Дата: 04 Октябрь 2018, 20:16 | Дата: 09 Август 2018, 17:32 | Дата: 25 Июль 2018, 01:32 | Дата: 19 Июль 2018, 18:51 | Дата: 12 Июль 2018, 21:31 | Дата: 12 Июль 2018, 15:45 | Дата: 31 Май 2018, 18:50 | Дата: 30 Май 2018, 20:36 | Дата: 22 Май 2018, 20:16 | Дата: 21 Май 2018, 19:34 | Дата: 20 Май 2018, 15:22 | Дата: 17 Май 2018, 21:25 | Дата: 03 Май 2018, 10:32 | Дата: 24 Апрель 2018, 19:45 | Дата: 26 Март 2018, 16:29 | Дата: 20 Март 2018, 20:31 | Дата: 15 Март 2018, 20:21 | Дата: 08 Март 2018, 18:24 | Дата: 08 Март 2018, 15:24 | Дата: 21 Февраль 2018, 20:56 | Дата: 20 Февраль 2018, 21:56 | Дата: 20 Февраль 2018, 21:34 | Дата: 23 Январь 2018, 20:00 | Дата: 12 Январь 2018, 16:14 | Дата: 11 Январь 2018, 20:38 | Дата: 10 Январь 2018, 22:35 | Дата: 20 Декабрь 2017, 01:58 | Дата: 30 Ноябрь 2017, 20:16 | Дата: 28 Ноябрь 2017, 21:49 | Дата: 14 Ноябрь 2017, 19:08 | Дата: 09 Ноябрь 2017, 10:05 | Дата: 26 Октябрь 2017, 20:23 | Дата: 12 Октябрь 2017, 15:04 | Дата: 10 Октябрь 2017, 04:11 | Дата: 04 Октябрь 2017, 16:14 | Дата: 28 Сентябрь 2017, 15:04 | Дата: 19 Сентябрь 2017, 15:50 | Дата: 25 Август 2017, 03:15 | Дата: 24 Август 2017, 10:32 | Дата: 24 Август 2017, 10:27 | Дата: 05 Июль 2017, 23:05 | Дата: 24 Май 2017, 06:23 | Дата: 19 Май 2017, 22:57 | Дата: 08 Апрель 2017, 18:57 | Дата: 08 Апрель 2017, 18:38 | Дата: 05 Апрель 2017, 22:34 | Дата: 31 Март 2017, 19:31 | Дата: 26 Март 2017, 15:26 | Дата: 23 Март 2017, 22:37 | Дата: 20 Март 2017, 00:49 |
imtw.ru
Europa Universalis IV гайд для начинаюших
Europa Universalis IV – это игра, возможности которой крайне многочисленны и разнообразны. И прежде чем приступать к ней, необходимо узнать некоторые базовые моменты, чтобы упросить задачу её познания. Данный гайд должен помочь тем, кто не знаком ни с одной игрой серии EU, и содержит некоторые советы для стартовых начинаний.
Первым делом вам предстоит определиться с тем, какой страной вы будете править. Маленькие страны совсем не подойдут для начинающих, поскольку единственная их цель – выжить, и сделать это очень непросто. Начать лучше всего с крупного государства, и выбрать я бы посоветовал Португалию или Кастилию. За них говорит тот факт, что они держатся несколько обособленно от Европы, на её периферии. Таким образом, различные крупные войны, которые так или иначе коснутся вас в любом случае, будут проходить на расстоянии. То есть если на и вас попрет кто-то весьма сильный, скажем, Франция, то ей предстоит довольно длинный масштабный поход или плавание со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Итак, после того, как вы определились со страной и нажали кнопку «Старт», вам откроется полный интерфейс управления всеми делами и задачами. Обратите внимание на миникарту в правом нижнем углу экрана, над ней расположены кнопки – различные режимы просмотра нашей главной игровой карты. Наиболее удобный вариант, на котором я предлагаю остановиться – политический вид. В этом режиме все государства будут раскрашены в различные цвета, с ярким выделением границ и провинций.
Нажав кнопку в левом верхнем углу в форме щита с символикой вашей стран, вы откроете много интересных вкладок, каждая из которых представляет детальный интерес, так что советую просмотреть их все, если вы не сделали этого во время туторила. На первой вкладке идет информация о правительстве и о советниках. Если ваши доходы составляют менее 4-5 дукатов в месяц, то никого в помощники себе нанимать не стоит, поскольку ребята эти требуют довольно огромных зарплат.
Общую прибыль можно посмотреть на второй вкладке — «Экономика». Тут вы найдете много различных ползунков, с помощью которых можно регулировать расходы на армию, миссионеров, флот и колонии. Особой необходимости держать их на максимуме нет, только если наступит тяжкое военное время. Флот можно опустить до 70-80% процентов, что скажется на морали и торговле легких кораблей. Из-за второго я даже частенько держу этот показатель на пределе, что в итоге с лихвой окупается. Армию также можно обрезать в бюджете до 50-60%. Опять упадет мораль и снизится скорость пополнения и переобучения солдат, что в мирное время не так важно, хотя если у вас есть недоброжелательные соседи, то целесообразно поднять этот показатель. Остальные ползунки смело ставьте на 50 процентов. Можно даже и ниже, но это середина – тут вполне оптимальный вариант.
А теперь поговорим о войнах. Большую роль в EU4 играют числа, поэтому тот, у кого больше войск – имеет очень значительное преимущество. Поэтому если на вас нападает кто-то более сильный, то лучше всего вести оборонительную войну, используя бонусы местности. Также неплохо заиметь генерала, должен же кто-то командовать всем этим предприятием. В случае агрессии одной из сверхдержав, ни в коем случае не лезьте на рожон и держите все войска в одном месте. Стоит провести переговоры и узнать, каковы требования противника, может удастся отделаться малой кровью. Нет, тогда нужно всячески изнурять врага, сопротивляться как можно дольше. Глядишь, кто-то решит воспользоваться положением, и выступит против нашего обидчика, пока тот еще не отошел от возни с нами.
Вот в этом и заключаются базовые вещи, которые должны помочь вам в ваших начинаниях в мире EuropaUniversalis 4. Обязательно пройдите туториал, там вы узнаете действие главных механик игры, но по настоящему познать все можно лишь только играя, разбираясь и не сдаваясь.
Гайд. Горячие клавиши.
Как и в любой RTS, в EU IV горячие клавиши играют очень важную роль, сокращая взаимодействие пользователя и интерфейса до минимума. Далее будут приведены наиболее важные из них.
Начнем с кнопок Q, W, E, R, T, Y. С их помощью можно быстро переключаться между различными режимами просмотра карты.
A – посадить или высадить юниты с борта транспортного корабля.
B – открыть меню строительства зданий.
D – разделить армии или корабли таким образом, чтобы оставшаяся часть могла успешно выдержить блокаду или держать осаду провинции.
F – найти какую-либо провинцию; перейти в главную провинцию вашего государства.
G – соединить несколько армий или кораблей в один отряд.
S – разделить армию пополам.
Z-X-C – выделить из объединенной армии только пехоту/кавалерию/артиллерию соответственно; в случае, если это морские юниты, то эти кнопки отвечают ли выделение тяжелых судов/ легких кораблей/Галер.
V – выделить из объединения кораблей транспортные суда; открыть меню найма войск.
L – открыть гроссбух.
F1 – открыть главное меню управления всеми государственными делами. В этом меню для переключения между различными вкладками можно использовать кнопки от ‘1’ до ‘0’.
F10 – сделать скриншот игрового окна в формате PNG.
F11 – сделать скриншот всей игровой карты на текущий момент.
+/- – увеличить/уменьшить скорость течения времени.
Пробел – пауза.
Торговля
Главными элементами торговли являются торговцы. По умолчанию каждая страна имеет два слота под них, однако это число может быть увеличено посредством Идей и решений. Более того, государства, имеющие устройства торговых республик имеют бонус в виде одного бонусного купца.
Отправляя своих торговцев в торговые узлы, можно дать им два типа указаний:
Собирать деньги.
«Перенаправлять» торговлю в нужном направлении.
Чем больше ваше влияние в торговом узле, тем более жирный процент от всех доходов данного узла вы можете получить. Гораздо интереснее второй пункт – перенаправление торговли. Допустим, что у нас есть три узла А, Б и С, причем только в C мы имеем огромное влияние. Так вот, мы можем послать наших торговцев перенаправлять торговлю из A, через Б, и прямиком на С, установив выгодный маршрут трансфера денежных капиталов.
Объем денежных средств, которые вы способны собрать зависит, главным образом, от величины вашей Торговой Мощи (ТМ). Эта величина не измеряется в денежных единицах, она показывает, какой кусок от «всего пирога» находится в ваших руках. Для каждого торгового центра это значение отличается.
Торговая мощь зависит от:
Провинции. Чем больше провинций находится под контролем в регионе, тем более высокий показатель ТМ. Также постройка новых зданий увеличивает данный показатель.
Меркантилизм. Величина ТМ, создаваемая каждой провинцией, увеличится в два раза.
Показатель стабильности.
Советники.
Торговцы. Увеличивают ТМ того региона, в который отправлены, в два раза.
Эффективность торговли.
«Управление» торговлей. Каждый торговец, посланный с такой миссией, будет повышать ТМ в следующем узле. Если использовать нескольких купцов, то эффект будет накапливаться. 1 торговец — +20%, 2 — +30%, 3 – +36,6%, 4 – +41,6%, 5 – +45,6%. Дальше бонус перестает расти.
Корабли. Каждый легкий корабль, который патрулирует торговый маршрут, увеличивает ТМ на 3 процента, причем это число увеличивается при использовании кораблей более новых моделей. Это отличный способ увеличить объем торговли. Главное, нужно определиться с количеством судов таким образом, чтобы доход был максимален. Чем больше будет финансирование морского флота, тем больше прибыли будет от торговли, так что при планировании бюджета и расходов старайтесь не экономить на этой области.
Если поместить торговца в столицу вашего государства, то этот маневр даст бонус в 10% к доходам. Однако, я бы посоветовал вам не делать этого, поскольку прибыль здесь собирается автоматически, а прибавка в 10% не так полезна, как посылка данного купца в другой узел. Конечно, это повлечет к снижению ТМ в столице, однако выгоды здесь будет значительно больше. Самым идеальным вариантов является создание трансферного маршрута, один конец которого находится в узле, привязанном к столице, а другой – в точке, где вы имеете значительный контроль.
Чтобы увеличить свою долю в торговом узле, вы можете накладывать Эмбарго на конкурентов. Эмбарго уменьшит ТМ соперников в узлах, где вы вместе имеете долю контроля. Это приведет к увеличению доходов других стран. Также в качестве штрафа придется потерять половину ТМ в любом другом узле. Таким образом, чем выше ваш показатель ТМ в выбранном узле, тем эффективнее накладывать Эмбарго.
Повысить эффективность Эмбарго на 33% можно при помощи Идей группы «Шпионаж». И, кроме того, у Англии есть национальная Идея, повышающая эту эффективность на 100%.
Также необходимо упомянуть и о рынке товаров, точнее об его контроле, что приносит неплохие дивиденды. Если вы — мировой лидер по производству чего-нибудь, то получите 10% надбавку к этому производству этого чего-нибудь. С другой стороны, контролируя не менее 20% всей торговли каким-то видом товаров, можно получить особый бонус, зависящий от каждого конкретного типа товаров. Бонусы эти действительно большие и стоят того, чтобы за них следовало бороться. Как пример, захватив зерновой рынок, вы увеличите предел допустимых армий на 25%.
Europa Universalis 4, как и предыдущая часть, обладает очень обширной wiki базой знаний, поэтому, если у вас есть какие-то вопросы, то можете обратиться к ней, либо задать их здесь, и мы с радостью на них ответим.
game-fresh.com
Гайды для начинающих — Europa Universalis 4 Wiki
Оказавшись в Europa Universalis, новые игроки зачастую находят игровой процесс слишком сложным, а порой даже непреодолимым. Осознавая эту проблему, компания Paradox Interactive приложила немало усилий для того, чтобы сделать игру более доступной для начинающих пользователей. Ради вашего комфорта это руководство было разделено на пять секций.
Каждый из пяти представленных ниже разделов относится к определённой части игры:
Общее руководство: Для тех игроков, которые раньше никогда не играли в глобальные стратегии. Этот раздел поможет составить определённое представление об игре.
Руководство о Paradox: Для тех пользователей, которым довелось получить опыт игры в подобном жанре помимо Paradox, например, Civilization, Total war и тому подобное.
Ознакомление с Europa Universalis: Для тех людей, которые играли в другие игры от Paradox (Crusader Kings II, Victoria II, Hearts of Iron III) и имеют базовое понятие о специфичности игровой механики, однако нуждаются в сравнении: в чём заключается отличие EU4 от остальных игр.
Обновление информации: Для тех, кому довелось сыграть на более ранних версиях EU, такие как EU3. Данная секция поможет понять особенности новой версии.
Часто задаваемые вопросы: FAQ, наиболее распространённые проблемы.
Общее руководство[править]
Europa Universalis IV (EU4) — это игра, в которой вы сможете исследовать, расширяться, эксплуатировать и уничтожать. Но прежде чем вы приступите к выполнению чего-либо из этого, вам необходимо освоить некоторые базовые вещи. Это очень хорошо, что вы находитесь здесь, ведь изучение игровой механики Europa Universalis считается довольно сложной задачей. Самое главное — осознать, что вы являетесь вездесущим лидером государства, в котором народ и армия будут подчиняться каждой вашей команде. До тех пор, пока ваша нация существует, вы можете продолжать игру до конечной даты — 1821.
Europa Universalis IV — это масштабная стратегия, которая позволит вам окунуться в эпическое путешествие по альтернативной истории Земли. Игрок контролирует собственную страну, которая включает в себя армию, флот, военных лидеров и штатских специалистов под его руководством. Несмотря на то, что каждая стартовая дата создана историчной, насколько это возможно, после возобновления динамики игра становится альтернативой Земли, где игроки будут иметь возможность влиять на судьбы народов.
Игровой процесс EU4 не сконцентрирован вокруг конкретного персонажа подобно тому, как это выглядит в Crusader Kings II. Главы государств стареют и умирают, а их место в конечном итоге с лёгкостью занимает новый преемник. Игрок здесь является отвлеченным руководителем и способен делать по большому счёту всё, что пожелает. Игровой курс будет продолжаться до финальной даты, если государство пользователя не будет аннексировано соперниками (в лице ИИ или других игроков), что будет также являться окончанием игры.
Здесь, в Europa Universalis 4, нет специфических условий, которые будут означать вашу победу, геймплей позволяет вам выбирать свободную цель. Но несмотря на это, в правом верхнем углу вы можете наблюдать собственный игровой рейтинг, высчитываемый по определённым критериям, который также можно будет сравнить с другими государствами в конце игры.
Как работает игровой процесс?
eu4wiki.ru
Europa Universalis 4 или Как переписать мировую историю на свой лад
Поклонники онлайновых браузерных стратегий часто жалуются, что события в их любимых играх происходят слишком быстро. Вроде только успел построить пару примитивных домиков для поселенцев, а каменный век уже закончился, сделал несколько глобальных открытий – бац! на пятки уже наступают суровые будни всеобщей Индустриализации. Порой даже не получается полностью реализовать возможности каждой эпохи и внимательно разглядеть все её специфические особенности. Если вы тоже не любите спешить, а хотите наслаждаться спокойной неторопливой игрой, то проект Europa Universalis 4 не только придётся вам по вкусу, но и полностью захватит свободное время.Europa Universalis 4: медленно, но верно
Жаль, что никто не придумал провести конкурс на самую неторопливую в мире игру. Нет никаких сомнений, что Europa Universalis 4 справедливо получила бы почётный чемпионский титул. Однако, такую специфику никак нельзя назвать неудачной, скорее, она привлекает дополнительное внимание и заставляет геймера вникнуть в каждую тонкость. Но не ищите в EU4 примитивизма и условностей, свойственных простеньким историческим симуляторам. Да и предсказуемости градостроительных стратегий тоже не стоит ждать. Здесь размах как минимум планетарного масштаба, достаточно взглянуть на карту в главном меню. Неспешный сюжетный поток медленно вытекает из позднего Средневековья, отмеченного драматичным и ярким падением Константинополя, и плавно вливается в Новую Эпоху, проходящую под трепещущим стягом Наполеоновских Войн. Выбрав одно из доступных государств, вы будете вести его к счастью и процветанию, попутно полностью меняя реальный ход истории.Строительство альтернативной модели развития мира растягивается почти на 400 лет. Всехардкорные элементы геймплея, отличающие серию от того же The Settlers Onlain , вендорам удалось сохранить, а вот сложный, и не всегда дружественный интерфейс, претерпел существенные изменения в лучшую сторону. Витиеватая схема управления государством стала более оптимизированной и слаженной. По просьбам самых активных фанатов Europa Universalis разработчики расширили и улучшили функционирование всех жизненно важных отраслей и сделали более детальным моделирование дипломатических отношений между потенциальными союзниками и противниками.
С чего начать завоевание в стратегии Europa Universalis 4
На первом этапе вы становитесь князем в маленькой провинции, занимаете королевский трон в столице одной страны или пробуете прибрать к рукам полномочия императора. Эти параметры напрямую зависят от того, за какую нацию вы решили играть. Когда первичный выбор сделан, перед вами открывается мир, с которым можно делать все, что только заблагорассудится. Хотите завоёвывать земли соседей – пожалуйста! Желаете прогнать с насиженных мест кочевые племена – никаких проблем! Мечтаете лично спланировать грандиозный исследовательский поход Колумба – да сколько угодно! Геополитическая карта предоставляет полную свободу. Раскроить судьбу мира на собственный вкус – вот ваша основная задача. Никаких простеньких миссий в стиле Big Farm, только великие дела и грандиозные свершения.
Самый ценный ресурс в игре Europa Universalis 4 – очки опыта. Именно они позволяют в полной мере использовать верховную власть (хоть князя средней руки, хоть – великого императора) и открывают дополнительные, уникальные опции в дипломатии, военной тактике и строительстве. Это один из принципиально новых элементов серии, ещё не опробованный в предыдущих частях. В остальном развитие происходит по накатанным рельсам. Основными направлениями по-прежнему являются:
- экономика;
- культура;
- военное дело;
- религия;
- наука;
- торговля;
- внешняя политика.
Заниматься государственными делами помогают профильные советники и мудрецы. Чем компетентней помощник, тем лучше он справляется со своими обязанностями, но и жалование ему придётся платить более высокое. Кроме того, основной опыт эти юниты набирают лишь к старости и порой могут отойти в мир иной, так и не успев претворить в жизнь нужные преобразования.
Война в стратегии Europa Universalis 4
Несмотря на огромную важность торговли и дипломатии, военная составляющая в игре EU4 имеет серьёзное значение. Нельзя сказать, что она является приоритетом, как, например, в Рим 2: Тотал Вар, но избежать её не удастся никому. Даже самые ярые пацифисты и сторонники исключительно мирного решения любых вопросов обязательно в итоге будут втянуты в какую-нибудь заварушку. Однако, из этого тоже можно извлечь пользу: получить внушительную контрибуцию от более слабого противника или потребовать освобождения каких-нибудь малых народов, которые в благодарность за независимость могут стать союзниками в будущих сражениях.Основные плюсы и минусы Europa Universalis 4
К ярким достоинствам игры можно отнести впечатляющую детализацию и поистине гигантский размер глобальной карты. Истории представленных в EU4 стран, княжеств и отдельных провинций уделено очень пристальное внимание, гораздо большее, чем во многих других глобальных стратегиях. Украшают процесс динамичный, азартный мультиплеер и привлекательное визуальное сопровождение. Ложкой дёгтя некоторые геймеры называют слишком часто происходящие случайные события вроде повстанческих бунтов, выступлений еретиков или внезапной инфляции и некоторую предвзятость «рандома», порой слишком откровенно действующего на стороне ИИ. Если бы не эти погрешности, Europa Universalis 4 можно было бы назвать просто идеальной. А с другой стороны: ну кто на 100% совершенен в нашем мире?
strategoman.ru
Обзор игры Europa Universalis IV
1794 год от Рождества Иисуса «Наше всё» Христа. Византийская Империя заняла свои исконные земли в Италии, Анатолии, Северной Африке и Иберии, заставив Оттоманов сжаться в клубочек и с посттравматическим синдромом смотреть стеклянными глазами на Каспийское море. Одоевское княжество скрутило в бараний рог Новгород и Москву, отправив Рюриковичей зимовать в Сибирь. В центральной Европе, Тевтонский Орден сожрал Швецию с Польшей и раздает свистуны Священной Римской Империии и Нидерландам. Вытесненная на побережье Франция пытается удержать контроль на колониальной Америкой, Африкой, Японией и Австралией. Империя Инков выбила Англичан из Южной Америки и стала безраздельно править целым материком. Мир изрядно отошел от той колеи, в который мы привыкли его видеть, но этим и прекрасна Europa Universalis IV.
Человек, сам по себе, существо азартное, но довольно ленивое и боязливое. Не многим выпадает возможность стать «сильным миром сего» и вписать свое имя в учебники истории. Не многие готовы прикладывать годы усилий ради крупицы власти и еще меньше готовы нести ответственность за последствия своих властных решений. И поэтому, еще с детства, некоторые люди высыпают на ковер солдатиков и выстраивает фигурки друг на против друга, представляя, как солдаты под его подчинением побеждают врага, без угрозы для его же жизни. Однажды ребенку в руки попадается какой-нибудь советский учебник про командирское дело, где добрый советский писатель на пальцах и в картинках показывает все самые кровавые и жестокие конфликты в истории, с точки зрения тактики и стратегии. Постепенно, чадо читает пару таких книжек, смотрит фильмы, сериалы, слушает рассказы и вот уже на ковре стоят не просто мешанина солдат, а настоящие формации, выстроенные в стиле Наполеоновских Войн. Теперь у ребенка есть понимание, что такое резервы, фланги, командиры. Теперь к солдатикам добавляются тележки, обозначающие пути снабжения. Из спичек строятся баррикады перед артиллерийскими батареями.
Но вот проходит время, солдатики надоедают. Заместо пластиковых фигурок приходят войска виртуальные. Но и их многотысячные битвы надоедают определенным людям довольно скоро. И у этих людей складываются немного другие предпочтения. Им все еще хочется иметь много власти, но власти более широкой. Более тонкой, нежели возможность выстроить прусских гренандеров в каре или спартанских солдат в фалангу. Постепенно, они уходят от стратегий и варгеймов, в дебри дремучие, тёмные. Дороги в этих дебрях непроходимы, опасны. Слабых духом здесь не почитают и отправляют обратно. Сначала ты не замечаешь, как строишь Чудеса Света или стравливаешь безымянных копейщиков с аркебузирами. Затем ты начинаешь задаваться вопросами инфраструктуры и экономики, выводя дивизии к границам Манчжурии и спешно перенося заводы на Урал… И вот ты уже сидишь перед картой Европы, с красными глазами и грызя ногти, пытаешься понять, как выжить с семью тысячами Византийских солдат супротив десятка тысяч Оттоманских янычаров, стараясь выдать все свое семейство замуж и собирая долги у каждого банка этого мира. Попутно, конечно же, усмиряя греческих националистов, ведя переговоры с ортодоксальной церковью и тратя драгоценные дукаты на заморских министров.
Europa Univeraslis IV определенно игра не для всех. Не поймите превратно и не сочтите за заносчивость, но это так. Сама по себе перспектива смотреть на статическую карту, на которой бывает по несколько часов не происходит ничего — привлекает мало народу. Добавьте сюда геймплей, которому натурально нужно учиться с учебником, плохо сделанную техническую сторону и «несправедливость» местного мира — получите игру с очень высоким порогом входа, которая требует от игрока натурального мазохизма, чтобы полюбить себя. Но если вы когда-нибудь ловили себя на мысли, что в Total War вам больше нравится проводить время на стратегической карте, в Civilization вы выносите вперед ногами всех, вплоть до Императора, а в Settlers или SimCity вы готовы тратить сотни часов на вывод идеальной формулы самообеспечения города, то Европа может стать для вас самым опасным наркотиком по ту сторону экрана.
Но хватит растекаться мыслью по древу — что же такое Европа 4? Это стратегическо-политическо-тактическо-экономическо-генеологическо-финансовый симулятор. Это игра, которая позволяет вам за одну маленькую баварскую провинцию, щепотку удачи и вагон времени, сколотить Рейх и устроить покатушки для вашей армии по всей Европе в стиле «Вена — Париж — Лондон». Конечно, снабдив всю поездку великолепными мелочами: внутриполитические дрязги, дворянские перевороты, революции, технический прогресс, религиозные волнения, инфляция, долги, банкротство, крестовые походы, джихады, нашествие Московитов, нашествие Оттоманов, нашествие Поляков, борьба за торговые пути, борьба за трон и наследство. Мелочей, делающих каждую подобную поездку неповторимой — миллиард. И ваш туристический гало концерт не ограничивается матушкой Европой! Никто не мешает вам стать смуглыми Американским племенем, сколотить всю Южную Америку под флагом Инков и навалять колонистам с помощью боженьки, исконно американского авось и привезенного пороха, а потом приплыть уже к ним и откусить какой-нибудь кусочек Европы. Или Австралии. Или вообще стать первой республикой в мире и крутить всю мировую политику на своем Чилийском кончике.
И кто сказал что ваша поездка может быть удачной? Переполненная казна и самая мощная армия в мире не спасут вашу империю от всех напастей этого мира. Европа — это одна из тех немногих игр, что любит издеваться над игроком и чье отсутствие баланса более чем оправдано. Все как в реальном мире — есть сильные государства, а есть слабые. Есть те, кому нужно лишь протянуть руку и забрать себе половину мира. А есть те, которым нужно рвать свое седалище, чтобы хотя бы остаться на карте и не влиться в качестве какой-нибудь области к более сильным соседям. И никто не говорит, что у вас получится то, или другое.
Но если уж говорить с самого начала, то небезызвестные Paradox, которые уже на протяжении десятка лет поставляют свой товар любителям производственных цепочек и политических реформаций, не так давно решили сделать пятилетку в четыре года, выпустив новую часть для каждой из своей линейки игр, постаравшись сделать их хотя бы капельку дружелюбнее. И у них, черт возьми, получилось. Современные технологии, переработанный интерфейс, какое-никакое обучение — все это было лучше скудных таблиц из Excel’я и страниц из учебников на мониторе.
В Europa Universalis IV была переработана торговля, чиновничий гос. аппарат, шпионаж, экспансия и куча других вещей. Не то чтобы эти изменения делали игру проще, но опустим данный момент. Так или иначе, игрокам выдали неплохо выглядящую карту мира, на которой можно выбрать одну из множества стран в один из множества исторических периодов. От расцвета Оттоманов в середине века 15го, до Французской Революции, конца 18го. За четыреста лет игроку предлагалось внести свою лепту в активно меняющийся мир. И только от его способностей зависело, будет ли он оставлен на обочине истории или сам буде её вершить.
Новичку, конечно же, предлагается попробовать свои силы за Францию, Кастилию или Оттоманов — страны, уже обладающие высоким потенциалом на старте и способные с легкостью расшириться и стать региональной доминирующей силой. Если у вас получится добиться чего-то за эти державы, можно будет смело браться за нации, требующие более глубоких познаний в игре: за Австрию, Тевонский Орден, Швецию. Если же и за них вы смогли успешно править, то тогда с чистой совестью можно мигрировать за племена Ирокезов в Северной Америке или объединять Африку за Конго.
Если же у вас есть опыт в той же самой Civilization или стратегическом режиме Total War, то многое здесь вам покажется знакомым. Карта мира разделена на регионы и области, на которых существуют различные государства в медленно текущем реальном времени. Они зарабатывают деньги с налогов, производства и торговли, чтобы затем пустить эти средства на развитие инфраструктуры. На оставшиеся же копейки снаряжается армия, которая должна защищать или расширять государственные границы. Достаточно просто и понятно. С одной маленькой поправкой —
в Европе все на несколько порядков запутаннее.
Простой пример: в пятой части Цивилизации существуют караваны и торговые пути. Государства вольны торговать друг с другом, когда они захотят, лишь бы враги не разграбили. Просто строят определенный юнит и пускают торговый путь от одного города к другому, принося фиксированную прибыль, в зависимости от расстояния и развитости городов. Все достаточно просто. Европа же в свою очередь… Ух. Доставайте листочки и пишите лекцию, в конце пары будет проверочная работа по этой теме.
По всему миру существуют различные области. Торговые области. Например, Балтийское Море. В каждой подобной торговой области есть торговые узлы. Например, Венеция. Через эти узлы проходят торговые пути, заранее заданные по историческим записям, которые связывают те самые торговые узлы. Каждое государство, если оно владеет территориями на торговой области может претендовать на определенную часть денежного оборота в узле. Денежный оборот зависит от экономического развития региона. И так, государство вырабатывает торговый оборот, который вливается в торговый узел и вырабатывает торговое влияние, которое сравнивается с торговым влиянием других государств, тем самым определяя какая часть из общего денежного потока достанется тому или иному государству. При всем при этом, торговые пути фиксированы и направлены строго в одну сторону. Чтобы менее влиятельные страны могли зарабатывать больше, они вправе переправлять часть своего дохода из одного узла в другой узел, повышая общую стоимость второго узла. Если во втором узле они обладают большим влиянием — то они и получат большую выгоду. Ну как? И это лишь малая часть действующей торговой системы. Есть еще торговые корабли, борьба за влияние, торговые стычки, эмбарго, монополия на товары, торговые компании, торговые республики, сами торговцы в конце концов. Согласитесь, все несколько сложнее, чем просто отправка каравана из одного города в другой.
И так на протяжении всей игры. Вместо простого захвата городов и постройки в нем увеселительных заведений, для поддержания настроения, игроку придется национализировать земли, предъявлять на них права и отставить их же, бороться с еретиками и иноверцами, платить дотации и освобождать от налогов, вводить военный контингент и давить в крови бунтовщиков, даровать автономию и освобождать территории в качестве вассалов. А я уже говорил что самих бунтовщиков десяток видов? И все они обладают разной численностью, вооружением, интересами и тактикой? Ваши нервишики буду трепать и еретики, насильно меняющие религию в ваших землях. И недовольные крестьяне. И сепаратисты. И националисты. И сословия. И партикуляристы, етить их благоверную матушку. И если они все восстанут разом… Падет даже самая могущественная Империя на этом шарике.
А дальше — больше. Развитая политическая система позволяет выбирать десятки государственных строев. От всевозможных племенных общин, до монашеских орденов и парламентских республик. Тонкая система сословий и их влияния на страну. Экономическая система основанная на налогах, производстве и торговле, заставляет урезать бюджет собственной армии и флота, выделять деньги на погашение инфляции и коррупции, или консервировать форты и вливаться в систему банковских займов.
А как только вы сможете поставить на ноги свое новорожденное государство, на вас тут же обрушиться целый шквал возможностей уже ведения политики внешней. Тут вам и шпионаж, и династии, и государственные перевороты, и альянсы, и контр-агрессивные блоки, и крестовые походы, и джихады, и Священно Римская Империя со своими собственными резолюциями, в конце концов. Возможности игры широки настолько, что даже после пятисот часов игры, можно найти что-то, чего ранее не удавалось использовать.
И это еще даже не говоря о системе квестов для каждого отдельного государства, позволяющее мотивировать игроков на следование историческим реалиям. Или о сложной боевой системе, где учитываются род войск, их численность, однородность, дисциплина, боевой дух, жалование, пути снабжения, рельеф поля битвы и десятки других мелочей.
Но Paradox были бы не Paradox, если бы они просто выпустили хорошую игру. Во-первых, все это богатство возможностей доступно далеко не сразу. Почти три четверти из расписанных достоинств появляются только если отстегнуть солидную сумму на дополнения. Да, конечно, можно купить только саму игру, а уже сами дополнения безболезненно скачать и даже играть в официальный мультиплеер, но все же… Во-вторых, игра с технической стороны сделано из рук вон плохо. Она в лучших традициях игр нулевых, не может просто выходить в главное меню — для этого ей нужно перезапускаться каждый раз. И никто не останавливает её от случайного вылета посреди очередной многочасовой партии. В-третьих, она не собирается ничего объяснять. Вам придется самим шерстить различные форумы, вики и статьи, чтобы разобраться, например, сменить собственную культуру или заключить унию с чужим государством.
Вы когда-нибудь задумывались, что вы выносите в своей голове, после очередного сеанса времяпрепровождения перед монитором? После очередной партеечки в какую-нибудь MOBA, в голове остается полезной информации максимум об узколобости некоторых людей. После игры в какой-нибудь исторический шутер или стратегию, можно узнать, как выглядело какое-нибудь оружие или кто сражался в какой-то там войне. Европа же учит действительно многому. Географии, истории и даже политике. Да, глупо, конечно, говорить об исторической достоверности в игре, в которой Финляндия может захватить всю Евразию, но в какой еще игре вы узнаете, как сильно на Европу повлияла смерть последнего Героца Бургундии — Карла Смелого? Какой доминирующей силой в Восточной Европе являлось Великое Княжество Литовское. Как сословие янычар способствовали упадку могущественной Оттоманской Империи. Всё это оставляет приятное послевкусие.
Да, Европа 4 не лишена проблем. У неё действительно высокий порог входа и низкая динамика, которая отпугнет очень многих. У неё есть ряд технических проблем, которые расстроят тех, кто не готов с ними смириться. Но если вам хочется взять Новгород в свои руки, создать торговую республику, которая объединит Россию под своей звонкой монетой, а затем ровным строем Суворовской пехоты пройдет аж до самого Парижа, став протестанской державой с революционным строем — лучшей игры для этого не найти.
stopgame.ru
Europa Universalis 4 Вики:Советы по оформлению статей | Europa Universalis 4 Вики
Эта страница содержит руководства по тому, как сделать качественную статью на этой вики.
Общие моменты
- Только общая информация. Статья на вики — это не способ поделиться вашими достижениями или мнением о сабже, но для ваших рекомендаций, например, стратегии игры, всегда найдётся место;
- Безличность. Исключите из статей всё, что касается вас и ваших дел, заменяя «Я всегда в первую очередь захватываю Тверь» на «Первой целью может стать Тверь» и т.д. — никаких личных мнений вне стратегии;
- Использование общих и абстрактных терминов. Вне статей о механиках, где это чётко прописано. Речь идёт о конкретных местах вроде стратегии игры за определённую страну;
- Использование общепринятого перевода и терминов без сокращений;
- Черпайте сведения из кодов. Многие моменты в игре остаются невидимыми для игрока, например, условия, при которых вылетает ивент. В таких случаях лучше обратиться за знаниями к файлам игры в корневой папке.
Работа с шаблонами
Иконки в статьях и особое выделение текста могут облегчить восприятие текста. Иконок в EU4 довольно много, а помимо них существуют и иные шаблоны.
Основные шаблоны
Страна
Важная часть оформления соответственной статьи, где содержится основная информация о стране на 1444-ый год вроде религии, столицы, флага, национальных идей и т.д. Об оформлении статьи о стране см. здесь, а о работе с этим шаблоном здесь.
Цветной текст
Шаблон позволяет выделить текст жирным шрифтом и окрасить его в любой цвет. По-умолчанию это зелёный. Зелёный используется для положительных эффектов, а красный для отрицательных. Остальные цвета используются значительно реже.
В шаблоне два параметра — «Цвет» (по-умолчанию зелёный, т.е. если его не указать, выйдет зелёный) и «Т» — обрабатываемый текст. Пример использования см. ниже.
Набираемый текст (исходный код) | Результат |
---|---|
{{Цветной текст |Т = +1}} | +1 |
{{Цветной текст|Т = -1|Цвет = red}} | -1 |
{{Цветной текст|Т = Текст|Цвет = #7C2978}} | Текст |
Ранг
Добавляет иконку соответствующего ранга. Это три шаблона — {{Ранг1}}, {{Ранг2}} и {{Ранг3}}.
Иконки религий
Эти шаблоны добавляют на страницу иконку соответствующей религии с возможностью задать ориентацию иконки (left/right/center) и её размер в px. Для статей желательно использовать 15-25 в зависимости от размера иконки.
Вызывается шаблон комбинацией {{ИконкаРелигии|Религия=Х}}, где X — название религии на русском. Также можно задать ориентацию иконки (слева, справа, по центру) и её размер. Пример использования:
ru.eu4.wikia.com
Индейский совет — Europa Universalis 4 Wiki
Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.19.
Notes:
For countries with Native Council government except Chinook, Haida, Salish, countries with Lokono or Tupinamba primary culture.
Traditions:
- +15% Manpower recovery speed
- +100% Prestige from land battles
Counting Coups
- +15% Morale of armies
Storytelling Tradition
- −10% Idea cost
Clan Mothers
- +10% Production efficiency
Adopt Clan Totems
- −10% Stability cost modifier
The Little War
- −2 National unrest
War and Peace Chiefs
- +20% National manpower modifier
Great Winter Hunts
- +25 Global settler increase
Ambitions:
- +1 Diplomatic relations
Notes:
For countries that have the Siberian clan council government.
Traditions:
- −25% Unjustified demands
- −15% Land attrition
Hunters of the North
- +1 Attrition for enemies
Siberian Fur Trade
- +10% Domestic trade power
Enslave the Captives
- +10% Production efficiency
Siberian Backwoods
- +15% Fort defense
Land Bought with Blood
- +100% Prestige from land battles
Successful Raids
- +15% National manpower modifier
- +5% Reinforce speed
Hunting Expansion
- +20 Global settler increase
Ambitions:
- −0.05 Monthly war exhaustion
Страны с одной из двух форм правления: Индейский совет включают все страны с североамериканской и южноамериканской тех группой (у которых есть форма правления Индейского совета) и несколько незначительных стран в Сибири (у которых есть форма правления Сибирский клан). Большинство этих стран управляет только единственной провинцией в 1444, но существуют также несколько мультипровинчатых стран. У североамериканских и южноамериканских туземцев есть доступ ко множеству специфичных туземских механик, добавленных с Патчем 1.4 наряду с Conquest of Paradise DLC, такие как перемещение, специальные племенные идеи и федерации. У сибирских племенных стран есть доступ к механике перемещения, но ни одной другой механики. В то время как эти страны играемы без Conquest of Paradise DLC, специфичная механика туземцев, описанная ниже, требует DLC; интерфейс туземцев не доступен без него.
Общая информация[править]
Племенные страны относительно положения европы могут быть продиктованы как трудные специфичные страны для игры. Племена расположившиеся на западном побережье Америк или в дальневосточной Сибири будут проигнорированы европейскими державами дольше, но у этого действительно есть недостаток необходимость ждать дольше, чтобы преобразовать их правительства (если в Америках) или переносящий трудности, охватывая новый институт.
Во время нормальной игры большинство (если не все) племенные племена будут в конечном счете подавлены и захвачены более сильными европейскими странами, но если квалифицированный игрок берет под свой контроль племя, они могут предпринять попытку отогнать иностранных захватчиков.
Интерфейс игры[править]
Интерфейс туземцев, показывает племенные идеи, cool-down миграции и федерацию.Интерфейс туземцев — маленький щит (с картиной подобного тотему лица) в нижней части экрана (только видимый североамериканским и южноамериканским племенам, и только, пока они не преобразовали свои правительства).
В пределах интерфейса три главных секции: левая половина — различные доступные племенные идеи, наряду с кнопкой, чтобы реформировать правительство. Правая сторона показывает федерацию стран в настоящее время, если таковая имеется, на верху с щитами всех участвующих стран. Нижний правый угол показывает бар, указывающий на отрезок времени прежде, чем страна сможет мигрировать снова (если применимо) с подсказкой, показывающей точное время в днях.
Интерфейс миграции, показывает варианты миграции Месквоки в начале 1444 года.Однопровинчатая туземная страна с индейским советом или сибирским кланом форма правления может мигрировать в незанятую провинцию непосредственно смежную, или отделенную одной морской плиткой. Выполнение имеет следующие эффекты:
- Страна переезжает в отобранную провинцию, оставляя их предыдущую провинцию незанятой.
- Отобранная провинция получит базовый налог и рекрутов от его племенного населения, как будто это было колонизировано и превращено город.
- Предыдущая провинция сохраняет свое оригинальное племенное население.
- Страна извлекает пользу 50 очков монарха каждого типа.
- Оригинальная провинция получает модификатор’ ‘“Ресурсы, исчерпанные мигрантами” в течение 20 лет ценность − 50% местный модификатор налогов.
- Любые здания в оригинальной провинции будут потеряны.
- Любой из национальных юнитов в старой провинции немедленно транспортируется в новую провинцию.
У миграции есть cooldown 5 лет или 1,825 дней. Это может быть уменьшено − 25% с племенной дипломатической идеей “Волок” к 1,368 дням. Каждый пункт отрицательной стабильности дает − 10% модификатор cooldown к миграции. Получение дополнительной провинции повредит способности страны к миграции, но оно может быть возвращено, если страна уменьшится до одной провинции. Миграция не может быть сделана в состоянии войны.
Сибирские племена с Сибирским кланом не имеют доступа к Интерфейсу туземцев и не могут получить доступ к интерфейсу миграции, но могут получить доступ к интерфейсу миграции через тревогу, которая подходит, когда cool-down таймер истек.
A few national idea sets provide bonuses to the migration cooldown timer:
Традиции | Идеи | Бонусы | Эдикты | |
---|---|---|---|---|
−20% |
| — | — | — |
Федерация может быть создана при помощи дипломатического решения «Пригласить в федерацию» с согласной страной (только страны с формой правления Индейского совета имеют право быть приглашенными). Страна, которая создает федерацию, становится своим первым лидером. Всякий раз, когда правитель лидера федерации умирает, новый лидер выбирается из числа членов федерации. Лидеры федерации выбраны тем, кто бы ни держал большую часть федеральной власти, которая основана и на престиже и на дипломатической репутации.
Федеральная власть = престиж + (5 * дипломатическая репутация)
Федеральная власть может быть отрицательной. Лидер федерации также получает:
+1 | Дипломатическая репутация | |
+10% | Мораль армии |
Countries will be more likely to join a federation based on their opinions of all federation members and how threatened they feel. Countries who are part of a federation may leave at any time, and the leader of a federation gains a “Kick from Federation” diplomatic option to use with federation members. If the leader’s opinion of a federation member drops below zero an AI federation leader will automatically kick the offending member from the federation.
Примечание: Федерации отдельны от союзов; it is possible for nations in a federation to also be allies, but is it also possible that a nation may have no allies in the federation it is in, and multiple allies outside it.
Племенные идеи[править]
Все племенные идеи стоят 500 из соответствующих очков монарха, чтобы взять. В отличие от нормальных групп идей, племенные идеи могут быть взяты в любом порядке. Возможно взять нормальные группы идей в дополнение к племенным идеям, пока правительство еще не было преобразовано. Однако, все племенные идеи будут потеряны после преобразования правительства.
Административные[править]
Дипломатические[править]
Военные[править]
Реформация правительства[править]
Американские и сибирские племенные нации могут преобразовать свои правительства, которые предоставят преобразованной стране благоприятные воздействия. Дополнительно американские племена преобразуют свое правительство по-другому, в зависимости от того будет ли включено Conquest of Paradise DLC.
Сибирские племена[править]
Сибирские племена могут преобразовать свои правительства как решение. Это требует наличия 200 админ. очков, 3 стабильности, принятие феодализма, и выученная одна из следующих групп идей: Экономические, Инновационные, или Административные. Преобразование правительства стоит − 200 админ. очков и − 5 стабильности и изменения правительства в Деспотию.
Американские племена[править]
Североамериканские и южноамериканские туземные племена не могут охватить институт, пока они не преобразовали свои правительства. Это происходит по-другому и обеспечивает различные эффекты в зависимости от того, активирован ли Conquest of Paradise DLC.
- Если Conquest of Paradise не позволено:
- Преобразование правительства является решением, которое требует 1 стабильности и наличия основной провинции, смежной с основной провинцией страны, которая охватила феодализм.
- Удаляет примитивный статус, который позволяет охватывать институт.
- Если Conquest of Paradise позволено:
- Преобразование правительства требует взятия всех племенных идей и наличия основной провинции, смежной с основной провинцией страны, которая охватила феодализм.
‘Примечание: Доход, вероятно, понизится после преобразования правительства, если многие из увеличивающего доход племенного здания были построены.
Племенные здания[править]
Все племенные здания стоят 50 дукатов и имеют основное строительное время 12 месяцев. Возможно построить только одно уникальное здание в стране.
Нормальные племенные здания[править]
Уникальные племенные здания[править]
Повод для войны[править]
Племенные страны не разрешают изготовление претензий, но может извлечь пользу претензий через события или задания. (Они могут также объявить войну без повода для войны — часто разумная стратегия, обладая уменьшенной стоимостью стабильности).
Оскорбление[править]
A native nation with only a single province gains a special casus belli called “Оскорбление” against any adjacent single-province native nation (this is distinct from the “Humiliate Rival” casus belli, and can be used against non-rivals). The “Humiliate” casus belli allows a special peace deal “Show strength” at 100% военный счет which causes the target to lose 20престиж and the victor to gain 100 очков монарха in each category. Этот повод для войны не может использоваться, чтобы захватить целевую страну, но вассализация все еще возможна.
Принудительная миграция[править]
Страны, смежные с однопровинчатой племенной страной, которая в настоящее время в состоянии мигрировать, получат специальный повод для войны “принудительная миграция” против этой страны (то есть, страна должна фактически быть в состоянии мигрировать, когда война объявлена — cool-down таймер миграции не должен быть активным). Этот повод для войны позволяет специальному мирному договору «Принудительную миграцию» в 100% военный счет, который позволяет нападавшему выбирать, куда побежденная страна будет мигрировать от любых доступных действительных пятен.
eu4wiki.ru
Оставить комментарий