Грей маттер прохождение – Прохождение русской версии в форме рассказа. Первая часть — Gray Matter: Призраки подсознания — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Прохождение игры Gray Matter — Gray Matter

Сэм Эверетт.

Спуститесь в лабораторию. Миссис Далтон будет там вместе с доктором Хэлборном. Сэм поговорит с Хэлборном, он намекнет на то, что у Дэвида галлюцинации на почве смерти Лоры и что он получил свои ожоги, когда попытался спасти ее из огня. Сэм поднимет записку, на которой выписаны заметки Дэвида о присутствии Лоры. Теперь Сэм тоже думает, что в доме живет призрак и хочет найти этому еще больше подтверждений. Попробуйте войти в дверь частной лаборатории, и Сэм скажет, что миссис Далтон открывала ее. Идите на кухню и поговорите с миссис Далтон. Она не желает ничего слышать о призраке и запрещает Сэм интересоваться этим. Еще она скажет, что мотоцикл Сэм починили. Выходите во двор, и зазвонит телефон. Сработал жучок, и вы прослушаете разговор Линквеллера с некой Шелли, скорее всего его любовницей. Потом идите в гараж и осмотрите мотоцикл. Выходите из гаража и рассмотрите дверь башни (Bottom of tower). Попробуйте войти, но дверь будет закрыта. Осмотрите статую рядом с входом, и Сэм поднимет ключ. Используйте его на двери башни. Рассмотрите ступеньки и поднимайтесь наверх. Обратите внимание на стул и рассмотрите окно. На нем Сэм заметит какой-то отпечаток, но не сможет рассмотреть подробнее.

Отправляйтесь в центр Оксфорда, в магический магазин. Мефистофелес подарит Сэм фонарь, который может отражать изображения. Потом еще раз поговорите с ним, и он подаст Сэм идею: раз она думает, что какой-то фокусник делает свои трюки в тех местах, которые доктор Стайлз использует для своих экспериментов, то нужно что-то изменить в последний момент, чтобы об этом никто не знал. Возьмите с полки исчезающие чернила (disappearing ink) и выходите из магазина. У Сэм зазвонит телефон, но она не успеет поднять трубку. Потом она спрячется и увидит Хелену, которая зайдет в магический магазин. Теперь Сэм подозревает в происшествиях ее и Мефистофелеса.

Вернитесь домой, спуститесь в большую лабораторию и поговорите с Дэвидом. Сэм предложит ему перенести эксперимент на другое время.

Отправляйтесь в St.Edmund Hall, Сэм поговорит с вахтером и поднимется на первый этаж общежития. К вахтеру подойдет Анжела. Используйте ключ (Helena’s key), чтобы открыть комнату Хелены. Рассмотрите шкафчик (Drawer) и достаньте из него письмо из университета. Потом подойдите к столику слева, и возьмите с него шпильку (Hairpin). Подойдите к столу посреди комнаты, рассмотрите и возьмите театральную программу (Theatre programme). Сэм скажет, что Хелена была в Лондоне в 2002 году. Теперь рассмотрите коробку под кроватью и примените к замку шпильку. В коробке окажутся шприцы и ампулы. Сэм решит, что Хелена ходила к Мефистофелесу, чтобы достать наркотики. Спуститесь вниз, идите в гимнастический зал, осмотрите дверь, лампы, гантели и часы.

Отправляйтесь в Horspath Track, рассмотрите диски рядом с Эдди (discus), а потом поговорите с ним. После разговора возьмите один диск.

Вернитесь домой, возьмите конверт в фойе с эмблемой Daedalus Club. Потом спуститесь в лабораторию и поговорите с Дэвидом. Сэм расскажет ему о своих подозрениях насчет Хелены и предложит использовать диск для сегодняшнего эксперимента.

Теперь идите в Radcliffe Infirmary и входите в кабинет Линквеллера. Сэм пригрозит рассказать о любовнице Шелли его жене, если он не оставит в покое доктора Стайлза. Линквеллер скажет, что ничего об этом не знает, найдет жучок и выгонит Сэм из кабинета.

Теперь снова идите в центр Оксфорда, в магический магазин и говорите с Мефистофелесом. Сэм соврет ему, что Дэвид не согласился перенести время эксперимента.

Теперь отправляйтесь в Bodleian Library. Там сидит Харви. Используйте студенческий билет на терминале, входите и поговорите с Харви. Чтобы узнать, правду о нем, проведем с ним фокус «The Shredded and Restored Newspaper». Для этого фокуса вам нужны бумажные бланки (Paper stack). Возьмите их на стойке библиотекаря. Теперь готовимся:

1. Положите бумажные бланки (Paper stack) в левый рукав.

2. Положите лист Харви (Harvey’s paper) в правую руку.

3. Переместите бланки в левую руку.

4. Переместите лист Харви из правой руки в левую.

5. Отвлеките Харви.

6. Переместите бланки из левой руки в правую.

7. Спрячьте лист Харви в рукав.

8. Манипулируйте бланками (правым объектом).

Сэм порвет фальшивую рукопись и скажет Харви, что восстановит ее, если он скажет, имеет ли он отношение к происшествиям в университете и Мефистофелеусу. Харви скажет, что он ничего не знает.

Идите в St.Edmund Hall, поднимитесь на третий этаж, возьмите стаканчики и мячик (Cups and ball) возле комнаты 302. Рассмотрите электрика (Maintenance man) и электрический щиток (Fuse box) и попробуйте нажать выключатель (Switch). Сэм скажет, что электрик мешает ей. Проведем с ним фокус «Cup and Ball Psychic». Вы ставите перед зрителем три стаканчика. В одном из них бумажный шарик. Вы назначаете позицию каждому стаканчику и отворачиваетесь. Ваш зритель меняет стаканчики и говорит, какой с каким он меняет. Трюк: вы запоминаете, под каким стаканчиком лежит шарик, это всегда стаканчик под номером 1


Если электрик произнесет фразу: «I hide the ball» (Я прячу шарик), то значит после перетасовки, шарик будет всегда лежать под стаканчиком номер 3. Если же он сразу начинает перемешивать стаканчики (фраза «I swap…»), то шарик останется лежать там, где он был, стаканчик номер 1. Когда выиграете, электрик попросит раскрыть ему секрет фокуса. Сэм пообещает, что сделает это, если – и перед вами будет несколько вариантов ответов. Выбирайте тот, который отошлет электрика подальше: «Get me coffee downstairs ». Потом рассмотрите щиток и нажмите на выключатель

Вы выключили охранную систему между этажами и теперь можете перейти на этаж для выпускников, чтобы проверить Малика и Анжелу. Заходите в черную дверь в конце коридора с пометкой (St.Edmund Hall 3st floor). Там Сэм сразу же поговорит с Маликом, который расскажет, что Ликвеллер уволил его, и что он пришел учиться в Оксфордский университет из-за доктора Стайлза, потому что восхищается им. Теперь нужно проверить Анжелу. Постучитесь в комнату 322. Сэм войдет и поговорит с Келли, соседкой Анжелы. После разговора еще раз посмотрите на Келли, и Сэм скажет, что нужно как-то убрать ее из комнаты. Проведем с ней фокус «The Last Great Disappearing Ink Trick». Сэм спрячет свои исчезающие чернила в рукаве, попросит у Келли ручку и бумагу, чтобы написать записку, потом начнет махать ручкой, будто в ней кончились чернила, и обольет Келли чернилами из рукава. Когда Келли уйдет, осмотрите комнату. Рассмотрите стол у окна и увидите в ящике журнал, где описана свадьба Дэвида и Лоры, а также документ с фотографией Анжелы, где видно, что она была брюнеткой. Потом осмотрите фотографии на комоде (Photo of Angela’s father) и увидите рядом с фотографиями краску для волос. Потом рассмотрите полки (Shelf) и увидите там фигурки и картинку с феями. Выходите из комнаты, и туда зайдет Келли. Она сообщит, что отец Анжелы погиб в огне. Выходите и перейдите на другую сторону третьего этажа. Возле щитка снова стоит электрик, поговорите с ним.

Отправляйтесь в Christ Church, войдите в Christ Church Hall, рассмотрите картину слева от входа, потом пройдите в правую часть столовой, рассмотрите сертификат над камином, а потом сам камин. Перед вами две головы в шляпах. Рассмотрите ту, что справа, потом шляпу на голове и покрутите ее несколько раз. Голова отвалится, и вы получите третий кусок паззла. Потом снова подойдите к картине, где изображены три девочки и рассмотрите ее. Обратите внимание на книгу, надпись в углу и подпись


Несколько раз рассмотрев книгу, примените к ней нож четыре раза. Вы найдете четвертый и последний кусок паззла. Сложите кусочки вместе


Теперь предстоит разгадать головоломку. В результате получится исковерканное слово, которое будет означать «Christ Church Meadows». Выйдите в сад и поговорите с Чарльзом. Он подтвердит, что на фото он, и Сэм поймет, что он ничего не знает о магии. Потом идите по правой или по левой дорожке между клумбами в направлении Christ Church Meadows. Вы выйдете на поле. Сэм вспомнит, что в записке с подсказками была фраза: «Fine the rabbit if you nac». Последнее слово ничего не означает, но если прочитать его задом наперед, то получится: «Найди кролика, если сможешь». Значит, на поле вам нужно найти кроличью нору. Для этого вам в помощь дана большая лупа слева. Водите Сэм по полю, разглядывая землю через лупу. Чтобы найти нору быстро, поставьте Сэм сюда

и она сама обнаружит ее. Рассмотрите нору, и Сэм залезет в нее. Перед вами будет белый кролик с часами, на животе у которого кнопки, как у телефона. В последней строчке подсказки сказано: «Enter the name of mage» (Введите имя волшебника). Если переставить буквы в слове «mage», получится слово «game» (игра). Но название этой игры тоже бессмысленный набор слов. Нужно переставить буквы так, чтобы получилось имя автора «Алисы в стране чудес»:

C Railer Swoll

Lewis Carroll

Введите имя на кнопках, это цифры: 539472277655.

Часы кролика откроются, и вы получите вторую монету. Рассмотрите ее с двух сторон. На ней тоже, как и на первой изображены исторические места Лондона. Daedalus Club пригласил вас на выступление. Чтобы узнать, где находится место собрания клуба, откройте карту Лондона и отметьте на ней места, обозначенные на монетах: Дом парламента, Собор Св. Павла, Букингемский дворец и Британский музей


Потом нажмите на одно обведенное место и на второе по диагонали, чтобы провести черту. Это же проделайте и с другими двумя местами


На пересечении и будет место встречи. Но пока вы не выполните все задания, Сэм не может отправиться на встречу.

Возвращайтесь в Christ Church. Давайте проверим информацию Чарльза. Рассмотрите мобильный телефон и выберите номер матери Чарльза (Charles’s mom). Сэм представится работником университета и попросит мать описать ее сына. Потом она скажет, что на фото он выглядит по-другому, но мать скажет, что за последний год он изменился, потому что занялся спортом. Значит, Чарльз говорил правду.

Возвращайтесь домой, и расскажите Дэвиду об Анжеле. Потом идите в кухню и поговорите с миссис Далтон. Возьмите у дальней стены пакет с мукой (Flour) и идите к башне (башню каждый раз нужно отпирать ключом). Поднимитесь наверх и снова рассмотрите окно. Примените к нему муку и увидите отпечатки рук. Посмотрите на них, и Сэм решит, что они принадлежат женщине. Потом снова посмотрите на стул. Сэм сделает вывод, что кто-то сидел здесь часами и шпионил за Дэвидом. Когда будете спускаться вниз, снова посмотрите на ступеньки. Выходите из башни и идите в дом. Поднимитесь на второй этаж. Сэм скажет, что хочет все здесь осмотреть, чтобы обнаружить присутствие «призрака». Осмотрите все предметы: двери в комнату Дэвида и пустую комнату, комод, картину, стулья и статуи. Потом спускайтесь вниз, и Сэм скажет, что тот, кто здесь был, хорошо за собой убрал.

Отправляйтесь в St.Edmund Hall на очередную встречу с подопытными. Не хватает только Харви и Хелены. Все остальные согласятся прийти в три часа дня.

Позвоните Хелене с мобильного. Она скажет, что не сможет прийти.

Смотрите ролик об эксперименте. Анжела и Сэм прочтут стихотворение.

После эксперимента Сэм позвонит Эдди и узнает, что на Horspath Track ничего не случилось. Сэм решит, что это были проделки Мефистофелеса и уедет в Лондон.

www.playground.ru

Парад прохождений — Gray Matter. Призраки подсознания / Gray Matter

Прохождение игры — Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или, например, начать разговор. Горячие клавиши на клавиатуре:

«P» – процент  прохождения главы
«Пробел» – подсвечивание активных предметов
«M» – вызов карты

Инвентарь
Инвентарь в игре расположен в верхней части экрана и активизируется при наведении курсора мыши в эту область. При нажатии левой кнопкой мыши на любой предмет инвентаря  мы получаем описание данного предмета.

Применение и объединение предметов инвентаря
Для того чтобы использовать какой-либо предмет нашего инвентаря на другой предмет, расположенный на локации, нужно нажать правой кнопкой мыши на инвентарный предмет, тогда он окажется в верхнем правом углу. Затем кликаем  левой кнопкой мыши на второй предмет, находящийся на локации. Для объединения предметов инвентаря перемещаем любой из них в правый верхний угол (с помощью правой кнопки мыши), а затем щелкаем левой кнопкой мыши по другому предмету в инвентаре.

Прохождение в игре практически линейное, но иногда то или иное действие можtn быть сделано раньше, а может и позже.

Карта
В игре для перемещения между локациями используется карта. В зависимости от цвета названия, локации делятся на следующие типы:

Желтый цвет — на локациях доступны основные задания, которые нужно выполнить для прохождения главы
Белый цвет — на локации есть дополнительные/бонусные задания
Черный цвет — локация для данной главы уже не нужна 

Сохранения
В прохождении есть один файл сохранения. После того, как скачаете его с нашего портала, вставляйте в папку с сохранениями игры. Папка с сохранениями находится тут: «C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\GrayMatter».

 

Глава 1

В правой части комнаты видим заячьи уши, торчащие из-под кровати. Забираем кролика и перемещаем его в клетку (второе действие происходит автоматически). Осматриваем нашу сумку, лежащую под кроватью. Берем следующие предметы: морковка, колода карт, дневник Сэм, бумажник, коробок спичек, руководство по волшебству, сосуд для воды и кортик. Нажимаем на клавишу «Пробел» и исследуем все активные предметы, расположенные в комнате. Применяем сосуд из нашего инвентаря на кувшин с водой, стоящий на тумбочке с правой стороны от кровати. Даем кролику морковку и сосуд с водой. Выходим из комнаты и исследуем активные предметы в коридоре. Пытаемся войти в спальню Дэвида, но безуспешно. Спускаемся в фойе через дверь, расположенную с правой стороны от входа в нашу спальню. 

Изучаем все активные предметы, осматриваем дверь, ведущую в комнату ассистента. Читаем записку на двери и решаем туда не входить. На кухню также прохода нет. Заходим в обеденную комнату (Dining room). Изучаем активные предметы, после чего возвращаемся обратно в фойе. Заходим в дверь, расположенную справа от лестницы. Исследуем комнату, пытаемся пройти в офис, но дверь оказывается закрытой. Покидаем комнату и идем вниз экрана, вследствие чего попадаем во двор.  

Читаем табличку, висящую справа от главной двери. Идем в заднюю часть двора, изучаем ее и заходим в гараж. Осматриваем наш мотоцикл и другие активные предметы. Мотоцикл оказывается поломанным. Возвращаемся в фойе. 

После разговора с миссис Дэлтон проходим на кухню. Задаем все возможные вопросы и начинаем исследовать активные предметы. Обращаем внимание на доску объявлений, расположенную на правой стене. Смотрим на визитные карточки психолога и полицейского департамента, а также на лист календаря. Выходим из кухни и снова изучаем дверь, ведущую в комнату ассистента. Срываем записку, висящую  на двери, и читаем сообщение. Изучаем визитную карточку доктора Стайлса, которая расположена под страницей записки. Поднимаемся на второй этаж и заходим в нашу спальню. Достаем семейную фотографию из сумки, лежащей под кроватью. Спускаемся вниз и идем на кухню. Разговариваем с миссис Дэлтон и получаем от нее мобильный телефон. Теперь нам стала доступна карта. 

Открываем карту  и перемещаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Итак, мы находимся на перекрестке. Изучаем активные предметы, в том числе и плакат, висящий слева от телефонной будки. Идем на улицу Queen street. Разговариваем с девушкой и парнем, находящимися на правой стороне улицы. Когда эти двое уйдут, разговариваем с парнем, стоящим на левой стороне улицы. Подбираем с земли флаер, упавший из кармана последнего собеседника.

Идем на улицу Cornmarket street и заходим в магазин магических предметов, который называется «Black Wand». Изучаем игровой автомат, расположенный справа от двери. Щелкаем на логотип, изображенный в нижней части автомата. После того, как появляется продавец, начинаем с ним диалог. Спрашиваем про клуб «Daedelius». Закончив разговор, снова нажимаем на игровой автомат. С помощью двух небольших красных кнопочек меняем карты на автомате. Задача заключается в том, чтобы набрать 21 очко. После того как сделаем это, нажимаем на правый нижний угол автомата, в котором появляется рычаг. Снова разговариваем с торговцем, а после диалога изучаем все предметы в магазине. Выходим на улицу и перемещаемся по карте в «St Edmund Hall».

St Edmund Hall

После того как прослушаем разговор двух студентов, начинаем диалог с Харви Киндермэном. Задаем ему все вопросы и в конце разговора получаем от него кассету. Кликаем на другую студентку – Лизу. Нам необходимо при помощи фокуса поменять кассеты. Правой кнопкой мыши перелистываем страницы нашей магической книги, а левой кнопкой мыши щелкаем по каждой из страниц. Данное действие делаем до тех пор, пока не выберем нужный нам фокус. В дальнейшем данное действие понадобится нам с другими трюками. Выбираем кассету вверху экрана — дубликат. Перемещаем ее в пустой слот левого рукава (left sleeve). Берем кассету, расположенную в нижней части экрана («Lisa cartridge» — оригинал) и перемещаем ее в правую руку. Перемещаем дубликат в левую руку. Перемещаем оригинал из правой руки в левую руку. Щелкаем на иконку кролика, расположенную в верхней части экрана (Misdirect — уловка). Перемещаем дубликат в правую руку. Затем оригинал перемещаем левый рукав (left sleeve). Жмем на появившееся изображение волшебной палочки.

Изучаем активные предметы, начинаем разговор с Хеленой Бьюгард, которая отдыхает на раскладушке. По ходу разговора в парке появится Чарльз Эттингтон. Закончив разговор с Хеленой, подходим к скамье, на которой сидит Чарльз. Разговариваем с ним, после чего изучаем книгу и пиьсмо, лежащие на скамье с левой стороны от парня. Снова начинаем диалог с Чарльзом, задаем все возможные вопросы и щелкаем еще раз по студенту, чтобы показать ему фокус.  Данный фокус гораздо легче, чем предыдущий. Щелкаем на иконку «Misdirect», затем перемещаем в левую руку письмо. Следующим действием прячем письмо в левый рукав.

Разговариваем с Анжелой Мулхолланд. Общаемся на все темы, после чего изучаем платный телефон, расположенный на стене с правой стороны от Анжелы. Применяем наш мобильный телефон на табличку в нижней части платного телефона. Номер телефонного аппарата на улице перенесется в список контактов нашего мобильного телефона.

C помощью карты перемещаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Поднимаемся на крышу башни, вход в которую расположен с левой стороны от телефонной будки. Изучаем активные предметы, закрываем дверь, после чего осматриваем красную коробку, замечаем небольшое продолговатое отверстие в ее основании. Применяем на отверстие коробок спичек из инвентаря. Забираем свиток с эмблемой клуба Daedelius, а также оторванный кусок какой-то карты. Спускаемся вниз и осматриваем плакат  в левой части экрана. Применяем найденный свиток с эмблемой на логотип, расположенный справа от надписи Christ Church.

 Открываем карту и перемещаемся в новое место – Christ Church.

Christ Church

Исследуем все активные предметы, заходим в сад, осматриваем клумбы и возвращаемся назад. Подходим к фонтану и осматриваем потайную шкатулку(Black Box), лежащую в фонтане.Открываем ее, нажав на панельку посередине. Перед нами листок бумаги. Щелкаем на воду с любой из сторон шкатулки. Применяем воду на шкатулку. Нажимаем на логотип клуба Daedalus, расположенный в нижней части шкатулки. Забираем кусок бумаги. Возвращаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Применяем украденное у Чарльза письмо на пар, идущий из канализационного люка. Открыв конверт, видим перед собой две бумажные страницы. Применяем записку с визиткой Стайлса из нашего инвентаря на левый бумажный лист из открытого конверта.  Возвращаемся в «St Edmund Hall«.

St Edmund Hall

Щелкаем на Чарльза, теперь нам с помощью фокуса предстоит вернуть письмо. Перемещаем письмо в правую руку. Нажимаем на значок уловки. Затем ставим письмо в самый нижний слот — на стол. Жмем на волшебную палочку. Разговариваем с Хеленой Бьюгард. После разговора кликаем на Анжелу Мулхолланд для того, чтобы показать ей фокус. Выбрав фокус, открываем телефом через наш инвентарь. Заходим в Menu — Options  и включаем звук (Mute — on). Перемещаем наш телефон в левую руку, затем щелкаем на значок уловки (Misdirect). Нажимаем на значок манипуляции в левой руке. Перемещаем телефон в левый рукав. Отправляемся в Christ Church.

ChristChurch 

Идем в сад и исследуем клумбу, расположенную в нижней части экрана. Замечаем странный бугорок земли. Раскапываем его и забираем эмблему от пива. Смотрим ролик.

Страница 1 из 8

questtime.net

Прохождение игры Gray Matter. Призраки подсознания. Глава 1


Анонсы квестов
Вышедшие квесты
Рейтинги квестов

Прохождение квеста:
Операция Валькирия

Операция Бункер

Перри Родан
Ритуал Скорпиона
Still life
Still life 2
Reprobates. Вторая жизнь
Alter Ego
Охота на кукловода
Julia. Дело невинных глаз
Alpha Polaris
Gray Matter

Обзоры
Обзоры квестов

Сохранения
Сохранения квестов

Общение
Обратная связь
Форум

Обои
Обои из квестов

Ссылки
Коллеги





Глава 1     |     Далее


Глава 1


Из вводного ролика мы узнаем, что главная героиня явно приезжает не туда, т.е. не в Лондон, а в предместье Оксфорда. У нее ломается мотоцикл, после чего она понимает, что оказалась возле какого-то особняка. В этот момент к дому на машине подъезжает блондинка. По дороге к двери она репетирует свое приветствие. Вдруг эту девушку что-то сильно пугает, и та в ужасе бежит обратно к машине, садится и уезжает.


Идет сильный дождь и главная героиня понимает, что это ее шанс переночевать в сухой и теплой постели. Она идет к дому, звонит в дверь и выдает себя за сбежавшую блондинку, а точнее за нового лаборанта некоего доктора Стайлса. Перед тем как зайти, она замечает чуть потертую табличку «Исследовательский институт когнитивных аномалий».


Утро. Главная героиня, Сэм Эверетт, очень сожалеет о своем обмане и решает поскорее убраться восвояси, пока домочадцы не заметили подлога. Но вот беда, кролик Гудини пропал. Нам предлагается его найти, а заодно и разобраться в принципах управления в игре.


В игре есть функция постоянного просмотра всех активных зон. Ее можно включить или отключить нажав пробел. Для быстрого передвижения по окрестностям можно нажать букву «M» (англ. раскладка), тем самым вызвав карту. Если вы нажмете «P», то всплывет окно со списком задач, которые необходимо выполнить в данной главе. Нажмите Esc, если хотите сохранить, загрузить игру или выйти из нее. Чтобы залезть в инвентарь героя, поднесите курсор мыши вверх экрана, инвентарь всплывет автоматически.


Итак, поиск Гудини. Нажимаем пробел и видим надписи всех активных зон комнаты. Растение у окна подозрительно трясется. С ним явно что-то не так. Чуть ниже видим кролика. Кликаем по нему. Хулиган пойман. Сэм сажает его обратно в клетку.


Теперь надо его покормить и напоить. У кровати стоит рюкзак Сэм. Заглядываем в него. Здесь есть все, что нам нужно. Берем справа поилку и морковку слева. Идем к клетке, заглядываем в инвентарь, кликаем правой кнопкой мыши по морковке, затем левой по клетке. Животное накормлено. Теперь нужно найти воду. Замечаем возле растения, которое так нещадно поедал Гудини, трюмо с кувшином. Кликаем в инвентаре правой кнопкой мыши по поилке, левой по кувшину. Устанавливаем поилку на клетку.


Обучение окончено. Поздравляю. Прежде, чем мы отправимся исследовать Дрэд-Хилл в поисках карты, снова заглядываем в рюкзак Сэм и набираем с собой все самое необходимое: карты, нож, бумажник, спички клуба «Дедал» (клуб, в который так стремиться попасть Сэм) и справочник фокусника. Оставляем фото родителей Сэм, роман Мари Шелли, полотенце и письмо из департамента по усыновлению.


Все взятые вещи перекочевали к нам в инвентарь. В дневнике фиксируются все диалоги и монологи Сэм. Изучаем «Справочник фокусника», в будущем он нам очень пригодится. Вот теперь пора обследовать дом. Выходим из комнаты, осматриваем все. Увы, карты нигде нет. Спускаемся вниз. Вроде никого. На двери под лестницей весит записка для нового лаборанта. Сэм не хочет ее читать, потому как, по сути, конверт предназначен не для нее.


На кухне явно кто-то есть. Нам туда нельзя. Идем в столовую. Обследуем стереосистему и шкафчик. Карты нигде нет. Выходим и идем в гостиную. Все осматриваем. Ни расписания автобусов, ни адреса дома. Покидаем гостиную и выходим из дома через парадный выход.


Вчера Сэм не успела толком разглядеть табличку на доме. Восполняем этот пробел. Идем на задний двор. В гараже стоит байк Сэм. Но она решает его бросить, т.к. денег на то, чтобы починить его, у нее нет. Еще раз кликаем по гаражу и заходим внутрь. Пробуем завести мотоцикл. Он безнадежно сломан. Выходим из гаража, осматриваем декоративную башню и возвращаемся в дом.


Ах! Мы попались. Милая старушка соблазняет нас завтраком, следуем за ней на кухню. В диалоге узнаем сразу все интересующие нас нюансы, а затем задаем вопросы из предложенного списка. Напоследок узнаем, что работа лаборанта не пыльная, при этом можно жить в Дрэд-Хилл, естественно бесплатно питаться и еще получать за это деньги! Миссис Далтон уверена, что Сэм студентка Оксфорда и именно ее прислало бюро по найму. Женщина советует начать с конверта, который оставил на двери в подвал доктор Стайлс.


Поев, выходим из кухни, берем конверт и читаем. Наша задача найти до вечера шестерых студентов-добровольцев для нового эксперимента доктора. Позади записки приглашения на эксперимент с заявленной оплатой. Студентам всегда нужны деньги, похоже, найти их будет несложно. Также в записке доктор Стайлс просит оставить миссис Далтон номер сотового Сэм. Хм, похоже, что у Саманты его нет. Идем на кухню сообщить об этом экономке. Милая дама дает нам свой телефон. Ну, что ж, теперь мы спокойно можем отправляться на поиски «заблудших овечек». Вызываем карту и отправляемся в Оксфорд.


Здесь все очень в духе Англии. Но не будем отвлекаться, нам надо найти 6-ых студентов. Идем на Квин-стрит (налево). Ага, вот и первые жертвы. Подходим к парню справа, что стоит возле магазина «Алиса в стране чудес», заговариваем с ним. Неудача. Сэм решает, что работает на Дракулу. Идем к девушке на левой стороне улицы. Снова мимо. Ну, выбор невелик — всего один претендент остался. Подходим к нему. И снова мимо. Парень заверяет нас, что ни один студент в Оксфорде не станет работать на Стайлса. Парень второпях уходит, по дороге теряет листок. Сэм поднимает листок, читает. Что это?! Флаер встречи первокурсников! Первачки! Вот уж кто точно не знаком с деятельностью доктора. Скорее туда! Открываем карту. Тут появилось новое место — колледж Сент-Эдмунд-Холл. Жмем.


А вот и новички. Сэм становится свидетелем ссоры пары студентов. Заговариваем с парнем, чтобы выяснить причину, которая нас мало интересует как таковая, ведь для нас главное найти подход к ним, уговорить на участие в эксперименте.


Харви Киндерман жалуется на свою бывшую пассию, которая украла его кино-шедевр. Разводим его на то, что если мы ему поможем вернуть фильм, он посетит вечером лабораторию Стайлса. Идем к Лизе. Для того, чтобы добыть фильм Харви, нам придется обмануть девушку, показав ей фокус. Кликаем по Лизе, выбираем из справочника фокус «Нет дыма без огня». (Рядом как раз стоит бочка, в которой горят сухие листья, так что он лучше всего подойдет).


Сразу после выбора фокуса всплывает интерфейс фокусника. Нам необходимо полностью продумать фокус. Для этого выстраиваем очередность действий. В данном фокусе их семь (чтобы свериться с источником, нужно щелкнуть по изображению справочника в верхнем правом углу, чтобы его закрыть щелкните по нему правой кнопкой мыши).


Итак, семь пунктов. Нам нужно выполнить следующие действия:

1. Прячем подменную (пустую) кассету в левом рукаве.

2. Кладем кассету Лизы в правую руку.

3. Из левого рукава перекладываем пустую кассету в левую руку.

4. Кладем кассету Лизы также в левую руку.

5. Нужно отвлечь внимание Лизы. Жмем на иконку с кроликом.

6. Перекладываем пустую кассету в правую руку.

7. Убираем кассету Лизы в рукав левой руки.

Жмем на появившийся значок волшебной палочки в перечне манипуляций.


Подло вышло, но у нас нет выбора. Отдаем Харви его фильм. Первый подопытный у нас в кармане. Осталось пять.


Обращаем внимание на девушку в шезлонге. Сэм она кажется зазнайкой. Но выбора нет. Идем к ней. Знакомимся. Ее зовут Элена. Ей здесь скучно, чтобы как-то развлечься она цепляет маменькиных сынков. Как раз пока мы с ней болтаем один из таких приходит во дворик колледжа и садится на лавку неподалеку. Элене дюже охота его закадрить. Сэм хитрит, говоря, что знает его и, что он участвует в эксперименте. Девушка не верит. Придется блефовать и импровизировать.


Отправляемся к Чарльзу. Заговариваем с юношей. Бесполезно. Тогда обращаем внимание на письмо и на книгу, что лежат на лавке. Они нам послужат почвой для диалога. Вновь заговариваем с Чарльзом, беседуем на все темы. Увы, без маминого одобрения, участвовать в эксперименте он не будет. Что ж, за язык его никто не тянул. Провернем с ним фокус «Нехорошее письмо»:

1. Отвлекаем Чарльза (значок кролика).

2. Берем письмо левой рукой.

3. Прячем его в левом рукаве.


Жмем на значок волшебной палочки. Вуаля. Письмо у нас. Надо его осторожно вскрыть. В фокусе сказано, что надо поддержать письмо над паром секунд 20. Где взять пар? Канализационные люки в центре Оксфорда! Отправляемся туда.


Берем письмо и держим над паром. Получилось! Читаем письмо. Очень удачно: мать Чарльза вложила флаер на бесплатное обследование и в тексте не указала, что это за флаер. Кликаем в инвентаре по письму правой кнопкой мыши, затем левой по конверту для нового лаборанта. Дело сделано. Теперь надо подсунуть это Чарльзу. Возвращаемся на Сент-Эдмунд-Холл. Нужно закончить трюк — подложить письмо обратно на лавку:

1. Кладем письмо в правую руку.

2. Отвлекаем жертву.

3. Перетаскиваем письмо на центральный кружок внизу — «окружение».

Жмем волшебную палочку. Как всегда фокус удался. Идем к Элен. Та восхищена Сэм, обещает прийти вечером в лабораторию. Итого трое. (Чарльз по любому придет, ведь этот эксперимент «ему мама посоветовала»).


Позади Элены сидит еще одна девушка. Идем к ней. Втираемся к ней в доверие. Поболтав с ней, становится понятно, что трюк ее больше впечатлит, чем просто болтовня, тем более девушка здесь не первый год и может догадаться, что Сэм не студентка.


Рядом весит телефон-автомат. Кажется, что-то подобное было в справочнике. Кликаем по Анджеле и выбираем фокус «Телефонный экстрасенс». Но сначала надо все подготовить. Залезаем в сотовый, жмем меню, затем в настройки, выключаем звук клавиш. Затем рассматриваем телефон-автомат поближе. В инвентаре кликаем правой кнопкой мыши по сотовому, затем левой по номеру таксофона. Отходим от автомата, кликаем по Анджеле. Начинается фокус:

1. Кладем сотовый в левую руку.

2. Отвлекаем Анджелу.

3. Проводим манипуляцию левой рукой.

4. Прячем сотовый в левый рукав.


Проводим фокус. У нас получилось! Девушка впечатлена, причем не понятно чем больше, то ли тем, что с Сэм бывают предчувствия, то ли, знаменитый нейробиолог проводит эксперимент и ее приглашают в нем поучаствовать.


Итого четыре. Нужны еще двое. Но здесь больше никого нет. Отправляемся вновь в Оксфорд, только теперь идем направо, на Корнмаркет-стрит. И здесь никого. Но что это? Магазин «Черная магия» — магазин для фокусов. Может здесь Сэм найдет ниточку, ведущую к клубу «Дедал».


Заходим внутрь. Никого. Осмотримся. Посередине и справа полки с предметами для различных фокусов. Справа от входной двери портрет Гарри Гудини. Что-то он не очень похож на оригинал. Под портретом автомат. Изучим. На автомате эмблема клуба «Дедал»!


Вдруг откуда ни возьмись, появляется владелец магазина. Расспрашиваем его о клубе. Сэм демонстрирует свои способности. Мужчина впечатлен. Его зовут Мефистофель. Сэм называет свое сценическое имя — Леди Байрон. Герои обсуждают возможность попасть в клуб. Оказывается, чтобы стать членом клуба нужно провести «большую игру», — устроить массовую иллюзию или кого-то надуть, да так, чтобы это стало легендой. Но такую игру надо еще и придумать. Мефистофель предлагает проверить, если смысл в поиске клуба, достаточно ли Сэм способна, и указывает на автомат, которым мы заинтересовались до его прихода.


Еще раз подходим к ящику. Наверху написано «Не меньше 21…» Нажимаем левую красную кнопку под картой, пока не выпадет туз. Затем щелкаем правую, пока не выпадет 21 очко. Получилось! Справа забираем Приз. Это головоломка от клуба. Читаем. Ничего не понятно. Просим помощи у Мефистофеля. В ответ он вроде и помогает, говоря нам, что сердце ученого — это, скорее всего, центр Оксфорда, а с другой стороны, вроде как и делает скидку на то, что возможно обманывает нас. Ну, что ж, отправляемся на поиски разгадки. Выходим из магазина и идем на Карфакс.


На башне Карфакс висит табличка. Читаем ее: «Квин-стрит и Хай-стрит», что переводится как Королевская улица и Высокая улица. В ребусе говорится «высь выше выси и выше королевы». Ага, похоже мы на месте. Поднимаемся на башню. Отличный вид. Но мы здесь не за этим. Закрываем дверь. О, на стене висит красный ящик. Изучаем. На нем эмблема «Дедал»! Мы на верном пути. Но как его открыть? Внизу щель, на нее нужно как-то воздействовать. Заглядываем в головоломку: «…огонь, вода, земля, ветер…». Может это ключ к разгадке? Берем спички и используем на щель. Сработало! Мы нашли первый из пяти «золотых», о которых говориться в головоломке, а также бумагу с гербом. Наверняка, этот герб — ключ к следующему «золотому». Нужно найти список гербов Оксфорда. Спускаемся вниз.


На этой же улице, на самом левом здании висит табличка с гербами. Вот это удача! Идем к ней, рассматриваем поближе. Достаем бумагу с гербом. Находим в списке слева, шестой сверху. Колледж Крайст-Черч. На карте появляется соответствующая локация. Отправляемся туда.


Подходим к фонтану. Внутри черный ящик с эмблемой «Дедал». Открываем. Здесь лакмусовая бумажка. Просто так не открыть. Снова заглядываем в головоломку. Вода! Зачерпываем рукой воду из фонтана, достаем ее из инвентаря и льем на лакмусовую бумажку. Получилось! Открываем ящик, кликнув по знаку клуба. Берем второй «золотой». В инвентаре рассматриваем фрагменты. Соединяем их (если необходимо перевернуть один из фрагментов, кликаем по нему правой кнопкой мыши).


Ну, «золотой» мы нашли, а где же подсказка? Может это не все с Крайст-Черчем? Отходим от фонтана и идем в сад. В головоломке говориться о земле. Поковыряемся в клумбах. Нам повезет с клумбой, на которую указывает клинок меча. Чуть ниже и левее скульптуры виднеется маленький холмик, смотрим ближе. Ага, флаг с эмблемой клуба! Раскапываем. А вот и следующая подсказка с «золотым».


Вдруг наши поиски прерывает звонок доктора Стайлса. Он требует, чтобы мы немедленно вернулись в Дерд-Хилл. Сэм объясняет ему, что еще не нашла 6-х. Дэвида это ничуть не смущает. За время нашего отсутствия один студент все же отозвался на его объявление. Ну, а шестой будет сама Сэм…


Девушка возвращается в Дерд-Хилл. Первая встреча с доком проходит на недружелюбной ноте. Но тут Дэвид замечает медальон Сэм. Он уверен, что этот медальон раньше принадлежал его матери. После этого он немного смягчается и прощает Сэм ее отсутствие. Хитрая Саманта сразу выдвигает свои условия работы. Стайлсу ничего не остается, как принять их. Начинается эксперимент…


(Скачать сохранение начало 2 главы)
Далее >>>

www.questory.ru

Gray Matter: Прохождение

Прохождение написано для английской версии игры. При локализации некоторые имена и названия предметов могут отличаться.

Девушка едет на мотоцикле по пустынной ночной дороге и сворачивает с нужного пути. Прибыв к особняку на окраине города, она становится свидетелем странного происшествия. Повинуясь внезапному порыву, она представляется ассистенткой доктора Стайлза, профессора по нейробиологии. Саманта Эверетт начинает выполнять свои обязанности ассистента, еще не зная, что будет втянута в странную историю, связанную с загадочной гибелью жены доктора, магическим клубом и паранормальными явлениями.

В этой игре вам предстоит управлять двумя персонажами – девушкой-неформалкой Самантой (Сэм) Эверетт и доктором нейробиологии Дэвидом Стайлзом.

Интерфейс:

Управление point&click.

Курсор представлен в виде стрелки.

Курсоры: глаз – обратить внимание (Сэм/Дэвид скажет свой комментарий), лупа – рассмотреть поближе, рука – взять, дверь – выйти из приближения, выйти из помещения, шестеренки – взаимодействовать, протянутая рука с вопросительным знаком – применить предмет, протянутая рука с плюсом – совместить предмет, рот – говорить, шляпа с тростью – показывать фокусы.

Всплывающий инвентарь в верхней части экрана.

Правая кнопка мыши – взять предмет из инвентаря (в правой части экрана появится изображение руки с предметом). Чтобы применить предмет, нужно взять его, поднести к нужному месту (там должен появиться значок протянутой руки с вопросительным знаком) и нажать левую кнопку мыши. Чтобы совместить предметы, нужно взять один из них из инвентаря (на нем должен появиться значок протянутой руки с плюсом), а потом применить к другому предмету из инвентаря, нажав левую кнопку мыши.

Клавиша Esc – выход в меню.
Клавиша Space (пробел) – показать активные точки на экране.
Клавиша Р (англ. раскладка) – прогресс прохождения игры и список заданий. Осматривайте все доступные предметы, выполнение некоторых заданий зависит и от этого.

Клавиша М – карта.

Золотым цветом букв, которыми написаны названия на карте, обозначены обязательные задания, серебряным – бонусные и серым – выполненные. Когда на карте появляется новая отметка, в левом верхнем углу мигает индикатор.

Посмотреть карту и прогресс прохождения можно также их инвентаря, нажав на значки в верхнем левом углу.

У Сэм/Дэвида есть дневник, куда записываются все диалоги и комментарии. Чтобы прочесть их, выберите дневник в инвентаре, нажмите на нужную закладку с обозначением части, а потом листайте страницы правой кнопкой мыши.

У Сэм также есть магическая книга, в которой записаны фокусы. Когда Сэм захочет показать фокус, появится курсор с шляпой и тростью. Кликните один раз, и откроется магическая книга. Там вы можете выбрать любой фокус, кликнув левой кнопкой мыши по нужной странице. Если фокус не подходит для данного случая, Сэм сообщит вам об этом. Страницы листайте правой кнопкой мыши.

Двойной клик левой кнопкой мыши – бег.

Глава 1.

После ролика Сэм окажется в комнате. Она обеспокоена тем, что соврала, будто бы она ассистентка доктора Стайлза. Перед вами будет первое задание: осмотреть комнату и найти кролика Сэм, Гудини. Нажмите «Continue», чтобы продолжить. Вы найдете кролика возле дерева

Теперь нужно дать ему еду и воду. Осмотрите рюкзак Сэм (Backpack) и возьмите из него все, что можно взять, а именно: колоду карт, морковь, бумажник, коробок спичек, армейский нож, поилку, карманную книгу о фокусах. Возьмите поилку (Water bottle), подойдите к умывальнику (Water pitcher) и примените поилку к кувшину. Теперь возьмите полную поилку и примените к клетке с кроликом. Потом возьмите морковь и тоже примените к клетке. Теперь Гудини устроен, настало время осмотреть дом. Выходите из комнаты. Сэм хочет сбежать, но сначала ей нужна карта. Можете нажать пробел и осмотреть все предметы в коридоре. Потом выходите в фойе (дверь справа от комнаты Сэм). Вы окажетесь на лестнице. Рассмотрите портрет на стене справа. На нем изображена красивая девушка. Подойдите к двери под лестницей, рассмотрите и увидите записку, адресованную новой ассистентке («New assistant» envelope), но Сэм не захочет ее читать. Рассмотрите предметы возле лестницы, потом зайдите в дверь слева, это столовая (Dining room). Здесь вы можете рассмотреть картины над камином и музыкальный центр (Hi-Fi system), а также послушать комментарии Сэм о других вещах (стол, свечи, стулья). Выходите из комнаты, потом выходите во двор, нажав на значок двери в нижней части экрана (Front entry, в фойе). Рассмотрите табличку с названием возле входной двери (Entry Plague), а потом идите вправо (Back exterior), рассмотрите дерево, статую и двери гаража. Потом возвращайтесь в дом и заходите в дверь справа (Parlour). Там можно рассмотреть дипломы у дальней стены и фотографию мужчины и женщины, а также фотографии пациентов доктора. Дверь в конце комнаты (Office door) будет закрыта. После этого снова выходите в фойе, и там вас встретит женщина, которая предложит вам завтрак. Идите на кухню (Kitchen), дверь рядом со столовой. Сэм будет завтракать, и разговаривать с женщиной. Это экономка доктора Стайлза, миссис Далтон. Задайте женщине все вопросы, которые высветятся внизу. Она предложит вам поработать у доктора ассистентом за пятьдесят фунтов и возможность жить в красивой комнате. Потом подойдите к доске для объявлений на стене справа (Noticeboard) и рассмотрите ее. Сэм обратит внимание на календарь, визитную карточку доктора Хелборна и номер полиции. Выходите из кухни и подойдите к соседней двери. Прочитайте письмо для ассистента. Доктор Стайлз попросит вас найти шестерых студентов для вечернего эксперимента. Если вы не выполните задание, то можете собирать вещи и уходить. К письму прилагаются чеки на 15 фунтов, которые нужно заплатить студентам за эксперимент. Еще доктор попросил вас оставить свой номер телефона миссис Далтон. Идите к ней, и Сэм скажет, что у нее нет телефона. Миссис Далтон отдаст ей свой. Теперь у вас есть карта Оксфорда, и вы можете отправиться по делам. Идите к гаражу и входите внутрь. Попробуйте завести мотоцикл, но он сломан. Выходите из гаража, идите во двор и выходите в направлении Exit, или нажмите на карте Oxford Town Centre. Вы окажетесь в центре Оксфорда. Рассмотрите вывеску с названиями колледжей и сверните на Cornmarket Street

Справа от вас будет магический магазин «Black Wand», зайдите туда. Рассмотрите коробку справа от двери (Game machine) и обратите внимание на значок внизу

.

Сэм узнает логотип известного магического клуба. К вам выйдет хозяин магазина, Мефистофелес. Поговорите с ним. Вы узнаете, что Сэм мечтает стать фокусником и принадлежать к известному клубу. К тому же, у нее есть сценический псевдоним, леди Байрон. После разговора, рассмотрите полки с реквизитом фокусника впереди и справа. Поиграйте в игру с картами. Чтобы выиграть, нажимайте на кнопки внизу и выставите такую комбинацию

Потом возьмите из автомата справа записку. Там будет задание от магического клуба Daedalus Club. Поговорите еще раз Мефистофелесом. Потом выходите из магазина и идите прямо на Queen Street. Заговорите по очереди с двумя парнями и девушкой на улице, но они откажутся принять участие в эксперименте. Когда темнокожий парень уйдет, он уронит приглашение на вечеринку в St.Edmund Hall, и Сэм поднимет его. Это место отметится на карте. Попробуйте зайти в Brasenose College, но человек у входа не пустит Сэм. Подойдите к пабу «The Windy Dog Pub», но он будет закрыт. Отправляйтесь на вечеринку в St.Edmund Hall. Сэм станет свидетелем ссоры парня и девушки. Поговорите с парнем, Харви Киндерманом (Harvey Kinderman). Он скажет, что поссорился с девушкой из-за своего фильма. Сэм предложит помочь, если он согласится участвовать в эксперименте. Харви даст вам кассету. Теперь нужно показать Лисе (она рядом, справа) фокус. Выберите фокус «Up in smoke». Перед вами откроется окно подготовки к фокусу. Вместо карт у нас будут кассеты, одна настоящая, вторая поддельная. Готовимся:

1. Перенесите поддельную кассету (Spare cartridge) из верхнего окна в левый рукав Сэм

2. Положите настоящую кассету (Lisa’s cartridge) в правую руку Сэм.
3. Переместите поддельную кассету в левую руку.
4. Переместите настоящую кассету в левую руку

5. Нажмите на значок с кроликом в центре «Misdirect» (Отвлечь аудиторию).
6. Переместите поддельную кассету в правую руку

7. Спрячьте настоящую кассету в левый рукав.

Запомните! Левая рука Сэм находится справа от вас, а правая слева – не перепутайте!

Жмите на значок волшебной палочки, который появится в правом нижнем углу экрана. Если вы что-то сделали неверно, то неверные функции удаляться, а правильные останутся.

Сэм выманит настоящую кассету у Лисы, незаметно подменит ее на поддельную и сожжет ее, а настоящую отдаст Харви. Харви пообещает прийти на эксперимент.

Теперь подходите к девушке в шезлонге, Хелене Бьюгард (Helena Beaugard). Она не заинтересуется экспериментом, зато интересуется парнем на лавочке, Чарльзом Эттингтоном (Charles Ettington). Сэм пришлось соврать, что она его знает, и он тоже придет на эксперимент. Теперь нужно познакомиться с Чарльзом. Подойдите и заговорите с ним. Он очень скромный и не знает, как продолжить разговор. Обратите внимание на предметы рядом с ним – письмо от матери и книга, «Иллиада» Гомера. Заговорите с ним снова об этих вещах. После этого можно поговорить и об эксперименте. Чарльз откажется, потому что ему нужно поговорить с матерью. Проведем и с ним небольшой трюк – «The Ominous Mailbag». Готовимся:

1. Нажмите на значок «Misdirect».
2. Положите письмо в левую руку Сэм.
3.Спрячте письмо в левом рукаве.

Жмите на волшебную палочку, и письмо окажется у вас.

Теперь нужно как-то открыть его, чтобы Чарльз не заметил, что оно было открыто. Возвращайтесь в Oxford Town Centre и примените письмо к решетке вентиляции (Steam Vent)

Рассмотрите письмо и прилагаемый к нему чек. Совместите письмо Чарльза с письмом и чеками доктора Стайлза, и Сэм заменит чек из письма Чарльза на чек доктора. Теперь получается, будто бы мать сама посылает Чарльза на эксперимент. Идите к Чарльзу и закончите трюк с письмом. Готовимся:

1. Положите письмо из верхнего окна в правую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Переместите письмо в рабочую зону (на стол перед Сэм)

Подмените письмо, а потом снова подойдите к Хелене. Она будет поражена, что вы говорили с Чарльзом и Сэм убедит ее присутствовать на эксперименте. Теперь идите обрабатывать еще одну девушку, которая сидит возле платного телефона у стены, Анжела Малхолланд (Angela Mulholland). Поговорите с ней. Пора снова показать фокус. Это будет фокус «Telephone psychic». Готовимся:

Подойдите к платному телефону (Pay phone) на стене рядом с девушкой. Примените к его нижней части свой мобильный и Сэм внесет его номер в память телефона. Теперь откройте мобильный, зайдите в меню, нажав кнопку справа, и выберите функцию «Options». Включите звук, нажав клавишу под словом «Select». Вместо слова «Off» должно загореться «On»

Теперь снова обратитесь к девушке и готовьтесь к фокусу:

1. Положите телефон в левую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Нажмите на значок «Manipulate left item», значок с руками с правой стороны (левая рука Сэм).
4. Спрячьте телефон в левый рукав.

Обмануть Анжелу оказалось довольно просто, и она согласилась участвовать в эксперименте. Вы собрали всех студентов, возвращайтесь в Dread Hill House. Поднимитесь в свою комнату (чтобы подняться по лестнице нажмите Upstairs hall) и достаньте из рюкзака фото родителей. Сэм поставит его на тумбочку у кровати.

Теперь настало время сыграть в игру от Daedalus Club. Отправляйтесь в Oxford Town Centre и заходите в башню Карфакс (Carfax Tower top). Вы поднимитесь на крышу башни. Закройте дверь и рассмотрите за ней красную коробку. Внизу коробки будет отверстие. Примените к нему спички и получите подсказку – листок бумаги с логотипом колледжа и кусочек паззла, который нужно сложить, чтобы выполнить задание. Возвращайтесь на улицу и подойдите к табличке с логотипами колледжей. Возьмите листок с логотипом и поднесите к логотипу колледжа Christ Church College

Колледж отметится на карте. Идите туда. Подойдите к фонтану и рассмотрите в нем черную коробку (Black box). Откройте верхнюю крышку. Возьмите рядом с коробкой из фонтана каплю воды, и примените к листу бумаги на коробке. Там проступит логотип колледжа. Откройте коробку и возьмите из нее второй кусок паззла. Потом идите в сад справа (Christ Church College Garden), и рассмотрите клумбу напротив входа (Flower Bed). Рассмотрите участок под головой льва и увидите флажок в земле. Раскопайте землю несколько раз и получите подставку под пиво и следующий кусок паззла. В это время позвонит доктор и прикажет вам возвращаться домой. Вы собрали только четверых студентов, доктор нашел еще одного, и Сэм пришлось быть шестой. Доктор провел очень странный эксперимент, во время которого ввел всех в гипноз и попросил представить себя на поле и беговой дорожке одного из колледжей. Смотрите ролик о том, что произошло с дорожкой.

stopgame.ru

Gray Matter: Прохождение

Глава 3.

Здесь вы играете за доктора Дэвида Стайлза.

Рассмотрите предметы в комнате, а потом идите в гардеробную (David’s closet), рассмотрите комод и откройте ящики. Так же там можно посмотреть на платье Лоры. Возвращайтесь в спальню и рассмотрите зеркало. Потом идите в ванную (David’s bathroom), рассмотрите шкафчик на туалетном столике (Cabinet) и обратите внимание на другие предметы в ванной. Возвращайтесь в спальню и выходите из комнаты, через двойные двери (Upstairs Hall), посмотрите на картину возле двери и фигуру под потолком. Также можете прослушать комментарии Дэвида о комнате Сэм и соседней спальне. Идите в фойе, рассмотрите портрет Лоры на стене, потом идите на кухню. После разговора с миссис Далтон, рассмотрите доску объявлений, потом снова поговорите с миссис Далтон. Дэвиду кажется, что в доме обитает призрак Лоры и миссис Далтон сказала, что видела отражение женщины в зеркале в спальне. Присутствие Сэм тяготит Дэвида, но он хочет продолжить свой эксперимент. После разговора идите в столовую. Рассмотрите картины на стене, их нарисовала Лора. Потом рассмотрите музыкальный центр в шкафу, он тоже напоминает Дэвиду о Лоре. Выходите из столовой и идите в кабинет напротив (Parlour). Рассмотрите фотографии на столе с компьютером (Box of photos). Выбирайте фотографии по очереди, рассматривайте их и слушайте комментарии Дэвида. Также рассмотрите фотографии пациентов и дипломы на стене. В свой старый офис Дэвид заходить не захочет. Выходите из комнаты, выйдите во двор, сходите в гараж и рассмотрите предметы там. Потом возвращайтесь в дом и идите в лабораторию. Сначала посетите большую лабораторию (Main lab). Пройдите в ее дальнюю часть и взаимодействуйте с компьютером. Когда он загрузится, выберите на мониторе Session 1, но Дэвид не захочет просматривать ее. Потом выходите из лаборатории и идите в следующую дверь (Private lab). Кто-то позвонит в дверь, вернитесь в фойе и миссис Далтон скажет, что Дэвиду принесли посылку. Вы сразу же окажетесь в частной лаборатории Дэвида. Рассмотрите компьютер, выберите папку My Files, там будет статья о мозге и план эксперимента. Потом выберите папку Video Logs и просмотрите видео-отчеты о работе. Рассмотрите доску на стене (Whitedesk) и прочитайте о присутствии Лоры, которое заметили Дэвид и миссис Далтон. Также рассмотрите терминал справа (Tank controls) и узнаете, что необходимо Дэвиду для дальнейших экспериментов (предметы, которые активизируют органы чувств). Посреди комнаты стоит аппарат (Tank Lid). Подойдите к столу слева (Work counter) и рассмотрите предметы на нем. Прочтите письмо от доктора Ремаскина, а потом книгу, лежащую рядом. Там описаны психокинетические явления и прилагается инструкция по использованию аппарата RNG (random-number generator – генератор случайных чисел). Взаимодействуйте с генератором, он справа. Перед вами будет поле с ячейками для чисел. В ячейке под номером 0 ставите число 99 (нажимая стрелки по бокам ячейки), в ячейках с 1 по 26 – оставляем значки процента, а с 27 по 39 выставляете нули. Сделать это просто, если нажать на верхнюю правую стрелку

Потом рассматриваете и нажимаете красную кнопку, справа на генераторе. Рассмотрите большой ролик с буквами (RNG rolodex). Дэвид ждет, что Лора свяжется с ним, через этот аппарат и что-то напишет.

Дэвиду нужно вспомнить все подробности их с Лорой ночи на озере, чтобы активировать в мозге рецепторы, отвечающие за органы чувств: слух, зрение, вкус, обоняние, осязание. Поднимитесь в спальню Дэвида, идите в ванную, откройте шкафчик на туалетном столике и понюхайте шампунь Лоры (вторая полка, фиолетовая бутылка). Дэвида посетит воспоминание. Зайдите в гардеробную, откройте нижний ящик и рассмотрите его содержимое. Потом возьмите купальник Лоры. Спуститесь в столовую, рассмотрите музыкальный центр. Посмотрите на диски на нижней полке, а потом возьмите один из стопки справа. Снова воспоминание. Идите в кабинет, снова просмотрите фото и выберите фото с домиком. Дэвида снова посетит воспоминание. Зайдите в кухню и поговорите с миссис Далтон о мотоцикле Сэм. Потом спуститесь в свою лабораторию. По пути можно рассмотреть стеллаж с вином в подвале слева и Дэвид вспомнит, что они пили вино в ту ночь на озере. Но бутылок слишком много, чтобы сразу найти. Что ж воспользуемся каталогом. Рассмотрите компьютер и откройте папку «Wine steward». Дэвид скажет, что Лора любила «dry red». В колонке «Type» выберите «Dry», в колонке «Color» – «Red», в колонке «Region» – «Loire» (от имени Лора). В колонке «Year» выберите любой год, и Дэвид скажет, что они пили вино перед днем рождения Лоры и выбрали вино одного с ней возраста. В видео от 8.08.2005, Дэвид говорит, что Лоре было бы 33 года. Значит, родилась она в 1972. Выбирайте этот год. Дэвид найдет три разных бутылки. Выходите из лаборатории, подойдите к стеллажу с винами и рассмотрите его. Посередине будут три полки, помеченные «092», «093» и «094». Вы можете попробовать вино с каждой из них. Правильным будет вино с полки «094». Дэвид снова в лаборатории. Рассмотрите панель Tank controls. Влейте шампунь в воронку (1), нажмите кнопку открытия дисковода на панели (2), примените к дисководу диск с музыкой (3) и откройте аппарат (4)

Потом взаимодействуйте с аппаратом (Tank Lid). Приятные воспоминания Дэвида об озере, прервет воспоминание об аварии. Снова подойдите к панели и закройте аппарат, нажав кнопку 4.

Поднимитесь в фойе, идите в кабинет и снова рассмотрите фотографии. Дэвид обратит внимание на последнюю, потому что в видении Лора говорила о «синих плитках» (blue tiles). Идите в лабораторию и примените фото к сканеру. Нажмите кнопку «Scan», потом «Edit», потом: два раза кнопку «Zoom», приблизьте с помощью стрелок лицо Лоры, потом по одному разу каждую следующую кнопку. Когда изображение примет такой вид нажмите кнопку «Blur», и Дэвид обнаружит странную тень. Потом идите в фойе и возьмите телефон. Дэвид позвонит инспектору, который расследовал аварию и спросит, не было ли чего странного в машине.

Смотрите ролик о втором эксперименте.

Глава 4.

Вы снова играете за Сэм Эверетт.

Дэвид заскочит в комнату Сэм. После того, как он выйдет, выходите за ним. Он отправит вас в St.Edmund Hall, узнать о происшествии в бассейне. Спуститесь в кухню, Сэм откажется от завтрака, предложенного миссис Далтон. Возьмите газету на краю стола и прочитайте о бассейне полном крови в St.Edmund Hall. Отправляйтесь туда и входите в вестибюль (Lobby). Рассмотрите доску на стене слева и обратите внимание на номер комнаты Джини Смит (Jeanie Smith), комната 106. Эта девушка находилась в бассейне во время происшествия. Покажите человеку за стойкой свой поддельный билет (Helena’s ID), а потом идите в бассейн (St.Edmund Hall pool). Рассмотрите часы и фигуры на стене, а потом возьмите с лавочки слева фотографии кровавого бассейна (Polaroids). Рассмотрите фильтр возле бассейна (Filter). Сэм спросит у работника бассейна, этот ли фильтр стоял в ночь происшествия, и он скажет, что этот. Но на фильтре не обнаружено никаких следов краски. Поговорите с работником бассейна, но он мало что знает. Выходите из бассейна, можете заглянуть в дверь напротив (St.Edmund Hall gymnasium). В этом месте участники эксперимента должны будут представить себя на следующем «визуальном упражнении». Возвращайтесь в вестибюль и поднимайтесь по лестнице налево (St.Edmund Hall 1st floor). Обратите внимание на ведро на полу и на стол слева, рассмотрите туалетную бумагу и возьмите кусочек. Обратите внимание на открытую форточку над дверью комнаты 102. Потом постучите в дверь комнаты 106. Джини откроет вам, она очень расстроена случившимся. Поговорите с ней. Джинии расскажет, что краска в воде приняла форму человека, и она почувствовала зло. Сэм попросит Джинии не бросать образование. Когда Сэм выйдет из комнаты, позвонит телефон. Участники эксперимента ждут ее во дворе St.Edmund Hall. Выходите во двор, и Сэм поговорит с компанией. Харви хочет отказаться от участия в эксперименте и Чарльз тоже сомневается, но другим не терпится увидеть, что будет дальше. После разговора идите в гимнастический зал. Сэм хочет спрятать здесь и посмотреть, что произойдет во время эксперимента. Рассмотрите дверь (Locker room). Сэм скажет, что может проникнуть туда, но для этого ей нужно кое-что из магического магазина. Отправляйтесь в Oxford Town Centre и идите в магазин. Поговорите с Мефистофелесом о недавних происшествиях. Сэм считает, что кто-то из фокусников затеял «большую игру», чтобы скомпрометировать доктора Стайлза и его эксперимент. Мефистофелес сначала выскажет предположение, что это затеяла сама Сэм, но потом натолкнет ее на мысль, что это кто-то из студентов. Еще он посоветует вам снова сыграть в игру. Подойдите к машине с картами и выставите такую комбинацию

а потом возьмите подсказку к очередной игре от магического клуба Daedalus Club. На этот раз игра связана с «Алисой в стране чудес». Обратите внимание, что многие слова в стихотворении написаны неправильно, но содержат в себе подсказки, если их правильно распознать. Первая подсказка ведет в «Alice’s shop», об этом говорит фраза: «At Alise Liddell’s pohs». Прочитайте задом наперед слово «pohs» и получите «shop». Потом осмотрите полки и возьмите: набор-ловушку из трех частей (flash powder trap) и устройство для создания звука зова о помощи (cry-for-help noisemaker). Когда Сэм выйдет на улицу, она встретит Харви. Интересно, что он здесь делает?

После разговора, пройдите на Queen Street и зайдите в магазин «Alice’s shop». Поговорите с продавцом за стойкой, но она ничем не сможет вам помочь. Рассмотрите открытки справа (Post card rack). Вы узнаете, что подсказку можно найти в Christ Church Hall. Также Сэм купит карту Лондона, о которой давно мечтала. Рассмотрите также рядом плакат с биографией Люиса Кэролла (History board). Подойдите к стене напротив и рассмотрите плакат. На нем изображен Безумный Шляпник и слово «smile» (улыбка), выделено желтым цветом. Теперь рассмотрите фигуру чеширского кота рядом (Cheshire cat). На его зубах нарисованы буквы, которые можно нажать, написав слово. Нажимаем буквы, чтобы получить слово «SMILE»

Голова кота откроется, возьмите из нее кусочек паззла и визитную карточку Oxford University Museum – еще одна локация, которую предстоит посетить.

Но сначала закончим с нашим делом. Отправляйтесь в St.Edmund Hall и еще раз рассмотрите доску с расположением комнат. Сэм заметит, что все студенты из участников эксперимента живут в одном общежитии, а также в одной его стороне, кроме Малика и Анжелы (так как они выпускники). Запомните номера комнат: Хелена – 102, Чарльз – 204, Харви – 302, Малик – 326 и Анжела – 322. Поднимитесь на первый этаж общежития слева (St.Edmund Hall 1st floor). Взаимодействуйте с ведром (Bucket) на полу, Сэм подвинет его к двери и проберется в комнату Хелены. Сразу же у двери поднимет ключ от комнаты. Рассмотрите вещи в комнате (книги, компьютер, камеру на столе, ящики стола) и Сэм скажет, что ей нужна камера для ночной вылазки. Рассмотрите коробку под кроватью Хелены (Box). Сэм не сможет открыть ее без ключа. Закройте окно просмотра, и в комнату войдет Хелена. Поговорите с ней. Хелена разрешит взять камеру. Выходите из комнаты и поднимайтесь на второй этаж общежития, дверь в конце коридора. Там два парня играют в карты, потом один из них уйдет. Подойдите ко второму и заговорите с ним. Это дежурный, и Сэм попросит провести ее в комнату 204. Все три версии вариантов ответов, зачем ей это нужно, не устроят парня. Что ж, настало время очередного фокуса. Это карточный фокус «Divide and Conquer». Принцип его состоит в том, чтобы выбрать в начале игры одну карту, которая должна остаться незакрытой в конце. Каждый из игроков по очереди выбирает по две карты, а другой может закрыть любую из них. Если вашу выбранную карту закроют, то вы проиграли. Что нужно сделать, чтобы выиграть: если на столе лежит четное количество карт, то предложите вашему оппоненту играть первым (I’m a gentlewoman, go first), а если нечетное, то играете первым вы (Better, I first). Выбирайте любую карту, потом любые две каждый раз, когда настанет ваша очередь. Если оппонент выберет вашу карту, то вы выбираете закрыть другую. Вам достаточно выиграть три раза, чтобы парень согласился открыть дверь в комнату Чарльза. Рассмотрите фото возле кровати. Чарльз на нем очень толстый. Заберите фото и примените свой телефон к листку на рамке. Сэм запишет номер матери Чарльза. Рассмотрите журнал на столе. Он написан доктором Стайлзом. Значит, Чарльз интересуется им, хотя никогда об этом не говорил. Выходите из комнаты и рассмотрите дверь в комнату 202, замок на ней сломан. Поднимитесь на третий этаж. В комнате Харви никого нет, а на этаже тоже сидит дежурный. Поговорите с ним два раза, но он не захочет вас пропустить. Настала очередь для трюка «The Locked room Mystery». Совместите в инвентаре кусок туалетной бумаги и устройство для создания звука зова о помощи, а потом положите его под дверь комнаты Харви (302). Нажмите на кнопку устройства в инвентаре, и дежурный зайдет в комнату. Рассмотрите дверь и нажмите на кнопку (Knob)

Теперь дверь не закроется, когда дежурный выйдет из комнаты. Когда он уйдет, заходите. Рассмотрите предметы в комнате, а потом рассмотрите стол. На нем лежит сценарий, написанный Харви, о сумасшедшем ученом и его экспериментах, а также о главном герое Гарри Киде (наверно, он имел в виду себя) и девушке Джимми (это, скорее всего, Сэм). Выходите из комнаты. Сходите к Хелене и расскажите ей о найденном. В общежитие для выпускников вы сейчас зайти не можете, так как это запретил мужчина внизу.

Отправляйтесь в University Museum, дальше разгадывать загадки. Осмотрите экспонаты в музее, но вас интересует яйцо птицы Додо (Dodo’s egg), которое находится в нижней витрине напротив входа. Рассмотрите витрину, дотроньтесь до яйца, и Сэм увидит логотип магического клуба. Возьмите его и примените к пуфику возле динозавров (Bench). Сэм сядет на яйцо, и оно откроется. Там будет вторая часть паззла и визитная карточка школы Хогвардс (как в «Гарри Поттере»). Сэм нужно найти локацию в городе, связанную с этой школой. Идите в библиотеку и спросите библиотекаря о Хогвардсе. Она скажет, что некоторые эпизоды фильма снимали в Christ Church Hall. Там есть Hogwarts Dining Hall (столовая Хогвардаса). Отправляйтесь в Christ Church Hall, но он сегодня закрыт и вам придется вернуться к этому заданию завтра. Зайдите в Christ Church Cathedral nave, поговорите с Анжелой, и она подарит Сэм бумажную фею.

Теперь отправимся домой. Когда Сэм войдет, она увидит женщину, поднимающуюся по ступеням. Потом услышит крик доктора, который обнаружил Гудини и недоволен животными в своем доме. Миссис Далтон унесет Гудини, и доктор расспросит Сэм о женщине на ступенях. Потом он спросит о новостях из университета. Поговорите с ним.

Потом отправляйтесь в Radcliffe Infirmary, подойдите к кабинету Линквеллера, но Сэм скажет, что ей нужно выманить его. Заходите в офис Сьюзан и поговорите с ней. Потом рассмотрите телефон у нее на столе. Примените свой мобильный к номеру в нижней части телефона, и Сэм запишет номер телефона Сьюзан. Потом рассмотрите сбоку фамилии на телефоне. Это номера отдельных линий. У Линквеллера номер 11. Выходите из кабинета, рассмотрите мобильный, откройте список контактов «Contacts» и выберите номер «Neur.Dept». Когда голос попросит вас набрать номер, наберите 11 и позвоните Линквеллеру. Выберите любой из трех вариантов ответов, чтобы он вышел из кабинета. Потом заходите в офис Линквеллера. Рассмотрите вещи в нем. Сэм скажет, что у нее мало времени и быстро уйдет. Теперь снова отправляйтесь в магический магазин и купите там телефонный жучок (telephone spy). Возвращайтесь в Radcliffe Infirmary, снова выманивайте Линквеллера телефонным звонком. На этот раз у вас будет больше времени. Примените телефонный жучок к телефону на столе (Phone).

Идите в St.Edmund Hall, в гимнастический зал. Соберите вместе все три части flash powder trap (бутылку, коробку и пружину) и получите powder-and-line trap. Примените его к двери, через которую вошли и к двери в самом зале (Locker room). Выходите во двор.

Вы снова во дворе St.Edmund Hall в окружении участников эксперимента. Проведем над ними всеми фокус «Fruit bowl». Все напишут свое решение участвовать или не участвовать в эксперименте и Сэм подменит бумажки так, чтобы вышло «участвовать».

Смотрите ролик.

stopgame.ru

Прохождение игры Gray Matter. Призраки подсознания. Глава 4


Анонсы квестов
Вышедшие квесты
Рейтинги квестов

Прохождение квеста:
Операция Валькирия

Операция Бункер

Перри Родан
Ритуал Скорпиона
Still life
Still life 2
Reprobates. Вторая жизнь
Alter Ego
Охота на кукловода
Julia. Дело невинных глаз
Alpha Polaris
Gray Matter

Обзоры
Обзоры квестов

Сохранения
Сохранения квестов

Общение
Обратная связь
Форум

Обои
Обои из квестов

Ссылки
Коллеги





Глава 1     |     Глава 2     |     Глава 3     |     Глава 4     |     Далее


Глава 4


Дэвид, как ошпаренный, влетает в комнату к Сэм. Саманта осаждает его. Стайлс извиняется и говорит, что будет ждать нас снаружи. Выходим в коридор. Дэвид сообщает нам, что вчера в бассейне Сент-Эдмунда произошел инцидент, а также позавчера на стадионе Хорспата. Он просит Сэм пойти и разведать все. Что ж, ничего не остается, как подчиниться.


Спускаемся вниз, заходим на кухню. Старушка хочет нас накормить, ссылаемся на то, что ужасно спешим. Берем газету со стола, читаем. Кто-то явно хочет, чтобы Дэвид знал об инцидентах в Университете. Но кто? Отправляемся в Сент-Эдмунд-Холл.


Заходим в вестибюль. Показываем охраннику студенческий Элены. Идем в бассейн. Расспрашиваем рабочего бассейна о вчерашнем происшествии. Толку от него мало. Осматриваем фильтры. Они совершенно чистые. Сэм подозревает, что была использована водорастворимая краска, не оставляющая следов. Осматриваем стенки бассейна. Тоже все чисто. Подбираем полароидные снимки с лавочки. Ого! Вода вся красная! Смотрим на часы. 11:42 – время эксперимента. Часы остановились. Еще раз расспрашиваем рабочего и уходим.

Заходим в вестибюль. Показываем охраннику студенческий Элены. Идем в бассейн. Расспрашиваем рабочего бассейна о вчерашнем происшествии. Толку от него мало. Осматриваем фильтры. Они совершенно чистые. Сэм подозревает, что была использована водорастворимая краска, не оставляющая следов. Осматриваем стенки бассейна. Тоже все чисто. Подбираем полароидные снимки с лавочки. Ого! Вода вся красная! Смотрим на часы. 11:42 – время эксперимента. Часы остановились. Еще раз расспрашиваем рабочего и уходим.


Стоит опросить очевидцев. Изучаем список жильцов за спиной охранника. Джинни Смит – девушка, которая вчера оказалась у бассейна. Комната 106. Идем к ней. Поднимаемся на 1-й этаж общежития студентов. Комната Джинни самая дальняя. Стучимся, заходим. Осматриваем комнату и начинаем допрос. Девушка напугана, она считает, что это было зло в чистом виде. Сэм успокаивает ее, говорит, что это был розыгрыш и, что все будет хорошо.


Выходим из комнаты. Сэм озлоблена. Она хочет поймать шутника. Сегодня эксперимент будет «проходить» в спортзале колледжа. Сэм решает пробраться туда ночью и сама все увидеть своими глазами. Вдруг ее мысли прерывает телефонный звонок. Это Элена. Овечки собрались во дворе Эдмунд-Холла, ждут Саманту.


Но прежде чем пойти к студентам, идем в спортзал все разведать. Осматриваем входную дверь и раздевалки, расписание работы спортзала. Для того, чтобы все приготовить, Сэм нужно посетить магазин «Черной магии». Но это подождет. Идем во дворик колледжа.


Все на месте. Студенты негодуют. Они боятся, что если продолжить участие в эксперименте эти «шутки» могут повесить на них. Мнение разделились. Сэм просит всех успокоиться и подумать как следует, а в полдень встретиться здесь, чтобы окончательно решить, что делать дальше.


Отправляемся в магазин Мефистофеля. Рассказываем ему о своей победе в «Цене предательства». Фокусник предлагает нам еще раз сыграть, проверить автомат еще раз. Рассказываем Мефистофелю о Дэвиде, его эксперименте и событиях в Оксфорде. Сэм подозревает, что это чья-то «большая игра», и что она не очень-то безопасна. Просим помочь назвать подходящего местного фокусника. Мефистофель сначала предполагает, что Сэм и есть этот фокусник, но после всех отрицаний девушки, маг предполагает, что это может быть кто-то из студентов-участников. Сэм в восторге. Наверняка, это кто-то из них.


Но мы здесь не только из-за желания поболтать. С полок берем сигнальную шашку, шумелку «Крик о помощи» и телефонный жучок. Затем идем к автомату, выставляем картами 21 очко (например, туз и 10), забираем приз – новую загадку «К Сьюлли Рэлор».


Выходим из магазина и тут же наталкиваемся на Харви. Такое ощущение, что он следит за Сэм. Киндерман начинает догадываться, что Саманта фокусница. Ну, ничего. Самое время поподробнее узнать о всех участниках. Отправляемся в общежитие Сент-Эдмунд-Холла.


Заходим в вестибюль. Изучаем список жильцов. Элена, Харви, Анджела, Чарльз и даже Малик, все живут здесь. Очень интересно. Совпадение или удача? Поднимаемся на 1-й этаж. Комната 102 принадлежит Элене. Стучим. Похоже, ее нет. Окошко над дверью открыто, наверное комната проветривается от запаха краски. Пододвигаем большую банку краски к двери и пролазим в окошко. Внутри Сэм подбирает с пола ключ.


Надо найти доказательства причастности Элен к ночным фокусам. Находим под кроватью шкатулку. Она закрыта, очень странно. Пробуем открыть. Никак. Надо поискать ключ в комнате. Упс. Элена ловит нас на месте преступления. Сэм объясняет свое поведение тем, что ищет причастного к ночным эксцессам среди участников. Элен это кажется забавным. Она хочет, чтобы мы рассказали о всех находках, но рассказывать пока нечего. Обращаем внимание на камеру и просим разрешения у Элен воспользоваться ею. Получаем добро и выходим из комнаты.


Берем туалетную бумагу со столика в коридоре и поднимаемся на 2-й этаж. Становимся свидетелем игры в карты двух студентов. Стучим в комнату 204, она принадлежит Чарльзу. Его нет. Просим паренька, что сидит на диване, пустить нас в 204 комнату. Увы, никак. Тогда обманем хама. Покажем ему фокус «Разделяй и властвуй». Главный принцип здесь в том, чтобы указать кому первым начать. Если число выпавших карт четное, то предлагаем проктору первым сделать ход, если нечетное, то сами делаем ход. Затем выбираем одну карту (любую), подтверждаем выбор. Именно эта карта должна остаться. Показываем фокус 3 раза. Парень на отрез отказывается лишаться денег. Как альтернативу, он предлагает открыть комнату Чарльза. Что ж, нам это походит.


Заходим в 204-ю. Рассматриваем фото на тумбочке. Хм, парень на фотографии совсем не похож на красавчика Чарльза, а ведь она была сделана всего год назад. Тут же прикреплен стикер с номером телефона мамы Чарльза. Записываем его в телефон. На столе у окна находим журнал со статьей Стайлса. Но ведь Дэвид давно не публикуется, это старый номер. Чарльз обманул, когда сказал, что никогда не слышал о докторе Стайлсе. Подозрительно.


Выходим из комнаты. Рядом открытая дверь в 202-ю комнату. Изучаем защелку и язычок замка, поднимаемся на 3-й этаж. 302-я комната принадлежит Харви. Его тоже нет. Просим проктора открыть комнату Киндермана. Бесполезно. Что ж, как всегда на выручку приходит фокус. Покажем ему «Тайну запертой комнаты». Возьмем туалетную бумагу и завернем в нее генератор крика «помогите». Засовываем получившуюся конструкцию в замочную скважину и жмем пульт управления.


Проктор пулей залетает в 302 комнату. А мы подбегаем к двери и меняем положение защелки под язычком замка. Ждем пока парень в растерянности не уйдет. Заходим в комнату Харви. Осматриваем все. На столе находим наброски сценария. Читаем. Мда, очевидно, чем он был вдохновлен, когда писал это.


Выходим и спускаемся на первый этаж к Элене. Рассказываем ей обо всех находках. Элене кажется, что на фото запечатлен сам Чарльз, а никто-то другой. Но Сэм упрямится. Надо обо всем рассказать Дэвиду. Отправляемся в Дрэд-Хилл.


Как только заходим в вестибюль, замечаем как по лестнице поднимается женщина в белом платье. Сэм окликает ее, но та не реагирует. Вдруг раздается крик Дэвида из подвала. Он явно сильно раздражен. Сэм спешит туда. Оказывается, Гудини сбежал из клетки и пришел в гости к Стайлсу. Между Сэм и Дэвидом происходит небольшая стычка. Саманта спрашивает о гостях в доме, упоминает женщину на лестнице. Миссис Далтон тут же вмешивается, заверяет Сэм, что ей показалось.


Старушка уходит, после чего Дэвид просит подробнее рассказать об увиденной девушке. Но обсуждать он это не намерен. Рассказываем Дэвиду о своих наблюдениях в Сент-Эдмунд-Холле, о подозрениях, что кто-то из участников эксперимента может быть замешан в этих инцидентах. Сообщаем о бунте «овечек». На что Дэвид требует, чтобы девушка сделала все от нее зависящее, чтобы никто не ушел.


Нам нужно поговорить с каждым отдельно. Малика мы видели на кафедре нейробиологии. Отправляемся туда. Разыщем его. Заходим в кабинет Сьюзан и спрашиваем о парне. Ого, да он аспирант у доктора Линквеллера. Просто совпадение? И опять этот доктор! Надо с ним разобраться. Рядом с Сьюзан стоит телефон. Заглядываем в него. Сверху написаны телефоны сотрудников факультета, ниже номер телефона факультета нейробиологии. Берем сотовый и записываем в него номер факультета. Добавочный Линквеллера 11. По-моему, раньше такой номер был у Стайлса. Интересно.


Выходим из кабинета и набираем телефон факультета, вбиваем добавочный 11. Нас соединяют с Линквеллером. Просим его зайти к Хэдли. Пока доктора нет, заходим в его кабинет, бежим к телефону и цепляем к нему «жучок» прослушки. Осматриваемся и уходим. Надо найти остальных. Отправляемся в Крайст-Черч.


Заходим в собор. А вот и Анджела. Заговариваем с ней. Получаем в подарок бумажную фею. Узнаем на сколько Анджела близка к фокусам. Девушке не очень нравится, что Сэм живет в одном доме с доктором. Очень странное отношение. То она никогда не думала о Стайлсе плохо, то вдруг беспокоит плохая репутация Дэвида. Прощаемся с Анджелой. Идем к Элене рассказать о ходе расследования, затем к Дэвиду. Похоже, только Сэм впечатлило, что Малик учится у Линквеллера.


Теперь надо позаботиться о шутнике, играющим в «большую игру». Отправляемся в спортзал Сент-Эдмунд-Холла. В инвентаре соединяем шашку с порохом, а затем со шнуром. Сигнальные шашки готовы. Устанавливаем их на входной двери и двери раздевалки. Готово.


Ладно. Пора уже заняться загадкой от клуба. Читаем ее еще раз. Ага, это явно связанно с произведением Льюиса Кэрролла «Алиса в стране чудес». Начнем поиски с одноименного магазина на Квин-стрит в центре Оксфорда.


Заходим в магазин. Просим помощи у продавца. Глухо. Она лишь предлагает изучить открытки на стойке. Идем к открыткам. Здесь Алиса с длинной шеей, это аллюзия на огненных псов у камина в Крайст-Черч-Холл. Ниже изображения птицы Додо, персонажа из сказки. Хм, причем тут Оксфорд? Справа берем карту Лондона, в будущем она пригодится Сэм.


Отходим от стойки и рассматриваем историческую справку. Ага, в Университете полно мест, связанных с произведением «Алиса в стране чудес». Идем к противоположной стене. Смотрим на постер с Безумным шляпником. Мда, очаровательно. Замечаем, что слово «smile» выделено другим цветом. Ниже странная скульптура Чеширского кота. На голове у него эмблема клуба. Это явно головоломка. На зубах у него буквы. Сэм предполагает, что это что-то вроде кодового замка. Какой код? Может то самое слово «smile» (улыбка)? Жмем по очереди буквы: S, M, I, L, E. Есть! Внутри находим «золотой» и билет в музей Университета. На карте появилось новое место — музей Университета. Открываем карту и отправляемся туда.


В музее слева видим витрину с чучелом птицы Додо (дронт), внизу яйцо этой птицы. Открываем витрину, протираем яйцо. Ох, знак клуба! Мы на верном пути. Берем яйцо. Надо придумать, как его открыть. А что делают обычно с яйцами? Высиживают! Берем яйцо, кладем его на мягкую скамью и… высиживаем. Получилось! Внутри находим «золотой» и следующую подсказку. Хогвартс?! Причем тут школа волшебников? Возможно, в Оксфорде есть места, где снимали фильм «Гарри Поттер». Где можно об этом подробнее узнать? В библиотеке! Кладем яйцо на место и отправляемся в альма-матер знаний.


В библиотеке прикладываем пропуск к турникету, идем к библиотекарю. Сначала дама посмеивается над нами, но затем, как и подозревала Сэм, называет место где снимали обеденный зал Хогвартса — столовая Крайст-Черч-Холл. Скорей туда.


Увы, столовая закрыта. Придется отложить поиски до завтра. Идем в Сент-Эдмунд. Все уже ждут нас. Поступает предложение проголосовать открыто, все поддерживают. Но нас это не устраивает, а вдруг против дальнейшего участия в эксперименте будет большинство? Надо всех провести. Используем для этого фокус «Ваза фруктов». Сэм подтасовывает исходные данные голосования. И все, мирясь с судьбой, остаются в эксперименте. Действительно овечки. Чарльз, правда, не верит нашей честности. Уничтожаем улики. Как странно. Все листочки будто подгорели.


(Скачать сохранение начало 5 главы)
    |    Далее >>>

www.questory.ru

Gray Matter: Прохождение

Прохождение написано для английской версии игры. При локализации некоторые имена и названия предметов могут отличаться.

Девушка едет на мотоцикле по пустынной ночной дороге и сворачивает с нужного пути. Прибыв к особняку на окраине города, она становится свидетелем странного происшествия. Повинуясь внезапному порыву, она представляется ассистенткой доктора Стайлза, профессора по нейробиологии. Саманта Эверетт начинает выполнять свои обязанности ассистента, еще не зная, что будет втянута в странную историю, связанную с загадочной гибелью жены доктора, магическим клубом и паранормальными явлениями.

В этой игре вам предстоит управлять двумя персонажами – девушкой-неформалкой Самантой (Сэм) Эверетт и доктором нейробиологии Дэвидом Стайлзом.

Интерфейс:

Управление point&click.

Курсор представлен в виде стрелки.

Курсоры: глаз – обратить внимание (Сэм/Дэвид скажет свой комментарий), лупа – рассмотреть поближе, рука – взять, дверь – выйти из приближения, выйти из помещения, шестеренки – взаимодействовать, протянутая рука с вопросительным знаком – применить предмет, протянутая рука с плюсом – совместить предмет, рот – говорить, шляпа с тростью – показывать фокусы.

Всплывающий инвентарь в верхней части экрана.

Правая кнопка мыши – взять предмет из инвентаря (в правой части экрана появится изображение руки с предметом). Чтобы применить предмет, нужно взять его, поднести к нужному месту (там должен появиться значок протянутой руки с вопросительным знаком) и нажать левую кнопку мыши. Чтобы совместить предметы, нужно взять один из них из инвентаря (на нем должен появиться значок протянутой руки с плюсом), а потом применить к другому предмету из инвентаря, нажав левую кнопку мыши.

Клавиша Esc – выход в меню.
Клавиша Space (пробел) – показать активные точки на экране.
Клавиша Р (англ. раскладка) – прогресс прохождения игры и список заданий. Осматривайте все доступные предметы, выполнение некоторых заданий зависит и от этого.

Клавиша М – карта.

Золотым цветом букв, которыми написаны названия на карте, обозначены обязательные задания, серебряным – бонусные и серым – выполненные. Когда на карте появляется новая отметка, в левом верхнем углу мигает индикатор.

Посмотреть карту и прогресс прохождения можно также их инвентаря, нажав на значки в верхнем левом углу.

У Сэм/Дэвида есть дневник, куда записываются все диалоги и комментарии. Чтобы прочесть их, выберите дневник в инвентаре, нажмите на нужную закладку с обозначением части, а потом листайте страницы правой кнопкой мыши.

У Сэм также есть магическая книга, в которой записаны фокусы. Когда Сэм захочет показать фокус, появится курсор с шляпой и тростью. Кликните один раз, и откроется магическая книга. Там вы можете выбрать любой фокус, кликнув левой кнопкой мыши по нужной странице. Если фокус не подходит для данного случая, Сэм сообщит вам об этом. Страницы листайте правой кнопкой мыши.

Двойной клик левой кнопкой мыши – бег.

Глава 1.

После ролика Сэм окажется в комнате. Она обеспокоена тем, что соврала, будто бы она ассистентка доктора Стайлза. Перед вами будет первое задание: осмотреть комнату и найти кролика Сэм, Гудини. Нажмите «Continue», чтобы продолжить. Вы найдете кролика возле дерева

Теперь нужно дать ему еду и воду. Осмотрите рюкзак Сэм (Backpack) и возьмите из него все, что можно взять, а именно: колоду карт, морковь, бумажник, коробок спичек, армейский нож, поилку, карманную книгу о фокусах. Возьмите поилку (Water bottle), подойдите к умывальнику (Water pitcher) и примените поилку к кувшину. Теперь возьмите полную поилку и примените к клетке с кроликом. Потом возьмите морковь и тоже примените к клетке. Теперь Гудини устроен, настало время осмотреть дом. Выходите из комнаты. Сэм хочет сбежать, но сначала ей нужна карта. Можете нажать пробел и осмотреть все предметы в коридоре. Потом выходите в фойе (дверь справа от комнаты Сэм). Вы окажетесь на лестнице. Рассмотрите портрет на стене справа. На нем изображена красивая девушка. Подойдите к двери под лестницей, рассмотрите и увидите записку, адресованную новой ассистентке («New assistant» envelope), но Сэм не захочет ее читать. Рассмотрите предметы возле лестницы, потом зайдите в дверь слева, это столовая (Dining room). Здесь вы можете рассмотреть картины над камином и музыкальный центр (Hi-Fi system), а также послушать комментарии Сэм о других вещах (стол, свечи, стулья). Выходите из комнаты, потом выходите во двор, нажав на значок двери в нижней части экрана (Front entry, в фойе). Рассмотрите табличку с названием возле входной двери (Entry Plague), а потом идите вправо (Back exterior), рассмотрите дерево, статую и двери гаража. Потом возвращайтесь в дом и заходите в дверь справа (Parlour). Там можно рассмотреть дипломы у дальней стены и фотографию мужчины и женщины, а также фотографии пациентов доктора. Дверь в конце комнаты (Office door) будет закрыта. После этого снова выходите в фойе, и там вас встретит женщина, которая предложит вам завтрак. Идите на кухню (Kitchen), дверь рядом со столовой. Сэм будет завтракать, и разговаривать с женщиной. Это экономка доктора Стайлза, миссис Далтон. Задайте женщине все вопросы, которые высветятся внизу. Она предложит вам поработать у доктора ассистентом за пятьдесят фунтов и возможность жить в красивой комнате. Потом подойдите к доске для объявлений на стене справа (Noticeboard) и рассмотрите ее. Сэм обратит внимание на календарь, визитную карточку доктора Хелборна и номер полиции. Выходите из кухни и подойдите к соседней двери. Прочитайте письмо для ассистента. Доктор Стайлз попросит вас найти шестерых студентов для вечернего эксперимента. Если вы не выполните задание, то можете собирать вещи и уходить. К письму прилагаются чеки на 15 фунтов, которые нужно заплатить студентам за эксперимент. Еще доктор попросил вас оставить свой номер телефона миссис Далтон. Идите к ней, и Сэм скажет, что у нее нет телефона. Миссис Далтон отдаст ей свой. Теперь у вас есть карта Оксфорда, и вы можете отправиться по делам. Идите к гаражу и входите внутрь. Попробуйте завести мотоцикл, но он сломан. Выходите из гаража, идите во двор и выходите в направлении Exit, или нажмите на карте Oxford Town Centre. Вы окажетесь в центре Оксфорда. Рассмотрите вывеску с названиями колледжей и сверните на Cornmarket Street

Справа от вас будет магический магазин «Black Wand», зайдите туда. Рассмотрите коробку справа от двери (Game machine) и обратите внимание на значок внизу

.

Сэм узнает логотип известного магического клуба. К вам выйдет хозяин магазина, Мефистофелес. Поговорите с ним. Вы узнаете, что Сэм мечтает стать фокусником и принадлежать к известному клубу. К тому же, у нее есть сценический псевдоним, леди Байрон. После разговора, рассмотрите полки с реквизитом фокусника впереди и справа. Поиграйте в игру с картами. Чтобы выиграть, нажимайте на кнопки внизу и выставите такую комбинацию

Потом возьмите из автомата справа записку. Там будет задание от магического клуба Daedalus Club. Поговорите еще раз Мефистофелесом. Потом выходите из магазина и идите прямо на Queen Street. Заговорите по очереди с двумя парнями и девушкой на улице, но они откажутся принять участие в эксперименте. Когда темнокожий парень уйдет, он уронит приглашение на вечеринку в St.Edmund Hall, и Сэм поднимет его. Это место отметится на карте. Попробуйте зайти в Brasenose College, но человек у входа не пустит Сэм. Подойдите к пабу «The Windy Dog Pub», но он будет закрыт. Отправляйтесь на вечеринку в St.Edmund Hall. Сэм станет свидетелем ссоры парня и девушки. Поговорите с парнем, Харви Киндерманом (Harvey Kinderman). Он скажет, что поссорился с девушкой из-за своего фильма. Сэм предложит помочь, если он согласится участвовать в эксперименте. Харви даст вам кассету. Теперь нужно показать Лисе (она рядом, справа) фокус. Выберите фокус «Up in smoke». Перед вами откроется окно подготовки к фокусу. Вместо карт у нас будут кассеты, одна настоящая, вторая поддельная. Готовимся:

1. Перенесите поддельную кассету (Spare cartridge) из верхнего окна в левый рукав Сэм

2. Положите настоящую кассету (Lisa’s cartridge) в правую руку Сэм.
3. Переместите поддельную кассету в левую руку.
4. Переместите настоящую кассету в левую руку

5. Нажмите на значок с кроликом в центре «Misdirect» (Отвлечь аудиторию).
6. Переместите поддельную кассету в правую руку

7. Спрячьте настоящую кассету в левый рукав.

Запомните! Левая рука Сэм находится справа от вас, а правая слева – не перепутайте!

Жмите на значок волшебной палочки, который появится в правом нижнем углу экрана. Если вы что-то сделали неверно, то неверные функции удаляться, а правильные останутся.

Сэм выманит настоящую кассету у Лисы, незаметно подменит ее на поддельную и сожжет ее, а настоящую отдаст Харви. Харви пообещает прийти на эксперимент.

Теперь подходите к девушке в шезлонге, Хелене Бьюгард (Helena Beaugard). Она не заинтересуется экспериментом, зато интересуется парнем на лавочке, Чарльзом Эттингтоном (Charles Ettington). Сэм пришлось соврать, что она его знает, и он тоже придет на эксперимент. Теперь нужно познакомиться с Чарльзом. Подойдите и заговорите с ним. Он очень скромный и не знает, как продолжить разговор. Обратите внимание на предметы рядом с ним – письмо от матери и книга, «Иллиада» Гомера. Заговорите с ним снова об этих вещах. После этого можно поговорить и об эксперименте. Чарльз откажется, потому что ему нужно поговорить с матерью. Проведем и с ним небольшой трюк – «The Ominous Mailbag». Готовимся:

1. Нажмите на значок «Misdirect».
2. Положите письмо в левую руку Сэм.
3.Спрячте письмо в левом рукаве.

Жмите на волшебную палочку, и письмо окажется у вас.

Теперь нужно как-то открыть его, чтобы Чарльз не заметил, что оно было открыто. Возвращайтесь в Oxford Town Centre и примените письмо к решетке вентиляции (Steam Vent)

Рассмотрите письмо и прилагаемый к нему чек. Совместите письмо Чарльза с письмом и чеками доктора Стайлза, и Сэм заменит чек из письма Чарльза на чек доктора. Теперь получается, будто бы мать сама посылает Чарльза на эксперимент. Идите к Чарльзу и закончите трюк с письмом. Готовимся:

1. Положите письмо из верхнего окна в правую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Переместите письмо в рабочую зону (на стол перед Сэм)

Подмените письмо, а потом снова подойдите к Хелене. Она будет поражена, что вы говорили с Чарльзом и Сэм убедит ее присутствовать на эксперименте. Теперь идите обрабатывать еще одну девушку, которая сидит возле платного телефона у стены, Анжела Малхолланд (Angela Mulholland). Поговорите с ней. Пора снова показать фокус. Это будет фокус «Telephone psychic». Готовимся:

Подойдите к платному телефону (Pay phone) на стене рядом с девушкой. Примените к его нижней части свой мобильный и Сэм внесет его номер в память телефона. Теперь откройте мобильный, зайдите в меню, нажав кнопку справа, и выберите функцию «Options». Включите звук, нажав клавишу под словом «Select». Вместо слова «Off» должно загореться «On»

Теперь снова обратитесь к девушке и готовьтесь к фокусу:

1. Положите телефон в левую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Нажмите на значок «Manipulate left item», значок с руками с правой стороны (левая рука Сэм).
4. Спрячьте телефон в левый рукав.

Обмануть Анжелу оказалось довольно просто, и она согласилась участвовать в эксперименте. Вы собрали всех студентов, возвращайтесь в Dread Hill House. Поднимитесь в свою комнату (чтобы подняться по лестнице нажмите Upstairs hall) и достаньте из рюкзака фото родителей. Сэм поставит его на тумбочку у кровати.

Теперь настало время сыграть в игру от Daedalus Club. Отправляйтесь в Oxford Town Centre и заходите в башню Карфакс (Carfax Tower top). Вы поднимитесь на крышу башни. Закройте дверь и рассмотрите за ней красную коробку. Внизу коробки будет отверстие. Примените к нему спички и получите подсказку – листок бумаги с логотипом колледжа и кусочек паззла, который нужно сложить, чтобы выполнить задание. Возвращайтесь на улицу и подойдите к табличке с логотипами колледжей. Возьмите листок с логотипом и поднесите к логотипу колледжа Christ Church College

Колледж отметится на карте. Идите туда. Подойдите к фонтану и рассмотрите в нем черную коробку (Black box). Откройте верхнюю крышку. Возьмите рядом с коробкой из фонтана каплю воды, и примените к листу бумаги на коробке. Там проступит логотип колледжа. Откройте коробку и возьмите из нее второй кусок паззла. Потом идите в сад справа (Christ Church College Garden), и рассмотрите клумбу напротив входа (Flower Bed). Рассмотрите участок под головой льва и увидите флажок в земле. Раскопайте землю несколько раз и получите подставку под пиво и следующий кусок паззла. В это время позвонит доктор и прикажет вам возвращаться домой. Вы собрали только четверых студентов, доктор нашел еще одного, и Сэм пришлось быть шестой. Доктор провел очень странный эксперимент, во время которого ввел всех в гипноз и попросил представить себя на поле и беговой дорожке одного из колледжей. Смотрите ролик о том, что произошло с дорожкой.

stopgame.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о