Игра fallout new vegas прохождение – Прохождение игры Fallout: New Vegas, часть 5: квесты (все или ничего, Still in the Dark, казино всегда выигрывает, луна выходит из-за башни), локации, секреты, миссии, задания, концовка, финал, конец — как играть в Фоллаут Нью Вегас (геймплей, гайд, советы, руководства, хитрости)

Содержание

Fallout: New Vegas: Быстрое прохождение

Данное прохождение затрагивает лишь сюжетную часть. Помимо нее в игре огромное количество дополнительных квестов.

Удар по голове.

Смотрим вступительный ролик. Очнувшись в каком-то доме, перед глазами вырисовывается портрет мужчины. Это доктор Митчелл. Он помог нам встать на ноги после тяжелейшего ранения. Выбираем себе имя, характеристики, специальные перки. Так как мы пойдем по доброму пути, соответственно и лепим персонажа доброжелательного с развитым умом, интеллигенцией. Прежде чем покинуть уютный дом, осмотрим его и заберем всё, что только можно забрать, из полезных предметов конечно.

Вновь в седле.

Выйдя на улицу, увидим робота передвигающегося по дороге. Благодарим его за помощь и немного расспрашиваем про бандитов, которые напали на нас. Отправляемся в салун. Чтобы отметить путь, выбираем задание по умолчанию в инвентаре. Сразу при входе нас встречает Санни. Просим обучить нас вживанию в пустыне. Она соглашается и предлагает пройти за салун. Получив винтовку, целимся по бутылкам и простреливаем ровно три штуки. Далее она предлагаем продолжить обучение, мы соглашаемся и следуем за ней. Добравшись до водоема, убиваем маленьких тварей при помощи V.A.T. S. Говорим с Санни и соглашаемся на очистку еще двух водоемов. Получаем награду и отправляемся на следующее задание.

Расследование.

Добираемся до Примы. Территорию контролируют сбежавшие преступники. Входим в казино и общаемся с Джонсоном.

Город, который мне нравится.

Прежде чем узнать подробности нашего расследования, нужно освободить помощника шерифа. Его удерживают преступники в отеле «Бизон Стив». Проникнув туда, расправляемся с встречающимися противниками. Заложника удерживают на первом этаже. Но также осматриваем второй этаж, в поиске полезных предметов. Говорим с Биглом и освобождаем его. Выйдя наружу, снова говорим с ним и получаем нужную информацию.

Расследование.

Направляемся в Новак через Ниптон, чтобы пообщается с местными жителями. Добравшись до городка, сразу направляемся в мотель. Пообщавшись с хозяйкой, Дженни, покидаем мотель и идем в один из номеров, пройдя через ворота. Встретившись с Мэнни спрашиваем его о человеке в клетчатом костюме. Он соглашается нам помочь, но с одним условием, если мы поможем ему. Конечно, при большой харизме можно сразу получить то, что нас интересует.

Давай полетаем.

Отправляемся в полигон на задание Мэнни. Наша задача отчистить это место от гулей. Перед отправкой заглянем к огромному динозавру, внутри которого небольшая лавка. Чтобы получить секретные оружие и боеприпасы надо заручиться поддержкой Дженни. Добравшись до полигона, уничтожаем несколько гулей снаружи. Входим внутрь. По интеркому голос просит подняться наверх по металлической лестнице, чтобы встретиться. На входе говорим с Крисом, который, к удивлению, совсем не похож на гуля. Он сообщает, что некий Джейсон, предводитель, ждет нас. Пройдя по коридору поднимаемся наверх. Джейсон на нашу просьбу покинуть полигон, хочет, чтобы для начала мы отчистили подвал от супер-мутантов теней. Мутанты очень сильны в ближнем бою и здоровье у них неслабое. Досконально просматриваем весь подвал. Убив всех, отыскиваем босса, Дейва. Он практический постоянно в режиме невидимости. Чтобы рассекретить его нужно нанести урон. Выполнив задание, возвращаемся к Джейсону. Теперь он готов уйти со своими братьями через подвал. Следуем за ним. Снова проблема: для запуска ракеты не хватает некоторых элементов. Для начала возьмемся за поиск изотопа 239. Отправляемся на отмеченную территорию. Возле дороги лежит труп мародера. Обыскиваем и находим нужно вещество. Скрапный двор Гибсон – городишко, где можно купить модуль тяги. Запуск ракеты производится с лаборатории, оттуда, где мы в первый раз встретились с Джейсоном.

Расследование.

Возвращаемся к Мэнни. Он выкладывает нам всю информацию. Отправляемся в Боулдер-Сити. Там общаемся с лейтенантом Монро. Рядом есть проход в руина, проходим туда, чтобы попробовать договориться с Великими ханами.

Стычка в Боулдер-Сити.

Заходим в тайник и говорим с Джесапом. На его удивление пытаемся отшутиться, изобразив призрака. Далее спрашиваем про жетон. Он говорит, что жетон унес Бенни. Теперь, благодаря развитой харизме, просим отпустить заложников. Сообщаем лейтенанту хорошие новости.

Звонок.

Итак, нам известно местонахождение негодяя в клетчатом костюме. По дороге в отель встречаем Виктора. Кстати, он двигается в том же направлении, что и мы. Странно, не правда ли? Сначала проходим через город Фрисайд, затем через Стрип. Чтобы попасть в Стрип, надо иметь при себе две тысячи крышек или должна быть развита наука, для запугивания робота-полицейского.

Казино всегда в выигрыше, I.

Снова встречаем Виктора. Он передает нам, чтобы мы прошли в Лаки 38 и поговорили с его хозяином Хаусом. Подняться на лифте можно только при помощи Виктора. Хаус по-прежнему ждет платиновую фишку, которую мы должны доставить. Он даже пообещал увеличить гонорар в четыре раза! Согласившись, идем в «Топс», на разговор с Бенни. Он попытается увильнуть, опять-таки благодаря красноречию, уговариваем остаться один на один. Проходим в президентский люкс номер. Получаем ответы, на вопросы, накопленные с начала игры. Расспрашиваем о фракциях, платиновой фишке и т. д. и соглашаемся помочь ему. После того, как он покинет номер, в комнату ворвутся четверо телохранителей. Так как у нас нет оружия, подбираем с бильярдного стола кий. Убиваем их и отправляемся на поиски Бенни.

Звонок.

Идем в комнату Бенни. Там встречаем робота йес-мэна. Отсюда и пойдут различные разветвления в сюжете. Придется выбирать убить Бенни или Хауса.

Джокер: смена руководства.

Добираемся до реки, на самом краю карты. Оттуда попадаем в Форт.

Кесарю кесарево.

Цезарь уже ждет нас. Получаем первое задание, конечно же, фишка будет предоставлена нам, для выполнения этого самого задания. Справа сидит Бенни, говорим с ним. Не будем поддаваться на его провокации. Направляемся в бункер, сдаем оружие. Вставляем фишку в консоль. В бункере нас ожидают многочисленные роботы и турели. Если первые особой опасности не представляют, а вот турели могут растерзать нас за пару секунд. Надеваем броню потяжелее и желательно захватить мощное оружие ближнего боя. Спустившись вниз, обнаруживаем (к большому удивлению!) Хауса. Он просит не взрывать бункер, а наоборот извлечь некие данные. Ответив отказом, продолжаем путь вниз. Чтобы уничтожить генераторы, достаточно пару раз выстрелить в полукруглую сферу. Сделав это, уровень радиации резко повысится, поэтому бункер покидаем как можно быстрее. Сообщаем Цезарю о проделанной работе. Настала пора разобраться с Бенни. Способов несколько, но мы выберем самый благородный: равный бой на арене. Убив его, возвращаемся к Цезарю. Получаем следующее задание. Чтобы пополнить запас стимуляторов идем к доктору Митчеллу. Отправляемся в Лаки 38, внутри уничтожаем двух роботов. Поднимаемся в пентхаус. Разбираемся еще с несколькими роботами, после чего активируем терминал, чтобы пройти дальше. Вытаскиваем Хауса из капсулы и убиваем. Возвращаемся к Цезарю и получаем следующее задание. С бомбистами необходимо договориться, что они помогли легионерам. Перед их лагерем встретим человека, который расскажет, как можно добраться до лагеря не попав под ракеты. Для этого перемещаемся от одного здания до другого, пока не дойдем до забора, перемещаясь вдоль него, окажемся у ворот. Проследуем за девушкой, она сопроводит нас к главарю бомбистов. Чтобы втереться в доверие, надо помочь местным жителям.

В небо!

Итак, перед нами четыре простенькие задачки.

Плохие муравьишки.

Говорим с Ракель. В генераторной полно агрессивных муравьев. Перед походом туда, общаемся с Адептом и получаем звуковой эмиттер для уничтожения муравьиного логова. Добравшись до генераторной, убиваем встречающихся работяг. Спускаемся вниз, устанавливаем эмиттер и запускаем его. Включаем два генератора. При поднятии по лестнице активируем выключатель. Возвращаемся к Ракель.

Юные сердца.

Общаемся с Джеком в амбаре. Он влюблен в девушку, которая проживает в другом лагере. Зовут ее Джанет. Отправляемся к ней и сообщаем о чувствах Джека. Чтобы она могла поселиться в Неллисе необходимо попросить разрешение у Перл. После того, как она одобрит, говорим с Джеком и забираем форму бомбистов. Джанет не хочет уходить, т. е. если она уйдет, то останется без зарплаты. Улаживаем вопрос с Эллис, работодателем Джанет. Теперь она готова пойти с нами. Добираемся до Неллиса, говорим с Джеком.

Отправляемся в местный музей, где общаемся с приятным мальчишкой по имени Пит. Расспрашивая историю бомбистов, мы повышаем свою репутацию.

Буги-вуги.

Адепт хочет, чтобы мы починили солнечные батареи. Для этого нам нужны запасные части. Найти их можно на заводе Геллиос. Однако там обжились НКР-овцы. Под предлогом помочь им проходим внутрь. Выходим с другой стороны и отыскиваем вышедшие из строя батареи. Извлекаем из них запасные части. Добираемся до генераторной, поднимаемся на крышу и чиним поврежденные батареи. Сообщаем Адепту о проделанной работе.

В небо!

Хорошая репутация получена. Теперь идем на разговор с Перл. Мы неплохо поработали для бомбистов. Пришло время для более ответственного задания – поднятия со дна реки Мид затонувшего бомбардировщика. Говорим с Адпетом, он даёт нам понтоны. Так как бомбардировщик на дне реки, нужен аппарат для дыхания под водой. Можно поговорить с Джеком и достать этот аппарат, но мы не будем заниматься этим, а сразу отправимся на извлечение бомбардировщика. Придется немного пройтись, чтобы оказаться на берегу реки, как раз с обратной стороны лагеря Цезаря. Доплываем до места крушения. Нырнув, быстро плывем под низ бомбардировщика и под отведенное место устанавливаем первый понтон. Выплываем, для восстановления сил. Снова ныряем, устанавливаем второй понтон с другой стороны. С берега используем активатор, встав рядом с лебедкой (услышим пищание). Возвращаемся к Адепту. Общаемся с Перл. Мы выполнили все задания бомбистов, и теперь они готовы прийти к нам на помощь в любой момент.

Кесарю кесарево.

Докладываем Цезарю, что бомбисты готовы помочь в борьбе с НКР. На очереди общество «Белые перчатки». Марджори и Мортимер отвечают отказом. При высоком красноречии можно склонить Мортимера к признанию о каннибализме. Чтобы уличить их в этом, придется выполнить задание. Мортимер хочет, чтобы мы убили мальчишку на кухне, а вину списали на его отца. Однако мы пойдем другим путем. Спасем мальчишку и отведем к отцу. А на блюдо принесем эмигранта.

Следующие «Братство стали». Цезарь просит уничтожить их бункер. Тем временем наши отношения с НКР испортились окончательно. На входе встречаем парочку солдат, отдаем всё наши вещи и следуем за ними.

В неведении.

Братство предложило поработать на них. Старейшина Макнамара просит разобраться с солдатом НКР, который что-то вынюхивает на поверхности. Наши отношения испорчены с этой группировкой, поэтому просто убиваем его и благодаря мощному красноречию сглаживаем недовольствие Макнамары. Далее он просит отыскать трех пропавших дозоров и забрать у каждого голографическую запись с описанием задания. Далее обходим трех разведчиков, называя им кодовое слово, получаем данные. Эти данные доставляем Макнамаре. Старейшина сообщаем нам о проблеме связанной с убежищем. Буря, которую они вызывают для маскировки, потихоньку проникает внутрь. Из-за песка становится дышать всё труднее и труднее. Он отправляется нас к Лоренцо, чтобы тот сказал, какие детали необходимы для очистки воздуха. Пообщавшись со старшим рыцарем, отправляемся на поиски запчастей. Первым будет убежище 11. В нем обитают крысы и богомолы, ну и находится регулятор давления, который находится на самом нижнем уровне. Добираемся до 22 убежища. На входе встречаем парочку гигантских богомолов. Найти деталь будет посложнее. Как только войдем в убежище, на первом уровне отыскиваем лифт. Чиним его и поднимаемся на самый вверх (уничтожение вредителей). Оттуда попадаем в пещеру. С пещеры в комнату, где со шкафчика достаем шесть воздушных фильтров. В последнем убежище поселились «Черти». Тех, что снаружи – уничтожаем, а с теми, которые внутри, под предлогом помочь, проникаем внутрь, находим нужную деталь и покидаем убежище. Макнамара доволен. На этом задание завершено.

Кесарю кесарево.

Теперь крадем ключ – карты у главного писца, главного паладина и самого старейшины. В режиме скрытности подходим сзади и забираем их. Если заметят, придется начать заново. В комнате с капсулами находится терминал. Используя эти ключ – карты получаем код и с консоли рядом активируем самоуничтожение. Конечно же, братству это не понравится, поэтому убегаем как можно быстрее. Возвращаемся к Цезарю. Он приглашает нас на частный разговор. Используя красноречие, пытаемся выкрутиться. Но помочь всё равно надо, поэтому отправляемся за нужными медикаментами. Найдя хирургические инструменты и докторский саквояж, возвращаемся к Цезарю и подстраиваем так, чтобы он сам умер во сне. Теперь распоряжения будет отдавать Луций. Он просит убить президента НКР Кимбола.

Аризонский убийца.

Кимбол прилетит лишь на несколько часов, чтобы подбодрить своих перед битвой. В это время мы и нанесем удар. Нас уже ждет свой человек – Катон Гостилий. Обсудив план действий, надеваем форму НКР и следуем за ним. На дамбе не приближаемся к рейнджерам (различить их можно по шляпе на голове), так как они быстро разоблачают нас. Снова говорим с Катонном. Кимбол уже летит. Подготовим оружие, желательно мощное, для ближнего боя. Как только президент будет спускаться по лестнице, бежим в атаку. Он, конечно же, постарается убежать. Нанеся парочку быстрых ударов, добиваем при помощи VATS и скрываемся, взобравшись на крышу к вертолету. Оттуда спрыгиваем вниз и бежим, что есть духу. Перед тем как возвращаться к Луцию, не забываем снять форму НКР!

Кесарю кесарево.

Перед тем как вступить в главную схватку на дамбе, которая решит исход Нью – Вегаса на ближайшие десять лет, хорошенько подготовимся. Особенно следует запастись большим количеством стимуляторов и суперстимуляторов.

Пришел, увидел, победил.

Добираемся к легату Ланию. Получив инструкции, начинаем прорываться по дамбе. С нами будут напарники, которые неплохо справляются с роль мяса, а иногда и одерживают верх над сильным противником. Главной целью является нахождение и уничтожение главнокомандующего Оливера и его охраны. Сделать это непросто, хорошую защиту НКР можно пробить мощным оружием ближнего боя, например суперкувалдой или арматурой. На этом сюжет завершиться. Остается только посмотреть, что же дальше случилось с Нью – Вегасом, пустошей и остальными лагерями.

stopgame.ru

New Vegas» — Руководства — Статьи — Игромания

Однажды все заканчивается. Пустяковая работа, обычное задание для курьера. Получи пакет тут, сдай пакет там. А на полпути тебя останавливает странная компания — странная, потому что к рейдерам из банды Великих Ханов непонятным образом примешался щеголь в клетчатом костюме. И вместо заслуженной платы ты получаешь две пули в голову. Спрашивать «с тобой все в порядке?» оказывается некому, и вот уже земля летит навстречу, и ты в ужасе понимаешь, что одного неудачливого курьера из «Мохаве-экспресс» сейчас похоронят заживо.

Но спустя несколько самых длинных мгновений в твоей жизни, наполненных беззвучным криком и попытками не задохнуться, что-то железное касается тела, нагло вырывает тебя из земли и куда-то несет. Хуже уже не будет. Можно окончательно потерять сознание. А может, это еще не конец?

Все только начинается…

Да она же родом из Арройо! Жаль, нельзя спросить, как у них там…

Так уж сложилось, что в постядерной Америке судьба больше благоволила к жителям Убежищ — видимо, потому, что однажды она уже подшутила над ними и теперь возвращает долг, раз за разом делая их (или их потомков) героями и спасителями. Но не теперь. Внезапный каприз — и простой курьер получает редчайший шанс выжить после выстрела в голову, практически восстать из мертвых, и отправляется доделывать свою работу, а заодно разобраться, кто и за что его подстрелил.

Небольшой стартовый капитал, пистолет с запасом патронов и неожиданный подарок от малознакомого доктора — перчатка Пип-боя 3000 и костюм Убежища 21. Вот и готов классический герой серии, история которой больше всего напоминает извилистый горный серпантин.

Начавшись в 1997 году, она получила продолжение год спустя. Потом внезапно вильнула в сторону, обзаведясь откровенно неудачным консольным Fallout: Brotherhood of Steel и неоднозначным Fallout Tactics. После случилось затишье, во время которого фраза «сразу после выхода Fallout 3» стала постепенно приобретать значение «никогда».

Еще один курьер уходит покорять Пустошь.

Известие о том, что в глубинах студии Black Isle идет разработка продолжения под кодовым именем Project Van Buren, появилось незадолго до того, как проект был закрыт по причине банкротства разработчика и издателя. Чтобы спасти хоть что-то, компания Interplay принялась распродавать права на свои продукты — и на Fallout в том числе.

То, что «единственную настоящую постапокалиптическую ролевую игру» выкупила Bethesda, для кого-то было знамением скорого оживления серии, а для кого-то символом, что ее вот-вот зароют еще глубже, превратив в «Oblivion с винтовками». И выход Fallout 3 эти два лагеря не примирил, а, наоборот, только усилил противоречия. Кто-то видел тот же движок, что и у четвертой части «Древних свитков», куцый основной сюжет, с ленцой пробегаемый за пару дней максимум, и одинаковых, будто клонированных, персонажей, среди которых почти не было запоминающихся личностей. Им возражали, что в игре осталось главное — свобода действия и открытый мир послевоенной Америки.

И вот после нескольких дополнений к третьей части появилась новость, что разработку еще одной игры в этом же мире Bethesda поручила студии Obsidian Entertainment. И опять мнения разделились. Пессимисты утверждали, что серию уже не спасти и вообще дальше будет только хуже. А оптимисты скромно указывали на имена в верхних строках списка разработчиков: Фергюс Уркхарт, Крис Авеллоне… Эти люди работали и над первыми играми серии, неужели они не смогут «сделать все правильно»?

Большая политика маленькой пустыни

Паладины ходят строем. Всегда.

Не будем пока поддерживать ни пессимистов, ни оптимистов. Посмотрим на то, что получилось в результате. Основы сюжета New Vegas взяты прямиком из дизайн-документов однажды закрытого проекта Van Buren. Суть конфликта в том, что неподалеку от Нового Вегаса находится крупнейшая в мире плотина Гувера, чудом уцелевшая после войны и исправно генерирующая несметные, по меркам послевоенного мира, мегаватты энергии. Желающих контролировать такой лакомый кусок полно, но пока что там закрепились войска Новой Калифорнийской Республики. Закрепились не слишком прочно, потому что с востока их поджимает Легион — воинственное образование, пытающееся копировать военно-политическое устройство Римской империи. Однажды легионеры уже получили по шее от бравых калифорнийских рейнджеров и теперь горят желанием отомстить. А кто не желал — те просто горят, Цезарь шутить не любит.

Жизнь легионеров не сахар: то рейнджеры, то песчаные бури.

Естественно, от передела собственности таких размеров страдает в первую очередь мирное население, которое худо-бедно выживает на просторах бывшей пустыни Мохаве. «Бывшей», потому что эта область США пострадала во время войны меньше остальных и по сравнению с ними уже пустыней считаться не может. Вполне себе зеленая и поросшая травой местность. Земля есть, вода есть, вот и появляются то тут, то там городки и фермы. И этому «мирному населению» не особенно хочется пахать «на дядю», какую бы форму дядя ни носил… Да только что простые поселенцы могут сделать против мощных армий НКР и Легиона?

И именно в этом месте на сцену выходит курьер службы «Мохаве-экспресс», а за сценой обнаруживается целая армия роботов во главе с неким мистером Хаусом. Он так долго обеспечивал формальную независимость Вегаса, что неужели теперь не использует возможность добиться и реальной его независимости? Ведь тот, кто владеет плотиной, владеет и всей Пустошью.

Мистер Хаус собственной персоной. Кого-то он мне напоминает…

Но это были только основные силы, а есть еще и те, кто поменьше. На самостоятельные действия их не хватит, но если с ними договориться, объединить под своим началом… Достичь конечной цели будет много проще. Выходцы из Убежища 34, обосновавшиеся на древней авиабазе, накроют врага залпами артиллерии, а если им чуть-чуть подсобить, то и авианалет устроят. Братство Стали не может похвастать многочисленностью своих рядов в этом регионе, но даже небольшой отряд паладинов в силовой броне и с тяжелым вооружением может оказать серьезную поддержку при защите или штурме плотины Гувера.

А может быть, стоит послать к черту всех — и НКР, и легионеров, да и Хауса — и подчинить Новый Вегас лично себе? Замечательный карьерный скачок: из курьеров — в повелители Вегаса и всея прилежащего. Естественно, без жертв в этом случае не обойдется; и их будет побольше, чем в других вариантах.

Вот оно, лицо настоящего героя. Суровое и беспощадное.

Fallout: New Vegas — именно об этом: о выборе стороны, создании и разрушении союзов, приобретении друзей и наживании врагов. Мохаве, будто паутиной, опутана сложной системой взаимоотношений, вторгаясь в которую невозможно не оборвать те или другие нити. Нейтральность можно сохранить только в худшем смысле слова — одинаково испортив отношения со всеми и, что характерно, обратив все себе на пользу. Такой вот эгоистичный нейтралитет.

Хотя, конечно, можно забросить вообще все и просто бродить по Пустошам, охотясь на мутировавшую живность, в одиночку уничтожая банды рейдеров и с риском для жизни забираясь в давно заброшенные Убежища в поисках редких технологий. Тут Новому Вегасу есть что предложить. Его территория может показаться небольшой — особенно в сравнении с Fallout 2, — но она очень плотно наполнена секретами, тайниками и просто интересными местами, которые стоит посетить.

• • •

Как ни странно, у Obsidian получилось продолжение первых двух Fallout, но с использованием технических средств третьей части. И хотя в первый же вечер после релиза к игре вышел патч на четверть гигабайта — все равно в эту Пустошь можно верить, и в ней можно жить. Более того, в ней можно умирать, но не потому, что попался не в меру сильный враг, а защищая идеалы Новой Калифорнийской Республики. Или Легиона. Или просто свои собственные.

Вердикт: Игра, которую можно пройти полностью только для того, чтобы понять, что увидел в лучшем случае половину возможного, — и сразу же начать проходить еще раз, чтобы немедленно увидеть и вторую половину.

Мы пока не будем касаться выполнения заданий, слишком уж много возможных вариантов — за Цезаря, за Хауса, за НКР. Для начала попробуем разобраться с основами: что стоит учесть при создании персонажа? Чем оно отличается от Fallout 3?

А на закуску познакомимся с теми, кто может составить курьеру компанию в его (или ее) путешествиях по пустыне Мохаве. Кто они, где находятся, как подружиться с ними и сделать их лучше.

Под одеждой мы все из чисел

Может быть, он кричал: «Не стреляйте!» Но было уже поздно.

Доставшая по наследству от Bethesda привычка оформлять подбор цифр как можно художественнее и «атмосфернее» здесь подана как последовательность тестов. Отвечать можно как угодно — ведь в конце на экране появится традиционный вопрос: «Не хотите ли чего-нибудь изменить?» Первый раз процедуру проходить занятно, особенно радуют комментарии доктора по поводу выбранных цифр — если, например, обделить персонажа интеллектом, доктор удрученно посетует, что «ранение в голову даром не прошло». Во второй раз проделывать все это еще так-сяк. Но вот в пятый… А ведь даже монологи Митчелла пропустить нельзя.

Ну да ладно, традиция есть традиция. Основные характеристики привычной S.P.E.C.I.A.L. (сила, восприятие и т.п.) определили, на вопросы ответили, тест Роршаха прошли. И вот теперь самое интересное — все, что вышло по результатам исследований доктора, можно вручную перераспределить. И что у нас там?

Судя по количеству шприцов, парень помер не от радиации.

А «там» все вроде бы привычно: можно выбрать две «особенности» из списка. Особняком стоит «дикая пустошь» — если взять ее, персонаж может встретить на просторах Мохаве такое… Старую добрую «святую гранату», например. Или бластер Чужих. Что интересно, если не брать эту особенность, то в тех же местах будут лежать мини-бомба для «Толстяка» и уникальная модификация гаусс-винтовки. То есть вроде бы тоже приятно, но с «дикой пустошью» немного безумнее. И «пасхальнее», конечно же.

Брать или не брать — выбор ваш, обязательного ничего нет. Пара щелчков мыши, и открывается самое интересное: окно выбора навыков. Все довольно знакомо: взрывчатка, торговля, энергетическое оружие… Чем выше значение навыка, тем лучше у персонажа будет получаться все связанное с ним — сильнее взрываются гранаты, приятнее цены в магазинах, точнее бьют лазерные и плазменные винтовки… Вроде бы все как всегда.

Но не совсем. Исчезло деление оружия на большое и маленькое. Теперь все, что стреляет пулями или дробью, относится к одному навыку Guns. Сначала закрадывается сомнение: а как это? И многоствольный пулемет, и старинный 9-мм пистолет, и снайперская винтовка — все в кучу? Дело в том, что в New Vegas у каждого оружия есть особые требования к уровню связанного с ним навыка и, если оружие тяжелое, к силе персонажа. Стрелять из всего можно, не глядя на эти циферки, а вот попадать… Логично, согласитесь, хиляк еще как-то сможет оторвать от пола шестиствольную конструкцию, которую и супермутанты-то носят кряхтя, но удержать ее во время стрельбы… А раньше такая картина была вполне возможна — навык «больших пушек» поднял, и вперед, выкашивать все живое. Теперь не выйдет.

Когда слова закончились и начался калибр .375…

Традиционно отстающие навыки, вроде медицины, науки или выживания, приобрели совсем новый, куда более важный, смысл. Хотите перезаряжать использованные батареи энергетического оружия, не тратя денег на их покупку? Делайте из персонажа ученого и становитесь за верстак. Там же можно переделать батареи от плазменной винтовки в батареи к лазерной, и наоборот. Так же вы можете поступить и с патронами к более привычному оружию, но тут все определяет навык ремонта, и работать нужно за специальным столом для перезарядки.

К каждому виду оружия есть несколько типов боеприпасов, отличающихся бронебойностью, убойной силой и точностью. Некоторые вообще нельзя купить, только создать самому. И разница между обыкновенным патроном калибра .375 и таким же .375, но аккуратно заряженным вручную, весьма солидна. Самодельная разновидность, например, отрывает рейдеру голову с одного попадания — а покупных понадобится два…

На самом деле они веселые и гостеприимные — вон как спешат поздороваться.

Учтите, что говорить в «Новом Вегасе» придется почти столько же, сколько стрелять. И персонаж, который только примерно представляет, каким концом нужно направлять пистолет от себя, но зато может не напрягаясь убедить присутствующих, что снег горячий, вполне имеет право на жизнь. Кое-где ему будет даже намного легче, чем прямолинейным воякам, привыкшим сначала стрелять, а потом говорить. Но успех разговора определяется не только одноименным навыком. Очень часто речь будет идти о вещах особенных — и тут можно блеснуть своими познаниями в медицине, науке и тому подобных вещах. Что уж говорить, если развитость (или, наоборот, низкое значение) навыка «медицина» может напрямую повлиять на концовку игры…

Способности к выживанию в экстремальных условиях Пустоши появлялись в виде навыка в первых двух частях игры. Кое-какая польза от этого была, но не критичная. Разве что высокий уровень навыка разрешал выбирать, встревать в случайные бои или нет. В New Vegas причин вкладывать очки развития персонажа в строку survival намного больше, особенно если вы решили играть в режиме Hardcore.

Спонсор картинки — казино «Гоморра». «Гоморра»: пусть это будет наш секрет!

Что это такое? Даже не особый уровень сложности, а полноценный игровой режим, в котором у персонажа кроме графы «здоровье» появляются еще и линейки голода, жажды и недосыпания. С течением время он проголодается, ему захочется попить и поспать. Очень желательно не доводить дело до крайности, а найти где-нибудь укромное место с кроватью или хотя бы подстилкой, на которой можно отдохнуть. Потом достать из рюкзака загодя припрятанную игуану на палочке и бутылку чистой воды. И только промочив горло и перекусив, вновь отправляться на поиски приключений.

В этом режиме поломанные руки-ноги уже не лечатся простым вкалыванием в них стимпаков и не восстанавливаются сами по себе после сна. Или пользуйтесь докторскими рюкзачками, или найдите доктора и оплатите его услуги. Даже поврежденное здоровье невозможно восстановить мгновенно. Действие стимпаков растянуто по времени, как у еды и воды в обычном режиме.

А ну, постой! Я не договорил.

Так спрашивается, если нет особой разницы, зачем платить за лекарства, когда можно настрелять пустынной живности, а потом сесть у костра и поджарить настрелянное? Ведь кроме лечения у продуктов есть еще одна полезная функция — они утоляют голод лучше, чем «полуфабрикаты».

Чтобы научиться готовить то или иное блюдо, нужен навык выживание. Кроме того, у костра можно выделывать шкуры гекконов (да, они снова с нами!), увеличивая их стоимость. Или при помощи некоего сложного приспособления, собранного буквально на коленке, очистить радиоактивную воду. А для особых ценителей в игре появились самостоятельно приготавливаемые яды, которые могут сильно ослабить противника не некоторое время.

Бесполезных навыков нет. Тут потрудились и дизайнеры уровней, прокладывавшие обходные пути, закрытые на замки максимальной сложности, и сценаристы, вплетавшие в диалоги проверки тех или иных навыков. Только нужно помнить, что выгоднее развить что-то одно до максимума, чем несколько разных умений — до половины. Ведь со временем начнут появляться варианты диалогов, требующие уровень навыка 100. Причем в большом количестве.

Герой должен быть один?

Хлипкие мертвяки пошли. Я в начале игры два таких попадания пережил.

Скучно бродить по пустыне в одиночку? Или нужен кто-то, кто будет стрелять, пока вы перезаряжаете барабан верного кольта, или поможет дотащить до торговца те десять штук тяжелых огнеметов, которые только что подарили супермутанты? Для любителей компании в «Новом Вегасе» есть возможность приглашать в команду других персонажей.

Это важно: персонажи, путешествующие с главным героем, теряют сознание от тяжелых ран. А когда стрельба утихнет, встают как ни в чем не бывало. Но если включен режим Hardcore, компаньоны умирают по-настоящему.

Одновременно в команду можно взять двоих спутников. Один из них обязательно робот, а еще один — человек, хоть, возможно, и бывший. У каждого из них есть свой секрет, своя история, за распутывание которой можно получить существенные плюсы для него или для себя. Кроме того, каждый спутник привносит что-то в команду: или особую способность для главного героя, или дополнительные возможности для себя.

Вот так и строятся отношения в команде — все колесом.

Управлять спутниками напрямую не получится — только в общих чертах задавать линию поведения: «держись поближе ко мне», «используй дальнобойное оружие», «не стреляй, пока я не начну» и тому подобное. Делается это с помощью специального колеса компаньонов — кругового меню, которое появится, если заговорить со спутником. Если хочется просто поговорить, в «колесе» можно выбрать и сектор «начать разговор». Из него же разрешено забираться в рюкзак союзника, чтобы что-то дать ему или забрать, — если он решит, что новая вещь лучше уже имеющейся, то с удовольствием ею воспользуется. Там же можно подлечить спутника, вколов ему часть своих стимпаков.

На заметку: спутники отказываются даже брать в руки броню, которая принадлежит какой-либо из фракций (НКР или Легиону, например). Сообщение, появляющееся на экране, информирует, что «компаньон не может носить костюм фракции», а сам предмет одежды падает на землю перед героем. Не забудьте подобрать.

Когда-то параметр «обаяние» главного героя определял, насколько большую компанию можно будет водить за собой. Теперь же, когда количество спутников жестко ограничено, каждое очко, вложенное в обаяние, на пять процентов повышает урон, наносимый любым из спутников, и их защиту.

ED-E

Робот, разработанный в лабораториях Анклава. Этот тип из летающих шариков с антеннами особенно часто встречался в Fallout 3. В «Новом Вегасе» он такой один, причем не простой, а опытный прототип, что, правда, станет заметно только немного позже.

Найти его можно в городке Примм, почти в самом начале игры, на прилавке магазина Нэша. Робот сломан, и починить его можно, если у персонажа хорошо развит навык ремонта или науки. Если же вы обделили своего курьера и тем и другим, придется побегать и найти запчасти: два сенсорных модуля, три обломка металлического мусора (Scrap Metal) и кусок мусорной электроники (Scrap Electronics).

Сразу после ремонта Нэш предложит отнести робота на свалку Гибсона, где окажется, что в нем записано какое-то сообщение… Но проявляться оно будет постепенно, по мере ваших путешествий. Робот реагирует на ключевые слова в разговорах, которые ведутся в его присутствии: «Наварро», «Гелиос», «Архимед». В конце концов на связь с вами выйдут Братство Стали и Последователи Апокалипсиса — и те и другие хотят заполучить редкий образец технологий для исследования. Отдать робота (на время) можно только кому-то одному.

На заметку: побывав в руках паладинов, ED-E получит усиленную защиту, а доктора Последователей усилят его вооружение.

Присутствие ED-E в команде даст вам возможность замечать врагов на очень дальнем расстоянии. Полезная способность, когда надо избежать боя или, наоборот, найти, на ком бы опробовать новую винтовку.

Рекс

Пес-киборг, изначально принадлежащий Королю, главе банды имени себя.

Неплохой компаньон, предпочитающий (естественно) ближний бой и умеющий сбивать врагов с ног. Может некоторое время работать «танком», не подпуская к вам противника. Единственная его проблема — медленно деградирующий мозг. Это можно исправить, достав один из трех альтернативных вариантов мозга, каждый из которых по-разному изменит четвероногого киборга.

Первый вариант — договориться по-хорошему с Старухой Гибсон и купить у нее мозг одной из ее собак за 700 крышек. Имплантация этого органа усилит повреждения, которые Рекс наносит врагам.

Второй вариант без драки не обойдется. Недалеко от заправки «Посейдон» в западном Вегасе можно найти рейдершу Виолетту и ее собак. Самую опасную из них зовут так же, как и хозяйку. Если у вас нет способности «друг животных», собак придется перебить всех до единой. Награда: Рекс начинает быстрее бегать.

И наконец, третий мозг, имплантация которого сделает Рекса крепче, сначала находится в голове бойцовой собаки Лупе в форте Цезаря. Драться с ней придется на арене и по всем правилам: никакой брони, только мачете.

По просьбе игрока собака умеет убегать куда-то и приносить что-нибудь полезное: патроны, наркотики… При виде крыс и людей в шляпах может потерять контроль и броситься в драку без предупреждения.

Маркус и дело его жизни: санаторий для мутантов.

Оперативный штаб. Работа в разгаре.

Крег Бун

«Ночной снайпер» в городке Новак. Обязательно поговорите с ним ночью в «голове» динозавра, даже если вы твердый сторонник одиноких прогулок по Пустошам, — уж очень хороша награда за выполнение его первого задания. Помогите Буну найти того, кто продал его жену в рабство, и помимо возможности взять его в команду вам достанется красный берет с 5% увеличением шанса на критическую атаку.

На заметку: чтобы найти того, кто якшается с легионерами, обязательно поговорите с местным городским сумасшедшим. В его словах гораздо больше правды, чем может показаться изначально.

Заполучить его себе в команду можно очень рано — и это сэкономит кучу времени, нервов и лечебных средств. Вооруженный охотничьей винтовкой с оптическим прицелом, Бун легко расправляется с противниками вроде гекконов задолго до того, как они добегут до вашей группы. Пока ваш персонаж набирается сил, наращивая уровни, Крег просто делает свою работу. Фанатично ненавидит легионеров, так что в его присутствии даже не пытайтесь идти с ними на переговоры или как-то вредить НКР.

А вы говорите, в НКР не умеют отдыхать!

Вот что бывает со Смотрителями, которые плохо себя вели.

Аркад Ганнон

С виду — простой доктор в старом мормонском форте, ныне занятый Последователями Апокалипсиса. Но под белым халатом скрываются старые раны и старые тайны, о которых узнают немногие. Еще меньше тех, кто сможет понять их значение.

На заметку: проще всего взять доктора в команду персонажем, у которого есть особенность «подтвержденный холостяк». Иначе придется проходить проверку разговорного навыка.

Убежище закрыто, в нем цветы.

В любом случае, Аркад будет вам верным спутником, а его способность «улучшенное лечение» усиливает эффект всех лечебных препаратов, которые вы используете. Кроме того, доктор прекрасно управляется с энергетическим оружием.

А что до тайн… Помогайте Последователям по мере продвижения по сюжету, и однажды доктор откроется вам. Когда-то давно он был членом организации, известной под названием Анклав. Помните такую? Главные злодеи второй и третьей части Fallout возвращаются! Хотя кому там «возвращаться»… Их осталось всего шестеро, они разбрелись по всей пустыне и растворились среди других поселенцев.

Тем не менее, если немного поднапрячься и убедить их, что старый конь борозды не испортят, особенно если на нем будет силовая броня, шестерка анклавовцев согласится помочь в финальной битве за дамбу. Заодно обучив вас носить силовую броню и выдав один комплект из своих запасов.

Ключ на старт! Только куда мы летим?

Они сражались до последнего.

Вероника

Скромная дама стоит на торговом посту 188 и чего-то ждет. Вполне может быть, что именно вас ей и не хватает, чтобы отправиться в долгое путешествие с неизвестным исходом.

На самом деле милая особа — писец Братства Стали и к тому же очень любит ближний бой. Изначально она вооружена силовым кулаком и раздражается, когда ее пытаются переключить на стрельбу. Замените ее лохмотья на что-нибудь покрепче — и вперед на поиски забытых технологий.

На заметку: все-таки в Веронике иногда просыпается дама, которая очень хочет носить красивое платье. Если будет возможность, подарите ей одежду Общества Белой Перчатки. В благодарность она обучит вас новому приему рукопашного боя.

После того как вы найдете все, что ей нужно, появится возможность убедить Веронику оставить Братство или, наоборот, вернуться в него. В первом случае она получит способность «бесцельный бунтарь» (+30% к скорости атаки без оружия), а во втором — «узы стали», поднимающие ее порог повреждений на четыре единицы.

Рауль Техада

Мертвяк, которого периодически угрожают казнить на радио «Черная гора», может стать вашим спутником… если вы сумеете к нему пробиться. Задачка сама по себе не из простых, учитывая, скольких супермутантов придется перебить по ходу подъема.

Но если уж вы добрались до него и даже согласились принять старика Рауля в команду, приготовьтесь к потоку сомнительного юмора и воспоминаний. А память у него еще о-го-го, хоть каждый рассказ и сопровождается сетованиями на то, что «она уже не та, что раньше».

Еще один повод (кроме познавательного) пригласить Рауля в компанию — в его присутствии оружие и броня изнашиваются медленнее. А если при нем поговорить с рейнджером Энди в Новаке, Лоялом на авиабазе Неллис и капралом Стерлингом в лагере Мак-Карен, мертвяк может получить еще одну из двух способностей: либо еще замедлить износ снаряжения, либо «тряхнуть стариной», вспомнить, что когда-то он был неплох в обращении с револьверами и прочими огнестрельно-ковбойскими вещами, и начать стрелять из них на 30% чаще.

Кесс

Симпатичная, но резкая в обращении, Кесс заливает горе в баре поста Мохаве, на самой границе доступного игрового пространства. Ее небольшой компании караванных перевозок, похоже, пришел конец. Последний караван сожгли дотла. Так что последние деньги она потратит на еще одно виски, а вас отправит в офис Алого Каравана — там, мол, работу дают.

Это интересно: Кесс, она же Rose of Sharon Cassidy, — дочь Кэссиди, который мог сопровождать главного героя Fallout 2. Характером пошла явно в отца…

У Алых о Кесс знают и совсем не прочь выкупить ее дело, а разобраться с этим поручением отправят вас. Гордая караванщица откажется «продавать имя за крышки», если у вашего персонажа навыки торговли или красноречия окажутся меньше пятидесяти. Иначе ее вполне можно уговорить присоединиться к вам и путешествовать вместе.

Мимо этих ребят просто так не проскользнуть. Придется предъявлять документы.

Но для начала было бы неплохо разобраться, что же все-таки случилось с ее последним караваном. Немного помотавшись по карте, можно выйти на след людей, методично убирающих с рынка конкурентов Алого Каравана. Дальше события будут развиваться либо так, как хочет Кесс, — пришли, перестреляли всех, ушли довольными (награда: увеличения оружейного навыка Кесс), либо по пути закона. Если хотите уладить дело без лишней стрельбы, придется попотеть и продемонстрировать навыки взломщика при поиске тайной переписки в закрытых сейфах. Но наградой за решение «по закону» будет улучшенное здоровье Кэссиди.

Особая способность, которую ее присутствие дает герою, веселая и полезная. Во-первых, вы больше не будете страдать от привыкания к алкоголю. Во-вторых, у всех спиртных напитков исчезают отрицательные последствия распития (снижение интеллекта). И наконец, употребление виски будет на время увеличивать ваш «порог повреждений» на четыре единицы. Не так уж плохо, если вспомнить, что уж чего-чего, а виски в Пустоши навалом.

Лили

Супермутант из бывшей элиты Повелителя — найткинов. Прошла курс реабилитации горным воздухом и разведением домашнего скота. Вспомнила, как жила в убежище, была бабушкой и воспитывала внуков. Внезапное осознание произошедшего с ней плюс эффект от почти постоянного использования стелс-боя в сумме привели к психическому расстройству.

Впрочем, если помочь доктору Генри в Джейкобстауне найти лекарство и создать улучшенный стелс-бой, милую синекожую «старушку» можно заполучить в команду. Как и все мутанты, она прекрасно справляется с ролью «танка», но особенно ценна для скрытных персонажей: ее особая способность вдвое увеличивает продолжительность действия стелс-боя и на 10% увеличивает повреждения, наносимые из режима скрытности.

Но есть проблема. Полностью ее мозг еще не восстановился — иногда она забывает, что вы ей друг, и лезет драться. Через некоторое время припадок проходит и все возвращается в норму. До следующего раза…

www.igromania.ru

Прохождение Fallout: New Vegas — Fallout: New Vegas

В данном разделе представлено прохождение сюжетной линии Fallout New Vegas, прохождение различных второстепенных квестов, прохождение дополнений, информация о концовках и требованиях для их получения, а также информация о игровых достижения и способах их получения

Глава 1: Удар по голове

Игра, собственно, так же начинается с ролика, где мы видим некоего авторитетного бандита в приличном клетчатом костюме и двух его подручных. Один копает нам могилу… Далее бандит демонстрирует нам платиновую фишку и стреляет нам в голову с пистолета…

Мы оказываемся в некоем доме, рядом с нами человек – доктор Митчелл. Нас спасли.

Митчелл говорит, предлагает различные тесты, которые мы и выполняем. Выбираем себе имя, все прочие характеристики. Напоследок, прежде чем отпустить нас на все четыре стороны, он дает кое-какие дельные советы, хорошие пожелания. Доктор дает нам оружие, Pip-Boy, комбинезон Убежища 21 и прочего по мелочи. Перед уходом можно пройтись по его домику и, не брезгуя ничем, помародерствовать… это пригодится для «первоначального накопления капитала».

Глава 2: Расследование

Эта линия идет через всю игру и связана со всеми эпизодами, описанными ниже.

Глава 3: Вновь в седле

За дверью дома доктора Митчелла мы видим убогий поселок Гудспрингс и кругом пустоши Мохаве. Походим по нему, освоимся с обстановкой, поговорим с редкими обитателями (если они захотят с нами общаться). Рядом с салуном, который виден издали своей вывеской, есть магазин, где торгует Чет. У него покупаем и продаем все подряд.

Говорим с роботом Виктором, он в общем-то немного может нам сообщить… или не хочет сообщать. Можно обшарить его лачугу, можно даже кое-чем в ней поживиться, но ничего путного там нет.

У двери салуна говорим с дедком по имени Забей-Пит, который рассказывает все те же истории про обстановку в окрестностях, говорит об вашем спасителе телероботе Викторе. После заходим в салун и общаемся с хозяйкой Сани Смайлс. Просим, чтобы она преподала нам уроки «Выживания в Пустоши».

Следуем за ней. Сперва надо потренироваться в стрельбе по пустым бутылкам. На этом «курс молодого бойца» можно и закончить, но надо немного заработать и укрепить хорошие отношения… Потому отправляемся на отстрел зловредных зверюшек – гекконов, которые оккупируют водоемы. Это пока не сложно. Отстреливая эту живность, не забываем их досматривать. Получив награду, можно на этом закончить, а можно и продолжить обучение с Сани Смайлс.

Глава 4: У костра

Продолжаем уроки по «Выживанию», теперь Сани Смайлс дает задание: найти цветок брока и корень зандер – из них потом будем варить особый порошок. Цветок находим на кладбище Гудспрингса, там же отстреливаем дутней, скорпионов и т.д. Корень находим возле здания школы. В самой школе тоже есть чем поживиться, также там надо будет взломать компьютер или сейф — забираем из него все. Идем к Сани, там готовим порошок. Сани довольна нашими успехами и говорит, что обязательно надо поговорить с барменшей салуна Труди. Она уходит.

  • Помощь обитателю пустоши: Мы идем к крутящемуся поблизости типу по имени Бартон Торн, тот умоляет спасти её подругу (жену), которую утащили на вершину горы гекконы. Идем помогать… гекконы, капканы, столик, заначки… Здесь мы разживемся также различными трофеями и убедимся в том, что подлецов еще немало…


Возвращаемся в Гудспрингс и в салуне застаем Труди и еще какого-то типа, который ей угрожает. Говорим с Труди и наконец получаем кучу более-менее приличной информации… Этот тип — Джо Кобб из команды подрывников-уголовников. Они требуют выдать торговца Ринго из «Красного каравана». Труди рассказывает о местных делах — противостоянии НКР — Новая Калифорнийская республика — и «нехорошей» группировке Легион. Она расскажет и о тех, кто пристрелил нас… о том в клетчатом костюме. А также куда они ушли, и где предположительно их искать.

У нас есть выбор: идти по своим делам, помочь Ринго или помочь подрывникам… помогаем, скажем, Ринго… Тот прячется в здании старой бензозаправки. Говорим с ним. Вдвоем нам с подрывниками не сладить. Надо уговорить других жителей Гудспрингса. Сани Смайлс соглашается сразу. Забей-Пит владеет взрывчаткой, Чет — оружием и экипировкой…

Глава 5: Стрельба в призрачном городе

Помочь Ринго сразу же соглашаются: Сани Смайлс, Труди и доктор Митчелл — он дает стимуляторы. Чет долго ломается, но под нажимом и с помощью нашего красноречия согласен вооружить жителей Гудспрингса и выдать им защитные броники. А вот деда Забей-Пита уговорить мне не удалось — он уперся и взрывчатки не дал — говорит, мол опасно с ней дело иметь…

Идем к Ринго и выступаем в «поход». Взрывники в количестве 6 человек появляются быстро и несутся к салуну, ну, с ними справиться не сложно — я их всех уложил с ручного гранатомета… В результате получаем уважение горожан и трофеи с тел взрывников.

Переговорив напоследок со всеми (при желании можно сыграть с Ринго в «Караван»), отправляемся по дороге в Примм.

 

Глава 6: Город, который мне нравится

По дороге в Примм находим много всякого добра и новых мест, время от времени воюем с взрывниками. Вот и искомый город, он обнесен высоким решетчатым забором, и из него по нам стреляют… Тут же встречаемся с бойцами НКР, которые сообщают, что Примм захвачен бежавшими уголовниками, часть жителей убита, часть прячется. Кроме того, в окрестностях ошиваются еще две банды… Нас отправляют в палатку к лейтенанту НКР Хейсу. Тот бессилен — нет ни оружия, ни припасов… Идем сами в захваченный город.

Отстреливаем всех злодеев, в здании отеля освобождаем помощника шерифа Бигла. В здании казино общаемся с дедом по имени Джонсон Нэш, он многое нам рассказывает… общаемся с роботом. Договариваемся с помощником Биглом о новом шерифе, есть три варианта: перепрограммировать местного робота (30 очков опыта) — не стоит, т.к. этот робот сразу же уволит Бигла (впрочем, его так и так уволят)… можно договориться с НКР, чтоб они взяли под свою защиту Примм, или освободить из тюрьмы НКР одного заключенного, бывшего шерифа…

За перепрограммирование робота мы можем получить кучу очков и отвалить — это просто и неинтересно. Чтоб договориться с НКР об защите Примма, идем к лейтенанту Хейсу, тот согласен, но ему нужны подкрепления и потому он отправляет вас на базу — Аванпост Мохаве, где вам и надо будет выклянчить дополнительно людей… А вот освобождение бывшего шерифа — Майерса, более интересно.

Тюрьма, где его держат, находится рядом с Приммом, и это настоящая крепость. Здесь с ходу взять не получится, тем более мы еще не нашли ни одного приличного ствола. Но путем долгого отстрела, наступлений и отступлений Майерс освобожден, но и он просто так не хочет идти в шерифы. Надо добиться его прощения у властей НКР и снова на Аванпосте Мохаве… Отправляемся туда — гули, радскорпионы, всякие бандюки нам шкуру попортят, но делать нечего…

Здесь нас встретит один седобородый мужик по имени Малколм Холмс — он, оказывается, давно за нами следит!.. Чего ему надо? Нет, он настроен дружелюбно и дает советы. Он видел, как мы подобрали особенную крышку от «Сансет саспариллы» со звездой (её подобрали в отеле Примма). Он рассказывает, что данные крышечки со звездой — предмет вожделения многих, и за неё могут и убить… дескать, набрав их кучу, можно с помощью их найти некий клад, о котором только легенды… В общем полезная информация на будущее.

Аванпост Мохаве заполнен толпами бездельников, и большинство из них женского пола… с помощью красноречия или подкупа добиваемся прощения шерифу Майерсу. Возвращаемся к нему и миссия окончена.

Поговорим с Джонсоном Нэшем об сломанном роботе, валяющемся в его конторе — усиленный робот-шпион ЭД-Э, Нэш говорит, что можно его забрать, и вообще хлам это… Здесь начинается новое задание — ЭД-Э, любовь моя.

Глава 7: Проявить сочувствие

Данное задание получаем на Аванпосту Мохаве. Оно простое: караванам торговцев мешают всякие агрессивные твари, надо зачистить местность от них. Совсем рядом, зверюги — это большие муравьи. Их просто расстреливаем с расстояния и как всегда грабим. Возвращаемся за наградой — боевая винтовка, дополнительные очки, крышки.

Глава 8: В погоне за призом

Еще одно задание Аванпоста Мохаве… Рейнджер Призрак дает задание: разведать обстановку в городке Ниптон, что недалеко от аванпоста. Над этим городком поднимаются столбы дыма… Отправляемся туда. Путь недалекий, но весьма опасный. Меня атаковали злые зверюги — ночные охотники. Потом скорпионы всех мастей, плюс бандиты. На подходе к городку к нам бежит человек, его атаковала случайная подружка — хотела отнять заветные крышки со звездой. Он её грохнул. Нам желательно проявить красноречие и взять себе его крышки — в виде бус-талисмана. У его подружки находим лазерную винтовку в плохом состоянии, а еще одну найдем в самом Ниптоне и отремонтируем.

В воротах Ниптона встречаем счастливого типа, он кричит: «Я выиграл! Я выиграл!», но больше не поясняет. Нам надо узнать, что творится в ратуше Ниптона. Но туда не лезем. Обходим дома и хибарки, собираем ценное, находим, кстати, еще крышку со звездой… В здании магазина встречаем одного негостеприимного парня, он-то нам и рассказывает, что случилось в Ниптоне: они затеяли аферу с лотереей, хотели кинуть НКР, но тут нагрянули бойцы Легиона и устроили им свою лотерею: одного отпустили, этому парню переломали ноги, остальных частично казнили, частично угнали в рабство…

Даем парню Мед-Х и решаем спасти пленных — задание Марафон.

Возвращаемся на аванпост Мохаве к рейнджеру Призраку и все рассказываем. Увы, НКР пока не может вмешиваться в эти дела… Задание на этом закончено….

Глава 9: Жестокое сердце

Это задание от легионера Вульпеса Инкульта мы получаем возле Ратуши Ниптона. Нам надо рассказать всем о зверствах Легиона. Можно рассказть на базе НКР…

Глава 10: Плата по счетам

Снова задание с Аванпоста Мохаве… Некто Кэсс сетует на грабителей, жаждет возмездия и командирует нас в компанию «Красный караван». Дорога туда, прямо скажем, не близкая и не легкая, потому, взяв это задание, лучше всего продвигаться по мере освоения пустошей, решая одновременно прочие задачи.

Нью-Вегас обнесен высоким забором, его надо обойти кружным путем, в конце концов через канализационный люк попадаем к воротам «Красного каравана». Здесь мы встретим старого знакомого Ринго, которого спасли еще в самом начале. Он нам опишет ситуацию в «Красном караване» и заодно вернет долг.

Здесь всем заправляет Элис Маклафферти — этакая бизнесвумен. Работы она в общем-то особой не предлагает, так — курьером подработать… отнести счет от «Красного каравана» доктору Хильдерну в лагерь Маккаран — об этом лагере смотрите ниже, в задании «Охота за головами» — все это делаем заодно. Задание от Элис Маклафферти носит название «Можешь на меня положиться»…

Задание Плата по счетам окончено.

Глава 11: Марафон

Нам надо спасти из рабства Легиона жителей городка Ниптон. Идем по указанию соответствующего маркера, по дороге с большой вероятностью будет перестрелка НКР и Легиона, цепляем любой легионерский прикид, надеваем. Находим локацию «Походный лагерь Легиона», там два связанных хмыря возле костра, ждем (если необходимо), пока легионеры рассосутцо по норам или займутся НКР или какими-нить наймитами (дабы рядом с нами не было кого-нить, кто опознает в нас врага), подходим к хмырям, развязываем их — вуаля! Хмыри сваливают, квест засчитан, получаем в репу к подрывникам. Квест — порожняк, хмыри с нами не разговаривают, молча отваливают. Есть подозрение, что с ними и Товарняком в Ниптоне при участии всех собранных по миру лотерейных билетов Легиона будет инициирован квест «Колеса фортуны» (что за чудо техники — предстоит выяснить).

Глава 12: ЭД-Э, любовь моя

Надо отремонтировать робота-шпиона в конторе Нэша, в городе Примм. Но для этого надо навык Ремонт в 65, или Наука 55… Нэш говорит, что робота надо отнести в Новак на скрапный двор (свалку мамаши Гибсон). Набираем очки ремонта или науки, находим нужные железяки (будет подсказано сколько и чего), используем книжки и ремонтируем ЭД-Э. Снаряжаем его. И отправляемся к мамаше Гибсон — робот летит за нами и помогает отстреливать врагов. Проходим, конечно же, через город Новак.

Его находим по огромной статуе динозавра. На самом деле это всего лишь жалкое поселеньице… Там мы снимаем комнату у очкастой тетки в ее отеле, где сложим свое барахло. Робота можно пока тоже там оставить — впрочем здесь много вариантов с выбором…

Переговорив с жителями, получаем несколько заданий, например, у одной пары кто-то каждую ночь убивает скотину — этого злодея надо подстеречь… Злодей — супермутант Тень, его надо подкараулить в полночь у загона для скота.

Жители Новака живут тем, что продают всякий хлам, который добывают на соседнем бывшем заводе по производству ракет — комплекс РЕПКОНН, но теперь им путь туда закрыт: толпы гулей обосновались там. Задание «Давай полетаем» должно решить эту проблему…

Глава 13: Давай полетаем

Отправляемся в комплекс РЕПКОНН на запад от Новака, с самого начала отстреливаем гулей. Входим внутрь здания, темень, и тут же нам некий голос через интерком говорит, чтобы мы поднялись по лестнице, прошли в цех, снова наверх, и там нас будут ждать. Начинаем плутать по коридорам и завалам здания. По пути зарабатываем очки, крышки и прочее добро, отстреливая гулей, взломом замков, сейфов и дверей. Здесь же видим трупы новых монстров — Теней (те же супермутанты из Fallout 3). Наконец поднимаемся и упираемся в закрытую дверь — нужен ключ, его нет. Но рядом интерком, говорим через него, и нас запускают. Встречает нас человек, считающий себя гулем, а нас обзывающий гладкокожим.

Идем искать вожака гулей Джейсона Брайта. Тот по сути глава секты, он нам рассказывает, что их братство собирается в некую «страну обетованную», но вот не получается — их заперли здесь Тени. Чтоб помочь жителям Новака, надо помочь и этим гулям — надо уничтожить в подземелье всех Теней. Тогда гули уберутся.

Отправляемся на следующее задание: зачистить подвал от супермутантов-теней, дело еще то! Нужно убойное оружие, аптечки… Завалив парочку теней, мы натыкаемся на одного странного из их компании — не иначе свихнувшегося вождя… Тот тоже согласен убраться отсюда, но они пришли сюда за партией стелс-боев, а эти штуки находятся в соседней комнате. Но в ней сидит один шустрый гуль и валит всякого сунувшегося. Но вот с человеком может прокатить, и он просит нас провернуть это дельце и дает ключ от соседней комнаты. Идем туда, там действительно гуль в удобной позиции. Говорим с ним — это Харленд, и он довольно примечателен. Он согласен покинуть помещение, но только если мы найдем ему его подругу, которую утащили Тени…

Идем искать её. Натыкаемся на супермутанта-тюремщика с огнеметом, валим его, забираем добро в т.ч. и ключ от камеры, далее найдем ключ от тюрьмы. Подруга гуля мертва, сообщаем эту новость Харленду. Тот бежит наверх к своим. Мы старательно обходим многочисленные ловушки, обследуем помещения, смотрим на компьютере информацию. Стелс-боев здесь нет. Возвращаемся к главарю супермутантов. Тот нападает на нас, в нелегкой битве валим его и забираем его огромный меч. Этим мечом валим еще одного великана.

Подвалы РЕПКОННа очищены от супермутантов, и мы возвращаемся к предводителю гулей Джейсону Брайту. Тот доволен и ведет своих подопечных к ракетам. Но миссия наша не окончена, нам надо следовать за Брайтом. Тот говорит об человеке — Крисе, примкнувшем к гулям — он хороший инженер и он ремонтирует им ракеты, на которых они собрались лететь к «новой светлой жизни». У этого инженера Криса не хватает материалов — атомного горючего и регуляторов тяги ракет. Нам надо это найти…

Идем, через лесенку из подземелий попадаем на Испытательный полигон РЕПКОНН. Оттуда идем в Кларк-Филд, это совсем рядом с Новаком. Там, немного подравшись с гекконами, находим труп мародера в антирадиационном костюме (пригодится!), и у него целая емкость этого атомного топлива — несем ее Крису. Потом идем на скрапный двор Гибсон (свалка мамаши Гибсон) — тоже рядом с Новаком. Там, включив свое красноречие, покупаем с 50% скидкой регуляторы тяги для ракет. Назад к Крису. Все готово. Теперь нам надо вернуться назад — наверх в бывшее логово гулей. Там на обзорной площадке мы нажмем кнопку, и гули улетят на ракетах…

Можно сразу, а можно и позже вернуться к Крису и разъяснить ситуацию, что его, дескать, использовали. Уговорить его не отчаиваться и отправится к людям, например, в Новак.

Мы получаем карму, становимся любимцем Новака — задание завершено.

Другой вариант
: Когда я пошел в подвал в другой компании — с роботом ЭД-Э и Буном, мы завалили всех Теней, за исключением их главаря и Тюремщика, так вот этот главарь ни в каком виде не хотел ни с нами, ни со мной одним разговаривать и, соответственно, лез в драку, за что и был убит… Соответственно, никакого задания о стелс-боях он уже не давал. Комнату, где сидел Хирленд взламываем, замок простой. Далее все как прежде. Дело в том, что если с самого начала не убивать этих Теней, а переговорить с их боссом, он даст задание на поиски стелс-боев, а если перебить их хоть несколько — все, он вас уже слушать не станет…

Альтернативное: Можно не идти в Кларк-Филд за изотопом, а принести пять сувениров «Ракета», которые находятся в кладовой у торговца в динозавре. Перед тем, как пойти на испытательный полигон, можно приобрести одну ракету, если не ошибаюсь. Вообще бесплатно. Потом, когда скажут про топливо, спрашиваем пойдет ли жидкость в ракете, нам говорят «да», и мы возвращаемся в новак к торговцу. Разговариваем с ним про покупку этих ракет (не помню при каком уровне навыков) уговариваем его продать ключ всего за 10 крышек (изначально хотел за 82) дальше берем сколько надо ракет из кладовой (также можно набрать бесплатно динозавриков=)) ну, и сдаем их Крису.

Глава 14: Похищение

Ночью взбираемся на динозавра в Новаке и говорим с Буном. Он рассказывает, что у него похитили жену. Без посредничества местных здесь явно не обошлось… Он дает нам свой берет и говорит, чтобы виноватого подвели под динозавра. Нам надо опросить всех местных жителей о жене Буна. В конце концов один дедок дает наводку, и нам надо тайно обыскать холл в отеле. Ночью пробираемся туда и вскрываем простой сейф в полу. Там находим компромат на Дженни Мэй Крофорд — это она продала в рабство жену Буна за 1000 крышек… Идем в её лачугу, будим её (действовать надо ночью, когда Бун на дежурстве), предлагаем пройти до динозавра. Она соглашается. Не забываем надеть условный знак — берет Буна. Звучит выстрел и очкастая предательница гибнет.

Идем к Буну. Рассказываем ему все. Задание окончено.

Буну больше нечего делать в Новаке, и он согласен идти вместе с вами воевать с Легионом, если вы сами этого желаете.

Глава 15: Не заставляй меня просить

Недалеко от Новака можно наткнуться на шахтерский поселок Слоун. Только никто в карьер не ходит, потому как в нем с недавних пор обосновалсиь Когти смерти… Надо же помочь бедным людям! Кстати, лечим лапу местному любимцу-кротокрысу… Местный командир Чавк Льюис нам премного благодарен.

Добираемся до Карьера, и здесь нам попросту придется проявить чудеса, чтобы отстрелять этих опаснейших и живучих монстров! Можно этим заняться и попозже, когда появится приличное оружие, а можно и попотеть и заработать неплохо. Кое-кто в этом месте несомненно использует код «бессмертия/бесконечные патроны» (жмем знак «~» и пишем tgm), но это, конечно же, не то, и интереса нет!

В самом Карьере нас привлечет группа из трех личностей, это окажется разведка Великих Ханов. Говорим с предводительницей Мелиссой. Они здесь, чтобы забрать «товар», а попросту наркоту. Но из-за Когтей смерти ничего не могут сделать. Беремся им помочь.

Отправляемся назад в Слоун, где в здании Администрации должен быть заветный чемодан с наркотой. Он есть, но он пуст. Идем на дорогу и спрашиваем о содержимом чемодана у Чавка Льюиса. Тот говорит, что товар в Примме, у одного пройдохи по имени Тайрон. Еще узнаем, что эта Мелисса его дочь… Говорим Льюису, что перестреляли Когтей смерти, даже положили матку. Но тот отвечает, что покуда жив папаша — самец-альфа, толку с наших подвигов ноль.

Отправляемся в Примм, вернее в его окрестности. Там в одной из палаток НКР находим Тайрона. Тот пытается увильнуть. Но, используя либо красноречие, либо способности бартера, уговариваем его, и он отдает нам товар. Можно возвращаться, а можно (как предлагается) настучать на Тайрона местному командиру — лейтенанту Хейсу. Стучать на него не стал (будет маленькая награда, слава и почет в НКР), вернулся к Мелиссе. По дороге пришлось выдержать вторую не менее тяжелую битву с Когтями смерти. На этот раз самец-альфа убит. Мелисса берет товар, и мы получаем хорошие отношения с Великими Ханами, плюс кучку добра.

Возвращаемся в Слоун, говорим Льюису о наших успехах в борьбе с Когтями смерти, тот хорошо нас отблагодарит. Задание окончено.

Глава 16: Солнечные блики

ГЕЛИОС Один — на входе офицер НКР сперва пытается прогнать нас, но от предложенной помощи не отказывается. Надо найти внутри комплекса одного идиота в солнечных очках — это некто Фантастик, и потолковать с ним насчет увеличения мощности электростанции. Идем внутрь (робот ЭД-Э должен быть с нами). Немного попетляв, находим этого идиота Фантастика. Он малость болен на голову, ну нам на это наплевать. От нас требуется соединиться с компьютером ГЕЛИОСА Один с помощью Западного и Восточного терминалов управления отражателем. Потом надо эти отражатели направить туда, куда Фантастик сказал. Проблема здесь в том, что все эти дела имеют конкретную систему безопасности, и никто не рискует лезть в мясорубку… Фантастик дает один пароль.

Можно идти, но рядом с Фантастиком есть еще один тип — Игнасио Ривас, говорим с ним и видим, что это довольно-таки таинственная личность: он рассказывает о неком супероружии АРХИМЕД, о котором пока не догадывается НКР, и лучше, чтоб они вообще никогда об нем не догадались… Игнасио явный пацифист. Он предлагает проделать все то же самое, но энергию отражателей направить равномерно, а не в одни точки… решать, видимо, придется нам. Игнасио дает нам также пароль. И тут еще просыпается ЭД-Э и начинает нести какую-то чушь, хранящуюся в его записях.

Идем наружу, находим оба терминала, обходим нехитрые ловушки — капканы, мины, самострел (если можем, деактивируем их). В ограде одного из терминалов могут быть сторожевые псы НКР и они нападают — если их убить, то НКРовцы начинают лупить по нам… я использовал стелс-бой и предоставил убить двух собак ЭД-Э, а третья меня не заметила. Запускаем оба терминала. Теперь надо идти в Солнечную башню, и тут нас поджидает серьезная банда механических убийц: несколько автоматических турелей, робомозг, мистер-охранник… С помощью ЭД-Э валим их, пробираемся до главного компьютера ГЕЛИОС Один. В самом конце есть неприметная дверь, которую сходу так и не определишь, за нею Обзорный уровень. Там именно и находится главный компьютер. Но бац — ему не хватает энергии… Рядом стоит вспомогательный генератор, но и он — сломан! Требуется определенный навык ремонта (35) и одна единица металлолома… если это у нас есть — ремонтируем сами, если нет — поднимаемся по железной лестнице и там находим робота Питона. Его надо активировать. И тогда он сам отремонтирует вспомогательный генератор.

Запускаем компьютер ГЕЛИОС Один. Тут у нас несколько выборов. 1 — куда направить энергию: по совету Фантастика, в иные края, равномерно. 2 — включить или нет систему безопасности АРХИМЕД, которая уничтожит находящихся поблизости солдат НКР — если включить, они все будут убиты, вы заработаете дурную репутацию и стасус Изгой…

АРХИМЕД, например, не включаем, энергию распределяем равномерно. Но тут компьютер выдает — нехватка энергии, блин! Надо подняться выше, где сидел робот Питон, там есть дверь наружу — там консоль управления отражателями. Надо дернуть рычаг, но он работает только в 9 часов утра или в 3 часа дня, в моменты наибольшей солнечной активности. Надо ждать…

Дергаем рычаг, нас ослепляет, но не смертельно. Если активировали систему безопасности АРХИМЕД, можно посмотреть, как смертоносные лучи убивают солдат НКР… Спускаемся вниз, находим Игнасио Риваса, тот нас благодарит за правильный выбор, и мы получаем хорошую репутацию у очередной секты, вроде бы хорошей… плюс книжечку. Задание завершено.

Прежде чем уходить из здания ГЕЛИОС Один, походим и пошуруем по его закромам — есть кое-чем поживиться…

Глава 17: Охота за головами

Еще на подходе к Нью-Вегасу нам будут встречаться эти злобные бандитские элементы — Черти. Впрочем, они так же, как и все прочие, падают, сраженные меткой пулей. В лагере Маккаран беседуем со всеми подряд и получаем сразу несколько заданий, одно из них от майора Датри — охота на особо отъявленных Чертей. Есть список, из которого можно выбирать…

Охота за головами отъявленных чертей проста и буднична… Конечно, уничтожать оравы хорошо вооруженных и экипированных бандитов хлопотно, но что делать… Все главные цели находятся примерно в одном районе, потому искать их долго не придется. Стреляем их, обыскиваем, разживаемся новым оружием, часть перегружаем в ЭД-Э, у квестовых персонажей отрезаем головы — это необходимо для доказательства майору Датри.

Дело сделано, возвращаемся в Маккаран, отдаем головы майору, тот платит нам, долго восхищается, и мы получаем признание в этом лагере.

Глава 18: Целительство

В лагере Маккаран лейтенант Горобец (вот такой вот наш парень) рассказывает истории об чертях-насильниках, и вот капрал Бетси, которую изнасиловал один из этих бандитов. Уговариваем Бетси обратиться к врачу, она соглашается, но наши ухаживания отметает. Обрадованный Горобец просит отнести весточку в Нью-Вегас, доктору Усанаги. Найти лазарет, где обитает Усанаги, не сложно, вручаем ей записку, и она за это будет продавать нам лекарства со скидкой. Также у нее можно купить и установить себе имплантаты, повышающие Внимание, Силу, Выносливость и т.д. Но дороговато! За возможность нести лишние 10 кг веса надо заплатить 4000 крышек…

Глава 19: Можешь на меня положиться

Задание — продолжение «Платы по счетам». Когда все дела в районе Нью-Вегаса будут сделаны, отнесем счета от «Красного каравана» в Маккаран, доктору Хилдерну. Вернувшись в лагерь Маккаран, находим доктора Хилдерна. Но прежде в «приемной» поговорим с некоей Анджелой Уильямс. Потом говорим с Томасом Хилдерном. Тот сразу заводит разговор об Убежище 22. Развиваем эту тему, соглашаемся ему помочь, не бесплатно, конечно… Суть в том, что в этом убежище есть какие-то наработки по повышению урожайности, и вот, дескать, Хилдерн хочет получить эти данные и осчастливить все человечество. Однако делает все это он отчего-то в обход НКР и вообще втайне ото всех…

Напоследок отдаем ему счета от «Красного каравана», и миссия курьера окончена. Надо вернуться к Элис Маклафферти и доложить ей.

Элис довольна нашими достижениями и дает новые задания: два по Кэсс, одно по некоему Генри Джеймисону и еще одно щекотливое поручение, связанное с промышленным шпионажем. Один квест по Кэсс — это продолжение «Платы по счетам», а второй просто заодно: надо уговорить Кэсс продать «Красному каравану» её компанию «Караваны Кэссиди» и второе — уговорить Кэсс уволиться из «Красных караванов». Другое задание также связано с уговорами уволиться — Генри Джеймисон типа бездельник и ему надо уволиться из этой компании. Потом нам надо проникнуть на заводы «Оружейников» и тихо, без шума и крови похитить их производственные данные.

Глава 20: Не расти трава

Такое задание мы получаем от доктора Хилдерна. Как уже было сказано, наш путь лежит в Убежище 22. На выходе от доктора нас перехватывает Анджела Уильямс. Она явно недолюбливает Хилдерна, не верит ему и предостерегает нас. Многих, дескать, наемников этот доктор отправил в Убежище 22, и никто не вернулся, кстати, отправил и ее подругу — Кили, тоже исчезнувшую бесследно. Найти её? Хорошо, мы попытаемся!

Отправляемся к Убежищу 22 — маркер на карте покажет, где оно. На подступах нас уже ждут богомолы… Внутри убежища, кроме этих богомолов, нас будут ожидать и другие новинки в мире монстров, в т.ч. агрессивные растения.

Глава 21: Шпиономания

Находим полковника Джеймса Шу в здании Маккаррена, он говорит за то и за се… Наконец, жалуется на утечку информации и о том, что все действия и планы НКР мгновенно становятся известны противнику. Беремся найти врага. Для начала надо поговорить с капитаном Кертисом — он типа местной контрразведки. Тот советует для начала поговорить с персоналом Маккаррана — поименно. Говорим — то с кладовщиком (у него много крышек и можно скинуть много товара ему), то с женщиной-лейтенантом, практикующей пытки военнопленных (она и нам предлагает этим позабавиться)… Наконец, получаем информацию, о том, что на одной из башен Маккаррена происходит по ночам что-то подозрительное — кто-то этак в час ночи подает сигналы!

Идем назад к женщине-лейтенанту и у нее берем ключ от Контрольной башни. Теперь надо подкараулить предателя. Отправляемся к этой башне. Затаимся неподалеку и ждем — в час-два ночи видим некоего типа, который, пробравшись в башню, что-то там творит. Врываемся туда, бах — это Кертис! Вот гад — убиваем его, забираем все его шмотки.

Теперь надо поспешить и обезвредить бомбу, которая заложена в монорельсовом поезде на станции Маккаррена. Идем в здание терминала Маккаррена, там на втором этаже есть выход — там и есть этот поезд. Заходим в поезд и ищем бомбу — она в торцевой стене, там, где решетка вентилятора. Обезвреживаем бомбу — надо некоторый уровень навыков. Если не успеем, можем поехать и взорваться…

Идем к Джеймсу Шу на первый этаж, докладываем и получаем свои награды.

Глава 22: Расследование (окончание)

Итак, расспрашивая встречных и поперечных, мы получили кое-какие сведения о злодеях, пытавшихся нас убить и сперших нашу платиновую крышку. Мэнни Варгас из Новака дал нам выход на «группировку» Великих ханов, а помощь Мелиссе в Карьере возле Слоуна дает нам еще больше шансов у Великих ханов. Отправляемся к ним в Боулдер-Сити — это чёрти где. Когда доберемся до этого места, нас там уже поджидает лейтенант НКР Монро. У них стычка с Великими ханами, те взяли двух заложников. Напрашиваемся в посредники.

Глава 23: Стычка в Боулдер-Сити

Краткое задание. Идем к ханам, и их главарь, Джессап, увидев нас, офигевает — оказывается, он был в той компании, что грохнула нас… но их кинул тот тип в костюмчике — Бенни. И теперь этот Бенни в Нью Вегасе, в казино «Топс» — нам надо будет найти его, и это будет следующее задание — «Звонок».

А пока договариваемся с Джессапом, и он отпускает заложников, взамен НКР должно их пропустить. Возвращаемся к лейтенанту Монро, и тот нас огорчает известием, что получен приказ: не взирая на заложников, уничтожить Великих ханов. Что же, используем все средства и уговариваем его сдержать свое офицерское слово. Тот соглашается.

НКР уходит, Великие ханы возвращаются в свои дебри, мы получаем хорошую репутацию и любовь у Великих ханов. На этом квест «Стычка в Боулдер-Сити» закончен, также закончили «Расследование».

Глава 24: Самое время

Джулия Фаркас из Старого Мормонского моста — оплот Последователей Апокалипсиса, что во Фрисайде, имеющая панковский ирокез, просит отучить двух наркоманов Хоффа и Ронте от их пагубной привычки. Она также рассказывает о жизни в Фрисайде и о Королях. Идем искать этих придурков… Находим их. Химию им поставляет некто Диксон, он ошивается тут же. Просим по-хорошему не поставлять больше этим двум отраву. При нашем красноречии и с помощью угрозы Диксон соглашается. Однако это еще не все — надо еще вылечить этих граждан. Здесь от нас понадобятся разные препараты — если есть, лечим, нет — ищем и лечим. Задание завершено, впрочем, таких же бедолаг «на дне жизни» здесь еще полным полно…

updateот котматроскин:

Лечить торчка и синяка можно, используя прокачанную науку или красноречие — везде по 50, кажется, и уговорами отправляем их к друзьям в форт, типа их заждались, за них переживают и им помогут — лохи ведутся.

Глава 25: Кто-то должен приглядеть

На площади Нортон-Вегаса лысый мужичок по-видимому исполняет роль шерифа, он дает несколько заданий — сперва пустяковые, вроде как разобраться в подземных коллекторах с шайкой смутьянов, которые мутят воду, потом сообщает, что у некой тетки Хостетлер дочка связалась с головорезами, надо, дескать, помочь! Отправляемся к этой тетке, она не очень приветлива, но договариваемся и отправляемся назад в Нортон-Вегас, чтоб пошпионить за Элис Хостетлер, ее дочерью.

Там на площади говорим с неким Джулсом, тот советует поискать Элис в «Сером здании», заходим в это здание. Одна комната заперта, замок средний. Тут подходит один из головорезов, нормально поговорить с ним не удается (ну, может, кому и удастся), валим его и подоспевшего второго. Взламываем замок комнаты (или открываем ключом, взятым у одного из головорезов) и находим записку, из которой становится ясно, что Элис собралась ограбить кассу «Красного каравана», и подбил ее на это один из гулей. Походим еще немного по «Серому зданию» и наткнемся на этого гуля. С ним нормально поговорить тоже не удается (или кому, может, и удастся), валим его. Теперь назад к мамаше Хостетлер. В ее хижине мы вдруг натыкаемся на саму Элис, которая весьма агрессивно настроена. Используем весь запас красноречия и убеждений, наконец, она сдается, отдает 9-мм пистолет и согласна помириться с семьей.

Теперь остается поговорить с ее матерью, получить вознаграждение (или отказаться от него).

Глава 26: Коллектор

Барменша из «Атомного ковбоя», что во Фрисайде, дает задание: выбить долги. Договариваемся с ней на условиях 50 на 50. Три должника, их просто найти по меткам на карте — долги возвращаем, лучше, конечно же, уговорами, впрочем, кому как нравится.

Глава 27: Звонок

Это важное задание из центральной линии игры и является продолжением «Расследования». Нам надо найти Бенни, который ограбил нас и пытался убить, он обитает в казино «Топс».

Глава 28: От поражения до победы один шаг

Совершенно никчемное задание, разве что за его выполнение получаем хорошие очки… Лагерь НКР Гольф, много палаток и бездельно шатающихся бойцов НКР. В одной палатке говорим с негром-сержантом, тот сетует на новобранцев, беремся ему помочь. В двух шагах палатка-столовая, там несколько рейнджеров, говорим с ними по очереди, и задание выполнено.

Глава 29: Колеса фортуны

Находим в низу карты локацию «Лагерь Сейчмор» (или как-то так), недалеко от «Животноводческой фермы» (страницы дневника на ней лежат в разрушенном здании, на лестнице хлева, на втором этаже хлева и в кузове машины рядом с чемоданом) и «Заброшенной фермы»(там на нас наваливается вдруг всякая гопота). На подходе к локации есть форпост НКР, там рулит первый сержант Астор, на столе можно взять его дневник. Короче, валим в самое пекло (прибарахлить на себя «Скафандр» — см. «Давай полетаем», заюзать Рад-Х — и все руль, +1 рентген в секунду, всего навсего), там есть 2 часовни, одна пустая, другая с компом для активации турелей (наука 50) и люком под землю (много необычных гулей — солдат и бойцов, если будем их валить — шмонать обязательно, помимо ништяков у них будут «Облученные жетоны НКР», нужно найти 9, см. квест 29 — Мы вместе), валим под землю, там торчит дерзкий хмырь (Логан, кажется) с кодлой отморозков, базарим, спрашиваем «А чё ты так базаришь» и «Чё ты такой дерзкий», он нас подкабанивает хакнуть комп (50 наука) и найти ему НКР-овские антирадиационные костюмы. В компе мы узнаем, что какие-то лохи насадили пару ящиков этих сьютов и были замечены в Ниптоне, сливаем это Логану, подпрягаем туда сгонять.

В Ниптоне ползем в универмаг к Товарняку, он поет, что видел, как Легион крысил какие-то ящики с НКР-овской чекухой в пещере неподалеку, прем туда, валим местную гопоту, наживаем один сьют себе (+30 рад-сопротивление), пакет сьютов — Логановской братве, возвращаемся. Базарим с этим васей, он нам лечит, что вместе выставим мусарню и пожарку, инвентарим подвал и соглашаемся. Правда, он со своими хмырями будет всегда сзади (так что мыло не роняйте) и валим в мусарню, по пути отстреливая и шмоная всех и вся (помогут турели, если их активировать). В мусарне выносим трех гулек, шмонаем все под ноль, базарим (этот хмырь с нас реально снимает половину тут нажитого) и валим в пожарку таким же театром. В пожарке надо привалить радскорпиона-матку, стараемся подставить наших дорогих гостей (чем больше их замочат — тем проще будет нам потом), в пожарке радиация долбит нереально, с сопротивлением +85 у меня доходило до +4 рентген в секунду, шмонаем все по той же схеме, второй этаж не забываем, базарим с Логаном, он пробует нас кинуть, огребает, шмонаем новые трупы (не забываем на первом этаже про легионера, у него находим приказ об уничтожении этого лагеря) и валим к такой маме оттуда, пока светиться не начали.

www.playground.ru

Быстрое прохождение игры Fallout: New Vegas


Версия для печати страницы: Быстрое прохождение игры Fallout: New Vegas
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Данное прохождение затрагивает лишь сюжетную часть. Помимо нее в игре огромное количество дополнительных квестов.

Удар по голове.

Смотрим вступительный ролик. Очнувшись в каком-то доме, перед глазами вырисовывается портрет мужчины. Это доктор Митчелл. Он помог нам встать на ноги после тяжелейшего ранения. Выбираем себе имя, характеристики, специальные перки. Так как мы пойдем по доброму пути, соответственно и лепим персонажа доброжелательного с развитым умом, интеллигенцией. Прежде чем покинуть уютный дом, осмотрим его и заберем всё, что только можно забрать, из полезных предметов конечно.

Вновь в седле.

Выйдя на улицу, увидим робота передвигающегося по дороге. Благодарим его за помощь и немного расспрашиваем про бандитов, которые напали на нас. Отправляемся в салун. Чтобы отметить путь, выбираем задание по умолчанию в инвентаре. Сразу при входе нас встречает Санни. Просим обучить нас вживанию в пустыне. Она соглашается и предлагает пройти за салун. Получив винтовку, целимся по бутылкам и простреливаем ровно три штуки. Далее она предлагаем продолжить обучение, мы соглашаемся и следуем за ней. Добравшись до водоема, убиваем маленьких тварей при помощи V.A.T. S. Говорим с Санни и соглашаемся на очистку еще двух водоемов. Получаем награду и отправляемся на следующее задание.

Расследование.

Добираемся до Примы. Территорию контролируют сбежавшие преступники. Входим в казино и общаемся с Джонсоном.

Город, который мне нравится.

Прежде чем узнать подробности нашего расследования, нужно освободить помощника шерифа. Его удерживают преступники в отеле «Бизон Стив». Проникнув туда, расправляемся с встречающимися противниками. Заложника удерживают на первом этаже. Но также осматриваем второй этаж, в поиске полезных предметов. Говорим с Биглом и освобождаем его. Выйдя наружу, снова говорим с ним и получаем нужную информацию.

Расследование.

Направляемся в Новак через Ниптон, чтобы пообщается с местными жителями. Добравшись до городка, сразу направляемся в мотель. Пообщавшись с хозяйкой, Дженни, покидаем мотель и идем в один из номеров, пройдя через ворота. Встретившись с Мэнни спрашиваем его о человеке в клетчатом костюме. Он соглашается нам помочь, но с одним условием, если мы поможем ему. Конечно, при большой харизме можно сразу получить то, что нас интересует.

Давай полетаем.

Отправляемся в полигон на задание Мэнни. Наша задача отчистить это место от гулей. Перед отправкой заглянем к огромному динозавру, внутри которого небольшая лавка. Чтобы получить секретные оружие и боеприпасы надо заручиться поддержкой Дженни. Добравшись до полигона, уничтожаем несколько гулей снаружи. Входим внутрь. По интеркому голос просит подняться наверх по металлической лестнице, чтобы встретиться. На входе говорим с Крисом, который, к удивлению, совсем не похож на гуля. Он сообщает, что некий Джейсон, предводитель, ждет нас. Пройдя по коридору поднимаемся наверх. Джейсон на нашу просьбу покинуть полигон, хочет, чтобы для начала мы отчистили подвал от супер-мутантов теней. Мутанты очень сильны в ближнем бою и здоровье у них неслабое. Досконально просматриваем весь подвал. Убив всех, отыскиваем босса, Дейва. Он практический постоянно в режиме невидимости. Чтобы рассекретить его нужно нанести урон. Выполнив задание, возвращаемся к Джейсону. Теперь он готов уйти со своими братьями через подвал. Следуем за ним. Снова проблема: для запуска ракеты не хватает некоторых элементов. Для начала возьмемся за поиск изотопа 239. Отправляемся на отмеченную территорию. Возле дороги лежит труп мародера. Обыскиваем и находим нужно вещество. Скрапный двор Гибсон – городишко, где можно купить модуль тяги. Запуск ракеты производится с лаборатории, оттуда, где мы в первый раз встретились с Джейсоном.

Расследование.

Возвращаемся к Мэнни. Он выкладывает нам всю информацию. Отправляемся в Боулдер-Сити. Там общаемся с лейтенантом Монро. Рядом есть проход в руина, проходим туда, чтобы попробовать договориться с Великими ханами.

Стычка в Боулдер-Сити.

Заходим в тайник и говорим с Джесапом. На его удивление пытаемся отшутиться, изобразив призрака. Далее спрашиваем про жетон. Он говорит, что жетон унес Бенни. Теперь, благодаря развитой харизме, просим отпустить заложников. Сообщаем лейтенанту хорошие новости.

Звонок.

Итак, нам известно местонахождение негодяя в клетчатом костюме. По дороге в отель встречаем Виктора. Кстати, он двигается в том же направлении, что и мы. Странно, не правда ли? Сначала проходим через город Фрисайд, затем через Стрип. Чтобы попасть в Стрип, надо иметь при себе две тысячи крышек или должна быть развита наука, для запугивания робота-полицейского.

Казино всегда в выигрыше, I.

Снова встречаем Виктора. Он передает нам, чтобы мы прошли в Лаки 38 и поговорили с его хозяином Хаусом. Подняться на лифте можно только при помощи Виктора. Хаус по-прежнему ждет платиновую фишку, которую мы должны доставить. Он даже пообещал увеличить гонорар в четыре раза! Согласившись, идем в «Топс», на разговор с Бенни. Он попытается увильнуть, опять-таки благодаря красноречию, уговариваем остаться один на один. Проходим в президентский люкс номер. Получаем ответы, на вопросы, накопленные с начала игры. Расспрашиваем о фракциях, платиновой фишке и т. д. и соглашаемся помочь ему. После того, как он покинет номер, в комнату ворвутся четверо телохранителей. Так как у нас нет оружия, подбираем с бильярдного стола кий. Убиваем их и отправляемся на поиски Бенни.

Звонок.

Идем в комнату Бенни. Там встречаем робота йес-мэна. Отсюда и пойдут различные разветвления в сюжете. Придется выбирать убить Бенни или Хауса.

Джокер: смена руководства.

Добираемся до реки, на самом краю карты. Оттуда попадаем в Форт.

Кесарю кесарево.

Цезарь уже ждет нас. Получаем первое задание, конечно же, фишка будет предоставлена нам, для выполнения этого самого задания. Справа сидит Бенни, говорим с ним. Не будем поддаваться на его провокации. Направляемся в бункер, сдаем оружие. Вставляем фишку в консоль. В бункере нас ожидают многочисленные роботы и турели. Если первые особой опасности не представляют, а вот турели могут растерзать нас за пару секунд. Надеваем броню потяжелее и желательно захватить мощное оружие ближнего боя. Спустившись вниз, обнаруживаем (к большому удивлению!) Хауса. Он просит не взрывать бункер, а наоборот извлечь некие данные. Ответив отказом, продолжаем путь вниз. Чтобы уничтожить генераторы, достаточно пару раз выстрелить в полукруглую сферу. Сделав это, уровень радиации резко повысится, поэтому бункер покидаем как можно быстрее. Сообщаем Цезарю о проделанной работе. Настала пора разобраться с Бенни. Способов несколько, но мы выберем самый благородный: равный бой на арене. Убив его, возвращаемся к Цезарю. Получаем следующее задание. Чтобы пополнить запас стимуляторов идем к доктору Митчеллу. Отправляемся в Лаки 38, внутри уничтожаем двух роботов. Поднимаемся в пентхаус. Разбираемся еще с несколькими роботами, после чего активируем терминал, чтобы пройти дальше. Вытаскиваем Хауса из капсулы и убиваем. Возвращаемся к Цезарю и получаем следующее задание. С бомбистами необходимо договориться, что они помогли легионерам. Перед их лагерем встретим человека, который расскажет, как можно добраться до лагеря не попав под ракеты. Для этого перемещаемся от одного здания до другого, пока не дойдем до забора, перемещаясь вдоль него, окажемся у ворот. Проследуем за девушкой, она сопроводит нас к главарю бомбистов. Чтобы втереться в доверие, надо помочь местным жителям.

В небо!

Итак, перед нами четыре простенькие задачки.

Плохие муравьишки.

Говорим с Ракель. В генераторной полно агрессивных муравьев. Перед походом туда, общаемся с Адептом и получаем звуковой эмиттер для уничтожения муравьиного логова. Добравшись до генераторной, убиваем встречающихся работяг. Спускаемся вниз, устанавливаем эмиттер и запускаем его. Включаем два генератора. При поднятии по лестнице активируем выключатель. Возвращаемся к Ракель.

Юные сердца.

Общаемся с Джеком в амбаре. Он влюблен в девушку, которая проживает в другом лагере. Зовут ее Джанет. Отправляемся к ней и сообщаем о чувствах Джека. Чтобы она могла поселиться в Неллисе необходимо попросить разрешение у Перл. После того, как она одобрит, говорим с Джеком и забираем форму бомбистов. Джанет не хочет уходить, т. е. если она уйдет, то останется без зарплаты. Улаживаем вопрос с Эллис, работодателем Джанет. Теперь она готова пойти с нами. Добираемся до Неллиса, говорим с Джеком.

Отправляемся в местный музей, где общаемся с приятным мальчишкой по имени Пит. Расспрашивая историю бомбистов, мы повышаем свою репутацию.

Буги-вуги.

Адепт хочет, чтобы мы починили солнечные батареи. Для этого нам нужны запасные части. Найти их можно на заводе Геллиос. Однако там обжились НКР-овцы. Под предлогом помочь им проходим внутрь. Выходим с другой стороны и отыскиваем вышедшие из строя батареи. Извлекаем из них запасные части. Добираемся до генераторной, поднимаемся на крышу и чиним поврежденные батареи. Сообщаем Адепту о проделанной работе.

В небо!

Хорошая репутация получена. Теперь идем на разговор с Перл. Мы неплохо поработали для бомбистов. Пришло время для более ответственного задания – поднятия со дна реки Мид затонувшего бомбардировщика. Говорим с Адпетом, он даёт нам понтоны. Так как бомбардировщик на дне реки, нужен аппарат для дыхания под водой. Можно поговорить с Джеком и достать этот аппарат, но мы не будем заниматься этим, а сразу отправимся на извлечение бомбардировщика. Придется немного пройтись, чтобы оказаться на берегу реки, как раз с обратной стороны лагеря Цезаря. Доплываем до места крушения. Нырнув, быстро плывем под низ бомбардировщика и под отведенное место устанавливаем первый понтон. Выплываем, для восстановления сил. Снова ныряем, устанавливаем второй понтон с другой стороны. С берега используем активатор, встав рядом с лебедкой (услышим пищание). Возвращаемся к Адепту. Общаемся с Перл. Мы выполнили все задания бомбистов, и теперь они готовы прийти к нам на помощь в любой момент.

Кесарю кесарево.

Докладываем Цезарю, что бомбисты готовы помочь в борьбе с НКР. На очереди общество «Белые перчатки». Марджори и Мортимер отвечают отказом. При высоком красноречии можно склонить Мортимера к признанию о каннибализме. Чтобы уличить их в этом, придется выполнить задание. Мортимер хочет, чтобы мы убили мальчишку на кухне, а вину списали на его отца. Однако мы пойдем другим путем. Спасем мальчишку и отведем к отцу. А на блюдо принесем эмигранта.

Следующие «Братство стали». Цезарь просит уничтожить их бункер. Тем временем наши отношения с НКР испортились окончательно. На входе встречаем парочку солдат, отдаем всё наши вещи и следуем за ними.

В неведении.

Братство предложило поработать на них. Старейшина Макнамара просит разобраться с солдатом НКР, который что-то вынюхивает на поверхности. Наши отношения испорчены с этой группировкой, поэтому просто убиваем его и благодаря мощному красноречию сглаживаем недовольствие Макнамары. Далее он просит отыскать трех пропавших дозоров и забрать у каждого голографическую запись с описанием задания. Далее обходим трех разведчиков, называя им кодовое слово, получаем данные. Эти данные доставляем Макнамаре. Старейшина сообщаем нам о проблеме связанной с убежищем. Буря, которую они вызывают для маскировки, потихоньку проникает внутрь. Из-за песка становится дышать всё труднее и труднее. Он отправляется нас к Лоренцо, чтобы тот сказал, какие детали необходимы для очистки воздуха. Пообщавшись со старшим рыцарем, отправляемся на поиски запчастей. Первым будет убежище 11. В нем обитают крысы и богомолы, ну и находится регулятор давления, который находится на самом нижнем уровне. Добираемся до 22 убежища. На входе встречаем парочку гигантских богомолов. Найти деталь будет посложнее. Как только войдем в убежище, на первом уровне отыскиваем лифт. Чиним его и поднимаемся на самый вверх (уничтожение вредителей). Оттуда попадаем в пещеру. С пещеры в комнату, где со шкафчика достаем шесть воздушных фильтров. В последнем убежище поселились «Черти». Тех, что снаружи – уничтожаем, а с теми, которые внутри, под предлогом помочь, проникаем внутрь, находим нужную деталь и покидаем убежище. Макнамара доволен. На этом задание завершено.

Кесарю кесарево.

Теперь крадем ключ – карты у главного писца, главного паладина и самого старейшины. В режиме скрытности подходим сзади и забираем их. Если заметят, придется начать заново. В комнате с капсулами находится терминал. Используя эти ключ – карты получаем код и с консоли рядом активируем самоуничтожение. Конечно же, братству это не понравится, поэтому убегаем как можно быстрее. Возвращаемся к Цезарю. Он приглашает нас на частный разговор. Используя красноречие, пытаемся выкрутиться. Но помочь всё равно надо, поэтому отправляемся за нужными медикаментами. Найдя хирургические инструменты и докторский саквояж, возвращаемся к Цезарю и подстраиваем так, чтобы он сам умер во сне. Теперь распоряжения будет отдавать Луций. Он просит убить президента НКР Кимбола.

Аризонский убийца.

Кимбол прилетит лишь на несколько часов, чтобы подбодрить своих перед битвой. В это время мы и нанесем удар. Нас уже ждет свой человек – Катон Гостилий. Обсудив план действий, надеваем форму НКР и следуем за ним. На дамбе не приближаемся к рейнджерам (различить их можно по шляпе на голове), так как они быстро разоблачают нас. Снова говорим с Катонном. Кимбол уже летит. Подготовим оружие, желательно мощное, для ближнего боя. Как только президент будет спускаться по лестнице, бежим в атаку. Он, конечно же, постарается убежать. Нанеся парочку быстрых ударов, добиваем при помощи VATS и скрываемся, взобравшись на крышу к вертолету. Оттуда спрыгиваем вниз и бежим, что есть духу. Перед тем как возвращаться к Луцию, не забываем снять форму НКР!

Кесарю кесарево.

Перед тем как вступить в главную схватку на дамбе, которая решит исход Нью – Вегаса на ближайшие десять лет, хорошенько подготовимся. Особенно следует запастись большим количеством стимуляторов и суперстимуляторов.

Пришел, увидел, победил.

Добираемся к легату Ланию. Получив инструкции, начинаем прорываться по дамбе. С нами будут напарники, которые неплохо справляются с роль мяса, а иногда и одерживают верх над сильным противником. Главной целью является нахождение и уничтожение главнокомандующего Оливера и его охраны. Сделать это непросто, хорошую защиту НКР можно пробить мощным оружием ближнего боя, например суперкувалдой или арматурой. На этом сюжет завершиться. Остается только посмотреть, что же дальше случилось с Нью – Вегасом, пустошей и остальными лагерями.

stopgame.ru

Прохождение игры Fallout New Vegas

Прохождение Fallout New Vegas мы начнём с небольшого экскурса в сюжетную линию игры. И так, действие новой части самой популярной постапокалиптической игры Fallout разворачивается в 2281 году спустя 4 года после событий оригинальной Fallout 3 в бывшем городе Лас-Вегас, который выстоял в бушующем пекле атомной войны и перенес все тяготы последующих нескольких сотен лет смуты.

Суть игры завязана на конфликте между загадочным правителем Нью-Вегаса (так поселенцы переименовали Лас-Вегас) – Мистером Хаусом – и несколькими крупными объединениями людей – Новой Калифорнийской Республикой (НКР), рабовладельческим Легионом Цезаря и неким странным секьюритроном Йес-меном, в ходе которого каждая из группировок хочет получить контроль над Дамбой Гувера, которая является мощнейшей гидроэлектростанцией в Пустоши и питает весь регион электроэнергией.

Разработчик: Obsidian Entertainment

Издатель: Bethesda Softworks

Дата выхода игры: 19 октября 2010 года

Платформы: ПК, PlayStation 3, Xbox 360.

Прохождение игры Fallout New Vegas

Удар по голове

Игра начинается с вступительного ролика по прошествии которого, главный герой просыпается в неизвестном доме, а перед его глазами вырисовывается портрет мужчины. Как вскоре выяснится – это доктор Митчелл. Этот самый мужчина помогает главному герою встать на ноги после полученного ранения. После этих действий необходимо выбрать себе имя, характеристики, перки — лучше всего сделать персонажа с развитым умом и интеллигенцией, ведь это поможет в дальнейшем прохождении. Прежде чем уйти из дома приютившего нашего персонажа доктора, нужно тщательно осмотреться и забрать столько полезных предметов, сколько можно унести.

Вновь в седле

Выйдя из дома Митчелла на улицу, наш персонаж сразу же замечает робота, который куда-то спешит по дороге. Подходим к роботу, начинаем разговор, благодарим за спасение (ранее Митчелл сообщил, что нашего ГГ спас некий робот) и расспрашиваем о бандитах, которые и напали на нас. После нашего героя ждет салун. Сразу при входе в это заведение нас встречает Санни, которую нужно обязательно попросить помочь нашему ГГ с обучением выживанию в пустыне. Девушка соглашается и предлагает пройти в салун, где вручает нашему герою винтовку. После того, как мы вооружены, необходимо немного пострелять по бутылкам и прицельно выстрелить ровно три штуки. Далее, Санни предлагает продолжить обучение и проследовать за ней до водоема, где нужно будет убить несколько небольших гекко. После удачной охоты девушка предлагает очистить еще два водоема – и конечно же стоит согласится, ведь за это нам прилагается довольно приличная награда.

Расследование

Нашему герою необходимо добраться до города Прим. Эту территорию контролируют сбежавшие преступники, которых нужно уничтожить. После того как все мордовороты уничтожены, можно спокойно зайти в казино и пообщаться с Джонсоном.

Город, который мне нравится

После общения с Джонсоном наш герой не получил той информации, которая ему нужна. Для того чтобы пролить свет на события и узнать больше подробностей нашего расследования, необходимо освободить помощника шерифа, которого банда сбежавших преступников держит в отеле «Бизон Стив». Проникнув в это строение, нам необходимо уничтожить всех противников и спасти заложника, которого удерживают на первом этаже. Но после освобождения, не лишним будет еще и осмотреть второй этаж – на нем может быть очень много полезных предметов.

После тщательного осмотра всего здания, можно освободить помощника шерифа Бигла, который после выхода из здания расскажет всю необходимую нам информацию.

Расследование

После Прима, нашего героя ждет Новак, но по пути к нему необходимо обязательно посетить Ниптон, в котором местные жители поведают нам много интересного. Добравшись до Ниптона, нужно сразу же зайти в местный отель, в котором его хозяйка, Дженни, расскажет нам немного о делах в городе. Сразу после этого разговора, нужно зайти в один из номеров, где встретившись с неким Мэнни, расспрашиваем его о человеке в клетчатом костюме (именно он и «вырубил» нашего ГГ в начале игры). Мэнни соглашается нам помочь, но только с одним небольшим условием (если у ГГ «прокачана» харизма, то желаемое можно получить сразу).

Давай полетаем

Для выполнения задания от Мэнни, необходимо отправиться на полигон, который впоследствии нужно будет очистить от гулей. По пути на полигон, не лишним будет заглянуть к огромному динозавру, внутри которого располагается небольшая лавка, в которой, заручившись поддержкой Дженни, можно получить секретное оружие и боеприпасы. Добравшись до полигона, нужно уничтожить парочку гулей снаружи и войти внутрь. По интеркому голос просит подняться нас по лестнице для встречи. На входе нас встречает некий Крис, который вовсе не похож на гуля, и просит проследовать к его предводителю – Джейсону. Для того чтобы найти этого мужчину, нашему герою необходимо проследовать по коридору и пройти на верх. Джейсон просит ГГ покинуть полигон, но сначала оно требует от нас очистить подвал от супер-мутантов теней. Стоит отметить, что мутанты эти очень сильны в ближнем бою и обладают большим запасом здоровья, так что перед их уничтожением не лишним будет запастись хорошим оружием и броней. При уничтожении противников, стоит очень досконально осмотреть подвал и уничтожить всех теней, после чего нужно найти их главаря, Дейва. Этот мутант постоянно находится в режиме невидимости и для того чтобы его рассекретить нужно нанести ему сильный урон. Уничтожив всех мутантов в подвале, необходимо возвратиться к Джейсону – он со своими братьями готов уйти через подвал. Нашему герою нужно следовать за этой процессией. Но на данном этапе снова возникает проблема – для запуска ракет не хватает деталей. Для начала нужно найти изотоп 239 – он находится на отмеченной территории, на трупе одного мародера, который лежит возле дороги. Обыскав мертвеца находи то, что нам нужно и следуем в городишко Скрапный двор Гибсон, где можно приобрести модуль тяги. Вот и все – компоненты собраны и можно производить запуск ракет из лаборатории, где мы в последний раз встретим Джейсона.

Расследование

После выполнения задания, возвращаемся к Мэнии, который расскажет нам всю интересующую информацию. Далее, отправляемся в Боулдер-Сити, где общаемся с лейтенантом Монро. После разговора, находим расщелину и проходим в руины, где пробуем общаться с Великими ханами.
Fallout New Vegas: Стычка в Боулдер-Сити

Заходим в тайник и говорим с Джейсапом, который принимает нас за призрака. Расспрашиваем его за жетон и он нам говорит, что его унес некий Бенни. Теперь, благодаря ранее развитой харизме, просим его отпустить заложников. После того как все несчастные освобождены, возвращаемся к лейтенанту и сообщаем ему радостные новости.

Звонок

Благодаря информации, полученной от наших собеседников, мы узнаем местонахождение злодея в клетчатом костюме. По дороге в отель, встречаем Виктора, от которого, после разговора, узнаем о то, что он движется в том же направлении, что и мы. Сначала с нашим спутником мы проходим город Фрисайд, а далее и Стрип. Чтобы попасть в Стрип нам обязательно понадобятся 1000 крышек или хорошо развитая наука – используя такое умение, мы сможем запугать робота-полицейского.

Казино всегда в выигрыше

После посещения Стрипа, опять встречаем Виктора. Он передает нам информацию о том, чтобы мы проследовали в казино Лаки 38 и поговорили с его хозяином Хаусом. Для того чтобы подняться на лифте в это заведение нам понадобится помощь Виктора. После общения с Хаусом, мы понимаем, что он все еще ждет платиновую фишку, которую у нас украл человек в клетчатом костюме. За выполнение этого задания, Хаус обещает нам еще и увеличить вознаграждение в 4 раза! Конечно же, мы соглашаемся и идем в «Топс», где общаемся с Бенни. Он, увидев нас, пытается увильнуть, но, благодаря развитому красноречию, мы уговариваем его остаться один ни один. Он приглашает нашего ГГ в президентский люкс, где и получаем ответы на все волнующие нас вопросы. Расспрашиваем Бенни о фракциях, платиновой фишке и соглашаемся помочь ему. После того как Бенни уйдет из комнаты, на нас нападают четверо молодцев, которых можно уничтожить при помощи бильярдного кия, лежащего на столе.

Звонок

Пробираемся в комнату Бенни, где встречаем робота Йес-мена – отсюда и начинаются разветвления в сюжетной линии, ведь придется выбрать убить ли Бенни или Хауса.

Джокер: смена руководства

Следующим местом, куда необходим проследовать нашему герою, является Форт, в который можно попасть, проследовав к краю карты, где течет река.

Кесарю кесарево

После входа в Форт, мы узнаем, что Цезарь уже ждет нас. От него мы получаем первое задание, после которого нам обещают выдать фишку. Справа от Цезаря сидит Бенни, с которым нужно поговорить и, стоит отметить, на его провокации вестись не стоит. Взяв задание от Цезаря, спускаемся в бункер, сдаем оружие и вставляем фишку в специальный приемник. После таких манипуляций, открывается дверь и там нас ждут многочисленные турели и роботы. Если роботов довольно просто уничтожить, то вот турели могут нанести довольно серьезный урон. Для того чтобы их уничтожить можно или одеть броню помощнее или просто отключить компьютер, который ими управляет. Спустившись вниз, мы к своему превеликому удивлению обнаруживаем Хауса, который просит не взрывать бункер, а извлечь некие полезные данные. Ответив ему отказом, спускаемся еще ниже и уничтожаем генераторы, для чего просто можно выстрелить пару раз в полукруглую сферу. Совершив такие действия, мы увидим, что значительно увеличился уровень радиации, поэтому следует покинуть бункер как можно скорее. Сообщаем Цезарю о выполненной работе и пора выяснять отношения с Бенни. Способов уничтожить этого противника несколько, но мы выбираем самый благородный – бой на арене. Убив Бенни, возвращаемся к цезарю, который дает нам новое задание. Для него нам понадобится довольно много стимуляторов, запас которых можно пополнить у доктора Митчелла. Далее, отправляемся в Лаки 38, где уничтожаем двух роботов-охранников. Поднимаемся в пентхаус, где нас ждет еще пара роботов, коих также придется убить и далее активировать терминал и вытащить из капсулы Хауса. После непродолжительного разговора с этим деятелем убиваем его и возвращаемся к Цезарю, который даст нам следующее задание, суть которого состоит в поиске помощи у бомбистов. Перед тем как войти в лагерь этой группировки, необходимо поговорить с неким человеком, который поведает нам о том, как попасть вовнутрь не умерев от ракетного обстрела. Для того чтобы избежать ракет, нужно перемещаться от здания к зданию, постепенно приближаясь к забору, а после еще и следуя к воротам. У ворот нас встретит девушка, которая и проведет нас к главарю бомбистов. Для того чтобы «втереться» в их доверие, нам необходимо выполнить несколько простеньких заданий.

В небо!

Итак, для того чтобы нам помогли местные жители нужно выполнить несколько квестов.

Плохие муравьишки

Говорим с девушкой Ракель, которая повествует нам о том, что в их генераторной полно агрессивных муравьев. Перед походом в это строение не лишним будет пообщаться с Адептом, который даст нам звуковой эмиттер для уничтожения логова агрессивных тварей. Добравшись до генераторной, убиваем всех встреченных муравьев и спускаемся вниз, где устанавливаем и запускаем эмиттер. Далее, включаем два генератора и поднимаемся по лестнице, где активируем выключатель и возвращаемся к Ракель.

Юные сердца

Для начала общаемся с Джеком в амбаре – он сообщает нам о том, что влюблен в девушку Джанет, которая проживает в другом лагере. Конечно же, мы отправляемся за ней и сообщаем о чувствах молодого Ромео. Но для того чтобы девушка смогла проживать в Неллисе, необходимо спросить разрешения у Перл – она дает добро и нам остается только достать форму бомбистов. Но тут перед нашим героем постает другая проблема – Джанет не хочет уходить, ведь в этом случае она потеряет зарплату. Для этого говорим с Эллис, работодателем Джанет, и улаживаем все проблемы – теперь девушка готова пойти с нами. Добираемся до Неллис и говорим с Джеком.

Далее, нам нужно проследовать в местный музей, где мальчонка по имени Пит расскажет нам историю бомбистов.

Буги-вуги

Говорим с Адептом, который повествует нам о желании отремонтировать солнечные батареи. Для проведения ремонта нам нужны запасные части, но на станции Геллиос-1 обжились НКР-овцы. Для того чтобы проникнуть вовнутрь, обещаем им помощь, а сами в то же время выходим с другой стороны, отыскиваем поломанные батареи и вытаскиваем из них запчасти. Далее, возвращаемся в Неллис, залезаем на крышу генераторной, чиним батареи и сообщаем Адепту о проделанной работе.

В небо!

Благодаря выполненным заданиям, мы получили хорошую репутацию у бомбистов. Далее, нужно поговорить с Перл, которая дает нам более ответственное задание – поднять с дна озера Мид затонувший много лет назад бомбардировщик. Для начала нужно поговорить с адептом, который даст нам понтоны. Далее, нам нужен еще и аппарат для подводного дыхания, который может достать Джек. Но ждать придется довольно долго, а поэтому можно попробовать поставить понтоны своими силами – для этого придется найти место крушения самолета, нырнуть к нему и установить первый понтон. Далее, следует выплыть, возобновить силы и установить уже второй понтон уже с другой стороны. Далее, на берегу используем активатор, встав рядом с лебедкой, и возвращаемся к Адепту, после разговора с которым идем к Перл. Все, задания бомбистов выполнены и они придут на помощь в любой момент.

Кесарю кесарево

Докладываем Цезарю о том, что бомбисты готовы оказать помощь в борьбе с НКР. Далее, стоит обратиться в общество «Белые перчатки», но в нем Марджори и Мортимер отвечают нам отказом. Если у персонажа хорошо развито красноречие, то можно заставить Мортимера сознаться в каннибализме. Чтобы уличить его в этом необходимо взяться за задание. Мортимер хочет чтобы мы убили мальчишку из кухни, а его вину списали на отца. Но нам нужно пойти хитрым путем, то есть спасти мальчика, а вместо него принести эмигранта.

Следующей группировкой, которую нужно привлечь на свою сторону является «Братство стали» — Цезарь просит уничтожить их бункер. Но из-за того, что мы работаем с Легионом наши отношения с НКР окончательно испортились. На входе в бункер нас ждут солдаты, которые отбирают все наши вещи и просят следовать за ними.

В неведении

В свою очередь Братство предлагает нам помочь. Старейшина Макнамара просит разобраться с солдатом НКР, который что-то «вынюхивает» на поверхности над бункером. Наши отношения после этого происшествия вовсе портятся, ведь мы убиваем солдата и для того чтобы сгладить вину перед Макнамарой, используем развитое красноречие. Далее, старейшина просит нас еще об одной услуге – отыскать три пропавших дозора и забрать у них голографическую запись с описанием задания, после нахождения которых, обходим трех разведчиков и называем им кодовые слова. Они же в свою очередь дают нам данные, которые необходимо доставить Макнамаре. В свою очередь, старейшина сообщает нам о том, что у Братства серьезные проблемы с убежищем, ведь Буря, которую они вызывают для прикрытия, потихоньку проникает внутрь и из-за этого песка становиться просто трудно дышать. Макнамара отправляет нас к Лоренцо, который сказал, что необходимо достать детали необходимые для ремонта системы очистки воздуха. Пообщавшись со старшим рыцарем, отправляемся на поиски запчастей, которые находятся в различных убежищах. Первым в списке является убежище 11, в котором обитают богомолы и крысы, а регулятор находится на самом нижнем уровне. Далее, нам нужно в убежище 22, где уже на входе нас ждут здоровенные богомолы, которых нужно уничтожить. После входа, нам нужно проследовать в лифт, который, еще следует починить и подняться на самый верхний уровень. Оттуда, попадаем в пещеру, а уже из нее в комнату, где располагается шкафчик с воздушными фильтрами. В последнем убежище, где находятся фильтры, нашли пристанище «Черти», которых снаружи нужно уничтожить, а внутри им просто предложить помочь, и воспользовавшись моментом, унести нужную деталь. После таких странствий, нужно проследовать в бункер Братства и сообщить Макнамаре о выполнении задания.

Кесарю кесарево

Теперь нам нужно украсть ключ-карты, которые находятся у главного писца Братстсва, главного паладина и старейшины. Украсть их можно воспользовавшись режимом невидимости , ведь если нас заметят, то все придется делать заново. Далее, нужно проследовать в комнату с капсулами, где находится терминал и, использовав ключ-карты, запустить самоуничтожение бункера. Конечно же, братству это не нравится, поэтому нужно бежать как можно дальше. Возвращаемся к Цезарю, который приглашает нас на частный разговор, от которого, используя красноречие, можно отмазаться. Но помощь все равно требуется и нам необходимы лекарства, которые нужно обязательно найти. Найдя докторский саквояж и медикаменты, и подстраиваем все будто бы он умер во сне. Теперь все приказы Легиона будет отдавать Луций, который просит убить президента НКР Кимбола.

Аризонский убийца

Кимбол прилетит в Пустошь всего лишь на несколько часов для того чтобы подбодрить своих солдат переел битвой. В это время и нужно нанести решающий удар. На базе НКР нас уже ждет свой человек – Катон Гостилий, с которым, обсудив план действий и надев форму группировки, мы следуем на дамбу Гувера. На дамбе не стоит приближаться к рейнджерам, ведь они очень быстро могут нас вычислить. Достигнув цели, нужно снова поговорить с Каттоном и из разговора мы узнаем, что Кимбол уже в пути. Готовим оружие, желательно ближнего боя, и как только президент спуститься с лестницы, пускаемся в атаку. Конечно же, он постарается убежать, но нанеся парочку ударов мы его настигнем и убиваем. Далее, поднимаемся на крышу к вертолету, оттуда уже спрыгиваем вниз, снимаем форму НКР и возвращаемся к Луцию.

Кесарю кесарево

Перед тем как вступать в финальную битву на дамбе, не лишним будет подготовиться и запастись стимуляторами и суперстимуляторами.

Пришел, увидел, победил

Следуем к легату Ланию, от которого получаем инструкции и начинаем прорыв на дамбе. С нами будут работать напарники, которые, впрочем, не очень-то помогают и выполняют скорее роль «пушечного мяса». Главной целью прорыва является уничтожение главнокомандующего Оливера и его охраны. Стоит отметить, что сделать это совсем не просто, ведь мощную защиту НКР можно пробить только хорошим оружием ближнего боя, например, суперкувалдой или арматурой. На этом сюжетная линия игры завершена и остается только насладится роликом, в котором повествуется о том, что еж случилось дальше с Пустошью и Нью-Вегасом.
Вот и всё, прохождение основных квестов Fallout New Vegas подошло к концу!

Прохождение игр Fallout, Fallout: New Vegas

Другие новости по теме:

tvoygame.ru

Прохождение игры Fallout: New Vegas за Легион Цезаря — Прохождение Fallout: New Vegas — Fallout: New Vegas

Удар по голове.

Смотрим вступительный ролик, в котором нашему герою стреляют в голову на кладбище возле свежей вырытой могилы. Затем приходим себя в Гудспрингсе, в доме дока Митчелла, который помог нам встать на ноги после тяжелейшего ранения. Выбираем себе внешность, имя, распределяем очки S.P.E.C.I.A.L., подбираем трейты. Прежде чем покинуть уютный дом, осмотрим его. Можно забрать все, что душе угодно, это не считается воровством.

Вновь в седле.

Выйдя на улицу, увидим робота, передвигающегося по дороге. Благодарим его за помощь и немного расспрашиваем про бандитов, которые напали на нас. Отправляемся в салун. Чтобы отметить путь, выбираем задание по умолчанию в инвентаре. Сразу при входе нас встречает Санни. Просим обучить нас вживанию в пустыне. Она соглашается и предлагает пройти за салун. Получив винтовку, целимся по бутылкам и простреливаем ровно три штуки. Далее она предлагает продолжить обучение, мы соглашаемся и следуем за ней. Добравшись до водоема, убиваем маленьких тварей при помощиV.A.T.S.Говорим с Санни и соглашаемся на очистку еще двух водоемов. Получаем награду и отправляемся на следующее задание.

Расследование.

Добираемся до Примма. Территорию контролируют сбежавшие преступники. Входим в казино и общаемся с Джонсоном.

Город, который мне нравится.

Прежде чем узнать подробности нашего расследования, нужно освободить помощника шерифа. Его удерживают преступники в отеле «Бизон Стив». Проникнув туда, расправляемся с встречающимися противниками. Заложника удерживают на первом этаже. Но также осматриваем второй этаж в поиске полезных предметов. Говорим с Биглом и освобождаем его. Выйдя наружу, снова говорим с ним и получаем нужную информацию.

Расследование.

Направляемся в Новак через Ниптон, чтобы пообщаться с местными жителями. Добравшись до городка, сразу направляемся в мотель. Пообщавшись с хозяйкой, Дженни, покидаем мотель и идем в один из номеров, пройдя через ворота. Встретившись с Мэнни, спрашиваем его о человеке в клетчатом костюме. Он соглашается нам помочь, но с одним условием, если мы поможем ему. Конечно, при большой харизме можно сразу получить то, что нас интересует.

Давай полетаем.

Отправляемся в полигон на задание Мэнни. Наша задача: отчистить это место от гулей. Перед отправкой заглянем к огромному динозавру, внутри которого небольшая лавка. Чтобы получить секретные оружие и боеприпасы, надо заручиться поддержкой Дженни. Добравшись до полигона, уничтожаем несколько гулей снаружи. Входим внутрь. По интеркому голос просит подняться наверх по металлической лестнице, чтобы встретиться. На входе говорим с Крисом, который, к удивлению, совсем не похож на гуля. Он сообщает, что некий Джейсон, предводитель, ждет нас. Пройдя по коридору, поднимаемся наверх. Джейсон на нашу просьбу покинуть полигон, хочет, чтобы для начала мы отчистили подвал от супер-мутантов теней. Мутанты очень сильны в ближнем бою и здоровье у них неслабое. Досконально просматриваем весь подвал. Убив всех, отыскиваем босса, Дейва. Он практический постоянно в режиме невидимости. Чтобы рассекретить его, нужно нанести урон. Выполнив задание, возвращаемся к Джейсону. Теперь он готов уйти со своими братьями через подвал. Следуем за ним. Снова проблема: для запуска ракеты не хватает некоторых элементов. Для начала возьмемся за поиск изотопа 239. Отправляемся на отмеченную территорию. Возле дороги лежит труп мародера. Обыскиваем и находим нужно вещество. Скрапный двор Гибсон – городишко, где можно купить модуль тяги. Запуск ракеты производится с лаборатории, оттуда, где мы в первый раз встретились с Джейсоном.

Расследование.

Возвращаемся к Мэнни. Он выкладывает нам всю информацию. Отправляемся в Боулдер-Сити. Там общаемся с лейтенантом Монро. Рядом есть проход в руины, проходим туда, чтобы попробовать договориться с Великими ханами.

Стычка в Боулдер-Сити.

Заходим в тайник и говорим с Джесапом. На его удивление пытаемся отшутиться, изобразив призрака. Далее спрашиваем про фишку. Он говорит, что фишку унес Бенни. Теперь, благодаря развитой харизме, просим отпустить заложников. Сообщаем лейтенанту хорошие новости.

Звонок.

Итак, нам известно местонахождение негодяя в клетчатом костюме. По дороге в отель встречаем Виктора. Кстати, он двигается в том же направлении, что и мы. Странно, не правда ли? Сначала проходим через город Фрисайд, затем через Стрип. Чтобы попасть в Стрип, надо иметь при себе две тысячи крышек или должна быть развита наука для запугивания робота-полицейского.

Казино всегда в выигрыше, I.

Снова встречаем Виктора. Он передает нам, чтобы мы прошли в Лаки 38 и поговорили с его хозяином Хаусом. Подняться на лифте можно только при помощи Виктора. Хаус по-прежнему ждет платиновую фишку, которую мы должны доставить. Он даже пообещал увеличить гонорар в четыре раза! Согласившись, идем в «Топс» на разговор с Бенни. Он попытается увильнуть, опять-таки благодаря красноречию, уговариваем остаться один на один. Проходим в президентский люкс номер. Получаем ответы на вопросы, накопленные с начала игры. Расспрашиваем о фракциях, платиновой фишке и т.д. и соглашаемся помочь ему. После того, как он покинет номер, в комнату ворвутся четверо телохранителей. Так как у нас нет оружия, подбираем с бильярдного стола кий. Убиваем их и отправляемся на поиски Бенни.

Звонок.

 Идем в комнату Бенни. Там встречаем робота йес-мэна. Отсюда и пойдут различные разветвления в сюжете. Придется выбирать убить Бенни или Хауса.

Джокер: смена руководства.

Добираемся до реки на самом краю карты. Оттуда попадаем в Форт.

Кесарю кесарево.

Цезарь уже ждет нас. Получаем первое задание. Конечно же, фишка будет предоставлена нам для выполнения этого самого задания. Справа сидит Бенни, говорим с ним. Не будем поддаваться на его провокации. Направляемся в бункер, сдаем оружие. Вставляем фишку в консоль. В бункере нас ожидают многочисленные роботы и турели. Если первые особой опасности не представляют, то турели могут растерзать нас за пару секунд. Надеваем броню потяжелее, желательно также захватить мощное оружие ближнего боя. Спустившись вниз, обнаруживаем (к большому удивлению!) Хауса. Он просит не взрывать бункер, а наоборот, извлечь некие данные. Ответив отказом, продолжаем путь вниз. Чтобы уничтожить генераторы, достаточно пару раз выстрелить в полукруглую сферу. Сделав это, уровень радиации резко повысится, поэтому бункер покидаем как можно быстрее. Сообщаем Цезарю о проделанной работе. Настала пора разобраться с Бенни. Способов несколько, но мы выберем самый благородный: равный бой на арене. Убив его, возвращаемся к Цезарю. Получаем следующее задание. Чтобы пополнить запас стимуляторов, идем к доктору Митчеллу. Отправляемся в Лаки 38, внутри уничтожаем двух роботов. Поднимаемся в пентхаус. Разбираемся еще с несколькими роботами, после чего активируем терминал, чтобы пройти дальше. Вытаскиваем Хауса из капсулы и убиваем. Возвращаемся к Цезарю и получаем следующее задание. С бомбистами необходимо договориться, чтобы они помогли легионерам. Перед их лагерем встретим человека, который расскажет, как можно добраться до лагеря, не попав под ракеты. Для этого перемещаемся от одного здания до другого, пока не дойдем до забора, перемещаясь вдоль него, окажемся у ворот. Проследуем за девушкой, она сопроводит нас к главарю бомбистов. Чтобы втереться в доверие, надо помочь местным жителям.

В небо!

 Итак, перед нами четыре простенькие задачки.

Плохие муравьишки.

Говорим с Ракель. В генераторной полно агрессивных муравьев. Перед походом туда общаемся с Адептом и получаем звуковой эмиттер для уничтожения муравьиного логова. Добравшись до генераторной, убиваем встречающихся работяг. Спускаемся вниз, устанавливаем эмиттер и запускаем его. Включаем два генератора. При поднятии по лестнице активируем выключатель. Возвращаемся к Ракель.

Юные сердца.

Общаемся с Джеком в амбаре. Он влюблен в девушку, которая проживает в другом лагере. Зовут ее Джанет. Отправляемся к ней и сообщаем о чувствах Джека. Чтобы она могла поселиться в Неллисе, необходимо попросить разрешение у Перл. После того, как она одобрит, говорим с Джеком и забираем форму бомбистов. Джанет не хочет уходить, т.е. если она уйдет, то останется без зарплаты. Улаживаем вопрос с Эллис, работодателем Джанет. Теперь она готова пойти с нами. Добираемся до Неллиса, говорим с Джеком.

Отправляемся в местный музей, где общаемся с приятным мальчишкой по имени Пит. Расспрашивая историю бомбистов, мы повышаем свою репутацию.

Буги-вуги.

 Адепт хочет, чтобы мы починили солнечные батареи. Для этого нам нужны запасные части. Найти их можно на заводе Геллиос. Однако там обжились НКР-овцы. Под предлогом помочь им проходим внутрь. Выходим с другой стороны и отыскиваем вышедшие из строя батареи. Извлекаем из них запасные части. Добираемся до генераторной, поднимаемся на крышу и чиним поврежденные батареи. Сообщаем Адепту о проделанной работе.

В небо!

Хорошая репутация получена. Теперь идем на разговор с Перл. Мы неплохо поработали для бомбистов. Пришло время для более ответственного задания – поднятия со дна реки Мид затонувшего бомбардировщика. Говорим с Адпетом, он даёт нам понтоны. Так как бомбардировщик на дне реки, нужен аппарат для дыхания под водой. Можно поговорить с Джеком и достать этот аппарат, но мы не будем заниматься этим, а сразу отправимся на извлечение бомбардировщика. Придется немного пройтись, чтобы оказаться на берегу реки, как раз с обратной стороны лагеря Цезаря. Доплываем до места крушения. Нырнув, быстро плывем под низ бомбардировщика и под отведенное место устанавливаем первый понтон. Выплываем для восстановления сил. Снова ныряем, устанавливаем второй понтон с другой стороны. С берега используем активатор, встав рядом с лебедкой (услышим пищание). Возвращаемся к Адепту. Общаемся с Перл. Мы выполнили все задания бомбистов, и теперь они готовы прийти к нам на помощь в любой момент.

Кесарю кесарево.

Докладываем Цезарю, что бомбисты готовы помочь в борьбе с НКР. На очереди общество «Белые перчатки». Марджори и Мортимер отвечают отказом. При высоком красноречии можно склонить Мортимера к признанию о каннибализме. Чтобы уличить их в этом, придется выполнить задание. Мортимер хочет, чтобы мы убили мальчишку на кухне, а вину списали на его отца. Однако мы пойдем другим путем. Спасем мальчишку и отведем к отцу. А на блюдо принесем эмигранта.

Следующие «Братство стали». Цезарь просит уничтожить их бункер. Тем временем наши отношения с НКР испортились окончательно. На входе встречаем парочку солдат, отдаем всё наши вещи и следуем за ними.

В неведении.

Братство предложило поработать на них. Старейшина Макнамара просит разобраться с солдатом НКР, который что-то вынюхивает на поверхности. Наши отношения испорчены с этой группировкой, поэтому просто убиваем его и, благодаря мощному красноречию, сглаживаем недовольство Макнамары. Далее он просит отыскать трех пропавших дозоров и забрать у каждого голографическую запись с описанием задания. Далее обходим трех разведчиков, называя им кодовое слово, получаем данные. Эти данные доставляем Макнамаре. Старейшина сообщает нам о проблеме, связанной с убежищем. Буря, которую они вызывают для маскировки, потихоньку проникает внутрь. Из-за песка становится дышать всё труднее и труднее. Он отправляется нас к Лоренцо, чтобы тот сказал, какие детали необходимы для очистки воздуха. Пообщавшись со старшим рыцарем, отправляемся на поиски запчастей. Первым будет убежище 11. В нем обитают крысы и богомолы, ну, и находится регулятор давления, который находится на самом нижнем уровне. Добираемся до 22 убежища. На входе встречаем парочку гигантских богомолов. Найти деталь будет посложнее. Как только войдем в убежище, на первом уровне отыскиваем лифт. Чиним его и поднимаемся на самый вверх (уничтожение вредителей). Оттуда попадаем в пещеру. С пещеры в комнату, где со шкафчика достаем шесть воздушных фильтров. В последнем убежище поселились «Черти». Тех, что снаружи, уничтожаем, а с теми, которые внутри, под предлогом помочь проникаем внутрь, находим нужную деталь и покидаем убежище. Макнамара доволен. На этом задание завершено.

Кесарю кесарево.

Теперь крадем ключ–карты у главного писца, главного паладина и самого старейшины. В режиме скрытности подходим сзади и забираем их. Если заметят, придется начать заново. В комнате с капсулами находится терминал. Используя эти ключ–карты, получаем код и с консоли рядом активируем самоуничтожение. Конечно же, братству это не понравится, поэтому убегаем как можно быстрее. Возвращаемся к Цезарю. Он приглашает нас на частный разговор. Используя красноречие, пытаемся выкрутиться. Но помочь всё равно надо, поэтому отправляемся за нужными медикаментами. Найдя хирургические инструменты и докторский саквояж, возвращаемся к Цезарю и подстраиваем так, чтобы он сам умер во сне. Теперь распоряжения будет отдавать Луций. Он просит убить президента НКР Кимбола.

Аризонский убийца.

 Кимбол прилетит лишь на несколько часов, чтобы подбодрить своих перед битвой. В это время мы и нанесем удар. Нас уже ждет свой человек – Катон Гостилий. Обсудив план действий, надеваем форму НКР и следуем за ним. На дамбе не приближаемся к рейнджерам (различить их можно по шляпе на голове), так как они быстро разоблачают нас. Снова говорим с Катонном. Кимбол уже летит. Подготовим оружие, желательно мощное, для ближнего боя. Как только президент будет спускаться по лестнице, бежим в атаку. Он, конечно же, постарается убежать. Нанеся парочку быстрых ударов, добиваем при помощи VATS и скрываемся, взобравшись на крышу к вертолету. Оттуда спрыгиваем вниз и бежим, что есть духу. Перед тем как возвращаться к Луцию, не забываем снять форму НКР!

Кесарю кесарево.

 Перед тем как вступить в главную схватку на дамбе, которая решит исход Нью – Вегаса на ближайшие десять лет, хорошенько подготовимся. Особенно следует запастись большим количеством стимуляторов и суперстимуляторов.

Пришел, увидел, победил.

Добираемся к легату Ланию. Получив инструкции, начинаем прорываться по дамбе. С нами будут напарники, которые неплохо справляются с ролью мяса, а иногда и одерживают верх над сильным противником. Главной целью является нахождение и уничтожение главнокомандующего Оливера и его охраны. Сделать это непросто, хорошую защиту НКР можно пробить мощным оружием ближнего боя, например, суперкувалдой или арматурой. На этом сюжет завершится. Остается только посмотреть, что же дальше случилось с Нью–Вегасом, пустошью и остальными лагерями.

www.playground.ru

Прохождение Fallout: New Vegas » DeGames

Данное прохождение затрагивает лишь сюжетную часть. Помимо нее в игре огромное количество дополнительных квестов.Удар по голове.Смотрим вступительный ролик. Очнувшись в каком-то доме, перед…

Данное прохождение затрагивает лишь сюжетную часть. Помимо нее в игре огромное количество дополнительных квестов.

Удар по голове.

Смотрим вступительный ролик. Очнувшись в каком-то доме, перед глазами вырисовывается портрет мужчины. Это доктор Митчелл. Он помог нам встать на ноги после тяжелейшего ранения. Выбираем себе имя, характеристики, специальные перки. Так как мы пойдем по доброму пути, соответственно и лепим персонажа доброжелательного с развитым умом, интеллигенцией. Прежде чем покинуть уютный дом, осмотрим его и заберем всё, что только можно забрать, из полезных предметов конечно.

Вновь в седле.

Выйдя на улицу, увидим робота передвигающегося по дороге. Благодарим его за помощь и немного расспрашиваем про бандитов, которые напали на нас. Отправляемся в салун. Чтобы отметить путь, выбираем задание по умолчанию в инвентаре. Сразу при входе нас встречает Санни. Просим обучить нас вживанию в пустыне. Она соглашается и предлагает пройти за салун. Получив винтовку, целимся по бутылкам и простреливаем ровно три штуки. Далее она предлагаем продолжить обучение, мы соглашаемся и следуем за ней. Добравшись до водоема, убиваем маленьких тварей при помощи V.A.T. S. Говорим с Санни и соглашаемся на очистку еще двух водоемов. Получаем награду и отправляемся на следующее задание.

Расследование.

Добираемся до Примы. Территорию контролируют сбежавшие преступники. Входим в казино и общаемся с Джонсоном.

Город, который мне нравится.

Прежде чем узнать подробности нашего расследования, нужно освободить помощника шерифа. Его удерживают преступники в отеле «Бизон Стив». Проникнув туда, расправляемся с встречающимися противниками. Заложника удерживают на первом этаже. Но также осматриваем второй этаж, в поиске полезных предметов. Говорим с Биглом и освобождаем его. Выйдя наружу, снова говорим с ним и получаем нужную информацию.

Расследование.

Направляемся в Новак через Ниптон, чтобы пообщается с местными жителями. Добравшись до городка, сразу направляемся в мотель. Пообщавшись с хозяйкой, Дженни, покидаем мотель и идем в один из номеров, пройдя через ворота. Встретившись с Мэнни спрашиваем его о человеке в клетчатом костюме. Он соглашается нам помочь, но с одним условием, если мы поможем ему. Конечно, при большой харизме можно сразу получить то, что нас интересует.

Давай полетаем.

Отправляемся в полигон на задание Мэнни. Наша задача отчистить это место от гулей. Перед отправкой заглянем к огромному динозавру, внутри которого небольшая лавка. Чтобы получить секретные оружие и боеприпасы надо заручиться поддержкой Дженни. Добравшись до полигона, уничтожаем несколько гулей снаружи. Входим внутрь. По интеркому голос просит подняться наверх по металлической лестнице, чтобы встретиться. На входе говорим с Крисом, который, к удивлению, совсем не похож на гуля. Он сообщает, что некий Джейсон, предводитель, ждет нас. Пройдя по коридору поднимаемся наверх. Джейсон на нашу просьбу покинуть полигон, хочет, чтобы для начала мы отчистили подвал от супер-мутантов теней. Мутанты очень сильны в ближнем бою и здоровье у них неслабое. Досконально просматриваем весь подвал. Убив всех, отыскиваем босса, Дейва. Он практический постоянно в режиме невидимости. Чтобы рассекретить его нужно нанести урон. Выполнив задание, возвращаемся к Джейсону. Теперь он готов уйти со своими братьями через подвал. Следуем за ним. Снова проблема: для запуска ракеты не хватает некоторых элементов. Для начала возьмемся за поиск изотопа 239. Отправляемся на отмеченную территорию. Возле дороги лежит труп мародера. Обыскиваем и находим нужно вещество. Скрапный двор Гибсон – городишко, где можно купить модуль тяги. Запуск ракеты производится с лаборатории, оттуда, где мы в первый раз встретились с Джейсоном.

Расследование.

Возвращаемся к Мэнни. Он выкладывает нам всю информацию. Отправляемся в Боулдер-Сити. Там общаемся с лейтенантом Монро. Рядом есть проход в руина, проходим туда, чтобы попробовать договориться с Великими ханами.

Стычка в Боулдер-Сити.

Заходим в тайник и говорим с Джесапом. На его удивление пытаемся отшутиться, изобразив призрака. Далее спрашиваем про жетон. Он говорит, что жетон унес Бенни. Теперь, благодаря развитой харизме, просим отпустить заложников. Сообщаем лейтенанту хорошие новости.

Звонок.

Итак, нам известно местонахождение негодяя в клетчатом костюме. По дороге в отель встречаем Виктора. Кстати, он двигается в том же направлении, что и мы. Странно, не правда ли? Сначала проходим через город Фрисайд, затем через Стрип. Чтобы попасть в Стрип, надо иметь при себе две тысячи крышек или должна быть развита наука, для запугивания робота-полицейского.

Казино всегда в выигрыше, I.

Снова встречаем Виктора. Он передает нам, чтобы мы прошли в Лаки 38 и поговорили с его хозяином Хаусом. Подняться на лифте можно только при помощи Виктора. Хаус по-прежнему ждет платиновую фишку, которую мы должны доставить. Он даже пообещал увеличить гонорар в четыре раза! Согласившись, идем в «Топс», на разговор с Бенни. Он попытается увильнуть, опять-таки благодаря красноречию, уговариваем остаться один на один. Проходим в президентский люкс номер. Получаем ответы, на вопросы, накопленные с начала игры. Расспрашиваем о фракциях, платиновой фишке и т. д. и соглашаемся помочь ему. После того, как он покинет номер, в комнату ворвутся четверо телохранителей. Так как у нас нет оружия, подбираем с бильярдного стола кий. Убиваем их и отправляемся на поиски Бенни.

Звонок.

Идем в комнату Бенни. Там встречаем робота йес-мэна. Отсюда и пойдут различные разветвления в сюжете. Придется выбирать убить Бенни или Хауса.

Джокер: смена руководства.

Добираемся до реки, на самом краю карты. Оттуда попадаем в Форт.

Кесарю кесарево.

Цезарь уже ждет нас. Получаем первое задание, конечно же, фишка будет предоставлена нам, для выполнения этого самого задания. Справа сидит Бенни, говорим с ним. Не будем поддаваться на его провокации. Направляемся в бункер, сдаем оружие. Вставляем фишку в консоль. В бункере нас ожидают многочисленные роботы и турели. Если первые особой опасности не представляют, а вот турели могут растерзать нас за пару секунд. Надеваем броню потяжелее и желательно захватить мощное оружие ближнего боя. Спустившись вниз, обнаруживаем (к большому удивлению!) Хауса. Он просит не взрывать бункер, а наоборот извлечь некие данные. Ответив отказом, продолжаем путь вниз. Чтобы уничтожить генераторы, достаточно пару раз выстрелить в полукруглую сферу. Сделав это, уровень радиации резко повысится, поэтому бункер покидаем как можно быстрее. Сообщаем Цезарю о проделанной работе. Настала пора разобраться с Бенни. Способов несколько, но мы выберем самый благородный: равный бой на арене. Убив его, возвращаемся к Цезарю. Получаем следующее задание. Чтобы пополнить запас стимуляторов идем к доктору Митчеллу. Отправляемся в Лаки 38, внутри уничтожаем двух роботов. Поднимаемся в пентхаус. Разбираемся еще с несколькими роботами, после чего активируем терминал, чтобы пройти дальше. Вытаскиваем Хауса из капсулы и убиваем. Возвращаемся к Цезарю и получаем следующее задание. С бомбистами необходимо договориться, что они помогли легионерам. Перед их лагерем встретим человека, который расскажет, как можно добраться до лагеря не попав под ракеты. Для этого перемещаемся от одного здания до другого, пока не дойдем до забора, перемещаясь вдоль него, окажемся у ворот. Проследуем за девушкой, она сопроводит нас к главарю бомбистов. Чтобы втереться в доверие, надо помочь местным жителям.

В небо!

Итак, перед нами четыре простенькие задачки.

Плохие муравьишки.

Говорим с Ракель. В генераторной полно агрессивных муравьев. Перед походом туда, общаемся с Адептом и получаем звуковой эмиттер для уничтожения муравьиного логова. Добравшись до генераторной, убиваем встречающихся работяг. Спускаемся вниз, устанавливаем эмиттер и запускаем его. Включаем два генератора. При поднятии по лестнице активируем выключатель. Возвращаемся к Ракель.

Юные сердца.

Общаемся с Джеком в амбаре. Он влюблен в девушку, которая проживает в другом лагере. Зовут ее Джанет. Отправляемся к ней и сообщаем о чувствах Джека. Чтобы она могла поселиться в Неллисе необходимо попросить разрешение у Перл. После того, как она одобрит, говорим с Джеком и забираем форму бомбистов. Джанет не хочет уходить, т. е. если она уйдет, то останется без зарплаты. Улаживаем вопрос с Эллис, работодателем Джанет. Теперь она готова пойти с нами. Добираемся до Неллиса, говорим с Джеком.

Отправляемся в местный музей, где общаемся с приятным мальчишкой по имени Пит. Расспрашивая историю бомбистов, мы повышаем свою репутацию.

Буги-вуги.

Адепт хочет, чтобы мы починили солнечные батареи. Для этого нам нужны запасные части. Найти их можно на заводе Геллиос. Однако там обжились НКР-овцы. Под предлогом помочь им проходим внутрь. Выходим с другой стороны и отыскиваем вышедшие из строя батареи. Извлекаем из них запасные части. Добираемся до генераторной, поднимаемся на крышу и чиним поврежденные батареи. Сообщаем Адепту о проделанной работе.

В небо!

Хорошая репутация получена. Теперь идем на разговор с Перл. Мы неплохо поработали для бомбистов. Пришло время для более ответственного задания – поднятия со дна реки Мид затонувшего бомбардировщика. Говорим с Адпетом, он даёт нам понтоны. Так как бомбардировщик на дне реки, нужен аппарат для дыхания под водой. Можно поговорить с Джеком и достать этот аппарат, но мы не будем заниматься этим, а сразу отправимся на извлечение бомбардировщика. Придется немного пройтись, чтобы оказаться на берегу реки, как раз с обратной стороны лагеря Цезаря. Доплываем до места крушения. Нырнув, быстро плывем под низ бомбардировщика и под отведенное место устанавливаем первый понтон. Выплываем, для восстановления сил. Снова ныряем, устанавливаем второй понтон с другой стороны. С берега используем активатор, встав рядом с лебедкой (услышим пищание). Возвращаемся к Адепту. Общаемся с Перл. Мы выполнили все задания бомбистов, и теперь они готовы прийти к нам на помощь в любой момент.

Кесарю кесарево.

Докладываем Цезарю, что бомбисты готовы помочь в борьбе с НКР. На очереди общество «Белые перчатки». Марджори и Мортимер отвечают отказом. При высоком красноречии можно склонить Мортимера к признанию о каннибализме. Чтобы уличить их в этом, придется выполнить задание. Мортимер хочет, чтобы мы убили мальчишку на кухне, а вину списали на его отца. Однако мы пойдем другим путем. Спасем мальчишку и отведем к отцу. А на блюдо принесем эмигранта.

Следующие «Братство стали». Цезарь просит уничтожить их бункер. Тем временем наши отношения с НКР испортились окончательно. На входе встречаем парочку солдат, отдаем всё наши вещи и следуем за ними.

В неведении.

Братство предложило поработать на них. Старейшина Макнамара просит разобраться с солдатом НКР, который что-то вынюхивает на поверхности. Наши отношения испорчены с этой группировкой, поэтому просто убиваем его и благодаря мощному красноречию сглаживаем недовольствие Макнамары. Далее он просит отыскать трех пропавших дозоров и забрать у каждого голографическую запись с описанием задания. Далее обходим трех разведчиков, называя им кодовое слово, получаем данные. Эти данные доставляем Макнамаре. Старейшина сообщаем нам о проблеме связанной с убежищем. Буря, которую они вызывают для маскировки, потихоньку проникает внутрь. Из-за песка становится дышать всё труднее и труднее. Он отправляется нас к Лоренцо, чтобы тот сказал, какие детали необходимы для очистки воздуха. Пообщавшись со старшим рыцарем, отправляемся на поиски запчастей. Первым будет убежище 11. В нем обитают крысы и богомолы, ну и находится регулятор давления, который находится на самом нижнем уровне. Добираемся до 22 убежища. На входе встречаем парочку гигантских богомолов. Найти деталь будет посложнее. Как только войдем в убежище, на первом уровне отыскиваем лифт. Чиним его и поднимаемся на самый вверх (уничтожение вредителей). Оттуда попадаем в пещеру. С пещеры в комнату, где со шкафчика достаем шесть воздушных фильтров. В последнем убежище поселились «Черти». Тех, что снаружи – уничтожаем, а с теми, которые внутри, под предлогом помочь, проникаем внутрь, находим нужную деталь и покидаем убежище. Макнамара доволен. На этом задание завершено.

Кесарю кесарево.

Теперь крадем ключ – карты у главного писца, главного паладина и самого старейшины. В режиме скрытности подходим сзади и забираем их. Если заметят, придется начать заново. В комнате с капсулами находится терминал. Используя эти ключ – карты получаем код и с консоли рядом активируем самоуничтожение. Конечно же, братству это не понравится, поэтому убегаем как можно быстрее. Возвращаемся к Цезарю. Он приглашает нас на частный разговор. Используя красноречие, пытаемся выкрутиться. Но помочь всё равно надо, поэтому отправляемся за нужными медикаментами. Найдя хирургические инструменты и докторский саквояж, возвращаемся к Цезарю и подстраиваем так, чтобы он сам умер во сне. Теперь распоряжения будет отдавать Луций. Он просит убить президента НКР Кимбола.

Аризонский убийца.

Кимбол прилетит лишь на несколько часов, чтобы подбодрить своих перед битвой. В это время мы и нанесем удар. Нас уже ждет свой человек – Катон Гостилий. Обсудив план действий, надеваем форму НКР и следуем за ним. На дамбе не приближаемся к рейнджерам (различить их можно по шляпе на голове), так как они быстро разоблачают нас. Снова говорим с Катонном. Кимбол уже летит. Подготовим оружие, желательно мощное, для ближнего боя. Как только президент будет спускаться по лестнице, бежим в атаку. Он, конечно же, постарается убежать. Нанеся парочку быстрых ударов, добиваем при помощи VATS и скрываемся, взобравшись на крышу к вертолету. Оттуда спрыгиваем вниз и бежим, что есть духу. Перед тем как возвращаться к Луцию, не забываем снять форму НКР!

Кесарю кесарево.

Перед тем как вступить в главную схватку на дамбе, которая решит исход Нью – Вегаса на ближайшие десять лет, хорошенько подготовимся. Особенно следует запастись большим количеством стимуляторов и суперстимуляторов.

Пришел, увидел, победил.

Добираемся к легату Ланию. Получив инструкции, начинаем прорываться по дамбе. С нами будут напарники, которые неплохо справляются с роль мяса, а иногда и одерживают верх над сильным противником. Главной целью является нахождение и уничтожение главнокомандующего Оливера и его охраны. Сделать это непросто, хорошую защиту НКР можно пробить мощным оружием ближнего боя, например суперкувалдой или арматурой. На этом сюжет завершиться. Остается только посмотреть, что же дальше случилось с Нью – Вегасом, пустошей и остальными лагерями.

Все материалы к игре

www.degames.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о