Игра рай прохождение – Paradise

Paradise: Прохождение

Пролог

Ролик: Родон, король африканской страны Маурании ждет прибытия дочери, которая летит к нему на самолете из Женевы.
Повстанцы сбивают самолет, и тот падает в джунглях.

Гарем

Девушка приходит в себя. Перейдите на нижний экран, щелкните на столике.
Прочтите письмо от доктора, в котором сказано, что девушку в состоянии полнейшей амнезии доставили во дворец к Принцу в городе Мадаргейн (в общем-то, это не наследный принц, а что-то вроде князя) для реабилитации после пережитой травмы.
Щелкните на окне.
Ролик: служанка Аиша приходит в комнату, разговаривает с девушкой и отдает ее вещи: непроявленную пленку (undeveloped film), пластиковую карточку библиотеки в Женеве (university card), фотоаппарат (camera), шелковый платок (silk scarf), карту Маурании (map) и книгу (book) 1910 года издания, автором которой является Энн Смит.
Аиша предлагает потерявшей память главной героине назваться Энн Смит, и та соглашается. Итак, с этого момента нас зовут Энн Смит.
Читаем книгу в инвентаре, она описывает животный и растительный мир Маурании.
Снова говорим с Аишей, после чего дарим ей шелковый платок. В знак благодарности получаем ключ от гарема (key to the harem). В ходе дальнейшего диалога выясняется, что покинуть дворец, чтобы вернуться домой, в Швейцарию, мы можем исключительно с разрешения Принца, но тот болен, заперся в своей комнате и принимает у себя только любимую жену. Нам советуют также поговорить с управляющей гарема Суафи – может быть, у нее больше информации. Что ж, идем разыскивать Суафи.

Выходим из комнаты и оказываемся в темной прихожей. Перед нами справа что-то типа секретера, щелкаем на нем. На нижней полке берем масло (oil) и стильную зажигалку (lighter), которая нам не раз пригодится в дальнейшем.
Выход в нижней части экрана ведет на балюстраду и далее к двери в комнату Принца, но охранник отказывается нас пропустить к нему, и вообще не желает разговаривать. Вот зараза!
Делать нечего, возвращаемся в прихожую. Выбираем в инвентаре зажигалку и щелкаем на факеле справа рядом со стеклянной дверью. Прихожая освещается.
Выбираем в инвентаре ключ и щелкаем на двери. Идем дальше.
Мы оказываемся на балконе, переходим на другую сторону. Обращаем внимание на огромную корзину с крышкой, в ней можно спрятаться, но это пока ничего не дает. Дверь справа (она ведет в комнату любимой жены) заперта. Спускаемся по ступенькам во внутренний двор гарема.
Там мы встречаем искомую толстую управляющую Суафи. Беседуем с ней. Какой-то новой особо ценной информации она нам не предоставляет. Что ж, пойдем осматривать территорию гарема.
Внутренний двор представляет собой прямоугольный бассейн, который можно обходить по периметру, и мы сейчас находимся близ одного из его торцов.
В самом торце, за спиной Суафи, находятся две арки. Левая ведет в комнату с бойлером (большой печкой для нагревания воды), за правой находится помещение с какими-то механизмами. Можно с ними поиграть, но ничего все равно не происходит.
Слева от этого торца проход в еще одну зону.
Сразу при входе, с правой стороны (если мы стоим спиной к внутреннему двору) находится некая клетка, а слева от нее два подвешенных под потолком мешка. Мешки эти выполняют роль противовесов для поднятия клетки. Всё это пока что для нас тоже бесполезно.
Еще дальше небольшой зимний сад, в нем ничего интересного нет.
Возвращаемся во внутренний двор и обходим по периметру бассейн, с любой стороны. Нам попадаются всякие тётки, но никто из них с нами разговаривать не желает. Ладно, "не очень-то и хотелось".
В противоположном торце бассейна имеется дверь, в которую можно зайти. Заходим, и оказываемся в небольшом холле с фонтаном посередине.
Фонтан этот можно обойти, выходы есть нижней и правой части экрана, и в другой части холла еще две наложницы, которые тоже не удостаивают нас вниманием. Они находятся возле двери. Дверь это также ведет в покои Принца, но и она, конечно же, заперта. Слева еще одна дверь, это выход из дворца в город – толку от нее пока нет.
Возвращаемся назад в ту часть холла, где мы уже были. Слева арка, ведущая в сад. Выбора нет, идем туда.
В саду мы видим мужика. Это Мустафа, садовник. Беседуем с ним, после чего поднимаемся по лестнице и идем дальше. На скамейке сидит девица, это любимая жена Принца. Разговариваем с ней до тех пор, пока она не обижается и не уходит.
Нам показывают ролик, где она идет в зимний сад (мы там уже побывали) и усаживается на скамейку.
Что ж, теперь мы хоть знаем, что у Принца больные глаза, и поэтому любимая жена предстает перед ним исключительно в одном черном платье. Надо бы его как-то раздобыть – на помощь любимой жены в этом, разумеется, рассчитывать не приходится.
Возвращаемся назад во внутренний двор, к бассейну. Находим там Аишу и говорим с ней, она соглашается помочь нам сыграть роль любимой жены. После этого идем в зимний сад, мимо клетки у стены и висящих мешков, к любимой жене, которая сидит там на скамейке. Та говорить с нами по-прежнему не желает, но когда мы выходим из меню диалога с ней, неожиданно обращается к нам с просьбой: "Нас заставляют соблюдать диету, а я голодная – принеси мне пирожных!" Ладно, постараемся.
Снова выходим во внутренний двор, поднимаемся по лестнице справа на верхний уровень к запертой двери, которая ведет в комнату любимой жены, и находим там толстую Суафи. Говорим с ней, и она объясняет нам принцип действия клетки и мешков-противовесов.
Снова спускаемся к бассейну. Возле длинной стороны бассейна, слева, имеется полукруглый кожаный диван, рядом с которым стоят две наложницы – белая и негритянка. Внизу, около левой ноги негритянки (и правой ноги белой) стоит пустой кувшин. Наложницы по-прежнему заняты беседой, и им нет до нас дела – ну и не надо.
Прихватизируем кувшин (empty jar).
Подходим к кромке бассейна на этой же (длинной) его стороне, примерно на середине ее длины, и ищем в воде активную зону. Выбираем в инвентаре кувшин и щелкаем на этой активной зоне. Итак, у нас кувшин с водой (full jar).
Снова направляемся в сторону зимнего сада (мы помним, что там сидит на скамейке любимая жена и ждет от нас пирожных) и подходим к клетке у стены. Щелкаем на клетке и рассматриваем табличку с изображением трех танцовщиц – худой, средней и толстой. После чего переходим к висящим под потолком мешкам, слева от клетки.
Выбираем в инвентаре кувшин с водой, щелкаем на одном из мешков (на том, на котором имеется активная зона). Клетка приподнимается, и мы получаем доступ к маленьким пирожным (light sweetcakes).
Заходим в зимний сад и отдаем их любимой жене. Она голодная и хочет еще.
Повторяем ту же процедуру (наполняем кувшин водой в бассейне, идем к висящим мешкам, и выливаем воду во второй мешок). Клетка приподнимается еще, и мы берем пирожные среднего размера (normal sweetcakes). Относим их любимой жене – но ей и этого недостаточно. Вот утроба!
Кувшина для воды у нас в инвентаре больше нет, да и нет больше мешков, чтобы залить туда в воду. Но зато вместе с опустившимися после заполнения их водой мешками опустился и крюк, и стал активным. Щелкаем на нем. Клетка опускается. Взбираемся на клетку, и забираем самые калорийные пирожные (heavy sweetcakes). Относим и их любимой жене. Уфф… Она насытилась, и теперь хочет принять ванну. Но не просто так – а чтобы вода в ней была желаемой температуры. Капризная, однако, особа.
Выходим во внутренний двор, поднимаемся по ступенькам, снова говорим с толстой Суафи, возвращаемся к любимой жене, говорим с ней и получаем медальон (medallion).
Идем в комнату с бойлером. На правой стене имеется некое устройство типа телефона-автомата. Щелкаем на нем. Вставляем медальон в верхнюю прорезь. Дергаем ручку. В нижний лоток падает перфорированная карточка (projector card) с отверстиями. Забираем.
Подходим к бойлеру и щелкаем на нем. Слева на корпусе бойлера имеется круглый лючок, а под ним – активная тряпка (filthy rag). Берем ее, и щелкаем на наконечнике форсунки (в правой верхней части бойлера), через которую в бойлер впрыскивается топливо. Просто так тряпка гореть отказывается, выбираем в инвентаре баночку с маслом и снова щелкаем на наконечнике форсунки. Теперь подносим туда зажигалку. Ролик. Готово, мы затопили печку.
Переходим в соседнюю комнату справа, сейчас мы будем заниматься регулировкой температуры. Проходим вперед по ступенькам. Близ паровой трубы справа вверху имеется прорезь, вставляем туда перфорированную карточку. Дергаем рычаг, чтобы включить проекционный аппарат.
Подходим к большому колесу, прикрепленному к левой стене комнаты. С помощью двух колес с рукоятками поворачиваем диски большого колеса, чтобы отверстия наложились друг на друга, и свет проектора проходил через них.
Как только это получилось, включается ролик. Любимая жена отправляется принимать ванну – и у нас есть время, чтобы проникнуть в ее комнату и украсть платье. Впрочем, это не так легко.
Поднимаемся по ступенькам к двери, которая ведет в комнату любимой жены, и забираемся в огромную корзину с крышкой. Через щелку подсматриваем комбинацию трех утюжков-птичек, которую толстая Суафи набирает на двери в комнату любимой жены. Когда Суафи уходит, выбираемся из корзины и устанавливаем эту комбинацию (1-налево, 2-направо, 3-направо-вниз). Щёлк!
Заходим в комнату. Платье спрятано в сундуке, а сундук, конечно же, заперт. Дергаем за шнур звонка слева от окна, в комнату приходит Аиша, открывает сундук, достает платье (robe) и отдает нам.
Выходим из комнаты любимой жены – и оказываемся вместе с Аишей в своей комнате.
Мы уже готовы надеть платье и идти к Принцу мимо охранника – но Аиша несколько охлаждает наш энтузиазм. Охранник (его зовут Кадер) слабо видит, но, к сожалению, обладает отличным обонянием, поэтому нам придется раздобыть особые духи, которыми пользуется любимая жена – мы должны не только выглядеть, но и пахнуть так же, как и она.
Выходим из комнаты. Направляемся к толстой Суафи и говорим с ней. Выясняется, что эти духи Принц изготавливает самолично, с помощью перегонки смеси на основе Мадаргейнского цветка. К счастью, этот цветок встречается также и в саду гарема.
Идем в сад. Поднимаемся по ступенькам слева, идем все время вперед, снова по ступенькам – и в итоге оказываемся перед входом в башню, в которой находится химическая лаборатория. Входим в башню и исследуем находящиеся в ней объекты.
Щелкаем на книге и читаем рецепт приготовления духов. Необходимы три компонента: некая органическая эссенция, один или два синих миндальных ореха и ночной Мадаргейнский цветок. Эссенция эта ("Barbary water") находится в колбе на столе справа, берем ее. На другом столе находится агрегат, весьма напоминающий самогонный аппарат – с горелкой, воронкой и змеевиком. Выливаем эссенцию в воронку аппарата (слева вверху).
Переходим на другой экран (справа от окна), смотрим в телескоп. Мы видим искомые синие миндальные орехи на ветке дерева.
В данный момент в башне больше делать нечего.
Ореховое дерево находится с левой стороны по дороге от нижней части сада к башне, перед вторыми ступеньками.
Но до орехов так просто не дотянуться, их надо чем-то сбить. Придется воспользоваться длинной палкой. Готовой палки нет, будем составлять ее из трех коротких. Где их взять?
Одна палка (stick) находится под скамейкой сразу справа от выхода из гарема в сад. Вторую палку (stick) можно найти возле бутафорской (не активной) двери, обвитой плющом. Чтобы попасть к этой двери, надо выйти через правую часть экрана с общим планом (вид сверху) возле зарослей зелени. Третья палка (stick) дислоцируется непосредственно возле орехового дерева. В инвентаре совмещаем найденные три палки, и получаем одну длинную (pole). С ее помощью сбиваем с дерева два синих миндальных ореха (almonds). Подбираем их.
Снова идем в башню. На столе с колбами имеется кофемолка. Помещаем в нее орехи, щелкаем на круглый рычаг – получаем измельченный ореховый порошок (powder). Высыпаем и его тоже в воронку самогонного аппарата.
Остается найти последний ингредиент – Мадаргейнский цветок. Но цветок этот ночной, и днем его искать бесполезно. Выходим из башни и направляемся в сторону выхода из сада. Когда мы оказываемся на экране с ореховым деревом, щелкаем на выходе в правой части экрана, и оказываемся перед клеткой, в которой находится огромный черный леопард (он же пантера или барс).
Хм… Как-то странно эта зверюга на нас смотрит.
Заходим в гарем, отыскиваем толстую Суафи и беседуем с ней. Всё, надо ждать ночи. Ночь мы вызываем следующим образом: просто идем на балюстраду, которая соединяет прихожую возле нашей комнаты с дверью в комнату Принца, и движемся в сторону охранника Кадера. По дороге нам показывают ролик, в котором мы видим, как распускается ночной цветок.
Возвращаемся в свою комнату, щелкаем на кровати…

Итак, мы управляем гуляющим по саду леопардом – с помощью нажатой левой кнопки мыши. Правая кнопка заставляет леопарда прыгать – там, где это возможно. Игра с леопардом не обязательна для дальнейшего течения игры, и когда нам она надоест, с помощью клавиши "Esc" можно вернуться в тело Энн Смит. Просыпайтесь, мадемуазель…

Идем в сад. Возле скамейки на входе лежит искомый Мадаргейнский цветок (flower)! Подбираем его и идем в башню. Цветок тоже отправляем в воронку самогонного аппарата. Включаем горелку под аппаратом с помощью зажигалки… бульк… готово! Итоговый продукт – духи (perfume) в колбе на выходе змеевика. Забираем. Можно отправляться к Принцу, после соответствующей подготовки.
Возвращаемся в гарем, возле фонтана в холле говорим с Аишей, после чего в нашей комнате Аиша придает нам "товарный" вид. Теперь нас не отличить от любимой жены Принца – по крайней мере, охранник Кадер разницы не увидит.
Проходим по балюстраде мимо обманутого охранника в комнату Принца. Идем направо и говорим с Принцем. Тот, конечно, распознает подлог, но не наказывает нас. В ходе долгой беседы Принц рассказывает нам про короля, революцию, повстанцев, а также какую-то туманную и полную иносказаний историю про девушку по имени Энн Смит и леопарда, которого она должна взять с собой и отпустить в пустыне. Сама же Энн сможет сесть на корабль, чтобы вернуться домой, только по другую сторону пустыни – если того пожелает.
В общем, понятно – нам предстоит путешествие через пустыню в компании леопарда. К этому путешествию придется подготовиться.
Выходим из комнаты Принца через дверь спереди, потом из дворца через ранее запертую дверь напротив фонтана в холле – и оказываемся в городе Мадаргейн.

stopgame.ru

Парад прохождений - Paradise - Автор: Igor1990

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется только мышью. Левая кнопка мыши – выполнение действия (подобрать, осмотреть предмет, начать диалог с кем-либо и т.п.). Правая кнопка мыши – открытие инвентаря. Например, во время боя, чтобы поставить блок. Для вызова главного меню пользуемся клавишей «Esc».

Для того чтобы объединить два предмета инвентаря просто переносим один на другой.

Сохранения

Путь к папке с сейвами по умолчанию: C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\Paradise. Если вы решили воспользоваться сохранением игры, то все содержимое распаковывайте в вышеуказанную папку. Загружать стоит профиль "quest".

Дворец

Идем в другую часть комнаты и смотрим в окно. Ждем появления молодой девушки Аишы, после чего ведем с ней беседу. Осматриваем деревянную тумбу, стоящую в углу. Читаем письмо, лежащее сверху. Дарим девушке шарфик из инвентаря и задаем все имеющиеся вопросы. По окончании диалога девушка покидает помещение. Вслед за ней выходим и мы. Осматриваем шкаф, расположенный в правой части экрана. Забираем кувшинчик с маслом и зажигалку. Впереди видим темный проход между дверью в нашу комнату и шкафом. Идем туда и применяем зажигалку на масляную лампу, висящую на правой стене. Отпираем ключом дверь и выходим на балкон. С правой стороны находится внутренний двор гарема, попасть в который можно спустившись по каменной ступенчатой лестнице.

Итак, направляемся во внутренний двор, обогнув балкон. Разговариваем со смотрительницей за гаремом, мадам Суафи. После окончания диалога обходим бассейн против часовой стрелки и останавливаемся рядом с двумя беседующими девушками. Заходим в дверь, расположенную с правой стороны от них.

Проходим в сад дворца и начинаем беседу с садовником Мустафой. Поговорив с ним на все темы, бежим в сторону высокой башни, к которой ведет каменная ступенчатая лестница. Около башни на скамье сидит любимая жена принца. Подходим к девушке и задаем все имеющиеся вопросы. По окончании диалога, любимая жена принца покинет нас и направится в место, называемое зимним садом. Возвращаемся во внутренний двор, к месту, где мы встретили мадам Суафи. В левой стороне экрана расположены арочные проходы. Заходим в любой из них и обращаем внимание на железную клетку, стоящую все в той же левой части экрана. Эта клетка играет роль весов во дворце. Обязательно осматриваем весы изнутри, а также щелкаем по активной точке с левой стороны от них. Пока эти весы нам не нужны, поэтому спешим дальше, нажав на нижнюю часть экрана. Обходим большую клетку по левой стороне и беседуем с любимой женой принца. В результате девушка попросит принести ей несколько пирожных. Бежим во внутренний двор и поднимаемся на второй ярус. Беседуем с мадам Суафи и узнаем от нее о том, как именно работают весы неподалеку от зимнего сада. Спускаемся вниз и обходим бассейн уже по часовой стрелке. Рядом с красным диваном стоят и беседуют две девушки, одна из которых негритянка. Подходим к ним и с пола поднимаем пустой кувшин. Возвращаемся на экран назад и применяем кувшин на бассейн, предварительно отыскав активную точку. Направляемся к весам и щелкаем по активной точке рядом с ними. Применяем кувшин с водой на мешок, висящий с правой стороны. Заходим в лифт и забираем с полки все пирожные. Возвращаемся к любимой жене принца и отдаем ей пирожные. Не насытилась? Ну ничего, нам ведь не трудно принести еще. Снова набираем в кувшин воду из бассейна, а затем применяем его на левый мешок, висящий позади весов. Заходим в лифт и забираем со второй полки пирожные. Относим пирожные любимой жене принца, но она заявляет нам, что это только разожгло ее аппетит. Идем к лифту и осматриваем его заднюю часть, где находятся висящие мешки. С правой стороны от них появился железный рычаг. Тянем за рычаг и залезаем на крышу весов. Забираем все пирожные с полки и отдаем их любимой жене принца. Теперь нас просят затопить баню. Ничего не остается делать, кроме как следовать указаниям девушки. Обязательно начинаем с ней диалог второй раз и получаем медальон.

Возвращаемся во внутренний двор и беседуем с Аишей на все темы. Разговор начинаем дважды. После этого поднимаемся на второй ярус и узнаем от мадам Суафи, как правильно подготовить баню. Обратно спускаемся вниз и впереди видим два прохода, между которыми находится каменная голова какой-то птицы. Заходим в левый проход и осматриваем паровой механизм. Берем едва заметную тряпку, висящую под люком, и применяем ее на форсунку.

Выходим из приближения и изучаем устройство, висящее на правой стене помещения. В верхнюю прорезь вставляем медальон, после чего тянем за рычаг. Забираем карту для проектора с нижней части устройства и направляемся в правое помещение. Поднимаемся к проектору, стоящему в правой части комнаты. Вставляем карту для проектора в прорезь, расположенную также на верхней панели устройства. Тянем за ближний рычаг и осматриваем круглую панель, на которую падает свет проектора. Под окружностью с отверстиями находятся две катушки. При помощи первой катушки поворачиваем внутреннюю окружность, а при помощи правой катушки – внешнюю окружность. Наша цель сделать так, чтобы свет проходил через отверстия на обеих окружностях.

Возвращаемся в левое помещение и применяем масло на тряпку, которой обмотана форсунка. При помощи зажигалки поджигаем тряпку. Смотрим видеоролик.

Поднимаемся на второй этаж и идем налево. Прячемся внутри большой плетеной вазы. Приходит мадам Суафи, и открывает комнату любимой жены принца, повернув три рычага в определенные положения. Запоминаем комбинацию и вылезаем из вазы. Ставим рычаги в правильное положение:

Проходим в комнату и осматриваем деревянный сундук, который стоит на полу. Тянем за веревку, висящую с левой стороны от сундука. Оказавшись в комнате Аишы. Начинаем с девушкой диалог. Оказывается, раздобыв черное платье, мы совершили полдела. Теперь нам необходимо приготовить специальные духи, которые принц делает собственноручно для своей любимой жены. Идем в сад.

Самое время посетить высокую башню, к которой ведут две каменные лестницы с левой стороны. Заходим в башню и осматриваемся. В правой нижней части экрана стоит стол с химическим оборудованием. Левее этого стола, находится другой небольшой столик с тремя колбами и молотилкой. А еще левее, стоит третий стол, на поверхности которого лежит книга с инструкцией по приготовлению духов Мадарганди. Прочитав инструкцию, подходим к столу с тремя колбами и берем колбу с жидкостью коричневого цвета. Направляемся к столу с химическим оборудованием и выливаем жидкость в колбу, расположенную в левой верхней части экрана. Смотрим в телескоп, тубус которого виден в правом верхнем углу экрана. Покидаем башню и идем к входу в сад. Осматриваем скамью, стоящую с левой стороны от входа и подбираем палку, лежащую под скамьей. Изучаем правую сторону сада и щелкаем на проход между растущей зеленью. Поднимаем с земли палку, валяющуюся под дверью. Становимся так, чтобы были видны все проходы и обращаем внимание на деревянную лестницу в левой части экрана. Идем по этой лестнице вперед до тех пор, пока с левой стороны не увидим миндальное дерево. Поднимаем третью палку, лежащую под деревом, и в инвентаре объединяем все три части деревянного шеста. Применяем шест на дерево и сбиваем тем самым два миндаля. Поднимаем их с земли и заходим в небольшой проход, расположенный напротив миндального дерева. Щелкаем по черной пантере, запертой в клетке. Возвращаемся в башню и кладем два миндаля в молотилку. Прокручиваем их и забираем измельченный миндаль. Высыпаем получившийся порошок в колбу химического оборудования. Спешим к двери, ведущей в комнату Аишы. Проходим по направлению нижней части экрана на небольшой балкон, в конце которого находится дверь в покои принца. Пройти туда не получается, т.к. дверь охраняется стражником. Тем временем, оказавшись у двери, мы видим видеоролик о наступлении ночи и раскрытии бутона цветка мадарганди. Идем в комнату Аишы и ложимся на кровать.

Итак, мы в роли черного леопарда. Играть им не обязательно, поэтому нажимаем на клавишу «Esc».

Спускаемся в сад и находим цветок мадарганди с левой стороны от скамьи, под которой мы нашли одну из частей деревянного шеста. Идем в башню и опускаем цветок в колбу. При помощи зажигалки поджигаем горелку под стеклянной колбой, после этого ждем, пока духи будут изготовлены. Забираем колбу с красной жидкостью и идем к входу в сад. В небольшом помещении, где расположен фонтан, находится Аиша. Разговариваем с девушкой на все темы, в результате оказываемся в ее комнате, переодетыми в черное платье любимой жены принца. Направляемся в покои принца через дверь, которую охраняет стражник. Спускаемся по ступенькам вниз и идем в правую сторону. Начинаем диалог с принцем и задаем все имеющиеся вопросы. Покидаем покои принца.

Направляемся к фонтану, около которого в последний раз Аиша занималась уборкой. Идем в противоположную сторону от входа в сад и щелкаем по большой двери, ведущей в город.

Страница 1 из 5


questtime.net

Прохождение Paradise | Рай

Прохождение Paradise | Рай
Прохождение написано для сайта questomafia.ru

Главная героиня этой игры – девушка, утратившая память в результате авиакатастрофы. Она берет себе имя Энн Смит и начинает свое путешествие по необыкновенной африканской стране Морании вместе с черным леопардом, который необычным образом связан с прошлым девушки. В процессе путешествия Энн предстоит узнать много о себе и своем прошлом, и в итоге сделать нелегкий выбор.
Интерфейс игры:
Управление стандартное – point & click.
Управление Энн:
Курсор представлен в виде шара.
Шар со стрелкой – идти в соответствующем направлении, шар с шипами – взаимодействие с объектом, шар с лупой – рассмотреть, шар с щипцами – взять предмет, шар с трубкой – говорить.
Инвентарь – правая кнопка мыши. В инвентаре можно рассмотреть некоторые предметы и прочитать документы, если нажать значок лупы в правом верхнем углу и кликнуть по предмету. Из инвентаря можно выйти в меню.
Совместить предметы – наложить их в инвентаре один на другой.
Применить предмет – достаньте предмет из инвентаря (его изображение появится в левом нижнем углу) и поднесите к нужному месту.
Когда вы беседуете с персонажами, в левом верхнем углу появляется таблица с вопросами. Они исчезают по мере задавания, остаются лишь невыполненные задания. В диалогах задавайте все вопросы до конца, иначе сюжет игры может не двигаться дальше.
Двойной клик левой кнопкой мыши – бег.
Управление леопардом:
В игре есть дополнительный сценарий: когда Энн ложится спать, вы можете управлять леопардом, который решает некоторые проблемы девушки. Если вы хотите отказаться от этого, достаточно нажать клавишу Esc и в открывшемся меню нажать «Да» (это никак не повлияет на дальнейший сюжет игры).
Идти – зажатая левая кнопка мыши (впереди загорается разноцветная стрелка). Поворачивайте мышью камеру, чтобы леопард мог двигаться в разные стороны.
Бежать – левая кнопка мыши, впереди загорается красная стрелка.
Действие (прыжок, удар) – правая кнопка мыши, впереди загорается синяя стрелка, если это действие возможно.
В режиме «Ночей леопарда» сохранение игры и выход в меню невозможны.

1. Гарем.
После ролика Энн окажется в комнате гарема. Пройдите вперед и рассмотрите столик в углу. Прочитайте письмо от врача. Посмотрите в окно и увидите девушку. Она придет, откроет дверь и даст Энн ее вещи. Рассмотрите в инвентаре карту Морании, карточку из библиотеки и книгу. Прочитайте книгу и узнайте о животных Морании. Заговорите с девушкой, а потом дайте ей шелковый шарф. Снова говорите. Потом Аиша уйдет. Выходите из комнаты и рассмотрите шкаф напротив. Возьмите с нижней полки зажигалку и масло для лампы. Пройдите направо от двери (к экрану), пройдите по балкону и попробуйте поговорить с охранником. Он охраняет вход в покои принца, но не пропустит Энн. Вернитесь обратно и рассмотрите дверь напротив. Зажгите лампу зажигалкой. Откройте дверь ключом. Вы окажетесь над бассейном. Идите прямо и направо, рассмотрите большую корзину и запертую дверь. Идите прямо и спускайтесь по лестнице вниз. Поговорите с толстой женщиной. Это мадам Суафи, управительница гарема. Потом идите прямо (в сторону экрана), пройдите до конца бассейна и выходите через дверь к фонтану. Здесь все двери заперты, так что выходите налево в сад. Рассмотрите лавочку справа и под ней возьмите палку. Потом идите налево и поговорите с садовником Мустафой. Потом рассмотрите клумбу справа и найдите еще одну палку под дверью. Вернитесь назад и идите еще раз налево (за Мустафой). Можете рассмотреть механизм бассейна с рыбками, потом поднимитесь на мостик и идите прямо. Перед следующей лестницей поднимите палку. Сверните направо от лестницы и рассмотрите леопарда в клетке. Дотроньтесь до клетки, но Аиша предупредит, что зверь опасен. Вернитесь к лестнице, поднимитесь, поверните два раза налево и поговорите с девушкой на скамейке. Это любимая жена принца. Говорите с ней до тех пор, пока она не уйдет в другое место. Возвращайтесь обратно в гарем, можете еще раз поговорить с Мустафой. В бассейне идите налево от лестницы. Рассмотрите весы. Они состоят из кабинки и мешков, которые должны ее перевешивать. Там также есть картинка с критериями веса. Потом идите вперед и направо и снова встретитесь с любимой женой. Поговорите с ней, а когда попрощаетесь, она попросит медовых пирожных. Снова идите к бассейну, подойдите к женам, которые сидят у воды и возьмите возле них кувшин. Отойдите немного назад (чтобы перейти на предыдущую локацию) и наполните кувшин водой из бассейна. Идите к весам и облейте один из мешков водой из кувшина. Кабинка поднимется, войдите в нее и возьмите пирожные из открывшейся ниши. Снова наберите воду в кувшин и облейте второй мешок. Кабинка поднимется еще выше, снова лезьте туда и берите пирожные. Потяните за рычаг справа от мешков и кабинка опустится. Залезайте на нее и заберите еще несколько пирожных. Отдайте все пирожные принцессе. Похоже, принцесса решила сделать из Энн служанку, так как теперь она просит приготовить ей баню. Идите к бассейну и поговорите с Аишей. Потом поднимитесь по лестнице и поговорите с мадам Суафи. Возвращайтесь к принцессе и спросите ее про баню. Она даст Энн свой медальон. Идите к левому помещению под вторым этажом, рассмотрите устройство на стене справа, вставьте в прорезь медальон и нажмите на рычаг. Вы получите карту для проектора. Идите в помещение рядом, справа, рассмотрите проектор, вставьте карту в прорезь и нажмите рычаг. Проектор заработает. Рассмотрите левую стену и увидите символы, по которым настраивается пар в бане для принцессы. Вращайте рычаги внизу так, чтобы отверстия совпали с символами

Потом вернитесь в левую комнату, рассмотрите котел, поднимите возле него тряпку и намотайте на фитиль (большую палку). Полейте тряпку маслом для ламп и подожгите зажигалкой. Смотрите ролик с приготовлением бани. Принцесса направится туда. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и рассмотрите механизм дверей в комнату принцессы. Спрячьтесь в большой корзине и увидите, как мадам Суафи открывает дверь. Вылезайте и открывайте дверь, набрав комбинацию

Заходите в комнату, дергайте за шнур у окна и придет Аиша. Вы окажетесь в ее комнате. Поговорите с Аишей. Теперь нужно добыть духи как у принцессы, иначе невозможно обмануть охранника.
Идите в сад, пройдите до места, где вы в первый раз встретили принцессу, пройдите налево и поднимитесь по лестницу в небольшое здание. Это лаборатория принца. Рассмотрите книгу на столе, так есть рецепт духов. Для приготовления их вам нужна берберийская вода, синий миндаль и ночная мадарганда. Пройдите к столику справа и возьмите флакон с берберийской водой. Потом рассмотрите химическую установку для приготовления снадобий. Пройдите из этой комнаты прямо и взгляните в телескоп. Вы увидите закрытый цветок мадарганды. Выходите из лаборатории и идите к лестнице возле клетки (там, где вы нашли третью палку). Слева стоит дерево, это и есть миндаль. Совместите в инвентаре три палки и получите одну большую. Примените ее к дереву и получите миндальные орехи. Мадарганду мы пока достать не сможем, так что возвращайтесь в гарем, идите на балкон к покоям принца и смотрите ролик с распустившимися цветами. Потом идите в комнату Аиши и ложитесь спать.
2. Леопард. Ночь первая.
Вы возле лаборатории. Спускайтесь в самый низ сада и идите к дверям в гарем. Возле лавочки, у которой Энн нашла первую палку, леопард сорвет цветок.
3. Дворец.
Спускайтесь вниз и идите в сад. Возле лавочки справа поднимите цветок (даже если вы не сорвали его леопардом, он все равно будет лежать там). Теперь идите в лабораторию, чтобы составить духи. Подойдите к столику, где вы взяли флакон, положите орехи в прибор и поверните рычаг. Возьмите измельченные орехи. Потом подойдите к химической установке, влейте в колбу берберийскую воду, всыпьте молотый миндаль и положите цветок. Зажгите горелку под колбой и заберите флакон с духами. Идите во дворец и поговорите с Аишей. Она поможет Энн одеться. Идите к покоям принца. Охранник пропусти Энн. Спускайтесь по лестнице, потом идите направо и поговорите с принцем. Принц согласится отпустить Энн, при условии, что она возьмет с собой леопарда. Вы окажетесь в комнате с Аишей. Идите к фонтану, поворачивайте направо и выходите в дверь.
4. Мадарган.
Вы окажетесь в городе. Пройдите направо, а потом прямо в дальнюю часть. Там можно рассмотреть пустой магазинчик, а если пройти направо, то навес, покрытый покрывалом. Уберите покрывало и сможете заглянуть внутрь. Возвращайтесь обратно и пройдите направо до конца. Смотрите ролик с королем Родоном и повстанцами, потом идите дальше и с Энн заговорит торговец коврами. Идите прямо и на перекрестке сворачивайте направо. Идите по дорожке, а потом все время направо, пока не войдете в дверь. Это мастерская. Идите прямо и рассмотрите обломки самолета. Возьмите в кабине аккумулятор, пружину и обгоревший листок. Слева от самолета возьмите насос. Вернитесь назад и поговорите с механиком. Гасан согласится отдать грузовик, если Энн найдет вентилятор и покрышки. Пройдите за Гасаном и рассмотрите грузовик. Прицепите трос к вагонетке слева. Выходите на улицу, идите к перекрестку и поворачивайте налево. Идите все время прямо, пока не увидите ролик с молгравами на верлюдах. Перейдите площадь и поговорите с человеком на другой стороне, у выхода. Он даст Энн бланк для пропуска. Заходите в арку позади мужчины, идите вперед и попадете на пирс. Там сразу же найдутся нужные покрышки. Поговорите с мальчиком. Это Моктар, брат Аиши. Попросите его отнести покрышки в мастерскую. Вернитесь туда и поговорите с Гасаном о фотографиях. Он посоветует найти человека, который держит кафе. Вернитесь на улицу перед дворцом и сверните направо от арки в конце улицы. Вы увидите кафе и рядом Моктара. Поговорите с ним, и он скажет, что вентилятор можно добыть у парикмахера. Войдите в кафе и возьмите газету справа. Пройдите вперед и поговорите с хозяином. Он даст вам ключ от фотомастерской. Выходите из кафе и заходите в помещение слева. Это парикмахерская. Поговорите с парикмахером. Он согласится отдать вентилятор, если Энн починит старый кондиционер. Рассмотрите устройство возле кресла парикмахера, поднимите крышку и вставьте пружину. Кондиционер заработает. Подойдите к вентилятору, выключите его, нажав на кнопку, и снимите вращающиеся части. Выходите из парикмахерской. Вам покажут убитого Гасана в мастерской, а рядом – человека с коврами. Но сначала нам нужно сделать фото для пропуска. Идите в арку и откройте ключом дверь справа. Поверните рубильник на стене и входите в соседнюю комнату. Идите к столу прямо перед Энн и возьмите фотобумагу из коробки. Подойдите к столу слева, откройте верхний ящик и прочтите книгу о фотографии. Выйдите в первую комнату и опустите выключатель до упора вниз, чтобы включился красный свет. Положите пленку в проявочный аппарат, как нарисовано в книге. Человек с ковром помешает Энн. Кликните по таймеру на проявочном аппарате, снова включите красный свет и достаньте пленку. Вставьте ее в фотоувеличитель на столе справа, предварительно положив фотобумагу на подставку. Нажмите на кнопку справа от аппарата. Потом возьмите бумагу и опустите в лоток. Фото готовы. Возьмите их и совместите с пропуском. Возвращайтесь в мастерскую и опять смотрите ролик. Вам придется самостоятельно закончить грузовик. Откройте капот сбоку, поставьте вниз справа от радиатора аккумулятор, а сверху поставьте вентилятор. Рассмотрите панель автомобиля и поверните ключ. Грузовик выедет вперед. Поставьте насос на цистерну справа и присоедините к нему шланг. Еще раз нажмите на шланг, а потом на насос и Энн заправит грузовик. Нажимайте на сиденье и смотрите ролик с выездом.
5. Подготовка к путешествию.
Отправляйтесь в покой принца. Теперь, чтобы в них попасть, достаточно пройти налево в помещении с фонтаном и открыть дверь (возле нее сидят две жены). Принц даст Энн ключ от пульта управления клеткой. Идите в сад, подойдите к пруду, поверните вентиль два раза вправо, чтобы открыть воротца и выпустить рыбок. Можете нажать на статую в маленьком пруду, из нее польется вода. Потом поднимайтесь на верхний ярус и рассмотрите железные ворота, которые делят сад на две части. Вставьте в скважину ключ, ворота развернуться, идите направо. Опустите рычаг, и вода из большого пруда выйдет. Потом рассмотрите панель. Нужно составить части клетки таким образом, чтобы леопард мог пройти как по коридору и выйти. Ставьте стрелку в различные положения, а потом нажимайте рычаг справа. Решение этой загадки каждый раз разное, так что придется немного поэкспериментировать.
После того, как леопард окажется в грузовике, снова идите к принцу, поговорите с ним и он подпишет пропуск. Возвращайтесь к грузовику, нажимайте на него и уезжайте.
6. Пустыня Молграв.
Грузовик Энн попал в аварию, а леопард убежал. Поднимите осколок возле кабины грузовика. Идите вперед, в сторону экрана, потом прямо. Обрежьте осколком ветки, преграждающие путь. Пройдите по туннелю, потом идите по ветвям дерева вниз. Кусок ветки обломится. Возвращайтесь назад и идите по ветвям вверх. Дотроньтесь до веревки на конце ветки. Она упадет вниз. Идите вниз, хватайтесь за веревку и спускайтесь на землю. Идите вперед и смотрите ролик про пальметт и сокола. Передвигайтесь вперед только тогда, когда тень сокола накроет пальметт и они спрячутся в песок. Перебравшись
на другую сторону, два раза пните сухое бревно и спуститесь по нему. Еще один песчаный остров с пальметтами. Перебираемся также, с помощью сокола. Потом направо и вперед. Перед вами озеро с кувшинками. Идите по кувшинкам, перебираясь с одной на другую, куда укажет стрелка. Если стрелок не будет, возвращайтесь на шаг назад. Если Энн начнет увязать, она сама перескочит на соседнюю кувшинку. После озера идите все время вперед, пока не увидите человека возле трупа верлюда. Поговорите с ним. Это майор Доброе утро, единственный представитель власти в пустыне Молграв. Продолжайте идти по дорожке вперед, пока не увидите леопарда возле заграждения. Сломайте заграждение и получите ветки. Потом сворачивайте направо, в пещеру в дереве. На Энн нападут большие летучие мыши – полополо. Снова заходите в пещеру, разложите на земле ветки и подожгите зажигалкой. Мыши уберутся. Возвращайтесь в пещеру и лезьте вверх по противоположной стене. Идите налево. Возьмите рукоятку и снова идите налево вокруг хижины. Рассмотрите веревку справа. Она удерживает настил. Совместите в инвентаре осколок с рукояткой и получите копье. Примените его к веревке и настил опустится. Идите дальше. Перед вами окажется пень. Взберитесь на него и Энн упадет. Рассмотрите стену хижины и сделайте в ней вмятины копьем (там, где увидите курсор). Энн взберется по стене на верхний ярус. Идите вперед, и Энн провалится вниз. Можете попробовать пообщаться с местными жителями, но они мало чем помогут. Идите направо, в хижину. Заговорите с женщиной. Это королева племени Молграв и ее шаман будет переводить. В конце разговора у Энн закружится голова, и она упадет в обморок.
7. Деревня Молгравов.
Поговорите с шаманом. Выходите из хижины и идите по мостику, потом поворачивайте направо, снова идите по мостику и поворачивайте налево. Подойдите к хижине. Разговор с туземцем ни к чему не приведет, возьмите растение напротив него на заборе. Вернитесь к перекрестку и идите направо. Вы выйдете ко второму перекрестку. Снова идите направо, рассмотрите висящий кувшин, и возьмите из него жир полополо. Потом идите направо из этой локации, поднимитесь по лесенке слева, и рассмотрите барабан. Возвращайтесь назад ко второму перекрестку и идите налево (мостик, который прямо вдаль). Перед вами справа загон с верлюдами. Пересеките загон и спуститесь вниз. Потом поднимитесь по лесенке в хижину. Вы услышите сообщение о захвате повстанцами Мадаргана и убийстве принца. Поговорите с принцем племени Молграв и он расскажет, как поймать леопарда. Нужно починить барабан, чтобы всполошить стаю летучих мышей, которых может поймать сокол принца. Мышь послужит приманкой для леопарда. Спускайтесь из домика и идите по мостику слева от загона с верлюдами. Можете зайти в хижину рыбака, а потом снова идите налево, рассмотрите удочку и поговорите с рыбаком. Он ловит песчаную камбалу, чтобы потом сделать из нее кожу. Энн придется словить рыбу, чтобы добыть кожу для барабана. Садитесь в устройство для рыбной ловли. Оно сделано по принципу велосипеда, если крутить левую педаль, конструкция будет двигаться вперед, а если правую – то назад. Катушки по бокам поворачивают удочку влево-вправо соответственно. Выберите центральную блесну коричневого цвета, отъедьте немного вперед. Подносите удочку, подстраиваясь под траекторию движения рыбы. Нужно немного подождать. Когда увидите, что рыба забилась на месте, нажимайте на основание удочки.
После того, как поймаете камбалу, идите в хижину рыбака и поговорите с майором Доброе утро. Он расскажет о ловушке на леопарда. Отдайте рыбаку рыбу и заговорите с ним. Майор будет переводить. Рыбак расскажет об ингредиентах, которые нужны для приготовления кожи. Одно растение у нас уже есть, можете отдать его рыбаку. Идите к первому перекрестку и поднимитесь по лесенке на верхний ярус. Идите направо и зайдите в хижину. Рассмотрите кувшины справа от входа и возьмите крюк и все орехи. Идите налево, локация будет растягиваться. Подойдите к хижине слева и сорвите возле нее второе растение, необходимое рыбаку. Вернитесь в хижину рыбака и отдайте ему растение. Поговорите с майором и выходите из хижины. Пройдите к удочке и спуститесь по лестнице вниз. Там вы увидите ловушку для леопарда. Когда Энн спустится, то уронит крюк вниз. Нужно будет достать его, потому что без него ловушка будет не закончена. Но пока следует починить барабан. Идите в хижину рыбака и заберите со стены кожу. Идите к барабану, рассмотрите его и примените кожу. Потом идите к молгравскому принцу и расскажите ему о барабане. Потом снова возвращайтесь к барабану и нажмите на него. Смотрим ролик с ловлей полополо. Снова идем к принцу и забираем висящую на веранде мышь. Теперь нужно как-то достать крюк, на который мы и будем вешать приманку. Идите к первому перекрестку и лезьте на верхний ярус. Идите направо с левой стороны экрана. Там вы можете увидеть туземца у хижины, идите по мостику вверх. Подойдите к табличке и рассмотрите ее. Там показано, как туземцы спускаются на резинке вниз. Толщина резинки зависит от веса человека. Идите прямо и заходите в хижину. Подойдите к измерительному прибору, и он покажет вес Энн – 2,5 ореха. Значит нужно изготовить резинку, соответствующую этому весу. Рассматриваем конструкцию справа от весов. Положите орех на подставку, и нажимайте на рычаг справа. Острая палочка выжмет из ореха сок для изготовления резины. Весы покажут вес. Ложим второй орех и повторяем процедуру. Теперь весы показываю суммарный вес сока. Нам нужно отрезать половину ореха. Ложите третий орех и жмете на его серединку. Нож разрубит орех пополам. Выжимаем жидкость из половинки и получаем нужный вес. Потом подойдите к устройству в углу справа. Это аппарат для изготовления резины. Жмите на рычаг и забирайте полученную резинку. Идите к ловушке. Используйте резинку на краю платформы, и Энн заберет крюк. Прицепите крюк к веревке над ловушкой, повесьте на него полополо. Потом откройте люк ловушки и закидайте его ветками, которые лежат у лестницы. Ловушка готова. Лезьте наверх и смотрите ролик.
8. Леопард. Ночь вторая.
Вам нужно привести леопарда к деревне. Идите прямо по дорожке, а потом леопард сам прыгнет на дерево. Снова идите прямо. Теперь леопард должен прыгать, так что ищите синие стрелки, чтобы перевести его на другую сторону. Идите вперед, подведите леопарда к большому дереву в конце полянки, и он перейдет на другую локацию. Там будет молграв на верлюде, подождите пока он уедет. Ведите леопарда все время вперед, пока не увидите лесенку. Подведите его к ней и смотрите ролик.
9. Отъезд из деревни.
Энн проснется. Идите в самую первую локацию, там, где хижина королевы. Поговорите с шаманом возле висящих тел. Он даст вам бумагу. Поговорите с ним, а потом он будет рассказывать Энн сказку и начнется ролик об отъезде из деревни. Если ролик не начался, значит, вы поговорили не обо всем.
10. Переправа.
Прочтите отчет о наблюдении, который дал шаман. Идите вперед и возьмите возле грузовика канистру. Вернитесь назад и идите направо, но не по мостику, а по дорожке. Вы выйдете на причал возле затопленного парома. Опустите канистру в воду, паром немного поднимется. Вернитесь к грузовику и возьмите еще одну канистру. Тоже подставьте ее под паром. Проделайте процедуру в третий раз и паром окончательно всплывет. Идите к повозке и нажмите на нее. Повозка погрузится на паром. Идите к парому по мостику и нажимайте на его стенку со стороны Энн. Смотрите ролик.
11. Замарат.
Идите вперед, потом направо. Потом прямо и налево. Все время прямо по дороге, потом налево по лестнице. Заходите в первую дверь справа, откройте еще одну дверь слева и окажетесь в комнате. Поговорите с человеком. Это Харамби, управляющий шахтой Замарата. Выходите из комнаты. Вы услышите, как Харамби докладывает слугам короля о прибытии Энн. Выходите на улицу. Вы услышите разговор шахтеров. Вернитесь к Харамби и снова расспросите его. Харамби запрет Энн в комнате. Рассмотрите полки слева от двери. Возьмите костюм шахтера, наконечники кирок и рукоятки. Совместите наконечники с рукоятками, получится одна нормальная кирка. Другие вам не пригодятся. Рассмотрите щель в полу возле стола. Разломайте киркой доски. Потом рассмотрите голову носорога на стене, и Энн взберется по ней под потолок. После того, как Харамби уйдет, спускайтесь и пройдите по комнате вперед (к экрану). Спрячьтесь за ширмой и примените к ней костюм шахтера. Энн переоденется. Выходите из комнаты на улицу и идите назад до первого перекрестка при входе в город. Идите налево и заходите в лифт. Нажмите на пульт у левой стены, и Энн спустится в шахту. Перед вами три дорожки. Если пойдете вперед, то в конце прохода окажется закрытая дверь. Справа будет подъемный кран. Идем налево. Заходите в фургончик и поговорите с шахтером Биллом. Выходите из фургончика и идите в проход прямо. Возьмите веревку с крюком в первой локации, потом идите налево и увидите слона на привязи. Рассмотрите крепление цепи, которая держит ногу слона. Вернитесь к Биллу и поговорите о слоне. Когда Билл выйдет, Энн переоденется. Рассмотрите стол Билла и возьмите из ящика клинья и разводной ключ. Идите к слону и открутите ключом болт на креплении. Слон пойдет к лифту. Идите за ним и рассмотрите крышу лифта. Откройте крышку, и Энн вылезет на крышу. Рассмотрите сваи, по которым спускается кабина, и вставьте клинья в отверстия. Спускайтесь вниз. Нажмите на пульт лифта, кабина поднимется и застрянет. Рассмотрите плиту под кабиной. Прицепите к кольцу на плите веревку с крюком, и слон оттащит плиту. Под ней обнаружится проход в нижний уровень. Рассмотрите пульт, поверните ключ и опустите рычаг вниз. Энн окажется в Горизонте 1095.
Идите два раза прямо и поговорите с женщиной на троне. Это Дада, сумасшедший инженер. Шахтеры скинут Энн на дно шахты.
12. Леопард. Шахта.
Леопард должен добраться до Энн. Идите налево, потом скачите по камням, чтобы перебраться на другую сторону. Идите в проход между камнями впереди. Потом идите направо и все время прямо. Заходите в пещеру справа, рядом с камнем, похожим на голову женщины, тоже идите прямо. Проведите леопарда в щель между скалами, а потом идите вперед в проход справа от прохода, завешенного паутиной. Теперь направо и прямо, на большую открытую площадку. Потом в проход направо и прямо. Леопард найдет Энн.
13. Шахта.
Идите вперед и поднимите сломанную лампу. Рассмотрите деревянные балки справа и примените лампу к ремешку, который их удерживает. Потом подожгите ремешок зажигалкой. Он сгорит, и кабинка упадет вниз. Рассмотрите ее и нажмите кнопку вверх. Поднимитесь на мостик и рассмотрите ящик слева. Возьмите бикфордов шнур для динамита. Идите по мостику направо и возьмите изумруды из мешочка. Поднимитесь еще на ярус выше и воспользуйтесь отбойным молотком. Потом рассмотрите стену. В ней осталась небольшая дыра. Войдите в кабинку и кидайте изумрудами в летучую мышь над ней. После четырех бросков мышь сядет на ящик справа, и леопард бросится на нее. Ящик упадет вниз. Спускайтесь и вы туда же и рассмотрите остатки ящика. В нем, как и ожидалось, находится динамит. Возьмите одну шашку. Поднимитесь на третий ярус и вставьте динамит в дыру в стене. Прикрепите к нему бикфордов шнур. Спускайтесь вниз, возьмите конец шнура и прикрепите его к взрывателю (впереди слева). Жмите на взрыватель, и произойдет взрыв. Вся нижняя шахта окажется затопленной. Пора выбираться отсюда. Пульт на нижнем лифте не работает, так что воспользуйтесь лестницей. Идите к Биллу и поговорите с ним. Потом идите к подъемному крану (от лифта направо) и нажимайте на слона. Энн, леопард и слониха поднимутся наверх. Поговорите с шахтером. Потом идите два раза налево и смотрите ролик.
14. Лагерь повстанцев.
Энн в клетке. Поговорите с повстанцем. Раскачивайте клетку, чтобы добраться до дерева справа. Для этого зажмите и держите левую кнопку мыши, сначала с одной, а потом с другой стороны клетки, когда клетка начнет двигаться в противоположную сторону. Постепенно клетка раскачается, когда она направится вправо, жмите на дерево и у Энн окажется палка. Снова раскачивайте клетку, теперь наша цель – осиное гнездо слева. Когда клетка раскачается, жмите на гнездо и Энн собьет его с помощью палки. Осы нападут на солдата и Энн отведут к командиру. Возьмите на столе документы и прочтите их, а потом поговорите с Сири. Он даст Энн рацию. Теперь ваша цель – пробраться на корабль Родона, остановить тамтамы и уговорить короля сдаться. Выходите из палатки Сири, и зайдите за нее справа. Возьмите шипы растения. Идите направо от палатки, потом налево и прямо. Можете поговорить с солдатом и рассмотреть корабль издалека. Возвращайтесь к палатке Сири, и идите от нее налево, прямо по дороге. Вы окажетесь на берегу. Сорвите камыш у воды. Идите направо, вы выйдете к клеткам. Поговорите с солдатом, и он разрешит поговорить с заключенным. Поговорите с вождем племени Булуу. Потом идите направо из этой локации, а потом еще раз направо. Вы подойдете к ковчегу. На его якоре лежит большая змея. Вернитесь к Вамганге и еще раз поговорите с ним. Дайте ему тростник и шип. Вамганга убьет солдата. Осмотрите место рядом с телом и поднимите нож. Перережьте веревку на дереве, к которому привязана клетка вождя. Идите за ним к ковчегу. Он прогонит змею. Идите вперед, к стенке корабля. Энн начнет карабкаться по выступам. Алгоритм такой: направо, вверх, направо, вверх, вверх, налево, вверх, налево, вверх. Энн окажется на борту.
15. Черный ковчег.
Рассмотрите открытый шкафчик на стене слева. Возьмите дымовую ракету. Идите налево и попробуйте открыть дверь. Энн скажет, что в комнате полно обезьян. Используйте дымовую ракету и обезьяны выйдут. Заходите в каюту. Перед вами пульт управления пушкой

Опустите рычаг справа, а потом крутите колесо 1, чтобы навести дуло на трубу. Колесом 2 опустите дуло в самое нижнее положение. Опустите рычаг 3 и нажмите рычаг 4. Пушка выстрелит и снесет трубу. Выходите, идите два раза направо и взбирайтесь по лесенке. Подойдите к останкам трубы и залезайте внутрь через дыру. Нажмите на кнопку на противоположной стене, чтобы вызвать лифт. Идите налево, а потом направо и окажетесь в помещении с угольной кучей и тельфером. Идите вперед на следующую локацию и окажетесь в помещении с огромной печью, похожей на голову леопарда. Идите направо, мимо печи, потом еще два раза направо и окажетесь перед дырой, из которой течет вода. Идите налево и рассмотрите панель управления. Она не работает. Попробуйте спуститься по лестнице вниз, но Энн скажет, что весь нижний этаж затоплен. Идите направо от печи, пройдите помещение и в следующей комнате, возле двери возьмите канистру с бензином. Выходите из этой комнаты, через дверь в ее конце и снова попадете в комнату с углем. Подойдите к панели (она возле столба, рядом с кучей). Потяните вправо горизонтальный рычаг, и приедет вагонетка. Нажмите вертикальный рычаг вниз и левую крайнюю кнопку, и погрузчик наберет уголь. Поднимите вертикальный рычаг вверх и нажмите крайнюю правую кнопку. Погрузчик высыплет уголь в вагонетку. Поверните горизонтальный рычаг влево и вагонетка уедет. Нажмите среднюю кнопку, и уголь высыплется в печь. Идите к печи. Появится устройство для растопки. Залейте бензин из канистры в воронку на затылке фигурки и подожгите факел в ее руках зажигалкой. Потом нажмите кнопку на спине, и фигурка распалит печь. Идите к панели управления в этом помещении. Теперь она работает. Нажмите на единственную активную кнопку справа и поверните рычаг – насос откачает воду с нижнего этажа. Спускайтесь по лестнице вниз, идите налево и заходите в дверь. Снова налево, проходите мимо лифта. Возле него будет стоять Вамганга, поговорите с ним. Он попросит принести ему фигурку из сокровищницы короля. Идите налево и окажетесь в архиве. Рассмотрите телефон справа от двери и бумажку с номером. Идите к статуе и поговорите с человеком. Это Рудольф Гретцельбург, управляющий имуществом короля Родона. Нужно отвлечь банкира, чтобы пройти в сокровищницу. Идите назад, и Энн позвонит Сири. Она попросит позвонить Гретцельбургу. Когда банкир отойдет, идите к статуе и рассмотрите ее. На руке будет медальон Родона, заберите его с помощью ножа. Идите назад, а потом направо. Подойдите к двери и рассмотрите ее. Примените к замку медальон и заходите в сокровищницу. Рассмотрите столик напротив двери. Заберите всех висящих кукол и ценные бумаги. Повернитесь к двери, там стоит Гретцельбург. При входе в сокровищницу ему станет плохо. Опять рассмотрите столик и подпалите зажигалкой деревянную куклу в виде сейфа. Гретцельбург уйдет. Идите в левую сторону сокровищницы и возьмите с полки маску. Выходите и идите к Вамганге. Отдайте ему куклу вуду Булуу. Потом заходите в лифт. Идите направо, а потом налево в дверь. Вы окажетесь в каюте. Пройдите вперед и попробуйте открыть дверь в королевские покои. Вернитесь назад и откройте дверь слева. Это старая комната Малкии. Откройте сундук возле кровати и осмотрите содержимое. Возьмите куклу и выходите из комнаты. Выходите в коридор и идите два раза налево в еще один. Идите вперед (к экрану и поверните вентиль). Вы вспугнете обезьяну. Теперь идите вверх по коридору. Сверните в дверь налево и увидите Вамгангу, который колдует над леопардом. Он попросит помочь ему и будет говорить, где и что рисовать. Поговорите с ним. Потом возьмите мел в дальнем углу круга. Нарисовать нужно сначала солнце, потом луну и круг вокруг леопарда, так:

Вамганга попросит принести образы трех богов, которых рассердил Родон. У вас они уже есть, это оставшиеся куклы Вуду. Расположить кукол нужно так:

Толстая кукла – на луну; слева от нее – кукла в форме дерева; напротив нее – последняя кукла. На солнце следует положить куклу вуду Малкии. Положите ценные бумаги между толстой куклой и леопардом. Вамганга прогонит огромную змею из коридора и начнет ритуал. Поговорите с ним. Он попросит лекарства для леопарда. Выходите из комнаты. Потребуется снова выйти в предыдущий коридор и закрутить вентиль, чтобы пар не ошпарил Энн. Потом от каюты с леопардом прямо и налево, потом направо в еще один коридор, два раза налево, в следующем коридоре тоже налево и направо между койками. Рассмотрите аптечку под шкафом, и Энн возьмет все необходимое. Попробуйте взять еще что-то из шкафа, и к Энн подойдет обезьяна. Возвращайтесь к шаману и отдайте ему медикаменты. Он попросит оставить его. Идите в тот же коридор, где была казарма, предварительно закрутив вентиль с паром. Войдя в коридор, сразу же сворачивайте в дверь справа. Там обезьяны смотрят на экран телевизора. Проходите мимо них в следующую комнату. Посреди комнаты стоит проектор. Примените к нему маску, Энн оденет ее и напугает обезьян. Возвращайтесь в первую комнату. Одна из обезьян осталась. Дайте ей изумруды, и она отдаст Энн ключ-карточку. Выходите из помещения и идите вперед по коридору и направо. В следующем коридоре, сверните направо. Проход перегородили обезьяны и не пускают Энн. Идите обратно и сверните в дверь слева. Вы окажетесь в кухне. Пройдите вперед и рассмотрите столик у плиты. Возьмите открывалку и откройте ею консервы на столике. Положите содержимое банки в сковороду и зажгите плиту зажигалкой. Обезьяны придут на запах. Идите в освободившийся проход. Откройте шкаф и возьмите из него отчеты. Рассмотрите листок на внутренней стороне дверцы шкафа. На нем будет написан код: 2577. Подойдите к двери и рассмотрите панель сверху. Наберите на ней код: 2577. К панели внизу примените ключ-карточку. Входите в открывшиеся двери, рассмотрите карту на столе, потом возьмите с края стола военные отчеты. Идите налево и поднимитесь по лестнице в капитанскую рубку. Идите направо и возьмите листок у рулевого колеса. Спуститесь вниз, идите налево и спускайтесь в нижнее помещение. Вы увидите, как работают тамтамы. Рассмотрите пульт управления, поверните рычаг и механизм остановится. Поднимайтесь наверх, а потом снова в капитанскую рубку. Поговорите с министром, помощником Родона. Идите направо после разговора, и Энн услышит выстрел. Она вернется и заберет пистолет и ключ от покоев Родона. Идите в королевские покои (рядом с комнатой Малкии, там, где вы нашли в сундуке куклу, налево от лифта). Откройте дверь ключом и смотрите финальный ролик.
Игра пройдена.

questomafia.ru

Paradise: Прохождение

Мадаргейн

Движемся направо. В городе запустение, народ из него бежит. Ближайшая лавка слева по ходу движения заперта, всё уже продано. Вход в следующую завешен циновкой. Циновка скрывает за собой квадратное отверстие, через которое можно увидеть допотопный грузовик. Это наше будущее средство передвижения.
Движемся дальше вправо, видим ролик: революционные начальники обсуждают падение самолета, в котором находилась королевская дочка. Нам показывают также лагерь повстанцев. Интересно…
Идем дальше, встречаем продавца ковров, который по дешевке пытается нам всучить свой товар. Ковер нам даром не нужен.
Дальше у нас два возможных пути – прямо, через арку, или правее, по диагонали, через выход в верхней правой части экрана.
Заходим пока что в арку. Справа дверь в фотостудию, но она заперта.
Продолжаем наш путь, выходим из арки и оказываемся на развилке. Здесь мы снова можем встретить назойливого и бесполезного продавца ковров.
На развилке у нас снова две возможности: направо (выход по диагонали через верхнюю левую часть экрана) или налево (вниз на экране). Идем вниз.
Оказываемся на небольшой площади, вымощенной булыжником, идем до упора направо (экран движется вместе с нами), и возле заброшенной бензоколонки справа дверь в "автосервис". Заходим туда.
Автомеханика зовут Хасан. Он согласен отремонтировать для нас древний грузовик, который мы ранее видели через циновку (проход к грузовику в верхней части экрана) – но в нем не хватает ряда деталей, которые нам придется искать самим.
Проходим через выход в правой части экрана – и оказываемся в другой части гаража, возле потерпевшего крушение самолета. Уж не на нем ли мы летели?
Слева возле автомобильного подъемника ручной топливный насос (hand pump), берем его без зазрения совести. Заглядываем в самолет. Короткий ролик о крушении слегка освежает нашу память. Так, что у нас здесь…
Аккумулятор (battery) – берем его. Энн, очевидно, сильная девушка, и для нее не составляет особого труда гулять с аккумулятором.
Некая пружина (spring), торчащая из спинки сидения – пока неясно, зачем, но тоже берем, пригодится.
Обгоревшая бумага на приборном щитке (documents). Это письмо от мауранского посла в Женеве.
Больше здесь поживиться нечем, возвращаемся к Хасану и снова говорим с ним.
Про крушение Хасан знает только то, что в упавшем самолёте нашли "совсем мёртвого" пилота, других пассажиров не было.
Выходим из автомастерской. Возвращаемся к развилке у выхода из арки, и на этот раз выходим через верхнюю левую часть экрана. Вперед, еще раз вперед, и начинается ролик. Лай собаки, потом верхом на газелинах (некий гибрид верблюда и кенгуру, на курьих ножках) проезжают два туземца. После окончания ролика мы оказываемся на большой центральной площади.
На выходе из города (арка справа) некий представитель власти объясняет нам, что покинуть город можно только с разрешения Принца, и дает нам бланк пропуска (pass). Требуется фотография и подпись Принца.
Тем не менее, через арку пройти можно. Проходим, далее через еще одну арку и оказываемся у причалов. Вдоль всей кромки пирса развешаны автомобильные покрышки, служащие в качестве буфера при швартовке судов – но почему бы не попробовать их использовать по прямому назначению для нашего грузовика?
Щелкаем на них… Нет, тяжелые, не чета аккумулятору.
Здесь же, на причале, мы можем встретить двух горожан, которые ведут некую политическую дискуссию. Но нас интересуют не они, а юноша, стоящий слева. Это Мухтар, брат Аиши, служанки в гареме. Говорим с ним – и он любезно соглашается доставить покрышки в авторемонтную мастерскую.
Возвращаемся в город, к развилке возле арки, проходим назад через арку, мимо по-прежнему запертой двери в фотостудию, и снова оказываемся на том месте, где мы впервые встретили продавца ковров. На этот раз идем через выход в правой верхней части экрана. Мы оказываемся на другой небольшой площади.
Слева от нас вход в парикмахерскую, справа – в забегаловку.
Вначале заходим в парикмахерскую и сразу же замечаем вентилятор слева на комоде. Он явно сгодится для охлаждения радиатора нашего грузовика. Говорим с парикмахером по имени Мухамед. Он согласен нам отдать вентилятор, но только в обмен на услугу – если мы починим его старый фен, который слишком уж шумит.
Нет проблем – для чего, спрашивается, у нас в инвентаре есть пружина, выдранная из спинки сиденья самолета?
Применяем ее на большой педали в нижней части парикмахерского кресла.
Все, можно забирать вентилятор. Подходим к нему, выключаем, снимаем решетку и забираем пропеллер вентилятора (ventilator fan). Выходим.
Нам показывают ролик – сцену убийства автомеханика Хасана.
Теперь идем к забегаловке справа. У входа в нее мы снова встречаем Мухтара и говорим с ним, после чего заходим внутрь. Внутри тоже два мужика дискутируют о политике, а справа на каменной стойке лежит газета (newspaper). Берем ее и читаем в инвентаре – война, повстанцы, смутные времена На последней странице – японская головоломка судоку и объявления… Но какое нам дело до всего этого? Мы хотим домой!
Проходим дальше внутрь (выход в нижней части экрана) и говорим с хозяином заведения. Получаем ключ от фотостудии (photographer's key).
Выходим из забегаловки и направляемся в фотостудию. Используем ключ на двери и заходим внутрь. Справа от двери трёхпозиционный переключатель освещения: верхнее положение – темнота, среднее – обычное белое освещение, нижнее – красное. Вначале включаем белый свет (среднее положение) и заходим в фотолабораторию справа. На столе спереди – проявочная машина, на столе справа – фотоувеличитель. Подходим к столу с проявочной машиной, в верхнем комоде книга – инструкция из двух страниц по проявке пленки и печатанию фотографий.
Читаем инструкцию, выходим из лаборатории в предыдущую комнату и переводим переключатель света в нижнее положение (красное освещение), после чего возвращаемся в лабораторию.
Помещаем фотопленку из инвентаря в проявочную машину.
Ролик… Хм, никого нет. Возвращаем переключатель освещения в нижнее положение, после чего снова идем к проявочной машине и щелкаем на таймере. Получаем проявленную пленку (developed film).
Подходим к фотоувеличителю и щелкаем на нем. Помещаем проявленную пленку в отсек над "гармошкой" увеличителя. Берем лист фотобумаги (photographic paper) из коробки слева и помещаем ее на нижнюю доску увеличителя. Нажимаем на кнопку (позади кюветы (ванночки) с раствором), чтобы включить фотоувеличитель и активировать процесс печати. После чего перемещаем фотобумагу в кювету. Фотография (photograph) готова.
Совмещаем ее в инвентаре с бланком пропуска и получаем пропуск с фотографией (pass with photograph), осталось только завизировать его у Принца.
Все необходимое для ремонта грузовика у нас уже имеется, поэтому направляемся в автосервис. Подходим к убитому Хасану… Жаль его, конечно – ну да нам он уже не нужен, мы и сами с усами. Идем к грузовику.
Шины уже на месте – Мухтар выполнил обещание.
Щелкаем на капоте автомобиля, заглядываем внутрь, и помещаем аккумулятор на активную зону. Другая активная зона (над аккумулятором) предназначена для вентилятора.
Щелкаем на барабане с намотанной на него веревкой у бампера грузовика, чтобы прикрепить веревку к лебедке.
Щелкаем на ветровом стекле и получаем вид внутри кабины. Щелкаем тумблером зажигания сверху на приборном щитке. Грузовик съезжает на пол.
Осталось его заправить. Бочка с топливом стоит справа от грузовика. Выбираем в инвентаре ручной топливный насос и щелкаем на активной зоне в верхней части бочки для закрепления насоса на бочке. Щелкаем на резиновом шланге внизу возле бочки для подсоединения его к насосу, после чего щелкаем на шланге снова – и другой его конец соединяется с бензобаком грузовика.
После этого щелкаем на закрепленном сверху на бочке насосе, чтобы заправить грузовик.

Дворец

Щелкаем на грузовике, едем на этом чуде техники во дворец и паркуемся в саду. Невесть откуда в кузове оказывается клетка.
Снова идем в покои Принца, говорим с ним и получаем ключ (key) от леопардовой клетки в саду. Идем в сад и беседуем с садовником Мустафой по поводу леопарда ("Он как, не кусается?"). Ответы садовника не особо обнадеживают – ну да нам смелости не занимать.
Смотрим на большое колесо перед прудом. Щелкаем дважды на стрелке справа от колеса, чтобы повернуть его по часовой стрелке. Шлюзовые ворота внутри пруда открываются, и рыбки переплывают в маленький бассейн слева. Дрессированные, однако… Поднимаемся в верхнюю часть сада и подходим к клетке в центре. Достаем из инвентаря ключ и применяем его на замочной скважине дверцы клетки.
Заходим внутрь клетки и оказываемся в отсеке управления. Справа на полу большой рычаг, дергаем его, чтобы выпустить воду из пруда. После чего смотрим на панель управления слева. Мы должны составить решетчатый проход для леопарда от клетки в саду до клетки в кузове грузовика.
На пульте управления имеются два рычага, которые управляют поворотной секцией решетчатого прохода. Решение найти несложно.
Вот один из возможных вариантов: помещаем центральный рычаг на одно деление вправо от вертикального положения, и щелкаем выключателем справа на пульте. После этого перемещаем центральный рычаг на два деления влево от вертикального положения и снова щелкаем выключателем справа.
Готово, животное охотно бежит в грузовик.
Отправляемся на последнюю встречу с Принцем. Принц нам визирует пропуск (valid pass). Возвращаемся в сад к грузовику, и уезжаем на нем из города.

Молгрейвская пустыня

Ролик. Из-за угла скалы выскакивают два газелина, чтобы избежать столкновения, мы резко дергаем руль вправо и летим с обрыва.
Ну, подумаешь, после пережитой нами авиакатастрофы подобное ДТП – пустяк. Не получив ни царапины, мы вылазим из-под обломков грузовика, отряхиваемся. Леопард куда-то сбежал. Походив вокруг обломков, мы находим только осколок разбившегося ветрового стекла (piece of glass) на земле. Подбираем и выходим через нижнюю часть экрана.
Дорогу нам преграждают лианы, свившие что-то вроде густой паутины в толстом стволе баобаба. Разрезаем их стеклышком и идем дальше, сквозь дупло.
Мы выходим к ветвям огромного дерева. Перед нами два пути: по верхней ветке (в левой части экрана), или по нижней (правее). Путь по верхней ветке заканчивается тупиком, в конце которого столбик с намотанной на него лианой, но он пока что не активен. Возвращаемся и идем по нижней ветке. Хрясь – и она ломается под нами. Снова возвращаемся, и опять идем до конца по верхней ветке. Щелкаем на лиану… Ой! Нас ужалила змея, которая после этого падает вниз. Но не одна – а раскрутив лиану, которая теперь свисает вниз, и у нас есть что-то вроде каната, по которому можно спуститься. Так мы и поступаем.
Внизу движемся вперед, снова вперед.
Нам показывают красивый ролик, в котором мы видим, как palmette ("ладонники", которые напоминают жабу с длинными ногами, и на конце каждой из этих ног что-то вроде ладошек с присосками) прячутся в песок при появлении орла (если быть буквоедом, то это сокол).

Небольшая аркада
Орел – наш союзник. При его пролёте пальметты, находящиеся по курсу следования орла, зарываются в песок на несколько секунд, освобождая нам проход. В центре круга пальметт – "островок безопасности".
При появлении орла не следует мешкать, но пройти этот участок несложно.
Оказавшись на другой стороне, отвешиваем пинок лежащему слева внизу стволу дерева, затем еще один – и он перекатывается. Спускаемся по этому стволу и оказываемся перед еще одним стадом песчаных пальметт. Проходим и его с помощью доброго орла.
Движемся дальше, пока не оказываемся перед полем, усеянным "песчаными кувшинками". Прокладываем себе путь, прыгая по тем, которые не тонут в песке.
Это тоже сделать достаточно просто.

Идем дальше – и встречаем человека. Это майор Гудмонинг ("Доброеутро"). Беседуем с ним обо всем, что только возможно, после чего движемся дальше.
Проходим мимо трупов туземцев, привязанных к столбам (нет, это не казненные гладиаторы восстания Спартака, а обычное кладбище: туземцы хоронят своих мертвецов так, чтобы они не касались грешной земли) и в итоге выходим на небольшую полянку между высоченными стволами деревьев. Спереди и чуть левее за изгородью мелькает наш леопард. Подходим к изгороди и выламываем из нее ветки (branches) – послужат хворостом. Заходим в дупло огромного баобаба справа от изгороди. Ролик: ствол дерева оккупирован летучими мышами полополо.
Надо их оттуда выкурить. Снова заходим в дупло, кладем на пол ветки и поджигаем их нашей зажигалкой. Когда дым рассеивается, снова заходим в дупло – и карабкаемся вверх внутри ствола.
Мы оказываемся в Молгрейвской деревне, состоящей из подвесных хижин, соединенных между собой деревянными настилами-переходами.

stopgame.ru

Paradise: Прохождение

Молгрейвская деревня

Идем налево, подбираем возле горшков деревянную рукоятку (handle). Соединяем ее в инвентаре с осколком стекла, и получаем некий инструмент (tool).
Перепрыгиваем через пролом, и движемся дальше по настилу. Доходим до упора. Обращаем внимание на свисающую веревку, справа от нее – активная зона (лупа). Делаем приближение. Так, это подъемный механизм. Щелкаем на нем нашим инструментом, настил опускается, и мы можем двигаться дальше.
Теперь нам путь преграждает огромный валун. Активная точка – в двух шагах за нашей спиной. Пытаемся вскарабкаться по круглой стенке земляной хижины… Шмяк! Но теперь у нас есть новая активная зона – в виде лупы. Приближение. Прорубаем ступеньки в земляной стенке с помощью все того же инструмента и карабкаемся вверх. Идем дальше по настилу вправо… Вот теперь – крепкий шмяк. Встаем на ноги, потирая ушибленные бока.
Рядом с нами стоят два туземца, а в нижней правой части экрана – еще один. Можно с ними поговорить, но разговор выйдет не особо содержательным. Заходим в хижину справа. Перед нами – матриарх (дама-старейшина, хотя она выглядит и весьма молодо) и переводчик. Беседуем с матриархиней. Нашего леопарда хотят поймать и убить. Матриархиня любезно соглашается отложить охоту на леопарда, но лишь до завтрашнего утра. После чего мы падаем в обморок – сказываются последствия змеиного укуса.
Приходим в себя в хижине знахаря, он же по совместительству занимает ставки врача, жреца, колдуна и кого-то там еще. Разговариваем с ним. Итак, мы – королевская дочка? Об этом свидетельствует давний шрам от когтей леопарда у нас на плече.
Ладно, пора заняться поисками этого самого леопарда.
Выходим из хижины.
Деревня представляет собой своеобразный лабиринт. Кому-то для облегчения ориентирования можно порекомендовать рисовать на бумаге план деревни по мере ее прохождения. Я же постараюсь обозначать ключевые места по типу "экран 1", "экран 2" и т.д.
От хижины знахаря ведет единственный мост. Движемся по нему, потом еще раз, и оказываемся в том месте, которое мы обозначим, как "экран 1". Именно сюда мы чуть ранее грохнулись сверху. С этого экрана имеются два выхода (третий – вход в хижину матриархини – уже не активен): влево (это путь к хижине знахаря, по которому мы только что пришли), и в правом нижнем углу. Идем в правый нижний выход.
Оказываемся на экране 2 (он подвижный), и делаем два-три шага вперед. Здесь четыре возможных пути: влево, вправо, вверх (по свисающей лестнице) и назад к экрану 1 (выход в нижней части). Идем налево и подходим к еще одному туземцу. Пытаемся с ним поговорить, после чего срываем с куста в правой части экрана растение (plant). Зачем? Пригодится.
Возвращаемся на экран 2, проходим мимо свисающей лестницы и идем дальше вправо. Попадаем на экран 3. Он тоже подвижный. Прямо перед нами толстый ствол баобаба. Мы на развилке – имеются пути влево и вправо. Идем направо – и мы на экране 4. С него тоже имеется выход – проем в изгороди сразу справа от нас, но прежде чем туда идти, смотрим на висящую слева продолговатую корзину, щелкаем на ней, подтягиваем корзину к себе и забираем содержимое. Это polopolo fat - жир летучих мышей полополо. После этого выходим через проем в изгороди, оказываемся перед большим деревом, слева от него имеется лесенка. Поднимаемся по ней на настил. На дереве закреплен большой барабан. Смотрим на него вблизи – хм, дырявый. Нуждается в новой коже.
Возвращаемся от дерева с барабаном на экран 4, оттуда на экран 3 с развилкой – и на этот раз идем налево. Попадаем на экран 5. Мы видим кораль из жердей, в котором пасутся газелины. С этого экрана тоже два выхода (не считая того, откуда мы только что пришли, слева вверху): в левом нижнем углу, и в правом нижнем, по другую сторону от кораля с газелинами. Проходим через кораль и пользуемся правым нижним выходом. Лестница. Взбираемся по ней.
Оказываемся перед входом в хижину молодого деревенского Принца, хозяин стоит здесь же. Где-то неподалеку громко говорит радио, и мы узнаем последние новости: Мадаргейн захвачен повстанцами, Принц и его наложницы убиты, в городе пожары и разбой… Ужас!
Беседуем с молодым Принцем. Чтобы поймать леопарда, нужна для него приманка. В качестве таковой годится дохлая летучая мышь. Но для этого требуется сначала поймать живую. Ручной орел Принца может поймать мышь в полете. Мыши эти гнездятся, нам это уже известно, в полых стволах больших деревьев, на одном из таких висит барабан, который мы видели. С помощью этого барабана можно вспугнуть мышей, но для этого придется сперва починить барабан, натянув на него новую кожу.
План понятен. Начинаем действовать.
Возвращаемся на экран 5, проходим обратно через кораль с газелинами, и пользуемся на этот раз выходом в левом нижнем углу. Движемся дальше и попадаем к очередной хижине. Слева стоит удильщик. Подходим к нему и говорим с ним. Рядом механизм, предназначенный для выуживания плоских животных sand dabs (что-то типа песчаного ската). Садимся в кресло. Нам предстоит рыбалка.
Справа спереди – коробочка с разноцветными наживками, по бокам - два колеса, поворачивающие удочку направо и налево. Спереди под ногами – педали для перемещения кресла вперед и назад. По центру – спиннинг для выуживания пойманного ската.
Щелкаем на приманке. Затем с помощью педалей и колес выбираем точку, через которую должен проползти скат. Когда он касается приманки – щелкаем на спиннинге. Рано или поздно мы выудим добычу.
Заходим в хижину. Там находятся майор Доброеутро и удильщик. Говорим с ними. Отдаем ската удильщику. Оказывается, у него плохая кожа, и не годится для ремонта барабана. Чтобы реставрировать кожу, нужны два растения. Одно у нас уже имеется, осталось найти еще одно.
Выходим из хижины, идем на экран 5 с коралем, выходим через выход в верхней левой части экрана на экран 3 с развилкой у ствола, оттуда на экран 2, и поднимаемся по свисающей лестнице на верхний уровень. Это экран 6, обширный и подвижный. Движемся налево по мосткам, пока не увидим хижину, перед входом в которую свисают зеленые заросли. Это второе растение (plant 2). Берем его и тем же путем (к центральной части экрана 6, вниз по лестнице на экран 2, направо к развилке экрана 3, налево к экрану 5 с коралем, и через выход в нижнем левом углу) возвращаемся в хижину с удильщиком и майором Доброеутро.

Отдаем удильщику оба растения. Говорим с майором – выясняется, что удильщику для ремонта кожи ската нужен еще и жир летучих мышей. У нас он уже есть, отдаем и его. Можно выходить из хижины, когда вернемся, отремонтированная кожа (cured skin) будет висеть справа на стене. Забираем ее.
Можно отправляться ремонтировать барабан. Возвращаемся к нему (на экран 5, слева наверх на экран 3 к развилке у ствола, там направо на экран 4, через проем в изгороди направо, к дереву с барабаном и наверх по лесенке) и используем кожу на барабане.
Возвращаемся к Принцу (через экраны 4, 3, 5) и докладываем ему, что барабан отремонтирован. Принц просит ударить в барабан. Возвращаемся к барабану и щелкаем на нем. Ролик: нам показывают, как орел ловит летучую мышь. Снова идем к Принцу, готовая мышь висит на перилах перед Принцем, справа от орла.
Итак, у нас есть приманка для леопарда.
Осталось только изготовить для него ловушку.
Выходим через экраны 5, 3, 2 и поднимаемся по лестнице на экран 6.
Идем через выход в правой нижней части и заходим в хижину. Берем крюк (hook) и подбираем насколько кокосовых орехов (nuts), можно хоть все забрать.
Выходим из хижины и возвращаемся к центральной точке экрана 6, туда, где мы вышли после подъема по лестнице. Два-три шага в направлении верхней части экрана, и на развилке из помостов идем направо. Мы видим хижину справа, а перед ней, на изгороди с левой стороны, некий плакат, который можно разглядеть поближе. На плакате изображен принцип действия известного аттракциона банджи. Толщина резинок зависит от веса человека.
Заходим в хижину.
Слева от нас – весы, далее – аппарат для сверления орехов, а еще дальше, возле стены – агрегат для изготовления резины
Становимся на платформу весов.
Мы весим два с половиной ореха – соответственной должна быть и толщина изготовляемой резинки.
Подходим к сверлильному аппарату и щелкаем для приближения.
Помещаем орех в держатели. Щелкаем на сверле (или это шило) справа (активная зона в виде стрелочки влево), чтобы проколоть орех. Жидкость вытекает из ореха в лоток, весы показывают вес жидкости – один орех, скорлупа улетает за ненадобностью.
Повторяем эту же процедуру со вторым орехом. На сей раз весы показывают суммарный вес жидкости – два ореха.
Теперь нам надо отмерить жидкость весом в половину ореха.
Для этого после помещения третьего ореха в держатели, щелкаем на самом орехе, примерно посередине. Нож рассекает орех пополам. Прокалываем его тоже. Общий вес жидкости – два с половиной ореха – соответствует нашему весу.
Выходим из режима приближения и щелкаем на агрегате для изготовления резины. Щелкаем на крестообразном рычаге справа. Начинает скручиваться резиновый жгут. Забираем его. Итак, у нас имеется резинка банджи (elastic), зачем она нам нужна – пока неясно.
Выходим из хижины, идем к центральной части экрана 6, спускаемся по лестнице, через экраны 2, 3 и 5 идем к креслу, с которого мы удили песчаных скатов. Возле кресла имеется лесенка, ведущая вниз, спускаемся по ней и… бац! – роняем крюк.
Не беда, недаром же мы предусмотрительно изготовили резинку банджи.
Заодно получим и удовольствие от аттракциона.
Активная точка – рядом с нижней частью лестницы. Выбираем в инвентаре резинку, и щелкаем на активной точке. Ролик… и крюк снова у нас!
Ловушка расположена по центру экрана, над ней висит шнур. Закрепляем крюк на конце шнура. На крюк цепляем летучую мышь. Выходим из ловушки и щелкаем на рычаге справа от нее. Пол ловушки раскрывается. Рядом с лестницей, справа от нее, лежат ветки. Щелкаем на них – и они сами по себе натягиваются поверх раскрытого пола ловушки. Готово!
Поднимаемся назад по лестнице. Наступает ночь.
Управление снова переходит к леопарду. На этот раз мы бегаем по джунглям. Когда нам это надоест, с помощью клавиши Esc возвращаемся к нашей героине.

Просыпаемся. Ролик: леопард попадает в нашу ловушку.
Идем на экран 1 к хижине матриархини. Сзади висят вниз головой два тела. Что за черт… Говорим с колдуном. Оказывается, эти люди были казнены за то, что убили майора Доброеутро. При них было найдено агентурное донесение (espionage report) – они должны были нас поймать и доставить к королю.
Можно продолжать путь. Колдун рассказывает нам историю короля Родона, его жены и дочери… Наш папочка в начале своего правления был хорошим королем, но потом превратился в каку.

Река Маур

Повозка, запряженная газелином, привозит нас к причалу на берегу реки. Надо переправляться. Если идти все время вправо, мы окажемся на полузатопленном пароме, в качестве двигателя используется все тот же живой газелин. Но сначала требуется приподнять над водой затопленную (переднюю) часть парома.
Возвращаемся, и обходим заброшенный грузовик. К его правому борту приторочены канистры. Берем канистру (jerry can). Выходим, идем в правый нижний угол экрана, оттуда на мостки рядом с паромом, и до конца вправо. Используем канистру на активной точке в передней нижней части парома.
Возвращаемся к грузовику, берем вторую канистру, и повторяем процедуру. Затем еще раз. Паром готов к отплытию.
Возвращаемся к повозке и щелкаем на ней. Повозка отправляется на паром. Мы идем вслед за ней. Отплываем. Ролик. Увы, река оказывается бурной, и мы падаем в воду.
Что ж, авиакатастрофу мы пережили, ДТП тоже. Теперь мы попали в кораблекрушение. Не беда. Выплываем и оказываемся на берегу. Леопард снова куда-то сбежал.

Раскопки Замарата

Проходим вперед от причала – и оказываемся у входа в шахтерский городок Замарат, большую часть которого занимает огромный бездонный котлован. Здесь же стоят и беседуют между собой два шахтера.
Я назову это место "центральный экран". Из этого экрана ведут два выхода – по диагонали налево (к шахтам) и по диагонали направо (в город). Идем направо.
Движемся налево до конца, проходим через арку, выходим через нижнюю часть экрана, идем налево, затем поднимаемся по ступенькам впереди. Проходим через дверь и попадаем в небольшую квадратную прихожую. Дверь слева ведет к выходу. Мы же проходим через верхнюю дверь и оказываемся в комнате. Здесь находится некий человек. Это сержант Харамби, начальник раскопок, и мы попали в его офис.
Беседуем с ним обо всем, и получаем информацию: шахта давно уже работает вхолостую, драгоценных камней в ней не осталось, король Родон раньше посещал шахту ежегодно, но вот уже десять лет, как не появляется, самый глубокий горизонт шахты – 975 ярдов, глубже копать опасно из-за плывунов, инженер Дада исчезла год назад… Нет, про леопарда сержант ничего не слышал.
Выходим наружу. Ролик: сержант подходит к рации, спрятанной в столе, и докладывает, что появилась дочка короля Родона. Ему велят задержать ее.
Возле стены на земле сидит раненый шахтер и бормочет какие-то непонятные слова – "уровень 1095", "чудовище", "Дада". Заходим в дверь, снова в комнату и опять говорим с сержантом Харамби, настаивая на том, что раны шахтера явно вызваны когтями леопарда. Сержант это упорно отрицает, а по завершении диалога выходит из комнаты и запирает за собой дверь.
Что ж, будем выбираться. На полках слева берем три рабочих части кирки (knobs), старую рукоятку (old rod), новую рукоятку (new rod) и шахтерское обмундирование (miner clothes), которое точно подходит нам по размеру, как же иначе!
В правой нижней части экрана на полу – активная точка. Смотрим на нее вблизи. Хм, доски пола прогнили, и можно попытаться их выломать. Комбинируем в инвентаре новую рукоятку с наконечником кирки (если это же проделать со старой рукояткой, то получившийся инструмент окажется негодным и сломается) – и у нас инструмент – шахтерская кирка, насаженная на рукоятку (miner's stick). Применяем ее на досках – и перед нами зияет уходящая вниз бездонная шахта.
Забираемся на прикрепленную к стене рядом с дверью голову некоего животного, и оказываемся на балках под потолком. Тут же в комнату входит сержант Харамби, подходит к дырке, решает, что мы провалились в шахту и выходит. Слезаем с потолка.
Выходить из комнаты рановато – на нас не та одежда. Заходим за ширму в левой части экрана, достаем из инвентаря шахтерскую экипировку и щелкаем на ширме. После чего выходим из-за нее, одетые надлежащим образом. Покидаем помещение.
Выходим наружу, чинно проходим мимо обманутого Харамби (видимо, он тоже подслеповат, если подобный "маскарад" способен ввести его в заблуждение), и доходим до центрального экрана при входе в город. На сей раз идем влево.
Проходим мимо входа в шахту, и следуем дальше влево, пока не оказываемся у еще одного, дальнего входа. Там разговаривают между собой два шахтера. Слушаем их беседу, после чего возвращаемся к первому входу. Заходим внутрь.
В левой части экрана на стене кнопка вызова лифта. Нажимаем ее, вызываем клеть и спускаемся на ней на дно шахты.
Мы на уровне минус 975 ярдов – якобы, самом глубоком. Осматриваемся.
Для начала идем через выход в левой верхней части экрана. Потом заходим в конторку справа. В ней находится толстый шахтер Билл – ответственный за уровень 975. Разговариваем с ним обо всем. Выходим из конторки и заходим в некий "ангар" прямо перед нами. На полу лежит канат (rope), подбираем. Идем дальше влево и доходим до слонихи на привязи. Хм, кого только не встретишь под землей…
Возвращаемся в конторку Билла и расспрашиваем его о слонихе. Выясняется, что она старая, слепая, и что ее скоро должны поднять на поверхность для отправки на заслуженную пенсию. После чего Билл выходит из конторки, любезно предоставляя нам возможность произвести в ней обыск. Разумеется, мы этой возможностью пользуемся. Вначале зачем-то сбрасываем с себя шахтерскую экипировку, а затем смотрим вблизи на стол Билла.
Забираем из ящика разводной ключ (monkey wrench) и два клина (wedges), после чего Билл возвращается в конторку.
Возвращаемся к слонихе. Смотрим вблизи на место крепления цепи к стене. Откручиваем ключом гайку, освобождая слониху. Возвращаемся к клети, на которой мы спустились в шахту. Заходим в клеть, щелкаем на потолке кабины и забираемся на ее крышу. Смотрим вблизи на активную зону в левой стене шахты. Выбираем в инвентаре клинья и щелкаем на прямоугольном отверстии. Получился стопор, который не даст клети уйти на поверхность.
Спускаемся вниз и нажимаем кнопку вызова клети. Кабина поднимается немного вверх и застревает. Под ней появляется проход. Заходим туда, и видим, что пол закрыт массивной железной плитой, в которой, однако, имеется ручка. Выбираем в инвентаре канат и привязываем его к этой ручке. Умная слониха сама делает несколько шагов вперед, сдвигая плиту.
Снова заходим в проход под кабиной, спускаемся вниз и смотрим вблизи на пульт управления. Щелкаем правым нижним тумблером, переключая его в положение по диагонали слева вверх направо вниз, после чего переводим рукоятку в правой части пульта в нижнее положение. Мы оказываемся еще глубже, на секретном уровне минус 1095 ярдов.
Идем направо, поднимаемся по ступенькам и беседуем с дамой, стоящей возле каменного трона. Это инженер Дада, у которой, похоже, давно и далеко уехала крыша. Впрочем, и мы в беседе с ней не особо вежливы. По окончании разговора нас хватают и швыряют на дно глубокой ямы.

Управление в третий и последний раз в игре переходит к леопарду. Побегав и попрыгав по подземным пещерам, и полюбовавшись залежами изумрудов, нажимаем Esc и снова возвращаемся в тело Энн. К нам подошли, обнюхали и лизнули: вставайте, барышня, пора выбираться отсюда.

Под потолком висит кабина подъемника, привязанная к земле веревкой. Для начала надо ее освободить. Я назову это место "первый экран". В его нижней части выход на соседний экран, "второй". Идем туда. Возле двух валунов, в шаге справа от заваленного прохода, на земле лежит разбитая керосиновая лампа (broken lamp). Подбираем ее. В правой части экрана активная зона в виде лупы.
Смотрим на нее вблизи. Мы видим замок, соединяющий веревку и кожаную петлю, которая держит на привязи кабину подъемника. Выбираем в инвентаре лампу и обильно поливаем маслом кожаную петлю. После этого применяем на ней зажигалку. Петля сгорает, и кабина падает на землю. Мы автоматически оказываемся на первом экране.
Заходим в кабину. На входе справа пульт управления с двумя стрелками – вверх и вниз. Кабина может занимать три положения, назовем их 1-й, 2-й и 3-й этаж. Сейчас мы на 1-м. Щелкаем на стрелке вверх и поднимаемся на 2-й этаж. Сразу за выходом из кабины, возле ее дальнего правого угла, находится корзина с изумрудами (emeralds). Набиваем ими карманы.
Идем влево по настилу. На деревянном поддоне лежит бикфордов шнур (wire), подбираем его.
Возвращаемся в кабину и поднимаемся еще выше, на 3-й этаж. Щелкаем на изумрудные копи в стене, чтобы рассмотреть их вблизи. Чуть правее центра экрана имеется активная точка. Выходим из режима приближения. На настиле, слева у выхода из кабины, лежит кем-то предусмотрительно оставленная дрель. Щелкаем на ней и просверливаем отверстие в центре изумрудного участка (у нас это получится автоматически).
Под потолком, в самой верхней части экрана, сидит летучая мышь. Выбираем в инвентаре изумруд и запускаем в нее. Мышь перелетает немного левее и ниже. Пуляем в нее еще одним изумрудом. На этот раз мышь перелетает правее. Третий изумруд довершает дело: мышь садится на деревянный ящик, подвешенный справа у стены, леопард прыгает и ловит ее, а сам ящик падает вниз.
Кажется, это единственный момент в игре, когда от леопарда есть какая-то практическая польза.
Спускаемся на подъемнике на 1-й этаж и смотрим вблизи на место падения ящика, справа от кабины. Поднимаем динамитную шашку (dynamite).
Возвращаемся в кабину и снова едем на 3-й этаж, дважды нажимая стрелку "вверх". Щелкаем на изумрудную стену. Выбираем в инвентаре динамитную шашку и применяем ее на просверленном нами отверстии, немного правее центра экрана приближения. После этого выбираем в инвентаре бикфордов шнур и щелкаем на том же месте. Другой конец шнура свисает вниз.
Возвращаемся в кабину и опускаемся на 1-й этаж.
Между передней и задней правой лапой стоящего на земле леопарда имеется активная точка. Там находится свободный конец бикфордова шнура (end of wire). Поднимаем его и переходим на второй экран.
Активная точка – в левой нижней части экрана, в двух шагах левее морды леопарда. Выбираем в инвентаре конец бикфордова шнура и применяем его на этой точке, подсоединяя шнур к детонатору.
Остается только еще раз щелкнуть на детонаторе, пробив проход и заодно вызвав наводнение. Ролик. Бежим прочь от потока воды и снова оказываемся на уровне 975.
Идем в конторку Билла и пытаемся уговорить его подняться на поверхность с этого уровня, который тоже вот-вот будет затоплен. Билл наотрез отказывается, предпочитая погибнуть на посту. Что ж, твоя воля…
Возвращаемся к клети и выходим через правый нижний угол экрана. Слониха уже приготовлена к подъему. Забираемся к ней на спину. Прощай, Билл!
Оказываемся на поверхности. Елки-палки, снова тела повешенных! Это сержант Харамби и еще кто-то. Где бы мы ни появились, после нас остаются трупы. Невесело…
Разговариваем с сидящим на полу шахтером, единственным оставшимся в живых.
Итак, наше настоящее имя – Малкия Родон-Краун. Король Родон велел нас разыскать и доставить к нему в целости и сохранности. Прибывшие в Замарат солдаты короля решили, что мы погибли в шахте, и разгневанный король велел казнить всех жителей города. Да-с… Наш папаня – настоящее чудовище.
Мы отказываемся верить услышанному, но действительность говорит сама за себя.
Делать нечего, отправляемся дальше. Идем направо, после чего продолжаем путь на верной слонихе. Ролик. Королю докладывают, что его дочь бесследно исчезла. Мы прибываем в лагерь повстанцев. Леопард снова куда-то убегает, а нас сажают в клетку, подвешенную на дереве.

stopgame.ru

Затерянный Рай: Прохождение

В кабине пилота нажмите на рычаг, и пилот улетит из самолета, возьмите руководство по пилотажу...
В самолете пойдите в конец салона и выйдите в коридор с дверьми, ведущими в туалеты...
Подсмотрите в замочную скважину женского туалета и получите по фейсу, но зато сможете потом войти в туалет...
Возьмите там вантуз и, выйдя из туалета, откройте вантузом решетку на полу...
Залезьте в люк и осмотрите все и особенно ящик с гориллой...
Вернитесь в кабину пилота, поболтайте со стюардессой и нажмите на большую красную кнопку на пульте недалеко от стюардессы - и ящик с гориллой отправится в полет...
Вернитесь в багажный отсек (там, где был ящик с гориллой) и возьмите черный ящичек.
Вернитесь в кабину пилота и примените руководство на черном ящичке, и отдайте чучело автопилота стюардессе...
Благополучно приземлившись и получив ключи от номера, поднимайтесь на 6 этаж и идите в самое право-право-право... Примените ключ на двери бунгало и заходите туда...
Возьмите разводной ключ и идите назад к биноклям... Ломайте разводным ключом средний бинокль и смотрите... (узнаете код входа в сервисную комнату, что возле лифта на самой крыше)
Входите в сервисную комнату и берите мышь (отвертку можете и не пытаться брать - по ходу дела некоторые вещи можно будет брать только Еве, а другие только Адаму)
Спускайтесь на первый этаж (можете по пути походить по этажам, поговорить с девушкой голой, что на 3 этаже, с мальчиком на побегушках что на втором этаже, с администраторшей, что на первом)... Выходите из отеля и идите по экранам до экрана, что с розовым слоном... Пугайте его мышкой и забирайте фотоаппарат... (возможно для этого сначала необходимо поговорить с двумя уродскими бабами, что загорают прямо у выхода из отеля и уговорить их на сьемки)... С фотоаппаратом подкатывайте опять к бабам и фотоаппаратом на них... короче они пойдут в бунгало, но будут бояться свидетелей...

Теперь самое время переключится на Еву (их квесты взаимосвязаны) и идти в свой номер на втором этаже, посмотреть телевизор, поковыряться в чемодане (не помню, зачем, правда), поговорить со служащим, подняться на 6 этаж, взять в сервисной комнате отвертку, спуститься вниз и в столовой (первый этаж налево около зала с игровыми автоматими) взять штопор, поговорить с администраторшей и идти к морю, в море взять бутылку и открыть ее штопором, и будет у вас половина карты сокровищ, около моря на лежаке должна загорать толстенная баба - посмотреть - поговорить с ней до упора...

Адама привести на место этой толстенной бабы и взять там жвачку, что она выплюнет, и идти обратно в отель на третий этаж (или второй), где после выхода из лифта и входа обратно появлялась несносная девушка, залепить жвачкой кнопку СТОП. После ее притязаний и бегства останется заколка. Заколкой открыть номер голой девушки, у которой захлопнулась дверь (это, кажись, на третьем этаже), а от нее останется табличка "не беспокоить". С этой табличкой идем на 6 этаж и применяем ее на двери бунгало... Фоткаем этих уродин...

Ева - идем в бунгало и забираем фотки, и в куче мусора находим вторую половину карты. Выходим и применяем карту на сломанном бинокле... ага - клад на нудистском острове... Идем на берег моря, где вход в остров нудистов и стоит мальчик с лопаткой - меняем фотки на лопатку... Идем туда, где был розовый слон и подбираем банан, покупаем мороженое в мороженице, идем туда, где кабинка для переодеваний на берегу моря - там должна будет лежать телка и куча мужиков ей любоваться, применяем на них банан (сами увидите, что будет), в конце концов останется косметичка (главное с зеркальцем)... Идем туда, где лазерная защита охраняет фиговое дерево с одним листочком... Применяем зеркальце на защите, берем листочек, идем во вход на нудистский пляж... применяем мороженное на толстяке и, после того, как он убежит, лопаткой выкапываем клад...

Дальше... Евой идем до локации с входом на нудистский пляж и идем в самое право на пристань с рыбаком... Разговариваем с пацанами, покуда они не уедут, умотав с собой и рыбака, оставившего спиннинг...

Адамом берем этот спиннинг и применяем его на 6 этаже на вид с крыши - тем самым получаем заветный купальник... Применяем его на администраторше, и она идет с Адамом купаться ... мдя... Идем и берем ключ 409...

Ева берет клей со стойки у администратора. Идем в сервисную комнату и смотрим мониторы (я и до этого смотрел не раз, но, по видимому, необходимо зайти в свой номер, помыться и все посмотреть-потрогать, сказать коридорному о неработающем спуске или чего там и только потом смотреть мониторы) - видим как коридорный стащил наши (т.е. Евины трусики). Идем и говорим с коридорным, а потом идем вправо и скручиваем вентиляцию с помощью отвертки (странная логика, но до этого момента она в упор не хотела этого делать)... Лезем в вентиляцию и осматриваем комнату... Когда мы вернемся в коридор, то коридорного там уже не будет...

Адам в 409 номере надо осмотреть все, что можно. Особенно кол. После этого Адам сможет рассмотреть крем от загара среди пузырьков у трюмо.
Этот крем следует отдать красавице на пляже.

После того, как красотка слиняет, Ева может взять телефон и заказать крем для увеличения бюста. Поболтав с ведущим шоу "Мисс Большая Грудь", Ева получает приз - швейную машинку. Дальше топаем на второй этаж и угрожаем коридорному. Получаем от него ключ от президентского номера. В номере из простыней шьем платье и украшаем его сокровищами из клада. Затем спускаемся к себе в номер и принимаем душ.

Адам поднимается на второй этаж и берет карточку, вывалившуюся из кармана коридорного. Применив карточку на щели в лифте, попадаем в гараж. В гараже осматриваем машину, электрощит и вентиляционный люк. Затем включаем электрощит и смотрим ролик. По его окончании подбираем ключики от авто.

Сразу после этого Ева попадает на лайнер на вечеринку. Поболтав с охранником и сказав ему, что он не любит девушек, Ева оказывается непосредственно на корабле. Разговаривая со всеми подряд, Ева натыкается на красавчика в лиловой рубашке. После чего она остается буквально без ничего.

Адам, подъехав к лайнеру на авто, должен поговорить с охранником и покопаться в багажнике своей машины. Сделать это можно, применив на багажник и на чемодан находящиеся в нем ключи от автомобиля. Далее одеваемся в сарае и - ура! Адам на корабле.
Опять же разговариваем со всеми подряд. Доходим до графини, у нее забираем собачку и идем влево - на кухню. Болтаем до упора с коком. Отдаем ему собачку. В торт кладем таблетки, добытые ранее в машине. После ролика подбираем с пола цветы и идем наверх к мисс Джонс. Уговариваем охрану пропустить к ней. После просмотра ролика осматриваемся, забираем золотой бюст и выключаем свет. Все - смотрим финал.

stopgame.ru

Дворец - прохождение игры Paradise

Дворец

Кто мы - не известно, подвиг наш впереди. Подходим к столику, читаем письмо доктора, зырим в окно. Какая-то барышня машет нам. Это Аиша. Она фотографирует и возвращает нам скарб, заодно придумывает имя и фамилию. Говорим с ней. Аиша явно выпрашивает шелковый шарфик. Даем ей его, тем самым заручаемся поддержкой ее брата Моктара, который побирается в доках города Мадаргана, и получаем ключ от гарема. Чтобы выбраться отсюда, нужно получить разрешения принца. Но сначала разыщем мадам Суафи - домоправительницу.

Выходим из комнаты. Со шкафа берем зажигалку и масло для лампы. Идем вперед к запертой двери. Зажигаем лампу слева. Открываем дверь ключом. Спускаемся к мадам Суафи. Говорим с толстухой. Становится понятно, чтобы добраться до принца, нам надо стать его любимой женой. А где же она сама? Поищем ее.

Бежим налево вдоль бассейна. Выходим в дверь к фонтану, оттуда на свежий воздух к саду. У скамеечки подбираем палку. Идем дальше. Говорим с Мустафой. Справа от водоема запертое сооружение, перед дверями которого валяется еще одна палочка. Поднимаемся в сад по левой дорожке. У дерева находим еще одну палку. Соединяем палки в шест, шестом сбиваем с дерева пару миндалин. Слышим рычание. Подходим к клетке справа. Вау! Черный леопард. Аиша предостерегает к нему приближаться. Продолжим восхождение.

А вот и любимая женушка, загорает на скамейке. Разговариваем с надменной любимицей принца до тех пор, пока она не сваливает во дворец. Проходим еще дальше, поднимаемся по ступенькам к башне, заходим. Можно позырить на миндаль, который мы уже посбивали. Почитаем книгу с рецептами снадобий. Нам понадобятся духи. Запоминаем ингредиенты и возвращаемся во дворец.

У бассейна разговариваем с Аишей. Она соглашается нам помочь. Идем налево под арки. Пытаемся заговорить с любимой женой. Она не в настроении разговаривать, но при прощании просит нас принести ей пирожных. Находим мадам Суафи на пути в нашу комнату, говорим с ней. Топаем к диет-весам, что рядом с тем местом, где принцесса любуется на птичек. Встаем на весы, видим краешки пирожных. Слезаем с весов, заглядываем за них, видим два мешка - противовеса. А что если их замочить?

Бежим вдоль бассейна. У дивана замечаем бесхозный кувшин. Берем его, находим место, где можем зачерпнуть им воду из бассейна. С полным кувшином возвращаемся к весам. Поливаем на мешок-противовес. Весы приподнимаются. Забираем партию пирожных и относим их принцессе. Ненасытная просит еще. Повторяем процесс. Набираем кувшин, мочим второй мешок, забираем пирожные, отдаем принцессе. А ей все мало. Идем к мешкам. Замечаем рядом с ними петельку. Тянем за нее. Весы опустились. Влезаем на них сверху, забираем рулетики, отдаем обжоре. Пожирательнице пирожных требуется баня.

Спрашиваем принцессу о бане. Получаем медальон для регулировки. Справляемся о принципе работы паровой бани у мадам Суафи. Идем в баню, что справа от диет-весов. Заглядываем в левое отделение от входа в баню. На правой стене при входе механизм, в который помещаем медальон, давим на рычаг, получаем карту для проектора. Смотрим на котел. Берем висящую на нем тряпку. Обматываем тряпкой конец железяки, подходящей к самому котлу. Поливаем тряпку маслом, поджигаем. Пар повалил.

Валим в правый отсек бани. Вставляем карточку в прорезь проектора, поднимаем рычаг. Проектор испускает свет на круги на противоположной стене. Крутим их так, чтобы отверстия на большом и малом кругах совпали. Когда все будет готов, принцесса свалит мыться, а мы сможем проникнуть в ее покои. Поднимаемся наверх. Дверь, конечно же заперта. Рядом замок с головами птиц. Комбинации мы не знаем. Около двери в комнату принцессы стоит большой кувшин. Лезем в него. Подходит мадам Суафи, открывает дверь. Запоминаем комбинацию замка: лево-право-право и вниз. Вылазим из кувшина, поворачиваем головы замка, заходим в комнату принцессы.

Свое черное платье она явно хранит в сундуке. Нам его не открыть. Дергаем за веревочку в самом углу, слева от сундука. Аиша заслышав набат, приходит и открывает сундук. Платье у нас. Осталось натырить духи. Можно, конечно, спросить у толстухи Суафи, но, кажется, без похода в башню-лабораторию не обойтись.

Суафи говорит, что для изготовления духов необходимы цветы мадарганди. Бежим в башню. На столике, где стоит перемолочный аппарат, берем колбу с водой. Засыпаем в аппарат миндаль, крутим ручку, забираем молотый миндаль. На соседнем столе высыпаем миндаль в большую мензурку, заливаем водой. Цветок, который нам нужен, распускается ночью. А пока можем попытаться проникнуть к принцу с пустыми руками. Для этого идем к своей комнате, проходим дальше на террасу, замечаем в сумерках, что цветочки распустились. Охранник не пропускает нас к принцу. Идем в свою комнату, заваливаемся спать.

Бегать леопардом ночью по саду очень утомительно. Жмем Esc и просыпаемся.

Спозаранку бежим в сад. У самого входа рядом со скамейкой валяется цветок мадарганди. Подбираем его и отправляемся в башню заканчивать опыт получения духов. Опускаем в мензурку цветок, поджигаем, забираем нацеженные духи. Возвращаемся во дворец. Говорим с Аишей, идем к принцу. Охранник пропускает нас. Спускаемся, говорим со слепым правителем. Слушаем сказочку, из которой становится ясным то, что нам предстоит пересечь с леопардом всю Моранию, если мы хотим оказаться дома. Выходим из дворца в город через дверь, что напротив выхода в сад.

Прохождение игры Paradise

Дворец
Мадарган
Дворец
Пустыня Молграв
Деревня
Река Мор
Замарат
Лагерь мятежников
"Черный ковчег"

Об игре Paradise

Комментарии

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

questgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*