Файтинг — это… Что такое Файтинг?
Игра Street Fighter II (1991)Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Файтинги близки к играм жанра «Избей их всех», однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены[1], а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии.[2] По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.
История развития
Самым первым файтингом считается выпущенная в 1979 году на аркадных автоматах игра Warrior[3], разработанная Тимом Скелли (Tim Skelly). Игра, представлявшая собой дуэль двух рыцарей, использовала монохромную векторную графику. Мощность процессора аркадного автомата была недостаточной для одновременного обсчёта движений персонажей и изображения арены, поэтому персонажи и счёт игры проецировались поверх арены, нарисованной на корпусе автомата. [4]
Игра Karate Champ (1984) стала одной из прародительниц файтинг-жанра.В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним.[5] Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтинг-жанра: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.
Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team) файтингов.[2] В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре
2D и 3D
С появлением трёхмерных игр файтинг-жанра двухмерные файтинги не сдали своих позиций и продолжили развиваться[8]. Тем не менее, выбор графики оказывал влияние на механику игры, и между двух- и трёхмерными файтингами начали выявляться различия в геймплее.
Двухмерные файтинги
The King of Fighters 2002 — пример двухмерного файтинга…Двухмерные файтинги (серии Street Fighter, The King of Fighters, Guilty Gear (за исключением GG2: Overture), первые игры Mortal Kombat) основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами. [9], однако некоторые игры (в частности, кроссовер Marvel vs. Capcom 3, Street Fighter 4 и его апдейт, а также новый Mortal Kombat (2011)) при сохранении двухмерной механики боя используют трёхмерную графику.
Большая часть двухмерных файтингов использует только один план: персонажи игры могут перемещаться вдоль арены, но не могут отступать вглубь неё.[10] Угол, под которым игрок видит арену и персонажей, всегда остаётся неизменным. Поскольку двухмерные файтинги не могут использовать глубину экрана, они делают упор на использовании высоты. Чрезвычайно высокие прыжки персонажей, впервые представленные в игре X-Men: Children of the Atom от «Capcom»[2], и атаки с прыжка являются необходимыми элементами игры. Другие характерные особенности включают атаки с применением мелких материализуемых предметов или сгустков энергии (проджектилей на сленге игроков) и двухуровневую систему атак и блоков, делящихся на верхние и нижние. Третий вид блоков — воздушные — присутствует не во всех играх. Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, их игровая система на протяжении долгого времени подвергалась отладкам и дополнениям. В результате двухмерные файтинги часто содержат больше известных и давно применяющихся техник, чем трёхмерные игры того же жанра.
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».
Трёхмерные файтинги
…а Soul Calibur II (2002/2003) — трёхмерного.В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, последние игры Mortal Kombat) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.
Тем не менее, трёхмерные файтинги зачастую позволяют игроку оптимально использовать только два измерения, делая игру фактически двухмерной (с тем отличием, что 2D-игры используют ширину и высоту, а 3D-игры — ширину и глубину).[11] Геймплей некоторых трёхмерных файтингов сильно напоминает двухмерные игры: третье измерение, глубина арены, используется скорее как одна из дополнительных возможностей уклонения от атак противника, чем как неотъемлемая часть боевой системы.[12]
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out) — основной или даже единственный способ одержать победу.
Игровой баланс
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее.[13]
Несмотря на то, что оценка сбалансированности того или иного файтинга в значительной мере субъективна, существуют распространённые мнения, касающиеся этой стороны игрового процесса. Так, Samurai Shodown III часто называют игрой с плохим балансом[14], в то время как файтинги серии Guilty Gear в целом считаются хорошо сбалансированными.[15][16]
Киберспорт
Японский чемпионат по файтингам Tougeki 2006: финал турнира по Guilty Gear XX SlashОрганизаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной.[17]
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD-дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru. Менее значительным организатором является журнал «Страна Игр».[18] Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее.[19]
Критика
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Игры серии Mortal Kombat часто критикуются за изображение насилия и жестокости.Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat.[20] Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя.[21] Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, Doom.[22] Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.
Примечания
- ↑ Исключением являются файтинги с ареной, по которой персонаж игрока может бесконечно перемещаться в любую сторону, например, многие игры серии Tekken.
- ↑ 1 2 3 GameIT! Вехи в эволюции японских 2D файтингов. Архивировано из первоисточника 28 апреля 2012. Проверено 7 апреля 2012.
- ↑ The Making of… Warrior // Edge : журнал. — 2006. — № 169. — С. 101-103.
- ↑ MAWS Warrior (англ.). — описание игры.(недоступная ссылка — история) Проверено 15 апреля 2007.
- ↑ 1UP.com The long road to street fighting (англ.). Архивировано из первоисточника 28 января 2012. Проверено 15 апреля 2007.
- ↑ MAWS Street Fighter II — The World Warrior (англ.). — описание игры.(недоступная ссылка — история) Проверено 29 мая 2007.
- ↑ Killer List of Videogames Street Fighter II — The World Warrior (англ.). — описание игры. Архивировано из первоисточника 28 января 2012. Проверено 29 мая 2007.
- ↑ G4TV Fighting Games (англ.). Архивировано из первоисточника 28 января 2012. Проверено 23 марта 2008.
- ↑ ASoF.ru Техническая сторона 2D файтингов. Архивировано из первоисточника 28 января 2012. Проверено 15 апреля 2007.
- ↑ Существуют, однако, псевдо-трёхмерные файтинги, позволяющие игрокам перемещаться между несколькими планами на арене, например, игры серии Fatal Fury.
- ↑ Среди трёхмерных файтингов имеются и такие, которые используют все 3 измерения, например Power Stone от «Capcom» и Tobal No. 1 от «Dream Factory».
- ↑ Трёхмерные игры, геймплей которых напоминает двухмерные файтинги — Rival Schools и Star Gladiator от «Capcom» и Bio F.R.E.A.K.S. от «Midway».
- ↑ Примерами таких клонов являются бойцы Ральф Джонс (Ralf Jones) и Кларк Стил (Clark Steel) из The King of Fighters или Юнь (Yun) и Ян (Yang) из Street Fighter III.
- ↑ Neo-Geo Samurai Shodown III (англ.). — обзор игры. Архивировано из первоисточника 28 января 2012. Проверено 1 июня 2007.
- ↑ GamingTarget Guilty Gear X2 PS2 Review (англ.). Архивировано из первоисточника 28 января 2012. Проверено 21 июля 2007.
- ↑ Game-Over.net Guilty Gear X2#Reload Review (англ.). Архивировано из первоисточника 28 января 2012. Проверено 23 августа 2007.
- ↑ Согласно сведениям, размещённым на сайте чемпионата «Evolution 2007», общий призовой фонд турнира в 2006 году составлял более 80 000 долларов: «This year we’re extremely excited to offer even more than the $80,000 we gave away in 2006 at the Evo World Finals…»
- ↑ Fighting.ru Кубок Страны Игр 2007!. Архивировано из первоисточника 28 января 2012. Проверено 20 июня 2007.
- ↑ По сообщению журнала «Страна Игр» общий призовой фонд московского чемпионата по файтингам, проведённого в 2006 году, составил 5 000 долларов, что довольно мало по сравнению с призовым фондом «Evolution 2006» (80 000 долларов).
- ↑ GameSpot A history of video game controversy — Mortal Kombat (англ.). Архивировано из первоисточника 28 января 2012. Проверено 31 мая 2007.
- ↑ Matt Paprocki Time Killers (англ.) (24 декабря 2003). Архивировано из первоисточника 28 января 2012. Проверено 20 июня 2009.
- ↑ Xbox.com Ultimate Mortal Kombat 3 (англ.). — описание игры и история серии.(недоступная ссылка — история) Проверено 31 мая 2007.
Ссылки
- Tougeki.com (яп.) — сайт ежегодного чемпионата по файтингам, проводимого в Японии.
- Evo2k.com (англ.) — сайт американского чемпионата.
- Fighting.ru (рус.) — российское файтинг-сообщество.
dic.academic.ru
Что такое файтинг | igrasan
Назад к списку
Файтинг (Fighting — драка, бой) – это жанр компьютерных и видео игр в котором игроки сходятся в рукопашных схватка иногда с применением холодного или огнестрельного оружия. Бой проходит на так называемых аренах (ограниченных локациях), чаще всего на время.
При этом в верхней части экрана отображается шкала жизней и прочие показатели бойцов. Файтинг один из самых первых игровых жанров, который появился на тогдашних средствах развлечения — игровых автоматах.
Важной особенностью всех файтингов является их ориентированность на соревновательный геймплей, именно эти игры стали прародителями современного киберспорта. Обычно Fighting даёт игроку возможность биться «один на один» против компьютерного оппонента или другого игрока. Бывают и исключения, где сражаются одновременно по четыре игрока, иногда даже против компьютерного противника.
Файтинги делятся на:
2D – естественно все самые первые игры этого жанра были в 2D графика, но это не значит, что после повсеместного введения 3D в игровую индустрию разработчики отказались от старого доброго двухмерного изображения. Даже сейчас специально они выпускают игры в 2D, которые продолжают пользоваться популярностью.
3D – к ним относятся все поздние файтинги, коим посчастливилось родиться в рассвет игровых технологий. Почти 90% всех игр этого жанра выходят в 3D.
Виды:
Аркадные – к ним относятся все самые первые файтинги, или же новые, при создании которых разработчики полагаются на опыт самых первых игр этого жанра, создавая новую игру, они сохраняя стилистику и геймплей предшественниц. Игры этого типа отличаются не реалистичным, чаще мультяшным содержанием.
Герои метают энергию, кровища хлещет вёдрами и даже после десятков ударов противник стоит и продолжает бой. Шкала жизней и всевозможных энергий чаще всего дополняет интерфейс. Главным направлением в таких играх является динамика и зрелищность, реалистичность не приветствуется вообще.
Примеры самых знаменитых аркадных файтингов: Street Fighter, Mortal Kombat.
Симулятор – полная противоположность аркадному файтингу. Основой в таких играх служит максимально подробная симуляция реально существующий боевых искусств, чаще всего, какого либо вида спорта (Бокса, борьбы, смешанных единоборств и т.п.).
Это направление появилось значительно позже простого Fighting’а, так как для создания нормального 3D симулятора требуется прожорливая игровая платформа. В данный момент симулятор не уступает простым файтингам по популярности.
Примеры самых знаменитых файтингов-симуляторов — Fight Night, UFC, K1.
Смешанные – это последний вид, который сочетает в себе два предыдущих. Геймплей в таких играх специфический и имеет ярко выраженные свойства аркады (вспышки от ударов, шкала жизней, невероятная сила и т.п.), а так же старается соответствовать реализму, (боец может уставать, можно выигрывать досрочно несколькими точными ударами), но, как правило, до симулятора не дотягивает. Чаще всего такие игры просто называют аркадными.
Beat ’em up (побей их всех) – это жанр являющийся разновидность файтингов, действие в котором происходит не на замкнутых аренах, игрок движется вперёд и часто дерётся с множеством противников одновременно. Сейчас практически не встречается.
Навигация по жанрам: Аркада, РПГ, Слэшер, Стратегии, Файтинг, Экшен, Survival horror, Tower Defense, Симулятор, Гонки, Adventure.
igrasan.ru
KOREA 365. Файтинг в Корее вовсе не к драке
Ладно, любители корейских сериалов, это-то слово вы точно слышали!
Прекрасный пример конглиша (Konglish) — английского слова, произносимого на корейский манер, иногда с совершенно отличным от своего английского значения смыслом. Таких слов в корейском языке немало, и чем больше учишь сам язык тем легче их распознавать и хоть чуть-чуть понимать.
Когда-то давно не помню где, но я читала о том, что слово «файтинг» в значении «удачи» и «вперед» появилось на корейской земле во время Чемпионата мира по футболу в 2002г., но мне тут недавно попалась реклама времен Олимпиады в Сеуле 1988г., так что похоже у этого слова более длительная история.
Источник: просторы Интернета
Существует два способа написания слова fighting по-корейски: 파이팅 читается как паитинг и 화이팅 — хваитинг. Последнее написание в гугл-запросе набирает на два миллиона ссылок больше, зато картинки на паитинг интереснее.
Взято с просторов интернета.
Вы, наверное, также слышали еще одно выражение поощрения и поддержки 아자 — ача. Часто используется по две штуки и в паре с хваитинг — 아자 아자 화이팅. Добраться до истоков происхождения этого слова мне так и не удалось, но 아 — что-то подбадривающее.
Источник: просторы интернета
Буду исследовать конглиш дальше, так что подписывайтесь на обновления, будем погружаться в корейский язык вместе.
korea365.ru
Что такое файтинг? Терминология и представители жанра
О том, что такое файтинг, знают далеко не все игроки, особенно это касается новичков индустрии. Причиной тому является разнообразие всяких жанров и их смешение. Именно потому в терминологии сложно разобраться, но данная статья способна помочь в этом. Здесь же будут указаны лучшие представители игровой категории.
Происхождение названия
Что такое файтинг, должны знать пользователи, которым знаком английский язык. Данный термин является транслитерацией слова fighting, которое обозначает «бой» или «сражение». Именно оно было избрано для обозначения целого жанра в индустрии. Главной чертой его является драка двух, реже четырех персонажей на одном экране. Чаще всего разработчики используют вид в 2D, который еще называется псевдо 3D. Бойцы сражаются в одной плоскости и применяют разнообразные приемы. Комбо-удары являются второй важной чертой жанра. Здесь же можно упомянуть наличие разных карт, режимов, огромного количества персонажей определенной вселенной.
Уникальная игровая механика
Что такое файтинг, смогут действительно ощутить пользователи в игре For Honor. Здесь разработчики реализовали максимально разнообразные бои. Сюжет рассказывает о глобальном природном коллапсе в период Средневековья. Он деформировал материки и столкнул самураев, викингов и рыцарей на одном поле боя. Каждая фракция включает 6 героев. Они обладают уникальными механиками боя, основанными на разных приемах. Комбинации легкой, тяжелой атаки, пробития, уклонения, ударов с разными эффектами, блоков и трех стоек создает невероятное тактическое разнообразие. Здесь бой является огромной системой, тонкости которой придется постигать долгие часы. Сражения поражают своей динамикой, а также красочностью. Игры-файтинги редко могут предложить реалистичный визуальный стиль. В For Honor реализован требовательный движок, демонстрирующий картинку высочайшего качества. При этом дополнительный тактический элемент вносят предметы с разными характеристиками.
Классика жанра
Хотите ощутить на себе, что такое файтинг в классической оболочке, тогда приобщитесь к Mortal Kombat X. Это десятая часть серии, которая стояла у истоков зарождения жанра. Именно она формировала каноны по типу вида 2D, наличия разнообразных комбинаций, разнообразие бойцов. Линейка «Смертельный поединок» обладает обширной вселенной, каждая игра здесь оснащена интересной историей. Последние части являются переосмыслением стандартных элементов. Перезапуск получился великолепным, с присутствием всех известных героев. Одним из преимуществ серии является нетребовательность к долгому изучению. Большинство приемов исполняется последовательным нажатием трех-четырех клавиш. Сражения невероятно динамичны и длятся всего несколько минут. Каждый персонаж обладает уникальным боевым стилем, плюс десятая часть позволяет выбрать под конкретного героя один из трех образов. Приемы между ними будут значительно отличаться, что подарит множество контента для изучения.
Японские представители
Кроме вышеупомянутых файтингов, внимания заслуживает серия Tekken, в частности, седьмая часть. Это произведения от японских разработчиков, которые по культовому статусу не уступают Mortal Kombat. Здесь похожая боевая система, но присутствуют уклонения в сторону. Плюс накопление полоски энергии расходуется непохожим образом.
При упоминании файтингов для слабых ПК обязательно стоит вспомнить серию Street Fighter. Здесь еще больше чувствует влияние восточной культуры и единоборств стран Азии. Персонажи двигаются еще быстрее, а полоска здоровья имеет несколько уровней. Каждый файтинг отличается уникальными боевыми стилями, графическим дизайном, а потому найти достойным проект не будет сложной задачей. Вышеперечисленные представители являются лучшими играми и сериями, но есть также другие варианты.
fb.ru
Файтинг | Virtual Laboratory Wiki
Файл:Street Fighter 2.pngФáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Файтинги близки к играм жанра «Избей их всех», однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены[1], а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии.[2] По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.
История развития Править
Самым первым файтингом считается выпущенная в 1979 году на аркадных автоматах игра Warrior[3], разработанная Тимом Скелли (Tim Skelly). Игра, представлявшая собой дуэль двух рыцарей, использовала монохромную векторную графику. Мощность процессора аркадного автомата была недостаточной для одновременного обсчёта движений персонажей и изображения арены, поэтому персонажи и счёт игры проецировались поверх арены, нарисованной на корпусе автомата.[4]
Файл:Karate champ.png В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним.[5] Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтинг-жанра: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги.[6][7] Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team) файтингов.[2] В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».
С появлением трёхмерных игр файтинг-жанра двухмерные файтинги не сдали своих позиций и продолжили развиваться[8]. Тем не менее, выбор графики оказывал влияние на механику игры, и между двух- и трёхмерными файтингами начали выявляться различия в геймплее.
Двухмерные файтинги Править
Файл:The King of Fighters 2002 — Angel vs Billy.png Двухмерные файтинги (Street Fighter, The King of Fighters, Guilty Gear, первые игры Mortal Kombat) основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами.[9]Большая часть двухмерных файтингов использует только один план: персонажи игры могут перемещаться вдоль арены, но не могут отступать вглубь неё.[10] Угол, под которым игрок видит арену и персонажей, всегда остаётся неизменным. Поскольку двухмерные файтинги не могут использовать глубину экрана, они делают упор на использовании высоты. Чрезвычайно высокие прыжки персонажей, впервые представленные в игре X-Men: Children of the Atom от «Capcom»[2], и атаки с прыжка являются необходимыми элементами игры. Другие характерные особенности включают атаки с применением мелких материализуемых предметов или сгустков энергии (проджектилей на сленге игроков) и двухуровневую систему атак и блоков, делящихся на верхние и нижние. Третий вид блоков — воздушные — присутствует не во всех играх. Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, их игровая система на протяжении долгого времени подвергалась отладкам и дополнениям. В результате двухмерные файтинги часто содержат больше известных и давно применяющихся техник, чем трёхмерные игры того же жанра.
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — X-Men vs Street Fighter и Marvel vs Capcom от «Capcom» или Fighters Megamix от «Sega».
Трёхмерные файтинги Править
Файл:SC2.jpg В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.Тем не менее, трёхмерные файтинги зачастую позволяют игроку оптимально использовать только два измерения, делая игру фактически двухмерной (с тем отличием, что 2D-игры используют ширину и высоту, а 3D-игры — ширину и глубину).[11] Геймплей некоторых трёхмерных файтингов сильно напоминает двухмерные игры: третье измерение, глубина арены, используется скорее как одна из дополнительных возможностей уклонения от атак противника, чем как неотъемлемая часть боевой системы.[12]
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением проджектилей имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out) — основной или даже единственный способ одержать победу.
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее.[13]
Несмотря на то, что оценка сбалансированности того или иного файтинга в значительной мере субъективна, существуют распространённые мнения, касающиеся этой стороны игрового процесса. Так, Samurai Shodown III часто называют игрой с плохим балансом[14], в то время как файтинги серии Guilty Gear в целом считаются хорошо сбалансированными.[15][16]
Файл:Tougeki06 slashfinal.jpg Организаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной.[17]Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD-дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru. Менее значительным организатором является журнал «Страна Игр».[18] Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее.[19]
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Файл:Mortal Kombat 2.pngЖестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat.[20] Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, Doom.[21] Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.
- ↑ Исключением являются файтинги с ареной, по которой персонаж игрока может бесконечно перемещаться в любую сторону, например, многие игры серии Tekken.
- ↑ 2,02,12,2GameIT! Вехи в эволюции японских 2D файтингов. Проверено 15 апреля 2007.
- ↑ The Making of… Warrior // Edge : журнал. — 2006. — № 169. — С. 101-103.
- ↑ MAWS Warrior (англ.). — описание игры. Проверено 15 апреля 2007.
- ↑ 1UP.com The long road to street fighting (англ.). Проверено 15 апреля 2007.
- ↑ MAWS Street Fighter II — The World Warrior (англ.). — описание игры. Проверено 29 мая 2007.
- ↑ Killer List of Videogames Street Fighter II — The World Warrior (англ.). — описание игры. Проверено 29 мая 2007.
- ↑ G4TV Fighting Games (англ.). Проверено 23 марта 2008.
- ↑ ASoF.ru Техническая сторона 2D файтингов. Проверено 15 апреля 2007.
- ↑ Существуют, однако, псевдо-трёхмерные файтинги, позволяющие игрокам перемещаться между несколькими планами на арене, например, игры серии Fatal Fury.
- ↑ Среди трёхмерных файтингов имеются и такие, которые используют все 3 измерения, например Power Stone от «Capcom» и Tobal No. 1 от «Dream Factory».
- ↑ Трёхмерные игры, геймплей которых напоминает двухмерные файтинги — Rival Schools и Star Gladiator от «Capcom» и Bio F.R.E.A.K.S. от «Midway».
- ↑ Примерами таких клонов являются бойцы Ральф Джонс (Ralf Jones) и Кларк Стил (Clark Steel) из The King of Fighters или Юнь (Yun) и Ян (Yang) из Street Fighter III.
- ↑ Neo-Geo Samurai Shodown III (англ.). — обзор игры. Проверено 1 июня 2007.
- ↑ GamingTarget Guilty Gear X2 PS2 Review (англ.). Проверено 21 июля 2007.
- ↑ Game-Over.net Guilty Gear X2#Reload Review (англ.). Проверено 23 августа 2007.
- ↑ Согласно сведениям, размещённым на сайте чемпионата «Evolution 2007», общий призовой фонд турнира в 2006 году составлял более 80 000 долларов: «This year we’re extremely excited to offer even more than the $80,000 we gave away in 2006 at the Evo World Finals…»
- ↑ Fighting.ru Кубок Страны Игр 2007!. Проверено 20 июня 2007.
- ↑ По сообщению журнала «Страна Игр» общий призовой фонд московского чемпионата по файтингам, проведённого в 2006 году, составил 5 000 долларов, что довольно мало по сравнению с призовым фондом «Evolution 2006» (80 000 долларов).
- ↑ GameSpot A history of video game controversy — Mortal Kombat (англ.). Проверено 31 мая 2007.
- ↑ Xbox.com Ultimate Mortal Kombat 3 (англ.). — описание игры и история серии. Проверено 31 мая 2007.
- Fighting.ru — сайт проекта, организующего турниры по файтингам в России.
- E-Ninjas.ru
- Tougeki.com(яп.) — сайт ежегодного чемпионата по файтингам, проводимого в Японии.
- Evo2k.com(англ.) — сайт американского чемпионата.
Эта страница использует содержимое раздела Википедии на русском языке. Оригинальная статья находится по адресу: Файтинг. Список первоначальных авторов статьи можно посмотреть в истории правок. Эта статья так же, как и статья, размещённая в Википедии, доступна на условиях CC-BY-SA .
ru.vlab.wikia.com
Файтинг — WiKi
Игра Street Fighter II (1991)Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Файтинги близки к играм жанра «Избей их всех», однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены[1], а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии[2]. По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо.
История развития
Самым первым файтингом считается выпущенная в 1979 году на аркадных автоматах игра Warrior[3], разработанная Тимом Скелли (Tim Skelly). Игра, представлявшая собой дуэль двух рыцарей, использовала монохромную векторную графику. Мощность процессора аркадного автомата была недостаточной для одновременного обсчёта движений персонажей и изображения арены, поэтому персонажи и счёт игры проецировались поверх арены, нарисованной на корпусе автомата[4].
Игра Karate Champ (1984) стала одной из прародительниц файтинг-жанра.В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним[5]. Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтингов: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.
Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги[6][7]. Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team) файтингов[2]. В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».
2D и 3D
С появлением трёхмерных игр файтинг-жанра двухмерные файтинги не сдали своих позиций и продолжили развиваться[8]. Тем не менее, выбор графики оказывал влияние на механику игры, и между двух- и трёхмерными файтингами начали выявляться различия в геймплее.
Двухмерные файтинги
The King of Fighters 2002 — пример двухмерного файтинга…Двухмерные файтинги (серии Street Fighter, The King of Fighters, Guilty Gear (за исключением GG2: Overture), первые игры Mortal Kombat) основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами.[9], однако некоторые игры (в частности, кроссовер Marvel vs. Capcom 3, Street Fighter 4 и его апдейт, а также Mortal Kombat (2011)) при сохранении двухмерной механики боя используют трёхмерную графику.
Большая часть двухмерных файтингов использует только один план: персонажи игры могут перемещаться вдоль арены, но не могут отступать вглубь неё[10]. Угол, под которым игрок видит арену и персонажей, всегда остаётся неизменным. Поскольку двухмерные файтинги не могут использовать глубину экрана, они делают упор на использовании высоты. Чрезвычайно высокие прыжки персонажей, впервые представленные в игре X-Men: Children of the Atom от «Capcom»[2], и атаки с прыжка являются необходимыми элементами игры. Другие характерные особенности включают атаки с применением мелких материализуемых предметов или сгустков энергии (проджектилей на сленге игроков) и двухуровневую систему атак и блоков, делящихся на верхние и нижние. Третий вид блоков — воздушные — присутствует не во всех играх. Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, их игровая система на протяжении долгого времени подвергалась отладкам и дополнениям. В результате двухмерные файтинги часто содержат больше известных и давно применяющихся техник, чем трёхмерные игры того же жанра.
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK,Street Fighter X Tekken от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».
Трёхмерные файтинги
…а Soul Calibur II (2002/2003) — трёхмерного.В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, Mortal Kombat 4) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.
Тем не менее, трёхмерные файтинги зачастую позволяют игроку оптимально использовать только два измерения, делая игру фактически двухмерной (с тем отличием, что 2D-игры используют ширину и высоту, а 3D-игры — ширину и глубину)[11]. Геймплей некоторых трёхмерных файтингов сильно напоминает двухмерные игры: третье измерение, глубина арены, используется скорее как одна из дополнительных возможностей уклонения от атак противника, чем как неотъемлемая часть боевой системы[12].
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out) — основной или даже единственный способ одержать победу.
Игровой баланс
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее[13].
Несмотря на то, что оценка сбалансированности того или иного файтинга в значительной мере субъективна, существуют распространённые мнения, касающиеся этой стороны игрового процесса. Так, Samurai Shodown III часто называют игрой с плохим балансом[14], в то время как файтинги серии Guilty Gear в целом считаются хорошо сбалансированными[15][16].
Киберспорт
Японский чемпионат по файтингам Tougeki 2006: финал турнира по Guilty Gear XX SlashОрганизаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной[17].
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD-дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru под названием Moscow Fighting Arena. Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее[18].
Критика
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Игры серии Mortal Kombat часто критикуются за изображение насилия и жестокости.Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat[19]. Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя[20]. Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, Doom[21]. Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.
Примечания
- ↑ Исключением являются файтинги с ареной, по которой персонаж игрока может бесконечно перемещаться в любую сторону, например, многие игры серии Tekken.
- ↑ 1 2 3 GameIT!. Вехи в эволюции японских 2D файтингов. Проверено 7 апреля 2012. Архивировано 28 апреля 2012 года.
- ↑ The Making of… Warrior // Edge : журнал. — 2006. — № 169. — С. 101-103.
- ↑ MAWS. Warrior (англ.) (недоступная ссылка — история). — описание игры. Проверено 15 апреля 2007. Архивировано 27 сентября 2007 года.
- ↑ 1UP.com. The long road to street fighting (англ.). Проверено 15 апреля 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
- ↑ MAWS. Street Fighter II — The World Warrior (англ.) (недоступная ссылка — история). — описание игры. Проверено 29 мая 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года.
- ↑ Killer List of Videogames. Street Fighter II — The World Warrior (англ.). — описание игры. Проверено 29 мая 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
- ↑ G4TV. Fighting Games (англ.). Проверено 23 марта 2008. Архивировано 28 января 2012 года.
- ↑ ASoF.ru. Техническая сторона 2D файтингов. Проверено 15 апреля 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
- ↑ Существуют, однако, псевдо-трёхмерные файтинги, позволяющие игрокам перемещаться между несколькими планами на арене, например, игры серии Fatal Fury.
- ↑ Среди трёхмерных файтингов имеются и такие, которые используют все 3 измерения, например Power Stone от «Capcom» и Tobal No. 1 от «Dream Factory»
- ↑ Трёхмерные игры, геймплей которых напоминает двухмерные файтинги — Rival Schools и Star Gladiator от «Capcom» и Bio F.R.E.A.K.S. от «Midway».
- ↑ Примерами таких клонов являются бойцы Ральф Джонс (Ralf Jones) и Кларк Стил (Clark Steel) из The King of Fighters или Юнь (Yun) и Ян (Yang) из Street Fighter III.
- ↑ Neo-Geo. Samurai Shodown III (англ.). — обзор игры. Проверено 1 июня 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
- ↑ GamingTarget. Guilty Gear X2 PS2 Review (англ.). Проверено 21 июля 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
- ↑ Game-Over.net. Guilty Gear X2#Reload Review (англ.). Проверено 23 августа 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
- ↑ Согласно сведениям, размещённым на сайте чемпионата «Evolution 2007», общий призовой фонд турнира в 2006 году составлял более 80 000 долларов: «This year we’re extremely excited to offer even more than the $80,000 we gave away in 2006 at the Evo World Finals…»
- ↑ По сообщению журнала «Страна Игр» общий призовой фонд московского чемпионата по файтингам, проведённого в 2006 году, составил 5 000 долларов, что довольно мало по сравнению с призовым фондом «Evolution 2006» (80 000 долларов).
- ↑ GameSpot. A history of video game controversy — Mortal Kombat (англ.). Проверено 31 мая 2007. Архивировано 28 января 2012 года.
- ↑ Matt Paprocki. Time Killers (англ.) (24 декабря 2003). Проверено 20 июня 2009. Архивировано 28 января 2012 года.
- ↑ Xbox.com. Ultimate Mortal Kombat 3 (англ.) (недоступная ссылка — история). — описание игры и история серии. Проверено 31 мая 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года.
Ссылки
- Tougeki.com (яп.) — сайт ежегодного чемпионата по файтингам, проводимого в Японии.
- Evo2k.com (англ.) — сайт американского чемпионата.
- Fighting.ru (рус.) — российское файтинг-сообщество.
ru-wiki.org
Файтинг — Вікіпедія
Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Скріншот гри Mortal Kombat (1992) — одного з найвідоміших файтингівФа́йтинг (англ. fighting game) — це жанр відеоігор, основою ігрового процесу якого є поєдинок у рукопашному бою між суперниками[1] в межах обмеженого простору, званого ареною.
Файтинг близький до жанру Beat’em up («Побий їх усіх»), проте між ними існують важливі відмінності. Так, в більшості файтингів гравцеві не потрібно переміщатися по довгому рівню і не можна вийти за межі арени, а бій складається з непарного числа окремих раундів і не є безперервним. Менш значними і необов’язковими ознаками жанру є використання численних шкал для зображення рівня здоров’я персонажів, магічних сил і т.п. Гравці часто зображаються в профіль і переміщуються тільки в одній площині.
Важливою особливістю файтингів є їх націленість на змагання, а не на співпрацю гравців, що робить ігри цього жанру ідеально створеними для кіберспортивних чемпіонатів. Зазвичай в файтингах гравцеві надається можливість вести бій в режимі «один на один» проти комп’ютерного супротивника або іншого гравця, рідше — дозволяють битися одночасно трьом чи чотирьом противникам на одній арені.
Файтинг, бувши аркадним жанром, отримав поширення і користується популярністю переважно в тих країнах, де була присутня розвинена мережа ігрових залів з аркадними автоматами, в першу чергу США та Японії. У міру розширення ринку ігрових консолей файтинги портуються на них. На персональних комп’ютерах ігри цього жанру представлені слабо.
Першим файтингом вважається випущена в 1979 році для аркадних автоматів гра Warrior, розроблена Тімом Скеллі (Tim Skelly). Гра, яка являла собою дуель двох лицарів, використовувала монохромну векторну графіку. Потужність процесора аркадного автомата була недостатньою для одночасного обрахунку рухів персонажів і зображення арени, тому персонажі і рахунок гри проектувалися поверх арени, намальованої на корпусі автомата.
Протягом наступних десяти років файтинг як самостійний жанр не мав великої популярності і вважався одним з різновидів жанру beat’em up. Прикладами таких файтингов можуть служити Yie Ar Kung-Fu від компанії «Konami» і Karateka від Джордана Мехнера (Jordan Mechner), творця гри Prince of Persia. Проте ще в 1984 році компанія «Data East» випустила гру Karate Champ, в якій були закладені загальні основи файтинг-жанру: обмежена арена, поділ бою на раунди і нараху
uk.wikipedia.org
Оставить комментарий