, что-то посередине.


Ждем? Наполовину онлайновый, наполовину сюжетно-скриптовый шутер-гибрид про то, как после нового Великого Потопа люди построили Ковчег 2.0 и устроили на нем «контерстрайк».

www.igromania.ru

Brink — Центр внимания — Статьи — Игромания

На gamescom-демонстрации игры Brink журналистов усаживали за компьютеры организованными группами по пять человек и предлагали пройти сообща один из уровней, сражаясь против AI.

За те полчаса, что мы провели на улицах города-баржи Ковчега, нам удалось сделать один важнейший вывод: Brink — это очень комплексная игра. Не то чтобы сложная или там масштабная, а именно комплексная. Splash Damage цитируют сразу несколько аналогичных проектов и надеются каким-то хитрым образом заставить их работать в рамках одной игры. Пока, кажется, получается.

Brink похожа на всех прародителей разом. От Unreal Tournament досталась структура миссий — помните режим Assault, в котором нужно было выполнить ряд последовательных действий, чтобы захватить стратегически важную крепость или бронепоезд? Вот и в демоуровне предлагали, играя за полицейских, со скрипом и матами провести некоего инженерного бота вглубь вражеской территории, по коридору из контейнеров и строительного мусора.

В мультиплеере героями кат-сцен станут не какие-то там статисты, а персонажи ваших товарищей по команде.

Система классов позаимствована то ли из Battlefield, то ли из Team Fortress 2: есть солдат, инженер, медик и хакер-оперативник. Принципиальных различий два: во-первых, в Brink никто не ограничивает представителей различных профессий в выборе оружия, так что если вы хотите играть медиком со штурмовой винтовкой — ни в чем себе не отказывайте. Во-вторых, в отличие от того же Unreal Tournament, промежуточные задания в миссиях не одинаковы для всех, а индивидуальны для каждого класса. По нажатии специальной кнопки игра подскажет вам, что нужно делать прямо сейчас: солдатам — оборонять стратегически важного робота, инженеру — перекрывать турелями потенциально опасные подходы (а до любой точки в Brink, как правило, можно добраться минимум двумя способами), оперативнику — взламывать очередные закодированные ворота и так далее.

Схема вроде бы простая, но на практике на нее навешивается куча нюансов и деталей: медик, например, не только лечит товарищей, но и дает соратникам бонус к шкале здоровья. Солдат может подкидывать коллегам патроны и умеет обращаться с различными типами гранат, а играя за оперативника, очень удобно захватывать вражеские контрольные пункты — это не только перекрывает противнику доступ к точке респауна, но и дает всей команде пассивный бонус к характеристикам.

Говорят, ловкость персонажей в паркуре будет напрямую зависеть от его комплекции, которую игрок задает в редакторе. В демо проверить это не удалось: все герои были заранее созданы разработчиками.

А еще здесь есть хитрая система набора опыта. Возможность моментальной смены класса у специальных терминалов. И, конечно, паркур, с помощью которого (мы проверяли) можно забраться практически куда угодно. Все эти функции ожидаемо занимают какое-то неприличное количество кнопок (на всякий случай — мы смотрели Xbox-версию), из-за чего первое время приходится сосредотачивать все внимание на геймпаде, чтобы ненароком не застрелиться при попытке бросить гранату.

Вообще, по отдельности все составляющие Brink будут хуже, чем в аналогичных проектах. Классов в Team Fortress 2 все равно больше. Unreal Tournament в разы масштабнее. Ну а паркур, хотя и хорошо анимирован, не дает и половины тех ощущений, что были в Mirror’s Edge. И тем не менее в сумме они дают довольно многообещающую игру: в Brink действительно много возможностей и способов решения одних и тех же задач. Карты, судя по всему, будут довольно тесными, но зато с кучей ответвлений, альтернативных путей и отнорков.

* * *

Естественно, чтобы полностью раскрыть весь потенциал игры, нужно будет идти в онлайн. «Однопользовательский режим», видимо, будет заключаться в том, что на те же самые карты вместо живых людей нагонят ботов. Ну а «сюжет» заключается в том, что перед побоищем показывают короткий скриптовый ролик — едва ли с помощью такого приема можно рассказать сколько-нибудь сложную историю. Однако как кооперативный/онлайновый шутер Brink может оказаться крайне интересным развлечением.


Будем ждать? Онлайновый шутер-винегрет с огромным количеством возможностей. У Brink богатый потенциал, но сумеют ли разработчики с ним справиться — пока не очень понятно.

www.igromania.ru

Brink » «Игромания» — Чит коды, Секреты прохождения , Тактика , Обзоры ,Файлы сохранения.

Игра: Brink Платформа:PC, PS3, X360 Жанр:action Дата выхода:10 мая 2011 г. В Рф:13 мая 2011 г. Разработчик:Splash Damage Издатель:Bethesda Softworks Издатель в Рф:1C-СофтКлаб / Выслеживать «Википедия» говорит: соц неравенство — форма социальной дифференциации, при которой отдельные индивиды, социальные группы, слои, классы находятся на различных ступенях вертикальной социальной иерархии и владеют неравными актуальными шансами и способностями ублажения потребностей.

Надеюсь, ни для кого не тайна, что в случае глобальной катастрофы спасутся только те, у кого для этого довольно средств и способностей? В очень среднем кинофильме «2012» это было отлично показано — корабли предназначались только для избранных, другими словами богатых, а на других людей всем было наплевать.Редактор персонажей — пожалуй, самое увлекательное в Brink.Приблизительно такая же ситуация случилась и с Арком (Ark): поначалу Ковчег был спасением для населения земли перед опасностью затопления всей планетки, но позже оказалось, что места мало, чтоб жить всем плечо о плечо, да к тому же длительно и счастливо. Ведь город по начальной задумке должны были заселить так именуемыми «ценными кадрами»: учеными, инженерами, мыслителями — в общем, теми людьми, которые были в состоянии отыскать решение трудности надвигающейся катастрофы и воплотить его. Для их сделали полностью все условия, а вот тем, кто возжелал просто спастись в Арке, благ уже не хватило.

Само собой, обделенная часть населения подняла мятеж — по типу того, что случился в этой стране в 1917-м году. Людям не нравилось работать ради достойного существования, им хотелось все взять и поделить поровну — получить сделанное другими просто так, безвозмездно. В общем, с кликами «Долой капиталистов!» новоприбывшая чернь организовала лагерь сопротивления, главной целью которого стало свержение правящей вершины. Ну а вершина в свою очередь решила не отступать и, руководствуясь принципом «против лома нет приема, окромя другого лома», отдала отпор. При этом если ранее ряды охраны были немногочисленны, так как все граждане Арка вели себя отлично и подчинялись общим правилам, то после бунта местная милиция была обязана набрать рекрутов — в главном это были добровольцы.

Фактически, вся эта подводка сводится к тому, что игрок уже в самом начале обязан избрать тех, на чьей стороне он будет биться. Само собой, это решение не является окончательным, ведь в хоть какой момент вы вольны его поменять. Хотя, по сути, было бы еще забавнее и поучительнее не давать таковой способности — дескать, отвечай за свои слова и все такое.Если вас подстрелили, то можно дождаться доктора.На фига козе баян в Brink паркур?

Это был 1-ый вопрос, который появился у меня при знакомстве с игрой и который, к огорчению, никуда не делся до сего времени. В Brink совсем негде развернуться — преодоление редчайших препятствий на всего нескольких одинаковых картах не в счет. Но мы забежали вперед. Начнем с того, что встречает нас редактор персонажа, который вселяет надежду на интересный геймплей и затягивает навечно. Настроить можно много всего: наружность с бессчетными подробностями вроде татуировок либо же причесок, одежку, телосложение — этакие «симсоподобные» штуки нравились всем и всегда. Только ах так бы круто ни смотрелся ваш аватар, вступая в бой, он теряет весь шарм и притягательность. Все эти примочки совсем не оказывают влияние на игровой процесс. Не считая телосложения.

Если вы возжелаете быть худым, то можете просто исполнять разные паркурные приемчики, вот только здоровья будет меньше, ну и носить придется только легкий тип вооружения. Качок, соответственно, получится неловким, но зато станет грозно расстреливать всех из томного пулемета. Есть и нечто среднее, позволяющее не кидаться в крайности. Вот лишь на деле, благодаря мерзкому балансу, вы наплюете на эти различия достаточно стремительно. Паркурить все равно особо негде — перемахнуть через огораживание либо спрыгнуть с балкона получится даже у неуклюжего громилы. А вот мощная пушка — значимый аргумент. Хотя при уже упомянутом отсутствии баланса иногда и она не выручит. Так что придется привыкнуть к тому, что прокачанные неприятели будут мгновенно убивать вас, из-за чего весь игровой процесс сведется к возрождению около командного центра, пробежке до основной стычки, погибели, опять возрождению — в общем, «день сурка».

Если вы еще пока побаиваетесь выступать против опытных бойцов, милости просим в одиночный режим — тут вас ожидают те же миссии за обе стороны конфликта, вот только посреди неприятелей и соратников будут сплошные «боты». Чем это отлично? Вы можете полностью безболезненно осилить сюжетную кампанию и гордо заявлять друзьям, что прошли игру, при каждом комфортном случае показывая заработанную «ачивку». Чем все-таки это плохо? Можно, в принципе, и так додуматься — искусственный ум тут ни к черту, а как следует, вести войну плечо о плечо с компом и против него страшно скучновато.Тот командный центр, позволяющий избрать специализацию.Эволюция либо деградация?

Убийства и успешное выполнение заданий будут приносить вам ценные заслуги в виде очков, которые содействуют увеличению уровня героя, также открывают просторы для апгрейда. Ну с прикидом все понятно — радуемся новенькому камуфляжу, примеряем шлем, делаем суровое и пристижное шрамирование. Кроме только наружных атрибутов, становится доступной и куча других нужных вещей. Например, орудие: не считая пушек в нашем распоряжении возникают разные обвесы — наверное вы возжелаете прицепить к возлюбленной штурмовой винтовке нужный коллиматорный прицел либо чего-нибудть еще.

Также игрок сумеет получать усовершенствованные возможности для 1-го из 4 доступных классов. Тут, в принципе, все достаточно прогнозируемо: врачи вылечивают и наращивают припас здоровья; боец раздает патроны; инженер может починить чего-нибудть либо повысить урон, наносимый соратниками; ну а лазутчик без заморочек взломает какой-либо замок либо и совсем прикинется членом неприятельской команды. Специализацию можно поменять сколько угодно — главное, чтоб под рукою оказался дружеский командный центр, при помощи которого это и делается.

Чем заниматься во всей этой суматохе, беря во внимание рэндомную выдачу миссий для каждой команды, вы поймете просто — довольно кликнуть средней кнопкой мыши (в PC-версии, очевидно) и оглядеть перечень доступных задач. Правда, не ожидайте особенного контраста — после 2-3 карт вы перепробуете все, и вам станет… скучновато.Некие пушки уже доступны, а некие еще предстоит открыть.«Грусть-тоска меня съедает…»

Да, вот конкретно такие эмоции и вызывает Brink после нескольких часов прохождения. И дело даже не в команде единомышленников — были опробованы полностью все варианты игры, предложенные разработчиками. На самом деле, всего происходящего становится довольно уже в тренировочных миссиях, когда нам дают определенные задачки 3-х уровней трудности и за их выполнение награждают увеличением уровня, «ачивкой» и «анлоками».

Есть и баги, портящие то маленькое наслаждение от процесса, что же имеется. Например, у меня лично, ну и у нескольких моих знакомых внезапно пропадал звук — это разработчики, кстати, обещают поправить патчем, но уж больно длительно пришлось страдать. Не считая того, один из соратников огорчил меня, сообщив, что при смене телосложения снаружи мой герой никак не поменялся. Ну и временами провисающий показатель fps прогнозируемо не веселил.

Brink достаточно оживленна, вот только эта динамика не ориентирована в необходимое русло. Благодаря кривому балансу очень много времени уходит на беготню от «респа». Хваленый паркур можно вообщем не использовать — тут он находится по принципу «развлеки себя сам». Единственная верная стратегия: кучковаться с соратниками, ведь убежать вперед либо испытать стукнуть с тыла — заранее провальная мысль, так как уложат вас однозначно, даже если вы прихватите с собой пару друзей. В действительности обещанная динамика преобразуется в суматоху, когда все вокруг носятся, кидаются делать то одно задание, то другое, беспорядочно нападают и иногда даже не понимают, что от их требуется.Пытаемся вколоть товарищу дозу дополнительного здоровья.***Само собой, найдется много людей, кому все это понравится. На безрыбье, как говорится… Brink очень монотонна и скучна для того, чтоб можно было засесть в ней навечно, да к тому же целой компанией. Пока существует огромное количество командных игр в разных жанрах, с которыми проект Splash Damage не в состоянии соперничать.

Плюсы: неплохой редактор персонажей; потенциально достойные внимания идеи, заложенные в игровой процесс.
Минусы: плохо реализованы те же достойные внимания идеи; одинаковый геймплей; незамудреный сюжет; баги и недоделки, портящие жизнь.о системе оценок игр

Другие статьи:

igry-info.ru

Обзор Brink — GameMAG

Brink продолжает традиционные для Splash Damage эксперименты с мультиплеером, начатые еще во времена Enemy Territory. Командный шутер достаточно умело прикрывается имитацией однопользовательской игры и набором специальных возможностей, которые из-за отсутствия баланса гибнут в тупости АИ и онлайн мясорубке.

События Brink происходят в Ковчеге (Arc) – изолированном городе, где население разделено на два лагеря. Одни пытаются вырваться из города-тюрьмы, другие считают противников террористами и стараются всеми силами укрепить власть военных. Игрок может выбрать одну из противоборствующих сторон, последовательно выполняя разрозненные миссии, склеенные одним притянутым за уши сюжетом. В зависимости от выбора стороны предлагаются и задания, которые делятся на приоритетные и второстепенные. К приоритетным относится защита на время сейфа одной стороной и взрыв его противоположной. К вторичным — задачи для конкретного класса вроде похищения или защиты информации и уничтожение или эскорт важного свидетеля. Похитить информацию можно оперативником, взорвать дверь – солдатом, а эскортировать раненого свидетеля проще всего при помощи медика.

Возможность использовать разные классы подкрепляется командным центром, где можно пополнять боеприпасы и менять класс во время игры. В теории это должно разнообразить тактику ведения боя, но в реальности выполнение любой задачи сводятся к банальному дефматчу, где большое количество игроков просто выдавливают менее опытных товарищей. Причем, для этого используются два превосходящих класса – Медик (который постоянно лечит товарищей, бросая им шприцы с раствором, давая тактическое преимущество по времени выздоровления) и Инженер, который устанавливает турели и усиливает оружие. Оперативник, способный к маскировке под убитого солдата врага и Солдат, бросающий коктейль Молотова и восстанавливающий патроны, не могут противостоять армии из Медиков и Инженеров. Что полностью разрушает хрупкий баланс игры.
Однопользовательский режим игры – одно из самых слабых мест Brink. Склеенные наспех многопользовательские карты с предваряющими сюжетными роликами создают обрывистое впечатление, примерно, как в свое время игра SCARAB. То есть игрок принимает участие в имитации многопользовательского матча на ограниченной в пространстве карте, где две команды ботов принимают странные решения. Причем боты в вашей команде, обычно собираются в кучу и ждут пока придут противники, чтобы их убить. Медики не спешат вас оживлять, а солдаты даже не стараются захватывать нейтральный командный центр, не говоря про охрану ключевой точки. В итоге – команда игрока в большинстве случаев оказывается проигравшей на уровне сложности выше среднего. На более низком уровне – игра напоминает очень кривую стрельбу по жестяным банкам в деревенском тире. Что касается специальных возможностей, вроде турелей и мин, то боты не используют их, предпочитая лобовую атаку из огнестрельного оружия. Результат – горы трупов. И выигрывает та команда, которая успевает вовремя и удачно возродиться. Кстати, стрельба из пулеметов и автоматов к стыду создателей проекта выглядит слишком нереалистично.

Многопользовательский режим онлайн позволяет взглянуть на проект по-новому, но и здесь однотипные задания и отсутствия баланса между классами быстро уничтожают всякий интерес к игре. Отсутствие преигрового лобби для сбора друзей и невозможность выбрать новые способности без выхода в главное меню добавляют отрицательного опыта. Прибавьте сюда отсутствие выделенных серверов и частые лаги в зависимости от соединения сервера.

Система прокачки персонажей и получение новых перков и снаряжения оставляет приятное впечатление, но однотипные герои с вытянутыми лицами, как будто сбежавшие из мира Team Fortress не радуют даже в разных костюмах. Зачем делать настройку персонажа, если в игре они выглядят практически одинаково? Еще одна фишка Brink – это система SMART. Данное решение позволяет игроку при помощи одной кнопки скользить под трубами, перепрыгивать перила и подтягиваться на уступах, что добавляет шутеру немного очарования Mirrors Edge. Впрочем, в реальности данная система практически не используется, оставаясь лишь еще одним элементом гигантской PR-кампании.

Brink – это слишком раскрученный проект с высокими ожиданиями и интересными идеями, уничтоженный миллионом дизайнерских ошибок. Неудачные уровни, однотипные задания, притянутый за уши сюжет, несбалансированные классы и никому не нужные дополнительные возможности уничтожают первоначальный интерес к игре у большинства поклонников Call o Duty и Battlefield. А второй шанс реабилитироваться у Splash Damage вряд ли уже будет.

Автор — XTR

Тестировалась версия для Xbox 360

gamemag.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о