Игра сигер – П. Сигер. Самоучитель игры на кантри-банджо. Часть 1. Как играть на 5-струнном банджо — Домра, банджо, мандолина — Учебные пособия — Книги

Сигеру Миямото — Страна Игр

16 ноября 2012, когда до запуска Wii U оставались считанные дни, Сигеру Миямото исполнилось 60 лет. Его наследие продолжит определять лицо индустрии еще долгие годы.

«Для меня Сигеру Миямото –
бог среди людей»
Тосихиро Нагоси
(Yakuza, Binary Domain).

На дворе 2004 год, и я нахожусь в Токио. Напротив меня за столом – Тосихиро Нагоси, один из моих наилюбимейших геймдизайнеров во всем мире, создатель сериала Yakuza и таких классических хитов, как Daytona USA и Super Monkeyball. Годом ранее Нагоси в сотрудничестве с Nintendo выпустил гоночный симулятор F-Zero для аркадных автоматов – его «домашняя» версия под названием F-Zero GX вот-вот выйдет для злополучной GameCube. Когда я пытаюсь выудить из Нагоси подробности и узнать, с какими сложностями он столкнулся, работая с Nintendo, его ответ необычно краток: «Они делают игры так, чтобы те соответствовали высшим стандартам качества, и придерживаются очень строгих правил. И довольно сложно было быстро решать вопросы, ведь их штаб-квартира – в Киото… В остальном трудностей оказалось не так уж много».

Это фото Миямото – одно из самых растиражированных в Сети. А снимок между тем сделал как раз Хасан Али Альмаси, написавший эту статью. И конфеты – его подарок мэтру (Али живет в Бельгии и иногда подрабатывает на шоколадной фабрике). – Прим.ред.

Годом ранее, в 2003-м, у Nintendo – масса проблем, накопившихся за последние несколько лет, и еще нет DS, готовой сыграть роль спасительницы. Представители стареющей линейки Gameboy расходятся не так хорошо, как прежде. Дело доходит даже до того, что на Е3 президент Сатору Ивата публично извиняется за неудачи GameСube на рынке. От Nintendo один за другим отворачиваются независимые студии. В этой ситуации соглашение с Namco и Sega о совместной разработке Triforce (материнская плата для аркадных автоматов; за основу взято железо GameСube) – вынужденная мера. Партнеры могут делать игры для аркад с использованием марок Nintendo, а сама Nintendo, благодаря этому договору, получает свежий контент для GameСube – контент, который ей отчаянно нужен. Когда положение ухудшается, компания разрешает практически всем подряд включать ее знаменитых персонажей в свои игры, лишь бы для платформы продолжали выходить новинки (речь идет, например, о появлении Марио в NBA Street V3 от EA в 2005 году).

Наверняка многие из вас, дорогие читатели, уже гадают, зачем я вспоминаю о событиях почти десятилетней давности. Дело в том, что я почти всю жизнь слежу за карьерой Миямото и мне повезло не раз общаться с ним лично. Общеизвестные сведения о нем можно найти повсюду в Интернете: о детстве в окрестностях Киото, о том, как впечатления от путешествий по горам и холмам стали основой для Legend of Zelda, и о том, как в 1981-м Donkey Kong спас Nintendo от краха. Не один журналист расскажет вам, что еще ребенком Миямото любил создавать вещи, используя ограниченный набор материалов, и как он до сих пор придерживается того же принципа в геймдизайне (не ошарашивать геймеров, а потихоньку открывать перед ними возможности игры). Я же расскажу вам о том, что узнал и запомнил сам, да еще и в годы, когда Nintendo приходилось тяжелее всего.

Хасан Али Альмаси (корреспондент «СИ» в Европе),
Сигеру Миямото и Хайди Кемпс (корреспондент «СИ» в США)

Но вернемся в 2003-й. Холодным утром мой поезд приезжает на главный вокзал Киото. Киото – город, который являлся столицей Японии до того, как ее перенесли в Токио, – необычен тем, что ему удалось сохранить обаяние старины. Во время Второй Мировой его почти не бомбили, в отличие от других японских мегаполисов. По плану, я встречаюсь за ланчем с человеком, чье имя ничего не скажет широкой аудитории, а днем беру интервью у того, кого в журнале Time сочли такой же важной персоной, как Махатму Ганди и Далай Ламу. Мой первый, менее известный собеседник – Дилан Катберт. В молодости он переехал из Англии в Киото, чтобы работать над Starfox/Starwing для Nintendo. За ланчем Дилан рассказывает о переезде в Японию, о том, как он перешел из Nintendo в Sony и как основал недавно собственную компанию Q Games. Но в основном мы беседуем о том, как проходила его работа в Nintendo и как Сигеру Миямото повлиял на него, а также о том, как они помогали друг другу изучать язык (японский и английский соответственно). После этого неформального разговора я снова сажусь на поезд и еду на одну из станций значением поменьше, к месту дневной встречи. Выйдя из вагона, оказываюсь в старом индустриальном районе и иду – минуя бродячих кошек и залежи мусора – к кипельно-белому новенькому зданию, которое чем-то напоминает госпиталь и сильно контрастирует с окружающим пейзажем. Это и есть штаб-квартира Nintendo, а у меня назначена встреча один на один с Сигеру Миямото. Я брал у него интервью и раньше, и впоследствии, но именно тот день мне очень запомнился. Интервью с Миямото добиться нелегко, а уж беседовать с ним в одиночку – и вовсе огромная честь, но вот я здесь, и мне выделили на встречу не меньше часа при условии, что я перед публикацией покажу финальный текст представителям компании. В итоге наша беседа продолжается почти 90 минут, и хотя многие из последующих цитат были произнесены именно в тот день, я также использую в этой статье отрывки из других моих интервью с Миямото, чтобы более полно обрисовать картину того, чего ему удалось достичь в самое мрачное для Nintendo время и как он спас компанию во второй раз.

Старт продаж Wii в Великобритании в 2006 году. С очередью на всю ночь.

Беседа предсказуемо начинается с разговора о его юности, художественном образовании и первых шагах в Nintendo. Миямото упоминает и о том, как изначально хотел стать мангакой и очень много рисовал (и поэтому вместо трех лет проучился в колледже пять), как собрал собственную группу, как полюбил банджо и блюграсс (поджанр кантри-музыки, возник под влиянием афроамериканских джаза и блюза). Зашла речь и о его (на тот момент) недавних концертных выступлениях. Но затем разговор заходит о здоровье Миямото и о том, как именитый геймдизайнер бросил курить в 40 лет. И тут я вспоминаю, как в 2000-м в новостной ленте азиатского подразделения телеканала Bloomberg появилось сообщение, что Сигеру Миямото умер. Оно не продержалось там и 15 минут – представители Nintendo сразу же потребовали, чтобы информацию убрали, и заявили, что ничего не случилось. Но Миямото появился на людях лишь спустя две недели, и ходили слухи, что у него был сердечный приступ. Я решаю уточнить, так ли это. Точных дат он не называет, но кивает: мол, да, проблемы с сердцем случались. Чтобы не вызвать излишнее беспокойство среди фэнов и инвесторов, в Nintendo меня просят оформить его официальное заявление так: «В прошлом у меня бывали трудные времена – например, когда мы готовили к запуску новые консоли и игры для них. Стресс иногда сказывался на моем здоровье – до такой степени, что в прошлом у меня были нелады с сердцем». Но после первых сигналов он начал регулярно плавать и заниматься спортом. Это отразилось и на его бизнес-решениях, и на личной жизни.

Эксклюзивное фото набросков Марио!

Затем разговор переходит к текущей роли Миямото в Nintendo. «То, чем я в последнее время занимаюсь, не сильно отличается от того, чем я занимался в начале карьеры, – замечает он. – Изменился, скорее, объем работы. Прямо перед тем, как встретиться с вами, я проверял, как идет разработка нескольких игр. Мне это больше всего по душе. Кроме того, я должен участвовать в собраниях, на которых определяется политика Nintendo, и тренировать молодую смену геймдизайнеров, чтобы в будущем мы могли предоставлять пользователям такой же качественный контент, как и сейчас. Давайте, я сейчас выскажусь чуть конкретнее. Компания знает, что было бы лучше позволить мне трудиться в авангарде, воплощать в играх разные задумки, и поэтому мне предоставляют такую свободу действий (автономность). Но в долгосрочной перспективе для Nintendo может быть выгоднее воспитывать новое поколение сотрудников, которые займут место таких, как я, когда нам, в конце концов, придется уйти в отставку. Тем не менее, я делаю очень много из того, что делал и раньше, но теперь у меня появилось еще и много других обязанностей, которых раньше не было».

На вопрос о том, в какое время ему больше нравится работать – сейчас, с новыми обязанностями, или в 80-е, Миямото отвечает: «Nintendo – уникальная компания, поскольку мы делаем как инновационное железо, так и игры. Когда у нас появляется хорошая идея, мы можем воплотить ее в жизнь не только в виде софта, но и дополнительные устройства ввода сделать, сконструировать подходящую платформу. Пока у нас есть такие возможности, Nintendo в ее текущем состоянии будет мне нравиться куда больше, чем Nintendo из прошлого. Но на самом деле это очень сложный вопрос. Не могу ответить однозначно. Что касается игр, то я не всегда могу настолько основательно участвовать в процессе их создания, как привык. Nintendo публикует от 2 до 3 дюжин игр в год, я не могу уделять одной игре столько же времени, как раньше, хотя мне этого и хочется. В итоге я тренирую коллег, делегирую полномочия чаще, чем мне бы хотелось. Мне очень нравится заниматься геймдизайном, придумывать игры, это совершенно особое чувство. Например, на днях я встретился с Хидео Кодзимой. Его работы сравнивают с кино. А ему хотелось бы, чтобы о нем чаще вспоминали именно как о геймдизайнере».

Главные игры Сигеру Миямото традиционно представляет лично.

Спустя где-то полгода, на Е3 2004, я снова встречаюсь с Миямото. Nintendo только что представила миру Nintendo DS. Когда я уточняю, о ней ли шла речь во время нашей предыдущей встречи, Миямото отвечает: «Конечно, хотя тогда я не мог вам ничего рассказать. В Nintendo я могу себе позволить такую роскошь, как сделать целую платформу, если того требует идея игры, и если вы посмотрите на DS, то увидите, что это эволюционировавшая модель наших приставок. В NES мы впервые использовали D-pad, в Nintendo 64 – добавили аналоговый стик, а теперь, посредством DS, продолжаем модернизировать возможности игр. Тачскрин, встроенный микрофон, поддержка Wi-Fi  – все это позволяет нам создавать такие стили игр, каких раньше никогда не было». А на вопрос о том, какое значение это все имеет для среднестатистического геймера, отвечает просто и вместе с тем гениально: «Мы уравновешиваем возможности: управление с помощью стилуса необычно и для казуальных, и для заядлых геймеров, а значит, ни у кого не будет преимущества. В этом смысле DS становится системой, доступной для людей всех возрастов, и поэтому она обязательно откроет нам новые горизонты».

Тут я напоминаю ему о неудачах GameCube и о том, как Ивата на предыдущей Е3 публично извинился за неуспехи консоли. Миямото словно преображается: входит в раж, сумбурно и долго объясняет, что на самом деле произошло вовсе не то, чему сотни людей стали свидетелями. Вот его ответ вкратце: «Я считаю, нужно поговорить о том, как люди интерпретируют наши слова. Ивата-сан – президент Nintendo, и его высказывания принимают за позицию всей компании. Но в прошлом он – инженер, и поэтому, говоря о целях, которых не удалось достичь, он высказывается в первую очередь о себе – что это он не смог оправдать ожидания или справиться с трудностями. Когда Ивата-сан говорил о Nintendo 64, он не озвучивал мнение компании. Мы не признаем, что консоль провалилась». Ивата говорил именно о GameСube. Более того, он даже не был сотрудником Nintendo во времена Nintendo 64 (тогда он еще трудился в HAL Laboratories, а президентское кресло занимал Хироси Ямаути). Я пытаюсь напомнить об этом Миямото, но он ничего не хочет слышать. Он не может допустить, чтобы кто-то плохо отзывался о текущей консоли компании. Даже если этот кто-то – его начальник.

Миямото продолжает: «Мы просто думаем, что, возможно, какие-то вещи можно было сделать лучше. Nintendo 64 – хорошая машина, но не исключено, что мы не выстроили процесс так, чтобы облегчить независимым студиям работу с ней. Мы всегда должны помнить о прошлом, о накопленном опыте, чтобы совершенствоваться. Ивата-сан не хотел сказать, что Nintendo 64 была ошибкой. Nintendo – компания, которая строит бизнес на том, что рискует. Если мы не рискуем, мы не можем создавать новые виды развлечений. Если мы попытались сделать что-то необычное, в том числе и для самих себя, но не добились стопроцентного успеха, мы не считаем, что не стоило и начинать. Так что слова Иваты-сана были выдернуты из контекста и изначально он закладывал в них иной смысл. В силу своего образования он всегда считает, что все (железо) могло бы быть лучше, чем в итоге получилось. Вообще, по-моему, все эти высказывания были сделаны где-то два года назад, и говорил он о том, что Mario и Metroid не подняли продажи платформы так, как изначально предполагалось. Сейчас, в R&D-отделе, мы просто стараемся отполировать наши игры настолько, насколько возможно. Вот, например, релиз Pikmin 2 мы отложили, потому что я хочу, чтобы эта новинка полностью соответствовала высоким стандартам качества, принятым в Nintendo. Одна из сильных сторон Nintendo – бренды с узнаваемыми героями. Когда люди говорят о нашей компании, они говорят и о наших персонажах. Но мы всегда работаем и над новыми, свежими играми. Я считаю, что, помимо развития существующих сериалов, нам важно придумывать новые циклы. И сейчас мы в этом направлении делаем еще и следующие шаги: пытаемся укрепить взаимоотношения между Nintendo и другими студиями. С нами сотрудничали многие: Нагоси-сан, Имамура-сан, Нака-сан, Окамото-сан, Кодзима-сан… И это было очень полезно для всех нас».

Далее мы заговариваем о том, как изменился рынок видеоигр в сравнении с 90-ми (напомню, что беседа проходила в 2004-м), и на вопрос о том, наступило ли сейчас для Nintendo время перемен, я получаю еще один обстоятельный ответ: «Да. Когда работаешь в индустрии развлечений, нужно постоянно что-то переизобретать. Иначе не выжить. Пользователи хотят, чтобы мы им предоставляли то, что нельзя найти у кого-то еще. Я только что упоминал о том, как мы старательно отлаживаем игры. Раньше мы это делали, чтобы наши произведения пришлись по вкусу опытным геймерам, ветеранам. Но сейчас отладка означает, что мы стремимся сделать новинку доступной как для ветеранов, так и для новичков. Все очень изменилось по сравнению с теми временами, когда мы могли продать любую игру большим тиражом. Пользователи жаждут уникальности. Но при этом тянутся все обычно к тем вещам, которые легко понять. Не всегда легко сделать то, что является одновременно и простым, и уникальным. Сейчас игры повсюду. Они сами по себе уже не редкость, так что их не будут покупать просто потому, что «ну это же игра!». Нам постоянно приходится отказываться от старых приемов. Если мы не будем раз за разом меняться, мы не сможем создать ничего нового и итересного. Так что да, в этом смысле, у нас время перемен. Просто потому, что для тех, кто работает в сфере развлечений, – всегда время перемен. Надеюсь, мы сможем стать одной из движущих сил, которые определяют вектор развития этой индустрии».

От положения дел в Nintendo разговор переходит к самому Миямото и его мыслям насчет своего будущего и будущего компании. «Моему сыну сейчас 17 лет, а дочери – 18. Вскоре они пойдут в колледж, а спустя пять лет устроятся на работу. Иногда я гадаю, чем займусь, когда они уедут. Пока что семья была для меня на первом месте, но мне нужно обдумать, чем я займусь, когда дети начнут самостоятельную жизнь, вдали от меня. Сейчас я часто играю на музыкальных инструментах. Я уже рассказывал вам о группе, которую собрал в колледже, и о моем выступлении. Жена иногда поет, возможно, она ко мне присоединится и мы опять соберем группу. Это моя секретная миссия! *смеется* Что касается Nintendo, то мне не кажется, что в ближайшее время компанию ждут какие-то радикальные перемены. Я могу выйти на пенсию. Вообще надо подумать, чем я займусь, когда этот день настанет. Вообще, когда я за что-то новое берусь, это всегда весело. Пять лет назад я садоводством занялся (и в итоге получился Pikmin. – Прим. авт.), а два года назад – завел собаку. Мне очень понравилось дрессировать щенка и смотреть, как он растет (а в результате получилась еще и Nintendogs. – Прим. авт.). Еще я себе музыкальную студию в гараже оборудовал и вольер для собаки сделал. Мне нравится мастерить что-то своими руками, я это всегда обожал».
Хотя технически ему бы следовало назвать Donkey Kong своей любимой игрой, поскольку с нее все началось, Миямото рассказывает мне, что на самом деле больше всего гордится Mario 64, поскольку она помогла ему воплотить в жизнь идеи, накопившиеся за многие годы. А вот о продукции других компаний он говорить не любит. «Я мало играл в чужие игры, – признается Миямото. – И на вопрос этот не люблю отвечать, потому что не могу уделить другим играм достаточно времени, чтобы полностью их оценить. Но мне очень понравилась Wario Ware. Конечно, это тоже продукт Nintendo, но я не принимал в его создании никакого участия, так что для меня знакомство с ней было новым интересным опытом”.

Он переводит разговор на сотрудничество с другими компаниями, которое характеризует как взаимовыгодное: «Мы всегда называем такие проекты со-творчеством. Другие платформодержатели покупают эксклюзивы у независимых студий. По нашему мнению, это не идет на пользу ни студиям, ни потребителям. Наша цель – объединить наши силы так, чтобы в выигрыше оказались все участники соглашения. У тех, кто с нами сотрудничает, есть шанс поработать с нашими знаменитыми персонажами и брендами, а покупатели получают более широкую подборку игр. В свою очередь, это высвобождает наши ресурсы для создания нового оригинального контента. Всем в итоге хорошо. Взять, например, Donkey Konga – ее сделала команда Namco, ответственная за Taiko no Tatsujin (популярный в Японии ритм-симулятор). А контроллер – заслуга Nintendo. Мы посчитали, что барабаны тайко – очень японский инструмент, и Donkey Konga привлечет более широкую аудиторию».
Когда беседа заходит о любви западных разработчиков к взрослым темам и жестоким играм, Миямото явно не слишком рад: «Все, что я могу сказать, – это не те игры, которые хочет делать Nintendo. Полагаю, все зависит от концепции и взглядов самих разработчиков – насколько приемлемо подается такой материал. Но мои собственные критерии таковы: «Когда я прохожу собственную игру, является ли она тем, чем я могу гордиться? Могу ли я проходить ее вместе с моими детьми?»

Когда пошли слухи про Project Revolution (будущая Wii), и я обращался к Миямото за подробностями, он отвечал: «Не знаю, когда смогу вам все рассказать, но, как вы знаете, Nintendo всегда занята разработкой нового железа. И я думаю, что реакция людей на DS и те «фишки», которыми мы ее снабдили, очень повлияет на то, какой в итоге окажется новая платформа. Если вы обращаете внимание только на технические параметры и регулярно их улучшаете, то в итоге у вас получится битва железа, а соревнование выиграет тот, кто сделает наиболее технически продвинутую платформу. Но Nintendo также делает софт. Поэтому мы хотим сделать не только упомрачительное железо, но и упомрачительные игры. И мы собираемся сконструировать такую платформу, которая позволит нам творить, делать необычные и веселые игры».

Те мрачные для Nintendo годы выявили лучшие качества Миямото и помогли ему преобразовать компанию в продолжение самого себя. Впрочем, чтобы лучше понять, как шел этот процесс, необходимо упомянуть и о том, как строилась карьера Миямото в самом начале. Насколько он важен для Nintendo, стало понятно достаточно рано – благодаря спасительному Donkey Kong и еще нескольким аркадным хитам. Затем он взялся за ставшие легендарными проекты для NES – не по собственному желанию, а по приказу Хироси Ямаути. Миямото вспоминал: «Наш глава принял решение отойти от аркадного бизнеса задолго до того, как NES появилась на свет. Он проинструктировал весь отдел R&D сосредоточиться на разработках для домашних консолей. Тогда это было очень рискованным решением, потому что никто не знал, будет ли машина успешной. Мы очень волновались, но, как оказалось, Ямаути все сделал правильно».

Вскоре Ямаути оценил гениальность Миямото и стал советоваться с ним по деловым вопросам, включая соглашения с независимыми студиями. Хенк Роджерс, прославившийся тем, что убедил Ямаути включить «Тетрис», а не Marioland от Миямото в комплект с оригинальной Gameboy, рассказал мне, что произошло это именно благодаря Миямото. «Я представил свою идею Ямаути, и он решил посоветоваться с Миямото. Вызвал того в переговорную и говорит – мол, что думаешь об этом «Тетрисе»? А Миямото отвечает, что в Nintendo многие в нее играют во время обеденного перерыва или даже в рабочие часы. И тогда Ямаути оценил ее потенциал».

Миямото сделал себе имя на играх – играх, которые расходились большими тиражами, так что он получил свободу творить. Но бизнес оставался прерогативой Ямаути, и в начале 90-х президент умудрился рассориться и с Sony, и с Phillips, а это означало, что Nintendo не могла использовать CD-технологии (права на них принадлежали обеим компаниям). В Sony разозленный Кен Кутараги, как рассказывают очевидцы, пообещал уничтожить Nintendo и отдал приказ продолжать разработку PlayStation, машины, которая изначально задумывалась, как внешний CD-Rom для SNES. За Phillips по контракту остались права на некоторые игры с использованием марок Nintendo. Их создание, само собой, поручили не Nintendo, так что Миямото ничего не мог поделать, когда Марио и Линк появились на Phillips CD-i в кошмарных поделках, вроде Hotel Mario или Zelda: Wand of Gamelon.

Примерно в то же время Миямото заметил, что не одна Япония богата талантливыми геймдизайнерами, и в Nintendo стали набирать сотрудников со всего мира – людей, вроде Дилана Катберта или Жиля Годара (в частности, отвечал за трансформирующуюся голову Марио в Mario 64), а также вкладывать деньги в студии, вроде Rare. Правда, тут Nintendo допустила одну ошибку – она позволила таким компаниям придумывать собственных персонажей для игр с участием Марио и т.д., и оставлять за собой права на них. В итоге, когда Microsoft выкупила ту же Rare, Nintendo пришлось платить за использование Дидди Конга.

Но, памятуя о Hotel Mario, Миямото предусмотрел, что все игры должны соответствовать определенным стандартам качества, и что они должны уже по виду сразу опознаваться как продукт Nintendo. Об этом – и реплика Нагоси, приведенная в самом начале статьи. Также в начале 90-х Nintendo и Миямото начали помогать колледжам, где предлагали курсы по обучению геймдизайну (в том числе американскому DigiPen). Между прочим, Коити Хаясида, режиссер замечательной Super Mario 3D Land (3DS) пошел на такой курс, благодаря играм Миямото, и в 1991-м попал на семинар, который давал Миямото. «Он дал мне мантру: «Если вы увлечены процессом создания чего-то, у вас получится что-то увлекательное». Эти слова поддерживали всех нас во время ужасного землетрясения в прошлом году», – заметил Хаясида (его подразделение находится в Токио, и события марта 2011-го повлияли на команду сильней, чем на ту часть компании, которая располагается в Киото).
В эпоху N64 Nintendo конкурирует с Sony и ее PlayStation. Миямото же сосредоточился на играх – сначала удивил всех Mario 64, а потом и The Legend of Zelda: Ocarina of Time (по мнению некоторых, он изобрел игры с открытым миром, но Rescue 1984 года свидетельствует о противоположном). Работая над ними (и выпуская некоторые позже первоначально заявленного срока), он продолжал помогать другим с их начинаниями. Во время этих лет, под крылом Миямото, компании вроде Rare и Silicon Knights сделали, на мой взгляд, свои лучшие игры.

А потом начался новый век. Состоялся запуск GameСube, и Ямаути ушел с поста президента. Его сменил представитель поколения Миямото, Сатору Ивата. Он работал в HAL Laboratories над играми о Кирби и благодаря этому хорошо знаком с Миямото. Ходят даже слухи, что Миямото отказался возглавить компанию, когда ему сделали такое предложение, и сам предложил кандидатуру Иваты. Nintendo начинает меняться, но для GameCube время упущено – консоль теряет позиции на рынке. Миямото, между тем, нужно поддерживать имидж компании и искать, чем заполнить время до релиза двух машин, которые являются частью его видения, – Nintendo DS и Wii. Дразнил ли он владельцев GameСube обещанием The Legend of Zelda: Twilight Princess, чтобы те долгие годы хранили верность консоли (а игра в итоге вышла сначала на Wii)? Позволял другим делать игры с участием персонажей Nintendo? Да, но можно возразить, что это были вынужденные меры. Компания, которую он и Ивата унаследовали от Ямаути, потеряла доверие многих независимых разработчиков и впервые с начала 80-х ей грозили финансовые потери. Ему пришлось делать все возможное, чтобы исправить ситуацию, и, наученный прежним опытом, он позаботился о том, чтобы права на игры, вроде Geist (от независимых студий), остались у Nintendo.

Luigu’s Mansion – сделанная всего за шесть месяцев гениальная игра Миямото.

Но эти мрачные времена завершились триумфом. Миямото был и по-прежнему остается тем мальчиком, который лазил по холмам вокруг Киото, делал себе игрушки из палок и веревок, которого вдохновляют обыденные вещи. «Где мы видим луковицу, он видит Pikmin. Мы расцениваем пребывание в госпитале как тягость, а он находит в этом вдохновение. Мы считаем, что залы игорных автоматов, – место, где у людей отнимают их честно заработанные деньги, а он видит в них доказательство того, как изобретателен человеческий ум, – заметил Уилл Райт, создатель The Sims. – Миямото и я много говорили о воображении и творчестве, и хотя сейчас он ведет более здоровый образ жизни, в 90-х, во время моего визита в Киото, мы часто ходили в залы с патинко-автоматами. Технически в Японии нельзя играть на деньги, и вместо купюр вам дают, скажем, пачку мыла со штампом заведения, а вы потом меняете ее на деньги в специальном киоске».

Старт продаж Nintendo DS Lite в городе Осака, Япония. Очередь опоясывает торговый центр.

Миямото был и остается наиважнейшим геймдизайнером, человеком, который вдохновил как коллег, так и следующее поколение разработчиков. Он помогает образовательным учреждениям и людям, в которых чувствует потенциал. Он научился у Хироси Ямаути жестко управлять компанией, но вместе с тем для большинства выглядит милым японцем, который и мухи не обидит. Часто во время наших бесед он пытался сменить тему или отвечал очень многословно на неприятные ему вопросы, но в отличие от многих моих собеседников все же не отказывался дать ответ, даже если не всегда был стопроцентно откровенен. По его ответам, с учетом прошедшего времени и всех произошедших событий, вы можете видеть, что уже тогда у него было видение компании, план, который он последовательно претворял в жизнь.

И хотя партнерство с независимыми студиями было вынужденной мерой, чтобы удержать на плаву GameСube, пока ее не сменят DS и Wii, Миямото свое слово сдержал. Удачные проекты получили развитие: Sega по-прежнему делает игры Mario vs Sonic, а Масахиро Сакурай продолжает цикл Super Smash Bros. Неудачные проекты закрылись, и глядя на то, что произошло с Rare и Silicon Knights, можно сказать, что в Nintendo приняли верное решение.

В итоге можно сказать, что Миямото – настолько же нетипичная фигура среди японских бизнесменов, как и Киото – для всей Японии. Он начал карьеру как типичный служащий, делая то, что ему прикажут. Благодаря своему творческому потенциалу, он смог осуществить многие замыслы, оставаясь типичным японским служащим – работая сверх положенного, куря, посещая залы патинко. А потом он все это одним махом изменил и стал примерным семьянином. В стране, где креативность и индивидуальность обычно не поощряются, он смог реализовать свои задумки, вдобавок действуя не ради личного блага, а ради блага компании и общества. В западном мире такой человек уже давно погнался бы за большими деньгами, потребовал себе долю в компании, яхту и виллу. Но Миямото не таков. Он действует как серый кардинал и в то же время остается обычным служащим. Приходит на работу с утра, проплывает пару километров в бассейне, который установили в штаб-квартире Nintendo, и принимается за дела. Он давно уже лично ничего не программирует, но его влияние чувствуется во всем – его подход к работе, его философия дизайна. Он был и остается геймдизайнером-автобиографом. Марио, например, – тот, кем Миямото сам хотел бы быть. Добрый, но проказливый персонаж, которому нравится веселиться. Помню, как-то на Е3 Эйдзи Аонума собирался вместе с Миямото рассказывать о будущем сериала The Legend of Zelda. И когда Аонума садился, то нечаянно толкнул стол – так что стаканы с водой чуть не попадали. Миямото тут же сам пихнул стол и начал показывать в сторону Аонумы – дескать, вот виновник, смотрите на него.

Сейчас можно сказать, что не Миямото трудится на Nintendo, а Nintendo работает на Миямото. Основа компании – люди, впитавшие в себя заветы Миямото. Тот же Хаясида и его Super Mario 3D Land – живое тому доказательство. По этой же причине Тосихиро Нагоси, невзирая на все сложности сотрудничества, считает Миямото гением.

Хасан Али Альмаси
Статья из журнала “Страна Игр” №12(340), декабрь 2012 года

gameland.ru

15 игр, изменивших мир

Каждый месяц игровая индустрия пополняется десятками новинок. Они занимают место на наших компьютерах, консолях и смартфонах, но только малая их часть остается в наших сердцах — а изменить не только нас, но и весь мир способны лишь единицы. Мы вспомнили 15 игр, без которых игры никогда бы не стали такими, какими мы их знаем.

Pong (1972)

Pong — первая игра, показавшая, что игры — это серьезно. Забавно, но двух ракеток и шарика-пикселя хватило, чтобы устроить первый бум аркадных автоматов: игровые машины с Pong были так популярны, что рынок вскоре заполонили ее клоны. Впоследствии компания Atari выпустила версию Pong для консоли Atari 2600, доказав, что домашние игровые системы тоже имеют право на жизнь. Успех Pong также стал сигналом для других игровых компаний — например, по горячим следам Konami вошла на аркадный рынок с игрой Maze.

Space Invaders (1978)

Если Pong дала старт новой индустрии, то Space Invaders привела в нее новые таланты, без которых сегодня невозможно представить видеоигры. Игра создала жанр shoot ‘em up, ввела концепцию постепенно повышающейся сложности и породила сотни клонов. До Space Invaders аркадные автоматы в основном стояли в барах, но с выходом новинки они выбрались в торговые центры и рестораны, найдя новую аудиторию. А еще Space Invaders привлекла к играм Сигеру Миямото и Хидео Кодзиму — создателей Super Mario Bros. и Metal Gear Solid.

Pac-Man (1980)

Ни в Pong, ни в Space Invaders не было запоминающегося главного героя. Первой звездой игрового мира стал Пэкмен из одноименной аркады. Pac-Man привлекла к играм женскую аудиторию — персонаж специально создавался с оглядкой на прекрасный пол и не был воинственным.

В первый год после релиза Pac-Man заработала больше денег, чем «Звездные Войны» — и тут стало ясно, что игры — это не просто серьезно, а очень серьезно. Новинка также стала феноменом поп-культуры: у игры появился свой мерчандайз, она вдохновила дуэт Buckner & Garcia на создание сингла, попавшего в первую десятку чарта Billboard, и породила анимационный телесериал.

Ultima (1981)

Когда в 80-х настольная Dungeons & Dragons захлестнула Америку, родители покупали своим детям компьютеры, лишь бы те перестали кидать кости и косплеить эльфов. Но Ричард Гэрриот был на шаг впереди: будучи ярым фанатом игры, он написал ее компьютерный аналог — Akalabeth: World of Doom. А ее преемница — Ultima — заложила основу для всего жанра RPG.

Ultima использовала виды сверху и от первого лица. Игра ввела похожие на Dungeons & Dragons системы создания персонажей, повышения уровней и изучения подземелий. Когда сегодня вы охотитесь за сокровищами, сражаетесь с волшебниками и покупаете предметы у бородатых гномов в Dragon Age и «Ведьмаке», благодарите за это Ultima. Если же вы делаете это в онлайне, то передавайте привет Ultima Online 1997 года — спустя шестнадцать лет после выхода первой игры серия вновь перевернула жанр.

Tetris (1984)

Хотя игры и становились популярнее в первой половине 80-х, их все равно считали причудами молодого поколения. Tetris показала взрослым, что игры могут быть и испытаниями для ума, как карты или кроссворды.

Без «Тетриса» не было бы и портативного гейминга, каким мы его знаем сегодня. В 1989 году игру включили в коробку первого Game Boy, и она обеспечила успех новой консоли, продавшись тиражом более 35 миллионов копий. Впоследствии многие идеи «Тетриса» попали в другие игры-пазлы вроде Columns, Bust-a-Move или Puyo Puyo.

Super Mario Bros. (1985)

Первым хитом Сигеру Миямото стал Donkey Kong 1980 года — фактически, в этой игре японский мастер изобрел жанр платформеров. Но его опус магнум — это Super Mario Bros. для 8-битной консоли Nintendo. Разнообразные уровни, цикл «обычный этап — босс», бонусы, секреты, нелинейное прохождение — все это было реализовано еще в 1985 году. Вдобавок, Super Mario Bros. была первой игрой с плавным горизонтальным скроллингом — важнейшим техническим элементом для платформеров. Покажите пальцем на любой современный платформер, даже трехмерный — и вы увидите в нем следы «Марио».

Wolfenstein 3D (1992)

Wolfenstein 3D — не первый шутер от первого лица, но первый, в котором технические новшества соединились с умелым геймдизайном. Super Mario Bros. стала образцом для платформеров, Wolfenstein 3D — для шутеров. Хотя Doom и Quake, последующие игры id Software, получили еще больше признания, их конструкция — это надстройка над фундаментом Wolfenstein 3D. Начните разбирать любой современный шутер на части, и рано или поздно вы дойдете до «Вольфа».

Эта игра также популяризировала коммерческую модель shareware, по которой распространялось большинство шутеров 90-х.

Dune 2 (1992)

И вновь — не первая игра в своем жанре, но первая, на которую стали смотреть подражатели. В 1992 году Dune 2 заложила фундамент стратегий в реальном времени. Строительство базы, сбор ресурсов, работа с войсками, «туман войны», тактика «раша», интерфейс — последователи отталкивались именно от набора второй «Дюны». В отличие от многих игр того времени, Dune 2 активно использовала мышь — в это сложно поверить, но когда-то этот контроллер не считался обязательным. А отечественные игроки помнят этот хит не только на PC, но и на Sega Mega Drive — в 1994 году студия Westwood выпустила образцовый порт.

Super Mario 64 (1996)

Если Super Mario Bros. стала стандартом для двухмерных платформеров, то в 1996 году Super Mario 64 повторила этот трюк уже в трех измерениях. Эта игра сделала для 3D-платформеров — и для 3D-гейминга в целом — ровно то, что провернул оригинал 1985 года.

Новые приключения Марио стали отправной точкой для создания многих других трехмерных миров. Игра показала, как должны работать навигация и камера, и какие возможности дает новое измерение привычным жанрам. В том же году индустрия увидела Quake и первую Tomb Raider — началась новая эпоха.

Resident Evil (1996)

Сегодня, когда зомби появляются везде — от блокбастеров до настольных игр, легко забыть, что ходячие мертвецы не всегда были вездесущими и тем более страшными. Но одна серия из 90-х все же напугала живыми трупами впечатлительную молодежь.

Resident Evil не изобрела жанр survival horror — это сделали более ранние Sweet Home и Alone in the Dark, — но она стала стандартном для других игр на десять лет вперед. Работа Capcom породила не только серию игр, но и популярные фильмы, комиксы и романы. И несмотря на сомнительное качество последних релизов, бренд Resident Evil остается в числе наиболее влиятельных и известных в игровой индустрии.

В 1998 году выход Half-Life заметила вся индустрия. В игре отсутствовали катсцены, традиционные уровни и привычные для жанра неубедительные сюжеты — она была другой.

Захватывающая история, заскриптованные внутриигровые события, строгая драматургия, единство сюжета и геймдизайна — идеи Half-Life используются шутерами до сих пор. Без Half-Life невозможно представить почти все сюжетные шутеры, выходящие до сих пор. Дорогу нарративным экспериментам BioShock и Call of Duty: Modern Warfare открыла именно игра Valve.

Half-Life также стала площадкой для игроделов-любителей: экспериментируя с ее движком, они создавали моды, которые обретали собственную жизнь. Чтобы понять масштаб некоторых успехов, оставим здесь только одно имя: Counter-Strike.

Безумие по «Тамагочи» наверняка наводило геймдизайнеров 90-х на мысль, что нечто подобное, только посложнее, будет работать и на PC. Но вряд ли кто-то представлял, чем станет игра, пошедшая этим путем. Кукольный домик The Sims многими и не воспринимался игрой — 15 лет назад идея «песочницы», в которой нельзя «выиграть», казалось дикой. Но она стала популярной — во многом благодаря женской аудитории. The Sims до сих пор остается уникальной игрой для индустрии — у нее не появилось ни одного достойного конкурента. Свою нишу игра держит крепчайшей хваткой.

До релиза GTA 3 играми с открытым миром считались лишь некоторые RPG — представители жанра сложного и недружелюбного к новичкам. Но работа студии Rockstar показала, что игровая свобода великолепно уживается и с простыми играми. Хотя герой GTA 3 умел лишь бегать, стрелять и гоняться на машинах, в игре были десятки развлечений: сюжетные и дополнительные задания, испытания, секреты, трюки. В конце концов, здесь можно было просто выйти на улицу, палить во все стороны — и вечеринка с копами начиналась сама по себе. Ноги Assassin’s Creed, Far Cry, Just Cause, Sleeping Dogs и других хитов растут из третьей GTA.

Но не все так светло: свободная GTA 3 стала магнитом для морализаторов, заботящихся о неокрепших детских умах. Хотя игре и был присвоен рейтинг «от 17 и старше», Rockstar не избежала шквала критики и скандалов, который рос с каждым новым релизом серии.

Ветераны MMO расскажут об эпических рейдах в Everquest и об опасных схватках в Ultima Online, но только одна игра этого жанра хвастается базой подписчиков, которая на пике превзошла 10 миллионов игроков: World of Warcraft. Конечно, она многое взяла из предшествовавших ей игр, но все же это первая игра, которой удалось привлечь в жанр казуальную аудиторию и вывести его из гетто нердов.

World of Warcraft сделала MMO более доступными, чем когда-либо. Игроки подписывались миллионами, чтобы начать путешествовать по Азероту, в процессе становясь известными даже за пределами игры (как не вспомнить Лироя Дженкинса!), создавая десятки мемов (больше дотов!) и тысячи видео. Никогда раньше MMO не порождали столько разнообразного контента и не были такими успешными. Гегемонии World of Warcraft в жанре MMORPG до сих пор ничто не угрожает.

Альфа- и бета-версии Minecraft, продававшиеся на протяжении двух с половиной лет до официального релиза, сплотили вокруг себя заинтересованное сообщество, которое лучшей всякой рекламы шумело об этой «песочнице» везде, где могло. Игроки чувствовали себя вовлеченными и ценимыми, а люди снаружи все больше интересовались, в чем причина такой суеты. Minecraft в одночасье стала огромной.

Сегодня у игры есть своя выставка, серия LEGO, более 100 миллионов пользователей и сотни клонов, а ее создатель попал на обложку Forbes. Minecraft доказала, что сдвинуть поп-культуру с места может и кучка энтузиастов с одной яркой идеей.

gmbox.ru

Сигер — Энциклопедия Lineage 2

ПредметСтоимость
Багровый Меч*Багровый Меч Багровый Меч  — 2 шт.
Кристалл: Ранг D  — 49 шт.
Багровый Меч*Длинный Меч Эльфов Багровый Меч  — 1 шт.
Длинный Меч Эльфов  — 1 шт.
Кристалл: Ранг D  — 234 шт.
Багровый Меч*Меч Революции Багровый Меч  — 1 шт.
Кристалл: Ранг D  — 239 шт.
Меч Революции  — 1 шт.
Багровый Меч*Меч Эльфов Багровый Меч  — 1 шт.
Кристалл: Ранг D  — 49 шт.
Меч Эльфов  — 1 шт.
Ботинки Апеллы Легкий 87,000 аден
Запечатанные Ботинки Апеллы  — 1 шт.
Громовержец*Громовержец Громовержец  — 2 шт.
Кристалл: Ранг D  — 446 шт.
Громовержец*Катана Громовержец  — 1 шт.
Катана  — 1 шт.
Кристалл: Ранг D  — 257 шт.
Громовержец*Меч Духов Громовержец  — 1 шт.
Кристалл: Ранг D  — 257 шт.
Меч Духов  — 1 шт.
Громовержец*Меч Налетчика Громовержец  — 1 шт.
Кристалл: Ранг D  — 257 шт.
Меч Налетчика  — 1 шт.
Громовержец*Шамшир Громовержец  — 1 шт.
Кристалл: Ранг D  — 257 шт.
Шамшир  — 1 шт.
Диадема Величия 198,000 аден
Запечатанная Диадема Величия  — 1 шт.
Диадема Величия Легкий 198,000 аден
Запечатанная Диадема Величия Легкий  — 1 шт.
Диадема Величия Магический 198,000 аден
Запечатанная Диадема Величия Магический  — 1 шт.
Диадема Величия Тяжелый 198,000 аден
Запечатанная Диадема Величия Тяжелый  — 1 шт.
Длинный Меч Эльфов*Длинный Меч Эльфов Длинный Меч Эльфов  — 2 шт.
Кристалл: Ранг D  — 482 шт.
Доспех Кошмаров 772,500 аден
Запечатанный Доспех Кошмаров  — 1 шт.
Запечатанная Диадема Величия Легкий Диадема Величия Легкий  — 1 шт.
Запечатанная Диадема Величия Магический Диадема Величия Магический  — 1 шт.
Запечатанная Диадема Величия Тяжелый Диадема Величия Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Авадона Перчатки Авадона Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Авадона Перчатки Авадона Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Авадона Перчатки Авадона Магический  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Авадона (Изделие Мастера) Перчатки Авадона Магический  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Авадона (Изделие Мастера) Перчатки Авадона Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Авадона (Изделие Мастера) Перчатки Авадона Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Кристалла Тьмы 4,350 аден
Перчатки Кристалла Тьмы Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Кристалла Тьмы 4,350 аден
Перчатки Кристалла Тьмы Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Кристалла Тьмы 4,350 аден
Перчатки Кристалла Тьмы Магический  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Кристалла Тьмы (Изделие Мастера) 4,350 аден
Перчатки Кристалла Тьмы Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Кристалла Тьмы (Изделие Мастера) 4,350 аден
Перчатки Кристалла Тьмы Магический  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Кристалла Тьмы (Изделие Мастера) 4,350 аден
Перчатки Кристалла Тьмы Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Рока Перчатки Рока Магический  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Рока Перчатки Рока Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Рока Перчатки Рока Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Рока (Изделие Мастера) Перчатки Рока Магический  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Рока (Изделие Мастера) Перчатки Рока Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Рока (Изделие Мастера) Перчатки Рока Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Синего Волка Перчатки Синего Волка Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Синего Волка Перчатки Синего Волка Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Синего Волка Перчатки Синего Волка Магический  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Синего Волка (Изделие Мастера) Перчатки Синего Волка Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Синего Волка (Изделие Мастера) Перчатки Синего Волка Магический  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Синего Волка (Изделие Мастера) Перчатки Синего Волка Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Таллума 4,350 аден
Перчатки Таллума Магический  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Таллума 4,350 аден
Перчатки Таллума Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Таллума 4,350 аден
Перчатки Таллума Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Таллума (Изделие Мастера) 4,350 аден
Перчатки Таллума Магический  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Таллума (Изделие Мастера) 4,350 аден
Перчатки Таллума Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Перчатки Таллума (Изделие Мастера) 4,350 аден
Перчатки Таллума Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Величия 6,600 аден
Рукавицы Величия Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Величия 6,600 аден
Рукавицы Величия Магический  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Величия 6,600 аден
Рукавицы Величия Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Величия (Изделие Мастера) 6,600 аден
Рукавицы Величия Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Величия (Изделие Мастера) 6,600 аден
Рукавицы Величия Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Величия (Изделие Мастера) 6,600 аден
Рукавицы Величия Магический  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Зубея Рукавицы Зубея Магический  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Зубея Рукавицы Зубея Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Зубея Рукавицы Зубея Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Зубея (Изделие Мастера) Рукавицы Зубея Магический  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Зубея (Изделие Мастера) Рукавицы Зубея Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Зубея (Изделие Мастера) Рукавицы Зубея Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Кошмаров 6,600 аден
Рукавицы Кошмаров Магический  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Кошмаров 6,600 аден
Рукавицы Кошмаров Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Кошмаров 6,600 аден
Рукавицы Кошмаров Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Кошмаров (Изделие Мастера) 6,600 аден
Рукавицы Кошмаров Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Кошмаров (Изделие Мастера) 6,600 аден
Рукавицы Кошмаров Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Рукавицы Кошмаров (Изделие Мастера) 6,600 аден
Рукавицы Кошмаров Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Авадона Сапоги Авадона Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Авадона Сапоги Авадона Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Авадона Сапоги Авадона Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Авадона (Изделие Мастера) Сапоги Авадона Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Авадона (Изделие Мастера) Сапоги Авадона Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Авадона (Изделие Мастера) Сапоги Авадона Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Величия 6,600 аден
Сапоги Величия Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Величия 6,600 аден
Сапоги Величия Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Величия 6,600 аден
Сапоги Величия Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Величия (Изделие Мастера) 6,600 аден
Сапоги Величия Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Величия (Изделие Мастера) 6,600 аден
Сапоги Величия Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Величия (Изделие Мастера) 6,600 аден
Сапоги Величия Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Зубея Сапоги Зубея Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Зубея Сапоги Зубея Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Зубея Сапоги Зубея Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Зубея (Изделие Мастера) Сапоги Зубея Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Зубея (Изделие Мастера) Сапоги Зубея Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Зубея (Изделие Мастера) Сапоги Зубея Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кошмаров 6,600 аден
Сапоги Кошмаров Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кошмаров 6,600 аден
Сапоги Кошмаров Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кошмаров 6,600 аден
Сапоги Кошмаров Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кошмаров (Изделие Мастера) 6,600 аден
Сапоги Кошмаров Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кошмаров (Изделие Мастера) 6,600 аден
Сапоги Кошмаров Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кошмаров (Изделие Мастера) 6,600 аден
Сапоги Кошмаров Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кристалла Тьмы 4,350 аден
Сапоги Кристалла Тьмы Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кристалла Тьмы 4,350 аден
Сапоги Кристалла Тьмы Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кристалла Тьмы 4,350 аден
Сапоги Кристалла Тьмы Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кристалла Тьмы (Изделие Мастера) 4,350 аден
Сапоги Кристалла Тьмы Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кристалла Тьмы (Изделие Мастера) 4,350 аден
Сапоги Кристалла Тьмы Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Кристалла Тьмы (Изделие Мастера) 4,350 аден
Сапоги Кристалла Тьмы Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Рока Сапоги Рока Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Рока Сапоги Рока Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Рока Сапоги Рока Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Рока (Изделие Мастера) Сапоги Рока Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Рока (Изделие Мастера) Сапоги Рока Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Рока (Изделие Мастера) Сапоги Рока Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Синего Волка Сапоги Синего Волка Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Синего Волка Сапоги Синего Волка Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Синего Волка Сапоги Синего Волка Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Синего Волка (Изделие Мастера) Сапоги Синего Волка Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Синего Волка (Изделие Мастера) Сапоги Синего Волка Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Синего Волка (Изделие Мастера) Сапоги Синего Волка Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Таллума 4,350 аден
Сапоги Таллума Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Таллума 4,350 аден
Сапоги Таллума Магический  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Таллума 4,350 аден
Сапоги Таллума Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Таллума (Изделие Мастера) 4,350 аден
Сапоги Таллума Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Таллума (Изделие Мастера) 4,350 аден
Сапоги Таллума Легкий  — 1 шт.
Запечатанные Сапоги Таллума (Изделие Мастера) 4,350 аден
Сапоги Таллума Магический  — 1 шт.
Запечатанный Шлем Кошмаров Легкий Шлем Кошмаров Легкий  — 1 шт.
Запечатанный Шлем Кошмаров Магический Шлем Кошмаров Магический  — 1 шт.
Запечатанный Шлем Кошмаров Тяжелый Шлем Кошмаров Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанный Шлем Кристалла Тьмы Легкий Шлем Кристалла Тьмы Легкий  — 1 шт.
Запечатанный Шлем Кристалла Тьмы Магический Шлем Кристалла Тьмы Магический  — 1 шт.
Запечатанный Шлем Кристалла Тьмы Тяжелый Шлем Кристалла Тьмы Тяжелый  — 1 шт.
Запечатанный Шлем Таллума Легкий Шлем Таллума Легкий  — 1 шт.
Запечатанный Шлем Таллума Магический Шлем Таллума Магический  — 1

l2central.info

Сигер — Поиск

Результаты 1-20 из 41 по запросу Сигер


Мод включает сигер 1.6 глобальный мод ——————————————————————————————————————— Установка:Перед установкой моего мода отчистите папку gamedata в дирректории с игрой! =================———————————-=========================————— Рекомендации: играть на 2-м патче 1.6.02 у кого нет кряка http://depositfiles.com/files/levdhwmby

Описание мода: Новая текстура воды Борода теперь пират!А Сыч Гитлер Торговци на Скадовске(СЫЧ) и … Мод включает сигер 1.6 глобальный мод Установка:Перед установкой моего мода отчистите папку gamedata в дирректории с игрой!

…еще с 1.5 версией сигера)) А так вроде бы еще года два назад была инфа что товарищ Прототип делал оружие для третьего СГМа….будет ли сам этот третий сигер. И когда.

…рук ; много текстовых остатков от сигера , спалились вы , в описании артов , стволов и броников присутствуют тип аномальности , урон (я по привычке сигера автоматом на него смотрю , мешает …

aikidoka21 , так это сигера. А этот мод очень требоватилен к компу. Для него и 4 гига мало. Попробуй снизить настройки графы и перейти на …

ProfDancer , про сигер! в 2012 выйдет конец февраля начало марта! что тут неясно?

ИМХО Сигер очень нудный, что ли? Мне он надоел очень быстро. ВОзможно это связано с дурацким балансом…

Quote FALL aikidoka21, так это сигера. А этот мод очень требоватилен к компу. Для него и 4 гига мало. Попробуй снизить настройки графы и перейти на …

Люди, на форуме сигера кто то написал что в 2.2 только оригинальное оружие из чистой игры, а всё остальное убрали. Это правда?

моя мольба дошла, а какой хоть сигер соединяешь, 2.0 или 2.1? Добавлено (25.01.2012, 17:14) кстати, не мешало бы если версия 2.1 добавить …

Quote DENisstalker Люди, на форуме сигера кто то написал что в 2.2 только оригинальное оружие из чистой игры, а всё остальное убрали. Это правда?

Цитата NEO Ну всё ясно, из Сигера выдернуто, хоть бы название сменили для приличия) Кстати там тоже никаких отображений нет, но защита как таковая работает.

На оф сайте сигеры всё и так расписано.

Сигер не катит слишком «тяжелый»(для компа, разумеется ) и очень легкий по прохождению. 8 из 10 квестов бы побольше) Аааа!

На оф сайте сигеры всё и так расписано. FALL , для удобства , не все же заходят на оф. сайт Sigerous чтоб посмотреть подробности фикса этож …

… Оружия из Сигера увидел, графика очень приближена к Лост Альфе. Всего 2 вопроса: не слишком ли высокими будут системные требования и, возможно, стоит …

ggggdddd , глянь сайт сигера , там вроде кто то предлагал пак от газика , возможно его туда и впихнут

А то сайт Сигера не работает, а тут в шапке нет пути.

Да я ж сам говорил нафига добавлять несколько квестов если в сигере их и так тысяча. Тем более если б делал только адаптацию то сделал бы за пару недель, а ты ее …

KazakHD5770 , ну если бы такой баг напал на меня в сигере или огсе я бы его устранил способом описанным тобой выше. Но увы у нлс 6 свои архивы( А так мод …

Dmitriy17 , А больше нету таких толковых модов на зп (кроме Сигера, МГ 4.80 и СЗМ). Добавлено (25.03.2012, 17:48) Кстати скажи какой самый интересный мод на зп из …

ap-pro.ru

Сигер Пит — Мегаэнциклопедия Кирилла и Мефодия — статья

Си́гер Пит (Seeger Pete) (3 мая 1919, Паттерсон, США — 27 января 2014, Нью-Йорк, США) — американский фолк-певец, композитор. Родился в семье композитора и музыковеда Чарлза Сигера, научные работы которого были посвящены американской народной музыке. Он привил Питу интерес к фолк-музыке. Пит в совершенстве овладел игрой на таких инструментах, как гитара, банджо, гавайская гитара.

Еще в молодости Сигер начал собирать народные песни, которые исполнял под собственный аккомпанемент. Затем стал писать свои собственные песни, которые отличались не только замечательными мелодиями, но и полными глубокого смысла текстами, написанными самим Сигером. Певец прославился и исполнением антивоенных песен и песен протеста. Гастролировал во многих странах мира, в 1964 и 1966 годах побывал в СССР. В 1991 году выпустил альбом «Народная музыка мира», ставший энциклопедией мирового музыкального фольклора.

Обладатель самых престижных американских музыкальных наград и титулов, в том числе и премии «Грэмми» (1996, 2008, 2010).

Pete Seeger Concert (1953)
How to Play the 5 String Banjo (1954)
American Folk For Children (1954)
Goofing-Off Suite (1955)
Birds, Beasts, and Bigger Fishes and Foolish Frog (1955)
Birds, Beasts, Bugs and Little Fishes (1955)
American Industrial Ballads (1957)
Gazette (1958)
Folk Songs for Young People (1959)
Songs of the Civil War (1960)
Indian Summer (1961)
The Bitter and the Sweet (1962)
American Game and Activity Songs for Children (1962)
We Shall Overcome: The Complete Carnegie Hall Concert (1963)
Broadsides Ballads, Vol. 2 (1963)
Broadsides (1964)
American Favorite Ballads, Vol. 1 (1966)
American Ballads (1966)
Abiyoyo (and Other Songs and Stories) (1967)
Pete Seeger Sings and Answers Questions at Ford Forum Hall Boston (1968)
Greatest Hits (1968)
Rainbow Race (1971)
The World of Pete Seeger (1973)
Together in Concert (1975)
God Bless the Grass (1980)
Precious Friend (1982)
Traditional Christmas Carols (1989)
American Folk Songs for Children (1990)
Folk Songs for Young People (1990)
Abiyoyo and Other Story Songs for Children (1991)
American Industrial Ballads (Reissue of 1956 album) (1992)
Darling Corey/Goofing-Off Suite (1993)
Pete (1996)
Birds, Bees, Bugs and Fishes (Little and Big) (1998)
If I Had a Hammer: Songs of Hope and Struggle (1998)
Headlines and Footnotes: A Collection of Topical Songs (1998)
American Folk, Game and Activity Songs (2000)
American Favorite Ballads, Vol. 1 (2002)
American Favorite Ballads, Vol. 2 (2003)
American Favorite Ballads, Vol. 3 (2004)
American Favorite Ballads, Vol. 4 (2006)
American Favorite Ballads, Vol. 5 (2007)
At 89 (2008)
Pete Seeger at Bard College (2009)
American Favorite Ballads, The Complete Collection Vol. 1–5 (2009)
Tomorrow’s Children, Pete Seeger and the Rivertown Kids and Friends (2010)
The Complete Bowdoin College Concert 1960 (2012)
A More Perfect Union (2012)
Pete Remembers Woody (2012)
The Storm King (2013)

megabook.ru

СИГЕР Пит

Пит СИГЕР

американский фолк-певец и исполнитель песен протеста. С детства учился играть на банджо, укулеле и гитаре, а уже подростком заинтересовался американской народной музыкой. Некоторое время работал под руководством фольклориста Алана Ломакса, а потом отправился в поисках сельского музыкального фольклора. Учился в Гарвардском университете, во время второй мировой войны служил в армии, затем подружился с Вуди Гатри и создал знаменитую фолк-группу сороковых годов «The Weavers». В 50-х гг. в открытую говорил о своих симпатиях к идеям «гуманного социализма», за что попал в «черный список» Комиссии по антиамериканской деятельности, что не мешало ему давать концерты. В начале 60-х гг. записывался на фирме «Columbia Records», а во времена войны во Вьетнаме стал любимцем молодых людей, протестующих против этой войны, — в 1965 г. «Byrds» записали его песню «Turn! Turn! Turn!», и она стала хитом № 1. С середины 70-х гг. регулярно сотрудничал с сыном Вуди Гатри, Арло Гатри, выступал в поддержку экологических движений, ездил с концертами в Китай и в СССР. Несмотря на солидный возраст, был одним из ведущих исполнителей фолк-музыки. а в 1996 г. получил «Грэмми» в категории «Лучший фолк-альбом».

Медиа (2)

Пит СИГЕР в фотографиях:

Связи (4) Источники (4)
  • Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия, 2006
  • С. Кастальский. Рок-энциклопедия. — Москва, Ровесник, 2003
  • ru.wikipedia.org
  • www.agitclub.ru
Наверх

persons-info.com

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о