Elite games космические симуляторы – Elite Games — (Elite Games)

Игра Elite | ZX Spectrum


Описание игры

Elite — это игра, ставшая легендой. Спросите любого фаната компьютерных ретро-игр об «Элите», и он наверняка не просто вспомнит эту игру, но и начнет рассказывать массу интересных подробностей и случаев, произошедших в ней.

Elite — это космический симулятор. Да-да, на ZX Spectrum возможно было написать захватывающий космический симулятор с видом от первого лица. И пускай в распоряжении авторов была всего лишь «проволочная графика» да палитра в несколько цветов, им, благодаря своему таланту (ну и, наверное, неискушенности тогдашних геймеров), удалось создать целую игровую Галактику, в которой есть и планеты, и космические корабли, и станции, и пираты. И пусть выглядят они весьма схематично, для увлеченного игрока космический мир игры «Elite» более чем реален.

Идея игры проста: вы — капитан небольшого космического корабля, оборудованного грузовым контейнером, каким-никаким оружием и навигационной системой с гипердвигателем. Прыгая в подпространстве от планеты к планете вам нужно перевозить различные грузы, которые вы покупаете на одной планете, а продаете на другой. Будучи этаким космическим дальнобойщикам вам, тем не менее, придется разобраться в особенностях каждой планеты, чтобы знать, какой груз и на какой планете купить подешевле, и где можно продать подороже. Соответственно товары бывают как весьма безобидные — питание, меха, текстиль, так и противозаконные на ряде планет, например, рабы. И если тот или иной товар можно купить на одной планете безопасно, то на подлете с таким товаром к другой планете можно заработать неприятности.

Игра конечно была бы слишком простой и рутинной, если бы не космические пираты, которые снуют также как и вы от планеты к планете. Если игрок ведет себя неосмотрительно, то их космический корабль может внезапно вынырнуть из-за планеты или космической станции и напасть на вас. И тут уж либо бежать под защиту планеты, либо отстреливаться. Нужно проявить чудеса владения космическим кораблем, чтобы не быть нашинкованным лазером как фрукт в игре Fruit Ninja. Если получиться выйти сухим из воды — вам повысят рейтинг, а может быть даже наградят. Рейтинг растет постепенно. Ваша цель — стать элитой космического флота.

Игра очень разнообразная и разносторонняя. О ней написаны сотни статей. Погрузившись в мир «Elite» вы почувствуете себя настоящим покорителем космоса, торговцем, дельцом, а может быть и борцом за свободу и справедливость в вашей Галактике.


Дополнительные материалы


Описание игры на другом языке


zxspectrum.online

Dangerous воскресила классику космических симуляторов

Ты слишком жесток, вот что я тебе должен сказать. Таких, как ты, опасно пускать в космос – там все чересчур хрупко, да-да, вот именно, хрупко! Земля уж кое-как… приспособилась к таким, как ты, хотя это ей и стоило черти каких жертв.

фильм Солярис, 1972 г.

Два студента Кэмбриджа изменили мир к лучшему. Такое начало впору пришлось бы урбанистическому роману, а принадлежит материалу, в котором я призываю вас вспомнить все космические симуляторы, в которые вы успели поиграть за последние десять лет. Можете припомнить хотя бы пять, которые вам понравились? Хорошо. А откуда растут корни этих симуляторов. От двух студентов Кэмбриджа.

Дэвид Брэйбен и Иэн Белл родили новый эталон жанра в далёком 1984 году. Был ещё невообразимо красочный для того времени Wing Commander, однако в отличие от него, Elite акцентировала внимание игрока на свободе действия, отсутствию обучения и надоедливых напоминаний о заданиях. Elite мотивировала к исследованию космоса не потому что так задумали разработчики и снабдили игрока заданиями, чтобы тот не потерялся. Исследовать космос нужно было ради собственного интереса и выживания в его трудных условиях. Сюжетом давней игры был поиск потерянной планеты Раксла (мне интересно, её вообще хотя бы кто-то из читателей нашёл?). Эта условная задача из разряда «чтобы была» забывалась уже на второй-третий час игры и отпускала вас навстречу большим приключениям. Wing Commander пытался задержать у экрана своим сценарием, красиво поданными сражениями, режиссурой, но не всегда реалистично пояснял, почему в космосе сложно.


Позже вышли Elite 2: Frontier (март 1993) и Elite 3: First Encounters (апрель 1995), но дать серии новое дыхание полноценно не смогли. Перенос игры в псевдо-3D не сделал революции, как ожидалось, в то время как сам жанр стал загибаться, ориентируясь на столпы, заданные Elite.

Двадцать лет тишины. Двадцать долгих лет развития жанра без изначального титана, давшего людям пламя надежды. Многие думали, что «Прометей» в лице Elite погиб. Но он спал.

Создание сервиса Kickstarter позволило сделать игру под рабочим названием Elite 4. Она, как говорил Брэйбен, выдумывалась ими годами, но не могла быть воплощена в жизнь из-за несовременной политики издателей компьютерных игр. В результате, сиквел родоначальника жанра, каким мы знаем его сегодня, собрал около полутора миллионов фунтов стерлингов и стартовали два долгих года разработки. После мучительного бета-тестирования, произошли сложные роды космического шедевра под брендом Elite: Dangerous.

Elite: Dangerous учит, как выживать в космосе. Она не стремиться рассказать вам сюжет за 20 часов. Она не даёт поблажек в сражениях, она не заставляет постоянно выбирать каждую секунду. На мой взгляд, это лучшее, что может предоставить сегодня жанр, если не учитывать космические MMO, типа EVE Online. У Elite отсутствуют серьезные конкуренты, потому что управление кораблём от первого лица мы увидим только в грядущих No Man’s Sky или Star Citizen. В Elite вас ожидает огромный процедурно генерируемый мир, размером с нашу Галактику. Большинство скоплений воссоздано по реальным прототипам. Карта космоса постоянно расширяется разработчиками, при создании новых локаций, они опираются на данные астрономов.


Жизненных путей в игре хватает. Пират, охотник за головами, капер на службе Его Императорского Величества или политик, рассекающий космические течения — выбор за вами.

Специализация определяет, на судне какого типа,  в каком сегменте галактики вы появитесь и сколько окажется в ваших карманах валюты. Охотник за головами «родится» в звёздной системе мегаполисов, где жизнь кишит самым бешеным образом, а ученый-исследователь появится на пограничье с самыми неизведанными и холодными участками космоса. Мой выбор пал на наёмника — у них самая интересная жизнь.

Это интересно: Ничего не мешает мирному торговцу взять заказ на голову какого-нибудь отъявленного головореза и выполнить миссию, если это позволяет ему корабль.

Достичь богатства и власти в Elite: Dangerous  можно по-разному. Зарабатывать на смертях других игроков/ботов под управлением компьютера, разуплотнять астероиды на минералы, бороздить выгодные торговые пути и наносить на карты новые.

Прошло какое-то время и я осознал, что так больше продолжаться не может. Кредитов уже хватало на новое судно и я выбрал корабль, достойный моего потенциала. Новый челнок был больше и вмещал пушки внушительных размеров. Теперь игра выходила на новый уровень.

В Elite: Dangerous действует гибкая система репутации. Всё, что вы делаете, отразится на вашей узнаваемости в галактике. К примеру, если вы подбираете какой-то дрейфующий посреди космоса груз, на вас вполне могут обратить внимания органы правопорядка — обвинят в воровстве. На мой взгляд, это абсолютно нелогично де факто, а вот де юре крупный негоциант будет весьма признателен, если вы вернёте ему ценную деталь от корабля, найденную в космосе. Через суд.

Elite никогда не была дружелюбна к новичкам. Ни в коем случае бы не советовал ее начинающим фанатам космосимуляторов. Стимулятор фрустрации в Dangerous работает постоянно и на полную катушку. Что тут нажимать, чтобы взлететь, а как убрать закрылки, а как прочистить сопла, а как… ЧЁРТ, ТОПЛИВО НА НУЛЕ!


Бесконечное множество датчиков, нескончаемые входящие контакты — если вы фанат сеттинга Warhammer 40000 и хотели бы пройти карьеру от рядового пилота до капитана флагмана — добро пожаловать в игру! (Да, к тому же до релиза Battlefleet Gothic: Armada ещё прилично времени).

Стоит упомянуть, что оффлайн-режим игры — лишь верхушка айсберга. Когда я запустил онлайн-составляющую, с радостью слетал в несколько рейдов, объединившись с товарищами через игровую сеть Steam. Играть с живыми игроками интереснее, к тому же одновременно на сервере играет до нескольких тысяч пилотов. Игра капризна к интернет-соединению и в полном оффлайне работать ее заставить нельзя.

Когда вы будете запускать Elite: Dangerous, помните, что вы делаете это для удовольствия. Рано или поздно вы столкнётесь с непониманием: «А ради чего это всё?», «Где главная цель?». Да, в первой части хотя бы просили найти мифическую планету Раксла, а здесь цель  — выживать в космосе, поднимаясь на новые уровни социальной цепочки. Если вы хотите поиграть для удовольствия, а не для Великой Цели, рекомендую Elite для вас! Каждая история, связанная с космическими симуляторами — уникальна. Поэтому пишите свои в комментариях!

www.iguides.ru

Космические симуляторы — ушедшая эпоха? Часть I

Другие статьи из цикла "Космические симуляторы"

Космические симуляторы — ушедшая эпоха? Часть III

Космические симуляторы - это, наверное, игровой жанр, который имеет отношение к трёхмерной графике больше, чем какой бы то ни было ещё, не исключая шутеры и любые другие игры «от первого лица». С чего это мы делаем столь безапелляционные заявления? А очень просто: первая в истории игра с шестью степенями свободы передвижения — Elite (1984), космический симулятор, который в некоторых своих аспектах так и остался непревзойдённым.

Сейчас — к сожалению — этот жанр переживает не лучшие времена. Середину текущего десятилетия, возможно, следовало бы и вовсе отнести к самым худшим его временам, однако и тогда свет увидели несколько громких наименований. Ну, а в последние годы, похоже, наметились изрядные подвижки: после того, как «громыхнул» EVE Online — «космическая» MMORPG с финансово-экономическим уклоном, в кильватер начали пристраиваться и другие разработчики. И на настоящий момент в разработке числятся уже более двух десятков космосимов, большую часть из которых предполагается реализовать в формате MMO.

Ну, а теперь подробнее.

1980-е: начало начал космических симуляторов

Так выглядели первые версии Elite.

Elite Дэвида Брейбена и Йена Белла считается прародителем одновременно нескольких игровых жанров и, если угодно, игровых парадигм, на основе которых в дальнейшем создавались как космосимы, так и игры, никакого отношения к космической тематике не имевшие (в частности принцип «открытого исследования», заложенного Elite, активно используется в современных ролевых играх и много где ещё).

Elite представляет собой бессюжетный симулятор полёта в открытом космосе с видом из кабины (то есть, от первого лица). Игрок был предоставлен сам себе, а общая зыбкая цель состояла в получении рейтинга «величайшего воина всех времён и народов» — Elite.

Для чего надо грохнуть 6000 кораблей.

А это означает необходимость закупать оружие и оборудование, а лучше — и корабль посолиднее изначальной Cobra MK III.

А для этого надо было зарабатывать денежки — главным образом, через торговлю. То есть, через приобретение порции груза в одной солнечной системе, транспортировки и спекулятивной продажи её в другую.

Пока будете добираться, на вас успеют двадцать раз напасть (особенно, если в данной системе царит диктатура или какой-нибудь другой политический бардак), а если и доберётесь до места, так вас ждёт ещё крайне нетривиальная, адренолиноёмкая задача протиснуться в узенькую посадочную щель постоянно вращающейся орбитальной станции. Не пролезли в этот скворечник — простите великодушно, начинайте сначала (или с предыдущей космической станции).

Space Raiders, 1979 год.

В распоряжении игрока оказывалось несколько галактик по 256 солнечных систем в каждой. Притом, что игра занимала несколько десятков килобайт дискового пространства. Это как, спрашивается?

А очень просто: разработчики придумали специальный алгоритм, по которому все солнечные системы генерировались процедурным образом, как комбинация конечного числа параметров. Например, текстовая информация о каждой планете для игрока, представляла собой фиксированный набор из нескольких предложений с переменными существительными и прилагательным. Метод работал эффективно, но не без сбоев (пусть и очень редких, но тем более курьёзных — текст приобретал совершенно маразматическое содержание).

Графика была, по нынешним временам, примитивнее некуда... Каркасная и бесцветная в ранних версиях — но всё-таки трёхмерная. «Недостающие подробности» воображение игрока достраивало самостоятельно, чему немало способствовали уже упомянутые шесть степеней свободы передвижения и сознание доступности тысяч и тысяч миров, хотя бы моделей кораблей, бороздящих этот космос, было очень немного, как и товаров, доступных для купли-продажи.

Тем не менее вот это вот ощущение безграничности стало как раз тем самым фактором, который обеспечил «Элите» культовый статус на последующие десятилетия. В этом году ей исполняется 25 лет, кстати сказать.

Забавно, но Elite — не самый первый космосим от первого лица. Первый появился вообще в 1979 году на 8-битной платформе Atari. Назывался он Star Raiders, фактически представлял собой аркадный тир от первого лица, но — с действием, происходящим «как бы» в космическом пространстве. Сходным образом выглядела и Starmaster (1982 год). Эти игры теперь называют первопроходцами жанра боевых космосимов, к которым Elite, строго говоря, имеет мало отношения (она просто намного шире по возможностям и содержанию).

Space Rogues Пола Ньюрата.

Ограниченные возможности графики у персональных компьютеров 1980-х годов, естественно, не способствовали бурному развитию космосимов. То есть совсем.

По правде сказать, Elite нависла над всем жанром, и практически любая игра в той или иной степени вызывала «элитные» ассоциации — хотели этого разработчики, или нет. Чаще, естественно, хотели: проторенными дорожками ходить безопаснее, а на звание гордых первопроходцев претендовать хотят не все.

Тем не менее, некоторые игры, выглядевшие на первый взгляд, клонами, в чём-то превосходили оригинал. Например, Space Rogues, игра, внешне очень похожая на Elite (поначалу) многими ценителями жанра почитается как «следующая ступень».

Кстати, игру разработал Пол Ньюрат (Paul Neurath), легендарный дизайнер, впоследствии работавший над такими проектами, как Ultima, Thief, System Shock 2, Descent и NeverWinter Nights: Shadows of Undrentide.

Подлинный расцвет жанра пришёлся на середину и вторую половину следующего десятилетия, благодаря высокой цветности — и появлению трёхмерной графики во второй половине 90-х.

1990-е: расцвет

В сущности, 1990-е — это эпоха «битвы титанов», компании Origin Systems и LucasArts. Первой игровая отрасль обязана сериалом Wing Commander и его ответвлениями — Privateer, Privateer-2, Starlancer и Freelancer. LucasArts «наштопали» целую серию симуляторов по мотивам «Звёздных войн» (неожиданный шаг, правда?) — X-Wing и Tie Fighter.

Что характерно, и Wing Commander, и X-Wing/Tie-Fighter все сплошь относились к боевым космосимам, где свободы действий «Элиты» даже и не ночевало.

Крис Робертс, создатель Wing Commander, пленил сердца геймеров совершенно другим: во-первых, мощным сюжетом, закрученным, как американские горки, и чем дальше, тем более драматичным.

Во-вторых, графикой — вначале рисованной (каковая выглядела намного лучше векторной), а затем и трёхмерной; кроме того, в третьей, четвёртой и пятой частях видео с живыми актёрами использовалось настолько активно, что сам симуляционный элемент отходил на второй план, куда интереснее было смотреть «кино», в котором не побрезговали сняться весьма известные голливудские актёры. Например, роль главного хорошего парня — полковника Блэра — играл Марк Хэммилл, паче всего известный по роли Люка Скайуокера в «Звёздных войнах». Довольно забавная ситуация, кстати, учитывая, что сериал Wing Commander и игры серии X-Wing/Tie Fighter были главными конкурентами на игровом рынке в те годы.

Помимо него в кинематиках для игры снимались, как видим, Джон Рис-Дэвис и Малькольм Макдауэлл.

Первая игра серии Wing Commander вышла в 1990-м году, последняя — в 1998, и в её разработке Робертс уже не участвовал.

Впрочем, параллельно с работой над Wing Commander — сугубо боевыми симуляторами — он успел выпустить ещё две игры Privateer, близкие по содержанию и по духу к Elite (уже, хотя бы, тем, что следовать заранее приготовленному сюжету было совсем не обязательно), а также Starlancer и Freelancer — игры, связанные между собой общей историей, но относящиеся к разным жанрам. О них речь пойдёт ниже, поскольку они появились уже в 2000-е годы.

Сериал X-Wing/Tie Fighter стартовал тремя годами позже Wing Commander, но сразу же начал показывать своё технологическое превосходство: например, трёхмерная, пусть и не ускоренная, графика там фигурировала с самого начала (в Wing Commander 3D началось с третьей игры).

X-Wing стал первой игрой под уже крайне популярную в ту пору платформу DOS по мотивам Star Wars. Понятное дело, что от жаждущих поучаствовать в противоборстве Империи и Повстанцев, спасти принцессу Лейю и раздолбать в итоге Звезду Смерти отбою не было.

В 1994 году игра получила приз Origins Awards как лучшая компьютерная игра в жанре фэнтези или научной фантастики.

Следом за X-Wing появилась игра TIE Fighter, где игроку предлагалось взглянуть на конфликт между Империей и Повстанцами с другой, тёмной стороны Силы. Причём, надо заметить, взгляд получился скорее положительно-сочувственный: Империя представала не столько символом зла и ужаса, сколько хранительницей порядка, стабильности и диктатуры закона... Нет, набить лицо повстанцам необходимость время от времени возникает, но в остальном игроку придётся прекращать гражданские войны, драть холку пиратам и разбираться с изменниками внутри самой Империи.

Вершиной эволюции серии стала X-Wing: Alliance – уже с ускоренной высокодетализированной 3D-графикой, длинной и сложной сюжетной линией, возможностью летать на Millenium Falcon (!) с виртуальными членами экипажа: пока игрок находился в одной кабине, в других за него «работал» AI.

Ну, а главное: в этом симуляторе наличествовала физическая модель; пусть и упрощённая, но всё-таки хоть какая-то. В предыдущих играх серии инерция в расчёт не принималась, как и в Wing Commander (там «аркадный» подход сохранился до конца серии).

К слову сказать, со времён Elite между поклонниками космосимов идёт типичный «холивор» на тему наличия или отсутствия реалистичной (хоть сколько-нибудь) физической модели. Аркадные симуляторы, к коим большинство боевых космосимов и относится, одержали верх числом. Даже такие, с позволения сказать, «столпы» отрасли, как X: Beyond the Frontier, одна из наиболее близких к Elite и её сиквелам по духу игра, инерции не разумеет.
Зато про трудноукрощаемые игры с ньютоновской физикой можно честно сказать, что вот это и есть «настоящие» космические симуляторы, не то что всякие там аркады...

Аркады, физика, реализм и «Звёздные Войны»

Имитация физических законов Вселенной умы гейм-девелоперов занимала давно. Фактически, инерция была уже в Elite. В её прямом сиквеле — Frontier: Elite 2 (1993 год) — физическая составляющая была проработана очень глубоко, настолько, что посадки на поверхность планеты были не проще, чем в хороших авиасимуляторах, при умении можно было использовать гравитационные поля гигантских планет и массивных звёзд для разгона (и торможения), да и оторваться от поверхности планеты-гиганта было намного труднее.

Мало того, все планеты вращались вокруг своей оси и вокруг своих звёзд по заданным орбитам, да и звёзды в двойных, тройных и т.д. системах обращались друг вокруг друга, и всё это было привязано к реальному времени. В общем, условность графики вкупе с реалистичностью механики оставляли колоссальное пространство для фантазии, чем Elite 2 и заслужила массовое одобрение.

Продолжение Elite 2 — Frontier: First Encounters — повезло куда меньше, поскольку под давлением издателей разработчики выпустили на рынок совершенно сырую разработку, а многие анонсированные функции и особенности до релиза так и не дожили. Игра довольно быстро вылетела с полок магазинов, и на этом история Elite фактически закончилась, хотя Дэвид Брейбен и утверждает, что его гейм-девелоперская компания продолжает пытаться вести разработку Elite 4 — теперь уже в формате MMORPG...

Ещё два игровых сериала с «реальной физикой» - это фрашиза Дерека Смарта Battlecruiser 3000AD/Millenium и Independence War 1-2.

Battlecruiser – эпический долгострой, начатый ещё в 1980-е годы, и вышедший в конце 1990-х. Смарт хотел сделать «абсолютный симулятор», а в итоге получил игру общепризнанно мозголомную. В базе данных портала Elite Games об игре говорится следующее:

«Battlecruiser Millennium от Дерека Смарта — самый сложный космический симулятор, который вы когда-либо видели. Шутка ли: имитация работы целого космического крейсера, в роли капитана которого — вы? Несчетное количество бортовых систем, огромный экипаж и полный контроль за всеми действиями корабля делают вашу работу не просто сложной, а практически невыполнимой.

Вам нужна свобода? Получите ее по полной программе в BCM. Вы можете не только управлять своим кораблем в космосе, но и планировать наземные операции. Полетать на истребителе, пробежаться по Марсу на своих двоих или всласть поторговать на станциях — все это и многое другое предлагает вам Дерек Смарт. Теоретически.

Battlecruiser Millenium. Один из аспектов.

Практически же выходит, что Battlecruiser Millennium настолько сложен, что освоить его может далеко не каждый. Мы настоятельно не рекомендуем его начинающим игрокам — не стоит разочаровываться в таком по-настоящему масштабном проекте».

В геймерской прессе, в свою очередь, игры Смарта разносили на чём свет стоит. Batllecruiser 3000 A.D. получил от Gamespot 2,6 балла по десятибалльной шкале (!) за глючность и нестабильность, а про Battlecruiser Millenium написали следующее, что это амбициозная, громоздкая и сырая игра, которая «пытается дать вам всё на свете», но ничего не может выдать безупречно.

Хорошие идеи так вот и проваливаются.

Independence War (1998 год), как и его продолжение Independence War 2 (2001), в свою очередь, получили отзывы в диапазоне от одобрительных до восторженных, даже притом, что игра тоже не отличается простотой в освоении: шутка ли — бороться с инерцией? А в первой игре многие головоломки были построены как раз на необходимости использовать инерцию нужным образом. Вдобавок, в обеих играх приходится летать не на юрком истребителе, а на громоздкой, местами крайне неповоротливой посудине, которая медленно разгоняется и так же медленно затормаживает движение.

Independence War I.

IW2 (хоть тут мы и опережаем немного события) также нахваливали за эргономичный и интуитивно-понятный интерфейс — даром, что функций очень много, — и графику. Для своих времён обе игры отличались изысканными красотами — местами даже слишком изысканными: вместо вакуума в IW2 космическое пространство заполнено цветными газами самого психоделического обличья — и это начисто убивает ощущение полёта в космосе... 

Independence War 2: Edge of Chaos. Космос, говорите?..

Впрочем, это, кажется, проблема большинства космосимов: слишком красиво, цветно, слишком густы газовые скопления, и слишком много объектов вокруг. В общем, ничего общего с реальным космосом, где очень пусто и очень черно. «Спасибо» за это следует сказать тов. Джорджу Лукасу, который в «Звёздных Войнах» сознательно послал к лешему весь реализм в угоду зрелищности.

Вообще говоря, фактически, все космосимы, начиная с Elite, выросли из первой трилогии Star Wars, за очень редким исключением. Это оттуда перекочевали громкие выстрелы, взрывы и дым — в вакууме; это оттуда пошла мода на маршевую музыку, и это оттуда — из боёв между X-Wing'ами и TIE Fighter'ами — в игровую сферу пришла парадигма перенесённых в космическое пространство воздушных боёв Второй Мировой.

В 9 из 10 случаев космические бои в аркадных боевых космосимах ведутся на ближних дистанциях, а главным оружием оказываются всякие скорострельные энергетические пушки с очень небольшим расстоянием поражения, но зато неизрасходуемым, как правило, зарядом, ну и плюс некоторое количество ракет, которые также редко летают на расстояния более пяти километров.

Фактически космосимы начали в очень существенной степени повторять друг друга, что, вероятно, и привело к «официальному» упадку жанра. Впрочем, на рубеже веков, так сказать, самые, возможно, удачные космосимы за всю историю и появились на свет. Это уже упоминавшиеся X-Wing: Alliance, Independence War 1-2, а с ними вместе X: Beyond the Frontier (31 декабря 1999 года), Descent: Freespace и Freespace 2.

X: Beyond the Frontier и Freespace

XBTF и Freespace представляют собой прекрасные, если не образцовые, примеры двух главных поджанров.

XBTF настолько похож на Elite и Privateer, что его разработчиков — немецкую фирму Egosoft — даже обвиняли в том, что они сделали насквозь вторичную игру, в которой, вдобавок, нет и тени той свободы действий, которой Elite была славна: линейный сюжет, неторопливое, местами даже слишком неторопливое движение, огромное количество времени, которое приходится тратить на перемещение от станции к станции...

X: Beyond the Frontier.

И тем не менее, игра своё взяла: чарующая эмбиентная музыка, красивейшие фоны (как водится, в духе «раскрашенных» фотографий далёких туманностей, сделанных орбитальными телескопами), довольно простое управление, незамы

www.mir3d.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*