Final fantasy xv обзор ps4 – Обзор Final Fantasy XV — рецензия на игру Final Fantasy XV | Рецензия

Обзор Final Fantasy XV PS4

За время, что ждали релиз Final Fantasy XV, мы не раз делились первыми впечатлениями от различных демо-версий, а затем и от полной игры. Сегодня же пришло время для обзора, который расставит все точки над «ё» в вопросах: «что мы получили после десяти лет ожиданий?» и «что у разработчиков получилось, а что не получилось?». Ни для кого не секрет, что за разработку новой номерной части культовой франшизы отвечал Хадзиме Табата, который ранее участвовал в разработке Final Fantasy Type-0, также весьма увлекательной и напичканной контентом, но испытывающей проблемы со сценарием и его темпом игры. Слово «также» использовано не просто так, потому что фактически та же формула, с теми же сильными и слабыми сторонами, но более ярко, красиво и качественно, реализована в приключениях Ноктиса сотоварищи. Обо всём по порядку.

История игры начинается с «мальчишника в Люцисе». Четвёрка героев — принц-жених, здоровяк-задира, умник и разгильдяй-тунеядец едут по направлению к свадьбе. А вернее, пытаются ехать, используя в качестве движка своей крутой тачки собственные ноги и руки. Мальчишник настолько удался, что пришлось пропить движок, а теперь необходимо толкать королевское корыто аж до ближайшей мастерской, где персонажей встречает самая горячая девушка во вселенной — Сидни, дочь Сида. Здесь я позволю себе сделать отступление: в западной версии девушку зовут Синди, но это имя теряет изюминку и важный элемент (Сид), поэтому я продолжу называть её оригинальным именем. Девушка оказывается не только всецело прекрасной снаружи, но и хорошенькой внутри — она помогает героям, тем более они давно знакомы, приводит автомобиль в порядок и почти ничего за это не просит. Так, немного сторонней помощи.

В игре красивейшие сюжетные вставки, они без сомнений способны заворожить. И позволяют простить ряд незначительных огрехов.


После чего приключение продолжается и герои дальше спешат на свадьбу Ноктиса, к самой прекрасной героине во вселенной — Лунафрее, или попросту Луне. Светловолосое создание с ангельской внешностью ждёт своего принца на «любого цвета» колеснице в Тенебре, относительно независимом королевстве, попавшим под власть вездесущей империи. Впрочем, спешкой всё происходящее сложно назвать, ведь игроку доступен условно-открытый мир почти во всей своей красе, с массой заданий и местами для исследования. Здесь не до спешки, а блондинистый ангелочек и так двенадцать лет ждёт, подождёт и ещё немного, правда? Примерно такая логика у первой половины повествования игры, и даже после того, как финал фильма
Kingsglaive: Final Fantasy XV
даёт газетный подзатыльник Ноктису, она не меняется. Мы всё ещё никуда не спешим, а через главу-другую появляется табличка: «отправившись в такой-то город, вы не сможете вернуться в Люцис». Не было печали, как говорится.

Повествование ведётся в основном со стороны Ноктиса, но есть и исключения. Время от времени нам показывают других персонажей и то, что с ними происходит. С одной стороны, решение интересно и достойно внимания. С другой — оно недостаточно проработано, от чего возникает лишь больше вопросов, чем ответов.


Всё верно, сюжет игры сперва растянут до прозрачности, а затем скомкан, словно сценарист очень обиделся на свою работу и решил бросать ею от стену, создавая видимость дальнейшего труда. К этому моменту я ещё вернусь ниже, развёрнуто отвечая на заданные вначале вопросы. Единственное, что кое-как держит ситуацию на плаву — потрясающие сюжетные вставки. Также хочу отметить, что давненько меня так номерные Final Fantasy не увлекали, как сумела увлечь пятнадцатая часть, отобрав более сотни часов реального времени. Но это не заслуга сюжета, отнюдь. Во всём вина аддиктивного игрового процесса, который перекрывает почти все недостатки игры.
Не скажу, что сам игровой процесс не страдает от неких трудностей, вроде подчас бросающейся с головой в омут камеры. Но это стандартное явление для экшенов, тем более работу «небесного ока» разработчики всё же определённо поправили. Как и оптимизацию. Программисты у Square Enix не зря свой хлеб едят и работой в стенку не бросаются. Сценаристов бы ещё так же вышколить! Оптимизация проекта строго радует, проседания кадровой частоты очень незначительны даже при большом количестве эффектов. Большого количества врагов тут нет, после прохождения почти всего возможного даже за пределами платинового кубка, я это гарантирую. А вот большое количество схваток присутствует. Визуально проект также смотрится очень красиво, в динамике всё гораздо симпатичнее, чем на статичных снимках экрана. Конечно, есть тут и провалы объектов в текстуры, и другие шероховатости, но это незначительные мелочи. Дизайн мира завораживает, путешествовать по нему интересно и очень удобно: есть ножки героев, чокобо и автомобиль. Который после прохождения ещё и летать сумеет.

С первых часов игры и до самого конца — не прохождения сюжета, а того момента, когда сегодня утром я получил платину, прошёл ещё с десяток охотничьих контрактов и выключил консоль, чтобы хоть немного поспать — у меня в голове метался шарик мысли, благо простора ему там хватало: «Кто-то в Square Enix явно проникся Dragon’s Dogma и The Witcher». Суточный цикл, большие просторы с множеством монстров, небольших станций, городков, перевалочных пунктов, заправок, пещер и прочего. Водоёмы, в которых плещется рыба, ожидая пока мы её выловим, места для разбивания лагеря с целью отдыха и приготовления здоровой пищи вроде сочных гамбургеров и живительных газировок — всё это в совокупности создаёт атмосферу приключения с элементами опасности, потому что вокруг бродят монстры. Одни опаснее других. Этим игра хватает игрока за шиворот и не отпускает, заставляя нас чувствовать себя ведьмаками, уничтожающими всяческую нечисть, в том числе механического разлива. Как в книжке «Ведьмак из Большого Киева», например. Да, есть такая. Даже довольно интересная, в детстве читал.

На моей памяти это единственная Final Fantasy, которая позволяет прокачать персонажей до максимального уровня в самом начале игры, при должной усидчивости и даже без чрезмерного фарминга. Главное лишь монеток найти побольше и создать магию с дополнительным эффектом «Опыт», а затем ночевать в гостинице за 10000 гил и двукратным множителем накопленного опыта. Или за 30000 с трёхкратным. Правда, потом цены на ночёвку срежутся в два раза!


Игровой процесс здесь неспешный, а разнообразие в него вносят различные события. Так, мы можем кататься на своей Пло… «Регалии», королевском автомобиле, и наталкиваться на несчастных водятлов, которые сумели улететь на обочину. Но вот же забавно, всем им нужны свечи зажигания. Видите машину на обочине с горящими стопами или аварийкой? Остановитесь и подойдите к хозяину, скорее всего он попросит вставить ему свечу. И плевать, что у машины радиатор закипел уже, вон какой пар из-под капота. Свеча решает все проблемы в этом дивном мире. Бегаете по местности в поисках сокровищ и противников, но слышите вдалеке крик о помощи? Прогуляйтесь, где-то здесь сидит обездоленный и раненный охотник. А если повезёт, то и симпатичная охотница! Им всего-то нужно зелье или противоядие, а вам зачтётся. Видите забегаловку «Три дубка» с вороном на скамейке, который косплеит известную в интернетах лису, его клюв выражает всю боль мира, а в глазах читается: «я видел некоторое дерьмо»? Зайдите в гости, это ресторан «У ворона Кенни» — какое отличное имя! — здесь можно перекусить, узнать последние новости, поиграть в местную версию «пинбола» и взять контракт на убийство монстров.

Посиделки с уникальным вороном, у костра и… сидящие на святом духе гондольеры неплохо управляются со своими гондолами, между прочим!


Контрактов в этой игре, как и побочного контента вообще, Эльбрусы и Эвересты. Кроме шуток, очень много. Я за сотню часов и то ещё не всё выполнил, хоть и осталось по-идее немного. Но есть один очень крупный недостаток, затягивающий процесс: если побочные задания можно нагр***** лопатой и выполнять их параллельно, то единовременно можно участвовать только в одной охоте. Хочется возопить: «Привет! Но я же тут единственный охотник, который хоть что-то делает, все остальные только сидят среди камней и зелья клянчат на предмет здоровье подправить! Почему нельзя взять пять контрактов сразу? Боитесь, что сдохну на первом и остальные пропадут? Так ежели я сдохну, так и некому будет остальные выполнять, дяденька». Почему это проблема? Потому что сильно затягивает время: взял контракт —> отправился на место охоты пешком, верхом, на колёсах или телепортом (если доступно) —> выполнил задачу —> вернулся и сдал. Завершив такую нехитрую цепочку, мы берём следующий контракт, цель которой в 200 метрах от предыдущей. И опять бензин жечь, четверых чокобо загонять, ножками топать…

Минутка внимания стражам, здесь они называются астралами. Это мощнейшие существа, но они очень своенравны и приходят на помощь Ноктису только в сложных ситуациях. Или когда им захочется. В интернете можно найти разную информацию об условиях призыва, но они все не являются 100% обязательными. Пожалуй, это самая любопытная система призыва в серии, но в то же время самая неудобная, ведь то, какой страж прдёт на выручку — тоже работа генератора случайностей.

Протрём-ка монитор, вдруг вы читать устали!


Однако, такое положение дел хоть и огорчает, но не является препятствием для бывалых охотников и поклонников жанра RPG. Помимо выполнения заданий, ловли рыбы и поиска приключений в подземельях с опасными врагами, где также таятся крутые образцы королевского призрачного оружия, игра предлагает нам немного фансервиса. Светловолосый паренёк в нашей группе, которого зовут Промпто, хоть и разгильдяй, но весельчак и очень любит фотографировать. Время от времени он будет просить друзей остановиться где-то и сделать групповое фото, а также сможет фотографировать в бою. Последнее умение очень актуально, если вы намерены получить в игре платину — без фотографирования в боях вы просто умаетесь прокачивать навык Промпто до 10 уровня. Чем выше уровень навыка, тем лучше получаются фотографии, которыми можно делиться в социальных сетях. Навык Игниса ещё более полезный — он готовит еду в лучших традициях котов из Monster Hunter, обеспечивая всю команду дополнительными бонусами. Гамбургеры с +50% опыта просто незаменимы при прокачке. Новые рецепты очкарик учит из книг, находя новые ингредиенты и отведывая блюда в забегаловках.
Словом, развлечь себя в Люцисе есть где. И не только в Люцисе! Мы также посетим город Альтиссию, где будут свои небольшие задачки, квесты и просто потрясающие виды. Это красивейший город в игре, созданный по образу Венеции. Здесь курсируют гондолы с сидящими на святом духе гондольерами (я не шучу, разработчики забыли сделать для них кресла на корме), повсюду потоки воды, прекрасные водопады и завораживающая архитектура. Но самое ценное и важное здесь — арена «Тотомонстро». Она представляет собой колизей, но не классического разлива, где команда игрока уничтожает инвентарь и пойманных рабами монстров, а где делаются ставки. Мы приходим туда как зрители с деньгами, покупаем местную валюту и используем её, выбирая фаворитов. Есть небольшие читы: дополнительные свистелки, которые могут восстановить здоровье монстров, за которых мы болеем, придать им сил или укрепить защиту. В остальном же, отталкиваясь от различных показателей мы делаем ставку на одну из сражающихся сторон, после чего наблюдаем за происходящим. После, вырученные медальки можно обменять на ценные призы. Лично я, разделяя любовь Ноктиса к рыбалке, урвал оттуда крутую катушку и несколько приманок, а затем убрался восвояси.

Боевая система Final Fantasy XV потерпела немало изменений за время разработки игры, и сильно отличается от той странности, что была в первой из доступных игрокам демо-версий — Episode Duscae. Перед нами типичный экшен, а сложность проекта позволяет при должной прокачке и вооружении буквально закликивать большинство врагов. Кроме боссов, особенно тех, что уровнем повыше (65+). Они потребуют некоего разнообразия в боях. В остальном же достаточно освоить все базовые особенности, которых не так чтобы много: у нас есть четыре слота для оружия или магии, мы можем переключаться между ними в пылу боя, проводя комбинации и подбирая наилучшее оружие, к которому уязвим противник. Играть можно в чистом экшене, или же в опциях выставить режим боевой системы на «ожидание». Что я сразу и сделал. В данном режиме, если игрок не двигается Ноктисом примерно секунду, время замирает. Мы можем осмотреть поле боя, просканировать противников, залезть в инвентарь, создать подходящую магию или подобрать более удачное снаряжение. Но стоит помнить, что шкала ожидания не бесконечна! Правда, она не уменьшается во время прогулок по меню.


Магия в игре сделана обалденно, но она беспощадна ко всем. Стихии не разбирают своих и чужих, поэтому применяя заклинание поблизости с врагов, мы рискуем сами запылать, замёрзнуть или получить удар током. Выглядит это немного забавно. Погодные условия и объекты окружения также влияют на работу колдовства. К примеру, молнии в дождливую погоду бьют гораздо сильнее, чем в жаркий день, а огонь способен поджигать бочки с горючим, взрывая их и нанося врагам огромный урон. При создании колдовства в меню «Элементия», игрок может использовать каталисты — предметы нескольких категорий, чтобы придать заклинанию дополнительный эффект. Это может быть получение опыта, исцеление заклинателя, отравление или проклятие противника, превращение заклятия в цепное (активируется несколько раз подряд) и так далее. Освоение элемантии и своевременное применение заклинаний — ключ к победе (и ускоренной прокачке).

Результат применения магии. Как и на паре снимков чуть выше.


Дополнительную глубину сражениям добавляет механика нанесения увечий врагам, поскольку она помогает подчас повернуть течение схватки в пользу игрока. Отбив рога буйволу, мы можем не опасаться мощного урона, который он ими наносил, а даже самого огромного монстра можно обрушить на землю, нанеся достаточно критического урона его ногам. Проще всего валить наземь роботов, их ступоходы очень слабенькие. Им же можно отбивать дополнительное оружие вроде пушек и ракетниц. Тогда пилоты не смогут их использовать. Обрушенные на землю враги ненадолго теряют концентрацию и волю к битве, из-за чего становятся очень уязвимы и получают дополнительный урон. Категорически полезно при сражении со всякими Нагльфарами и прочими недобрыми приятелями з пост-гейма.

Видите в левой части экрана зелёную шкалу? Это техническая шкала для активации особого навыка персонажа. Их можно настроить в снаряжении и прокачать в соответствующей ветке способностей. Они в игре называется «Приёмами». Прокачка осуществляется за ОС, которые очень легко получать в огромных количествах: каждое убийство врага при помощи телепорта (удерживаем «треугольник» или «Y»), бросает в нашу копилочку 1 ОС. Также следует прокачать приёмы из ветки путешествия, где очки способностей даются за различные действия.


Ещё момент, который попросту необходимо упомянуть, это перевод игры на русский язык. Он есть и достаточно хорош. Сделан на основе английского, что ощущается в паре-тройке ситуаций, когда английский же перевод несколько искажает японский оригинал. Но это не критично для понимания происходящего, да и откровенно говоря нестрашно. Местами наблюдаются проблемы с форматированием русского текста, но в большинстве случаев со шрифтом и отображением всё хорошо. Встречались моменты, где слова терялись, будто им не хватало места или про них забывали. Например, в последней главе парнишка говорит нашему герою «… она всё равно замужем за своей» — чем своей? Понятно, что речь про работу, но куда потерялось это слово? Бегемот съел? Вот засранец рогатый. Ну, с ним мы ещё поквитаемся! Ой, так уже поквитались. В общем, нормальный перевод в игре, хоть и не такой классный, как в Tales of Zestiria. Даже юмор сохранили, местами очень удачно. Молодцы, побольше бы JRPG к нам привозили с переводом, глядишь, и жанр начал бы цвести.

__________________________________________________ ______

Мнение Вячеслава «SherlockSparG» Пищальникова


Ждали ли вы новую главу «Последней фантазии» на протяжении этих долгих десяти с небольшим лет? Впрочем, не важно, ведь Final Fantasy XV несомненно удовлетворит как новичков, так и бывалых «наездников на чокобо». Пятнадцатая номерная часть по устоявшейся традиции совершенно не зависит от предыдущих игр серии сюжетной составляющей, а также главными персонажами, однако она впитала в себя множество деталей, которые вспомнят и поймут лишь преданные фанаты долгоиграющей японской франшизы. Важно понимать, что Square Enix постарались как можно лучше адаптировать своё очередное детище для западного рынка. Наверное, поэтому перед нами Action боевая система, а не привычная для последних игр основной линейки Active Time Battle.

Сценарий в «Пятнашке» скорее хороший, нежели плохой. Пусть в нём проскальзывают не очень удачные моменты, вдобавок большинство, казалось бы, ключевых персонажей в итоге так и не раскрылись, непосредственно во время игры он оставляет приятное впечатление. Если отбросить всё внутриигровое наполнение, то продолжительность сюжетной линии составит порядка десяти-пятнадцати часов. Тем не менее, благодаря всевозможным сайд-квестам, мини-играм и прочему, игра превращается в весьма продолжительное и увлекательное дорожное приключение, которое однозначно затянет надолго.

Из достоинств игры отмечу: великолепный саундтрек, потрясающие CGI-ролики, эпичные битвы с исполинами, приятное исследование мира и тот факт, что здесь есть чем заняться, помимо прохождения основных заданий.

Но где есть достоинства, там частенько бывают и недостатки: непродолжительная сюжетная линия, большинство персонажей так и не раскрылись, многие второстепенные задания однотипны, а небольшие ошибки камеры вносят некий дискомфорт.

__________________________________________________ ______

Одно мнение хорошо, а два — лучше! Сидни вот одобрям-с


Сейчас давайте вернёмся к поставленным в начале вопросам и ответим на них.

Скоро конец, дорогие, заводим движки!


Во-первых, что же мы получили под личиной Final Fantasy XV? Довольно масштабную по своему контенту игру, в которой легко провести более сотни часов и не выполнить всего, что она предлагает — здесь масса побочных заданий, некоторые потенциально интересны, но все они сводятся к одному из нескольких стандартных шаблонов: «принеси-подай» и «убей засранцев». Есть несколько исключений вроде квестов рыбака, но этого маловато. Зато игра переполнена охотничьими заказами, которые постепенно становятся всё сложнее и сложнее. Несмотря на однообразную природу задач, процесс не на шутку увлекает, условно-открытый мир у разработчиков скорее удался, чем нет.
Проблема тут кроется в другом — темпе повествования. Не столько в сценарии, он здесь не более дырявый, чем в большинстве игр франшизы. К этому уже привыкли. К тому же, в Final Fantasy XV наконец-то удался главный герой — сумели сделать на первый взгляд нытика, но очень упорного, который прекрасно понимает ситуацию и постоянно делает то, что нужно. И что должен. Его история раскрыта достаточно интересно, а вот его друзья остались за кадром. Не исключено, что ради пресловутых дополнений. Другие персонажи вообще раскрыты не очень, единственно — очень нравятся и вызывают трогательный рефлекс сцены с Луной. Хотя скорее всего на это и поставлен акцент: делать трогательные сцены, которые будут вызывать восторг и отвлекать от дыр и тлена. Вы знаете, и это работает, пока проходишь игру — она доставляет удовольствие, а когда задумываешься после 117 часов на счётчике… приходит понимание, что не всё так просто.

«Улыбнитесь, вас снимают! Эй, ну ты зачем такой злой и грозный, снимают же!»


Но вернёмся к темпу. Можно вспомнить, что большинство номерных игр серии следовало шаблону, в котором игрок сначала замкнут в коридорах, а потом, под конец игры или вовсе после финальной битвы, получает свободу действий. Это логично, ведь главные герои всегда куда-то торопятся. Торопились, вернее сказать, потому что Final Fantasy XV этот шаблон ломает. С точки зрения игрового процесса, такое решение чертовски удачно: игрокам дают всего сразу и много, лично я пошёл по сюжету после шестидесятого часа игры и с 75 уровнем персонажей, потому что увлёкся побочными задачами. Ощущается круто, будто к тебе сам Дед Мороз на голубом вертолёте прилетел и начал подарки дарить, а потом ещё и петуха заморского, сиречь павлина, в нагрузку подарил. Деликатес.

Но когда на всю эту катавасию смотришь с точки зрения сценария и имея на руках полную его картину, причины данного нестандартного для серии решения становятся отчётливо видны. Сценаристы не смогли в продолжительный сценарий, не смогли осветить все нужные подробности и детали, не смогли прописать истории очень важным персонажам — император Нифльхейма вообще забыт! Вы представьте, если бы в «Ведьмаке» забыли про Эмгыра. Он бы к полякам во снах являлся. Причём ко всем и сразу. А здесь забыли такого властного и подлого старикана, которого показали вполне явным злодеем во время Kingsglaive: Final Fantasy XV. Словом, за развёрнутым и масштабным началом, словно за ярким макияжем, скрыли синяк-другой. В результате чего, наслаждаясь игрой ты всё равно задумываешься: «Эти ребята куда-то спешат ведь. Я должен куда-то спешить. А почему? А зачем? Потому что за мной дредноуты с имперцами охотятся? Так я им морду одним заклинанием начищу, причём толстым. Другие причины имеются? Нет? Ну и ладно, поехали опять в гараж к Сидни, там есть на что посмотреть!».


По причине такого подхода, сценарий потерял в ценности и лишился нормального старта, а когда он начинает раскочегариваться, то привыкший к свободе игрок несколько недоумевает: почему его запирают в коридор? А почему одно из сюжетных подземелий затянуто так, будто ты смотришь «Крепкий орешек» на 0.2 скорости? Вот такие «почемучки», которые совершенно не беспокоят на протяжении первых глав девяти, постепенно начинают подливать горький дёготь в сладкую бочку приключенческого мёда. Мораль сей басни такова: старая схема Final Fantasy работала, потому что из коридора игрока выпускали на улицу, где он мог резвиться, словно щенок. Здесь же нас с улицы на поводке забирают в клетку, откуда после опять выпускают. Измождённых, исхудавших и с немым вопросом в глазах: «за что?!»… Но спустя час времени, шерсть снова лоснится, ведь вокруг открытый мир, много заданий, увлекательный эксплоринг и отличная боевая система. Final Dragon’s Dogma Fantasy, с позволения сказать.

Казалось бы, что с 99-м уровнем персонажей и легендарным оружием в руках, постгейм станет прогулкой. Но нет, до сих пор встречаются довольно опасные противники. Преимущественно в бонусных высокоуровневых подземельях и на охотах.


Можно ли назвать вышесказанное негодованием — вряд ли, скорее это просто трезвый взгляд. Повторюсь, что несмотря на замеченные и подмеченные недостатки, игру я прошёл с величайшим удовольствием, которого от номерных Final Fantasy не получал со времён десятой части. Да, всё верно, двенадцатая часть, как бы и кто её не обсасывал, в своё время меня не впечатлила даже настолько. Хотя по сценарию она прописана явно лучше. С увлекательностью проблемки были. Или у неё, или у меня — ремастер ещё успеет точки над «ё» расставить. Негодование будет сейчас: вы наверняка уже прочли, что Хадзиме Табата пообещал выпустить обновление, которое добавит в игру новые сюжетные сцены и изменит бессовестно скучный игровой процесс 13-й главы? В связи с чем, я рекомендую вам не спешить с прохождением, чтобы потом не пришлось всё переигрывать, для оформления «ещё более полной картины».
А теперь время вердикта.

Final Fantasy XV получилась увлекательной игрой и хорошим продолжением серии, ориентированным как на ветеранов, так и на новичков. Здесь есть чем себя занять уже с первых часов: большая и яркая территория, огромное количество побочных заданий, которые постепенно открываются по мере выполнения доступных и повышения уровня персонажей. В игре отличная атмосфера приключения и достаточно захватывающая история, которая удержит игрока у экрана на протяжении нескольких десятков часов. А то и сотню. Но в конце, пытаясь собрать головоломку из рвано поданных событий, игрок наверняка наткнётся на стену непонимания. Сценарий игры удачно переплетён с игровым процессом, чтобы игрок мог пройти его на одном дыхании и получить удовольствие. С такой точки зрения перед нами отличный продукт. Вот только бульварные романы тоже скроены именно по такой схеме — быстрой и удобоваримой пищи, в которой ценные ингредиенты заменены вкусовыми добавками.


Обзор написан по цифровой версии для игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

www.stratege.ru

Обзор Final Fantasy XV PS4

За время, что ждали релиз Final Fantasy XV, мы не раз делились первыми впечатлениями от различных демо-версий, а затем и от полной игры. Сегодня же пришло время для обзора, который расставит все точки над «ё» в вопросах: «что мы получили после десяти лет ожиданий?» и «что у разработчиков получилось, а что не получилось?». Ни для кого не секрет, что за разработку новой номерной части культовой франшизы отвечал Хадзиме Табата, который ранее участвовал в разработке Final Fantasy Type-0, также весьма увлекательной и напичканной контентом, но испытывающей проблемы со сценарием и его темпом игры. Слово «также» использовано не просто так, потому что фактически та же формула, с теми же сильными и слабыми сторонами, но более ярко, красиво и качественно, реализована в приключениях Ноктиса сотоварищи. Обо всём по порядку.

История игры начинается с «мальчишника в Люцисе». Четвёрка героев — принц-жених, здоровяк-задира, умник и разгильдяй-тунеядец едут по направлению к свадьбе. А вернее, пытаются ехать, используя в качестве движка своей крутой тачки собственные ноги и руки. Мальчишник настолько удался, что пришлось пропить движок, а теперь необходимо толкать королевское корыто аж до ближайшей мастерской, где персонажей встречает самая горячая девушка во вселенной — Сидни, дочь Сида. Здесь я позволю себе сделать отступление: в западной версии девушку зовут Синди, но это имя теряет изюминку и важный элемент (Сид), поэтому я продолжу называть её оригинальным именем. Девушка оказывается не только всецело прекрасной снаружи, но и хорошенькой внутри — она помогает героям, тем более они давно знакомы, приводит автомобиль в порядок и почти ничего за это не просит. Так, немного сторонней помощи.

В игре красивейшие сюжетные вставки, они без сомнений способны заворожить. И позволяют простить ряд незначительных огрехов.


После чего приключение продолжается и герои дальше спешат на свадьбу Ноктиса, к самой прекрасной героине во вселенной — Лунафрее, или попросту Луне. Светловолосое создание с ангельской внешностью ждёт своего принца на «любого цвета» колеснице в Тенебре, относительно независимом королевстве, попавшим под власть вездесущей империи. Впрочем, спешкой всё происходящее сложно назвать, ведь игроку доступен условно-открытый мир почти во всей своей красе, с массой заданий и местами для исследования. Здесь не до спешки, а блондинистый ангелочек и так двенадцать лет ждёт, подождёт и ещё немного, правда? Примерно такая логика у первой половины повествования игры, и даже после того, как финал фильма Kingsglaive: Final Fantasy XV даёт газетный подзатыльник Ноктису, она не меняется. Мы всё ещё никуда не спешим, а через главу-другую появляется табличка: «отправившись в такой-то город, вы не сможете вернуться в Люцис». Не было печали, как говорится.

Повествование ведётся в основном со стороны Ноктиса, но есть и исключения. Время от времени нам показывают других персонажей и то, что с ними происходит. С одной стороны, решение интересно и достойно внимания. С другой — оно недостаточно проработано, от чего возникает лишь больше вопросов, чем ответов.


Всё верно, сюжет игры сперва растянут до прозрачности, а затем скомкан, словно сценарист очень обиделся на свою работу и решил бросать ею от стену, создавая видимость дальнейшего труда. К этому моменту я ещё вернусь ниже, развёрнуто отвечая на заданные вначале вопросы. Единственное, что кое-как держит ситуацию на плаву — потрясающие сюжетные вставки. Также хочу отметить, что давненько меня так номерные Final Fantasy не увлекали, как сумела увлечь пятнадцатая часть, отобрав более сотни часов реального времени. Но это не заслуга сюжета, отнюдь. Во всём вина аддиктивного игрового процесса, который перекрывает почти все недостатки игры.
Не скажу, что сам игровой процесс не страдает от неких трудностей, вроде подчас бросающейся с головой в омут камеры. Но это стандартное явление для экшенов, тем более работу «небесного ока» разработчики всё же определённо поправили. Как и оптимизацию. Программисты у Square Enix не зря свой хлеб едят и работой в стенку не бросаются. Сценаристов бы ещё так же вышколить! Оптимизация проекта строго радует, проседания кадровой частоты очень незначительны даже при большом количестве эффектов. Большого количества врагов тут нет, после прохождения почти всего возможного даже за пределами платинового кубка, я это гарантирую. А вот большое количество схваток присутствует. Визуально проект также смотрится очень красиво, в динамике всё гораздо симпатичнее, чем на статичных снимках экрана. Конечно, есть тут и провалы объектов в текстуры, и другие шероховатости, но это незначительные мелочи. Дизайн мира завораживает, путешествовать по нему интересно и очень удобно: есть ножки героев, чокобо и автомобиль. Который после прохождения ещё и летать сумеет.

С первых часов игры и до самого конца — не прохождения сюжета, а того момента, когда сегодня утром я получил платину, прошёл ещё с десяток охотничьих контрактов и выключил консоль, чтобы хоть немного поспать — у меня в голове метался шарик мысли, благо простора ему там хватало: «Кто-то в Square Enix явно проникся Dragon’s Dogma и The Witcher». Суточный цикл, большие просторы с множеством монстров, небольших станций, городков, перевалочных пунктов, заправок, пещер и прочего. Водоёмы, в которых плещется рыба, ожидая пока мы её выловим, места для разбивания лагеря с целью отдыха и приготовления здоровой пищи вроде сочных гамбургеров и живительных газировок — всё это в совокупности создаёт атмосферу приключения с элементами опасности, потому что вокруг бродят монстры. Одни опаснее других. Этим игра хватает игрока за шиворот и не отпускает, заставляя нас чувствовать себя ведьмаками, уничтожающими всяческую нечисть, в том числе механического разлива. Как в книжке «Ведьмак из Большого Киева», например. Да, есть такая. Даже довольно интересная, в детстве читал.

На моей памяти это единственная Final Fantasy, которая позволяет прокачать персонажей до максимального уровня в самом начале игры, при должной усидчивости и даже без чрезмерного фарминга. Главное лишь монеток найти побольше и создать магию с дополнительным эффектом «Опыт», а затем ночевать в гостинице за 10000 гил и двукратным множителем накопленного опыта. Или за 30000 с трёхкратным. Правда, потом цены на ночёвку срежутся в два раза!


Игровой процесс здесь неспешный, а разнообразие в него вносят различные события. Так, мы можем кататься на своей Пло… «Регалии», королевском автомобиле, и наталкиваться на несчастных водятлов, которые сумели улететь на обочину. Но вот же забавно, всем им нужны свечи зажигания. Видите машину на обочине с горящими стопами или аварийкой? Остановитесь и подойдите к хозяину, скорее всего он попросит вставить ему свечу. И плевать, что у машины радиатор закипел уже, вон какой пар из-под капота. Свеча решает все проблемы в этом дивном мире. Бегаете по местности в поисках сокровищ и противников, но слышите вдалеке крик о помощи? Прогуляйтесь, где-то здесь сидит обездоленный и раненный охотник. А если повезёт, то и симпатичная охотница! Им всего-то нужно зелье или противоядие, а вам зачтётся. Видите забегаловку «Три дубка» с вороном на скамейке, который косплеит известную в интернетах лису, его клюв выражает всю боль мира, а в глазах читается: «я видел некоторое дерьмо»? Зайдите в гости, это ресторан «У ворона Кенни» — какое отличное имя! — здесь можно перекусить, узнать последние новости, поиграть в местную версию «пинбола» и взять контракт на убийство монстров.

Посиделки с уникальным вороном, у костра и… сидящие на святом духе гондольеры неплохо управляются со своими гондолами, между прочим!


Контрактов в этой игре, как и побочного контента вообще, Эльбрусы и Эвересты. Кроме шуток, очень много. Я за сотню часов и то ещё не всё выполнил, хоть и осталось по-идее немного. Но есть один очень крупный недостаток, затягивающий процесс: если побочные задания можно нагр***** лопатой и выполнять их параллельно, то единовременно можно участвовать только в одной охоте. Хочется возопить: «Привет! Но я же тут единственный охотник, который хоть что-то делает, все остальные только сидят среди камней и зелья клянчат на предмет здоровье подправить! Почему нельзя взять пять контрактов сразу? Боитесь, что сдохну на первом и остальные пропадут? Так ежели я сдохну, так и некому будет остальные выполнять, дяденька». Почему это проблема? Потому что сильно затягивает время: взял контракт —> отправился на место охоты пешком, верхом, на колёсах или телепортом (если доступно) —> выполнил задачу —> вернулся и сдал. Завершив такую нехитрую цепочку, мы берём следующий контракт, цель которой в 200 метрах от предыдущей. И опять бензин жечь, четверых чокобо загонять, ножками топать…

Минутка внимания стражам, здесь они называются астралами. Это мощнейшие существа, но они очень своенравны и приходят на помощь Ноктису только в сложных ситуациях. Или когда им захочется. В интернете можно найти разную информацию об условиях призыва, но они все не являются 100% обязательными. Пожалуй, это самая любопытная система призыва в серии, но в то же время самая неудобная, ведь то, какой страж прдёт на выручку — тоже работа генератора случайностей.

Протрём-ка монитор, вдруг вы читать устали!


Однако, такое положение дел хоть и огорчает, но не является препятствием для бывалых охотников и поклонников жанра RPG. Помимо выполнения заданий, ловли рыбы и поиска приключений в подземельях с опасными врагами, где также таятся крутые образцы королевского призрачного оружия, игра предлагает нам немного фансервиса. Светловолосый паренёк в нашей группе, которого зовут Промпто, хоть и разгильдяй, но весельчак и очень любит фотографировать. Время от времени он будет просить друзей остановиться где-то и сделать групповое фото, а также сможет фотографировать в бою. Последнее умение очень актуально, если вы намерены получить в игре платину — без фотографирования в боях вы просто умаетесь прокачивать навык Промпто до 10 уровня. Чем выше уровень навыка, тем лучше получаются фотографии, которыми можно делиться в социальных сетях. Навык Игниса ещё более полезный — он готовит еду в лучших традициях котов из Monster Hunter, обеспечивая всю команду дополнительными бонусами. Гамбургеры с +50% опыта просто незаменимы при прокачке. Новые рецепты очкарик учит из книг, находя новые ингредиенты и отведывая блюда в забегаловках.
Словом, развлечь себя в Люцисе есть где. И не только в Люцисе! Мы также посетим город Альтиссию, где будут свои небольшие задачки, квесты и просто потрясающие виды. Это красивейший город в игре, созданный по образу Венеции. Здесь курсируют гондолы с сидящими на святом духе гондольерами (я не шучу, разработчики забыли сделать для них кресла на корме), повсюду потоки воды, прекрасные водопады и завораживающая архитектура. Но самое ценное и важное здесь — арена «Тотомонстро». Она представляет собой колизей, но не классического разлива, где команда игрока уничтожает инвентарь и пойманных рабами монстров, а где делаются ставки. Мы приходим туда как зрители с деньгами, покупаем местную валюту и используем её, выбирая фаворитов. Есть небольшие читы: дополнительные свистелки, которые могут восстановить здоровье монстров, за которых мы болеем, придать им сил или укрепить защиту. В остальном же, отталкиваясь от различных показателей мы делаем ставку на одну из сражающихся сторон, после чего наблюдаем за происходящим. После, вырученные медальки можно обменять на ценные призы. Лично я, разделяя любовь Ноктиса к рыбалке, урвал оттуда крутую катушку и несколько приманок, а затем убрался восвояси.

Боевая система Final Fantasy XV потерпела немало изменений за время разработки игры, и сильно отличается от той странности, что была в первой из доступных игрокам демо-версий — Episode Duscae. Перед нами типичный экшен, а сложность проекта позволяет при должной прокачке и вооружении буквально закликивать большинство врагов. Кроме боссов, особенно тех, что уровнем повыше (65+). Они потребуют некоего разнообразия в боях. В остальном же достаточно освоить все базовые особенности, которых не так чтобы много: у нас есть четыре слота для оружия или магии, мы можем переключаться между ними в пылу боя, проводя комбинации и подбирая наилучшее оружие, к которому уязвим противник. Играть можно в чистом экшене, или же в опциях выставить режим боевой системы на «ожидание». Что я сразу и сделал. В данном режиме, если игрок не двигается Ноктисом примерно секунду, время замирает. Мы можем осмотреть поле боя, просканировать противников, залезть в инвентарь, создать подходящую магию или подобрать более удачное снаряжение. Но стоит помнить, что шкала ожидания не бесконечна! Правда, она не уменьшается во время прогулок по меню.


Магия в игре сделана обалденно, но она беспощадна ко всем. Стихии не разбирают своих и чужих, поэтому применяя заклинание поблизости с врагов, мы рискуем сами запылать, замёрзнуть или получить удар током. Выглядит это немного забавно. Погодные условия и объекты окружения также влияют на работу колдовства. К примеру, молнии в дождливую погоду бьют гораздо сильнее, чем в жаркий день, а огонь способен поджигать бочки с горючим, взрывая их и нанося врагам огромный урон. При создании колдовства в меню «Элементия», игрок может использовать каталисты — предметы нескольких категорий, чтобы придать заклинанию дополнительный эффект. Это может быть получение опыта, исцеление заклинателя, отравление или проклятие противника, превращение заклятия в цепное (активируется несколько раз подряд) и так далее. Освоение элемантии и своевременное применение заклинаний — ключ к победе (и ускоренной прокачке).

Результат применения магии. Как и на паре снимков чуть выше.


Дополнительную глубину сражениям добавляет механика нанесения увечий врагам, поскольку она помогает подчас повернуть течение схватки в пользу игрока. Отбив рога буйволу, мы можем не опасаться мощного урона, который он ими наносил, а даже самого огромного монстра можно обрушить на землю, нанеся достаточно критического урона его ногам. Проще всего валить наземь роботов, их ступоходы очень слабенькие. Им же можно отбивать дополнительное оружие вроде пушек и ракетниц. Тогда пилоты не смогут их использовать. Обрушенные на землю враги ненадолго теряют концентрацию и волю к битве, из-за чего становятся очень уязвимы и получают дополнительный урон. Категорически полезно при сражении со всякими Нагльфарами и прочими недобрыми приятелями з пост-гейма.

Видите в левой части экрана зелёную шкалу? Это техническая шкала для активации особого навыка персонажа. Их можно настроить в снаряжении и прокачать в соответствующей ветке способностей. Они в игре называется «Приёмами». Прокачка осуществляется за ОС, которые очень легко получать в огромных количествах: каждое убийство врага при помощи телепорта (удерживаем «треугольник» или «Y»), бросает в нашу копилочку 1 ОС. Также следует прокачать приёмы из ветки путешествия, где очки способностей даются за различные действия.


Ещё момент, который попросту необходимо упомянуть, это перевод игры на русский язык. Он есть и достаточно хорош. Сделан на основе английского, что ощущается в паре-тройке ситуаций, когда английский же перевод несколько искажает японский оригинал. Но это не критично для понимания происходящего, да и откровенно говоря нестрашно. Местами наблюдаются проблемы с форматированием русского текста, но в большинстве случаев со шрифтом и отображением всё хорошо. Встречались моменты, где слова терялись, будто им не хватало места или про них забывали. Например, в последней главе парнишка говорит нашему герою «… она всё равно замужем за своей» — чем своей? Понятно, что речь про работу, но куда потерялось это слово? Бегемот съел? Вот засранец рогатый. Ну, с ним мы ещё поквитаемся! Ой, так уже поквитались. В общем, нормальный перевод в игре, хоть и не такой классный, как в Tales of Zestiria. Даже юмор сохранили, местами очень удачно. Молодцы, побольше бы JRPG к нам привозили с переводом, глядишь, и жанр начал бы цвести.

__________________________________________________ ______

Мнение Вячеслава «SherlockSparG» Пищальникова


Ждали ли вы новую главу «Последней фантазии» на протяжении этих долгих десяти с небольшим лет? Впрочем, не важно, ведь Final Fantasy XV несомненно удовлетворит как новичков, так и бывалых «наездников на чокобо». Пятнадцатая номерная часть по устоявшейся традиции совершенно не зависит от предыдущих игр серии сюжетной составляющей, а также главными персонажами, однако она впитала в себя множество деталей, которые вспомнят и поймут лишь преданные фанаты долгоиграющей японской франшизы. Важно понимать, что Square Enix постарались как можно лучше адаптировать своё очередное детище для западного рынка. Наверное, поэтому перед нами Action боевая система, а не привычная для последних игр основной линейки Active Time Battle.

Сценарий в «Пятнашке» скорее хороший, нежели плохой. Пусть в нём проскальзывают не очень удачные моменты, вдобавок большинство, казалось бы, ключевых персонажей в итоге так и не раскрылись, непосредственно во время игры он оставляет приятное впечатление. Если отбросить всё внутриигровое наполнение, то продолжительность сюжетной линии составит порядка десяти-пятнадцати часов. Тем не менее, благодаря всевозможным сайд-квестам, мини-играм и прочему, игра превращается в весьма продолжительное и увлекательное дорожное приключение, которое однозначно затянет надолго.

Из достоинств игры отмечу: великолепный саундтрек, потрясающие CGI-ролики, эпичные битвы с исполинами, приятное исследование мира и тот факт, что здесь есть чем заняться, помимо прохождения основных заданий.

Но где есть достоинства, там частенько бывают и недостатки: непродолжительная сюжетная линия, большинство персонажей так и не раскрылись, многие второстепенные задания однотипны, а небольшие ошибки камеры вносят некий дискомфорт.

__________________________________________________ ______

Одно мнение хорошо, а два — лучше! Сидни вот одобрям-с


Сейчас давайте вернёмся к поставленным в начале вопросам и ответим на них.

Скоро конец, дорогие, заводим движки!


Во-первых, что же мы получили под личиной Final Fantasy XV? Довольно масштабную по своему контенту игру, в которой легко провести более сотни часов и не выполнить всего, что она предлагает — здесь масса побочных заданий, некоторые потенциально интересны, но все они сводятся к одному из нескольких стандартных шаблонов: «принеси-подай» и «убей засранцев». Есть несколько исключений вроде квестов рыбака, но этого маловато. Зато игра переполнена охотничьими заказами, которые постепенно становятся всё сложнее и сложнее. Несмотря на однообразную природу задач, процесс не на шутку увлекает, условно-открытый мир у разработчиков скорее удался, чем нет.
Проблема тут кроется в другом — темпе повествования. Не столько в сценарии, он здесь не более дырявый, чем в большинстве игр франшизы. К этому уже привыкли. К тому же, в Final Fantasy XV наконец-то удался главный герой — сумели сделать на первый взгляд нытика, но очень упорного, который прекрасно понимает ситуацию и постоянно делает то, что нужно. И что должен. Его история раскрыта достаточно интересно, а вот его друзья остались за кадром. Не исключено, что ради пресловутых дополнений. Другие персонажи вообще раскрыты не очень, единственно — очень нравятся и вызывают трогательный рефлекс сцены с Луной. Хотя скорее всего на это и поставлен акцент: делать трогательные сцены, которые будут вызывать восторг и отвлекать от дыр и тлена. Вы знаете, и это работает, пока проходишь игру — она доставляет удовольствие, а когда задумываешься после 117 часов на счётчике… приходит понимание, что не всё так просто.

«Улыбнитесь, вас снимают! Эй, ну ты зачем такой злой и грозный, снимают же!»


Но вернёмся к темпу. Можно вспомнить, что большинство номерных игр серии следовало шаблону, в котором игрок сначала замкнут в коридорах, а потом, под конец игры или вовсе после финальной битвы, получает свободу действий. Это логично, ведь главные герои всегда куда-то торопятся. Торопились, вернее сказать, потому что Final Fantasy XV этот шаблон ломает. С точки зрения игрового процесса, такое решение чертовски удачно: игрокам дают всего сразу и много, лично я пошёл по сюжету после шестидесятого часа игры и с 75 уровнем персонажей, потому что увлёкся побочными задачами. Ощущается круто, будто к тебе сам Дед Мороз на голубом вертолёте прилетел и начал подарки дарить, а потом ещё и петуха заморского, сиречь павлина, в нагрузку подарил. Деликатес.

Но когда на всю эту катавасию смотришь с точки зрения сценария и имея на руках полную его картину, причины данного нестандартного для серии решения становятся отчётливо видны. Сценаристы не смогли в продолжительный сценарий, не смогли осветить все нужные подробности и детали, не смогли прописать истории очень важным персонажам — император Нифльхейма вообще забыт! Вы представьте, если бы в «Ведьмаке» забыли про Эмгыра. Он бы к полякам во снах являлся. Причём ко всем и сразу. А здесь забыли такого властного и подлого старикана, которого показали вполне явным злодеем во время Kingsglaive: Final Fantasy XV. Словом, за развёрнутым и масштабным началом, словно за ярким макияжем, скрыли синяк-другой. В результате чего, наслаждаясь игрой ты всё равно задумываешься: «Эти ребята куда-то спешат ведь. Я должен куда-то спешить. А почему? А зачем? Потому что за мной дредноуты с имперцами охотятся? Так я им морду одним заклинанием начищу, причём толстым. Другие причины имеются? Нет? Ну и ладно, поехали опять в гараж к Сидни, там есть на что посмотреть!».


По причине такого подхода, сценарий потерял в ценности и лишился нормального старта, а когда он начинает раскочегариваться, то привыкший к свободе игрок несколько недоумевает: почему его запирают в коридор? А почему одно из сюжетных подземелий затянуто так, будто ты смотришь «Крепкий орешек» на 0.2 скорости? Вот такие «почемучки», которые совершенно не беспокоят на протяжении первых глав девяти, постепенно начинают подливать горький дёготь в сладкую бочку приключенческого мёда. Мораль сей басни такова: старая схема Final Fantasy работала, потому что из коридора игрока выпускали на улицу, где он мог резвиться, словно щенок. Здесь же нас с улицы на поводке забирают в клетку, откуда после опять выпускают. Измождённых, исхудавших и с немым вопросом в глазах: «за что?!»… Но спустя час времени, шерсть снова лоснится, ведь вокруг открытый мир, много заданий, увлекательный эксплоринг и отличная боевая система. Final Dragon’s Dogma Fantasy, с позволения сказать.

Казалось бы, что с 99-м уровнем персонажей и легендарным оружием в руках, постгейм станет прогулкой. Но нет, до сих пор встречаются довольно опасные противники. Преимущественно в бонусных высокоуровневых подземельях и на охотах.


Можно ли назвать вышесказанное негодованием — вряд ли, скорее это просто трезвый взгляд. Повторюсь, что несмотря на замеченные и подмеченные недостатки, игру я прошёл с величайшим удовольствием, которого от номерных Final Fantasy не получал со времён десятой части. Да, всё верно, двенадцатая часть, как бы и кто её не обсасывал, в своё время меня не впечатлила даже настолько. Хотя по сценарию она прописана явно лучше. С увлекательностью проблемки были. Или у неё, или у меня — ремастер ещё успеет точки над «ё» расставить. Негодование будет сейчас: вы наверняка уже прочли, что Хадзиме Табата пообещал выпустить обновление, которое добавит в игру новые сюжетные сцены и изменит бессовестно скучный игровой процесс 13-й главы? В связи с чем, я рекомендую вам не спешить с прохождением, чтобы потом не пришлось всё переигрывать, для оформления «ещё более полной картины».
А теперь время вердикта.

Final Fantasy XV получилась увлекательной игрой и хорошим продолжением серии, ориентированным как на ветеранов, так и на новичков. Здесь есть чем себя занять уже с первых часов: большая и яркая территория, огромное количество побочных заданий, которые постепенно открываются по мере выполнения доступных и повышения уровня персонажей. В игре отличная атмосфера приключения и достаточно захватывающая история, которая удержит игрока у экрана на протяжении нескольких десятков часов. А то и сотню. Но в конце, пытаясь собрать головоломку из рвано поданных событий, игрок наверняка наткнётся на стену непонимания. Сценарий игры удачно переплетён с игровым процессом, чтобы игрок мог пройти его на одном дыхании и получить удовольствие. С такой точки зрения перед нами отличный продукт. Вот только бульварные романы тоже скроены именно по такой схеме — быстрой и удобоваримой пищи, в которой ценные ингредиенты заменены вкусовыми добавками.


Обзор написан по цифровой версии для игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

www.stratege.ru

Final Fantasy XV: Обзор

Актуально для платформы: PS4

Final Fantasy XV — особенная. Потому что изначально была не основной частью сериала, а всего лишь ответвлением тринадцатой. Потому что её разрабатывали десять лет и в процессе сменили режиссёра — вместо Тэцуи Номуры (Tetsuya Nomura) им стал Хадзиме Табата (Hajime Tabata). Потому что Square Enix сделала на неё гигантскую ставку и создала ещё до запуска целую вселенную — с фильмом, аниме и мобильной игрой по мотивам. Давайте разбираться, как «особенность» сказалась на главной JRPG текущего поколения.

Слева направо: Гладиолус, Ноктис, Промпто и Игнис.


Король умер, да здравствует бойз-бенд


Смена режиссёра — самое важное, что произошло с проектом. Номура оставил после себя концепцию «фантазии, которая основана на реальности», большой открытый мир и основу для персонажей. Сюжет, его подачу и раскрытие героев доделывал уже Табата. Так Final Fantasy XV стала историей про четырёх друзей и восхождение на трон. Восходить будет принц Ноктис, наследник государства Люцис, единственный, кем управляет игрок. Его товарищи — Гладиолус, Игнис и Промпто — своеобразные телохранители, их первая цель — помочь принцу добраться до островного города Альтиссия, где он должен жениться на подруге детства, Лунафрейе.

В пути товарищи узнают, что на столицу Люциса — Инсомнию напала империя Нифльхейм, отец, похоже убит. История быстро окрашивается в тёмные тона. И постепенно становится мрачнее и мрачнее. Сюжет трагичен, но трагичность не передаётся по эту сторону экрана. Сценарий Final Fantasy XV создан как будто не для посторонних. Вы окажетесь в центре событий почти сразу — и никто не будет рассказывать в подробностях, что к чему.

С одной стороны, это правдоподобно — было бы странно, если бы принца, главное действующее лицо, вели за ручку. С другой — сюжет не создаёт целостной картины. Вставленные патчем первого дня видео из фильма Kingsglaive не помогают, даже немного сбивают с толку, так как не совсем похожи по стилю на те ролики, что сделаны на движке. Добавляются к этому нелогичность некоторых действий героев и подача заданий в стиле «принеси-подай». Такие квесты наша четвёрка выполняет для всех подряд — автомехаников и журналистов, ювелиров и детей.

Более того, во второй половине лёгкий сумбур сменяется неожиданными поворотами сюжета буквально в каждой главе. И повороты эти иногда безумны и ничем не оправданы. Не вдаваясь в спойлеры, скажу, что любимый приём господина Табаты — убить кого-нибудь, желательно за кадром. А когда товарищи доберутся до Альтиссии, вас просто «отключат» от открытого мира, позволив возвращаться туда лишь в воспоминаниях Ноктиса. Получается глупо: сюжет — отдельно, открытый мир — отдельно.

Немного спасает ситуацию наш «бойз-бенд». Характеры парней проработали, они выглядят настоящими давними друзьями и развиваются по ходу сценария. Понимаешь, почему в компании нет ни одной девушки. Не хочется раскрывать, что произойдёт с каждым из четвёрки, но не только Ноктис окажется в сложной ситуации — все пройдут через определённые испытания.

Девушки на экране тоже появляются…


«Что могут короли?»


Игра-путешествие просто обязана привлекать прекрасным миром. И здесь перед Square Enix стояла сложная задача: японские RPG всегда отличались условностями — настолько, что они стали частью жанра. И мечами тут машут трёхметровыми, и летающие корабли стоят в паре километров от первобытных деревень, и монстры за каждым поворотом не мешают развитию технологий. Это нормально воспринимается, когда герои состоят из разноцветных квадратиков, лишены носов и одеты в смешные балахоны. Но когда перед тобой «фантазия, основанная на реальности», надо объяснять и приближать всё к настоящему миру. Здесь Табата и его команда постарались, но справились не со всем.

То, что связано с вещами глобальными, продуманно и логично. Дикие звери живут вдали от людей, и днём их найти непросто. За пределами крепостных стен Инсомнии городки невелики и редки. День плавно сменяется ночью, на дороги выходят огромные демоны, Игнис отказывается садиться за руль. На континенте нет резких переходов из пустынь в джунгли, хотя непроходимых гор многовато. Подземелья очень здорово вписаны в рельеф местности. Особо приятно углубиться в какой-нибудь лес и обнаружить руины с сильными противниками и артефактом в глубине.

В открытом мире Эоса можно зависнуть на десяток часов, прежде чем бежать дальше по сюжету. Гонки на страусах чокобо, поиск королевского оружия в усыпальницах, охота на диких зверей и фотографирование впечатляющих пейзажей. Можно ехать неспешно, слушая песни из старых «финалок» по радио, либо быстро перемещаться к нужной точке за символическую плату.

Но в мелочах и наполненности уже есть проблемы. Людей, дающих побочные задания, очень мало. Сами поручения однообразны и ограничиваются в основном охотой да поисками вещей. Вокруг полно мест, куда просто напрашивается какой-то контент, но его нет. К примеру, рядом с маяком на юге, откуда отходят корабли в Альтиссию, есть спуск к воде. Туда очень хочется пойти, но дорожка кончается обрывом, и монстры рядом не обитают. Пустоту заполняют разве что имперские транспорты с роботами-пехотинцами, источники магической энергии и ценные растения с грибами.

В поездках я включал треки из любимой FFVII — и слёзы подступали к глазам.


Король и суп


Флора и фауна тут играют важную роль. Ноктис и его друзья становятся сильнее не сразу после получения очков опыта, а лишь после того, как обсудят итоги дня и лягут спать. Перед сном Игнис готовит из собранных и купленных ингредиентов ужин, который повлияет на характеристики четвёрки на следующий день. Хороший шашлык или суп сделают атаки мощнее, а запас жизненной энергии могут увеличить раза в два.

Промпто вечером показывает всем фотографии, и вы можете выбрать, какие из них сохранить. Гладио предлагает провести тренировочный бой, за который дадут баллы для развития умений. Ну а Ноктис не только пользуется умениями друзей, но ещё и рыбак со стажем. Рыбалка тут тянет на самостоятельную игру — мест для ловли, видов приманок и самой рыбы очень много. При этом для мобильных устройств отдельно вышел здешний пинбол — Justice Monsters Five. В нём тоже нетрудно провести пару часов подряд, тем более что за прохождение дают предметы типа снадобий. Впрочем, их и так легко купить: деньги быстро набираются за счёт «лута», остающегося от монстров, а экипировка и расходные предметы стоят совсем недорого.

Королевский приём с магией и мечом


Перечисленные вещи нужны прежде всего в боях. Сражения получились ровно такими, какими я уже описывал их в двух превью, — простыми и яростными. Зажимаем одну кнопку для атаки, другую для защиты — дело сделано. Иногда стоит использовать специальный приём из арсенала друзей. Иногда — лечащее или усиливающее средство. Потому что сами по себе компаньоны сражаются не очень хорошо. А когда закончатся очки магии, отвечающие за уклонение от атак, лучше телепортироваться на какой-нибудь столб — там Ноктис быстро восстановит силы.

Магия при этом работает как оружие. Сначала нужно сделать заклинание из найденной магической энергии и, если хочется, добавить к нему статусный эффект. Потом отправляем чары в слот для оружия. У вас будет всего три выстрела, но они настолько мощны, что решают исход большинства рядовых поединков. Беда в том, что неуправляемые товарищи так и норовят подставиться под «Огонь-2». Заклинания с призываемыми «богами», известные в сериале как Summon, выполнить можно, лишь когда битва затянулась, и обычно одна такая атака убивает всех врагов сразу.

Карта не слишком большая, как и продолжительность кампании в целом: закончить сюжет можно часов за двадцать пять — тридцать.


Ничего особенного изобретать Square Enix не стала. Поэтому фанаты системы материй из Final Fantasy VII или гамбитов из двенадцатой части будут разочарованы. Но FFXV не кажется «однокнопочным» слэшером. Скорее всего, потому, что схватки стремительны и простота боевой системы очень хорошо сочетается с высокой динамикой.

Король красоты


Ещё драки справляются с задачей создать «вау»-эффект, опустить вашу челюсть на пол. На то же самое работают и превосходные заставки, и гигантские животные, и потрясающие пейзажи, и треки из классических частей серии. Способ очень простой, но с любителями жанра он сработает. Любая из больших «Фантазий», кроме, пожалуй, тринадцатой, прежде всего захватывала объёмом и передовым техническим исполнением. Вы словно попадали в прекрасный, неизведанный, непонятный мир — и целью было узнавать его, восхищаться красотами.

В этом смысле Табата и его команда сделали всё как надо. Местами качество графики страдает от недоработанного освещения — видно, что проект родом с PlayStation 3. Но в большинстве случаев игра света и тени безупречна — получается красота неописуемая. Даже хочется поблагодарить авторов за то, что скриншоты делают за нас. Из прочих проблем я заметил разве что редкие проседания частоты кадров и низкую дальность прорисовки теней во время езды, но это мелочи.

В сражениях камера мешает наравне с врагами.

***


Final Fantasy XV и повезло, и не повезло от перемены руководства. Повезло потому, что она вышла и получилась достойной своих предшественниц. Не повезло потому, что вышла лоскутным одеялом, а не цельным произведением. Где-то лоскутки отлично сочетаются друг с другом, где-то совершенно не подходят.

На открывающем экране написано, что делалась игра для новичков и давних фанатов. Те, кто не слишком знаком с жанром и сериалом, должны полюбить большой мир, яркие битвы и четвёрку героев. Поклонникам JRPG будет сложнее: они привыкли к более качественным историям, более навороченным механикам и нелегко переносят линейные сегменты повествования. Но для всех верно одно: это один из главных релизов года, который очаровывает чаще, чем разочаровывает.

Плюсы: запоминающаяся четвёрка героев; качественная графика; большой, впечатляющий открытый мир, где есть чем заняться; увлекательные битвы; игра магическим образом создаёт «вау»-эффект.
Минусы: странная подача и нелогичность сюжета; побочные задания и наполнение мира могли бы быть разнообразнее; первая и вторая половины получились очень разными.

stopgame.ru

Game Review » Обзор Final Fantasy XV

За время, что ждали релиз Final Fantasy XV, мы не разделились первыми впечатлениями от различных демо-версий, а затем и от полной игры. Сегодня же пришло время для обзора, который расставит все точки над «ё» в вопросах: «что мы получили после десяти лет ожиданий?» и «что у разработчиков получилось, а что не получилось?». Ни для кого не секрет, что за разработку новой номерной части культовой франшизы отвечал Хадзиме Табата, который ранее участвовал в разработке Final Fantasy Type-0, также весьма увлекательной и напичканной контентом, но испытывающей проблемы со сценарием и его темпом игры. Слово «также» использовано не просто так, потому что фактически та же формула, с теми же сильными и слабыми сторонами, но более ярко, красиво и качественно, реализована в приключениях Ноктиса сотоварищи. Обо всём по порядку.

История игры начинается с «мальчишника в Люцисе». Четвёрка героев — принц-жених, здоровяк-задира, умник и разгильдяй-тунеядец едут по направлению к свадьбе. А вернее, пытаются ехать, используя в качестве движка своей крутой тачки собственные ноги и руки. Мальчишник настолько удался, что пришлось пропить движок, а теперь необходимо толкать королевское корыто аж до ближайшей мастерской, где персонажей встречает самая горячая девушка во вселенной — Сидни, дочь Сида. Здесь я позволю себе сделать отступление: в западной версии девушку зовут Синди, но это имя теряет изюминку и важный элемент (Сид), поэтому я продолжу называть её оригинальным именем. Девушка оказывается не только всецело прекрасной снаружи, но и хорошенькой внутри — она помогает героям, тем более они давно знакомы, приводит автомобиль в порядок и почти ничего за это не просит. Так, немного сторонней помощи.

В игре красивейшие сюжетные вставки, они без сомнений способны заворожить. И позволяют простить ряд незначительных огрехов.

После чего приключение продолжается и герои дальше спешат на свадьбу Ноктиса, к самой прекрасной героине во вселенной —Лунафрее, или попросту Луне. Светловолосое создание с ангельской внешностью ждёт своего принца на «любого цвета» колеснице в Тенебре, относительно независимом королевстве, попавшим под власть вездесущей империи. Впрочем, спешкой всё происходящее сложно назвать, ведь игроку доступен условно-открытый мир почти во всей своей красе, с массой заданий и местами для исследования. Здесь не до спешки, а блондинистый ангелочек и так двенадцать лет ждёт, подождёт и ещё немного, правда? Примерно такая логика у первой половины повествования игры, и даже после того, как финал фильма Kingsglaive: Final Fantasy XV даёт газетный подзатыльник Ноктису, она не меняется. Мы всё ещё никуда не спешим, а через главу-другую появляется табличка: «отправившись в такой-то город, вы не сможете вернуться в Люцис». Не было печали, как говорится.

Повествование ведётся в основном со стороны Ноктиса, но есть и исключения. Время от времени нам показывают других персонажей и то, что с ними происходит. С одной стороны, решение интересно и достойно внимания. С другой — оно недостаточно проработано, от чего возникает лишь больше вопросов, чем ответов.

Всё верно, сюжет игры сперва растянут до прозрачности, а затем скомкан, словно сценарист очень обиделся на свою работу и решил бросать ею от стену, создавая видимость дальнейшего труда. К этому моменту я ещё вернусь ниже, развёрнуто отвечая на заданные вначале вопросы. Единственное, что кое-как держит ситуацию на плаву — потрясающие сюжетные вставки. Также хочу отметить, что давненько меня так номерные Final Fantasy не увлекали, как сумела увлечь пятнадцатая часть, отобрав более сотни часов реального времени. Но это не заслуга сюжета, отнюдь. Во всём вина аддиктивного игрового процесса, который перекрывает почти все недостатки игры.

Не скажу, что сам игровой процесс не страдает от неких трудностей, вроде подчас бросающейся с головой в омут камеры. Но это стандартное явление для экшенов, тем более работу «небесного ока» разработчики всё же определённо поправили. Как и оптимизацию. Программисты у Square Enix не зря свой хлеб едят и работой в стенку не бросаются. Сценаристов бы ещё так же вышколить! Оптимизация проекта строго радует, проседания кадровой частоты очень незначительны даже при большом количестве эффектов. Большого количества врагов тут нет, после прохождения почти всего возможного даже за пределами платинового кубка, я это гарантирую. А вот большое количество схваток присутствует. Визуально проект также смотрится очень красиво, в динамике всё гораздо симпатичнее, чем на статичных снимках экрана. Конечно, есть тут и провалы объектов в текстуры, и другие шероховатости, но это незначительные мелочи. Дизайн мира завораживает, путешествовать по нему интересно и очень удобно: есть ножки героев, чокобо и автомобиль. Который после прохождения ещё и летать сумеет.

С первых часов игры и до самого конца — не прохождения сюжета, а того момента, когда сегодня утром я получил платину, прошёл ещё с десяток охотничьих контрактов и выключил консоль, чтобы хоть немного поспать — у меня в голове метался шарик мысли, благо простора ему там хватало: «Кто-то в Square Enix явно проникся Dragon’s Dogma и The Witcher». Суточный цикл, большие просторы с множеством монстров, небольших станций, городков, перевалочных пунктов, заправок, пещер и прочего. Водоёмы, в которых плещется рыба, ожидая пока мы её выловим, места для разбивания лагеря с целью отдыха и приготовления здоровой пищи вроде сочных гамбургеров и живительных газировок — всё это в совокупности создаёт атмосферу приключения с элементами опасности, потому что вокруг бродят монстры. Одни опаснее других. Этим игра хватает игрока за шиворот и не отпускает, заставляя нас чувствовать себя ведьмаками, уничтожающими всяческую нечисть, в том числе механического разлива. Как в книжке «Ведьмак из Большого Киева», например. Да, есть такая. Даже довольно интересная, в детстве читал.

На моей памяти это единственная Final Fantasy, которая позволяет прокачать персонажей до максимального уровня в самом начале игры, при должной усидчивости и даже без чрезмерного фарминга. Главное лишь монеток найти побольше и создать магию с дополнительным эффектом «Опыт», а затем ночевать в гостинице за 10000 гил и двукратным множителем накопленного опыта. Или за 30000 с трёхкратным. Правда, потом цены на ночёвку срежутся в два раза!

Игровой процесс здесь неспешный, а разнообразие в него вносят различные события. Так, мы можем кататься на своей Пло… «Регалии»,королевском автомобиле, и наталкиваться на несчастных водятлов, которые сумели улететь на обочину. Но вот же забавно, всем им нужны свечи зажигания. Видите машину на обочине с горящими стопами или аварийкой? Остановитесь и подойдите к хозяину, скорее всего он попросит вставить ему свечу. И плевать, что у машины радиатор закипел уже, вон какой пар из-под капота. Свеча решает все проблемы в этом дивном мире. Бегаете по местности в поисках сокровищ и противников, но слышите вдалеке крик о помощи? Прогуляйтесь, где-то здесь сидит обездоленный и раненный охотник. А если повезёт, то и симпатичная охотница! Им всего-то нужно зелье или противоядие, а вам зачтётся. Видите забегаловку «Три дубка» с вороном на скамейке, который косплеит известную в интернетах лису, его клюв выражает всю боль мира, а в глазах читается: «я видел некоторое дерьмо»? Зайдите в гости, это ресторан «У ворона Кенни» — какое отличное имя! —здесь можно перекусить, узнать последние новости, поиграть в местную версию «пинбола» и взять контракт на убийство монстров.

Посиделки с уникальным вороном, у костра и… сидящие на святом духе гондольеры неплохо управляются со своими гондолами, между прочим!

Контрактов в этой игре, как и побочного контента вообще, Эльбрусы и Эвересты. Кроме шуток, очень много. Я за сотню часов и то ещё не всё выполнил, хоть и осталось по-идее немного. Но есть один очень крупный недостаток, затягивающий процесс: если побочные задания можно нагр***** лопатой и выполнять их параллельно, то единовременно можно участвовать только в одной охоте. Хочется возопить: «Привет! Но я же тут единственный охотник, который хоть что-то делает, все остальные только сидят среди камней и зелья клянчат на предмет здоровье подправить! Почему нельзя взять пять контрактов сразу? Боитесь, что сдохну на первом и остальные пропадут? Так ежели я сдохну, так и некому будет остальные выполнять, дяденька». Почему это проблема? Потому что сильно затягивает время: взял контракт —> отправился на место охоты пешком, верхом, на колёсах или телепортом (если доступно) —> выполнил задачу —> вернулся и сдал. Завершив такую нехитрую цепочку, мы берём следующий контракт, цель которой в 200 метрах от предыдущей. И опять бензин жечь, четверых чокобо загонять, ножками топать…

Минутка внимания стражам, здесь они называются астралами. Это мощнейшие существа, но они очень своенравны и приходят на помощь Ноктису только в сложных ситуациях. Или когда им захочется. В интернете можно найти разную информацию об условиях призыва, но они все не являются 100% обязательными. Пожалуй, это самая любопытная система призыва в серии, но в то же время самая неудобная, ведь то,какой страж придёт на выручку — тоже работа генератора случайностей.

Протрём-ка монитор, вдруг вы читать устали!

Однако, такое положение дел хоть и огорчает, но не является препятствием для бывалых охотников и поклонников жанра RPG. Помимо выполнения заданий, ловли рыбы и поиска приключений в подземельях с опасными врагами, где также таятся крутые образцы королевского призрачного оружия, игра предлагает нам немного фансервиса. Светловолосый паренёк в нашей группе, которого зовут Промпто, хоть и разгильдяй, но весельчак и очень любит фотографировать. Время от времени он будет просить друзей остановиться где-то и сделать групповое фото, а также сможет фотографировать в бою. Последнее умение очень актуально, если вы намерены получить в игре платину — без фотографирования в боях вы просто умаетесь прокачивать навык Промпто до 10 уровня. Чем выше уровень навыка, тем лучше получаются фотографии, которыми можно делиться в социальных сетях. Навык Игниса ещё более полезный — он готовит еду в лучших традициях котов из Monster Hunter, обеспечивая всю команду дополнительными бонусами. Гамбургеры с +50% опыта просто незаменимы при прокачке. Новые рецепты очкарик учит из книг, находя новые ингредиенты и отведывая блюда в забегаловках.

Словом, развлечь себя в Люцисе есть где. И не только в Люцисе! Мы также посетим город Альтиссию, где будут свои небольшие задачки, квесты и просто потрясающие виды. Это красивейший город в игре, созданный по образу Венеции. Здесь курсируют гондолы с сидящими на святом духе гондольерами (я не шучу, разработчики забыли сделать для них кресла на корме), повсюду потоки воды, прекрасные водопады и завораживающая архитектура. Но самое ценное и важное здесь —арена «Тото монстро». Она представляет собой колизей, но неклассического разлива, где команда игрока уничтожает инвентарь и пойманных рабами монстров, а где делаются ставки. Мы приходим туда как зрители с деньгами, покупаем местную валюту и используем её, выбирая фаворитов. Есть небольшие читы: дополнительные свистелки, которые могут восстановить здоровье монстров, за которых мы болеем, придать им сил или укрепить защиту. В остальном же, отталкиваясь от различных показателей мы делаем ставку на одну из сражающихся сторон, после чего наблюдаем за происходящим. После, вырученные медальки можно обменять на ценные призы. Лично я, разделяя любовь Ноктиса к рыбалке, урвал оттуда крутую катушку и несколько приманок, а затем убрался восвояси.

Боевая система Final Fantasy XV потерпела немало изменений за время разработки игры, и сильно отличается от той странности, что была впервой из доступных игрокам демо-версий — Episode Duscae. Перед нами типичный экшен, а сложность проекта позволяет при должной прокачке и вооружении буквально закликивать большинство врагов. Кроме боссов, особенно тех, что уровнем повыше (65+). Они потребуют некоего разнообразия в боях. В остальном же достаточно освоить все базовые особенности, которых не так чтобы много: у нас есть четыре слота для оружия или магии, мы можем переключаться между ними в пылу боя, проводя комбинации и подбирая наилучшее оружие, к которому уязвим противник. Играть можно в чистом экшене, или же в опциях выставить режим боевой системы на «ожидание». Что я сразу и сделал. В данном режиме, если игрок не двигается Ноктисом примерно секунду, время замирает. Мы можем осмотреть поле боя, просканировать противников, залезть в инвентарь, создать подходящую магию или подобрать более удачное снаряжение. Но стоит помнить, что шкала ожидания не бесконечна! Правда, она не уменьшается во время прогулок по меню.

Магия в игре сделана обалденно, но она беспощадна ко всем. Стихиине разбирают своих и чужих, поэтому применяя заклинание поблизости с врагов, мы рискуем сами запылать, замёрзнуть или получить удар током. Выглядит это немного забавно. Погодные условия и объекты окружения также влияют на работу колдовства. К примеру, молнии в дождливую погоду бьют гораздо сильнее, чем в жаркий день, а огонь способен поджигать бочки с горючим, взрывая их и нанося врагам огромный урон. При создании колдовства в меню «Элементия», игрок может использовать каталисты — предметы нескольких категорий, чтобы придать заклинанию дополнительный эффект. Это может быть получение опыта, исцеление заклинателя, отравление или проклятие противника, превращение заклятия в цепное (активируется несколько раз подряд) итак далее. Освоение элемантии и своевременное применение заклинаний — ключ к победе (и ускоренной прокачке).

Результат применения магии. Как и на паре снимков чуть выше.

Дополнительную глубину сражениям добавляет механика нанесения увечий врагам, поскольку она помогает подчас повернуть течение схватки в пользу игрока. Отбив рога буйволу, мы можем не опасаться мощного урона, который он ими наносил, а даже самого огромного монстра можно обрушить на землю, нанеся достаточно критического урона его ногам. Проще всего валить наземь роботов, их ступоходы очень слабенькие. Им же можно отбивать дополнительное оружие вроде пушек и ракетниц. Тогда пилоты не смогут их использовать. Обрушенные на землю враги ненадолго теряют концентрацию и волю к битве, из-за чего становятся очень уязвимы и получают дополнительный урон. Категорически полезно при сражении со всякими Нагльфарами и прочими недобрыми приятелями с пост-гейма.

Видите в левой части экрана зелёную шкалу? Это техническая шкала для активации особого навыка персонажа. Их можно настроить в снаряжении и прокачать в соответствующей ветке способностей. Они в игре называется «Приёмами». Прокачка осуществляется за ОС, которые очень легко получать в огромных количествах: каждое убийство врага при помощи телепорта (удерживаем «треугольник» или «Y»), бросает в нашу копилочку 1 ОС. Также следует прокачать приёмы из ветки путешествия, где очки способностей даются за различные действия.

Ещё момент, который попросту необходимо упомянуть, это перевод игры на русский язык. Он есть и достаточно хорош. Сделан на основе английского, что ощущается в паре-тройке ситуаций, когда английский же перевод несколько искажает японский оригинал. Но это не критично для понимания происходящего, да и откровенно говоря нестрашно. Местами наблюдаются проблемы с форматированием русского текста, но в большинстве случаев со шрифтом и отображением всё хорошо. Встречались моменты, где слова терялись, будто им не хватало места или про них забывали. Например, в последней главе парнишка говорит нашему герою «… она всё равно замужем за своей» — чем своей? Понятно, что речь про работу, но куда потерялось это слово? Бегемот съел? Вот засранец рогатый. Ну, с ним мы ещё поквитаемся! Ой, так уже поквитались. В общем, нормальный перевод в игре, хоть и не такой классный, как в Tales of Zestiria. Даже юмор сохранили, местами очень удачно. Молодцы, побольше бы JRPG к нам привозили с переводом, глядишь, и жанр начал бы цвести.

__________________________________________________ ______

Мнение Вячеслава «SherlockSparG» Пищальникова

 

Ждали ли вы новую главу «Последней фантазии» на протяжении этих долгих десяти с небольшим лет? Впрочем, не важно, ведь Final Fantasy XV несомненно удовлетворит как новичков, так и бывалых «наездников на чокобо». Пятнадцатая номерная часть по устоявшейся традиции совершенно не зависит от предыдущих игр серии сюжетной составляющей, а также главными персонажами, однако она впитала в себя множество деталей, которые вспомнят и поймут лишь преданные фанаты долгоиграющей японской франшизы. Важно понимать, что Square Enix постарались как можно лучше адаптировать своё очередное детище для западного рынка. Наверное, поэтому перед нами Action боевая система, а не привычная для последних игр основной линейки Active Time Battle.

Сценарий в «Пятнашке» скорее хороший, нежели плохой. Пусть в нём проскальзывают не очень удачные моменты, вдобавок большинство, казалось бы, ключевых персонажей в итоге так и не раскрылись, непосредственно во время игры он оставляет приятное впечатление. Если отбросить всё внутри игровое наполнение, то продолжительность сюжетной линии составит порядка десяти-пятнадцати часов. Тем не менее, благодаря всевозможным сайд-квестам, мини-играм и прочему ,игра превращается в весьма продолжительное и увлекательное дорожное приключение, которое однозначно затянет надолго.

Из достоинств игры отмечу: великолепный саундтрек, потрясающие CGI-ролики, эпичные битвы с исполинами, приятное исследование мира и тот факт, что здесь есть чем заняться, помимо прохождения основных заданий.

Но где есть достоинства, там частенько бывают и недостатки: непродолжительная сюжетная линия, большинство персонажей так и не раскрылись, многие второстепенные задания однотипны, а небольшие ошибки камеры вносят некий дискомфорт.

__________________________________________________ ______

Одно мнение хорошо, а два — лучше! Сидни вот одобрям-с

Сейчас давайте вернёмся к поставленным в начале вопросам и ответим на них.

Скоро конец, дорогие, заводим движки!

Во-первых, что же мы получили под личиной Final Fantasy XV? Довольно масштабную по своему контенту игру, в которой легко провести более сотни часов и не выполнить всего, что она предлагает — здесь масса побочных заданий, некоторые потенциально интересны, но все они сводятся к одному из нескольких стандартных шаблонов: «принеси-подай» и «убей засранцев». Есть несколько исключений вроде квестов рыбака, но этого маловато. Зато игра переполнена охотничьими заказами, которые постепенно становятся всё сложнее и сложнее. Несмотря на однообразную природу задач, процесс не на шутку увлекает, условно-открытый мир у разработчиков скорее удался, чем нет.

Проблема тут кроется в другом — темпе повествования. Не столько в сценарии, он здесь не более дырявый, чем в большинстве игр франшизы. К этому уже привыкли. К тому же, в Final Fantasy XV наконец-то удался главный герой — сумели сделать на первый взгляд нытика, но очень упорного, который прекрасно понимает ситуацию и постоянно делает то, что нужно. И что должен. Его история раскрыта достаточно интересно, а вот его друзья остались за кадром. Не исключено, что ради пресловутых дополнений. Другие персонажи вообще раскрыты не очень, единственно — очень нравятся и вызывают трогательный рефлекс сцены с Луной. Хотя скорее всего на это и поставлен акцент: делать трогательные сцены, которые будут вызывать восторг и отвлекать от дыр и тлена. Вы знаете, и это работает, пока проходишь игру — она доставляет удовольствие, а когда задумываешься после 117 часов на счётчике… приходит понимание, что не всё так просто.

«Улыбнитесь, вас снимают! Эй, ну ты зачем такой злой и грозный, снимают же!»

Но вернёмся к темпу. Можно вспомнить, что большинство номерных игр серии следовало шаблону, в котором игрок сначала замкнут в коридорах, а потом, под конец игры или вовсе после финальной битвы, получает свободу действий. Это логично, ведь главные герои всегда куда-то торопятся. Торопились, вернее сказать, потому что Final Fantasy XV этот шаблон ломает. С точки зрения игрового процесса, такое решение чертовски удачно: игрокам дают всего сразу и много, лично я пошёл по сюжету после шестидесятого часа игры и с 75 уровнем персонажей, потому что увлёкся побочными задачами. Ощущается круто, будто к тебе сам Дед Мороз на голубом вертолёте прилетел и начал подарки дарить, а потом ещё и петуха заморского, сиречь павлина, в нагрузку подарил. Деликатес.

Но когда на всю эту катавасию смотришь с точки зрения сценария и имея на руках полную его картину, причины данного нестандартного для серии решения становятся отчётливо видны. Сценаристы не смогли в продолжительный сценарий, не смогли осветить все нужные подробности и детали, не смогли прописать истории очень важным персонажам — император Нифльхейма вообще забыт! Вы представьте, если бы в «Ведьмаке» забыли про Эмгыра. Он бы к полякам во снах являлся. Причём ко всем и сразу. А здесь забыли такого властного и подлого старикана, которого показали вполне явным злодеем во время Kingsglaive: Final Fantasy XV. Словом, за развёрнутым и масштабным началом, словно за ярким макияжем, скрыли синяк-другой. В результате чего, наслаждаясь игрой ты всё равно задумываешься: «Эти ребята куда-то спешат ведь. Я должен куда-то спешить. А почему? А зачем? Потому что за мной дредноуты с имперцами охотятся? Так я им морду одним заклинанием начищу, причём толстым. Другие причины имеются? Нет? Ну и ладно, поехали опять в гараж к Сидни, там есть на что посмотреть!».

По причине такого подхода, сценарий потерял в ценности и лишился нормального старта, а когда он начинает раскочегариваться, то привыкший к свободе игрок несколько недоумевает: почему его запирают в коридор? А почему одно из сюжетных подземелий затянуто так, будто ты смотришь «Крепкий орешек» на 0.2 скорости? Вот такие «почемучки», которые совершенно не беспокоят на протяжении первых глав девяти, постепенно начинают подливать горький дёготь в сладкую бочку приключенческого мёда. Мораль сей басни такова: старая схема Final Fantasy работала, потому что из коридора игрока выпускали на улицу, где он мог резвиться, словно щенок. Здесь же нас с улицы на поводке забирают в клетку, откуда после опять выпускают. Измождённых, исхудавших и с немым вопросом в глазах: «за что?!»… Но спустя час времени, шерсть снова лоснится, ведь вокруг открытый мир, много заданий, увлекательный эксплоринг и отличная боевая система. Final Dragon’s Dogma Fantasy, с позволения сказать.

Казалось бы, что с 99-м уровнем персонажей и легендарным оружием в руках, постгейм станет прогулкой. Но нет, до сих пор встречаются довольно опасные противники. Преимущественно в бонусных высокоуровневых подземельях и на охотах.

Можно ли назвать вышесказанное негодованием — вряд ли, скорее это просто трезвый взгляд. Повторюсь, что несмотря на замеченные и подмеченные недостатки, игру я прошёл с величайшим удовольствием, которого от номерных Final Fantasy не получал со времён десятой части. Да, всё верно, двенадцатая часть, как бы и кто её не обсасывал, в своё время меня не впечатлила даже настолько. Хотя по сценарию она прописана явно лучше. С увлекательностью проблемки были. Или у неё, или у меня — ремастер ещё успеет точки над «ё» расставить. Негодование будет сейчас: вы наверняка уже прочли, что Хадзиме Табата пообещал выпустить обновление, которое добавит в игру новые сюжетные сцены и изменит бессовестно скучный игровой процесс 13-й главы? В связи с чем, я рекомендую вам не спешить с прохождением, чтобы потом не пришлось всё переигрывать, для оформления «ещё более полной картины».

А теперь время вердикта.

Final FantasyXV получилась увлекательной игрой и хорошим продолжением серии, ориентированным как на ветеранов, так и на новичков. Здесь есть чем себя занять уже с первых часов: большая и яркая территория, огромное количество побочных заданий, которые постепенно открываются по мере выполнения доступных и повышения уровня персонажей. В игре отличная атмосфера приключения и достаточно захватывающая история, которая удержит игрока у экрана на протяжении нескольких десятков часов. А то и сотню. Но в конце, пытаясь собрать головоломку из рвано поданных событий, игрок наверняка наткнётся на стену непонимания. Сценарий игры удачно переплетён с игровым процессом, чтобы игрок мог пройти его на одном дыхании и получить удовольствие. С такой точки зрения перед нами отличный продукт. Вот только бульварные романы тоже скроены именно по такой схеме — быстрой и удобоваримой пищи, в которой ценные ингредиенты заменены вкусовыми добавками.

Обзор написан по цифровой версии для игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

game-review.su

Обзор Final Fantasy XV — рецензия на игру Final Fantasy XV | Рецензия

Final Fantasy XV – фантастическая история про четверку героев, своей судьбой напоминает один печально известный фильм. Его режиссер Джош Транк как-то написал в Twitter, что у него на руках была великолепная версия «Фантастической четверки», которую никто никогда, увы, не увидит. Студия перехватила у Транка контроль над фильмом – и вышедшая в 2015-м лента с треском провалилась. Спасло бы ее видение Транка или нет, мы не узнаем, но можем быть уверены, что получили фильм совсем другой. Это относится и к Final Fantasy XV.

Чтобы понять, как Final Fantasy XV стала такой, какой мы ее знаем сейчас, нужно вернуться к самым ее истокам, в середину нулевых. Тогда Square Enix в апогее своего делирия анонсировала три тринадцатые части Final Fantasy: одну обычную, одну мобильную (Agito) и одну экшеновую (Versus). Они не были продолжениями друг друга, не были связаны даже сеттингом – лишь «мифологией».

И мифология эта, как мы знаем по провальной Final Fantasy 13, была совершенно пустой и никчемной.

«Версус» оказался скован тринадцатой частью не только в вопросе мифологии. Номерная часть была у Square Enix в приоритете, да только вот разработка не клеилась. В итоге часть команды Тецуи Номуры, занимавшаяся Versus XIII, отправилась помогать коллегам с основным выпуском цикла. Когда наконец через четыре года его доделали, оказалось, что движок, использующийся в коридорной и линейной FF XIII, не очень-то подходит Versus, где Номура планировал развернуть огромный открытый мир. Проблемы сыпались на Versus одна за другой.

То, что дозволено спин-оффу, непозволительно большой номерной части. Final Fantasy Versus XIII была очень мрачной, даже кровавой. Инфантильный Номура тормозил разработку и явно не мог довести свои чрезмерно амбициозные начинания до релиза – а он ведь мечтал еще и о сиквелах! Все это не устраивало боссов Square Enix, и в итоге сюжет Versus был сильно переписан (в частности главная героиня, которая очень нравилась Номуре, была вычеркнута из истории полностью), а на режиссерское кресло попросили вместе с Номурой уместиться и Хадзиме Табату, который был известен своим умением выпускать игры, укладываясь в сроки и бюджеты. Вскоре Табата спихнул Номуру с трона и узурпировал его детище.

А еще Табата привел своих людей и выкинул талантливейшую команду Номуры. Так, несравненный Дзюн Акияма, постановщик сцен в Vagrant Story и Final Fantasy 12, лишился своего поста и был отправлен ставить проходную комедию World of Final Fantasy. В отставку отправился и Такеси Эндо, создавший карты мира в Final Fantasy 7 и Final Fantasy 8. Кадзусиге Нодзима, сценарист, прославленный своей работой над Final Fantasy VII, VIII, X, X-2, Advent Children и Crisis Core, уступил место никому не известной Саори Итамуро, до этого написавшей феерически убогий сценарий Dissidia 012: Final Fantasy. В итоге с номуровских времен у игры остались только персонажи, самая поверхностная основа сюжета и саундтрек.

Но мы об этом, конечно, не могли подозревать. На E3 2013, когда игра была впервые представлена как Final Fantasy XV, нам показали трейлер, поставленный Номурой:

Ни один кадр из этого ролика не соответствует тому, что попало в финальную версию игры.

Почему это так важно? Потому что Versus XIII подавала большие надежды. Потому что FF XV заявлялась как переделанный «Версус». Потому что не последнюю роль играет послужной список режиссера.

Тецуя Номура не делал плохих игр, а Хадзиме Табата не делал хороших.

При этом Табата, вытолкав Номуру с проекта, сразу заявил, что продолжит претворять в жизнь его видение. И это, безо всякого сомнения, было ложью. Табата принял наработки визионера-идеалиста, а выпустил наполовину недоделанную, вымученную и поверхностную «Фантастическую четверку».

Чего уж говорить про структуру игры! Как известно, главная особенность Final Fantasy XV –открытый мир. Так вот, пока героям этот открытый мир доступен, они занимаются такой туфтой, которая в нормальных играх была бы частью побочных заданий, и все это время сюжет попросту не двигается с места. А во второй половине FF XV лишается своей ключевой особенности и пересаживается на буквальные рельсы, по которым катится в духе Final Fantasy XIII к развязке, теряя по пути все подряд: персонажей (за кадром), сюжетные линии (там же) и, очевидно, совесть.

Все то, что было показано в первой половине игры: все герои, все намеки на хоть что-то — не имеют значения.

Все списывается в утиль – и остается только последний босс с дурацкой мотивацией и ужасно пустая и глупая концовка.

И при этом, как и в каждой игре Табаты, в Final Fantasy XV полно натужного, притянутого за уши драматизма. Персонажи, которые провели за кадром почти все время до этого, трагически гибнут – а мы должны, наверное, им сопереживать. Герои начинают друг на друга орать без видимой причины. С ними происходят неприятные оказии (преимущественно когда мы этого не видим). И все это без каких-либо последствий для их отношений или для сюжета в целом.

Не спасают положение и NPC. В конце концов, RPG с открытым миром и слабым основным сюжетом – не редкость, и в них все вытягивает вариативность сайд-квестов и диалоги с второстепенными персонажами. В FF XV же все сайды пустые и банальные («убей монстров», «найди на земле в радиусе 30 метров мизерную монетку и принеси», «найди триггеры в указанных на карте точках»), не подразумевают альтернативных исходов и написаны очень скучно. После выхода The Witcher 3: Wild Hunt и даже Xenoblade Chronicles такое делать попросту стыдно.

А еще NPC мало. Преступно мало. И я имею в виду не статистов, которые создают видимость живого мира, а нормальных персонажей с именем и хоть как-то выделяющейся внешностью. Как показывает сайд-квест на убийство огромной черепахи, собирающий всех важных NPC в игре, их число составляет… 14. Всего 14 дающих квесты персонажей, не являющихся совсем уж безликими болванчиками. Интересным ни одного из них назвать, конечно, нельзя.

Продолжая тему открытого мира: NPC тут 14, а город – всего один.

Это может показаться невероятным, но да – Лесталлум, который фигурировал во всех недавних трейлерах, – это единственный полноценный город в игре (и тот небольшой, хотя выглядит он отлично). Похожая на Венецию Альтиссия оказывается лишь декорацией для стремительно портящегося сюжета, и делать в ней в целом нечего – побочек тут практически нет.

Кроме Лесталлума на карте есть множество мелких пунктов вроде мотелей и автозаправок – там-то и раздаются остальные квесты. Но поговорить там не с кем, практически все NPC, кроме вышеупомянутых 14 штук – или статисты, или обслуживающий персонал, готовый пригласить вас на чашечку кофе или продать вам предметы. Иногда статисты переговариваются о чем-то между собой, но чем дальше, тем этого меньше.

Возможности поговорить с местным населением, чтобы поглубже прочувствовать этот мир, очень не хватает.

Во второй половине FF XV представляет собой линейный кошмар, за который должно быть стыдно всем, кто приложил к нему руку, а в первой и лучшей – типичную «юбисофтовскую» игру с открытым миром, но не более того.

Роль вышек тут исполняют забегаловки, где вам открывают важные места на карте и выдают задания по убийству определенных монстров (одновременно можно взять только одну «охоту»; при попытке принять еще одно такое задание предыдущее просто «забудется» – и это в 2016 году!). На земле валяются полезные мелочи, которые можно подбирать. В определенных местах можно собирать травы и минералы, иконками которых усеяна вся карта. В посещенные чекпойнты можно телепортироваться. Иногда.

Мир не такой уж и большой, как можно было подумать по демоверсии Episode Duscae, где игрокам представили большущую «поляну». Дело в том, что континент покрыт горами, а герои неспособны осилить даже небольшой пригорок. И получается, что кроме пустыни в самом начале игры и следующего за ней болота и леса из Episode Duscae, в игре больше нет достаточно больших открытых пространств, что мир состоит из неприступных гор и проложенной между ними череды дорог.

По дорогам этим ездить, впрочем, приятно (если забыть, что машина вообще-то должна уметь с них сворачивать – потому что она не умеет). За ездой под любимую музыку из предыдущих частей Final Fantasy и рассматриванием местных красивых пейзажей прошли мои любимые часы в FF XV. Под эти мелодии так и хотелось представить себе: а что было бы, если бы с такой же тщательностью, с таким же обилием деталей перед нами предстали миры Final Fantasy VIII или IX?

Увы, в FF XV геймплей в этом открытом и красивом мире сводится по большей части к выставлению галочек на строчками с названиями «охот» и сайд-квестов. Это не так плохо само по себе и вполне может увлечь на десятки часов, но никакой глубины или откровений ждать тут не приходится.

Нет никакой глубины и в боевой системе.

Управлять можно только Ноктисом (это Номура хотел сделать каждого члена партии играбельным, как принято в «финалках», Табате на это наплевать), и почти во всех боях нужно только атаковать (держим «круг», тайминг не важен) и защищаться (держим «квадрат», тайминг не важен). Если враг вас ударит, пока вы удерживаете кнопку защиты, то можно будет нажать на кнопку атаки, чтобы провести зрелищное парирование. Защита почти непробиваема: Ноктис будет уходить от всего, что в него летит со всех сторон, за счет линейки МР, которая восстанавливается, если телепортироваться в укромное место. И еще можно переместиться прямо во врага. В этом примерно все премудрости; новых умений тут не откроет и прокачка, посвященная преимущественно получению пассивных бонусов.

Магия в Final Fantasy XV сильно ограничена: ее надо высасывать из особых источников (на манер FF VIII) и комбинировать с катализаторами для составления заклинаний, которых по сути всего три: огонь, лед и молния. Они достаточно мощные, но штучные, и при их использовании под удар инвариантно попадают ваши партнеры, которым нельзя приказать отойти от вашей цели.

В этом вся Final Fantasy XV – поверхностная, посредственная. Ни боевую систему, ни открытый мир, ни персонажей, ни тем более сюжет здесь нельзя назвать по-настоящему хорошими, заслуживающими похвалы. В свои лучшие моменты она представляет собой лишь нормальную экшн-RPG с кучей опционального контента, неплохую убивалку времени». О худших же не хочется и вспоминать.

При этом выглядит она великолепно.

Количество уникальных анимаций не поддается исчислению, на героев потрачено совсем неприличное число полигонов, и на фотографиях, которые запечатлевает весельчак Промпто в произвольные моменты – даже в бою, – все, как правило, смотрится хорошо (а местами – умилительно). Эта особенность, казавшаяся мне поначалу глупой («как это – скриншоты будут делать за меня?»), на деле оказалась самой яркой, самой лучшей находкой игры.

И жаль, очень жаль труд талантливых художников, дизайнеров, аниматоров, на протяжении десяти лет трудившихся над игрой, которая большую часть их наработок попросту не использовала, а остальные поместила в рамки халтурного сценария и посредственного геймдизайна. Не меньше жаль и саундтрек, оставшийся еще с тех давних времен, когда эта игра в руках Тецуи Номуры подавала столько надежд.

Final Fantasy XV – это «Фантастическая четверка».

Быть может, в руках ее изначального создателя она и не стала бы шедевром; быть может, она вышла бы не особо удачной. Мы этого никогда не узнаем. Очевидно лишь одно: после десяти лет ожидания мы получили вот эту посредственность, очередную пустышку от Хадзиме Табаты, завершение сюжетной кампании которой оставляет после себя лишь горечь и разочарование.

kanobu.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*