Герои меча и магии 3 тактика – Тактика игры в Heroes of Might and Magic 3 на высоком уровне сложности — Советы Heroes III — Статьи об играх и программах — Каталог статей

Содержание

Как играть в Heroes of Might and Magic 3 против реального соперника?

29-го января французская компания Ubisoft выпустила в продажу обновлённую HD-версию гениальной пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic 3, которая, вообще-то увидела свет ещё в далёком 1999-м году. С тех пор много воды утекло. Родилось целое поколение геймеров, которое даже не представляет себе, что это за зверь такой: Герои Меча и Магии 3 (который на самом деле должен звучать, как Герои Энергетической Силы и Магии 3). Ну, а, так называемые, олдфаги уже основательно подзабыли о существовании этой игры. Однако реинкарнация Heroes of Might and Magic 3 послужила отличным поводом для того, чтобы вспомнить это великолепное произведение студий Loki Software и New World Computing.

Главное, чем знаменита обновлённая HD-редакция – возможностью играть по Сети с реальным оппонентом. И вряд ли стоит напоминать, что игра с реальным оппонентом сильно отличается от игры против искусственного интеллекта. В общем, данный материал предназначен не только для тех, кто не имеет навыков сетевой игры в HOMM 3, но и для тех, кто знал, но подзабыл. Итак, поехали.

Сразу стоит отметить, что автор считает нынешнюю локализацию HD-версии – анафемской. Поэтому названия заклинаний, героев, городов, монстров, артефактов и объектов на карте будут называться в соответствии с той самой правильной и популярной локализацией компании Бука, выпущённой ещё тогда, на стыке тысячелетий. Ну и, естественно, в этом руководстве не будет замков Сопряжение и фанатского Причала.

Итак, начинаем игру. Сразу нужно уяснить, что тактика игры может сильно отличаться, в зависимости от того, на карте с какой площадью решено было играть. Если вы решили сразиться на маленькой S-ке, то тактика будет в корне отличаться от игры на XL. Главное, чем характерна игра на маленьких картах – манёвр под названием Rush. «Раш» бывает в World of Tanks, в StarCraft бывает зерг-раш. Само это понятие подразумевает атаку большим количеством дешёвых юнитов на ранней стадии игры. Пока противник начинает основательно подготавливаться, развивать вектор долгоиграющей обороны, либо атаки, вы быстро набираете гоблинов, скелетов или гремлинов и отправляетесь в атаку. Для раннего раша отлично подходят такие, не самые сильные в принципе, замки как Некрополис и Цитадель. При длительной игре эти города не будут в фаворитах по причине хилости самых сильных юнитов, но у них есть огромное преимущество в лице скелетов и гоблинов.

Если вы решились на раннюю атаку, не нужно выстраивать цепочку с целью возвести Капитолий. Стройте военные объекты, причём, остановитесь на Рухах для Цитадели и на Вампирах или Личах для Некрополиса. Вампиров бывает не просто построить из-за высоких требований, поэтому можно ограничиться улучшенными Личами. Неулучшенных Вампиров до Лордов, кстати, в бой лучше не брать.

У некромантов главное достоинство – возрождающиеся скелеты. Берите героя, у которого они будут в умениях, как улучшенные юниты, либо тех, у которых будет бонус Чародейство: Видомина, Галтран, Исра. В этом случае у вас появится возможность, буквально за пару недель заработать 200-300 скелетов, что, к примеру, в бою на второй неделе развития сыграет роль козырного туза в рукаве. Для получения максимально большого количества скелетов, постройте Преобразователь Скелетов и отправляйте туда всех солдат, какие только достанутся вам. Для этого в таверне нужно покупать героев с большим количеством слабых юнитов. Идеальный вариант – герои из Башни с гремлинами, либо же такие ребята как тот же Шакти из Темницы, который идёт сразу с 60-ю троглодитами. Всех перерабатываем в скелетов. Но тут уже как повезёт.

Далее, – атакуем слабых мобов, не даём им убегать, всегда вступаем в бой. Если у вашего героя развито Чародейство, то вы будете воскрешать до 20% поверженных врагов. Воскресшие будут зачислены к тем же скелетам.

У Цитадели всё немного сложнее, но тоже неплохо. Главная особенность этого замка – дешёвые бойцы, представленные в большом количестве бойцы. Которые могут решить исход боя в самом начале игры. Сопряжение, кстати, тоже можно причислить к этому рангу. Лучшие для раша герои: Тираксор, Гретчин, Жабаркас. У них бонус на гоблинов и стреляющих орков.

Теперь давайте поговорим об игре на большой карте. Тут всё сложнее и основательнее. По личному мнению автора, самый сильный замок для XL-карты – Башня. Чуть поотстав идёт Темница, после неё – Замок и Некрополис. Оплот и Цитадель похуже. А вот играть за Инферно или, не приведи Босх, Крепость – себе дороже. Создатели игры – кто угодно, но не дураки, тем не менее, перекос «замочного» баланса очевиден: Темница гораздо сильнее не только Инферно или Крепости и относительно крепкого Оплота. Сопряжение, кстати, по силе стоит отнести в область того же Оплота, равно как и фанатский причал.

Теперь о главных преимуществах замков, в зависимости от которых и нужно строить тактику длительной игры.

Крепость – на ранних стадиях игру могут сделать Змии. На поздних – Горгоны и Гидры. Виверны тоже хороши, но они умеют далеко летать, поэтому постоянно влезают в бои, что не способствует их численности. У этого замка нет нормальной магии, плюс он, как правило, стоит на болотах, что сильно затрудняет передвижение. Играя за Крепость, как нигде нужно стараться побывать в чужом прокачанном замке, чтобы изучить нормальные заклинания, а в идеале – выучить Дверь Измерений и особенно Городской Портал. Ваша опора – Гидры и Горгоны. Гидры медленны, но умеют наносить массовый удар сразу всем окружающим, при этом им не отвечают. За счёт высокой скорости Змиев, как правило, ваш герой имеет первый ход, что может позволить первому применить заклинание, либо отступить с боя.

Инферно – опора в бою – Эфриты и Архидьяволы. На ранних стадиях воевать практически некем. Стреляющие Магоги поражают соседние с целью сектора, но, в отличие от Личей, Магоги цепляют своих. Именно поэтому данный стреляющий юнит чуть ли не самый бесполезный во всей игре. В целом у Инферно нет особой тактики. Можно пользоваться тем, что Архидьяволам и Церберам не отвечают на атаку, а Эфриты почти неуязвимы к магии. В остальном же это очень слабый замок, которым очень тяжело победить.

Цитадель – про этот замок мы уже рассказывали. На ранних стадиях решают Гоблины, Наездники и Орки. Потом Чудища и особенно Циклопы. Последние – отличные помощники при штурме замков, поскольку могут сбивать стрелков на башнях. Если не считать Титанов, Циклопы – самые мощные стреляющие юниты. С магией у Цитадели такая же беда, как и у Крепости. Рецепт лечений аналогичный. А поскольку, так уж получилось, что воевать магией в HOMM 3 эффективней, чем войсками, то проблема усложняется по той причине, что герои в Цитадели – самые безграмотные ребята. Это чистые воины, которые ни в какую не будут хотеть садиться за книжки. Но без магии тут не победишь.

Оплот – на ранней стадии решают Гномы, Кентавры и Эльфы. Гномы, как ни странно, решают и на заключительной стадии. Это очень медленные юниты, которые не успевают добраться до гущи боя, поэтому спустя несколько месяцев их становится очень много, ибо они не гибнут. Ну а Кентавры и Пегасы просто очень быстрые. Последние ещё и летают, что, к сожалению, плохо сказывается на их выживаемости. На поздних стадиях ваша опора – Единороги и Золотые Драконы. Если играете в классическую версию, то Эльфов обязательно улучшите до Снайперов – получается сногсшибательно.

Некрополис – про этот замок много было рассказано. Если бы не слабые Драконы, то замок был бы лучшим в игре. К сожалению, ваша опора здесь – не Драконы Привидения, а Чёрные Рыцари, Личи и Вампиры. Если у вас потрепали Лордов Вампиров, старайтесь вести бой так, чтобы они смогли атаковать, не подставляясь под удары. После каждой атаки Лорды Вампиры будут восстанавливаться в рамках одного боя. Личей ставьте по центру шеренги, чтобы они одинаково доставали и верхних и нижних. Это относится ко всем стреляющим юнитам.

Замок – очень сильный, но очень дорогой замок. Чтобы заработать на Архангелов, нужно упорно трудиться больше месяца. С магией у замка не всё в порядке, зато есть Конюшня, позволяющая героям далеко бегать в течение одной недели, очень сильные стреляющие Монахи, которые могут посоперничать с Циклопами, отличные Кавалеристы, Крестоносцы, бьющие дважды, а также Архангелы. На ранних стадиях игры этот замок сильно уязвим. В боях нельзя бросать Архангелов в гущу событий, а их умение лечить держать до последнего удобного момента. Отличный выбор для игры на XL.

Темница – великолепный замок. На ранней стадии можно вытащить за счёт Троглодитов и героя Аислин, который знает Метеоритный Дождь. Гарпии летают и им не отвечают на атаку, Дурной Глаз стреляет и не имеет штрафа за рукопашную, Медузы стреляют, а при ближней атаке могут превратить врага в камень, Мантикоры летают, Драконы летают, жгут сразу на два сектора, а также имеют иммунитет к магии, что не всегда хорошо, ибо вылечить их нельзя. К этому добавляется шикарный Водоворот Маны, Торговцы Артефактами, очень сильный Грааль (если получится) и хорошие маги-герои. Если играете большую карту, берите Темницу – не пожалеете.

Башня – имеет рекордное количество стреляющих. За счёт Гремлинов может вытянуть игру на ранних стадиях, за счёт Титанов и Нагов – может вытянуть финальный бой, спустя несколько месяцев развития. Очень дорогой, но очень эффективный замок. Гремлины, хотя и быстро гибнут, но и быстро пополняются. Големы, также как и Гномы, не доходят до места боя, ввиду чего к финальной битве их скапливается огромное количество. Тот, что на них не действует 60% магии – дополнительный плюс. Джинны слабее Эфритов, зато могут накладывать баффы на своих. Гаргульи просто летают. Маги – неплохие стрелки. Также Башня имеет своих торговцев артефактами, получает отличный бонус за Грааль, Библиотеку и Стену Знаний. Башня – самый «умный» в магическом плане замок.

Продолжение следует…

gameinonline.com

Heroes of Might and Magic III

Вторичные умения (secondary skills) тот минимум, что должен знать любой игрок в Героев 3

Возможно, эта статья не даст ничего нового для профессионалов героев 3, а может даже вызвать разногласия, ну что ж я готов к этому пишите мне и с удовольствием поспорим :-). Зато для новичков, недавно севших за эту игру, она будет в самый раз, вот для вас это я и пишу, всем слушать не отвлекаясь. Эй, ты на задней парте ещё слово, слушать я сказал :-).

Для начала скажу, я не буду давать полную таблицу того, что даёт каждое умение, моей задачей является рассказать вам какое умение и в каких случаях брать, а какое нет. Каждое умение бывает трёх уровней мастерства (основной, продвинутый и эксперт) и соответственно чем выше уровень мастерства, тем большую пользу даёт это мастерство, тут всё понятно. Ниже приведён полный список вторичных умения, заострю внимание новичков, особенно тех, которые после прочтения этих строк решили перейти на другую страницу и поболтать с кем-нибудь в чате, БОЙ может быть выигран даже при пятерном перевесе войск противника и порой и даже более большем!!!!

Список всех умений:

Поиск пути , стрельба , логистика , разведка , дипломатия , навигация , лидерство , мудрость , мистицизм , удача , баллистика , зоркость , чародейство , имущество , магия земли , магия воды , магия воздуха , магия огня , грамотность , тактика , артиллерия , обучение , нападение , доспехи , интеллект , волшебство , сопротивление , первая помощь.

Ну, вот собственно со следующих строк и начинается моя статья:

Начнём с характеристик, которые просто увеличивают дальность передвижения героя по глобальной карте

1) Поиск пути - собственно из названия ясен смысл, но всё же поясню: на различных типах территории герой получает разный штраф при перемещении, ну там типа вязнет в песках, в сугробах и подобные фокусы, и вот это умение уменьшает этот штраф, герой вроде как идёт лучшим путём. Моё мнение таково: если территории, изначально прилегающие к вашему замку не болото, не песок и не снег то не стоит брать это умение. Вот уже слышу возмущение: а вдруг потом появятся такие территории, что же делать? Во-первых, всегда главное не предаваться панике, а во-вторых, первоначальное развитие гораздо важнее того, что когда вы, попав на владения врага, столкнетесь с труднопроходимыми типами земель, отхватывайте близлижайшие шахты с ресурсами пока ваш враг ходит в час по чайной ложке.

2) Навигация - увеличивает дальность передвижения героя на воде. Брать следует тогда и только тогда, если вы играете на островной карте, поясню если на карте немного воды, то это умение только занимает важнейшую клетку в умениях героя, которых и так всего 8, брать надо только тогда когда на карте воды с сушей примерно пополам и карта островная!!

3) Логистика - увеличивает дальность передвижения героя по суше. Обязательно брать!!!! и чтобы никаких сомнений!!! Есть ещё некоторые способы увеличить дальность передвижения героя, но об этом в другой раз.

Теперь умения, которые увеличивают основные умения героя, такие как атака, защита и тому подобное.

4) Нападение - увеличивает наносимый врагу ущерб, что есть, конечно, хорошо, 🙂 но не настолько, чтобы опять же занимать клетку этим умением. Но! Если вы решили драться воином, а не магом, то тогда это умение для вас просто как воздух!

5) Доспехи - увеличивает вашу защиту :-), все, так же как и с предыдущим брать обязательно, но только при условии, что вы играете воином, а не колдуном!

6) Интеллект - увеличивает количество баллов, на которые вы кастуете свои любимые заклинания. Вердикт ясен: БРАТЬ! Даже если вы будете играть воином, то вам не помешают лишние очки заклинаний!

7) Волшебство - увеличивает количество ущерба при кастовании атакующих заклинаний. Ещё будут вопросы? Я слышу сомнен6ия в голосах? БРАТЬ я сказал! Правда воинам этот не скилл не особо нужен (можно конечно взять, но не стоит, имхо не стоит), но зато специально для вас мои ВОИНЫ к коим я и сам отношусь! 🙂

8) Сопротивление - даёт некоторое количество процентов для отражения вражеского заклинания. Вот это специально для воинов! Да, согласен процент очень небольшой, и возможно многие не согласятся со мной, дескать, зачем занимать столь драгоценный слот!

Но, вы просто не представляете, как же обламывается маг, когда после своей попытки наколдовать на вас что-то страшное и в надежде сильно прорядить ваши войска, он получает кукиш!! И тот без масла! 🙂 Маги тоже могут взять это умение, но для магов есть гораздо более важные умения, так что не стоит распаляться!

9) Стрельба - увеличивает ущерб, нанесённый при атаке на расстоянии, то есть лучниками и всеми стреляющими юнитами. Даже не знаю, что сказать вроде это и хорошо, но на практике пользу мне это умение приносило очень редко, так что, наверное, вот так действуйте, если у вас в замке много юнитов которые имеют возможность производить атаку на расстоянии, то возьмите. Например: замок с титанами. А вообще, пользы от него (умения) на самом деле не много так что решать вам, умение неплохое. Всё зависит от вашей тактики, любите ли вы стрелять на расстоянии или предпочитает бой на мечах!

10) Мистицизм - увеличивает количество балов заклинаний (в простонародии манну), восстанавливаемых героем за один ход. С одной стороны кажется, что вот оно то, что нужно настоящему колдуну, часто и помногу колдующему!! Но! Даже на уровне эксперт восстановление этих баллов настолько мало, что по настоящему оно требуется только в самом начале, а потом становиться бесполезным! Но! Со мной был один случай: играл я как-то на одной карте, где нельзя было восстановить манну никаким способом, за исключением этого умения и вот тогда я готов был, на что угодно лишь бы оно у меня появилось :-), но:. Не судьба. А в большинстве случаев это конечно бесполезное умение!

11) Чародейство - увеличивает количество, восстанавливаемых после боя скелетов. Поясню: прошёл бой, вы победили, и после этого в ваших войсках появляется некое число скелетов (в зависимости от вашего мастерства в этом умении). Здесь позволю себе единственный раз возмутиться!!! ЧТО ЗА НА ХРЕН ТАКОЙ!! Как можно было перевести умение некромантии как какое-то чародейство!! ВЫ ЧТО ТАМ В БУКЕ ОХРЕНЕЛИ! В принципе тут объяснять нечего, если вы начали играть некромантом, то это умение есть у вас изначально и думать о том брать или не брать не приходится. Если же вы играете героем другого класса, то на хрена козе баян! Хотя конечно можно представить ситуацию, когда вы начали развиваться в одном замке и потом, и вот те на, перед вами открылось множество замков с ожившими мертвецами, вот тогда стоит подумать, но только подумать!

Теперь речь пойдёт о магиях!

12) Магия земли - увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! И вообще, по-моему, самая лучшая магия в мире героев, слишком долгий список займёт то, что вы приобретете при повышении мастерства до уровня эксперт. Так что как увидели сразу брать! Всем! Не задумываясь и не сомневаясь! Что воину, что магу! Воину тоже всегда будет полезно замедлить войска врага! А уж, какие возможности открываются у мага, просто нету слов :-).

13) Магия воды - увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! Для мага однозначно брать! Вы сможете клонировать своих солдат, просто невероятнейшей крутизны заклинание молитва будет кастоваться на всех!!!! ЭТО ЧТО-ТО!! И так же брать, если вы вдруг прочтя эти строки, решили создать нечто среднее между воином и магом :-). Воину брать только в случае островной карты при наличии большого количества воды, и частом использовании заклинания вызов лодки.

14) Магия Воздуха - увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! Двух мнений здесь быть не может и маг и воин должны стоять в очереди за этим заклинанием и желательно занимать очередь с самого утра!!! Основные преимущества этой магии: это молния самое первое ваше основное боевое заклинание, цепная молния - ваше второе боевое заклинание и конечно наиболее важное, что вы сможете 4 раза в день телепортироваться по карте, а это я скажу вам очень хорошо, можно кого угодно догнать, убежать от кого угодно :-)!!!!! Это нужно каждому уважающему себя стратегу!

15) Магия огня - blah, blah, blah, blah и всё такое прочее :-). Это магия совершенно не нужна воину, точнее он ее, конечно, может взять, но какой он тогда воин, когда он под завязку набит магией? Для мага же открываются новые горизонты колдовства, один берсерк чего стоит!!!!

16) Мудрость - даёт возможность изучать заклинания более высокого уровня. Брать всем, магу то подавно, маг он или погулять вышел? А воину в принципе тоже не помешает, а точнее будет очень даже кстати.

17) Грамотность - даёт возможность героям обучать друг друга различным заклинаниям, которые они не имеют в своей книге заклинаний. Я бы рекомендовал взять этот скилл герою - снабженцу, то есть тому, кто снабжает нашего самого сильного героя войсками, пусть заодно снабдит и заклинаниями! Конечно этот же герой снабженец должен иметь умение мудрость, а то он сам ничего толком выучить не сможет!

Далее пойдут умения, которые дают возможность лучше использовать такие средства уничтожения, как баллиста, катапульта и т.п.

18) Баллистика - даёт возможность управления баллистой и повышает наносимый её ущерб. Баллиста редко когда оказывает сильную подмогу в бою против человека, так что берите этот скилл, если у вашего героя специализация по баллисте, вот тогда она окажет помощь, а так с него мало толку. Разве что! Она оказывает гигантскую помощь в том случае если перед вами такая ситуация: враг разбивает вас, но вы не хотите просто так потерять своего героя. Вот тогда вы можете стараться продержаться до последнего и убегать только тогда, когда все ваши войска разбиты (осталась самая малость) и на следующий ход противник вас укокошит совсем, убегать следует тогда, когда ход попал к вашей баллисте (ведь вы теперь можете ей управлять). Единственная реальная помощь от этого умения в том, что так же даётся возможность управления вышками при осаде замка, вот тогда вы реально оцените силу этого скилла. В итоге резюме, если вы не решили постоянно защищаться, и у вашего героя нет специализации по этому скиллу, то не стоит его брать.

19) Катапульта - даёт возможность управления катапультой и повышает вероятность разбить стенку с одного удара. Этот скилл не нужен магу, так как у него для этого есть гораздо более сильные заклинания, а вот воину он всегда будет кстати. Но вот брать ли его, вряд ли, хотя порой он не помешает воину, да и магу тоже! В общем, решать вам.

20) Первая помощь - даёт возможность управления палаткой первой помощи и увеличивает количество баллов вылечиваемых ею. Можно конечно придумать карты, где бы это умение было бы полезно, вот в этих случаях оно нужно. А так, забудьте про него. Разве что у вас герой со специализации в первой помощи, вот тогда оно у вас будет сразу. Некоторые сейчас могу сказать, мол, а если у тебя такой случай: один дракон против двух, тогда я согласен, палатка пригодится и вы победите, но я всё же считаю, что не стоит учить этот скилл!

Далее пойдут умения, которые я затрудняюсь разбить на какие-то категории.

21) Лидерство - увеличивает мораль войск и даёт возможность вашим юнитам провести вторую атаку. Вроде на первый взгляд кажется, что это то, что нужен всем, есть несколько но! Во-первых, мораль не бывает больше 3! То есть стоит найти несколько артефактов повышающих мораль и ваше умение сведётся к нулю, а зачем же вы его тогда брали. Во-вторых, у героя, который имеет войска из одного замка мораль уже +1. И, в-третьих, на картах раскидано довольно много зданий повышающих мораль. Единственный вариант, который я могу себе представить: это когда вы воюете разношёрстным войском, да к тому же среди них есть живые мертвецы, но это такой редкий случай!

22) Удача - повышает вашу удачу в бою и даёт возможность вашим войскам нанести двойной урон. О! Вижу те, кто играет воинами, уже увидели слово урон. Правильно воин! Брать, брать и ещё раз брать, а иначе как же валить мага!

23) Обучение - даёт дополнительный опыт после победы над врагом (опят умножается на некое количество процентов). Опять же этих процентов так немного, что помочь они могут только в начале, правда, хорошо помочь: вы достигнете более высокого уровня развития героя быстрее, чем ваш враг, что на первых порах очень и очень неплохо!

24) Тактика - даёт возможность расставить ваши войска перед битвой по вашему усмотрению. Ну что ж тут опять воин должен хватать его, так как порой пара выигранных гексов в начале боя даёт очень большое преимущество, да и сама расстановка сил много стоит!

25) Разведка - увеличивает радиус обзора вашего героя. Можно взять, конечно, но только для героя разведчика и ни для кого больше, так как это умение полезно в самом-самом начале, а потом :.. Можно конечно придумать случай, когда оно не помешает и вашему главному герою, но не нужно. В общем, не стоит его брать и всё тут.

26) Дипломатия - даёт вероятность присоединения к вам (за деньги или бесплатно) войск (вот ведь надо же забыл их название :-)), ну в общем тех которые просто разбросаны по карте и не находятся ни под чьим подчинением. Однажды видел ситуацию, когда с помощью только этого умения герой собрал под своё крыло: 14000 гноллов, 9000 змей и ещё кучу всякого барахла, впечаталяет, а? То-то! Этот скилл полезен, когда у вас много денег, вот тогда наприсоединяв себе кучу войск вы становитесь воистину непобедимым! Но с другой стороны столько денег бывает, когда вы уже практически победили (слишком уж много они запрашивают). В общем, умение очень полезное, можно придумать гигантское количество ситуаций, когда оно ведёт к победе. Но я сам беру этот скилл очень редко, только когда ставят перед таким выбором, где просто нету выхода. Возможно вам он понравится больше, чем мне.

27) Зоркость - Самое бесполезно умение, даже лень объяснять, что это такое ну да ладно скажу: даёт некоторую процентную вероятность выучить то заклинание, которые наколдовал в бою враг. Конечно, опять можно придумать карту, что только так ты сможешь выучить заклинание, но это сложновато, даже очень, так что увидите - бегите от него как от огня. Ради справедливости скажу, что был у меня разок случай, когда я выучил таки очень ценное заклинание. НО! Это настолько редкий случай, что обращать на него своё внимание не следует!

28) Имущество - даёт несколько дополнительных золотых монет в вашу казну. Но даёт настолько мало, что пользы от этого скилла немного. Точнее так: немного для героя, который намерен сражаться, для героя же снабженца, который, и не планирует идти в драку, это умение не помешает. А кому повредят несколько лишних монет, но повторюсь, для героя рвущегося в атаку есть и гораздо более полезные умения!

З.Ы. Все, что я говорю "не брать" это относиться к случаю, когда на выбор предлагается более полезное умение, если же вам предложили выбрать из двух бестолковых умений, то решайте сами, может от чего толк и выйдет :-).

В итоге, написав всё, это я решил представить вам идеального мага и идеального воина, конечно, всё это моё мнение!

ВОИН
Логистика
Мудрость
Магия земли
Магия воздуха
Тактика
Удача
Нападение
Сопротивление

МАГ
Логистика
Мудрость
Магия земли
Магия воздуха
Магия огня
Магия воды
Интеллект
Волшебство

На этом разрешите откланяться 🙂

Если появятся какие либо комментарии то пишите мне, обязательно отвечу

Мокроусов Константин aka Apostol [email protected]%!%

gamemag.ru

Герои 3 — Тактика игры за «Замок»

Замок - рыцарский город, примечательный, разве что, тем, что именно его на протяжении всех игр серии изменения практически не затрагивали. Несмотря на выраженную воинскую ориентацию, замок отличается сбалансированностью и гибкостью по части выбора возможных тактик. Уникальные строения, доступные в этом городе, призваны добавить мобильности армиям игрока: конюшни увеличат дальность перемещения по суше любому посетившему замок герою (эффект будет действовать до конца недели), а маяк поможет быстрее перемещаться по морю.

Армия

Улучшенные существа этого замка имеют самый мощный удар в игре. При этом их показатели здоровья и скорости остаются на отметке «ниже среднего» и «средняя» соответственно. Значительным минусом является и высокая стоимость войск, а восприимчивость существ данной фракции к магии только усложняет задачу игрока. Самыми мощными юнитами замка по праву можно считать Архангелов (высокая скорость, возможность воскрешения союзников, наличие на карте строений, увеличивающих прирост данных существ - Консерваторий грифонов). Достойны отдельного упоминания и Чемпионы со своим кавалерийским бонусом, Крестоносцы - за мощный двойной удар, а так же Королевские Грифоны, способные наносить неограниченное количество ответных ударов.

Герои

Герои делятся на knights (рыцарей) и clerics (священников). Баланса ради, все они наделены средними способностями, и лишь троих можно выделить особенно. Mullich (в русской версии игры Мюллих или Мюллич) имеет лишь один стартовый навык - продвинутое Лидерство, что обеспечивает дополнительную свободу в прокачке героя, и, кроме того, дает бонус к скорости всех армий на +2. Лоинс (Лойнис или Loynis) силен благодаря своей прокаченной Молитве. Адель (Adela) получила в качестве бонуса, помимо навыка Дипломатии, усиленное заклинание Благословление.

Магия

Магия в данном городе тяготеет к школе Воды. Благодаря этому из местных магов получаются отличные баферы (многочисленные усиления, нейтрализация проклятий). Однако, их атакующие заклинания оставляют желать лучшего. Развитие Гильдии Магов ограничено четвертым уровнем. К слову, во время прокачки гильдии весьма высока вероятность получить заклинания «Уничтожение мертвецов» и «Антимагия», однако их польза для данного замка весьма сомнительна.

Отстройка

Отстройка несмотря на дороговизну воинских построек (особенно придется потратиться на Ангелов), в целом, строительство города выльется игроку в среднюю стоимость. Огромным плюсом данного замка была и остается гибкость алгоритма застройки (для возведения построек пятого и шестого уровня требуется наличие всего лишь двух предыдущих строений, для седьмого - трех), а так же минимальные требования к магическим ресурсам. Так что, при наличии ресурсов на карте, собрать армию для их захвата не составит труда.

Особенности юнитов

Возможные тактики и стратегии развития

При выборе героя и бонуса в начале игры стоит определиться, на какой вид войск опираться в первые недели. Выгоднее всего остановиться на стрелках или кавалеристах. Для первого варианта в качестве основного героя лучше выбрать Валеску. Во-первых, в качестве начальной армии она приведет с собой 10-20 лучников, что станет неплохой базой для будущего войска, во-вторых - обеспечит им неплохой прирост к скорости. В качестве бонуса в этом случае лучше всего подойдет артефакт или золото. Для второго варианта раскачки идеальным героем станет Турис (Тирис). Ее бонус к скорости для кавалеристов означает увеличение наносимого при атаке урона. Кроме того, по умолчанию имеющийся у этого героя навык «Тактика» позволит более выгодно расположить конников на поле боя. В данном случае, бонусом обычно берут ресурсы. Для обоих вариантов раскачки в качестве основного героя отлично подойдет Мюллих. Для игрока же, решившего опираться в первую очередь на Дипломатию, неплохим выбором станет Адель.

Кому-то в качестве начального героя может приглянуться Лоинс (Лойнис), чья усиленная Молитва способна творить на поле боя настоящие чудеса. Однако, дороговизна заклинания делает невозможным его использование в каждой битве (по крайней мере, до появления экспертной магии Воды). Так что для игры, цель которой - быстрое развитие, Лойнис, в качестве основного героя, ненадежен. Если на карте мало ресурсов (например, на высокой сложности игры), ценным приобретением станет Каитлин (Caitlin), герой с увеличенным запасом маны, ежедневно приносящий игроку 350 золотых. К слову, благодаря последнему бонусу, в качестве хотя бы дополнительного героя, Каитлин будет полезна в любой игре.

Для тактики, ориентированной на стрелков, обязательным действием является апгрейд жилища лучников на второй-третий день первой недели. Помимо этого, не следует пренебрегать стандартным выкупом второго и третьего героя в таверне. Если повезет с этими дополнительными героями заполучить в свое войско грифонов, кентавров, адских гончих или, например, волчьих всадников, игрок может полностью отказаться от копейщиков, увеличив тем самым мобильность своей армии без ущерба для урона. Кроме того, с такой поддержкой 20-30 стрелков под командованием "правильного" героя (той же Велески, например) без проблем справятся почти с любыми нейтралами 1-2 уровней (и даже выше, если речь идет о медленной пехоте - противник запросто расстреливается). Определенные проблемы могут возникнуть в сражении со стрелками или летающими монстрами. Тут все зависит от умения игрока вовремя заблокировать противника и прикрыть своих лучников. Полезным приобретением в данном случае окажется навык Тактики, позволяющий выгоднее расставить свои отряды в самом начале боя (все противники до 4 уровня включительно проходятся без особых проблем; есть шанс без ущерба для армии справиться с небольшими группами 5 уровня). В случаях, когда провести бой без потерь со стороны своих стрелков не представляется возможным, от сражения лучше до поры до времени отказаться.

В зависимости от имеющихся в наличии ресурсов, в первую неделю в городе отстраиваются мечники, грифоны или монахи. Не стоит пренебрегать и строительством цитадели (в идеале - нужно успеть апнуть ее до замка). Таким образом, к началу второй недели в армии героя должно быть 50-60 стрелков с поддержкой в виде грифонов, либо 40-50 стрелков и от 6 до 9 монахов. Этого вполне достаточно для победы почти в любой битве этих дней.

В случае, если игрок решил опираться на конников (как правило, такая тактика выбирается из расчета на rush - быструю победу), в городе, в первую очередь, следует отстраивать кузницу, мечников, конюшни и, наконец, самих кавалеристов. Минус подобной стратегии игры в том, что на подготовку армии (в сравнении со стрелковым вариантом) теряется минимум 2-3 дня. К тому же, во время отстройки города, игрок очень сильно зависит от наличия дерева (на все перечисленные выше строения его потребуется аж 35 единиц). На высоких сложностях игры древесины может элементарно не хватить, даже если кропотливо собирать все имеющиеся на карте ресурсы. Зато если все сложится удачно, уже в первую неделю в армии героя будет иметься минимум два конника. А уже с ними та же Турис, например, способна без потерь одержать победу над нейтралами, к которым Валеска со своими лучниками даже не подступится. С этого момента, при отстройке города делается акцент на строения, приносящие золото (дабы хватало денег на выкуп армии). Таким образом, к восьмому дню, возможно получить отряд из 5-6 кавалеристов, а по меркам второй недели это очень серьезная армия.

После того, как герой наконец-то отправился в путь с более или менее пристойной армией собранной за первую неделю, самое время сосредоточиться на постройке зданий, приносящих деньги. Вообще, чем быстрее будет возведена префектура или ратуша, тем лучше, однако в "стрелковом" варианте развития лучше отдать предпочтение военным постройкам, т.к. лучники, участвуя в битвах, буквально за пару дней покрывают упущенный доход. При раскачке же через конников имеет смысл ставить в приоритет приносящие прибыль постройки. В противном случае, велика вероятность того, что к началу второй недели у игрока просто не окажется денег на выкуп армии. Вообще, решение о строительстве ратуши должно приниматься по результатам осмотра открытой местности. Для бедных карт оптимально строительство генератора денег в первый день.

Чем хороши предложенные выше варианты развития, так это тем, что между ними можно свободно переключаться в любой момент партии, в зависимости от сложившихся обстоятельств. Так, например, найденная полевая конюшня (в строении можно нанять чемпионов) может послужить неплохим стимулом к смене «стрелковой» тактики на «кавалерийскую». Однако, чаще всего, игрок делает выбор исходя из количества доступных ему ресурсов. Какая бы тактика не была выбрана, следует помнить, что, по сравнению с Валеской, любой другой герой будет иметь в своей армии меньше стрелков (отсюда - не такая высокая пробивная способность), а конникам довольно сложно справиться с некоторыми нейтралами без навыка Тактики Турис. Впрочем, оба минуса с легкостью сможет компенсировать такой герой, как Мюллих.

Вообще, при выборе тактики следует учесть, что вариант с конниками скорее подойдет для более опытных игроков. Ведь для успешной его реализации потребуется и тактическое умение, и внимательность (потеря в сражении даже одного бойца очень тяжело отразится на небольшой армии героя), и хладнокровие (легко можно поддаться панике, когда от первоначальных 100 хп кавалериста остается 5-10). Начинающему же геймеру будет проще «руководить» войском, базирующимся на стрелках. Потеря юнитов в данном случае не так страшна, особенно, если в армии присутствует «пушечное мясо» в лице таких быстрых, но слабых существ, как грифоны, кентавры, волки, гарпии, горгульи, воздушные элементали, змии или адские гончие, способное вовремя прикрыть собой союзных лучников.

К слову, стрелковый вариант подразумевает довольно быстрое получение в свою армию Ангелов. При игре на низкой сложности (либо в случае внезапного изобилия ресурсов), магическая гильдия и, как следствие, постройки для найма Монахов и Ангелов отстраиваются сразу после мечников, минуя даже грифонов. Таким образом, к началу второй недели в армии героя уже два Ангела, что обеспечивает, фактически, безоговорочную победу в любом сражении с нейтралами. Впрочем, с «кавалерийской» раскачки тоже вполне возможно быстро «свернуть» к Ангелам (естественно, при наличии должного количества доступных ресурсов). Оптимально следует возводить Гильдию Магов и следующие за ней постройки сразу после мечников, однако, на минимальном уровне сложности игры (или просто при очень богатой на ресурсы карте) есть возможность сделать это и после конюшен, и даже после, непосредственно, конников.

Варианты военной тактики

После полной застройки города появляется множество вариантов комбинирования армии. Для стрелкового варианта чаще всего выбирается связка грифоны-стрелки; позднее к ним добавляются фанатики. Плюс такой армии в неплохой мобильности и высокой пробивной способности. Как следствие - герой быстро бегает по карте, выигрывает большинство битв с нейтралами и без особых проблем захватывает слабые города.

Имеет смысл включить в армию и Архангелов, как только представляется такая возможность. Благодаря их способности к воскрешению павших союзников, большинство боев выигрывается без потерь. Когда крылатых воинов станет хотя бы 6, есть возможность оставить в основной армии только их (естественно, предварительно поделив отряд на несколько). При помощи все того же Воскрешения, Архангелы вполне успешно исцеляют друг друга: отряд из трех крылатых без проблем поднимает одного павшего в соседней группе, из пяти - двоих и т.д. Следовательно, даже если игрок потерял в битве 30-40% своих войск, потеря эта легко восполняема. Впрочем, требуется определенное мастерство, чтобы использовать заклинание Воскрешения вовремя. Поэтому в особенно сложные бои лучше не соваться; оптимально участвовать в тех битвах, где есть риск потерять максимум 1-2 Архангелов. Плюсы армии, состоящей целиком и полностью из крылатых, очевидны: при ставке на высокую пробивную силу, это максимально мобильный вариант. Неплохо работает и связка грифоны-архангелы. Увеличивая пробивную способность войска, грифоны могут служить неплохим живым щитом для Архангелов, которых, в таком случае, хватает и двух-трех.

В кавалерийском варианте раскачки оптимальным решением будет к конникам добавить все тех же грифонов и ангелов. В противном случае, о штурме укрепленных городов можно забыть. Стрелки так же могут стать неплохой поддержкой, особенно, если речь идет о серьезной осаде.

Нанимать алебардщиков и крестоносцев имеет смысл только в очень редких случаях: их способности не требуются для большинства боев, а вот денег на выкуп почти всегда не хватает. Обычно эти юниты копятся до главных сражений, либо выступают в качестве дополнительной армии, которую можно отправить, например, захватывать Утопии драконов или бороться с нейтральными отрядами летунов 7 уровня. В тяжелых же сражениях, когда на поле боя присутствуют все доступные виды войск, важно всегда обеспечивать крестоносцам возможность нанести безответный удар. В начале хода ответный удар обычно снимается архангелами, чемпионами или грифонами; после вэйта - алебардщиками. Первостепенной же задачей игрока является выбор правильного времени для каста заклинаний героя. Для игры за Castle это особенно важно, так как большинство местных существ очень уязвимы перед магией. Если есть шанс одержать быструю победу, имеет смысл в самом начале боя использовать одно из «фирменных» городских заклинаний - Молитву. Отличным бонусом может стать и массовое Ускорение, особенно, если у вступившего в битву героя имеется навык Тактики.

Если же с самого начала становится понятно, что битва затянется, выгоднее будет не «сливать» геройскую магию в самом начале, а выждать хода противника, чтобы потом как можно более эффективно снять наложенные им проклятия (особенно это касается Берсерка) и прочие отрицательные эффекты или использовать лечение. Замечательно, если в арсенале героя будет экспертное Воскрешение, однако, неплохой альтернативой ему может стать заклинание Фантома (Клона). Особенно выгодно можно использовать его на Архангелах: созданному таким образом отряду будет доступна способность Воскрешения союзника, даже если оригинал уже истратил свою в этой битве.

homm3sod.ru

Герои 3 — Тактика игры за «Башню»

Общая информация

Башня - замок, полностью ориентированный на магию. На это весьма не двусмысленно намекают местные уникальные строения: Библиотека откроет несколько лишних заклинаний для Гильдии магов, а Стена знаний не только повысит навык Знания любому герою, посетившему город, но и обеспечит крепости дополнительную защиту в виде магических мин. Последняя особенность замка может как сыграть на руку обороняющемуся герою (мины наносят нападающим нешуточный дамаг, особенно если в гарнизоне сидит сильный специалист в области магии Огня), так и принести немало проблем. Если у нападающего в арсенале есть экспертное Снятие Заклинаний, все мины взрываются одним кастом, не успев нанести урона захватчикам и оставив городские стены без дополнительной защиты (рва в замке нет). Впрочем, эта особенность вряд ли станет проблемой для опытного игрока, особенно, если учесть, что армия в городе весьма неплохая. Единственный минус замка - долгая и дорогая отстройка.

Войска

Местные юниты отличаются неплохими показателями здоровья - улучшенные существа уверенно держат третье место по количеству XP среди представителей всех рас; сила удара у них при этом весьма посредственная. А вот если речь идет об атаке по цели с защитой, Башня практически чемпион по количеству наносимого урона (уступает по этому показателю только Замку). Абсолютно рекордным является число безответных ударов, которое способны нанести представители данной фракции за бой - оно составляет почти 2/3 от всех атак. Очень неплохо у местного войска обстоят дела и с сопротивлением вражеской магии: большинство существ имеют соответствующие пассивные способности или спеллы. К явным минусам замковой магии относится, разве что, безумная дороговизна всех существ (у Башни - абсолютный рекорд по стоимости улучшенных юнитов). Оставляет желать лучшего и скорость местных «обитателей». Впрочем, с ней здесь дела обстоят не так плохо, как, например, у болотников или варваров. Если заводить разговор об особенно выдающихся существах замка, упомянуть стоит практически всех. Титаны - самые высокоуровневые и, соответственно, мощные стрелки в игре, не поддающиеся вражеским заклинаниям контроля разума. Наги-королевы - очень сильные пехотинцы с безответным ударом. Мастер-джинны - замечательные воины поддержки благодаря своей способности к наложению различных положительных эффектов длительностью до шести ходов на союзные войска. Архимаги могут здорово помочь герою, в армии которого находятся, своей пассивной способностью, уменьшающей стоимость всех заклинаний; кроме того, у них отсутствует штраф в ближнем бою. Стальные големы практически не несут урона от атакующих заклинаний противника (получают только четверть дамага). Гремлины - единственные в игре стрелки 1 уровня, отличающиеся весьма неплохой силой удара и, при этом, весьма многочисленные.

Герои

Герои в городе имеются двух типов: Алхимики — весьма посредственные воины, имеющие, однако, неплохие способности к магии, и Маги, название которых говорит само за себя. При выборе героя именно магов имеет смысл рассматривать более подробно, прежде всего, из-за их увеличенного запаса маны. На турнирах в бан стандартно попадают два мага: Солмир считается неоправданно сильным, благодаря имеющемуся в его арсенале заклинанию Цепная молния, а Кира подвергается критике из-за «родного» навыка Дипломатии и усиленного Ускорения в ее книге заклинаний.

Магия

В городе превосходная магическая гильдия, богатая на заклинания самых разных школ. Построенная в городе Библиотека существенно повышает шанс выпадения на четвертом уровне Воскрешения, либо Городского портала, что дает игроку огромное преимущество перед соперниками. Да и два заклинания пятого уровня в арсенале героя (вместо стандартного одного) окажутся совсем не лишними. Из-за частого выпадения в гильдии Молнии какое-то время ошибочно считалось, что магия замка тяготеет к Воздуху. Однако, мнение это было вскоре опровергнуто: некоторые заклинания этой школы очень сложно получить, играя за Башню. Так что, местную магию можно считать практически универсальной. Исключение составляет ряд заклинаний школы Огня, недоступных в замке.

Отстройка

Город - абсолютный лидер по дороговизне построек. Требования к магическим ресурсам здесь неоправданно высоки. Огромный минус замка в отсутствии гибкости в застройке. Так, например, чтобы открыть строения для найма старших юнитов, требуется построить магов. А для них, в свою очередь, не только возвести Магическую гильдию, но и иметь в запасе по 5 единиц каждого ресурса. Для игры на высокой сложности это может стать целой проблемой: даже при редкостной удаче, игроку вряд ли посчастливится построить воинские жилища выше третьего уровня к концу первой недели. Несколько «смягчает» ситуацию дешевизна жилища Гигантов (в большинстве городов дороже обходятся постройки шестого уровня). Правда, на апгрейд его до Титанов придется очень сильно потратиться. Так что, играя за Башню, имеет смысл попробовать поискать на карте Форт на холме.

Войска

Големы и Горгульи относятся к особому типу «не живых» существ, по своим качествам сходных с некропольской нежитью и элементалями. На них не срабатывает вампиризм и не действуют спеллы героя вроде Жертвоприношения и Воскрешения. А вот заклинаниям контроля разума, например, Слепоте, они поддаются вполне успешно. Каменные големы имеют сопротивление к атакующей магии (урон, получаемый ими от вражеских заклинаний, уменьшен на 50%). У улучшенных, Стальных големов, показатель сопротивления еще выше - целых 75%. Маги (апгрейд - Архимаги) снижают стоимость всех заклинаний для своего героя на 2 SP и не имеют штрафа в ближнем бою. Архимаги, кроме всего прочего, не облагаются штрафом ближнего боя. Джинны (апгрейд - Мастер джинны) наносят повышенный дамаг (150%) по Эфритам и Султанам эфритам. Мастер джинны, кроме того, наделены способностью три раза за битву скастовать на союзника случайный положительный эффект. Наги являются невероятно сильными существами, благодаря своему безответному удару. Титаны - мощные стрелки, не имеющие штрафа в ближнем бою. Не подвержены заклинаниям контроля разума (Слепота, Берсерк и т.д.). Наносят 150% дамага по Черным драконам.

Старт

При игре за Башню выбор мага в качестве основного героя напрашивается сам собой. Идеальный вариант - Солмир или Кира (если они не попали в бан). Первый крайне полезен в ранних битвах, благодаря своей фирменной Цепной молнии; вторая - идеальна для упора на Дипломатию, который имеет смысл, учитывая дороговизну городской армии. Для высокой сложности игры или небогатой карты неплохо подойдет Aine (Аин), ежедневно жертвующая в городскую казну 350 золотых. Впрочем, среди алхимиков тоже есть интересные варианты, например, Torosar (Торосар). С самого начала игры в арсенале этого героя есть спелл Волшебная стрела. Наличие атакующего заклинания сильно поможет армии в битвах первых дней и неплохо сэкономит игроку время: Торосар может отправляться захватывать ресурсы, не дожидаясь отстройки Магической гильдии. Обычно бесполезный Мистицизм, имеющийся у этого героя, в данном случае позволит использовать магию в каждом (или почти в каждом) бою. Второй базовый навык Торосара - Тактика - тоже окажется как нельзя кстати: часто исход боя напрямую зависит от того, успеет ли игрок вовремя прикрыть своих стрелков - гремлинов более крепкими юнитами. Полезным бонусом станет и имеющаяся у героя баллиста. Несколько огорчает тот факт, что управлять боевыми машинами Торосар не умеет. Впрочем, учитывая завидную регулярность, с которой нейтралы сосредотачивают свои атаки именно на боевой технике, наличие у героя баллисты способно спасти от верной гибели не один союзный отряд. Подводя итоги, можно сказать, что Торосар - самый универсальный герой Башни, обеспечивающий легкий старт на любой карте на всех уровнях сложности игры.

Тактика игры: первые недели

В начале партии основная цель игрока - собрать в своей армии как можно больше гремлинов. Если совпало так, что первые два героя в таверне - своей фракции и имеют в армии этих стрелков, имеет смысл выкупить обоих. Таким образом, количество гремлинов в армии основного героя может перевалить за сотню. В городе в первый же день возводится постройка для улучшения этих юнитов. Для защиты стрелков в достаточно количестве нанимаются горгульи. Хорошо подходят в качестве живого щита для гремлинов и големы, однако, чаще всего нецелесообразно тратить лишний день и ресурсы на их апгрейд. К тому же, скорость этих юнитов оставляет желать лучшего; быстро перемещаться по карте с ними не получится. Если замок стоит не на заснеженной территории, можно попробовать нанять «чужого» героя и, в качестве прикрытия для гремлинов, использовать пришедшие с ним отряды. Идеально подойдут в этом случае гоблины, кентавры, волчьи всадники, грифоны, гарпии, адские гончие или элементали воздуха и воды (они и не замедлят армию, и терять их не жалко). Так или иначе, полученного в итоге войска будет более чем достаточно, чтобы без проблем проходить не только медленную, но и среднескоростную пехоту. Под командованием же Торосара у армии есть шанс без потерь справиться и с быстрым противником. Без особых трудностей расстреливаются и летуны. В начале второй недели в армию нанимаются маги и наги, что позволит сражаться и с более серьезными противниками, в том числе, со стрелками. На второй неделе (максимум - к началу третьей) в армии основного героя должны появиться улучшенные джинны. Их заклинания способны решить исход сражения и зачастую позволяют выиграть бой без потерь. Наличие в арсенале мастер-джиннов заклинания Благословления делает разумной трату каста на гремлинов. Если повезет, и выпадет нужный спелл, дамаг от выстрела этих юнитов увеличится в два раза. Впрочем, если вместо Благословления попадется Молитва, Точность, Ускорение или Бешенство - это станет не менее приятным бонусом. Из-за исключительной дороговизны существ часто случается так, что к началу второй недели у игрока нет возможности выкупить всех наг. В этом случае имеет смысл позднее сформировать дополнительную армию, состоящую целиком из наг-королев. Такое войско отличается высокой пробивной способностью и потрясающей мобильностью, особенно, если командует им «правильный» герой, например Фафнер. 9 единиц на снегу и 8 - в любой другой местности - скорость более чем достойная.

Тактика: середина игры

Как только в городе появляется постройка для найма титанов, оптимальное решение - создание быстрой мощной армии из них и джиннов. Последние в данном случае используются только в качестве поддержки и, по возможности, не вступают в бой, ограничиваясь бафами. Следует, впрочем, учитывать, что для решающих сражений такого войска явно маловато (исключение - случай, когда основной герой уж очень прокачен). Можно либо каждый раз подвозить подкрепления, либо, что выгоднее, оставить связку джинны-титаны в качестве дополнительной армии для исследования и зачистки территории.

Тактика: поздняя игра

Лучшая тактика для поздних сражений заключается в формировании нескольких ударных отрядов (трех-четырех, не больше) из наг, титанов, магов и гремлинов и заполнении всех оставшихся слотов Мастер джиннами ради их бафов. Чем больше отрядов, и чем они многочисленнее, тем лучше. Основной плюс джиннов в том, что они не кастуют заведомо бессмысленных заклинаний. Так, например, если в рядах противника нет летунов, джинн никогда не повесит на союзника Воздушный щит и т.д. В общем и целом существа эти исключительно полезны и в любом случае пригодятся в бою, даже если герой и сам по себе силен в заклинаниях поддержки. Ближе к концу партии тактика формирования войска остается прежней; разве что, гремлины отдаются запасному герою (очень уж они тормозят армию на марше) и подвозятся только в случае осады вражеского замка. Тогда выгодно подводить гремлинов прямиком под городские стены, дабы обороняющиеся стрелки и башни сфокусировали свои атаки на них, оставив в покое магов. Не зависимо от сложности боя, потери последних крайне нежелательны.

Маленькие тонкости

В серьезных битвах (особенно с вражескими героями) стоит помнить об одной тонкости. Если потеря отряда в бою неизбежна и, в дальнейшем, игрок собирается поднимать его с помощью Воскрешения, ни в коем случае нельзя использовать баф Мастер джиннов на этих существ. Часто случается так, что в качестве случайного заклинания срабатывает Антимагия; как следствие - воскресить отряд уже не получится. В поздних боях вообще выгоднее использовать джиннов в качестве ударной силы, особенно если отряд многочисленный (несколько десятков существ). Желательно при этом не допускать ответного удара со стороны противника: джинны хоть и бьют сильно, сами при этом остаются довольно хрупкими. Словом, в идеале следует их использовать исключительно для добивания вражеских отрядов. Каким бы ни был ход партии, если у игрока скопилось достаточное количество золота, имеет смысл строительство в городе лавки с артефактами. Вещицы, которые можно там приобрести, иногда бывают весьма полезны.

homm3sod.ru

Советы и тактика для герои меча и магии 3 - Стратегии - Каталог статей

Советы и тактика для герои меча и магии 3

 

При игре с более менее сильными соперниками каждой Вашей ошибкой может воспользоваться соперник. Поэтому перед каждым новичком стает вопрос выбора тактики для героев меча и магии. Я не могу дать Вам абсолютно выигрышную тактику для героев – ее просто нет. Как бы Вы не строились и развивались вся игра будет состоять из мини событий, которые поламают Вам всю Вашу тактику. Нужно уметь адаптироваться к игровым событиям. Но советы для героев меча и магии я все же некоторые Вам дам. Я в начале допускал много ошибок и дабы Вы их избежали прошу Вас потратить 5 минут времени на свое образование. Итак мои советы сводятся к следующему:

 

  1. При постройке зданий делайте ставку на военные здания, а деньги должны выбиваться на карте в бесниках, нага банках и сокровищницах. В первую неделю должен быть отстроен замок или крепость и как можно больше существ сильных.
  2. Существа 7 уровня должны быть отстроены на третьей или четвертой неделе первого месяца. В противном случае Ваши шансы на победу против сильного соперника очень сильно падают.
  3. На больших картах вся игра сводится к посещению утопий драконов. Все мощные артефакты находятся именно там. Кто пройдет большее количество уторпий с победами, тот скорее всего и победит.
  4. Покупая героев нужно делать ставку на героев с логистикой или с имеющейся баллистой – это большие бонусы при покупке игроков.
  5. В среднем на больших картах встреча между соперниками происходит на второй или третьей неделе второго месяца. Как правило побеждает тот, кто прорвался к сопернику первый если игроки равны по уровню игры.
  6. Не бойтесь жертвовать постройками жилищ слабых или медленных монстров, чтобы в ближайшие ходы отстроить более сильных существ, особенно если Вы вложитесь до завершения текущей недели.
  7. Последовательность построек зависит от игровой ситуации, но главное как можно раньше построить замок чтобы удвоить прирост и отстроить 7 уровень существ. Если ваш герой будет прокачан хуже героя соперника то вся надежда будет на Ваш больший прирост в замках.
  8. Не забывайте в таверне каждый ход заглядывать в гильдию воров, чтобы контролировать ход игровых событий. Чем больше замков у Вас есть с отстроенными тавернами, тем больше информации Вы видите. Отслеживайте у кого больше городов и кто сильнее прокачан, чтобы знать на что делать ставку в развитии и нужно ли рисковать нападая на утопии и тому подобное.
  9. Старайтесь на первом ходе иметь 3-4 героя по возможности. Они должны быть выстроены в цепочку, тоесть армия за один ход может переходить между героями и каждый герой будет пробиваться в разную сторону. Так Вы убиваете двух зайцев и прокачиваете сразу всех героев одной армией  и скорость развития поднимается, так как Вы открываете дорогу в разные стороны.
  10. Армия выкупается 1 раз на первом или втором ходе первой и неделе и потом аж на второй недели по необходимости, главное быстрее отстраивать нужные здания.
  11. Старайтесь на первых неделях избегать сражений против стрелков – Вам не нужны большие потери армии. Лучше потерять немного времени и когда герой будет лучше прокачан, и когда в его армии будут существа, которые смогут за 1-2 хода дойти и перекрыть стрелков – нападать на них.
  12. Не оставляйте главный замок без присмотра. Игра может моментально проиграться если соперник неожиданно займет Ваш замок. А если в замке не скуплена армия, то Вы проиграли уж точно.
  13. При выборе героев лучше выбирать воинов нежели магов. Да, маги сильнее и от магии нет никакой защиты у большинства существ, но они зависимы от манны. Как только у них заканчивается манна – они проиграют любому сопернику. А вот сила и защита воинов действует всегда и не нужно подстраиваться под ситуация. Да и кто Вам мешает использовать заклинания воином – пускай и более слабые.
  14. Не берите медленных и слабых существ с собой армию главного героя. Во-первых они первыми погибнут зря в боях, во вторых они будут тормозить армию – герой будет иметь более короткий ход по карте. Таких существ лучше держать при защите города.

 

Надеюсь данных советов будет на первое время достаточно, чтобы Вы могли ориентироваться в игровой тактике и стратегии хотя бы немного.

 

Источник: http://gameinf.at.ua

gameinf.at.ua

Тактика игры в "Герои 3" - Другое - Герои Меча и Магии 3 - Энциклопедия

Тактика

На этой страничке я попытался собрать воедино все известные тактики, советы, хитрости и прочее - все, что касается боя в HOMM3. Все вместе вышло немного сумбурно, но достаточно полно 😉

Бой в Героях тактический и, естественно, пошаговый. Иными словами, во время боя ходит или бьет один юнит, затем другой, более медленный, в конце действуют военные машины, затем процесс (раунд) повторяется. Во время хода своего юнита один раз за раунд игрок может применить заклинание. Юнит в момент своего хода может передвинуться в новое место на поле боя (hex, клетку), атаковать другой юнит, применить какую-либо свою спец.особенность (заклинание), отложить ход ближе к концу раунда или пропустить ход. При бое под стенами замка (siege combat) в начале раунда прибавляются ходы катапульты и башен. Ни дать ни взять, усложненные шахматы. Конкретная тактика боя выбирается игроком (да и AI компьютера) исходя из имеющихся сил, юнитов, героя, целей, поставленных для этого боя и тому подобного. Здесь собрано только самое общее, то, что может касаться ВСЕХ героев, юнитов и т.п. плюс несколько (не всех) частностей. Более полную характеристику конкретных юнитов, героев и их возможностей вы можете найти на других страничках этого сайта.

Маги и воины

Как вы знаете, все герои в игре разделяются на два больших суперкласса - маги и воины, каждый из которых делится на различные классы, например Knights, Beastmasters и Overlords - это воинские классы, а Wizards, Druids и Necromancers - магические. Каждый класс характеризуется своим alignment'ом (добрый, злой, нейтральный), вероятностями повышения их первичных навыков и изучения вторичных и прочими менее значительными вещами (родной тип города, родные войска, запрет определенных навыков и т.п.) Суперклассы, в свою очередь, определяют саму карьру героя, навязывают ему определенные скиллы и формируют сочетание его первичных навыков. Общим для магических классов является наличие Wisdom, высокие вероятности получить Intelligence, Mysticism, Sorcery, Eagle Eye, школы магии, рост в первую очередь Knowledge и Spell Power в ущерб Attack и Defense. Воины, со своей стороны, часто страдают от недостаточных SP и Knowledge, поздно получают Wisdom и школы магии, но зато быстро развивают типичные воинские скиллы типа Offense, Armorer, Artillery, Archery, Scouting, Tactics и т.п. Различия между воинами и магами достигают пика к 7-9 уровням - в это время воин уже имеет неплохия показатели Attack и Defense, умеет что-либо уже на неплохом уровне, но знает мало заклинаний и кастует их с небольшой силой. Маг в это время обладает неплохим набором заклинаний, часто высших уровней, кастует их с большим SP, но все еще имеет слабые боевые характеристики. На этом этапе игры тактика воинов и магов различается максимально сильно. В процессе дальнейшего развития разница между воинами и магами постепенно стирается - герои обвешиваются все более и более мощными артефактами, устраняющими их слабости и усиливающими их сильные стороны, воины изучают высшую магию и элементальные школы и становятся вполне способны применять чисто магическую тактику, навыки высокоразвитых магов вполне позволяют им применять чисто боевую тактику. Где-то уровню к 30му разница между воином и магом остается только в 1-2 вторичных скиллах и специализации. В свете вышеизложенного можно сделать следующий вывод - в начале и в середине игры вы в основном выбираете тактику исходя из ваших возможностей - кем вы играете, сколько и каких юнитов у вас есть, что сможет скастовать или сделать в бою ваш герой и т.п. Ближе к концу, при правильном развитии героя, перед вами уже не стоит проблема доступности определенной тактики - ваш герой может практически все, лучше или хуже - и здесь на первый план выходят умения, войска и тактика вашего противника (если, конечно, еще остались равные противники 😉

Стрелки, летуны и ходоки

Поговорим теперь о войсках - юнитах на поле боя. В бою герой может использовать от 1 до 7 "войск" (слотов), состоящих из однотипных юнитов. Всего различных юнитов в игре - 141, на каждой конкретной карте выбор обычно меньше. Все они различаются такими характеристиками, как атака, защита, скорость, damage, hit points (HP), special ability, родной город и т.д. Кроме того, юниты могут быть "обычными", летающими или стреляющими (с ранжированной атакой). Самое важное во время боя - держать в голове, какую роль будет выполнять определенный юнит на поле боя, насколько он подходит для этой роли, и каким образом, с помощью каких заклинаний и действий можно уменьшить его слабые и подчеркнуть сильные стороны в этой роли.  Самые главные характеристики юнита в бою - это его уровень, скорость (более быстрый ходит и бьет первым), способ перемещения (ходит или летает), наличие ранжированной атаки и special ability. Уровень юнита - некое число от 1 до 7, характеризующее диапазон его параметров атаки, защиты, damage и HP, а также цену. (Существуют также "нейтральные", т.е. недоступные в городах супер-юниты 8 и 10 уровня). Конечно, решающее влияние оказывают характеристики самого героя, его первичные скиллы  и артефакты. Уровень атаки и защиты героя просто приплюсовывается к соответствующим параметрам юнита, также герой может нести артефакты, улучшающие скорость, HP и магическую иммунность юнитов.

Бойцы, мясо, защитники, штурмовики

Во время боя важно правильно распределить роли своих войск, чтобы каждые занимались тем делом, которое у них лучше получается. Смешно бросать в атаку против 50 единорогов сотню зомби или 1го дракона. Естественно, речь идет о бое с равными или превосходящими силами противника. В случае равных героев и явного перевеса в живой силе можно не забивать себе голову такими вещами как тактика, разве что необходимо победить с минимальными потерями войск или маны.
В целом можно выделить такие роли юнитов во время боя:
Стрелки. С ними все понятно - юнит с ранжированной атакой, желательно без штрафа за рукопашную, с большой скоростью. Одинаково полезны как при штурме замков - для отстрела неосторожно "высунувшихся" врагов, так и при защите - хоть стрельба через стены и малоэффективна, но хоть какой-то урон противнику. В чистом поле стрелки более уязвимы - если они способны наносить большой damage, важной для врага задачей становится их блокировка, в чем он обычно преуспевает. Хорошими стрелками являются Magi (стрельба через стены), Sharpshooters(сильный удар), Medusa Queens (ability), Beholders (скорость, прирост), Liches и Cyclopes(особая атака), Titans (7й уровень со всеми вытекающими последствиями)
Защитники, пушечное мясо. Юниты, ориентированные на защитные функции в бою. Воину без них никуда, маг может их наплодить заклинаниями. Назначение подобных юнитов - выдерживать удары врага и затыкать собой дыры в стенах при защите замка, блокировать по возможности стрелков противника (для этого неплохи летающие юниты), защищать своих стрелков, воздействовать своей неприятной для врага ability. Необходим высокий HP и Defense, скорость не так важна. Желательна магическая иммунность или хотя бы Resistance. Так как они расходуются в бою больше других и их не берегут так сильно как другие войска, немаловажны их цена и прирост. Юнитов годных для этой роли в игре очень много. Наиболее яркими представителями таких юнитов являются Halberdiers (скорость, большой HP), Dwarves и Dendroids (ability), Golems, Zombies, Cerberi, Harpies, Basilisks, Ogre Magi, практически все Elementals
Бойцы. Юниты, используемые для атаки. Ударный кулак, решающий исход боя. Войска для уничтожения противника. Их берегут, их копят невзирая на расходы, оживляют в бою в первую очередь. Победа с потерей таких юнитов - пиррова победа. Важна их высокая скорость, атака, уровень, HP, damage. То есть всё 😉 Обычно это юниты 6-7го , редко 5го уровня (Minotaur Kings, Mighty Gorgons). К этому типу юнитов относятся почти весь 7й уровень, кроме разве что гидр (высококачественное пушечное мясо), Devils, Bone & Ghost Dragons (то ли "хилые" бойцы, то ли VIP-штурмовики), но лучшие бойцы все-таки в 6м уровне, где достигается баланс боевых параметров, цены и прироста. Это такие юниты как Champions, War Unicorns, Naga Queens, Dread Knights.
Штурмовики, летуны. Специфические юниты, используемые для штурма замков с целыми стенами, первого удара, моментальной блокировки стрелков и т.п. Представляют собой сочетание бойцов с пушечным мясом, еще и летают. Важно иметь хорошие боевые характеристики, высокий HP, прирост побольше и цену пониже. Наиболее яркими представителями таких юнитов являются Royal Griffins, Dragon Flies и Vampire Lords. Также с ним относятся Gargoyles, Pegasi, Wyverns (ближе к пушечному мясу, но могут использоваться для задач штурма) и Thunderbirds, Efreets, Manticores (не дотягивают по характеристикам до бойцов).

Расположение войск на поле боя

Начальное расположение войск перед боем очень важно. Существует масса нюансов, влияющих на местоположение и поведение войск перед боем. Более-менее связно изложить это невозможно, поэтому просто перечислю.

  • наиболее важен в этом отношении скилл Tactics. Он позволяет переставить войск на поле боя в зависимости от расположения противника и препятствий. Играет роль не наличие скилла и его уровень, а разница в развитии его у двух героев. Если разница достигает трех (один Expert, у дрогого навыка нет), то "высший" может расставить войска перед боем в пределах семи линий поля, при разнице в два - 5, один -  трех линий. На начальных стадиях игры при неполном наборе нескоростных войск и неразвитом скилле он не очень важен, разве что позволяет обойти препятствия или достать противника первым ходом быстрого юнита. В середине игры значение скилла максимально - он уже развит, войска укомплектованы полностью, и наличие скилла позволяет расположить их более "разреженно" и оптимальней. В конце игры, когда мало кто ходит с полными армиями и медленными юнитами, значение скилла снижается. Многие игроки считают наличие этого скилла малополезным, и просто располагают войска на экране героя неким универсальным способом на все случаи жизни - стрелки по краям, защитники рядом со стрелками, быстрые и летающие в центре. Даже при наличии скилла его эффект можно выключить специальной кнопкой на экране героя.
  • при игре с компьютером всегда помните, что как бы вы не располагали войска на экране героя, войска AI в начале боя всегда будут расставлены, собраны или разделены на слоты в зависимости от ваших. Это, конечно, не касается расположения при помощи скилла Tactics.
  • начальное  расположение влияет на порядок хода, т.н. "правило зигзага". Если несколько юнитов имеют одинаковые показатели скорости, то первым ходит юнит атакующей (левой) стороны, расположенный на самой высокой (ближайшей к верху экрана) линии поля, затем самый "высокорасположенный" юнит противника, снова юнит  атакующей стороны - пониже и так далее. Этот порядок сохраняется до конца боя, как бы эти юниты не перемещались в дальнейшем. Применение спелла, изменяющего скорость (Haste, Slow, Prayer) ведет в пересчету последовательности, причем в расчет берется начальное расположение юнитов, а не то которое было в момент применения заклинания.
  • при полностью укомплектованной армии (7 слотов) избегайте ставить в средние слоты (3й,4й и 5й) три медленных юнита. Т.к. в любом случае они будут стоять вплотную и вступят в бой не сразу, то они могут попасть под площадный спелл или под двуклеточную атаку драконов противника. Также избегайте ставить быстрый двуклеточный юнит в 4й слот - всегда существует вероятность, что препятствия на поле боя не позволят ему сходить, пока его медленные соседи не освободят ему путь.
  • При неполных армиях можно использовать кнопки на экране героя перед боем - tight (плотная) и loose (разреженная) formations
  • Если у противника есть драконы, избегайте ставить ценный юнит рядом с боевыми машинами или другим юнитом, где он может попасть под безответную двуклеточную атаку
  • Аккуратно располагайте  юниты рядом со своими драконами - противник может спровоцировать ответный удар вашего дракона таким образом, что достанется и вашим войскам.
  • При расположении стрелков в углах поля рядом с боевыми машинами можно применить спелл Force Field, который не пустит к ним двуклеточные юниты противника. С другой стороны, если вы поставили в такое место (или другое стесненное пространство) свой двуклеточный юнит, то противник может заблокировать его тем же Force Field. Вы, в свою очередь, также можете подловить противника при такой его ошибке в размещении.
  • Избегайте ставить поблизости два слота стреляющих юнитов - противник может заблокировать обоих одним своим юнитом.

Ответный удар (counter attack)

Большинство юнитов во время боя отвечают на атаку противника (если конечно, уцелели после этой атаки) Существуют юниты, которым не отвечают (Cerberi, Vampires, Nagas и т.д.) Ответный удар высчитывается уже после "смерти" определенного количества юнитов, т.е. отвечает только уцелевшее количество.  Обычно каждый юнит отвечает один раз за раунд, но существует масса исключений:

  • спелл Counterstrike увеличивает количество ответных атак юнита на одну или две в зависимости от навыка в Air Magic. Это не влияет на юниты с безответной атакой - им не отвечает никто и никогда.
  • правило ответного удара действует только в рукопашной
  • гриффоны имеют две ответные атаки, Royal Griffins - неограниченное количество
  • если атакуемый юнит до атаки был ослеплен, парализован, окаменевшим и т.п, то ответной атаки либо не происходит либо она ослаблена
  • если атакуемый юнит во время атаки подвергается воздействию какой-либо special ability нападавшего, то ответная атака происходит с учетом воздействия этой ability. Например, если юнит попал под ослепление единорогов или парализацию скорпикор, то ответной атаки просто не происходит, если юнит получил Curse от Mummies или Black Knights, ответная атака будет осуществляться с учетом наложенного Curse

Из всего вышеизложенного можно вывести несколько простых правил - заставляйте сильный юнит противника израсходовать свой ответный удар бесцельно - по вашему юниту с сильной защитой или, наоборот, по относительно бесполезному. Затем можно безнаказанно атаковать этот юнит своими бойцами. С другой стороны, не позволяйте противнику использовать такой же фокус с вами. Если у вас есть достаточно быстрые юниты, которым не отвечают, имеет смысл использовать на них спелл Frenzy - это еще более повысит силу их удара, но ослабит защиту (при Expert Fire Magic - до нуля), поэтому располагайте их аккуратно, не подставляйте под удары сильных юнитов противника.

Боевые машины

В бою могут принимать участие 3 типа боевых машин - Ballista, First Aid Tent и Ammo Cart. Во время siege combat (штурма замка) атакующий герой всегда имеет Catapult, а защищающемуся вместо баллисты предлагаются towers (башни). Их наличие зависит от построек замка (Fort - нет, Citadel - одна центральная, Castle - три, центральная, верхняя и нижняя). Т.е., например, если герой защищает город с фортом и имеет у себя в войске баллисту, то на время боя баллисты он лишается, но башен не приобретает. Боевые машины представляют собой нечто среднее между юнитами и артефактами - они привязаны к герою, как артефакты, но обладают параметрами защиты, damage и HP как юниты. Скорость их всегда равна нулю, они могут приобретены в кузницах в городах или в специальной постройке - War Machine Factory на карте. В отличие от юнитов, военных машин можно купить сколько угодно, но только по одной каждого типа на героя. Исключение составляет Catapult, которая даже при разрушении в бою появляется у героя после боя бесплатно.
Ballista - стрелковая машина. Может быть куплена в Castle, Dungeon, Stronghold, Conflux за 2500 gp. Для полного управления нужен скилл Artillery
First Aid Tent - палатка для восстановления HP. Может быть куплена в Rampart, Fortress, Necropolis за 750 gp. Для полного управления нужен скилл First Aid
Ammo Cart - тележка с боеприпасами. Избавляет стрелков от ограничения на количество выстрелов. Может быть куплена в Tower, Stronghold, Inferno за 1000 gp. Наряду с First Aid Tent полезна для блокирования подходов к своим стрелкам, как цель для спеллов AI и т.п.
Catapult - катапульта для штурма замка. Всегда присутствует у атакующего героя. Для полного управления требует скилл Ballistics.

Скорость юнитов и порядок ходов в бою

Порядок, в котором ходят юниты в бою, определяется их скоростью. Более быстрый юнит ходит раньше; если он применил Wait, то позже более медленных. Скорость каждого юнита в бою определяется его базовой скоростью (одной из его характеристик), к которой прибавляются все бонусы, данные юниту героем, его артефактами и т.п. Также если юнит и герой проводят бой на родной поверхности (например, Barbarian с бегемотами на Rough), то юниты получают +1 к своей скорости в этой битве. Общий порядок хода за один раунд следующий:

  1. Перед боем герой с более высоким скиллом Tactics проводит тактическое расположение. В этот момент раунд еще не начинается
  2. (при штурме замка). Первый ход защищающегося - стреляют башни - центральная, верхняя и нижняя, все, которые уцелели. Если у защитника есть скилл Artillery, это его первый полноценный ход.
  3. (при штурме замка). Ответный ход делает катапульта. Если атакующий герой имеет скилл Ballistics, это его первый полноценный ход в раунде. Накладываются заклинания артефактов и т.п.
  4. Ходит юнит с самой высокой скоростью, независимо от того к какому войску (нападающему или защищающемуся) он принадлежит
  5. Ходит следующий по скорости юнит. Если юниты имеют одинаковый показатели скорости (с учетом всех бонусов и спеллов), то применяется правило зигзага (см. выше раздел о расположении войск)
  6. Ходит баллиста атакующей стороны (если есть), затем баллиста противника (если есть и это не штурм замка)
  7. Ход First Aid Tent (если есть).
  8. Ходят юниты, применившие Wait. Процесс соответствует пп 4-5, но в обратном порядке (от самого медленного к самому быстрому) Если у игрока есть Ballista и скилл Artillery или First Aid Tent и скилл First Aid, то ходы баллисты и Tent являются для него полноценными ходами, т.е. игрок может кастовать спеллы, сбегать или сдаваться в этот ход. AI всегда имеет возможность сбежать или сдаться во время хода боевых машин, вне зависимости от набора скиллов. Игрок без этих скиллов но с боевыми машинами также может сбежать, если включен AutoCombat.

Штурм замка

Я начинаю с этой тактики, поскольку бои "в поле" - частный случай штурма, просто стен и башен уже нет 😉 Тактика боя при штурме замка (впрочем, как и любого другого боя) определяется исходя из соотношения сил противостоящих войск и героев и цели, поставленной в этом бою - взять замок любой ценой, победить с наименьшими потерями, ослабить засевшего за стенами врага и сбежать и т.п. Однако siege combat имеет свою специфику. Вам как штурмовику необходимо помнить о том, что:

  • отсиживаться за стенами намного проще чем через эти стены перелезть
  • башни наносят ущерб каждый ход, центральная - минимум 50, угловые - минимум 25 HP
  • каждый ход ущерб наносит и ров - всем юнитам, которые там ожидают или пересекают, кроме летающих
  • стрелки бьют через стены с половинным damage
  • если противник разрушит катапульту, у вас останется только спелл Earthquake (если есть)
  • стены Castle намного прочнее чем Citadel и, тем более, Fort
  • если ваши бойцы не умеют летать, они бесполезны при целых стенах
  • противник всегда сможет вывести свои войска под стены, вы сможете зайти, только когда их сломаете
  • быстрый защищающийся юнит всегда сбежит от вашего медленного, башни будут уничтожать ваш юнит, пока он будет гоняться за противником.
  • если у вас не осталось маны, катапульты, стрелков и летунов, а стены стоят, вы уже проиграли.
  • противник не может сбежать (кроме Stronghold с Escape Tunnel)

Упрощая, можно выделить три способа штурма:  1) вы имеете неоспоримое преимущество в силе и хотите обойтись с наименьшими потерями; 2) ваши войска слабее, чем у защитника, но вы хотите попытаться, поражение не трагедия, если вы сможете серьезно ослабить противника; и 3) силы примерно равны, но замок нужно взять любой ценой.
В первом случае вам необходимо проникнуть за стены как можно быстрей и там вы сможете легко реализовать свое преимущество. Каждый лишний ход приводит к ненужным для вас потерям от стрелков и башен противника. Для такого боя желательно иметь Expert Ballictics (цельтесь только в ворота, чтобы проломить их в первые 1-2 раунда, туда направятся ваши бойцы). Применяйте Earthquake для разрушения остальных стен и башен. Проломив ворота и открыв дорогу, катапульта возьмется за башни. Стрелков ослепляйте или блокируйте своими летунами-штурмовиками. Если не жалко юнитов-штурмовиков, наложите на них что-то типа Counterstrike, Fire Shield и различные защитные заклинания. Если ваша армия в большинстве состоит из штурмовиков, наложите на них Expert Haste, Expert Prayer или Bless - это будет полезнее, чем Chain Lighting или Meteor Shower на немногочисленных защитников. Идеально иметь побольше юнитов типа Royal Griffins, Vampire Lords, Dragon Flies или Harpy Hags. Избегайте первыми бросать в бой дорогие юниты типа драконов, ифритов или скорпикор - наносящие самый первый удар обычно несут потери, лучше атаковать чем-то подешевле, адсорбировать ответный удар, выдержать атаки сгрудившихся вокруг врагов, а лишь затем, после wait, ударить своими драконами по группе два раза подряд. Неплохо накрыть образовавшуюся кучу каким-либо площадным спеллом.  Хорошо иметь в армии циклопов - каждый их слот действует как дополнительная катапульта, поэтому разделите своих циклопов на все свободные слоты. Учтите, что AI башен в первую очередь будет атаковать: залетевший за стены юнит, подошедший слишком близко юнит, ваших стрелков. Также, если AI считает ваши силы превосходящими, он будет сидеть за стенами, пока вы их не пробьете, но после этого его войска моментально перейдут в контратаку, в основном против ваших стрелков и боевых машин. Поэтому желательно оставить сзади что-то ходящее и достаточно живучее. Перед последним ходом, добивающим противника, примените Resurrection, учтите, что големов, горгулий и элементалей вернуть уже не удастся. Если по каким-то причинам открыть ворота быстро не удается, можно попробовать спровоцировать защитников выйти из замка, подставившись под удар в одной клетке от ворот - пока какой-либо юнит стоит в проеме, ворота не закрываются. Если он затем будет убит, ворота не закроются до конца боя. Если же противник не поддается на подобную провокацию, то при наличии достаточной SP и Hypnotize можно загипнотизировать слабый юнит противника, открыть с его помощью ворота и немедленно убить его в том месте.
Во втором случае ваша задача состоит в том, чтобы "дозировать" выходящего из-за стен противника. В принципе, тактика AI при защите замка достаточно труслива, и он начнет выводить свои войска под стены лишь в случае подавляющего своего преимущества. С человеком, естественно, никаких прогнозов быть не может ;-). В общем, если противник силен, но не очень стреляет, заблокируйте ему выход, поставив свой юнит прямо перед воротами - тогда они не смогут открыться. Займитесь башнями и стрелками противника, его летуны будут атаковать ваших стрелков и боевые машины - бейте их пушечным мясом или бойцами. Когда башни будут разрушены, можно выпускать основные силы защищающегося на волю. Главное, чтобы в это момент у вас еще остались войска ;-). В любом случае, уничтожение стрелков (бойцов, летунов) в армии противника делает ее неполноценной и задачу-минимум вы уже решили.
Третий случай - самый сложный. Здесь применима универсальная тактика боя - "избегайте потерь, наносите как можно больший урон безответно". С учетом специфики штурма это заключается в следующем - первым делом искорените источник ваших потерь. Если башни противника бьют по скромно стоящим в уголке хобгоблинам, их пока можно не трогать (ни башен, ни хобгоблинов 😉 Если же башни выбрали в качестве цели 10 ваших циклопов, имеет смысл "отговорить" их от этого (катапультой, Earthquake, теми же циклопами). Если у противника сотня магов и они уже почти разрушили вашу катапульту, имеет смысл заняться ими, невзирая на потери (в любом случае НЕ атакуйте бойцами, они вам понадобятся позже - используйте штурмовиков). Если же главная сила защищающегося - драконы, не трогайте их, пока они не вылетят к вам, подставляться, чтобы спровоцировать их вылет, необязательно. Поскольку, в отличие от боя "в поле", штурм подразумевает более яркое деление на "воюющие сейчас" юниты и "резерв" - ваша задача, чтобы ваш "резерв" был цел, свеж и больше чем у противника. Т.е. держите "бойцов" в резерве насколько возможно - затем они станут вашим козырем. Если противник разрушает вашу катапульту магией, а ворота или башни еще стоят - ждать уже нельзя. Если противник засел за стенами, не шевелится, изредка постреливает и накладывает на себя всякие Air Shield, Protection и Bless - будьте так же педантичны, накладывайте то же самое на своих, пока катапульта рушит башни. Высунувшихся под стены уничтожайте ходоками или бойцами, летуны понадобятся позже. Если соперник - сильный маг и бьет вас всякими молниями, имеет смысл проникнуть за стены побыстрее. Общий принцип - жертвуем один слот "летающего пушечного мяса" для начального удара по стрелкам/бойцам/опасным юнитам противника, блокировка оставшихся стрелков, ломаем стены (лучше ворота), ломимся гурьбой (мясо впереди, бойцы на подхвате), один слот оставляем сзади для защиты стрелков от "выскочек" противника. Если приходится туго, не оставляем сзади никого. В любом случае при целых башнях и мане противника бой лучше не затягивать.

Защита замка

Этот случай - зеркальное отражение предыдущего. Защитная тактика обычно одна на все случаи, т.е. на любого нападающего. То что поможет избавиться от разведчика со стрекозами и горгонами, также должно применяться и против некроманта с вампирами, поможет или нет - это уже другой вопрос 😉 Итак, вначале защитник должен решить две главные задачи: обеспечить целостность своих стен и преимущество на участке "внутри замка". Если у противника - Expert Ballistics и пять слотов циклопов, первую задачу можно не решать, а заняться наложением на свои войска Shield и Stone Skin. Общий порядок следующий:

  • обратите внимание, чем вам больше докучает противник и займитесь этим в первую очередь
  • если он подозрительно легко сносит стены, башни и ворота, уничтожьте его катапульту (Implosion на 1000 HP, пожертвуйте свой юнит, способный на такой удар и т.д.) Главное, чтобы ворота к этому моменту еще стояли. Учтите, у него может остаться Earthquake.
  • если стрелки противника наносят слишком большой damage даже через стены, блокируйте или уничтожьте их (опять же спеллом или ценой своего быстрого юнита)
  • если в армии противника много штурмовиков - ослепите, замедлите, ослабьте их. Допускайте их за стены в строго ограниченном количестве, наваливайтесь на них гурьбой. Помните о правилах боя против драконов и о возможной площадной магической атаке противника
  • если противнику удалась блокировка ваших стрелков чем-то сильным, не атакуйте его сломя голову - он этого и добивается. Освободив в конце концов стрелков, вы потеряете половину своей армии. Бейте "блокиратора" магией, башнями, безответным ударом. Пусть сильный юнит противника планомерно уничтожает ваших стрелков, пока ваш сильный юнит охотится за слабачками противника - такой обмен равноценен.
  • если стены или ворота все-таки не устояли, заткните дыру каким-нибудь своим пушечным мясом с хорошей абилити (дендроиды, василиски). Не допускайте их атаки с тыла летунами противника. Заставляйте атакующих бесцельно бегать по рву от одной дыры до другой. Используйте Force Field и Fire Wall.
  • Blind помогает только в случае примерно равных армий. Если вы намного слабее или сильнее, эффекта почти нет. Исключение составляет противник, ослепленный в воротах или в стене.
  • Если противник атакует вас магией или стрелками и не особо лезет внутрь, т.к. ваши бойцы и мясо сильнее, выходите сами.
  • Если противник намного сильнее, но вы быстрее и летаете (например, у него остаются 100 огров против 20 ваших горгулий), сосредоточьтесь на разрушении катапульты. Затем ваши башни уничтожат его.

Тактика боя с преимущественными силами

Самое главное в таком бою - не потерять ценных юнитов и много маны. Вы точно выиграете, если каждый ваш юнит сильнее своего оппонента. Обеспечьте им первый удар - и все будет в порядке. В таком бою на первый план выходят Expert Tactics, Expert Haste или Expert Slow, подойдет и Prayer. Если ваш ход первый, добейтесь максимального количества своих ходов, уничтожающих по слоту противника. Противник своим ходом обычно применит боевую магию и сбежит. Если первый ход его, он поступит точно также. Поэтому всегда имейте юнит, быстрее чем у противника - хотя бы одного феникса или хотя бы Dragon Fly. Для более сильной армии самое важное - преимущество в скорости .

Тактика с недостаточными силами

Здесь вряд ли речь может идти о победе (хотя, если вы маг и бой сложится...Чисто магические тактики будут описаны ниже). В таком бою самое важное для вас - ослабить противника: лишить мага маны, сделать армию воина ущербной (без стрелков, бойцов или штурмовиков) а затем торжественно сдаться (или сбежать, если нет или жалко денег). Поэтому не позволяйте противнику получить преимущество в скорости - он разорвет вас в один ход. Замедляйте или ослепляйте его быстрые юниты. Бейте самой сильной магией по намеченной цели - например, стрелкам. Не упустите момент когда пора сбежать. На заботьтесь о характеристиках своих юнитов - здесь именно тот случай, когда slow на противника важнее Bless на своих. Избегайте рукопашной любой ценой. Затягивайте бой. Если у противника есть Resurrection, Animate Dead, Sacrifice - сбегайте в момент когда его потери максимальны.

Магические тактики

Наличие эксперта в школах огня или воды и большие показатели SP и Knowledge открывают доступ к некоторым уникальным магическим тактикам боя. Свои войска обычно не очень нужны, важно иметь что-то быстрое и по возможности магически иммунное (100 черных драконов в самый раз ;-)), чтобы иметь первый ход. Недостающие войска вызываются в виде элементалей первым ходом, если слот потерян в бою - Resurrection перед последним ударом (в этом случае черные драконы не годятся, но сойдут фениксы) Берсерк Имея эксперта в магии огня, можно накладывать берсерк почти на половину армии противника одновременно. Повторять до основательного прореживания, затем добивать. Недостатки - многие юниты иммунны к берсерку, также существует специальный амулет. Может применяться как экзотическая, но не основная тактика, т.е. армия все-таки нужна. Армагеддон Просто процитирую из раздела FAQ по магии. "Существует несколько тактик применения Армагеддона: У вас есть юниты, иммунные к нему. Это - Black & Gold Dragons, Efreet & Efreet Sultans, Fire/Energy Elementals, Magic Elementals, Phoenixes. У вас есть высокорезистентные юниты - например, гномы. Или же у вас есть големы, получающие от всех боевых спеллов лишь частичный урон. Или же вы можете предварительно наложить на свое войско Protection from Fire - тогда оно все поведет себя как големы. Армагеддон можно применить, чтобы добить готового вот-вот сбежать противника. Если ваш герой - сильный маг, можно применить следующую тактику - взять с собой один стек очень быстрых юнитов (например, Dragon Flies), первым ходом вызвать Fire Elementals, затем Армагеддон несколько раз для прореживания противника, затем Resurrection Dragon Flies и последний удар. Против компьютера такая тактика вполне применима." Тактика неплохо работает до встречи с магом, использующим эту же тактику 😉 Клон Еще один способ бесплатного получения армии. Обычно используется на каком-нибудь сильном юните с безответным ударом. Клон обладает всеми способностями оригинала - например, клон архангелов может восполнить потери своего оригинального слота. Бой против воина Воины противника часто характеризуются приличными и быстрыми армиями, более высокими (чем у вас 😉 показателями Att/Def и какой-либо "вкусностью", присутствующей у этого героя - сильно развитой баллистикой, артиллерией, удачей, тактикой или наличием какого-либо артефакта типа Shackles of War или Recanters' Cloak. Основной принцип - лишите воина сильных сторон. Если у него большая армия, вам нужна не меньше. Но если его показатели атаки/защиты больше ваших - это бессмысленно. Нужно превратить его преимущество в войсках во второстепенное - замедлить их, забросать молниями, расстреливать издали и т.д. Даже не думайте тягаться с воином в том, что он умеет. Если у него Expert Artillery - уничтожьте баллисту. Если Expert Leadership - наложите Sorrow. Если у него Resistance - займитесь своими юнитами. В общем, не играйте "на его поле", заставляйте играть по вашим правилам. Бой против мага Тут ситуация почти противоположна. Сильной стороны мага - его знания спеллов и SP - лишить не так то просто. Можно, конечно, поискать Orb of Inhibition, Recanter's Cloak или подловить мага когда у него мало маны. Но намного проще бить его по слабым местам, которых, в отличие от воина, у мага хватает. Во-первых, это обычно небольшая армия. Значит, ей нужно противопоставить много быстрых юнитов. Во-вторых, ориентированность на боевые спеллы - следовательно, вам нужны иммунные или резистентные юниты. В-третьих и в главных, самое лучшее оружие против мага - это как ни странно - магия, желательно с более высоким SP. Как не дать противнику сбежать Очень обидно, когда противник уже практически добит, вы уже ощущаете все побрякушки, которыми он обвешан, в своих руках, оживили в 10й раз 50 своих GrandElf'ов и в это момент противник с одним вампиром сносит их снова Implosion'ом и убегает. Хочется немедленно найти его и размазать по карте за такую подлость 😉 Затем, успокоившись, вы понимаете, что нужно как-то его перехитрить. Это можно сделать разными способами: поймать противника в городе. Защищающийся герой не может сбежать. Исключение составляет Stronghold с построенным Escape tunnel напасть на него, имея Shackles of War уничтожить его, не давая хода. Для этого нужны сильные и быстрые войска. Противник не должен иметь Tactics или иметь с уровнем меньше вашего героя. При игре с компьютером можно применить более простые приемы. С человеком они могут и не пройти, с AI в самый раз. старайтесь чтобы противник считал свою армию еще достаточно сильной. Пусть у него всегда будет практически нетронутый слот высокоуровневых юнитов, пусть и ослепленный. методично ослепляйте юниты. AI может сбежать и во время хода боевых машин, поэтому их также нужно уничтожить - это не очень сложно после того как машины уничтожены а противник ослеплен, необходимо добить его. Использование атакующих спеллов "пробуждает" ослепленный юнит, а спеллов типа Slow/Weakness/Curse - нет. уничтожать слот полностью необходимо до того, как ему будет передан ход. В момент своего хода он может сбежать. если слот противника сильный и уничтожить его за один ход не удастся, но есть спелл Blind и много маны можно применить так называемый Blind combo. Для этого нужно иметь хотя бы два своих юнита со скоростями больше чем слот юнитов противника. Первый ваш слот бьет, "пробуждая" противника, во время хода второго накладывается Blind, второй ваш юнит не ходит. Процесс повторяется до полного уничтожения противника. если у вас нет скилла Artillery, не таскайте с собой баллисту. Поскольку она неуправляема, то ее постоянные удары по ослепленным юнитам противника будут вас только раздражать. То же самое касается и башен при защите замка

heroes1-5.at.ua

Герои 3 — Тактика игры за «Оплот»

Оплот - город, знаменитый своей мощной экономикой, благодаря местным уникальным строениям. Таинственный пруд каждую неделю приносит игроку немного случайных ресурсов, а сокровищница гномов, еженедельно дающая 10%-ную прибавку к имеющемуся запасу золота, не позволит случиться нехватке денег. Что касается тактики игры, замок является скорее "воинским". Маги тут, хоть и не имеют ограничений в заклинаниях, сами по себе весьма слабые. Так что, оптимальным выбором станет игра за воина.

Армия

Армия в этом городе отличается довольно высокими характеристиками. Самое большое количество HP у юнитов, самый сильный удар неулучшенных существ (и второй по силе, после Замка, - улучшенных), третье место по скорости...У большинства существ имеется определенный набор «родных» магических защит. Так, гномы отражают направленные на них вражеские заклинания, единороги спасают близко стоящих союзников от магических атак, а пегасы значительно увеличивают стоимость заклинаний для вражеского героя. Заслуживают упоминания и такие существа, как Дендроиды - за свою способность «привязывать» противников к месту, улучшенные Эльфы - за выдающуюся силу своего двойного выстрела, а так же улучшенные Кентавры - за свою многочисленность и большое количество HP. При всех очевидных плюсах, существа в городе стоят достаточно дешево. Кроме того, все упомянутые выше юниты появляются достаточно рано, так что старт игры за данный замок в любом случае будет легким.

Герои

Здесь делятся на отлично дополняющих свои войска бойцов - rangers (рейнджеров) и слабых магов без особенно полезных навыков - druids (друидов). Отдельного упоминания достойны три действительно выдающихся воина, снабженных очень полезным для этого города умением - Стрельбой. Киррь (Kyrre) - специалист в Логистике - является превосходным выбором для большой карты (правда, на чемпионатах ее иногда запрещают). Ивор (Ivor) дает бонус на силу и скорость эльфам (игрок получает около дюжины этих существ при найме героя) и оказывает значительную поддержку всем отрядам благодаря своему навыку Нападения. У Енова (Дженовы или Jenova) навык Стрельбы не просто имеется, а прокачен до продвинутого уровня, что дает дополнительную гибкость развития. Кроме того, этот герой ежедневно приносит в казну 350 золотых, что будет очень кстати при высокой сложности игры. Стоит рассказать и еще об одном герое, которого, впрочем, почти всегда запрещают - это Риланд. Сочетание навыков Лидерства и Дипломатии позволяет этому герою значительно усиливать свою армию за счет присоединившихся нейтральных юнитов, избегая при этом падения морали существ. Кроме всего прочего, дендроиды в войске Риланда получают значительный плюс к скорости.

Есть и несколько нестандартных вариантов героев. Новичкам они не рекомендованы, так как требуют определенного умения игры; в умелых же руках они весьма опасны для противника. Это Торгрим (Thorgrim) - специалист в сопротивлении к магии, делающий вражеских героев-магов практически беспомощными и Мепхала (Мефала, Mephala) - специалист по защите от физического урона.

Магия

Гильдия магов в данном городе не ограничена по уровню и не тяготеет к какой-либо конкретной школе, однако не дает доступа к определенному ряду заклинаний. Ее специфической особенностью можно считать довольно большой шанс выпадения заклинания Ледяная стрела. С магией, как таковой, здесь проблем нет, огорчает весьма посредственная магическая сила героев. Даже относительно быстрый ее рост у друидов не способен сделать из местного героя толкового помощника для своей армии, особенно в первые недели. Понятно, что в начале партии опору на магию сделать не получится.

Отстройка

Отстройка города обойдется игроку в среднюю стоимость. Определенные проблемы могут возникнуть с ресурсами: для каждой постройки в изобилии будут требоваться свои (кристаллы - для пегасов, самоцветы - для единорогов, руда - для драконов). В первые дни игры стабильно случается нехватка дерева, особенно если речь идет о небогатой карте или высоком уровне сложности. На всех стадиях застройки будет возникать необходимость в кристаллах. Впрочем, этот ресурс легко добывается на карте благодаря, в первую очередь, хранилищам гномов, а так же создается в самом городе. Вообще, эльфийская армия довольно универсальна и вполне может обойтись без нескольких видов юнитов, постройки для найма которых не удалось возвести вовремя. Так что нехватка ресурсов во время игры за этот город не критична.

Особенности юнитов

Возможные тактики и стратегии развития

При выборе основного героя перед началом партии, лучше остановиться на ком-то из вышеупомянутых, имеющих «родной» навык Стрельбы. Для большой карты замечательным выбором станет Киррь, для средней и малой - Ивор. Для игры на высокой сложности прекрасно подойдет Енова. Любителям же немного рискнуть понравится Риланд с его Дипломатией: поначалу нейтральные существа весьма неохотно присоединяются к герою, без навыка Стрельбы пробивная сила армии оставляет желать лучшего. Впрочем, когда речь идет об эльфах, отказ от профильного геройского умения солдатами переносится относительно легко. Армия же, так или иначе, со временем значительно усиливается за счет присоединившихся отрядов. Так что, в итоге, игрок, сделавший выбор в пользу Риланда, выигрывает.

При выкупе дополнительного героя из таверны, следует руководствоваться принципом - чем больше эльфов он с собой приведет, тем лучше. Постройку для найма этих существ тоже лучше возвести в первый же день (исключение - бедные на ресурсы карты; в этом случае первым строится генератор денег). Вопрос о строительстве здания для улучшения эльфов решается исходя из их количества в армии. Два десятка стрелков под командованием Ивора вполне успешно выигрывают сражения первых дней и без апгрейда. Однако, чем раньше будет возведена постройка, тем лучше. Помимо эльфов в начальную армию обычно набираются кентавры. Тактика ведения боя в данном случае элементарна: кентавры прикрывают эльфов со всех сторон, те, в свою очередь, расстреливают врага издали. Успевших подойти в контакт противников кентавры добивают в ближнем бою. Интересен и вариант с кентаврами-смертниками, когда небольшой отряд (часто - в 1 существо) забегает в тыл к противнику, отвлекая на себя внимание и, тем самым, давая эльфам больше времени для атак на расстоянии. Естественно, такая тактика не сработает в бою со стрелками и летунами, впрочем, в первые недели они встречаются очень редко.

Если сложилось так, что ни у выбранного героя, ни у героев в таверне эльфов нет вообще, разумно будет сделать ставку на кентавров. Тогда в первые же дни возводится постройка для их улучшения. Благодаря своей высокой скорости, большому количеству XP и сильному удару, армия из 50 кентавров с легкостью справится с большинством низкоуровневых противников, включая стрелков.

В идеале, к концу первой недели в городе должны быть построены цитадель и замок, при наличии кристаллов - пегасы. Если игрок не испытывает проблем с деньгами, можно успеть поставить и дендроидов. Таким образом, к началу второй недели в армии героя должно быть минимум 20 грандэльфов, около сотни кентавров и, возможно, несколько пегасов. Плюсы подобной комбинации существ в хорошей мобильности и замечательной силе атаки. Неплохим бонусом ко всему вышеперечисленному станет наличие в арсенале героя навыка Тактики (для игрока чрезвычайно желательно в любом бою успевать прикрыть от атак эльфов), а так же заклинания Замедления. Для битв с нейтралами-стрелками и, тем более, с другими героями, полезно будет улучшить пегасов (именно ими удобнее всего блокировать вражеских лучников). Дендроидов следует подвозить только к схваткам с сильной пехотой. Благодаря своей способности привязывать врагов к месту и большому количеству XP, эти юниты не допустят больших потерь в рядах тех же кентавров. Впрочем, в большинстве битв участие дендроидов не требуется. В случае осады замка противника тактика немного меняется. Вместо того, чтобы прикрывать лучников, кентавры отправляются прямиком под городские стены (велик шанс, что вражеские стрелки и башни сосредоточат свои атаки на них). Это сбережет жизни эльфам, потеря которых в бою критична.

Варианты военной тактики

Даже после полной отстройки города, армия героя практически не меняется. Основной боевой силой по-прежнему остаются эльфы и кентавры при поддержке пегасов, просто теперь к ним прибавляются драконы и, если хватает золота, единороги.

Тактика ведения битв против нейтралов самая простая: пегасы и драконы блокируют вражеских стрелков, эльфы издали атакуют пехоту противника, все остальные - добивают успевших подойти в контакт. Нейтральные летуны, как правило, тоже не представляют особенной угрозы. Они просто не успевают заблокировать эльфов благодаря все тем же пегасам и драконам, помимо всего прочего, отличающимся высокой скоростью.

Не многим отличается от стандартной тактика ведения битв с вражескими героями. Разве что единорогов следует расставлять поближе к основной массе своих юнитов, обеспечивая для последних дополнительную магическую защиту. Впрочем, если у противника в арсенале имеются заклинания вроде Метеоритного дождя (или в его армии присутствуют существа с атакой по области, например магоги и личи), подобная расстановка войск может сослужить игроку плохую службу.

Гномов и дендроидов чаще всего не включают в основную армию из-за их низкой скорости. Оптимальным решением является выкуп этих существ в качестве войска для обороны города от внезапной атаки. Игрок, удачно использующий способности таких вот «резервных» юнитов, способен выдержать нападение армии в два раза превосходящей по численности его собственную. Даже летуны и стрелки (если речь не идет об очень сильных и многочисленных отрядах) обычно не вызывают затруднений. Проблемой может стать, разве что, наличие у вражеского героя навыка Баллистики или уж очень мощной атакующей магии.

Неплохо служит комбинация из гномов и дендроидов в качестве дополнительной армии для захвата Утопий драконов. Выдержат они и битву за строения для найма ангелов или виверн (в крайнем случае, связка «разбавляется» пехотой из основной армии). В решительных же сражениях их участие не обязательно (и даже не желательно). Ударной силы войскам и так вполне хватает за счет драконов, пегасов и кентавров, а для прикрытия эльфов лучше нанять кого-нибудь «покрепче» в уже захваченных городах. Прекрасно подойдут на роль защитников наги-королевы, скорпикоры, конники, рухи, виверны, красные драконы, древние бегемоты, ангелы или огненные птицы. Все эти существа довольно быстры, имеют большой запас здоровья и, что самое главное, их потеря не так обидна по сравнению с утратой в рядах «родных» войск. Следует помнить о падении морали в армии, в рядах которой сталкиваются существа разных мировоззрений: все нанятые игроком "сторонние" существа должны принадлежать к одной расе. Исключение можно сделать при наличии у героя артефактов на мораль или, например, если есть возможность нанять архангелов.

homm3sod.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о