«Грани Тьмы», «Альянс Света», «Пляска Смерти», «Святилище»
Каждый геймер, который когда либо увлекался пошаговыми стратегиями, знает серию «Героев Меча и Магии» — это наиболее известный проект, который когда-либо существовал. Многие разработчики пытались обогнать «Героев» в популярности, но это оказалось попросту невозможно. Сразу стоит сказать, что на самом деле эпичным оказался третий эпизод, который до сих пор невероятно популярен. На волне его известности было выпущено переиздание в HD-версии, так что даже не олдскульные фанаты теперь смогут ощутить величие данного проекта. Даже те части, которые выходили в свет позже, не смогли обойти третий эпизод — он так и остался эталоном пошаговой стратегии. Однако не стоит при этом недооценивать остальные эпизоды — они просто другие, но в то же время заслуживают не меньше внимания. Особенно стоит заметить шестую часть, потому что она превратилась уже в совершенно другой проект. Именно прохождение «Героев Меча и Магии 6» будет рассмотрено далее в статье.
Прокачка персонажа
Чем же так сильно отличается шестой эпизод от третьего? На самом деле очень многим, потому что прохождение «Героев Меча и Магии 6» напоминает больше ролевую игру в пошаговом режиме, в то время как третий эпизод был чистейшей пошаговой стратегией. Прокачка персонажа была важна, но все же оставалась вторичной на фоне стратегических действий на поле боя. Теперь же основной акцент делается именно на том, чтобы сделать вашего персонажа (и его партнеров) как можно сильнее, а развитие замков, накопление армий и другие стратегические фишки уходят на второй план. Таким образом, скиллы, которые вы прокачиваете своему персонажу, становятся невероятно важны. Их очень много, и вы можете сами выбирать, в каком направлении качать героя, но вам обязательно стоит обратить внимание на несколько способностей, которые вам в любом случае стоило бы прокачать до максимума. Во-первых, это «Подкрепление» — с помощью данного скилла вы сможете призывать новые войска. Во-вторых, «Образование» — вы будете получать больше опыта и, соответственно, сможете быстрее прокачаться и выбрать больше скиллов.
«Обучение», казалось бы, не должно отличаться от «Образования», но на самом деле отличия очень велики. С помощью этой способности другие герои получают еще больше опыта за ваши достижения — соответственно, вы можете быстрее прокачивать сразу нескольких персонажей. Также есть два скилла, которые стоит прокачивать вместе — «Кража» и «Логистика». Первый позволяет вам собирать ресурсы с прилегающих клеток, а второй добавляет дополнительные движения в течение одного хода, что позволит собрать еще больше ресурсов с прилегающих клеток. С этими способностями прохождение «Героев Меча и Магии 6» станет заметно легче и приятнее, независимо от того, в каком направлении вы будете прокачивать своего героя.
Постройки
Даже если замки уже не играют такой решающей роли, как в третьих «Героях», в шестых вам все же стоит заботиться о том, что именно происходит в вашем оплоте. Прохождение «Героев Меча и Магии 6» во многом будет зависеть от того, что именно вы построите и когда. Любые ошибки можно исправить с помощью мощного героя, но всегда приятнее не ошибаться и знать, что вы построили нужное здание в соответствующее время. Естественно, в строительстве могут быть различные отклонения, в зависимости от того, каким путем вы развиваетесь. Однако при этом стоит отметить, что некоторые здания вам могут вообще не пригодиться, и не стоит тратить на них время и средства. Например, вам не следует строить улучшенные здания для своих существ, когда вы достигли высокого уровня — это попросту бесполезно. Вы можете не строить улучшения для зданий, которые повышают скиллы вашего персонажа в пределах замка — лучше сосредоточиться на том, чтобы грамотно прокачать героя.
Еще стоит отметить, что вам нет смысла строить таверну в каждом из городов, потому что вы сможете приобретать новых героев у себя в столице. Они обновляются каждую неделю, поэтому у вас даже будет полноценный выбор. Более того, вам не нужно будет иметь целую армию из героев — в зависимости от размеров карты и сложности миссии их количество может варьироваться, но при этом оно никогда не будет слишком большим. В игре «Герои Меча Магии 6» прохождение строится скорее на прокачке имеющихся героев, а не на закупке большого количества новых.
Артефакты династий
Особенностью данной игры на фоне других современных проектов является тот факт, что вы спокойно можете играть в нее в режиме оффлайн, то есть не подключаясь к интернету для верификации, подгрузки таблиц и других данных и так далее. Однако в таком случае вам будет гораздо сложнее проходить эту игру. Дело в том, что здесь присутствует такая вещь как Артефакты Династий, и именно они полностью завязаны на онлайне. Только в официальной версии при подключенном интернете вы сможете отыскать такие артефакты, собирать их коллекции, обмениваться ими с другими игроками или торговать между собой.
Данные артефакты дают вам внушительное преимущество над теми, кто играет без подключения к сети. Естественно, есть и другие особенности — например, за ежедневные визиты вам будут давать определенные призы. Поэтому рекомендуется, чтобы прохождение было более приятным, активировать эту игру через интернет и играть с активным подключением.
Прохождение игры
Итак, что же от вас требуется в процессе прохождения? Каждую отдельную миссию описывать нет смысла, так как все они имеют приблизительно одну цель — захватить все замки и уничтожить всех противников. Естественно, условия могут отличаться — иногда вам нужно будет захватить конкретный замок, иногда — отстоять свою столицу, иногда — уложиться в определенный промежуток времени. Но результат практически всегда должен быть один. Прохождение кампании у вас займет очень много времени по одной простой причине — она очень большая. Она содержит повествование от пяти рас, соответственно, кампания делится на пять частей. Каждая из них включает в себя четыре главы, а каждая из глав состоит из четырех миссий.
Соответственно, всего в игре более 80 миссий, и все они занимают довольно много времени, так что вам придется серьезно заняться этой игрой, если вы хотите ее пройти. Естественно, если вы будете пользоваться данными ранее советами, то прохождение станет заметно легче.
«Грани Тьмы»
Учитывая тот факт, что все миссии похожи друг на другая, стоит рассмотреть лишь несколько из них, которые больше всех выделяются. Например, «Грани Тьмы» — это одна из двух завершающих миссий игры, которую вам нужно будет пройти, если вы выберете темную сторону в ходе игры. Прохождение «Героев Меча и Магии 6: Грани Тьмы» отличается от остальных тем, что вам нужно будет пройти несколько мощных стражей ворот, а затем сразиться с финальным боссом.
«Альянс Света»
Отдельно стоит выделить прохождение «Героев Меча и Магии 6: Альянс Света», потому что миссии этой кампании действительно впечатляют. Это самая популярная кампания, так как геймеры в большинстве своем любят играть за людскую расу не только в серии «Героев».
«Пляска Смерти»
Еще одна очень интересная миссия, «Пляска Смерти», является завершающей в кампании «Святилище». Прохождение «Героев Меча и Магии 6: Пляска Смерти» отличается тем, что вам здесь нет особой необходимости развивать своих существ — лучше как можно скорее отыскать остров на карте, на котором большое количество существ с удовольствием присоединится к вашей армии.
«Святилище»
Раз уж речь зашла о данной кампании, то стоит отметить прохождение «Героев Меча и Магии 6: Святилище» отдельно. Здесь вам предстоит играть за темного мага Ирину, вы пойдете по пути крови и выйдете в итоге на «Грани Тьмы», о которых речь уже велась ранее.
fb.ru
Might & Magic Heroes 6 — об игре — Might and Magic: Heroes 6
Она богиня-создательница, мать времени и пространства, трёхликий символ рождения, жизни и смерти.
Ода дала рождение мира, а затем породила шесть Стихийных Драконов для управления им.
Она управляет судьбами всех смертных, запускает колесо судьбы в момент их рождения, контролирует на протяжении всей жизни и останавливает их часы в момент смерти.
Асха очень осторожна в поддержании нейтралитета. Они никогда не встаёт на сторону хороших или плохих, гномов, эльфов или орков. Всё вселенная является её творением.
Как бы то ни было, она диаметрально противоположна принципам хаоса своего безумного брата-близнеца Ургаша и его ненормальных детей – демонов.
После Войн Творцов Асха отправилась в своё охраняемое убежище в глубинах луны спать, исцеляться и видеть сны.
На самом деле луна – кокон сплетённый ей вокруг себя. Это отображение Мирового Яйца, само время, последнее место, где драконы могут отдыхать, врата в загробный мир (из которого все души приходят в Асхан и куда возвращаются после смерти).
Примечание: некроманты (Некрополис) выбрали Асху своим божественным покровителем. Однако, их сила и видение силы и особенности Асхи неверны, извращены их пагубной сущностью.
Святая: Судьба – Справедливость – Будущее – Растущая луна
Святая Слепая Мать предвестник судьбы, прядущая тут и там, невидимая, следящая, что бы всё живое выполняло свою роль. Она – «Рука», которая может поймать любого что бы спасти его или убить.
Мать: Жизнь – Творение – Настоящее – Полная луна
(Вечно беременная) Мать видит всё, также как и её создания и её дети. Давая жизнь, она даёт хаосу форму, даёт смысл потенциалу. Это было первым, что отправила Асха их Пустоты, что создало вселенную и позволяет ей развиваться. Она _ «Сердце», безусловная любовь, сострадающая всем – хорошим и плохим.
Ведьма: Смерть – Разрушение – Прошлое – Убывающая луна
Ведьма – образ смерти. Старая и морщинистая, она отрезает нить жизни серпом, держа его в узловатых пальцах. Она – «Голова», умная и невозмутимая, наделённая бесконечной мудростью и абсолютным знанием.
Символические образы:
Луна. Число 3 (по трём её аспектам). Число 8 (по форме песочных часов и лежащей 8 – символу бесконечности).
Образное описание:
Асха огромный крылаты дракон, благородного вида и полная изящества, как это пристало быть Императрице и Матери Стихийных Драконов. В её облике преобладают углы, чем округлости, совершенно симметричных, казалось бы сложных, но абсолютно упорядоченных. Её чешуя глубокого черного цвета, подобно межзвёздному пространству, но мириады огней постоянно вспыхивают на её шкуре, как правило определённым способом, будто микросозвездия. Её глаза испускают мягкий серебристый свет, но они могут взорваться ослепительной вспышкой, подобно сверхновой звезде.
Размах её крыльев настолько огромен, что для простого человека они кажутся бесконечными.
Дракон Хаоса – неукротимая и дикая сила, первородный хаос с безграничной энергией и бесконечным разнообразием форм.Он прожорлив и ненасытен, он «змей, пожирающий свой хвост».
Он отец бессмысленного уничтожения, неистового искажения и наползающего безумия.
Он является предком демонов.
Ургаш абсолютно непредсказуем. Его «логика» не поддаётся разумению смертных. В один раз он может спасти, а в другой – убить, в секунду от смеха перейти к плачу, переключится от жестокости к успокоению.
Давным-давно он был изгнан в Шио, сердце Асхана, но в этой тюрьме мира живут демоны и помогают ему в достижении его желаний. Символические образы:
Число 0/круг (изначальная пустота, Уроборос, колесо Фортуны, завершённость цикла, застой в движении и т.д.)Образное описание:
Ургаш – колоссальных размеров дракон, с искажёнными формами, постоянно меняющийся. Его способности чудовищны, о них страшно думать. Его толстая чёрная чешуя никогда не бывает в одном положении и кажется, что сделана их горячего расплавленного металла.
Костяные выросты (рога, шипы) постоянно вылезают из его тела и тут же втягиваются обратно. Кровь из его ран постоянно преобразуется в агрессивную и ядовитую жижу, которая разъедает всё, что с ней соприкоснулось.
Ургаш постоянно окутан чем-то вроде марева, которое искажает реальный мир вокруг него.
Рот Ургаша наполнен рядами зазубренных зубов и он может распахнуть его до невероятной ширины. Он действительно ненасытный пожиратель миров.
После столетий, проведённых в горящем сердце Асхана, в его глазах отражаются только боль, безумие, голод и ненависть.
Силанна любима эльфами, бесшумными управителями её лесов.
Дракон Земли самая флегматичная, неспешная и уравновешенная среди Стихийных Драконов.
Миролюбивая и осторожная, Земля действует только после долгих размышлений и изучений.
Она часто выступает миротворцем среди своих братьев и сестёр.
Она хранитель природы, очень любит растения, животных и живые камни, что произрастают из её «спины», и единственный способ пробудить её гнев – уничтожить или осквернить её священные рощи и каменные круги.
Силанне поклоняются друиды, следопыты, охотники, фермеры и пастухи, а также резчики по камню и дереву.
Она богиня-покровительница эльфов (Лесной Союз).
Образное описание:
Силанна самая крепкая из драконов. Её облик наполнен стойкостью и спокойной решимостью. Её плотная изумрудная чешуя тверда как алмаз и покрыта мхом, растениями, деревьями и т.д.
Дыхание богини – туча каменных осколков, разрывающие цель в клочья, либо «обращать в камень», покрывая их целиком, словно пустую породу.
Илат
Молодой и импульсивный, Дракон Воздуха искатель опасных знаний, ремёсел, которые передаются от отца к сыну, бесчисленных данных о мире, которые он видит с высоты.
Словно ветер, он странствует повсюду, собирает всё что видит и слышит на своём пути.
Любопытный и обладающий интуицией, он быстро проникает в суть вещей, но всё же он слишком неспокойный и легкомысленный.
Илат никогда не искал поклонения себе. Его единственные заповеди состоят в том, что последователи должны искать, изучать и наслаждаться жизнью в полной мере, но самое главное то, что они могут делать что хотят, пока они уважают и почитают мир созданный Драконами (именно это является решающей отличительной чертой между Илатом и Ургашем).
Тем не менее, он по-прежнему почитаем кочевыми варварскими племенами, которые бродят по обширным территориям вне пределов Священной Империи, а также в союзе южных Вольных Городов.
Также его почитают путешественники, барды и шпионы, шутами и актёрами, льстецами, повесами и ворами, и даже некоторыми волшебниками (за его обширные тайные знания, а ещё за его стремление упростить знания, кажущиеся «герметическими»).
Образное описание:
Илат самый небольшой из Стихийных Драконов. Его облик говорит о скорости и проворстве. Его утончённая чешуя серебристо-белого цвета. Его крылья кажутся хрупкими, но они достаточно мощны, что бы породить вихрь.
АркатПод крылом Арката собрались гномы, суровые мастера кузнечного дела и огня.
Дракон Огня безрассудный, вспыльчивый и раздражительный. Эгоистичный и горячий, свирепый в бою, он подвержен страстям и порывам.
Он почитаем искателями острых ощущений, теми, кто воспринимает жизнь как постоянную борьбу, и безрассудно тратит силу на это, но также и кузнецами, проливающими свои пот и кровь как символ жертвы огню.
Аркат – бог-покровитель гномов (Северные кланы).
Образное описание:
Аркат самый крупный их Стихийных Драконов. Его облик полон физической силы, свирепости и страсти. Его толстая красно-золотая чешуя словно лава – обжигающе горяча и раскалена.
Его дыхание – поток огня, который сжигает всё, что охватит.
Аркат бескрылый и предпочитает передвигаться на двух лапах (стоя на задних лапах, он возвышается над противником).
Шаласса
Шаласса населила свои владения змееподобными Нагами, которые могут свободно перемещаться как в воде, так и на суше.
Дракон Воды скромна, тиха и скрытна. Она невозмутимый мистик, мудрейшая из драконов и глубина её знаний лишь немногим уступает знаниям её сестры Малассы, ибо её водное царство наполнено забытыми знаниями и сокровищами.
Из всех вещей она более всего ценит дипломатичность, гибкость и приспособляемость. Тем не менее, если она решит действовать, то будет быстра и неукротима. Сражаясь с волнами, не надейтесь победить.
Шалассу почитают моряки, рыбаки и пираты, а также пророки, отшельники и мудрецы.
Она богиня-покровительница Наг (Святилище, Народов вод).
Образное описание:
Шаласса самая изящная из Стихийных Драконов. Её облик полон спокойствия и мудрости. В её чешуе гармонично сочетается нефритово-зелёный и бирюзовый цвета.
У Шалассы нет крыльев, а вместо ног плавники. Она похожа на морского змея или азиатского дракона.
МалласаМаласса властвует над мрачными и загадочными Безликими.
Дракон Тьмы, Безликий Враг, Ползущая Тень с сотней лиц и тысячей шепотов. Тьма – изменчивая и опасная госпожа.
Тьма кажется бессмысленной и бесформенной, но она многознающая. Она одновременно тут и там, наблюдает вблизи и издалека, впитывает ваши слова и крики.
В её глубинах лежат все забытые воспоминания, захороненные тайны прошлого.
Малассе в основном поклоняются безумцы и вестники рока, бесстрашные шпионы и убийцы.
Некогда она была богом-покровителем безликих, однако они почти все были истреблены во времена Древних Войн.
Видимо, она заключила зловещий договор с тёмными эльфами (Лига теней)
Образное описание:
Маласса является самым неуловимым из Стихийных Драконов. Определить точно её вид невозможно. Её тело и крылья покрыты тёмной чешуёй с фиолетовым отливом, но она почти бесплотна, подобно плотному дыму, либо игре света и тени.
Маласса никогда не говорит, только нашептывает. Её слова всегда загадочны, так что только истинно верующие могут надеяться понять её.
Дыхание Малассы – облако Тьмы, что притупляет чувства и наполняет разум ужасными видениями.
ЭльратЭльрат возглавляет сияющих и бессмертных ангелов.
Дракона Света почитают как богу солнца и покровителю (истинному) власти, истины, чести и справедливости.
Его служители стремятся развеять тьму, побороть зло и прославлять личностную отвагу и героизм.
Некогда он был почитаем ангелами, но почти все они погибли во времена Древних Войн.
В новое время Эльрат стал богом-покровителем Священной Империи (Альянс Света).
Образное описание:
Эльрат самый великолепный из Стихийных Драконов. Он воплощённое благородство и власть. Его изысканная чешуя чистейшего золота, но не отражает свет, а сама светится изнутри. Крылья его покрыты не чешуёй, а перьями, как и у его детей.
Эльрат не обладает «дыханием дракона», но в своём праведном гневе испускает из глаз лучи ослепительного света.
www.playground.ru
Существа Некрополиса — Описание существ (юнитов) игры Might and Magic: Heroes VI | Меч и Магия: Герои 6. — Статьи — Справочник по героям
Описание существ фракции Некрополис (Necropolis). Характеристики существ, их специальные способности.
Основа | Костяные воины | Костяные копейщики | Упыри | Ненасытные упыри | Привидения | Призраки |
Размер | 1×1 | 1×1 | 1×1 | 1×1 | 1×1 | 1×1 |
3-5 | 4-6 | 5-7 | 6-8 | 3-7 | 5-7 | |
3(7%) | 5(11%) | 5(11%) | 7(16%) | 3(7%) | 4(9%) | |
1(2%) | 3(7%) | 2(5%) | 2(5%) | 5(11%) | 6(14%) | |
18 | 23 | 23 | 30 | 19 | 23 | |
20 | 25 | 30 | 35 | 30 | 35 | |
4 (пешком) | 4 (пешком) | 5 (пешком) | 5 (пешком) | 6 (летает) | 6 (летает) | |
5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Умения | Скелет, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету | Скелет, Костяные путы, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету | Мертвая плоть, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету | Мертвая плоть, Ненависть к живым, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету | Бестелесность, Загробный вопль, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету, Дух | Нематериальность, Загробный вопль, Печать смерти, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету, Дух |
Прирост | 9 | 14 | 6 | 10 | 7 | 10 |
Стоимость | 85 | 125 | 120 | 175 | 110 | 160 |
Сила | 4.527 | 6.802 | 6.533 | 9.505 | 5.882 | 8.701 |
Элита | Личи | Архиличи | Ламасу | Гниющие ламасу | Вампиры | Высшие вампиры |
Размер | 1х1 | 1х1 | 2х2 | 2х2 | 1х1 | 1х1 |
14-17 | 16-20 | 14-16 | 14-18 | 13-14 | 14-16 | |
10(21%) | 13(26%) | 14(28%) | 16(31%) | 15(29%) | 18(35%) | |
11(23%) | 13(26%) | 14(28%) | 16(31%) | 11(23%) | 14(28%) | |
65 | 72 | 80 | 85 | 80 | 95 | |
25 | 30 | 25 | 30 | 45 | 50 | |
4 (пешком) | 4 (пешком) | 6 (летает) | 7 (летает) | 4 (телепорт) | 5 (телепорт) | |
6 | 7 | 7 | 7 | 9 | 9 | |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Умения | Объятия Тьмы, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету | Объятия Тьмы, Осушение, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету | Аура гниения, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету | Заразное существо, Облако паразитов, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету | Вне времени, Объятия вампира, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету | Вне времени, Хватка вампира, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету |
Прирост | 3 | 5 | 5 | 7 | 4 | 5 |
Стоимость | 420 | 525 | 350 | 445 | 360 | 450 |
Сила | 23.017 | 28.644 | 19.053 | 24.506 | 19.829 | 24.582 |
Чемпион | Прядильщицы судьбы (Ч) | Прядильщицы судьбы (П) | Ткачихи судеб (Ч) | Ткачихи судеб (П) |
Размер | 2х2 | 2х2 | 2х2 | 2х2 |
49-55 | 54-59 | 53-59 | 57-64 | |
30(48%) | 22(39%) | 35(53%) | 25(43%) | |
28(46%) | 22(39%) | 31(49%) | 24(42%) | |
280 | 280 | 300 | 300 | |
40 | 45 | 45 | 45 | |
6 (пешком) | 5 (пешком) | 6 (пешком) | 5 (пешком) | |
6 | 6 | 6 | 6 | |
0 | 0 | 0 | 0 | |
Умения | Два облика, Гибельный взгляд, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету, Дух | Два облика, Ядовитое существо, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету, Дух | Два облика, Гибельный взгляд, Танец тления, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету, Дух | Два облика, Ядовитое существо, Паутина, Нежить, Бесстрастность, Уязвимость к Свету, Дух |
Прирост | 1 | 1 | 2 | 2 |
Стоимость | 1695+1 | 1695+1 | 2190+1 | 2190+1 |
Сила | 106.930 | 106.670 | 138.960 | 138.540 |
Умения, общие для всех существ Некрополиса:
Нежить Существо не живое. Его боевой дух нейтрален, а сопротивляемость к урону (Вода) увеличена на +20%. Оно невосприимчиво к яду, болезни, слепоте и управлению разумом. | |
Бесстрастность Безразличные ко всему, мертвецы совершенно невосприимчивы к влияниям на боевой дух. | |
Уязвимость к свету Если заклинания (Свет) наносят урон живым, на нежить и демонов они действуют на 20% сильнее. Если такие заклинания исцеляют живых, они наносят урон нежити и демонам. |
Костяные воины / Костяные копейщики
Костяные воины — не более чем мертвые, разложившиеся тела, оживленные волей некроманта. Они слепо слушаются приказов, им безразличны голод и жажда, им неведомы страхи и сомнения — все это делает костяных воинов великолепными слугами.
Некоторым костяным воинам некроманты вручают зачарованные оружие и доспехи, чтобы сделать из простого пушечного мяса нечто большее. Эти улучшенные слуги сражаются копьями, на которых висят склянки с той жидкостью, из которой намтару плетут сети; разбиваясь, они окутывают противника паутиной.
Умения:
Упыри / Ненасытные упыри
Упыри — это неупокоенные духи, заключенные магией в безжизненные тела и полные ненависти ко всему живому. Обычно они неуправляемы и везде несут разрушение, но сильные некроманты способны держать их под контролем. В Эрише превращение в упыря используется как высшая мера наказания, при этом душа навечно исключается из цикла смерти и перерождения. Упыри питаются трупами и нередко переносят в крови и слюне различные заболевания.
Ненасытные упыри натренированы в битве. Они более свирепы и ядовиты, чем их дикие родичи. Когда хозяева — владыки нежити из Семи Городов — приводят их на поле боя, они часто ведут их на поводке, словно боевых псов.
Умения:
Привидения / Призраки
После смерти все дети Богов-Драконов поднимаются в виде духов к луне, ждать, пока указующий перст Асхи не направит их к следующему воплощению. Но иногда дух остается привязан к материальному миру сильной отрицательной эмоцией, и появляется привидение. При помощи определенных ритуалов некроманты могут превращать привидений в своих слуг, послушных любому приказу.
Особенно медленная и мучительная смерть может привести к появлению призрака. Полученные раны остаются навечно в форме духа, заставляя их постоянно переживать агонию гибели. Призраки способны передавать это страдание и своему противнику. Чтобы подчинить себе этих созданий, некроманты магически убеждают их, что являются единственными, кто способен облегчить эти вечные мучения.
Умения:
Личи / Архиличи
Некроманты высокого ранга принимают продлевающий жизнь эликсир, который получают от намтару, священых духов-пауков Асхи. Они добавляют эликсир в свою пищу, и это «лечение» превращает их в «азаккус», т.е. личей. Их тела высыхают, но избавляются от всех плотских недостатков. Понемногу они стареют, и со временем становятся похожи на ожившие мумии. Побочным действием эликсира также является окрашивание глаз в ярко-зеленый цвет.
Архилич получает свое название, когда «проживает» дольше, чем позволила бы его оригинальная телесная оболочка в нормальных условиях. Хотя внешне ничего не меняется, внутри лич чувствует наступление того момента, когда произошла бы естественная смерть. Когда архилич таким образом покидает священный цикл жизни и смерти, он обретает понимание более глубинных сил, и некоторые из них можно использовать для того, чтобы высасывать жизненную энергию из живых организмов.
Умения:
Ламасу / Гниющие ламасу
В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто «для забавы». Одним из таких экспериментов стали ламасу, в которых пытались магически соединить мантикор и людей (отобранных из преступников). Полученные создания были нестабильны и быстро умирали, так как изначально содержали какую-то заразу. Их сочли неудачей и забыли бы, но один из бальзамировщиков раскрыл их истинный потенциал. Будучи учеником некромантов, он воскресил мертвых ламасу и преподнес своим учителям. В форме нежити ламасу стали важной частью войска некромантов благодаря силе и скорости и из-за распространяемой заразы.
Некоторые паразиты невосприимчивы к воздействию болезни, которую переносят ламасу, и поэтому создают с ними взаимовыгодное сотрудничество. Паразиты питаются остатками того, чем питается носитель, а ламасу, в свою очередь, может направлять рой паразитов на врага, используя их как оружие. Такие переносчики паразитов получили название гниющие ламасу.
Умения:
Вампиры / Высшие вампиры
По мере роста силы, личи могут получить право приблизиться к Богине-Паучихе, умерев и возродившись в виде «аххаруса», т.е. вампира. Они проходят мучительный ритуал, но получают обновленное тело, лишенное всех недостатков. После этого им не нужно больше есть, пить, спать и даже дышать, так как все их внутренние органы «окаменевают», а в жилах течет не кровь, а священный паучий яд. Этот яд, к сожалению, постепенно разъедает их изнутри, и чтобы нейтрализовать его, им приходится регулярно пить человеческую кровь.
Когда вампир полностью овладевает своими силами, он начинает «стареть в обратную сторону», и с каждым столением своей нежизни выглядит на год моложе. Тогда он считается высшим вампиром и становится одним из членов правящего совета некромантов.
Умения:
Прядильщицы судьбы / Ткачихи судеб
Намтару, или прядильщицы судьбы — излучения Матери Намтару, воплощения Богини-Паучихи, которая является священным отражением аспекта Асхи, связанного со смертью. Они могут повляться либо в облике, сочетающем черты женщины и паука, либо в человекоподобном облике с двумя ногами и шестью руками. Некроманты поклоняются этим существам, и используют их яд для пополнения рядов личей и вампиров. Намтару часто можно встретить при закладке нового поселения Некрополиса, где они, подобно королевам улья, формируют его основание. Они нередко дают своим последователям советы через еле слышный шепот в стихах, а иногда и во сне. Под защитой намтару нежить ищет потерянные души и пополняет ими свои ряды.
Ткачиха судеб — задуманное Асхой дополнение к прядильщице судьбы. Там, где прядильщица судьбы расплетает тонкие нити жизни и смерти, пронизывающие пустоту, ткачиха судеб соединяет их в тот узор, который предписывает Королева Пауков. Асха также дала этим существам умение в случае необходимости управлять течением времени.
Умения:
www.might-and-magic.ru
Обзор игры Might & Magic: Heroes 6
Версия для печати страницы: Обзор игры Might & Magic: Heroes 6
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru
Поведение фанатов серии самых популярных пошаговых стратегий может послужить наглядной демонстрацией «синдрома утенка» — лучшими и единственно правильными объявляются те «Герои», которые были у игрока первыми. Особенно рьяно защищают превосходство своего любимчика поклонники третьей части: там, мол, и орки зеленее, и «файерболы» ярче, и вообще HoM&M в 3D — это ересь. Ни к чему перемены, надо было делать как в «тройке»! Все это, впрочем, не мешает поклонникам серии ждать выхода очередного продолжения, втайне надеясь, что уж теперь-то все сделают как в той самой, правоверной второй/третьей/четвертой части.
Остается только завидовать тем, кто начинает свое знакомство с миром «Меча и магии» с недавно вышедших Heroes 6. Новичкам не надо сравнивать, искать отличия и сходства с любимой игрой, спорить на форумах и в чатах, выясняя, какие «Герои» каноничнее — можно просто играть в свое удовольствие. А будет ли оно, удовольствие? Сейчас посмотрим.
Некрополис своим внешним видом подозрительно напоминает постройки нежити из Warcraft.
«Было у отца три сына…»На этот раз разработчики не стали устраивать вселенских катаклизмов или переносить действие сюжета в новый мир. Даже наоборот — возвратили нас на четыре сотни лет назад относительно событий HoM&M 5. Род Грифонов еще не занял Имперский трон — пока они лишь одно из множества герцогств Империи. Герцог Павел гибнет в боях с демонами, но в живых остается его сын Вячеслав. Новый герцог оказался поумнее отца, нажил пятерых детей, подружился с орками, поселившимися рядом, — короче говоря, всячески укреплял свой род, пока не поздно. Ведь всем в Асхане известно, что Грифоны редко умирают своей смертью.
Вячеслав и его очаровательные (а иногда и не очень) детишки будут главными героями кампаний, которых всего семь — по одному на каждого наследника Грифона, а также пролог и эпилог. Причем проходить кампании можно в любой последовательности, что порой добавляет путаницы, но позволяет отдохнуть от длительных сражений за одну и ту же фракцию.
Если хотите проходить миссии в хронологическом порядке, то лучше делать это так:— «Пролог 1»;
— «Пролог 2»;
— «Непокорные племена 1»;
— «Святилище 1»;
— «Альянс Света 1»;
— «Инферно 1»;
— «Некрополис 1»;
— «Непокорные племена 2»;
— «Святилище 2»;
— «Альянс Света 2»;
— «Некрополис 2»;
— «Святилище 3»;
— «Непокорные племена 3»;
— «Инферно 2»;
— «Некрополис 3»;
— «Инферно 3»;
— «Святилище 4»;
— «Непокорные племена 4»;
— «Альянс Света 3»;
— «Некрополис 4»;
— «Альянс Света 4»;
— «Инферно 4»;
— «Эпилог».Сюжет повествует о том, как… Хотя, знаете, не будем подробно останавливаться на истории — отметим лишь, что она достаточно хороша для того, чтобы познакомиться с ней самостоятельно, во время прохождения кампании. В Heroes 6 интересный сценарий, в котором хватает интриг, предательств, любви и ненависти, сюжетных поворотов средней крутизны и оригинальных находок (как вам, к примеру, миссия в подсознании главной героини, где она сражается против своих детских страхов?).
Семь раз отрежь
Пять детей Вячеслава — пять основных кампаний. Думаю, вопрос о том, сколько в игре фракций, отпадает. Если четыре из них — Haven, Stronghold, Inferno и Necropolis — нам знакомы, то Sanctuary впервые появляется в серии, хотя некоторые представители этого города встречались ранее (например, наги, которые правят Святилищем). Мало, но чувствуется намек на дополнения с новыми боевыми единицами и фракциями. Количество ресурсов тоже урезали — кроме привычной троицы руда-дерево-золото, оставили только кристаллы (которых будет вечно не хватать).
Разработчикам мало уменьшения количества городов и ресурсов — они постарались избавиться от того, что, по их мнению, излишне усложняло игровой процесс. И действительно — раньше при затянувшемся прохождении большой карты приходилось немало возиться с развитием своей державы. Построить здания, купить войска в городах, пробежаться одним героем на разведку, собрать вторым ресурсы, послать третьего на захват замка, нанять четвертого… А еще караваны, охрана шахт, порталы, из которых постоянно лезут враги. Как результат, игра превращалась в унылую рутину.
В «Героях» появились «боссы». Очень серьезные ребята.
Пожалуй, самое заметное нововведение в этом плане — разделение карты на отдельные области. Каждую контролирует форт или город, захват которого — единственный способ получить в свое владение все постройки в области. Прибрать к рукам шахту можно, даже не занимая форт, но стоит только отойти, как над строением снова поднимется вражеский флаг. Охрану рудников убрали за ненадобностью — теперь вся борьба за территорию и ресурсы заключается в штурме и обороне фортов.Честно говоря, неоднозначное решение. Раньше можно было подрывать экономику врага постоянными набегами на рудники, заставляя распылять силы на их охрану, а теперь такой номер уже не пройдет. Прибавьте сюда наличие заклинания городского портала у героев, которое действует и на форты. Любая диверсия может быть оперативно пресечена, и в атаку есть смысл идти только большой армией. А ее собирать стало куда легче, чем раньше, — мало того что все войска, полученные за неделю, можно сразу купить в одном городе (если в нем есть соответствующая казарма), так теперь за определенную плату разрешают перестраивать захваченные города в замки своей фракции. Фанаты негодуют.
Рутины стало заметно меньше, впрочем, как и раздумий по поводу войск и их действий на глобальной карте. А как дела с самими героями?
Некроманты тоже плачут
Возрадуйтесь, манчкины и любители сетевых дуэлей — случайное получение умений наконец-то выкинули к чертям. Теперь можно самостоятельно выбирать, какие способности выучить при повышении уровня. А значит, возможно более гибкое развитие героя, «прокачка» его под конкретную задачу.
Как и в третьей части, у каждой фракции есть два типа героев — маги и воины. Уже в процессе игры можно будет выбрать еще одну специализацию — Путь Крови или Путь Слез. Причем выбор этот будет складываться в зависимости от действий во время путешествий и боев. Например, привычный вопрос при сильном превосходстве над группой нейтральных монстров, которые решили сбежать с поля боя: догнать и сразиться или отпустить восвояси? Если добить, то добавят очков Крови, пощадить — улучшим Слезы. «Некромант на Пути Слез» звучит, кончено, забавно, но на самом деле в этом нет ничего необычного. Кроме добавления новых способностей, выбор Пути пусть немного, но влияет и на развитие сюжета кампании.
Бестиарий. Каждой твари по паре.
Гильдии магов больше нет, а заклинания теперь изучаются так же, как и способности типа логистики или удачи, — при повышении уровня. Каждый раз дается всего одно очко умений, поэтому у воинов будет серьезная фора. Некоторые бойцы тоже могут колдовать, да и пассивных умений у них хватает. Прибавьте к этому эффекты от артефактов и специализации героя — все это надо учитывать во время боя, который начинает напоминать какую-то сложную карточную игру вроде Magic: The Gathering.Еще одна новинка — династии. В редакторе можно создавать собственных героев, а потом использовать их в мультиплеере или в одиночной игре. На заработанные во время прохождения очки династии приобретаются различные плюшки, к примеру увеличение прироста основных существ или улучшение параметров героя. Особенностей династии очень много, и они заметно повышают количество вариантов развития. Здесь же можно прикупить всякие декоративные вещи — красивую приписку к нику (пусть все видят, что я не просто NOGIBATOR112, а еще и Могущественный!) или новый портрет героя.
Сказки кончились
Во всех играх серии всегда была важна атмосфера — все то неосязаемое, складывающееся из каких-то мелочей ощущение сказки, волшебства, происходящего на экране. Анимированный экран таверны из третьей части, где трактирщик мог поделиться слухами, великолепная музыка в HoM&M 4, забавные описания артефактов, шум водопада на глобальной карте… Все это немного скрашивало ту рутину, о которой я говорил ранее, пусть даже большую часть сказки приходилось додумывать самому. Все-таки воображение богаче любой, даже самой высокотехнологичной картинки.
Пятая часть такой роскоши позволить не могла. Я так говорю не потому, что мне по душе HoM&M 3 (хотя там орки действительно были зеленее), — многие согласятся, что отрисованная до последней травинки карта в полном 3D не оставляла никакого простора для фантазии, а видение художника не всегда совпадало с мнением игрока.
Вот такое убожество мы вынуждены лицезреть вместо великолепного экрана замка из пятой части.
Шестые «Герои» пошли по этому пути еще дальше. Но здесь нам хотя бы предлагают что-то взамен — функциональность и динамика (да-да, в пошаговой стратегии) вместо той самой «души». К примеру, теперь в замке нельзя полюбоваться на прекрасный вид города, но стало куда удобнее строить здания и покупать войска. Можно менять интерфейс на свой вкус, вытаскивая наиболее нужные кнопки прямо на главный экран, а путешествия по глобальной карте занимают заметно меньше времени.Впрочем, кусочек сказки все же остался. Загляните в бестиарий — в нем можно надолго застрять, рассматривая рисунки монстров и читая описания. Правда, доступен он только из главного меню. Видимо, чтобы не отвлекаться от прохождения миссии.
***
Новые «Герои» — это не аддон к пятой части, как некоторые поспешили подумать. Даже внешне они заметно отличаются, если хорошо присмотреться. Это и не ремейк третьих на новом движке, как многим хотелось бы. Да, многое взято из предыдущих игр серии, но все это переосмыслено и переработано в угоду желаниям… наверное, все же разработчиков, а не фанатов. В итоге получился оригинальный продукт со своими достоинствами и недостатками. Наше счастье — первых все же больше.Плюсы: оригинальный сюжет с интересными диалогами; удобный и приятный глазу интерфейс; много вариантов развития героя; это не HoM&M 3.
Минусы: убогий экран замка; дисбаланс магов и воинов; это не HoM&M 3.
stopgame.ru
Особенности прохождения «Героев Меча и Магии 6» :: SYL.ru
Каждый поклонник компьютерных ролевых игр знаком с такой популярной серией, как «Герои Меча и Магии». Первая часть вышла в тираж в конце далеких восьмидесятых годов, и с того времени разработчики из команды NewWorldComputing не переставали удивлять геймеров своими приятными сюрпризами.
С выходом новой части игры «Герои Меча и Магии 6» прохождение обещает быть не менее интересным и захватывающим.
Основные плюсы
Если говорить в общем, то шестая часть популярной РПГ удалась. Какими же сюрпризами порадовали разработчики?
- Введение полностью трехмерного игрового мира с возможностью парить в воздухе.
- Качественное графическое оформление, для полноценной работы которого не требуются специальные ускорители и мощные компьютеры.
- Сюжетная линия с отличными и продуманными ходами, благодаря которым у игроков появляется полная свобода действий.
- Много уникального оружия, разнообразие магических заклинаний и другие полезные в бою артефакты.
Разумеется, ни одна игра не обходится без недостатков, однако во время прохождения «Героев Меча и Магии 6» они практически незаметны.
Начало новой истории
В шестой части разработчики решили отойти от вариантов со вселенскими катаклизмами и сосредоточились на реализации сюжета в новом мире. Если оглянуться немного назад, на предыдущую игру в серии, то становится понятно, что нас отбрасывает назад на целых четыреста лет. Грифоны пока не успели завладеть Императорским троном, а Герцога Павла во время очередного боя с чудовищами настигла гибель. После этого события корона досталась его сыну по имени Вячеслав. Тот, в свою очередь, успел повидать во время своего правления гораздо больше отца, у него родилось пятеро детей, и поселившиеся рядом орки также не доставляли много хлопот. В общем, все то, чем Вячеслав занимался, было направлено на укрепление собственного рода. В этом плане он оказался гораздо дальновиднее Павла.
Сюжет и главы
Прохождение кампаний «Героев Меча и Магии 6» завязано вокруг Вячеслава и его наследников. За них нам и придется играть. Количество основных кампаний насчитывает семь штук — каждая соответствует одному из наследников Грифона, плюс в дополнительных присутствуют пролог с эпилогом. Кстати, право выбирать порядок прохождения «Героев Меча и Магии 6» достается самому игроку, что иногда вызывает небольшую путаницу в хронологии, однако в то же время дает немного времени на отдых от битв за одни и те же фракции.
Подробную информацию приятнее всего узнавать из личного опыта, поэтому мы настоятельно советуем познакомиться с сюжетом во время самостоятельного прохождения игры «Герои Меча и Магии 6». Отметим только то, что он действительно хорош и является одним из лучших примеров повествования в РПГ. Здесь есть все: интриги, предательства, любовь и ненависть, неожиданные повороты и оригинальные сценарные ходы. Стоит только вспомнить захватывающую миссию внутри подсознания одной из главных героинь, в которой она сражалась со своими детскими страхами.
Игровая составляющая
Как мы уже говорили ранее, прохождение компаний «Герои Меча и Магии 6» растягивается на семь основных частей. Количество фракций соответствует количеству наследников Грифона, то есть всего их пять. Если с четырьмя из них — «Хэвен», «Стронгхолд», Некрополис» и «Инферно» — мы уже знакомы благодаря предыдущим играм серии, то со «Святилищем» сталкиваемся в первый раз. Есть ощущение, что такое небольшое количество фракций разработчики смогут восполнить благодаря будущим дополнениям и аддонам. С количеством ресурсов та же ситуация — их урезание было оправдано попыткой очистить геймплей от лишних деталей, которые могли как-то повлиять на уровень сложности.
Еще одним заметным нововведением стало решение разработчиков поделить карту. Теперь на ней есть несколько отдельных областей, которые контролируются при помощи флота или города. Если их захватить, то можно сразу же овладеть всеми постройками на территории. Что касается шахты, то ее можно получить без оккупации вышеупомянутых ключевых объектов, однако такой вариант не является надежным. На рудниках больше нет охраны, поэтому теперь войну за необходимые ресурсы можно вести только штурмом или обороной.
Какой же вывод?
Кому-то такие решения могут показаться немного странными, особенно тем игрокам, которые прошли вместе с серией долгий путь вперед. Если в предыдущих частях можно было подорвать экономическую стабильность своего соперника при помощи постоянных набегов, то теперь такая тактика не сработает. Вообще, любая попытка диверсии может с треском провалиться, поэтому атаковать придется только силами большой армии. К счастью, собрать собственное войско стало гораздо проще.
О героях
Можно отдавать предпочтение любым героям, будь то «Альянс Света» или «Инферно» — прохождение «Героев Меча и Магии 6» строится на выборе игрока. Взяв за основу третью часть, разработчики предусмотрели для каждой фракции дефолтных мага и воина. В процессе прохождения «Героев Меча и Магии 6» игроку будет предложено выбрать еще одну специализацию, выбирая между двумя — Дорогой Крови или Дорогой Слез. Данное решение, как правило, основывается на действиях и принятых решениях, связанных с событиями по ходу сюжета. Одним из таких моментов станет выбор игрока в ситуации с нейтральными монстрами — мы заметно превосходим их в силовом плане, поэтому можем как атаковать, так и оставить в живых. Первый вариант, в котором предпочтение отдается кровопролитию, а не помилованию, увеличивает очки фракции Крови, второй же, напротив, улучшает Слезы.
Что ушло и что появилось?
Из игры была убрана Гильдия Волшебников, а процесс изучения заклинаний стал похож на то, как мы получаем логистику или удачу — во время повышения уровней. Персонаж награждается одной единицей способностей за раз, поэтому легче всего будет воинам. У некоторых бойцов есть возможность использовать магию, однако в том случае, если мы хотим обойтись во время сражения одними пассивными навыками — это также вполне реально. А если прибавить к ним еще и артефакты вместе со специализацией персонажа, то тогда велика вероятность оказаться в большом преимуществе на поле боя.
И последней новинкой, заслуживающей внимания, стало создание династий. Благодаря удобному редактору можно заниматься созданием поистине уникальных персонажей, которые затем будут использоваться во время игры в мультиплеер или одиночную кампанию. Полученные бонусы династий тратятся на разнообразные улучшения, например на дополнительные параметры или на какую-нибудь отличительную геральдику.
«Чистые» классы
- Воин — опытный боец, которому доступны все виды вооружения и типы доспехов. У него самый большой запас жизненных сил, который позволяет ему выстоять под натиском самых сильных врагов. Чего он не в состоянии сделать, так это использовать магию, что кому-то может показаться очевидным и главным минусом. Однако при грамотном использовании базовых навыков можно добиться не меньшей мощи и без помощи волшебства.
- Клирик — церковнослужитель, выбравший вместо храма поле битвы. Его оружием является булава, а защитой — кольчуга. Довольно средний по силе герой, который покрывает свои слабости использованием атакующей и защитной магии. Так же как и с другими героями, можно использовать во время прохождения «Героев Меча и Магии 6» коды.
- Волшебник — не требует особого представления, так как является одним из самых узнаваемых классов в любой РПГ-игре. У него один из самых маленьких запасов жизненной энергии, но зато самый большой уровень маны. Достигнув экспертного уровня, можно научить его пользоваться парочкой кинжалов. Когда Волшебник не занят в бою, он берется за изучение Стихийной магии.
Гибриды
- Паладин — в данном классе смешались Воин и Клирик. Первый передал умение обращаться с тяжелым оружием (например, меч) и способность носить дощатые доспехи. Благодаря вкладу Клирика Паладин умеет обращаться с магией Тела, Духа и Ума. Все качества располагаются на отметке «средне»: он неплохо сражается и имеет хорошие запасы жизни и маны.
- Лучник — еще один гибрид, однако на этот раз — Воина и Волшебника. Предпочитает оружие дальнего поражения и старается избегать ближних конфронтаций. Использует Стихийную магию, доставшуюся ему от Волшебника. Небольшой запас здоровья можно попытаться защитить при помощи кольчуги.
- Друид — последний гибридный класс, в котором объединились Клирик и Волшебник. Удачное сочетание магических способностей позволяет ему выучить более семидесяти заклинаний. Что касается недостатков, то сюда входят невозможность ношения прочных доспехов, ограничение в использовании оружия и сильная расконцентрация умений.
www.syl.ru
Оставить комментарий