Hearts of Iron IV (День Победы IV) — Дневник разработчиков — Сообщество Империал
Дневник разработчиков — 26 сентябряЯ выстою: древо фокусов Нидерландов
Ладно, после падения форума и устранения неполадок…
Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Man the Guns, в котором мы, наконец, поговорим о столь долгожданной первой стране, которая получит совершенно новое древо фокусов в этом дополнении! Если вы вспомните о необычайных способностях Paradox к планированию, то моя игра за Нидерланды в только что закончившемся EU4 Dev Clash может показаться ничем иным, как тщательно спланированной рекламной кампанией нового древа фокусов..
Никто (включая меня) не знал, что я делал всё это ради большего ажиотажа вокруг Нидерландов!
Так как дополнение Man the Guns строится вокруг морских боёв и демократии, то весьма естественно будет взглянуть на те малые страны, которые отправились в изгнание после устроенных в них вторжений, но внесли свой посильный вклад, несмотря на их довольно скромные возможности. Наверное, никто, кроме Нидерландов, так точно не подходит под это описание. Из всех правительств в изгнании у них было больше всех ресурсов на продолжение войны после вторжения. Их подвиги в войне в Европе были не такими ужасающе славными (в отличие от поляков, которые были более активны в сражениях), но голландцы внесли свой вклад в других регионах. Венесуэльская нефть, перерабатываемая на островах Кюрасао и Аруба в Карибском бассейне, была очень полезна британцам, так как 80% топлива, которое использовали Королевские ВВС в Битве за Британию, поступило из этих НПЗ (самых крупных в мире на то время). Большое количество бокситов из Суринама было ввезено в США и Соединённое Королевство для подпитки их обширных военных программ по строительству воздушного флота, и, наряду с НПЗ, они защищались французскими, британскими и американскими солдатами, так как их важность была отмечена даже до войны. Среди наёмных солдат из малых держав по всему миру голландцы уступали только норвежцам в численности, и вместе с остальными правительствами в изгнании они очень помогли Британии одержать победу в Битве за Атлантику. Наконец, Ост-Индия считалась центральной частью «Малайского барьера», стратегической оборонительной зоны, предназначавшейся, чтобы держать японцев подальше от Индийского океана. Всё это позволило Нидерландам присутствовать (всего на несколько месяцев — до падения Ост-Индии в марте 1942) на Объединённом комитете начальников штабов — привилегия, которая не была дана даже доминионам Свободной Франции во время войны.
Что ж, без дальнейших церемоний приступим к делу.
Стартовое положение, в котором очутилась маленькая монархия в 1936 году, не самое лучшее. В то время как другие страны начали восстанавливаться после Великой депрессии, голландцы отказались отбросить золотой стандарт, а так называемые «Crisisjaren» (Кризисные годы), всё ещё хозяйствуют в стране. Вдобавок, правительство находится в шатком положении все последние годы, а множество кабинетов меняются один за другим, лишь разжигая политическую нестабильность. Более того, заняв первые ряды зрителей и лично лицезрев все ужасы Западного фронта Великой войны, а также приняв огромное число бельгийских беженцев, в стране в межвоенные годы сформировалось мощное пацифистское движение, препятствующее любому повышению расходов на армию. И оно становится лишь сильнее от веры населения в то, что именно нейтралитет спас страну от участия в прошлой войне, а значит голландцы должны оставаться равнодушны к разрастающемуся мировому кризису и позволить пожару поглотить всех вокруг, кроме них самих, как это уже бывало… ведь нейтралитет снова спасёт их от вторжения, правда же…?
В игре это представлено следующими стартовыми фокусами:
- Вильгельмина: 15% стабильности
- Кризисные годы: строительство на 50% медленнее (вообще всего)
- Равнодушный нейтралитет: На данный момент идентичен обычному нейтралитету (больше лимит мировой напряжённости для вступления во фракции, дачи гарантий и отправки добровольцев)
- Ошеломлённый зритель Великой Войны: -50% рекрутов, на 25% меньше производительность фабрик, на 10% меньше производительность верфей.
- Слабое правительство: -0,5 политической власти и -10% стабильности.
Вдобавок, лидер страны был обновлён, чтобы лучше отображать историческую ситуацию.
Со старта Нидерланды очень слабы, поэтому критически необходимо начать ослаблять и убирать эти негативные национальные духи как можно скорее. Первая ветка, однако, снабдит вас временным решением этого кризиса, привлекая иностранные инвестиции в ваши прибыльные колонии вы сможете немного ослабить дух «Кризисных годов». Тем не менее, это будет стоит вам политической власти, дефицит которой вы будете испытывать постоянно, если только не займётесь своим правительством…
С этого момента вы сможете инвестировать в застройку своих колоний. С помощью левой ветки вы сможете сфокусироваться на Вест-Индии, особенно на голландских Антильских островах (Кюрасао) и Суринаме, увеличивая производство ресурсов и расширяя промышленность в этих областях, поскольку мировой кризис привёл к тому, что всё больше и больше стран нуждаются в стратегических ресурсах этих областей. В другой ветке вы сможете сфокусироваться на развитии промышленности и инфраструктуры в Ост-Индии. Можно будет возвести оборонительные сооружения и откопать отчёт о «Возведении защитных сооружений в нидерландской Ост-Индии» от 1927 года, который даст вам бонусы на скорость производства фрегатов и крейсеров. В дополнение к этому, венесуэльцы могут воспользоваться вашей слабостью после немецкого вторжения и «предложить свою помощь» в защите голландских Антильских островов (только тех, что у побережья Венесуэлы), что может привести к нарастанию напряжённости, а вы сможете взять инициативу в свои руки, не ожидая объявления войны от Венесуэлы.
Тем временем, чтобы снизить эффект «Кризисных годов», вам придётся, отчасти, сфокусироваться на метрополии. Отмена золотого стандарта исторически была проведена в конце 1936 года, и Нидерланды были одними из последних, кто сделали это и дали экономике восстановиться. Покончив с этим, вы сможете продолжить масштабные общественные работы, проводившиеся в этот период — Проект Зёйдерзе. В 1932 «Южное Море» было отгорожено при помощи «Афслёйтдейк» («закрывающая дамба») и превращено в озеро, голландцы продолжали осушать отдельные области, например, Нордостполдер, осушение которого было завершено во время войны. Вместе с Маасским тоннелем эти фокусы снизят чудовищный штраф к строительству в 50% до приемлемых 10% и, вместе с артиллерийскими заводами компании Artillerie-Inrichtingen, предоставят несколько дополнительных военных заводов, помимо инфраструктуры и мест под строительство во Фрисландии.
В этот момент игрок встанет перед выбором. Народ верит в свой «талисман» нейтралитета, а также существуют обширные возможности для промышленного бума в метрополии. Вы можете продолжить Проект Зёйдерзе, что приведёт к созданию «Флевопольдера», принеся значительную массу земли во Фрисландию, дав весомые промышленные бонусы и позволив окончательно избавиться от этого надоедливого духа «Кризисные годы» в обмен на вложение в 210 дней… Как только этот фокус будет завершён, вы сможете сфокусироваться на «Рандстаде» («кольцевой город»; территориях Амстердама, Роттердама, Гааги и Утрехта, окружающих «зелёное сердце») или на «Зандстаде» (пограничные области, такие как Брабант и Фрисландия). Как мы расскажем позже, фокус на Рандстаде обеспечит гораздо более сконцентрированную промышленность, что упрощает оборону, тогда как Зандстад позволить увеличить количество мест под строительство. Эти фокусы весьма мощные, они предоставляют большое количество гражданских и военных заводов, а также ресурсов и национальных духов. Тем не менее, их принятие запрёт вас на континенте…
…и, в зависимости от вашей идеологии, это может оказаться не самым разумным выбором, учитывая то, что ваш сосед все последние годы готовится к войне. Весьма вероятно, что когда Германия постучится в дверь, вы умрёте. К счастью, у вас есть довольно-таки мощные колонии на Востоке… Так что, вместо фокусировки на метрополии вы могли бы заняться укреплением колониальных связей, чтобы переместить правительство в изгнании в Батавию и продолжить войну оттуда. Присоединение Ост-Индии даст вам доступ ко всей промышленности и ресурсам, которые вы там подготовили. Затем вы сможете расширить тамошнюю промышленность (гражданскую, военную и кораблестроительную), а также повысить число рекрутов в ваших ненациональных индонезийских владениях, таким образом создав новую армию, чтобы продолжить борьбу, окончательной целью которой станет освобождение родной земли. Завершает оба пути мощный фокус «Используем наши богатства», предоставляющий огромный бонус в 20% к эффективности использования ресурсов.
В независимости от того, какой путь вы изберёте, вам стоит обратить внимание на плачевное состояние вашей армии. «Отмена сокращения военного бюджета» стартует эту ветку, предоставляя вам немного военного опыта и поддержки войны. С этого момента вы можете «Подготовить линии затопления», получая пассивный национальный дух на прирост скорости строительства укреплений, но более важно то, что это позволит вам специально затапливать некоторые части вашей страны перед лицом вторжения.
Затопление земель требует нахождения в состоянии войны и полного контроля над Голландией в течение 14 дней. Если вы потеряете хоть какую-то провинцию, эффект исчезнет, тем самым делая десантников (как было сделано исторически Германией во время вторжения, чтобы избежать этого) более востребованными. При успехе, четыре подсвеченные провинции получат следующие модификаторы:
Вместе с превращением Афслёйтдейка на карте в пролив (отлично отображает сложность захвата 30-километровой длины и 90-метровой ширины насыпи) это делает «Крепость Голландию» гораздо более крепкой, если вы, конечно, позаботились об обороне.
В конце концов, любая страна, полностью контролирующая Голландию и находящаяся в состоянии войны может затопить эти провинции, так что немцы смогут использовать это против союзников в ходе высадки в Нормандии (как они и сделали исторически). И ещё небольшая добавка: вместе с пересекаемым Афслёйтдейком я добавил побольше очков победы для важных городов в Нижних Землях.
На тот момент опасность была не только в возможной агрессии со стороны Германии, но и предварительном вторжении Британии, так что вам придётся выбирать, от кого вам защищаться. Защищаясь от Британии, вы получите укрепления во всех провинциях с морскими базами, и по завершении установите небольшую линию укреплений на границе с Бельгией. Защищаясь от Германии, однако, вы сфокусируетесь на постройке исторической голландской водной линии, создавая линию укреплений в провинциях, которые вы уже ранее затопили другим решением, а также добавляя укрепления у Афслёйтдейка на севере. Эти оборонительные бонусы мощно складываются, но все они зависят от того, успеете ли вы продержаться и затопить окрестности… а также включают сдачу двух третей страны (практически всё, исключая Рандстад). От какого бы из врагов вы не защищались, вы получите сильный штраф в отношениях с ним.
В итоге вам также откроются решения на снижение пацифистских настроений в стране. Это заметно сократит штрафы от духа «Ошеломлённый зритель Великой Войны», в то же время увеличивая поддержку войны. В ином случае вы можете просто дождаться, пока вам не объявят войну, что автоматически снимет национальный дух.
Конечно, вы можете заниматься не только статичной обороной, но и самой армией. Главнокомандующий континентальной голландской армией, Исаак Рейндерс, ввязался в непрекращающиеся конфликты со всем генеральным штабом и правительством, так что, как и в истории, вам придётся заменить его лучшей альтернативой, Генри Винкельманом. Это даст вам не только нового лидера, но также бонусы к исследованию доктрин и опыт для армий. Затем, если вы уже владеете дополнением Death or Dishonor, вы сможете выбрать, сконцентрироваться ли на собственном производстве оружия (даёт бонусы к исследованиям), или выпускать его по лицензии (даёт бонусы к производству и удешевление лицензий). Если у вас нет Death or Dishonor, то вы сможете выбрать лишь фокус «Модернизировать снаряжение армии». Что бы вы ни выбрали, это задаст тон всем будущим бонусам на производство снаряжения, и если вы займётесь выпуском по лицензии, то последним фокусом ветки станут «Секретные штабные переговоры».
Исторически, хотя голландцы сохраняли нейтралитет и в страну вторглись немцы, они, конечно, видели надвигающуюся угрозу войны и обсуждали возможность военного сотрудничества с Бельгией и Францией. Так что раз мы не хотим принуждать вас при игре за голландцев к определённому стилю игры, вы сможете связаться с любыми соседними великими державами, получив бонусы в виде снаряжения, бонусы к изучению доктрин, временные оборонительные бонусы при атаке, ну и конечно, вы сможете подготовить свой золотой запас для эвакуации на случай вторжения.
Воздушная и морская ветки в большей степени фокусируются на обороне колоний. Один из фокусов, стоящих обсуждения — «Проект 1047», план создания линейных крейсеров. Исторически голландцы пытались построить линейные крейсеры, опираясь на проекты линкоров класса Шарнхорст. В игре для их получения вам придётся отказаться от особой вражды с немцами… Это значит, что если вы подготовите свою оборону против немцев до взятия фокуса, вы можете оказаться неспособны взять его, совсем…
Для любого, кому не хватает политической власти, замена разваливающегося правительства без сомнений является первейшей необходимостью. Однако убирая негативный фокус, вы можете оказаться с плохим лидером страны во время надвигающейся войны. После войны де Гир прославился в качестве пораженца, даже до такой степени, что покинул Британию и вернулся в оккупированные Нидерланды через Португалию, чтобы раздавать листовки о том, «как лучше сотрудничать с оккупировавшими страну немцами».
С этого момента становится важной позиция Нидерландов как врат для международной торговли. И Германия, и Великобритания начинают с решениями, позволяющими оказывать влияние на голландскую торговлю. Хоть это исторически происходило во время Странной войны, по геймплейным причинам мы реализовали эту возможность ещё до её начала. Британцы пытались установить блокаду Германии, но торговый поток через Нидерланды срывал все их планы. Немцы, с другой стороны, хотели увеличить объёмы торговли через Нидерланды, таким образом обходя британскую блокаду. Зажатые между молотом и наковальней, голландцы должны осторожно маневрировать среди всех этих требований и ультиматумов, иначе одна из сторон устроит вторжение. В конце концов, они смогли поддерживать торговый нейтралитет до самого кануна немецкого вторжения.
Вкладывая очки политической власти, как немцы, так и британцы, смогут накопить «Торговое влияние» на Нидерланды. Голландские фокусы «Поддаться на уговоры немцев», «Поддаться на уговоры британцев» и «Сохранить торговый нейтралитет» ограничены определёнными требованиями к торговому влиянию. В первых двух случаях немцам и британцам потребуется накопить по меньшей мере на 15 единиц влияния больше, чем сопернику, и не меньше 25 единиц всего, тогда как в варианте торгового нейтралитета разница во влиянии должна составлять не более 5 единиц, а общее влияние — превышать 50 единиц. Завершение фокуса «Ворота в Европу» также позволит и самим Нидерландам влиять на количество торгового влияния каждой из стран. Если голландцы склонятся на сторону одной из стран, победитель получит все вложенные очки политической власти. Если же голландцы сохранят нейтралитет, то все очки достанутся им.
Переход на одну из сторон является весомой причиной для движения страны к одной из идеологий, но, если ни Германия, ни Британия не являются фашистами или демократами, соответствующие фокусы можно будет просто обойти, что гарантирует игроку возможность направиться в сторону той или иной идеологии в зависимости от ситуации в мире.
Склонение на сторону немцев открывает фашистскую ветку, и с этого момента вы сможете выбрать, стать искренним союзником Германии или идти своим путём. Но будьте начеку, выбор в пользу самостоятельности скорее всего будет означать войну с Германией, поскольку ей всё ещё нужен проход через вашу территорию… Разнообразные фокусы позволят вам сконцентрироваться или на бронетехнике, или на отстройке флота (верфи и сниженные цены на корабли), а также способы задобрить Японию или полностью передав ей власть над богатой ресурсами Ост-Индией, которую они так хотят заполучить (и которую вы всё равно потеряете в ходе войны с союзниками), или же просто передав ей контроль над этими ресурсами.
Ветка «Нидерланды превыше всего» даёт больше рекрутов, а также даёт цель войны на кого угодно, владеющего новым регионом, Нор-Па-де-Кале (французская Фландрия), который мы отделили от Пикардии, так что вместе с целями на Бельгию и Люксембург, которые вы получите в обоих ветках, вы сможете подчинить всю область Льва Бельгики (‘Leo Belgicus’). Я также разблокировал решение на объединение Нидерландов, добавленное в Waking the Tiger для тех, кто владеет Man the Guns и будет играть за Нидерланды. В конце концов, вы вернёте свои старые колонии, отданные британцам, французам и американцам.
Если же вы склонитесь на сторону британцев, вам откроются два различных демократических пути. Вы можете пойти историческим путём вместе с Британией и заменить пораженца де Гира на более воинственного Гербранди, а также получить дополнительных рекрутов, введя «Vaarplicht» («долг морехода», исторический закон, фактически приведший к вербовке на торговый флот, что гарантировало голландцам наличие людей для поддержки наиболее ценного вклада в дело войны, но также заметно отличало их от прочих стран, где такие флоты набирались только из добровольцев). Последующие фокусы предоставляют различные преимущества, например, бонусы к морским доктринам или дополнительные параметры для вашего адмирала Конрада Хелфриха (под командованием которого голландцам, единственным из всех Союзников, удалось достичь побед в Тихом океане в первые дни войны), улучшение подводного флота, а также доступ к различным решениям для получения дополнительной помощи в изгнании. «Объединённое представительство начальников штабов» представляет собой более слабый вариант британского национального духа «Комитет начальников штабов», а «Четвёртый союзник» создаёт верфи на Яве и Суматре, вместе с тем увеличивая производительность верфей на 10, что позволит голландцам активнее участвовать в этом театре военных действий.
Другой путь фокусируется на создании Бенилюкса и его дальнейшем расширении до Европейского Союза, устанавлавая союзы с небольшими странами Европы против навязчивых великих держав, в особенности Германии и Британии.
Сохраняя торговый нейтралитет, вы можете выбрать между коммунистическим и монархическим путями. Первый получит мощный толчок , если знаменитое восстание на броненосце «De Zeven Provinciën» в 1933 году, долгое время считавшееся «табу», вновь станут обсуждать. Коммунисты считали этих бунтовщиков, которых подтолкнуло к восстанию предложение на 7% урезать выплаты индонезийским морякам, героями и мучениками, но их истории годами не озвучивались прилюдно. Используя негодование, вызванное этой вопиющей эксплуатацией подданных в колониях, вы можете выбрать устранение правящей династии и уход из колоний, сосредоточив внимание на землях метрополии. Это предоставит большие бонусы к числу рекрутов, очкам политической власти, а также на короткое время повысит производительность и скорость строительства. KNIL (Королевская голландская ост-индская армия) также вернётся на родину, что гарантирует быстрое увеличение численности континентальной голландской армии. С этого момента вы можете заключить союз с Советами, с Францией (если она стала коммунистической) или пойти по этому пути самостоятельно. В этих ветках есть обширные бонусы к рекрутам, промышленная и технологическая помощь со стороны союзников или мощные оборонительные бонусы, если вы попытаетесь идти своим курсом (хотя, разумеется, сначала вы «освободите» угнетаемые народы Бельгии и Люксембурга…). Все ветки также дают цели войны либо против Германии, либо для предотвращения антикоммунистической интервенции со стороны западных стран посредством превентивного нападения на Британию, Францию или даже Америку.
В ветви нейтралитета, «Oranje Boven!» (названной в честь прославляющей королеву патриотической голландской песни из двух строк, которая часто использовалась в годы Второй Мировой войны как символ сопротивления) задаёт ваш стартовый курс в сторону нейтралитета. С этого момента часть ветви привязана к историческому демократическому пути — возможно заменить пораженцев в правительстве, подружиться с Британией, принять «Vaarplicht», повысить параметры Хелфриха, улучшить подводный флот и обратиться к Союзникам с просьбой о поддержке. Однако, с этого момента вы можете воспользоваться популярностью Вильгельмины и сделать её символом сопротивления, а также использовать её сильную личность и сделать её законным правителем страны. Исторически считается, что у неё были планы воспользоваться популярностью, полученной в годы изгнания в Лондоне, чтобы избавиться от конституции и существенно увеличить власть правящей династии. Она очень не любила политиков и хотела избавиться ото всех партий, а также покончить с социальным разделением общества: системой, в которой различные слои общества были полностью отделены друг от друга, у них были разные газеты, школы, больницы, банки и многое другое в зависимости от религии или идеологии. Исторически этого так и не произошло, поскольку она сильно переоценила поддержку её идей народом, но в игре вы сможете претворить в жизнь её мечту об «vernieuwing» («обновлении»), что приведёт к существенному росту политической стабильности, а также некоторому увеличению числа рекрутов. В конечном счёте, можно обратиться к Британии с просьбой о «воссоединении» с бельгийцами и люксембуржцами, поскольку они всё равно ничего не делают, находясь в изгнании, не так ли?
Всем нравится кнопка с Бернардом!
В дополнение к этому, при желании вы можете сделать зятя королевы, принца Бернарда Липпе-Бистерфельдского, генералом или даже советником и посмотреть, чего сможет достичь этот независимый и предприимчивый член голландской королевской семьи…
И вот, мы добрались до конца этого дневника… Мне было очень интересно работать над этим конкретным древом фокусов, поскольку я писал свой диплом по участию Нидерландов во Второй Мировой войне, когда HoI 4 ещё находилась в разработке, и я закончил его незадолго до выхода игры. Изучение истории таким способом лишь подстегнуло моё нетерпеливое ожидание релиза… Впоследствии я сделал изменённое древо голландских фокусов в качестве рабочего теста при устройстве на работу в Paradox, и с тех пор меня наняли, чтобы я работал над ним в моё «личное время разработчика» на общих основаниях. Было очень забавно наконец-то добавить в игру часть истории, которая и зажгла во мне искру интереса к HoI IV, и я надеюсь, что вам это тоже понравится!
Увидимся на следующей неделе для, надеюсь, куда более гладкого выпуска дневников!
Отклонённые названия дневника:
- Будь героем голландского сопротивления и знай, как ответить на вопрос «Как пройти к вокзалу?», заданный на немецком!
- Верните нам наши велосипеды!
- К голландцам: приди и возьми!
- Мы рассматривали вариант вторничного тизера с сыром после того, как никто не понял первые два, но осознали, что это только подтвердит подозрения насчёт швейцарского древа фокусов…
- «Луис Ионг представляет…»
- Затопление — это когда причудливые люди говорят много воды
- Древо фокусов, 96 часовое издание
- Написание этого дневника заняло больше времени, чем голландцы продержались в войне
- Мы хотя бы держались дольше, чем датчане. Слышишь, Havebeard?
- Ваш рост должен быть как минимум 1 метр 80 сантиметров, чтобы вторгнуться в эту страну, на случай «внезапного» затопления
- Слабо произнести «Scheveningen»?
- Самодовольно издеваюсь над немцами в команде, отмечая, что голландцы были единственными во всей Западной Европе, кто смог остановить Блицкриг в ходе битвы за Афслёйтдейк в городке Корнвердерзанд.
- Стоически напоминаю голландцам в команде, что нет, на самом деле всё было не так. И вообще, Афслёйтдейк — это не слово, вы просто слепили вместе кучу букв.
- Страна из этого дневника представлена на карте HoI IV цветом с длиной волны в спектральном диапазоне 590-620 нм.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
imtw.ru
Hearts of Iron IV (День Победы IV) — Дневник разработчиков
Пинайте Гитлера по почкам в Hearts of Iron IVСамая совершенная стратегическая игра компании Paradox предлагает сразу двадцати геймерам устроить мясорубку в эпоху Второй Мировой.
“Если в будущем будет новая мировая война, то, будьте уверены, её причиной послужат чёртовы необдуманные действия в какой-нибудь Финляндии».
Предсказание Бисмарка на тему будущей Первой мировой войны эхом отозвалось в моих мыслях, когда я решил встать у руля Великобритании в игре Hearts of Iron IV. Мне различных образом противостояли или оказывали поддержку двадцать других игроков в многопользовательском режиме этой грядущей эпической стратегии, и мы все вместе моделировали бурные годы, которые привели к началу Второй мировой войны, а также период её непосредственной кульминации.
Поддержку мне, как и полагается, оказывали союзники: исполнительный вице-президент Paradox Йохан Андерссон с Соединёнными Штатами и популярный на YouTube Мартин «Quill18» Глод, игравший за Францию. Но я не мог не признать, что и соперники наши не менее сильны и страшны. Во главе стран Оси встал никто иной как фанат стратегий Роб Закни, управлявший Германией с её бурно растущими темпами производства. Любой разумный человек на известие в духе «Роб играет за Германию» тут же, без дополнительных причин, начал бы войну на упреждение, но в Hearts of Iron 4 сделать это не так-то просто.
Обратный отсчёт до начала мировой войны реализован посредством механики с названием «Напряжённость». Ее уровень стартует с нуля и растёт по мере того, как начинаются боевые действия, территории присоединяются, выдвигаются требования по поводу Судетской области, и никто при этом не осмеливается сделать решающий шаг. Когда напряжённость на нуле, Союзники почти не имеют возможности начать наступательные действия, даже будучи прекрасно осведомлёнными о том, что случится, если позволить Германии и дальше удовлетворять свой аппетит. Чтобы инициировать глобальный конфликт, вам нужно либо потратить политический капитал, специальным заявлением гарантировав безопасность какому-нибудь мелкому государству на пути военной машины Оси, либо дожидаться, пока напряжённость вырастет достаточно и ограничения на объявление войны спадут. Можно ещё и просто дождаться, пока страны Оси сами на вас нападут (их игра в этом особо не ограничивает), но мне не кажется, что это хорошая идея.
Таким образом, мы были несколько стеснены в возможностях и вынуждены наблюдать за незначительными конфликтами в северной Африке, попутно развивая инфраструктуру и готовясь защищать Европу от когтей немецкого орла. Главный ресурс в HoI4, и это поначалу ошарашивает, – не деньги, а заводы, каждый из которых выдаёт некоторое количество продукции. И уже от неё зависят все возможности вашей нации, включая, опять же, строительство новых заводов. И ключевым вопросом игровой экономики становится, сколько продукции вложить в долговременное развитие экономики, а сколько потратить здесь и сейчас на новые пушки, танки и самолёты. Я решил переложить оборону на пролив Ла-Манш, после чего заполонил небо над старой доброй Англией дымом из заводских труб вместо того, чтобы наполнить его бойцами.
И, что удивительно, страны Оси пошли по схожему пути. Время медленно приближалось к концу 30-х годов, когда Гитлер уже должен был полностью раскрыть перед всеми свою сущность, но Германия под управлением Роба ни попыталась добиться ничего большего, чем присоединение Австрии. Подчиняющиеся Мартину французы ограничились построением линии Мажино с укреплениями максимального уровня от Эльзаса и до берега моря. Из-за океана же Йохан уведомил меня, что Америка подготовила полный набор бомбардировщиков B-17, достаточный для того, чтобы обрушить смертельный ливень на заводские районы Германии и сравнять их с землёй. Поскольку США поначалу не входила число Союзников, он не мог отправить свои войска на фронт, прежде чем показатель напряжённости зашкалит. Но, пока война ещё не охватила всю планету, обеспечивать нейтральные страны оборудованием через договор ленд-лиза ему никто не запрещал.
Наконец, когда немцы стали требовать слишком многого (чему предшествовала вышеупомянутая стычка в Финляндии, которая окончательно расколола мир на два полюса), я посоветовал своим французским друзьям положить конец подобной наглости. Война была объявлена, и наши войска были мобилизованы. Я потратил большую часть времени в обширном древе технологий HoI4 на усиление индустрии и элитных пехотинцев, несколько тысяч которых и разместил в континентальной Франции именно на случай подобного развитие событий. К моему разочарованию, все выглядело так, что конфликт в игре будет не таким отчаянным, как в реальной истории.
Во-первых, хоть мы, Союзники, и развязали войну исключительно по собственной инициативе, это всё равно повысило напряжённость до такой степени, что США почти сразу же получили возможность присоединиться к заварушке. Высокая напряжённость идёт только во вред странам Оси, поэтому очень странно, что действия Союзников вот так просто смогли её резко повысить. Дополнительной неудачей стало то, что немцы не смогли перенаправить свои военно-воздушные войска в нужный сектор (и за это в немалой степени ответственен неудобный интерфейс), что позволило моим «Спитфайрам» и самолётам союзников из Франции полностью контролировать небо над Рейнской областью. Что, в свою очередь, дало возможность штатовским бомбардировщикам накрыть пламенем всю западную Германию, парализовав производство стран Оси. И, в это же время, мои бесстрашные Томми начали ударное наступление из Марселя на фашистскую Италию.
Моя пехота, поддерживаемая устаревшими танками (на исследование соответствующих технологий я не особо тратился) увязли где-то между Ниццей и Генуей, но быстро стало ясно, что война на этом участке является лишь формальностью. Я потерял Александрию в ходе контратаки итальянцев по причине пренебрежения и невнимательности в адрес северной Африки, но совместная мощь США, Франции и Британии в ходе скоординированной наступательной операции попросту была больше, чем немецкая военная машина способна вынести. Бельгия переходила из рук в руки несколько раз, но ни один Панцер, ни один вермахтовский сапог не смог продвинуться внутрь прекрасно защищённой восточной Франции. Всё было кончено до того, как бой часов знаменовал наступление 1940 года.
Две следующие военные кампании были завершены со схожим результатом, и всем нам стало ясно, что нынешняя сборка игры делает выживание за страны Оси чересчур сложным. Даже без участия Советского Союза (в одной из партий он был и вовсе де факто на стороне немцев) нынешняя «Напряжённость» позволяет демократическим странам без труда наброситься всем вместе на несчастных фашистов даже за незначительные [по меркам игры, конечно – прим. переводчика] преступления против свободы. Это просто прекрасно, если вам нравится вновь и вновь бить Гитлера ногами по почкам, но поклонникам виртуальных военных действий будет не очень интересно.
Обнадёживает то, что мой игровой американский союзник (а на самом деле – швед), Йохан Андерссон из Paradox, подтвердил, что релиз игры отложили на 2016 год именно ради исправления подобных недостатков. Hearts of Iron IV уже сейчас выглядит способной обеспечить просто до чёртиков много веселья, особенно в многопользовательском режиме, но также и менее доведённой до ума и отполированной, нежели даже ранние версии Europa Universalis IV, которые мне доводилось видеть когда-то давно. «Дайте разработчикам больше времени» – вот, что я могу сказать, стоя на холмах Рима, захват которого был славным, но, возможно, слишком лёгким. И, когда, игра станет более отточенной, я с радостью предложу своим павшим фашистским врагам честный матч-реванш.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
imtw.ru
Hearts of Iron IV (День Победы IV) — Дневник разработчиков — Сообщество Империал
Дневник разработчиков — 17 февраля 2017Обновление патча 1.3.3 №2
Привет всем. Добро пожаловать в последний апдейт по патчу 1.3.3 перед тем, как он уйдёт на финальное тестирование. Это будет большой дневник с гостями, @SteelVolt (ИИ) и @ TomaszKowalczyk (техлид), которые также напишут свою часть. Берите чашку наичернейшего кофе и наслаждайтесь!
Промышленность — изменения в нехватке ресурсов
Завершая тему промышленности, которую мы поднимали в последние недели: Сейчас из-за нехватки ресурсов максимальным штрафом линий производства является -80%. Фактически с этой проблемой можно было справиться, просто построив больше фабрик. Мы поняли, что это было нереалистично и к тому же делало ресурсы недостаточно важными для больших стран. Теперь штраф от нехватки ресурсов рассчитывается между всеми линиями за каждый недостающий ресурс. Постепенно этот штраф может вырасти до -100%.
Удобства!
Как обычно, в патчах мы не только правим баги и баланс, но и добавляем всякие приятные улучшения, которые хоть и не слишком большие, зато сильно заметны в игре. Поехали:
Нужно начать строительство с наивысшим приоритетом? Без проблем. Если зажать Ctrl при строительстве, новый запрос появится сразу наверху очереди.
А теперь то, что давно пора было сделать. При нажатии на дивизию в списке дивизий окно прокрутится до выбранной.
У вас возникали трудности с нахождением всех своих отрядов в мешанине войск? Теперь есть кнопка (в нижнем правом углу экрана), которая вызывается также на кнопку ‘M’, которая прячет ВСЕ значки, кроме ваших юнитов.
Так как иногда проблематично строить планы насчёт регионов, о которых у вас мало сведений, мы добавили кнопку для выключения тумана войны, если вам понадобится получше разглядеть местность и т.п.
Мы изобрели революционную вещь, которую было решено назвать «полоса загрузки»
У вас тоже есть тот друг, который всегда лагает в мультиплеере? Надоело видеть выскакивающее сообщение «игрок отстаёт»? Теперь это оповещение. Всплывающая подсказка разъясняет, кто и как сильно отстаёт. Очевидно, что, когда игрок догоняет остальных, оповещение автоматически пропадает.
Чтобы быть последовательными со звеньями самолётов — теперь для всех неприкреплённых дивизий тоже есть оповещение. Это очень полезно, когда, например, друг шлёт вам экспедиционные войска, а вы без понятия, где они сейчас. Теперь нажатием на оповещение можно переключаться между всеми неприкреплёнными дивизиями!
Обновление ИИ!
Несколько человек на форумах попросили поподробнее разобрать улучшения ИИ, как мы это делали перед релизом TfV, и они были услышаны. Вот новости от @SteelVolt:
Приветствую всех! Ненадолго оторвавшись от очень кропотливой роботы над улучшением HoI4 (не считая последнюю неделю, когда я слёг от гриппа), я прибыл сюда с небольшим набором новостей о том, что происходит в моей сфере.
Как и в последний раз, я начну с истории из окопов. Эта история произошла в текущем цикле разработки. После небольшой работы над ИИ, мы отметили в наших тестовых забегах без игрока, что Германия постепенно побеждала Англию. Прорваться через Королевский флот — немалое достижение, но сперва мы подумали, что Германия, одолевшая Советы (что она и делала в тот момент), получит достаточно промышленности, чтобы противостоять флоту самолётами. Оказалось, что всё не так гладко. Оказалось, что на самом деле у ИИ флота была проблема, из-за которой невероятно проблематично было сменить регионы назначенных флотов, а Англия к тому времени уже разослала большую часть своего флота.
Вот связанные с этим пункты чейнджлога:
— Улучшение оценки регионов морским ИИ и улучшение его реакции на смену ситуаций.
— Морской ИИ будет пытаться использовать ударный флот, чтобы обеспечивать поддержку в наземных боях на побережьях, если флот не помогает в морской битве.
Вторым улучшением является то, как ИИ использует ударный флот (то есть флот, которые не охраняет или охотится, а уничтожает главный флот врага)
Хоть грядущий патч и не затрагивает все улучшения ИИ, над которыми сейчас работают, есть несколько причин восхищаться ИИ в следующем обновлении. Мне показалось, что стоит осветить самые интересные из них.
Первым на очереди идёт печально известный спам юнитами:
— ИИ лучше подсчитывает снабжение, когда решает, сколько дивизий выставить
— Добавлена стратегия equipment_stockpile для ИИ, которая позволяет влиять на то, сколько запасов он будет делать
— Страны ИИ с большим количеством дивизий будут пытаться сделать запасы побольше на всякий случай.
Кроме исправления пары небольших багов также было место для улучшения кода там, где ИИ оценивал, сколько дивизий он сможет поддерживать. Теперь он делает это получше. Также ИИ теперь более осторожен с запасами снаряжения, особенно если это касается большой страны со множеством дивизий.
— ИИ развёртывания улучшен, чтобы лучше справляться с линиями тренировки; улучшен расчёт желаемого количества дивизий.
Частично связанно с предыдущим пунктом. ИИ любил сразу поставить на потом много линий дивизий, а потом при определённых обстоятельствах просто удалял их и начинал заново. Это всё было переработано и теперь ИИ умереннее действует как при планировании, так и при реакции на изменении.
— Теперь ИИ будет убирать линии тренировки, если он уже имеет достаточное количество юнитов.
Говорит само за себя. Раньше ИИ предпочитал оставлять уже начатые линии, будучи очень негибким при смене ситуации.
Идём дальше. Я удивлён, что этот баг не отловили раньше:
— Исправлена серьёзная проблема, когда ИИ никогда не пытался справиться с сопротивлением при помощи приказов по защите региона, полностью игнорируя захваченную территорию.
Хоть ранее и упоминалось, что ИИ сможет лучше бороться с сопротивлением, оказалось, что он этого вообще никогда и не делал. Это произошло из-за одной ошибки в одном операторе «if», из-за которого ИИ считал нужной бороться с сопротивлением только на СВОЕЙ территории, в противоположность КОНТРОЛИРУЕМОЙ.
Ужесточения и изменения в плане промышленности означали и изменения ИИ в этой области:
— Улучшена логика для целей и времени отправки ленд-лиза
— ИИ теперь может оправлять ленд-лизом не только самое новое снаряжение, но и старое
— Также ИИ отменяет ленд-лиз, если не может себе его позволить или если нет смысла отправлять его определённым странам.
— ИИ больше не должен предпочитать морское строительство военному, если у него есть много гражданской промышленности
С первой парой всё довольно просто: теперь вы должны видеть более эффективный ленд-лиз. От последней проблемы страдали многие страны (но по большей части США). Когда у страны было много гражданской промышленности, она считала, что нужно строить меньше военных заводов в пользу верфей.
Наконец, ИИ будет гораздо лучше управляться с безопасными фронтами. Раньше он иногда назначал значительные силы на фронты, где не было никакой угрозы. Некоторые из них были на границе с союзником против общего врага, а не которые были просто… не представляющими никакой угрозы. Приписка: теперь больше отрядов ИИ должны действительно отличаться.
Давайте присмотримся к скриншоту, от которого я становлюсь счастливым: Япония не объявляет войну Советскому Союзу до того, как достаточно обезопасить китайский фронт.
Производительность и Оптимизация
Эта часть для тех, кто заинтересован в подробностях кода и всяких технических деталях. Просто предупреждение! Мы поняли, что фанатов могут заинтересовать технические подробности и углубление в работу кодеров. Потому дайте нам знать, если текст был интересным или расплавил ваши мозги (уж во время перевода точно расплавит). Теперь я дам слово нашему техлиду проекта, @TomaszKowalczyk:
Привет всем, я собираюсь поговорить о всей работе над оптимизацией, которую я сделал для патча. Конечно же, мы собираемся улучшать её и в следующих патчах, но в 1.33 общая скорость увеличилась примерно на 14-18%. Хоть звучит и не слишком впечатляюще, но основной упор был на решении проблем с «шипами» производительности. Это моменты, когда игра буквально зависает в определённые моменты (обычно каждый 24й час, в начале нового дня). В очень поздней игре они раздражают больше всего. Я сильно улучшил ситуацию с ними. Я сравнивал очень позднее сохранение на 1.3.2 и 1.3.3. Первый дневной тик после снятия паузы в 1.3.2 занимал 4 секунды, а в 1.3.3 — менее 0.4 секунды.
Обычно мы не делимся рутинными техническими подробностями, но в этот раз я напишу, что и как замедляло игру:
— Я немного переработал код мирной конференции, который считал, что каждая страна может получить. В огромной войне, где проиграла большая страна, нажатие «Пропустить» снова и снова всё замедляло и замедляло игру, пока она практически не зависала. Такое было во всех мирных конференциях. В маленьких войнах это просто было трудно заметить. Проблема была в неудачной петле кода. После его перезаписи всё пошло как по маслу.
— Каждый раз, когда игрок нажимает на флот и назначает ему миссию в каком-то регионе, игра делает «нахождение пути для флота» и посылает флот в нужную область. У ИИ была логика, которая должна была убеждаться, что его флоты делают нужные задания, и оказалось, что эта логика спамила «иди туда», «иди туда», «иди туда», хотя достаточно было просто сказать один раз. Всё, что связанно с нахождением пути, довольно сложно и сильно влияет на производительность, но, к счастью, хватило одной строчки кода, которая и решила проблему со спамом!
Улучшения в системе снабжения, которая больше всего изменилась.
Одной из проблем было то, что многие игровые элементы опираются на информацию про «поддерживаемое снабжение» vs «требуемое снабжение». То есть сколько юнитов может вместить зона без штрафа. Каждый кусок кода, который спрашивал у региона «сколько поддерживается и сколько требуется» пересчитывал эти цифры с нуля. Он спрашивал у всех отрядов в области «сколько припасов ты используешь» и «сколько поддерживает регион» (ещё одна сложная формула). И это происходило сотни раз разными элементами в одной и той же вычислительном фрейме. Вместо этого я сделал так, чтобы информация считалась только раз, а потом сохранялась в «кэшированной памяти». Все игровые элементы теперь берут данные прямо из кэша, практически не влияя на производительность.
Другой проблемой системы снабжения было большое количество отрядов. В очень поздней игре обладание множеством дивизий — настоящая проблема, и она требует большие вычислительные мощности. В этот раз это почти убило систему снабжения. Я сделал множество штучек, чтобы улучшить ситуацию. Мне пришлось переписать способ вычисления потребления припасов в каждой зоне. Вместо того, чтобы просматривать каждую провинцию и перебирать все отряды, спрашивая у каждого «какое у тебя потребление припасов?», я зашёл с другой стороны. Каждый час каждый юнит «докладывает» о потреблении ресурсов в своём месторасположении, составляя общее значение в регионе. По правде сказать, это была лучшая оптимизация в мире. Как оптимизировать функцию? Уберите её
В системе снабжения было так много улучшений, что их все просто нет смысла перечислять. Вместо этого в качестве итога я скажу, что раньше система снабжения занимала примерно 65% времени вычислений в ежедневных «шипах», а теперь — меньше 6%.
— Ещё одна оптимизация ежедневных «шипов» связана с тем, как ИИ играется дизайнером дивизий, чтобы получить желаемые шаблоны. Фикс был довольно простым. Я обнаружил, что, когда мы пытаемся добавить/убрать/заменить дивизию в любом слоте, общие статы шаблона повторно вычисляются. Это тяжко. Ну, может не настолько тяжко, но становится «настолько», когда все страны мира пытаются перебрать все возможные комбинации в одном фрейме. Оказалось, что достаточно обновлять статы шаблона только после того, как ИИ заполнил все слоты.
— Было много оптимизировано в плане: планирования морских вторжений; кода ИИ, ответственного за распределение юнитов по фронту; вычисление флотами бонусов от радаров; конвои, проверяющие, как можно пройти, если определённые каналы перекрыты и многие другие улучшения, которые сложно объяснить.
— Ну и последнее, моё любимое. В нашем движке Clausewitz была старая петля кода, к которой никто не смел прикасаться. Она обрабатывала все элементы пользовательского интерфейса в «плоском стиле» вместо древовидной иерархии. Это значило, что чем больше окон и кнопок мы добавляли, тем тяжелее и тяжелее становилась петля. И окна даже не должны были при этом отображаться, чтобы тормозить игру. Мы все знали об этом печально известном месте, но его переработка без крушения всех интерфейсов была практически невозможной. До этого момента. Мне это удалось! Раньше код проходил примерно 120 000 раз в каждом фрейме, а сейчас их меньше 700, обрабатывается только необходимые элементы интерфейсы. Я имею в виду, что когда вы смотрите на древа технологий, мы не обрабатываем скрытые окна производства, кнопки и т.д.
Как я и говорил, мы всё ещё работаем над производительностью в лейтгейме. Пока что я потратил на неё всего лишь полторы недели, но уже добился многого, так что вы можете ожидать подобных улучшений в следующих патчах
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
imtw.ru
Hearts of Iron IV (День Победы IV) — Дневник разработчиков — Сообщество Империал
######################################################################## Обновление 1.5.1 «Кукурузные хлопья» ########
################################################################
##################################
# ИИ
##################################
Улучшение «Отчаявшегося ИИ», он теперь не меняет провинцию для отступления, если последняя из них действительна; также исправлен случай, когда ИИ пытался отступить в провинцию, в которой дела также шли плохо
Исправлена проблема, при которой бронетанковые дивизии допускались на оборонительные фронты
##################################
# Пользовательский интерфейс
##################################
Исправлено положение кнопки «Добавить армию»
Исправлена всплывающая подсказка «Вызов Дзайбацу»
Исправлен баланс, подсказки и события для решений смены идеологии
Исправлен конфликт границ иконок фокусов
Добавлены 3D модели пехоты третьего уровня. Копирует второй уровень
Исправлена ошибка строительства, показывающая больше поврежденных зданий в ремонте, чем было построено
Исправлен интерфейс производства верфей, не обновлявшийся при смене производства
Исправлено масштабирование интерфейса, теперь оно не ломает подсказки
Добавлена подсказка, объясняющая увеличение ёмкости для приказов гарнизона
Исправлены инструменты боевых планов, расположенные за списком армии, мешающие вам тренироваться на маленьких экранах
«Данциг в обмен на гарантии» теперь упоминает и Познань
Исправлено расположение миникарты при изменении масштаба интерфейса
Исправлено перетаскивание в интерфейсе производства, не работавшее с масштабом интерфейса
Дизайнер дивизий > лучшее размещение, с моментальным просмотром при наведении указателя мыши на отредактированный батальон
Счётчик дивизии выровняли на значке театра военных действий для соответствия значку армии
ПКМ на портрете лидера группы армий при выбранных неназначенных дивизиях назначит их в его подгруппы умным способом
Добавлен набор значков для общих фокусов
Добавлены значки для немецких штурмовиков 3 уровня с особенными названиями
Исправлены иконки для общего древа танков
Добавлена иконка для фокуса «Нападение на Швейцарию»
Миникарта работает с масштабируемым интерфейсом
Исправлена отсутствующая картинка в ивенте на стабильность
Скоррективано количество ресурсов в окне торговли для отображения более трёх цифр
Обновлено сообщение о продвижении лидеров, для уточнения, что снижение навыков будет временным
##################################
# База данных
##################################
Удалён фокус КНР, который при начале игры в 1939 вызывал ошибку
Исправлены 2 неправильных списка названий дивизий в начале 1939
Разблокирован Шеннолт как советник для Маньчжоу, его стоимость снижена
Возвращена возможность выбирать производителя танков для стран без танков
Самоа возвращена своему (на тот момент) владельцу
Решение «Принудительные кредиты» можно принять несколько раз
Фокус Маньчжоу «Напористость» пропускается, если страна уже свободна
Коммунистическая Япония может призвать советских добровольцев лишь 1 раз
Теперь в немецкий анти-коминтерновский пакт нельзя пригласить Индию, Китай и другие азиатские страны, которые не граничат с СССР
Удар по суэцкому каналу теперь имеет правильную локализацию
Решение «послать атташе» ограничено и зависит от относительной силы двух наций
Австралия и ЮАР теперь доступны при выборе пути умиротворения, если Германия хочет свергнуть Гитлера
Скорректированы требования к обходу для «Данциг в обмен на гарантии», «Безопасность прибалтики» и «Поддержка финляндии»
Фокус «Снова план Шлиффена» доступен в случае британо-французского союза
Добавлены (и исправлены существующие) переводы текстов на русский
Политические советники, открытые из древ КНР/Китая будут доступны генералам, захватившим правительство
Исправлены отсутствующие картинки событий в пограничной войне Японии
Добавлено огромное количество пропущенных переводов текста на разных языках
Добавлены обходные пути для фокусов «Японский пакт о ненападении»
##################################
#Баланс
##################################
Германия больше не теряет половину своего снаряжения в начале гражданской войны
Китайское коммунистическое древо фокусов даёт незначительные преимущества при производстве пехотного снаряжения для лучшего игрового баланса
##################################
# Исправление багов
##################################
Убрана возможность злоупотреблять переключением между технологиями военных доктрин, когда после начала изучения технологии 2 уровня в текущей ветке можно было переключиться на другую.
Исправлено решение о перемещении китайской промышленности; теперь оно проверяет принадлежность провинций.
Для решения «Политическая борьба» remove_trigger заменён на cancel_trigger, чтобы избежать внезапного появления очков политической власти, когда кто-либо приходил к власти в стране
Теперь после восстановления имперских территорий Эльзас продолжает считаться национальной территорией Франции.
Исправлена проблема, при которой после перемещения в провинцию, где уже идёт бой, ваши войска бездействовали (в случае, когда обе стороны враждебны по отношению к вам)
Решения о триумфах больше не являются повторяемыми
Исправлено двойное появление национального духа «Инфляция» в определённых условиях
При установлении марионеточного режима больше не теряются претензии на национальные территории (исправлен бардак в мирных договорах, при которых ИИ, например, не мог освобождать страны)
Гарантии теперь могут быть взаимными (исправлен один из путей на японском древе фокусов)
Исправлено периодическое исчезновение линий фронта вокруг пустошей.
Японское решение о сдаче после атомной бомбёжки теперь удаляет все флаги
КНР, пришедшее к власти через политическую борьбу, теперь не наследует негативный национальный дух Китая
Добавлена проверка обходных путей фокуса на конфронтацию с военачальниками
Исправлена смена власти, если лидер или страна является марионеткой
Исправлен случай, в котором страна никогда не сдавалась
Маньчжоу-го теперь теряет квантунское вето после освобождения через фокусы Японии
Изменен local_org_regain на army_org_regain для национального духа коммунистического Китая
Добавлены проверки для пропуска фокуса «Последняя Битва» у Японии
Исправлено вхождение самолетов в бой не в том регионе, к которому они не прикреплены
Добавлен пересчет очков поддержки, если регион вовлечен в борьбу двух стран за его контроль
Исправлена ошибка, при которой показывалсь борьба за власть в регионе, который занял противник
Исправлены изменение лидеров-женщин на мужчин после сохранения/загрузки
Идея Внезапная атака для гражданских войн теперь работает
Фокус на создание Маньчжурских ВВС теперь будет пропущен, если MAN не существует
Фокус «Судьба Императорской Семьи» больше не требует существования Маньчжоу-го
Решения на эскалацию конфликта теперь недоступны после вступления в альянс с потенциальным противником
Исправлена ошибка с веткой напористости Маньчжурии, если Япония брала фокус поддержка «Кодоха» (Пуи повержен, потерян особый уровень автономии)
Силой удаленная поддержка опозиции в стране теперь правильно снижает общую поддержку лидера Китая
Добавлен пропуск фокуса «Тройственный пакт», если Германия или Италия не фашистские или Япония с ними в войне
Скрытые отсылки к ЦРУ теперь работают (может быть, но это ЗАСЕКРЕЧЕНО)
Удален предел для количества черт генералов
Достижение awake and angry теперь работает
Исправлено решение о добыче ресурсов у США, которое указывало в неверный регион
Установлены минимальные/примерные даты смерти Вильгельма II и фон Макензена
Исправлено бесконечное подключение при неудавшейся попытке подключиться. Максимальнное время теперь 30 секунд, и только потом вы, наконец-то, увидите «Присоединение не удалось»
Исправлены ошибки, дважды добавляющие идеи при загрузке/сохранении
Исправлен баг, при котором показывался неправильный портрет лидера страны
Исправлено автослияние приказов о защите при их назначении
Исправлено несколько ошибок, связанных с Румынией у игроков без DLC
Исправлен баг с неправильным событием при решении SAF
Событие «Падение Каира» теперь отображает правильного итальянского лидера
Исправлено replace_path, не работающее с модами из workshop
Социализм с китайской спецификой теперь не создает альянс, если игрок уже в одном из них
Генералы, полученные по фокусам (или от других эффектов), теперь имеют правильно заскриптованые уровни навыков
Несколько улучшений приказов гарнизона
Исправлен баг, при котором сопротивление мобилизации было невозможно убрать перезапуском демобилизации на границе истечения срока принятия решения
Немецкий фокус дружественный режим в Венгрии/Румынии теперь пропускается, если страна не существует или является марионеткой другой страны. Эффект от фокуса Интеграция военной экономки даст фабрики только странам, которые стали марионетками
Теперь быстрый доступ через Ctrl+(1-9) работает и спровинциями или стратегическими регионами
Фашистская Германия получает свои фокусы назад, если они выиграли гражданскую войну
Теперь у ЮАР есть решение референдум, если они пошли по ветке «Африка превыше всего»
Решение «Испытать Советов» больше не требует активации в определенную секунду, чтобы оно заработало
Польша более склонна к союзу с Германией, чем с Великобританией после сдачи Данцинга в обмен на гарантии
Количество доступных добровольческих авиакрыльев теперь подсчитывается верно и не должно уходить в минус
Исправлена опечатка в подсказке с описанием способностей командования
Решения о референдумах теперь срабатывают правильно и будут показываться после открытия политических дебатов или если поддержка партии больше 60%
«Испытать Советов» теперь будет иметь для СССР негативные последствия только если он проигрывает
Исправлены проблемы с получением опыта лидерами
Исправлены модификаторы получения командного ресурса
Решения расширение гражданской и военной поддержки теперь удаляются после начала гражданской войны, даже если все ещё активны
AP, RAJ, SAF, ITA, и SOV повстанцы больше не получают старое дерево фокусов назад если они каким-то чудом выигрывают гражданскую войну.
##################################
# Стабильность и производительность
##################################
Исправлена ошибка, из-за которой события срабатывали дважды
Добавлена дополнительная проверка безопасности для предотвращения вылета на рабочий стол
Исправлена загрузка сохранений из старой версии с помощью кнопки «продолжить»
Возможно исправлена ошибка при запуске новой игры с измененным состоянием стран, при котором страны, находящиеся в войне, сразу же подписывали мир
Улучшена взаимосвязь с отчетами об ошибках с DirectX (так что теперь мы поймем, что было не так)
Исправлен вылет на рабочий стол после выбора самолетов на неподконтрольном авианосце после гражданской войны
Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с новой системой наименования дивизий
Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с частью кода, ищущей папки и файлы
Исправлен вылет на рабочий стол после события add_ofssite_building, который добавлял здание уровнем меньше нуля
Улучшена производительность при использовании add_relation_modifier (особенно если вы играете с модами, которые много его используют)
Добавлены дополнительные проверки, предотвращающие вылет на рабочий стол во время подключения к мультиплеерной игре
Пересмотрены внешние переменные для юнитов и лидеров при подсчете чексуммы, для избежания ложной рассинхронизации
Добавлено отслеживание рассинхронизации быстрого подключения и ошибок в коде, это поможет нам следить за рассинхронизациями игроков
Исправлена потенциальная рассинхронизация, если один из игроков использует мод с именами юнитов (относится к генерации асов)
imtw.ru
Hearts of Iron IV (День Победы IV) — Дневник разработчиков — Сообщество Империал
Дневник разработчиков — 7 июня 2017Bits & Bots
Привет всем, простите за поздний дневник. Сегодня в офисе было слегка беспокойно после возвращения с долгих выходных… Но всё хорошее когда-нибудь кончается, так что вот наш последний полноценный дневник перед релизом (на следующей неделе будет патчлог и т.п.). Мы поговорим о новых уровнях субъектов, достижений, музыке, разных нововведениях и Обновлении ИИ №3.
Музыка
Передаю слово Andreas Waldetoft…
Привет, меня зовут Andreas Waldetoft и я главный музыкальный композитор в Paradox
Ранее мы решили, что нужно сделать действительно агрессивную военную музыку, и что она должна быть записана живым оркестром. Какой оркестр может лучше подходить для Death or Disonohor, что фокусируется на Восточной Европе, чем Фильмовый оркестр Будапешта в Венгрии.
Вот оркестр после исполнение определённой сложной части в одном из треков, а я защищён пуленепробиваемым стеклом на случай, если они бросали бы в меня инструментами:
music2.jpg
Я бы хотел поделиться отрывком из одного трека, чтобы вы могли понять, чего ожидать от музыки. Кстати, часть в конце трека с 5/8 до 7/8 части была той, где мне пришлось прятаться за стеклом.
Вот часть песни, которую можно слушать, пока читаете остальное:
Уровни автономии Оси
Для соответствия системе из TfV мы хотели дать фашистским странам собственные уровни. Им немного сложнее вырваться на свободу (т.к. фашистские страны будут сильнее бороться за то, чтобы держать их под своим контролем). У всех новых уровней будут бесплатные лицензии на снаряжение для вашего повелителя, которые могут быть действительно мощными.
Cателлит
Требования в людских ресурсах от субъекта = 40%
Бонус торговли для господина = 40%
Торговая стоимость для господина = -40%
Получение любой автономии = -30%
Бесплатные производственные лицензии с господином
Рейхспротекторат
Требования в людских ресурсах от субъекта = 70%
Бонус торговли для господина = 60%
Торговая стоимость для господина = -60%
Гражданская промышленность сюзерену = 25%
Получение любой автономии = -30%
Бесплатные производственные лицензии с господином
Рейхскомиссариат
Требования в людских ресурсах от субъекта = 90%
Бонус торговли для господина = 100%
Торговая стоимость для господина = -90%
Гражданская промышленность сюзерену = 25%
Военная промышленность сюзерену = 65%
Получение любой автономии = -30%
Бесплатные производственные лицензии с господином.
Достижения
Вместе с Death or Dishonor идут 10 новых достижений. 2 для каждой новой страны и 2 несвязанных.
Балканская пороховая бочка
Начните Вторую Мировую Войну за Югославию (т.е. будьте частью Оси или Альянса и находитесь в состоянии войны, которую вы начали, с другой фракцией)
Огромнославия
За Югославию оккупируйте все соседние страны (Австрия, Венгрия, Румыния, Болгария, Албания, Италия и Греция)
Миклош Хорти и Принц Габсбург
Восстановите Австро-Венгрию за Венгрию
Лучше Святого Иштвана
Имейте Миклоша Хорти в качестве флотоводца и постройте линейный корабль
Чех-мат
За Чехословакию оккупируйте Канберру (Австралия), будучи в войне с союзниками
Мюнхенское несоглашение
За Чехословакию оккупируйте Мюнхен, будучи в войне с Германией
Ни Смерть, ни Бесчестие
За Румынию окончите игру со всеми своими начальными провинциями и контролируйте Москву или Берлин
Смерть или Бесчестие или Торт
Получите по кусочку всех своих стартовых содей за Румынию
Убийственная прямота
Имейте производственные лицензии от 5 из 7 основных стран
Шведский тигр
За Швецию получите лицензию на танк Тигр или Тигр II от Германии
Обновление ИИ №3
Мы выяснили, что лучше всего взять что-то прямо из списка изменений и поговорить об этом, так что поехали!
Немного работы над планами ИИ и активацией планов:
- ИИ больше не беспокоится о приказах отхода, если область, которую они должны защищать, крошечная. Благодаря этому ИИ лучше продвигается после морского вторжения - Найдены и исправлены некоторые редкие ситуационные баги активации планов - Исправлены неприятные проблема с активацией планов, из-за которых Франция поступала глупее, чем обычно, и вновь атаковала через линию Мажино - ИИ теперь перестраивает планы атаки, если они почти готовы и застревают - Пересмотрено, что ИИ рассматривает как лёгкие цели и слабые юниты для улучшенной активации фронтов - Переделаны настройке активации планов и режимов - Исправлена ошибка в оценке ИИ укреплений для активации планов, теперь ИИ лучше пользуется слабостями на укреплённых вражеских фронтах, лучше определяет время для активации, лучше планирует на ходу и выбирает время сфокусировать на атаке.
В итоге это улучшит использование планов ИИ в большинстве случаев, благодаря чему они лучше определяют время для активации. Рассматривая ситуацию к ситуации, может показаться, что изменения особо ничего не изменили, но в целом это значит, что ИИ будет чувствоваться более отзывчивым и активным.
Немного интересного использования нового функционала ролей:
- Теперь Советы и Германия должны сосредоточиться на технологии ПТ-САУ, если они встретят врага, который сосредоточен на танках - Германия и Советы теперь способны выставить противотанковые дивизии. - Добавлены триггеры для приблизительной максимальной брони и проникновения, основанные на разведке - Добавлены триггер для ситуации, если ИИ выставил дивизии определённой роли для скриптинга шаблонов ИИ.
Вместе с несколькими новыми триггерами ИИ сможет отвечать на вражеские показатели брони и проникновения определёнными ролями. Т.к. триггеры для этого зависят от разведки, исследования шифрования будут важны, ведь их высокий уровнь ухудшит приблизительные значения. Надеюсь, это вдохновит мододелов на ещё большее количество интересных идей с ролями и дизайнами для различных штук в игре.
Исследования ИИ:
- Исправлен случай, когда ИИ мог застрять с исследованиями, если в его списке приоритетов оказывались в его одиночных технологиях, и он не мог дальше исследовать - Исправлен случай, когда ИИ выстраивал очередь технологий слишком рано, поэтому они неправильно отображались - Отбалансировано много веса технологий для ИИ. Например, артиллерия и определённые технологии промышленности теперь более важны - Убрана логика выбора специальных доктрин ради чистого веса - Переделан вес многих исследований, чтобы убрать странные выборы из-за тайминга - Исправлено сочетание проблем (в основном из-за странного тайминга определённого случая, из-за которого ИИ выстраивал очередь из неоптимальных технологий и прицеплял его к загрузке сохранения)
Было много случаев с исследованиями, в которых ИИ замедлялся. Например, у Германии есть прямое окно, чтобы получить средние танки, готовые для шаблонов и производства, и всё сложится плохо для неё, если она неправильно выстроит технологии. Мы переработали вес и улучшили несколько проблем со временем, из-за которых часто неправильно выбирались технологии, которые были хороши в долгосрочной перспективе давным-давно (до того, как он пройдёт фокусы на уменьшение времени и т.д.). В целом это помогло всем ИИ-странам, но больше всего Германии и Советам
Министры и Законы:
- Миноры будут принимать законы на экономическую мобилизацию, если против них оправдывают войну, а не ждать напряжения или объявление войны (в помощь Китаю) - Китай расторопнее принимает законы о призыве, потому что им надо бросить всё, что у них есть, против японцев - Все страны в начале будут меньше тратиться на адмиралов - Советские ИИ больше не сжигает всю свою политическую силу на адмиралов, теряя возможность менять законы - Китайский ИИ будет менее заинтересован в морских министрах - Изменены очки британских министров для лучшего соответствия и порядка - Япония будет чаще выбирать промышленных министров - Основные страны будут выбирать лучшие экономические законы раньше, даже если они не фашисты
При улучшении ИИ конфликты часто завершаются совершенно иначе (Конфликт Японии и Китая закончился спустя полтора года послу улучшения планировщика). Перед балансированием этого с исторической точки зрения, мы всегда хотим сперва убедиться, что обе стороны играют как можно лучше, было много случаев, когда Китай проигрывал из-за того, что не выбирал законы или министров правильно. Поэтому тут мы многому уделили внимание. Это сильно помогло другим странам и помогло решить проблемы, когда Советы сжигали всю свою политическую силу на флот, не давая принимать законы, из-за чего Союз проигрывал Германии.
Также мы многое сбалансировали в азиатских странах, для чего вам придётся посмотреть полный чейнджлог, но стоит отметить, что мы добавили 79 доступного алюминия (через завоевание, субъектов или владение) и 32 стали. Японии действительно не хватало некоторых своих ресурсов, что также не совсем соответствовало их историческому количеству.
Обновления интерфейса
Вместе с обновлением Дуб мы немного обновили те части интерфейса, которые посчитали нужными. Мы говорили о военном интерфейсе в одном из прошлых дневников, теперь есть и интерфейс торговли:
Теперь гораздо легче увидеть соотношение ресурсов, также появилась возможность сортировать по необходимым для торговли конвоям. Торговое влияние теперь во всплывающей подсказке экспорта, т.к. оно всё равно влияет только на экспорт и о нём редко кто заботится.
Другой очень крутой вещью является то, что вы можете дважды кликнуть на дивизию в списке дивизий, чтобы выбрать все дивизии того же типа (также работает с авиакрыльями в их новом интерфейсе):
То есть если я дважды клацаю на одну из этих дивизий, то выберутся все они.
Также мы изменили правила для режимов карты, теперь они переключаются только при переходе между основными типами (например, от морского к воздушного). Это означает, что теперь вы можете рисовать планы и контролировать отряды в режиме снабжения, например.
На следующей неделе 14-го числа будет релиз Смерти или Бесчестия и обновления 1.4 Дуб. Я выпущу ранний дневник с чейнджлогом, чтобы все могли его обсудить. Честно-честно <3
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
imtw.ru
Hearts of Iron IV (День Победы IV) — Дневник разработчиков — Сообщество Империал
Дневник разработчиков — 17 февраля 2017Обновление патча 1.3.3 №2
Привет всем. Добро пожаловать в последний апдейт по патчу 1.3.3 перед тем, как он уйдёт на финальное тестирование. Это будет большой дневник с гостями, @SteelVolt (ИИ) и @ TomaszKowalczyk (техлид), которые также напишут свою часть. Берите чашку наичернейшего кофе и наслаждайтесь!
Промышленность — изменения в нехватке ресурсов
Завершая тему промышленности, которую мы поднимали в последние недели: Сейчас из-за нехватки ресурсов максимальным штрафом линий производства является -80%. Фактически с этой проблемой можно было справиться, просто построив больше фабрик. Мы поняли, что это было нереалистично и к тому же делало ресурсы недостаточно важными для больших стран. Теперь штраф от нехватки ресурсов рассчитывается между всеми линиями за каждый недостающий ресурс. Постепенно этот штраф может вырасти до -100%.
Удобства!
Как обычно, в патчах мы не только правим баги и баланс, но и добавляем всякие приятные улучшения, которые хоть и не слишком большие, зато сильно заметны в игре. Поехали:
Нужно начать строительство с наивысшим приоритетом? Без проблем. Если зажать Ctrl при строительстве, новый запрос появится сразу наверху очереди.
А теперь то, что давно пора было сделать. При нажатии на дивизию в списке дивизий окно прокрутится до выбранной.
У вас возникали трудности с нахождением всех своих отрядов в мешанине войск? Теперь есть кнопка (в нижнем правом углу экрана), которая вызывается также на кнопку ‘M’, которая прячет ВСЕ значки, кроме ваших юнитов.
Так как иногда проблематично строить планы насчёт регионов, о которых у вас мало сведений, мы добавили кнопку для выключения тумана войны, если вам понадобится получше разглядеть местность и т.п.
Мы изобрели революционную вещь, которую было решено назвать «полоса загрузки»
У вас тоже есть тот друг, который всегда лагает в мультиплеере? Надоело видеть выскакивающее сообщение «игрок отстаёт»? Теперь это оповещение. Всплывающая подсказка разъясняет, кто и как сильно отстаёт. Очевидно, что, когда игрок догоняет остальных, оповещение автоматически пропадает.
Чтобы быть последовательными со звеньями самолётов — теперь для всех неприкреплённых дивизий тоже есть оповещение. Это очень полезно, когда, например, друг шлёт вам экспедиционные войска, а вы без понятия, где они сейчас. Теперь нажатием на оповещение можно переключаться между всеми неприкреплёнными дивизиями!
Обновление ИИ!
Несколько человек на форумах попросили поподробнее разобрать улучшения ИИ, как мы это делали перед релизом TfV, и они были услышаны. Вот новости от @SteelVolt:
Приветствую всех! Ненадолго оторвавшись от очень кропотливой роботы над улучшением HoI4 (не считая последнюю неделю, когда я слёг от гриппа), я прибыл сюда с небольшим набором новостей о том, что происходит в моей сфере.
Как и в последний раз, я начну с истории из окопов. Эта история произошла в текущем цикле разработки. После небольшой работы над ИИ, мы отметили в наших тестовых забегах без игрока, что Германия постепенно побеждала Англию. Прорваться через Королевский флот — немалое достижение, но сперва мы подумали, что Германия, одолевшая Советы (что она и делала в тот момент), получит достаточно промышленности, чтобы противостоять флоту самолётами. Оказалось, что всё не так гладко. Оказалось, что на самом деле у ИИ флота была проблема, из-за которой невероятно проблематично было сменить регионы назначенных флотов, а Англия к тому времени уже разослала большую часть своего флота.
Вот связанные с этим пункты чейнджлога:
— Улучшение оценки регионов морским ИИ и улучшение его реакции на смену ситуаций.
— Морской ИИ будет пытаться использовать ударный флот, чтобы обеспечивать поддержку в наземных боях на побережьях, если флот не помогает в морской битве.
Вторым улучшением является то, как ИИ использует ударный флот (то есть флот, которые не охраняет или охотится, а уничтожает главный флот врага)
Хоть грядущий патч и не затрагивает все улучшения ИИ, над которыми сейчас работают, есть несколько причин восхищаться ИИ в следующем обновлении. Мне показалось, что стоит осветить самые интересные из них.
Первым на очереди идёт печально известный спам юнитами:
— ИИ лучше подсчитывает снабжение, когда решает, сколько дивизий выставить
— Добавлена стратегия equipment_stockpile для ИИ, которая позволяет влиять на то, сколько запасов он будет делать
— Страны ИИ с большим количеством дивизий будут пытаться сделать запасы побольше на всякий случай.
Кроме исправления пары небольших багов также было место для улучшения кода там, где ИИ оценивал, сколько дивизий он сможет поддерживать. Теперь он делает это получше. Также ИИ теперь более осторожен с запасами снаряжения, особенно если это касается большой страны со множеством дивизий.
— ИИ развёртывания улучшен, чтобы лучше справляться с линиями тренировки; улучшен расчёт желаемого количества дивизий.
Частично связанно с предыдущим пунктом. ИИ любил сразу поставить на потом много линий дивизий, а потом при определённых обстоятельствах просто удалял их и начинал заново. Это всё было переработано и теперь ИИ умереннее действует как при планировании, так и при реакции на изменении.
— Теперь ИИ будет убирать линии тренировки, если он уже имеет достаточное количество юнитов.
Говорит само за себя. Раньше ИИ предпочитал оставлять уже начатые линии, будучи очень негибким при смене ситуации.
Идём дальше. Я удивлён, что этот баг не отловили раньше:
— Исправлена серьёзная проблема, когда ИИ никогда не пытался справиться с сопротивлением при помощи приказов по защите региона, полностью игнорируя захваченную территорию.
Хоть ранее и упоминалось, что ИИ сможет лучше бороться с сопротивлением, оказалось, что он этого вообще никогда и не делал. Это произошло из-за одной ошибки в одном операторе «if», из-за которого ИИ считал нужной бороться с сопротивлением только на СВОЕЙ территории, в противоположность КОНТРОЛИРУЕМОЙ.
Ужесточения и изменения в плане промышленности означали и изменения ИИ в этой области:
— Улучшена логика для целей и времени отправки ленд-лиза
— ИИ теперь может оправлять ленд-лизом не только самое новое снаряжение, но и старое
— Также ИИ отменяет ленд-лиз, если не может себе его позволить или если нет смысла отправлять его определённым странам.
— ИИ больше не должен предпочитать морское строительство военному, если у него есть много гражданской промышленности
С первой парой всё довольно просто: теперь вы должны видеть более эффективный ленд-лиз. От последней проблемы страдали многие страны (но по большей части США). Когда у страны было много гражданской промышленности, она считала, что нужно строить меньше военных заводов в пользу верфей.
Наконец, ИИ будет гораздо лучше управляться с безопасными фронтами. Раньше он иногда назначал значительные силы на фронты, где не было никакой угрозы. Некоторые из них были на границе с союзником против общего врага, а не которые были просто… не представляющими никакой угрозы. Приписка: теперь больше отрядов ИИ должны действительно отличаться.
Давайте присмотримся к скриншоту, от которого я становлюсь счастливым: Япония не объявляет войну Советскому Союзу до того, как достаточно обезопасить китайский фронт.
Производительность и Оптимизация
Эта часть для тех, кто заинтересован в подробностях кода и всяких технических деталях. Просто предупреждение! Мы поняли, что фанатов могут заинтересовать технические подробности и углубление в работу кодеров. Потому дайте нам знать, если текст был интересным или расплавил ваши мозги (уж во время перевода точно расплавит). Теперь я дам слово нашему техлиду проекта, @TomaszKowalczyk:
Привет всем, я собираюсь поговорить о всей работе над оптимизацией, которую я сделал для патча. Конечно же, мы собираемся улучшать её и в следующих патчах, но в 1.33 общая скорость увеличилась примерно на 14-18%. Хоть звучит и не слишком впечатляюще, но основной упор был на решении проблем с «шипами» производительности. Это моменты, когда игра буквально зависает в определённые моменты (обычно каждый 24й час, в начале нового дня). В очень поздней игре они раздражают больше всего. Я сильно улучшил ситуацию с ними. Я сравнивал очень позднее сохранение на 1.3.2 и 1.3.3. Первый дневной тик после снятия паузы в 1.3.2 занимал 4 секунды, а в 1.3.3 — менее 0.4 секунды.
Обычно мы не делимся рутинными техническими подробностями, но в этот раз я напишу, что и как замедляло игру:
— Я немного переработал код мирной конференции, который считал, что каждая страна может получить. В огромной войне, где проиграла большая страна, нажатие «Пропустить» снова и снова всё замедляло и замедляло игру, пока она практически не зависала. Такое было во всех мирных конференциях. В маленьких войнах это просто было трудно заметить. Проблема была в неудачной петле кода. После его перезаписи всё пошло как по маслу.
— Каждый раз, когда игрок нажимает на флот и назначает ему миссию в каком-то регионе, игра делает «нахождение пути для флота» и посылает флот в нужную область. У ИИ была логика, которая должна была убеждаться, что его флоты делают нужные задания, и оказалось, что эта логика спамила «иди туда», «иди туда», «иди туда», хотя достаточно было просто сказать один раз. Всё, что связанно с нахождением пути, довольно сложно и сильно влияет на производительность, но, к счастью, хватило одной строчки кода, которая и решила проблему со спамом!
Улучшения в системе снабжения, которая больше всего изменилась.
Одной из проблем было то, что многие игровые элементы опираются на информацию про «поддерживаемое снабжение» vs «требуемое снабжение». То есть сколько юнитов может вместить зона без штрафа. Каждый кусок кода, который спрашивал у региона «сколько поддерживается и сколько требуется» пересчитывал эти цифры с нуля. Он спрашивал у всех отрядов в области «сколько припасов ты используешь» и «сколько поддерживает регион» (ещё одна сложная формула). И это происходило сотни раз разными элементами в одной и той же вычислительном фрейме. Вместо этого я сделал так, чтобы информация считалась только раз, а потом сохранялась в «кэшированной памяти». Все игровые элементы теперь берут данные прямо из кэша, практически не влияя на производительность.
Другой проблемой системы снабжения было большое количество отрядов. В очень поздней игре обладание множеством дивизий — настоящая проблема, и она требует большие вычислительные мощности. В этот раз это почти убило систему снабжения. Я сделал множество штучек, чтобы улучшить ситуацию. Мне пришлось переписать способ вычисления потребления припасов в каждой зоне. Вместо того, чтобы просматривать каждую провинцию и перебирать все отряды, спрашивая у каждого «какое у тебя потребление припасов?», я зашёл с другой стороны. Каждый час каждый юнит «докладывает» о потреблении ресурсов в своём месторасположении, составляя общее значение в регионе. По правде сказать, это была лучшая оптимизация в мире. Как оптимизировать функцию? Уберите её
В системе снабжения было так много улучшений, что их все просто нет смысла перечислять. Вместо этого в качестве итога я скажу, что раньше система снабжения занимала примерно 65% времени вычислений в ежедневных «шипах», а теперь — меньше 6%.
— Ещё одна оптимизация ежедневных «шипов» связана с тем, как ИИ играется дизайнером дивизий, чтобы получить желаемые шаблоны. Фикс был довольно простым. Я обнаружил, что, когда мы пытаемся добавить/убрать/заменить дивизию в любом слоте, общие статы шаблона повторно вычисляются. Это тяжко. Ну, может не настолько тяжко, но становится «настолько», когда все страны мира пытаются перебрать все возможные комбинации в одном фрейме. Оказалось, что достаточно обновлять статы шаблона только после того, как ИИ заполнил все слоты.
— Было много оптимизировано в плане: планирования морских вторжений; кода ИИ, ответственного за распределение юнитов по фронту; вычисление флотами бонусов от радаров; конвои, проверяющие, как можно пройти, если определённые каналы перекрыты и многие другие улучшения, которые сложно объяснить.
— Ну и последнее, моё любимое. В нашем движке Clausewitz была старая петля кода, к которой никто не смел прикасаться. Она обрабатывала все элементы пользовательского интерфейса в «плоском стиле» вместо древовидной иерархии. Это значило, что чем больше окон и кнопок мы добавляли, тем тяжелее и тяжелее становилась петля. И окна даже не должны были при этом отображаться, чтобы тормозить игру. Мы все знали об этом печально известном месте, но его переработка без крушения всех интерфейсов была практически невозможной. До этого момента. Мне это удалось! Раньше код проходил примерно 120 000 раз в каждом фрейме, а сейчас их меньше 700, обрабатывается только необходимые элементы интерфейсы. Я имею в виду, что когда вы смотрите на древа технологий, мы не обрабатываем скрытые окна производства, кнопки и т.д.
Как я и говорил, мы всё ещё работаем над производительностью в лейтгейме. Пока что я потратил на неё всего лишь полторы недели, но уже добился многого, так что вы можете ожидать подобных улучшений в следующих патчах
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
imtw.ru
Вышел 12 дневник разработчиков Hearts of Iron 4 — Блоги
Hearts of Iron IV — Дневник 12 — Внутренняя политика
Привет всем, праздники закончились и мы вернулись к работе над игрой, так что время для дневника. В этом мы поговорим о внутренней политике и дате выхода.
Очки политики (так и подмывает назвать их фюрер мана — прим. перев.)
Очки политики это новая валюта в ХоИ4. Она моделирует насколько много контроля ваш правитель имеет над государством. Эти очки набираются автоматически по времени, но есть способы получить их быстрее, что подводит нас к Национальным Целям.
Национальные Цели
Это то, что вы выбираете как обещание перед народом или задание для нации. Выбор стоит очков, но возвращает их назад (и еще немного сверху) по выполнению, плюс различные бонусы. Цели могут быть историческими (которые представляют из себя удобный способ направить ИИ в нужное русло) или что-то менее определенное, как, например, постройка дорожной сети в стране.
При разработке этой механики мы ориентировались на то, как Гитлер сжимал хватку над Германией на пути к ВМВ. Идея в том, что нужно показать реальными делами уверенность в собственных силах. В Германии были люди, которые считали, что Гитлер разрушит страну, нарушая соглашения, ремилитаризируя Рейн и аннексируя Австрию и Чехословакию, и даже планировали переворот. Гитлер сделал ставку на то, что никто из Лиги Наций не чувствовал себя достаточно сильным, чтобы поиграть мышцой и остановить его. У меня есть чувство, что это в большей мере было огромной удачей, но нельзя отрицать, что политическое могущество Гитлер росло — он был прав, когда все остальные поджимали хвост. На краткое время это дало ему возможность диктовать политику без каких-то вопросов и пререканий.
Министры и Правительство
Ваше правительство назначается вами за очки политики. От некоторых тяжело или почти невозможно избавиться, некоторые стоят очков на поддержание работы, а некоторые сами помогают генерировать очки. Министры имею положительных и отрицательные эффекты в своей области, на некоторые посты выбирается только один министр из списка. Например, таковы военные должности — начальники сухопутных войск, флота и авиации. E.g. у Германии есть выбор между тремя министрами авиации: Германн Гёринг, который отдаёт предпочтение атаке по наземным целям, Роберт фон Грейм, который уменьшает штрафы от непогоды, или Альберт Кессельринг, который ускоряет получение опыта.
Я думаю, что настраивать идеальный кабмин будет интересным занятием в ХоИ4.
Компании
Многие люди скучали по исследовательским командам из ХоИ2 и поэтому мы хотим вернуть их.
В ХоИ4 мы называем их «компании» и, как и любая другая вещь из этого дневника, они требуют политических очков, чтобы их выбрать, сменить или отстранить. Обычно компании дают бонус в исследованиях в определенной области и в большинстве случаев вы можете выбрать только одну для разработки новой модели. Для примера возьмем разработку танков, и Порше, и Хеншшель дадут одинаковую скорость исследований, но разные характеристики танков. Танки Порше будут отлично бронированы, но будут страдать от низкой надежности и малой скорости, тогда как танки Хеншель будут надежнее и с лучшей огневой мощью. Мы надеемся, что это добавит немного разнообразия разным странам, даже если они находятся на одном технологическом уровне.
Законы
Законы это подвид идей. Проще говоря это группа идей, связанных друг с другом. Вы всегда имеете один и только один закон из каждой группы. Вы вольны в любой момент сменить закон, если удовлетворяете его условиям, но это будет стоить очков политики тем больше, чем дальше новых закон от старого. Для примера возьмем законы о призыве: самый первый это «Разоруженная нация», шестой — «Служат все совершеннолетние», седьмой — «Скребем по сусекам». Переключиться с с первого на седьмой стоит гораздо дороже, чем с шестого на седьмой. Крайние варианты законов не всегда лучше, «Скребем по сусекам» даёт больше призывников, но понижает промышленную мощность и максимальный уровень подготовки у дивизий.
Выборы и Поддержка населения
Демократические государства в ХоИ4 столкнутся в такой ситуацией, как выборы. Если население решит, что администрация не справляется со своими обязанностями, то голос недовольства приведет к выбору между падающей поддержкой общества и неспособностью объединиться перед угрозой или сменой курса или административного аппарата. За некоторыми исключениями в военное время, администрация, которая неспособна совладать с трудностями будет заменена.
Кроме того, демократии не имеют иммунитета перед коммунистическими и фашистскими движениями, которые определяли политику той эпохи. Если популярность одной из этих сил вырастет слишком сильно, то правящие партии встанут перед необходимостью организовать коалицию с ними. Подобные сговоры несут свои преимущества и недостатки и такие «партнеры» могут использовать международные связи в фашистских или коммунистических империях для новых возможностей и рисков для своей страны.
Если поддержка демократических партий падает, то выборы могут выиграть авторитарные партии и страна превратится диктатуру военной хунты или партии-авангарда. Старое правительство может опротестовать это и начнется гражданская война.
Кроме того, поддержка населения не единственный способ для прихода ко власти другой идеологии. Это можно сделать национальной целью, коммунисты будут искать широкой поддержки для своей революции, а фашисты — пути для военного переворота. Даже диктатуры, где нет выборов, смогут провести работу по увеличению свобод и проведению национального референдума, чтобы стать демократией. Эти болезненные процессы ослабят государство на короткое время, но позволят радикально изменить внешнюю политику.
Дата выхода
Еще одна важная вещь, как многие люди на форуме уже успели заметить, мы переносим дату выхода на конец второго квартала. ХоИ4 оказался очень амбициозным проектом и мы были слишком оптимистичны со старой датой выхода.
ХоИ4 это самая комплексная из всех наших игр с большим количеством систем и деталей, которые должны хорошо работать. Она покрывает относительно современный период времени, что требует более детального подхода к симуляции. Вместе с нашим новым подходом к тому, что игры должны быть выпущены играбельными сразу, а не после двух патчей и одного аддона… в общем, это очень много работы.
Я рад сообщить, что с новым расписанием разработки нет никаких рисков для еще одного переноса даты выхода. После тяжкой работы, которую мы провели до Рождества, все куски наконец-то наашли своё место в цельной игре.
Мы очень сильно волнуемся и считаем, что игра игра должна быть в лучшем виде на момент выхода. Мы ответим на вопросы в теме этого дневника (на парадоксплазе, конечно — прим. перев.). Так же, сегодня будет Q&A в 18:00 CET.
Запись стрима на Twitch
www.playground.ru
Оставить комментарий