Элекс игра от пираний – Какие первые впечатления оставляет игра ELEX от разработчиков Готики и Risen — ELEX — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

World of ELEX — новости, статьи, превью и видео о Piranha Bytes

Вышел первый патч для Elex: новая актуальная версия игры — 1.0.2846.0!
За перевод списка изменений благодарим пользователя наших форумов Shifroval.

Исправления:

Движок
— Исправлен вылет на системах с более чем 16 логическими ядрами ЦП.
— При достижении лимита сохранений, кнопка «Новое сохранение» пропадает (лимит — 99 сохранений)
— Исправлена проблема с сохранением игры в Windows.
— Исправлены некоторые подвисания в текстах обучения. Они не будут показываться, если назначенная на действие кнопка неправильная.
— Исправлена проблема сохранения, если битва с Бадабумом была невозможна.
— Исправлена розовая вода на некоторых старых видеокартах AMD/ATI.
— Исправлено подвисание, если попытаться взаимодействовать с предметами во время кувырка.

[для прочтения полного списка нажмите на «Подробнее»]

Подробнее…

И еще несколько новых скриншотов Elex от поучаствовших в тесте PC Games игроков (для просмотра всех — добро пожаловать под кат новости):

Подробнее…

В дополнение к предыдущей новости представляем вашему вниманию скриншоты теста Elex в Gamestar. Для просмотра всех скриншотов просто кликните на «Подробнее».

Подробнее…

Предлагаем вам прочесть у нас на форуме краткий тезисный перевод комментариев к тестовому прохождению Elex от Gamestar:

«Магалан — один из самых интересных игровых миров, в которые я погружался еще со времен Морровинда, поскольку здесь ты никогда не знаешь, что ждет тебя за следующим поворотом. Классные квесты только усиливают это впечатление. Конечно, можно придраться ко множеству шероховатостей в игре. Но это ничуть не умалило невероятного удовольствия, которое я получил от прохождения. Elex наглядно демонстрирует все то, что делает для нас видеоигры привлекательней любых других медиа: игра предложила мне мир. в который я нырнул с головой и там потерялся.»

Ссылки:


В новом юбилейном номере Gamestar (10/2017) опубликована статья, посвященная первому эксклюзивному тесту Elex. Сегодня этот обширный выпуск (196 страниц) должен поступить к абонентам журнала, а с 20 сентября он появится в киосках. 

Здесь вы можете ознакомиться с содержанием двух первых страниц теста. Gamestar хвалит игровой мир, квесты, саундтрек и действительно огромный объем, но критикует интерфейс, графику и боевую систему.
При этом редакторы называют Elex лучшей ролевой игрой Piranha Bytes со времен Gothic 2 и оценивают игру в 85%.

Резюме от журналиста Heiko Klinge: ELEX для меня, как панк-рок. Возможно, с точки зрения чистого ремесла, многие ролевые игры сделаны качественней. Но, не смотря на это, когда я играю в ELEX, я ощущаю себя очень вольготно и как бы в своей тарелке. Мне нравится, что в первые часы игры я вновь чувствую себя «никем», и что достижение нового уровня, на самом деле, имеет огромное значение…

Мне нравится этот типично пираньевский стиль, а в ELEX этот стиль проявляется значительно ярче, чем в серии Risen. По игре заметно, что на этот раз у Пираний было больше свободы для реализации своих замыслов.

Ссылки:


На ютуб-канале «Warmly Calculated» вышло видео об Elex, в котором рассматривается и сравнивается с Risen боёвка в игре:

Ссылки:


Германский летсплеер ‘Writing Bull’ выпустил видеопревью Elex на Youtube в шести частях. Хотя Writing Bull обычно специализируется на стратегиях, он решил сделать исключение для Elex. Как и Gronkh несколько месяцев назад, он проходит игру с самого начала, в чём ему помогает Jenny из Piranha Bytes.

Каждая из шести частей имеет продолжительность примерно в 25, таким образом, мы можем увидеть почти два часа геймплея. В видео доступны к просмотру обучение, город берсерков Голиет, часть пустынного региона Тавара и короткий флэшбек. Щёлкните на «Подробнее», чтобы увидеть все ролики!

Подробнее…

На YouTube выложено видео, в котором представлена еще одна фракция – Отступники. В этом видео мы познакомимся с жестокой пустыней Тавар, где действует только один закон — сила! Кто силен, тот и прав.  Это и есть родина Отступников.

«Пустыня Тавар — царство песчаных бурь и смертельных опасностей. В ходе длительных войн за территории эта область вряд ли казалась кому-то привлекательной. Однако нашлись те, кому она приглянулась. Они не желали принадлежать ни к одной из «цивилизованных» фракций и постепенно построили свою собственную, своеобразную и очень опасную. Отступники.»

Ссылки:


Представляем вам 15 новых скриншотов, которые сделаны в местах, еще не виданных вами ранее, из разных регионов игры.

Обратите внимание на то, что эти скрины уже несколько устарели и, таким образом, не отражают нынешнее состояние игры. Впрочем, они все же могут быть интересны тем фанам, которые внимательно отслеживают разработку Elex на всех ее этапах.

Эти скриншоты вы найдете в нашей Галерее или нажав на «Подробнее».

Подробнее…

Журналист PC Games Hardware — Roland Austinat поделился своими впечатлениями от презентации ELEX на Е3:

«Собственно говоря, релиз Elex должен был состояться еще до Е3 2017 в Лос-Анджелесе, но эта ролевая игра с открытым миром от Студии Piranha Bytes получила еще несколько месяцев передышки до выхода в свет: мы сможем посетить планету Магалан 17 октября 2017 года. Там, как помнят наши читатели, нас ожидают четыре фракции, которые после падения метеорита ведут борьбу за этот мир. Помимо всех разрушений, гигантский каменный обломок принес туда инопланетное вещество, которое используется жителями планеты как источник энергии или наркотик.»

Предлагаем ознакомиться с полным переводом от Elind на нашем форуме.

Ссылки:


www.worldofelex.de

анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes» — ELEX — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

«Piranha Bytes» — немецкая компания по разработке компьютерных игр, которая подарила нам такие вещи как:Готика, Готика II: Ночь Ворона, Gothic 3 (прости госпади), Risen, Risen 2, и Risen 3: Titan Lords.

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes» 17 марта 2015 года на сайте gamepressure.com появилась информация, что Piranha Bytes работают над новой игрой. А 30 июня на странице «РВ» в facebook появилось загадочное сообщение:

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

Надпись гласит: 3 days left (осталось 3 дня)

В течение трёх дней поклонники изнывали от нетерпения, ведь стало ясно, что знаменитые разработчики вот-вот раскроют все карты (или хотя бы намекнут). Скандалы, интриги, холивары на форумах — фанаты строили самые фантастические предположения о том, какой же будет новая игра. В глубине души, многие ждали перезапуск или продолжение Готики (только не белиаромерзкой Аркании).

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes» Но название Elex всех немного озадачило… Как бы там ни было, на официальном сайте включился счётчик, показывающий сколько ещё осталось ждать до релиза:

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

Наконец, 2 июля страждущие получили ответы на свои вопросы (хоть и не на все):

Nordic Games + Piranha Bytes = ELEX

Создатели Готики перевернули новую страницу вместе с Nordic Games (новым издателем) и делают свой новый совместный проект: ELEX.

Nordic Games объединяются с ветераном студии Piranha Bytes, чтобы работать над своим первым и новым совместным проектом: ELEX. Это эклетичный, щедрый и волнующий, а также дружественный открытый мир RPG планируется выпустить зимой 2016-2017 года на PC, и на консоли текущего поколения (ps4/xbox one). Это, безусловно, самый амбициозный проект Piranha Bytes и Nordic Games на сегодняшний день.

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

«Хотел бы сказать, что мы будем рады увидеть, как новый проект развернется в руках Piranha Bytes — и это мягко сказано. ELEX будет резким, темным, бескомпромисным, сложным, и мы его уже любим» — комментирует директор по развитию продуктов Nordic Games Рейнхард. «Мы представим «vertical slice build» на Gamescom 2015, где будет объявлено больше информации».

«Помимо того, что мы в восторге от сотрудничества с Nordic Games, здорово знать, что у нас будет достаточно «творческой свободы» с ELEX, что является для нас очень важным фактором», — сказал Бьорн Панкратц, директор Piranha Bytes (Björn Pankratz, Game Director at Piranha Bytes). «Мы не может ждать с тем, чтобы показать вам совершенно новый опыт игры со свежим сеттингом, новыми ресурсами, а также количеством возможностей».

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

ПОДВЕДЁМ ИТОГ:

ELEX — это игра в жанре action RPG в новой пост-апокалиптической научно-фэнтезийной вселенной. Игра перенесет вас в огромный, «бесшовный» мир, полный оригинальных персонажей и существ. Шагая по линии сюжета игроку предстоит сложный моральный выбор, от которого зависит судьба главного героя и его дальнейшие действия…

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»
(всё, что стало известно в июле 2015 года)
  • противники будут спавниться по ходу игры в некий определенный момент (возможно, после каждой главы, как в Готике
  • Мы будем играть в МИРЕ БУДУЩЕГО, спустя много лет после глобальной катастрофы.

    Некоторые части мира деградировали и погрузились в прошлое, а другие продолжали развивать новейшие технологии и продвинулись далеко вперед.

  • «РВ» стараются сделать боевку тактической. Можно будет попробовать сразиться с сильным противником, используя различные тактические приемы, но если враг на данном этапе окажется для игрока все равно слишком сильным, придется вернуться к нему позже.
  • упор на этот раз снова делается на Ingame Gameplay — игрока больше не будут вырывать из действия такими фичами и приемами, как Qtes, Minigames, Seafights
  • анимации по большей части создаются без Motion Capture (метод захвата движения)
  • движение камеры будет полностью изменено, в том числе — в боёвке
  • фракции в связи с таким своеобразным развитием общества в игре будут очень сильно отличаться друг от друга — у всех фракций и гильдий будет полноценная предыстория

Источники:

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»

ELEX — анонсирована новая игра от компании «Piranha Bytes»Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования — 1

ДА! Жду очень сильно!

80.0%

Нет,

20.0%
Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования — 1

ДА! Жду очень сильно!

91.7%

Нет, потому что я хотел Готику или Ризен

16.7%
Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования — 1

Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования — 1

Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования — 1

Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования — 1

www.gamer.ru

ELEX: Превью

Когда-то нежно любимая в России немецкая студия Piranha Bytes после серии Risen эту самую любовь несколько подрастеряла — авторам культовой «Готики» явно не хватало свежих идей, бюджета и желания вырваться, наконец, за рамки собственных клише и комплексов. Но скоро всё может измениться — в своей новой RPG, получившей название ELEX, «пираньи», как выясняется, готовы меняться и делать что-то действительно новое.

Сможем ли мы и сами залезть в шкуру меха, пока неизвестно.


Еду в Магалан

Piranha Bytes впервые променяла средневековое фэнтези с примесью пиратской романтики, драконами, орками, попугаями и весёлыми обезьянками на суровый мир будущего. Действие ELEX разворачивается в постапокалиптическом сеттинге на планете Магалан, которую за сотню лет до описываемых событий изрядно встряхнул огромный метеорит. Последствия, понятно, были плачевными — выжили только влюблённые. А точнее, влюблённые в инопланетную субстанцию элекс, которую прихватил с собой инопланетный булыжник.

Дело в том, что это вещество не только изменило флору и фауну, превратив некоторые виды животных в опасных хищников и монстров. Его ещё можно употреблять внутрь, получая новые силы и магические способности. Правда, взамен элекс подавляет чувства и эмоции, делает равнодушным, циничным и до омерзения прагматичным. Это фактически наркотик, из-за которого зависимый теряет человеческое лицо, превращаясь в этакую машину, в живого робота.

Есть и те, кто человеческое лицо теряет в буквальном смысле слова, — это, скажем так, падшие люди со слабой волей, неспособные сопротивляться воздействию элекса. Они превращаются в изуродованных мутантов, нападающих на всех вокруг. Те, у кого воля сильнее, не мутируют внешне, разве что кожа бледнеет. А вот эмоции, как мы уже сказали, притупляются. Главный герой — как раз из таких. У него, кстати, будут имя, биография, и изначально он принадлежит к одной из фракций, действующих в игре.

Элекс ты мне или не элекс?

Итак, наш герой является генералом армии альбов, которые любят технологии, элекс и воевать с представителями других фракций. Он плотно сидит на инопланетной дряни, бесстрашен, бесчувственен и настолько уверен в успехе и собственной непобедимости, что даже не подозревает о том, что собственные соратники плетут против него заговор.

Поэтому, когда его глайдер вместе с годовым запасом элекса на борту подло подбивают и герой оказывается один на один с дикой природой, где-то в зарослях, среди врагов, у него случается когнитивный диссонанс и разрыв шаблонов. Без наркотика чувства начинают постепенно возвращаться к нему, он понимает, что надо как-то выживать, а главное, надо искать новых друзей — с этого и начинаются наши приключения.

Вот вам наглядный пример соединения меча и технологий…


Как и в предыдущих RPG от Piranha Bytes, мы сможем присоединиться к любой из фракций. Всего их четыре — берсерки, бандиты, клирики и уже упомянутые альбы. Первые — местные староверы, которые живут в гармонии с природой, используют мечи, топоры, луки и магию. Они нашли способ обрабатывать элекс, очищая его от всякой гадости и оставляя только полезные магические свойства. Вторые ведут анархический образ жизни в пустыне, грабят и вообще отрываются по полной; они сами мастерят оружие из разного мусора, а элекс употребляют, чтобы временно увеличивать свою силу. Клирики же делают ставку на высокие технологии, позволяющие использовать разных роботов, машины и соответствующее оружие, а наркотик служит им в качестве источника энергии для всего этого.

Мы сами решаем, к кому присоединиться, и это решение повлияет не только на доступность определённой экипировки и побочных квестов, но и в некоторой степени на сюжет. Авторы обещают, что на этот раз действия игрока реально отразятся на истории.

При этом моральный выбор будет куда сложнее, чем раньше. Преодолев неурядицы, наш герой снова получит возможность использовать элекс, но мы уже сами решаем, делать это или нет, как часто, в каких целях и в каких дозах. Соответственно, нас ждёт выбор не только между добром и злом, но и между эмоциями, чувствами с одной стороны и логикой, рационализмом, целесообразностью — с другой.

Новый цельный мир…

Ещё одна важнейшая составляющая ELEX — большой открытый мир. «Пираньи» пытались реализовать его и в прошлых проектах, но здесь обещают уже всё без обмана — полную свободу пойти на все четыре стороны практически с самого старта, никаких подзагрузок и разделений на острова. Это единый мир, где изначально доступны для исследования все пещеры, подземелья и города и есть разные климатические зоны.

Более того, у героя будет реактивный ранец, так что мы сможем забраться в такие места, о которых в Gothic и Risen и не мечтали. Ограничения будут, скажем так, естественными: где-то — слишком высокие горы, где-то — слишком большой океан, где-то — чрезмерно сильные (пока ещё) враги или закрытые двери, ключи от которых предстоит раздобыть.

«Кто электрика вызывал?»


Как и в прошлых играх «пираний», мир этот будет живым. Во всяком случае, попытается казаться таковым. Будут реализованы смена времени суток и динамическая погода, а люди и животные в разное время будут заниматься разными делами. Плюс максимальная интерактивность и возможность использовать, взять, потрогать и рассмотреть множество объектов.

По всем этим открытым просторам наш герой будет путешествовать не один, а в компании верных или не очень верных спутников. Они смогут присоединяться к нему в ходе путешествий, а потом со всеми можно пообщаться на собственной базе игрока, где нужно выбрать, с кем отправиться на очередное опасное задание. Общаться причём нужно с умом, внимательно следя за словами и оценками, — а то, неровен час, обидится напарник и покинет команду. Ведь у каждого — свой характер, своя история и персональные квесты. Разрешат даже флиртовать и крутить романы — тоже во многом новшество для Piranha Bytes.

Старое и новое

В остальном всё более или менее привычно: нелинейные квесты, «крафтинг», сражения, «прокачка». Ролевая система практически не изменилась со времён Gothic: очки опыта выдаются за квесты и убийство врагов, с новыми уровнями вы получаете очки навыков, а потом ищете учителей, которые смогут трансформировать их в новые полезные умения.

А вот боевая система серьёзно обновится. Во-первых, появится разное футуристическое стрелковое оружие, отчего игра периодически превращается в шутер от третьего лица, да ещё и с элементами вертикального геймплея (вспомните про джетпак!). Во-вторых, нам, скажем так, дадут больше контроля над персонажем. И в целом сражения, если верить обещаниям, будут более сложными и тактическими. При этом монстры не подстраиваются под уровень игрока.

Джетпак обещают выдать уже на ранних стадиях игры.

***


Как видите, авторы Gothic и Risen на этот раз действительно стараются шагнуть вперёд. Они готовы к переменам и вполне могут вырваться за рамки нишевой «европейской RPG», в которые они когда-то сами себя и загнали. Время на то, чтобы хорошенько подготовиться к новому этапу и реализовать все обещания, у них есть — выход ELEX запланирован на начало 2017-го года.

stopgame.ru

Элекс — Elex — новая игра Piranha Bytes | Страница 3

Два зайца, за которыми по прежнему гоняются Пираньи, опускают их всё ниже на дно. Нельзя угодить и старым, и новым одновременно.
Хотя здесь возможно даже не попытки угодить фанам, а банальное неумение студии делать что-либо, кроме Готоклонов. Это странно, учитывая что команда кардинально поменялась, но в каждую игру по прежнему продвигаются идеи 15-летней давности. Кто их продвигает? Увольте этого человека. Объясните сценаристу и продюсеру, что если вы делаете НОВУЮ игру, она не должна на 80% состоять из квестов, диалогов и нпц, скопированных из Готики 2.

Почему умение плавать или умение сидеть жопой на лавке подается в ключевых блин фактах о геймплее игры? Каждой их игры. Им стыдно должно быть вообще заявлять о такой возможности, потому что для современности в РПГ такие аспекты должны работать по умолчанию везде и всегда. Я представляю себе Бетезду на каком-нибудь Е3, где они скажут что в ТЕС 6 можно будет садиться на стул или взаимодействовать с котлом. Что там, (ВНЕЗАПНО), будет аж директ 11. Учитывая что этот Эксел выйдет где-то в 17-ом году, на Директ 11 смотреть будет смешно. Особенно на движке геном. Зачем вообще заявлять о Директ 11? Чисто теоретически что, в 17 году вы могли бы выпустить игру на ПС4 на Директе 9??

У меня есть подозрение что Пираньи насмотрелись на Бладборн, и хотят состряпать что-то подобное, но в собственном соку. Фантастика + позднее средневековье, но с маяком Джека и шлюхами.
Сейчас в РПГ отчего то сильная мода именно на огнестрел пошла. И не найдешь игры, чтобы там герою не помогал револьвер, мушкет, какой-нибудь ручной арбалет, перчатка, и прочее. Думаю именно это имеется в виду по «современным» оружием.

Проблема выбора в квестах и в ходе самой истории будет теперь решаться несколько иначе. Раньше было много вариантов (по мнению Пираний)


принимать какое-то решение игроку придется действительно с осторожностью

Аааа, это спустя 15 лет до них дошло что отыгрыш роли надо бы сделать как в Балдуре, а не просто выбор между тремя фракциями?

Вообще многое готова простить Пираньям в Элексе, лишь бы они сделали игру действительно мрачной и не 8+, как Ризены. Надоели уже сисястые папуасы в пестрых джунглях и карикатурные люди со смешными рожами под видом ОнД и инквизиции.
Пусть это будет дарк фэнтези, чтобы везде лежали трупы, уродливые монстры ходили, чтобы разруха и упадок царили в атмосфере.

worldofplayers.ru

Elex (2017) | GAME.DATA

Код для блога:

Код для форума:
[url=https://gamedata.club/games/rpg/824-elex-2017.html][img]https://gamedata.club//rating-d31787f93f2216c770271b635c33b3b8.png[/img][/url] Счётчик картинкой — Открыть счётчик


Описание / сюжет

Сотрудники из студии Piranha Bytes, известной всем любителям ролевых игр по сериям Gothic и Risen, в своём новом проекте решили отойти от привычного сеттинга, и перенесли действие игры в постапокалиптический мир.

 

По сюжету, много сотен лет назад на Магалан (игровой аналог Земли) упал огромный метеорит, занёсший в человеческий мир неизвестную субстанцию из космоса. Со временем, привычный мир изменился под воздействием космической субстанции, и изменения эти коснулись не только животных и растений, но и самих людей.

 

Все те, кто решился использовать неизвестное вещество Elex, стали в несколько раз сильнее обычных людей и даже обзавелись определёнными магическими способностями, но при этом их человечность угасает с каждым днём, превращая их в некое живое подобие робота, абсолютно лишённое каких-либо человеческих эмоций.

 

 Особенности игры Elex 

Во время прохождения игры Elex, игроку предстоит не только определиться со стороной, за которую он будет сражаться, но и решить стоит ли ему использовать вещество или нет.

 

Огромный бесшовный мир игры Elex разделён на несколько климатических зон, каждая из которых будет отличаться уникальной флорой и фауной, а для перемещения по миру можно будет воспользоваться имеющимся в игре аналогом джетпака.

 

Также в игре вы сможете завести романтические отношения с различными неигровыми персонажами каждой фракции. Число доступных для прохождения фракций пока неизвестно, но точно известны некоторые из них — это альбы, употребляющие эликс в огромных количествах, берсерки и клирики.

Ролевая система Elex будет аналогичной серии Gothic — каждый уровень герой получает определённое число очков опыта, которые можно потратить на развитие навыков персонажа.

 


Скриншоты игры Elex (2017)


Трейлер

Геймплейное видео

Системные требования

OS:Windows 7 / 8 / 8.1 / 10 (64-bit)
Процессор:Intel Core i5-3570 3.80 GHz
Опер. память:8 Gb RAM
Видеокарта:2 Gb NVIDIA GeForce GTX 660 (DX 11)
HDD/SSD:35 Gb

Специальное предложение! Купить Elex (2017)

Обнаружили ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER.
СПАСИБО!

gamedata.club

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes — ELEX — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Все началось в 1997 году, когда несколько коллег собрались вместе, основали Piranha Bytes и приступили к разработке лучшей в мире игры. Результат их труда был представлен широкой общественности в марте 2001 года под названием Gothic. Дебютная игра Пираний стала революционной во многих аспектах: никогда раньше не существовало ни одной RPG с таким впечатляющим игровым миром. Но какая технология за это отвечала? И как дальше развивалась история студии?

Флешбэк, 1997 год. Алекс Брюггеманн, Штефан Нюль, Том Пуцки и Михаэль Хоге вкалывают в фирме Greenwood Entertainment, мечтая о создании свой собственной игры [позже четверо парней покинут эту студию и заложат фундамент той самой Piranha Bytes]. В один прекрасный день на горизонте появляются трое студентов Ольденбургского университета — Ульф Уолерс, Дитер Гильдебрант и Берт Шпекельс — и демонстрируют свой движок. Пираньи лицензируют предложенный движок, чтобы c помощью него реализовать свои представления о ролевой игре, и нанимают на работу этих троих студентов, именующих себя не иначе как «Безумными учёными». В конечном итоге движок получит название ZenGIN и будет постепенно апгрейдиться во время разработки Gothic, до самого релиза оной в 2001 году. Три безумных программиста ушли от Пираний, но движок остался задействованным в одной из самых впечатляющих RPG всех времён и народов.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

В готической Долине Рудников практически отсутствовали загрузочные экраны — только для четырёх крупнейших подземелий были отдельные зоны загрузки. Диапазон видимости в этом открытом игровом мире был огромным, так что игра поставила на колени многие тогдашние компьютеры. У геймеров, впервые лицезревших Долину со Старым Лагерем посредине и суровыми горами на заднем плане, поотвисали челюсти, потому что в то время RPG в 3D была чем-то принципиально новым. В дополнение к открытости и видимости также впечатляло вертикальное перемещение, которого ранее не существовало. Игровой мир был не просто гигантским, но и невероятно живым: динамическая смена дня и ночи и погодные условия с реалистичными грозами и ливнями вдохнули жизнь в этот мир; падающие звёзды то и дело мелькали на ночном небе, а магический Барьер, отделявший Миненталь от внешнего мира, время от времени грохотал над головами заключенных. Персонажи проводили день правдоподобно: спали, просыпались, кушали, мылись, бегали по своим делам и беседовали друг с другом [прим. подробнее в посте «Почему Готика правдоподобней современных RPG»]. Кроме того, игра радовала окружающей средой с красивой растительностью, которая выглядела максимально естественно, а также интеграцией с DirectX 7 с обеспечением трансформации и освещения [T&L]. Всё это способствовало погружению.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Готика не сразу достигла успеха, что могло быть связано с высокими требованиями к оборудованию, багами и непривычным управлением, но стала неким «секретным рецептом».

Пираньи начали делать новую игру в жанре экшен, но работу над ней пришлось приостановить ​​в пользу аддона к Готике, который позже, в свою очередь, был заменён на Gothic 2. Вторая часть продолжила историю Безымянного героя, позволила игрокам вернуться в Долину Рудников и сразиться с драконами. Gothic 2 была выпущена в ноябре 2002 года, т.е., после всего лишь 11 месяцев разработки, но графика заметно подтянулась. Модели имели больше полигонов, текстуры стали более детализированными, а видимость была выше. Количество объектов увеличилось, растительность похорошела — это видно по елям, легонько покачивающимся на ветру. Игра использовала DirectX 8 для лучшего освещения, и вода стала ещё красивее. Динамический цикл дня и ночи никуда не делся, и игровой мир снова можно было исследовать без каких-либо загрузочных экранов [исключение составляет переход туда-обратно между двумя крупными регионами]. Особенно впечатляющим оказался густонаселённый портовый город Хоринис с его многочисленными гражданами и торговцами, который сильно нагружал процессор.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Gothic 2 тоже изобиловала багами, но основную часть из них пофиксили, поэтому игра довольно быстро стала хитом. Десять месяцев спустя вышло дополнение Ночь Ворона, которое по праву считается одним из лучших аддонов в истории RPG, и превратило Gothic 2 в бессмертную классику. Игроки попадали в Яркендар, ранее недоступную часть острова Хоринис, где находились Долина Зодчих, пустынный каньон и пиратский лагерь. Аддон слегка облагородил графику — например, эффектом блеска металлических объектов, таких как пушки.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Удар. Пока часть Пираний под руководством Бьёрна Панкраца трудилась над дополнением, основная команда под предводительством Майка Хоге уже начала разрабатывать истинного преемника серии — Gothic 3. В амбициозных планах Готики 3 предусматривался полностью открытый игровой мир с тремя материками. Для решения этой непростой задачи Piranha Bytes искали новый движок. Сперва им понравился движок Gamebryo от Numerical Design Limited, который был разработан ещё в 1991 году и в последний раз использовался их главным конкурентом — студией Bethesda — для The Elder Scrolls III: Morrowind. У Gamebryo было преимущество в том, что он был более модулярен и лучше документирован. Однако, позже выяснилось, что данный движок недостаточно хорош для всех замыслов, таких как система физики и бесшовный мир с произвольными мешами. Так что Пираньи параллельно развивали свой собственный движок [прим. позже его назвали Genome] и, таким образом, заменили Gamebryo. В Gothic 3 создатели впервые использовали промежуточное программное обеспечение, такое как Ageia PhysX для физики [позднее приобретённое Nvidia], Emotion FX2 для анимаций и мимики, Miles Sound System для звука и Speedtree для растительности.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Но конструирование собственного движка — та ещё головная боль. Да и в целом, разработка Gothic 3 — великий подвиг для Пираний. Создание RPG в колоссальном игровом мире, который можно было целиком исследовать без каких-либо подзагрузок, и предоставляющем игроку полную свободу передвижения, было задачей неслыханной сложности для небольшой команды из 20 человек. Релиз Gothic 3 пришлось отложить на год, в итоге она вышла в октябре 2006-ого, когда издатель JoWooD уже не мог нести бремя финансирования, а Пираньи чувствовали себя достаточно уверенно, чтобы выпустить игру в свет.

Создатели знали, что игра не будет безупречной в момент релиза, и планировали устранить все недочёты патчами, но попросту недооценили масштаб проблем. Gothic 3 была технической катастрофой — об этом говорилось во многих обзорах. Игра страдала внезапными вылетами, низкой производительностью и лагами, повреждением сохранёнок, графическими сбоями, звуковыми глюками, забагованными квестами, дисфункциональным дальним боем и тому подобное. Игровые критики отмечали, что у команды не хватило времени. Сюжет был слабым — особенно концовка, которая создавала впечатление некой смехамтичности и незавершённости. Боевая система была сырой, а сама игра — несбалансированной. Когда первый ажиотаж спал, стало очевидно, что команда слишком много на себя взяла.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Несмотря ни на что, Пираньи многого достигли в Gothic 3. Да, игру наводняли баги, но на фундаментальном уровне она была вполне рабочей, и, вероятно, удалась бы на славу, если бы издатель выделил ещё несколько месяцев на полировку. Пираньи ухитрились соорудить совершенно новый движок параллельно основной работе — движок, позволяющий развернуть на всю катушку бесшовный мир ошеломляющих размеров. Все меши были довольно сложными, а значит, прикладывалось немало дополнительных усилий для расчётов рендеринга и физики. Это было чем-то невероятным в плане стриминга [прим. подгрузки игровых данных] и системы LoD. Движок вмещал 1,5 миллиона строк кода, написанных 3-6 программистами примерно за 3,5 года. В графическом плане игра являла собой пиршество для глаз: ландшафт, простирающийся до самого горизонта, густая и реалистичная растительность, смена дня и ночи, современное освещение и динамические тени. Однако, у графики были и слабые места: мелкий и плоский океан, странные пропорции тела и бьющая в глаза детализация — так что Пираньям было бесконечно далеко до The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda, который вышел чуть раньше, в этом же году. Сердцем Обливиона был всё тот же Gamebryo, поэтому в плане дальности прорисовки, текстур и FP16-HDR-рендеринга игра оставляла позади поделку Пираний, но при этом с треском проигрывала по части пейзажей, которые в Готике 3 создавались вручную и выглядели натуралистично. Кроме того, теоретически, пираньевский движок поддерживал сложные расчёты физики, игровые головоломки, гораздо более детальные меши и сложную материальную систему. В дальнейшем Пираньи выпустили несколько патчей, исправляющих самые грубые баги. Последний патч появился незадолго до Рождества 2006 года.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

За кулисами были разногласия с JoWooD. Разработчики планировали усовершенствовать движок, сюжет и геймлей, но, чтобы не вкладывать слишком много ресурсов в фактически завершённый проект, было решено, что все новшества достанутся аддону к Готике 3. При этом, некоторые улучшения из аддона должны были переноситься в основную игру посредством патчей, а также был запланирован модкит. Вместо этого издатель потребовал направить все усилия на работу над обширным патчем. В 2007 год ознаменовался расставанием JoWooD и Piranha Bytes, последние заключили контракт с новым издателем — Deep Silvеr — с игрового подразделения Koch Media. Бывшему издателю достались права на бренд Gothic. Некоторые сотрудники, включая ведущего программиста, покинули команду Пираний.

Фанатам стало очевидно, что о выпуске официальных патчей не стоит даже мечтать, поэтому им пришлось устранять баги самостоятельно. Первый патч от компьюнити появился моментально, за ним последовали и другие [позже даже в сотрудничестве с Spellbound Entertainment]. Версия 1.6 была выпущена в начале 2008 года в составе Gоthic 3 Gold Edition. Тем временем, в конце 2008-ого, JoWooD явили миру печально известный аддон Отвергнутые Боги от разработчиков-индусов Trinе Games, который не только не исправлял старые огрехи третьей Готики, но и добавлял новые, так что лучше забыть его как страшный сон. Спасибо команде Patch Team [специализирующейся на создании патчей] за то, что в 2012-ом подремонтировала Fоrsaken Gоds довольно внушительным патчем. Ранее, в 2009-ом, Patch Team выкатила не менее внушительный билд 1.7 — помимо исправления ошибок, он привнёс новый баланс и облагородил графику. Команда продолжала полировать Готику 3 более мелкими патчами вплоть до 2012 года.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Чтобы не наступать на те же грабли, Пираньи пересмотрели организацию работ и сам процесс разработки. Во избежание дедлайнов команда стала трудиться более слаженно, а переделку фундаментальных аспектов игры согласовывала с издателем заранее. Новую игру собирали из отдельных частей в единое целое не аккурат накануне релиза, а задолго до него — соответственно, это благоприятно отразилось на качестве. Такая политика в компании действует до сих пор. Они создали новый бренд, но при этом стали более консервативными в плане геймплея, в угоду старым фанатам. Нынешняя игра была гораздо компактнее предыдущей и напоминала Готику 2, только более современную. Новое детище появилось на свет в 2009 году и получило имя Risen.

Несмотря на проблемы с Gothic 3, Risen был основан на её движке — правда, на более продвинутой и перепрограммированной версии. Чтобы игра гарантированно не содержала багов, программисты приняли кое-какие меры. Они полностью вылечили все болезни движка, и прикрутили особую квестовую систему для сценаристов — для предотвращения квестовых и сюжетных дыр. Движок обзавёлся новой многопоточной системой для поддержания двухъядерных и даже четырёхъядерных процессоров, а также стримингом, оптимально работающим на отдельном ядре — поэтому во время исследования игрового мира FPS почти не проседали. Поиск пути и искусственный интеллект [AI] стали более толковыми, поэтому NPC запросто могли следовать за игроком через подлесок. Наряду с организационными и структурными мерами эти технические усовершенствования сделали Risen свободной от багов, за исключением совсем уж незначительных. Пираньи частично восстановили свою репутацию — не последнюю роль в этом сыграли хардкорный геймплей и история.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Разумеется, Risen выглядел поприличней и в плане графики, хотя из третьей Готики в него перекочевали рендеринг и DX9 с шейдерной моделью 3.0. Движок традиционно обладал мощной системой управления освещением, на которую влияли время суток, погода и регион. Кроме того, Пираньи интегрировали в движок FP16-HDR-рендеринг с преобразованием динамического диапазона яркостей — это добавило картинке лоска и натуралистичности. Всё это дополнялось адаптацией для зрения, при которой виртуальному глазу приходится привыкать к уровню освещённости при выходе из тёмной комнаты на улицу и наоборот. Новой особенностью стало каскадное теневое отображение с мягкими тенями. В дальнейшем графика усовершенствовалась с помощью SSAO [Screen Space Ambient Occlusion] — известного по Crysis 2007 года — данный эффект придавал картинке убедительности, имитируя косвенное затенение. Эффекты солнечных лучей просто изумляли, прекрасное освещение — визитная карточка Risen, наряду с естественным ландшафтом и густой растительностью бесшовного острова Фаранга. Так как остров со всех сторон окружён океаном, по сравнению с Gothic 3 визуализация воды улучшилась, а океан стал более глубоким. Но, с другой стороны, Risen раскритиковали за устаревший внешний вид по причине небольшого количества полигонов, смазанных текстур и старомодных анимаций. Ещё хуже дела обстояли с портом на Xbox 360 от французской компании Wizarboy — он и вовсе был графическим несчастьем.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Годом позже компания JoWooD выпустила официальную наследницу серии Gоthic под названием Arcania — на движке Trinigy Vision. Багов там было немного, но контент разочаровывал, поэтому игра с треском провалилась. JoWooD объявила о банкротстве, её бренды перекупила Nordic Games для своего австрийского филиала. Год спустя под их эгидой вышел короткий аддон к Аркании от студии-разработчика Arcania Spellbound, который так же не окупился. В тот же период Bethesda выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim на основе новейшей версии Gamebryo — к тому времени его основательно переработали и переименовали в Creation Engine. Тогда же Пираньи разработали для Deep Silvеr очередную игру — на этот раз, с пиратским сеттингом — Risen 2: Dark Waters, перевернувшую с ног на голову традиционный пираньевский геймплей. На фоне довольно консервативной Risen это был рискованный ход. Однако, фанаты смешали игру с грязью из-за спорных нововведений и слабой боевой системы, поэтому сиквел не смог тягаться с успехом оригинала.

С технической точки зрения игра была практически без багов, как и её предшественница, а графика сделала большой рывок вперёд. Свет был реализован ещё лучше, так как средством рендеринга стала модификация так называемого отложенного освещения. Затенение перепрограммировали — добавили каскадные теневые карты без мягких теней. Впервые в океане были трёхмерные волны, а над кострами курился дымок. Небо изменилось до неузнаваемости. Пираньи юзали последнюю версию Speedtree, поэтому Risеn 2 могла похвастаться большим количеством трёхмерных деревьев, в отличие от Gothic 3 и Risen с их плоской растительностью. Объёмный туман вдалеке придавал графике необыкновенную глубину. Risеn 2 была первой игрой от Пираний, предлагающей алгоритм сглаживания FXAA. Этот фильтр обнаруживает и смягчает угловатость, но при этом немного размывает изображение, а ещё он бессилен против подпиксельного алиасинга. Для рендеринга местности разработчики интегрировали движок рельефа, упрощавший работу с картами высот — благодаря этому стало намного легче создавать и переделывать карты, по сравнению с использованием одной-единственной 3D-модели.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Апгрейд моделей, текстур и анимаций не прошёл даром — графика ощутимо похорошела, в сравнении в первым Ризеном. Солидную долю бюджета для Risen 2 Пираньи вложили в аутсорсинг, что благоприятно отразилось на качестве объектов и моделек персонажей. Особенно это касается анимаций, для которых использовалось ПО Morpheme. Лицевые анимации были реализованы посредством блендшейпов, а анимации сражений — с помощью технологии захвата движения [Motion Capturing]. Но у Risen 2 были некоторые графические проблемы. Тени, как правило, мерцали — обновление драйверов помогало устранить эту оплошность, но целиком она не убиралась. Растительность была сконфигурирована так, что, чтобы казаться плотнее, сжималась при приближении и расширялась при отдалении, и это быстро начинало раздражать. Из-за чрезвычайно агрессивной детализации объекты слишком поздно появлялись перед глазами или деформировались — последующие патчи кое-как исправляли эти проблемы, но далеко не полностью. Wizarbox на этот раз портировала игру не только на XBox 360, но и на PlayStation 3, и получилось ещё хуже, чем в прошлый раз.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Почти два года спустя была анонсирована последняя часть серии — Risen 3: Titan Lords, выпущенная осенью 2014 года на РС, Xbox 360, PS 3. Она представляла собой некий компромисс между пиратским сеттингом предшественницы и узнаваемыми элементами серий Gоthic и Risеn. Движок и геймплей прокачали, поэтому фанаты тепло приняли игру [прим. переводчик категорически не согласен с автором статьи].

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Для Risen 3 Пираньи усилили движок Risen 2: рендеринг был в DirectX 9, но был переключен на отложенное освещение и затенение [Full Deferred Renderer] и физически точный шейдинг [Rhysical Based Shading]. В итоге поверхности и материалы, такие как камень, металл, вода, кожа и т.д., стали выглядеть более жизненно. Прогресс затронул и тени — благодаря интегрированию в рендеры Soft Shadows, они не мерцали как раньше. Объёмный туман был реализован функцией Volumetric Fog Shadows, создающей «эффект солнечного луча», улучшающий объёмное освещение. Кроме того, Пираньи заново смоделировали воду для морских баталий, ставших фишкой Risen 3, откорректировали LoD и устранили морфинг растительности. Появилась новая физика для тканей и предметов [таких, как бочки] и мокрые поверхности во время дождя. Жесты и новые анимации были качественными благодаря Motion Capturing. Помимо этого, незначительно увеличилась плотность объектов.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Разработчики сделали так, чтобы путевые точки не приходилось настраивать вручную — теперь это делал движок, что существенно снизило объём работы. Risen 3 также вмещала в себя автоматическую программу для Occlusion Culling — отключения рендеринга объектов, которые в данные момент не видит камера [прим. обычно в компьютерной 3D-графике это не происходит автоматически]. Несмотря на то, что графика подтянулась, за счёт хорошей оптимизации движка производительность оставалась на уровне Risen 2, а в чём-то даже лучше — так как тени больше не снижали производительность.Также улучшился стриминг и поддержка многоядерных процессоров. На этот раз версии для консолей получились толковыми, потому что их сделали сами Пираньи в сотрудничестве с другим разработчиком.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Год спустя был выпущено неплохое издание Risеn 3: Enhanced Edition для РС и PS4 — первая игра Piranha Bytes для консолей нового поколения. Расширенную версию тоже портировали сами Пираньи, и она содержала некоторые графические украшательства. С тех пор движок стал 64-битным, это повысило дальность прорисовки и позволило применять более детальные текстуры — что наглядно демонстрировалось в Enhanced Edition. Кроме того, был добавлен новый HDR-блюм, новая физическая визуализация облаков и новый эффект глубины резкости с боке [прим. эффект боке — намеренная размытость, нечёткость фона для визуального выделения объекта в фокусе].

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Risеn 3: Enhanced Edition послужило подготовкой к очередной игре от Пираний — ELEX, которая вышла 17 октября 2017 на РС, PlayStation 4 и Xbox One, под эгидой издательства THQ Nordic [в прошлом Nordic Games]. Она представляет собой постапокалиптическую научно-фантастическую RPG с полностью открытым миром, в 1,5 раза превосходящим размер мира Gothic 3. И вновь Пираньи сами делали порт с PC на консоли. Также они отладили движок для более успешной реализации своего видения игры. Разработчики улучшили технологию стриминга, чтобы избавить ELEX от загрузочных экранов. Для этого они разделили мир на статические и динамические объекты, в результате чего статические объекты не могут перемещаться и не оседают в сейвах. Статическая сцена сохраняется в памяти и перезагружается в фоновом режиме, а динамические декорации загружаются при запуске игры. Для того, чтобы у ELEX было больше преимуществ от многоядерных процессоров, Пираньи распараллелили рендеринг. Теперь игровая логика выполняется параллельно с рендерингом. К системе поиска пути, основанной на промежуточных путевых точках, добавлена дополнительная система, основанная на полигонах, что позволяет NPC беспроблемно перемещаться по всему игровому миру.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Графика сделала большой шаг вперёд. Впервые используется DirectX 11, который, по словам Пираний, предлагает множество интересных функций, открывающих совершенно новые возможности, в сравнении с DirectX 9. Создатели активно пользуются DirectCompute и возможностью записи в любое место в буфере или текстуре [Unordered Access Writes]. Это позволило воссоздать такие эффекты как унифицированное объёмное освещение и фоновое затенение, оно же LSAO [Line-Sweep Ambient Occlusion], чего нельзя достичь традиционным пиксельным шейдером. Пираньи полностью переработали систему объёмного освещения — теперь она основана на физике. Это значит, что в новой игре, в отличие от Risen 3, объёмное освещение включает в себя все источники света, тени и GI [Global Illumination]. В целях улучшения производительности используются вычислительные шейдеры [Сompute shaders] – например, при операциях с фильтрами или Оcclusion Сulling. Кроме того, материальная система Пираний поддерживает тесселяцию любых объектов.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Сначала рендеринг был переключен на Forward+ [прим. это графическая техника учёта освещения одновременно с выводом геометрии], а ближе к завершению разработки добавился DR [Deferred Rendering[/b], он же отложенный рендеринг] с плиточной системой [Tile-Based]. Forward+ требует меньше памяти, чем DR во времена Risen 3, потому как генерирует уже готовое изображение. Благодаря ему легче интегрировать специальные материалы, базирующиеся на физике, таких как волосы, кожа и т.д. Также, просвечивающие и плотные объекты могут обрабатываться одинаково. В принципе, Forward+ позволяет использовать классический MSAA [прим. Multisample anti-aliasing – метод сглаживания, который эффективнее более мыльного FXAA, но потребляет больше ресурсов видеокарты по сравнению с более качественным SMAA], но это ухудшает производительность, в сравнении с DR. Из-за проблем с производительностью на старых консолях и РС было решено переключиться на DR с плиточной системой, хоть это и лишало игру MSAA.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Благодаря новой графической функции для более реалистичной имитации света — GI, вычисляющей непрямое освещение, графика выглядит более приближённой к жизни. Из-за того, что расчёт GI в реальном времени сильно влияет на производительность, разработчики игр обычно рассчитывают его заранее – в результате чего в таких играх при смене дня и ночи GI не задействована. Совмещение GI с ночным и дневным циклом в ELEX было сложной технической задачей.Пираньи подошли к ней с нескольких сторон: для рассеянного света они ещё на этапе предварительного расчёта создали неструктурированную сетку зондов освещения [Light Probes], каждый из которых содержит определённую информацию, необходимую для закрепления с текущей ситуацией освещённности при движения во время игрового процесса. Затем зонды объединяются в объёмную модель с использованием тетраэдрической интерполяции, так что непрямое освещение можно увидеть в любой точке пространства. К тому же, Пираньи предотвратили прохождение непрямого света через тонкие стены – а это обычное дело для GI, основанной на объёме. Для реализации отражений Пираньи вычисляют кубики для разных точек пространства, скорректированных для текущей ситуации освещения, а затем интерполируют эти кубики с помощью сетки, уже используемой для рассеянного света.

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

В качестве дополнительной фишки ELEX предлагает физическую камеру – это виртуальная камера, которая работает в соответствии с законами физики. Физически моделируются определённые взаимозависимые действия, такие как открытие объектива и возникающее в связи с этим размытие изображения. Ambient Occlusion тоже продвинулась: игроки могут переключаться между традиционным LSAO и HBAO. Оба варианта относятся к технологии Far Field Ambient Occlusion, которая, в свою очередь, является подтипом SSAO. HBAO подходит для слабых систем, но LSAO предлагает более красивую картинку, так как при расчётах лучи распространяются по всей глубине резко изображаемого пространства. Впервые в игре от Пираний трава отбрасывает тени на саму себя и на всё, что вокруг – что позволяет ей органично вписываться в окружающую среду и выглядеть настоящей. И наконец, все модели, включая персонажей, сильнее детализированы, текстуры имеют гораздо более высокое разрешение, а анимации стали правдоподобнее. Однако, Elex не будет поддерживать DirectX 12 или Vulkan, потому что оба API не были доступны на старте разработки, так что теперь у разработчиков нет времени на их интеграцию. Хотя Пираньи называют Vulkan интересной альтернативой DirectX.

Учитывая тот факт, что Piranha Bytes отлаживают свой движок ради повышения качества игр, можно ожидать от ELEX очень современной графики, хорошей производительности и минимума багов. И, кто знает, вдруг это будет лучшая игра в мире? [прим. От себя добавлю, что это крепкая, средняя RPG, за которую не стыдно. В ней отсутствуют инновации, но она и не претендовала на революцию в жанре. Главное – в неё интересно играть, и она однозначно стоит потраченного времени. Судя по количеству копий, проданных в Steam, ELEX окупилась – с чем и поздравляем маленькую уютную эссенскую студию. Надеюсь, грядущий сиквел учтёт ошибки оригинала. Мне уже не терпится в него поиграть.]

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

das Ende

ИсточникиСтатья [вариант на немецком языке], картинка на превью

Огромная благодарность Silvio Manfred и Олегу Максимову за вычитку и отлов багов *100 руды отдано*, а также админам группы Gothic | Risen | Elex | Piranha Bytes за поддержку *100 элексита отдано*.

Если кто-то всерьёз интересуется темой разработки пираньевских игр, то рекомендую прочесть блестящую статью Владимира Маслова о Готике 3:

https://habrahabr.ru/post/341462/

www.gamer.ru

ELEX. Чего ожидать от Piranha Bytes?

                             

Новая игра от Piranha Bytes, или когда выйдет ELEX ?

Привет всем. В этой статье хотелось бы поговорить с вами о новом проекте от компании Piranha Bytes, о такой игре как Elex. Прошло немного времени с того момента как анонсировали эту игру, и хотя до ее выхода мение полугода, уже есть пища для размышлений всем истинным готоманам, всем кому небезразлично Piranha Bytes да и просто геймерам.

 

Но для начала скажу пару слов самим готоманам и их ожиданиям: раз и навсегда забудьте о продолжении серии «Готика», то, что Пираньи взялись за совершенно новый проект – это еще одно доказательство, что серия «Готика» это прошлое для них, и она не собираются к нему возвращаться. Как бы фанаты не лелеяли мечты увидеть так называемую Готику 5 – это всего лишь грезы и ничего более.

 

И вы думаете после того изуродованного окончания трилогии, а также двух ужаснейших мутантов «Отвергнутых Багов» и «Аркании» увидевших свет благодаря жадности Jowood, Пираньи вновь возьмутся за эту серию?

 

Поймите, даже сама, современная игровая индустрия совершенно не подходит для разработки такой игры как старая, добрая Готика. Выросло новое поколение геймеров, у них потребности уже не те, мода, игровая мода сейчас не та. Обратите внимание на YouTube, каким интересом пользуется прохождение Готики 3, и сравните это с тем, каким интересом пользуется прохождение Готики 2. Просмотры 3 Готики в десятки раз выше. О чем это говорит? О том, что выросло новое поколение, которое с натяжкой можно считать готоманами.

Что касается современной индустрии, продолжая тему, можно сказать, что, по сути, происходит повальное оконсоливание населения планеты Земля. Такая игра как Готика совершенно не прокатит в наше время, на ней не заработаешь денег. Вы думаете, Пираньи будут идти на риск быть облитыми тоннами помоев от привередливых и искушенных фанатов?

 

Ведь теперь душа истинного готомана на столько критически настроена, что даже малейший недочет будет расценен как провал целой игры. Вновь все скажут, что Пираньям снова ничего не получилось.

 

Причем за этот проект они не получили бы много денег, так еще и тонны зловонной, коричневой субстанции, которыми их будут поливать до окончания века. Некоторые скажу, что бренд на Готику все-таки у Пираний – да, но это лишь формальность, это лишь тот факт, который рано или поздно должен был случиться. Права на серию «Готика» принадлежат именно тем, кто имеет на нее полное право, ее творцам, компании Piranha Bytes и точка.

Пираньи не будут делать продолжения, потому что Готика это трилогия, и она изначально задумывалась как трилогия, она вышла трилогией, она будет трилогией всегда. Ну, это было так сказать лирическое вступление, а теперь давайте все-таки поговорим о самом проекте Elex.

 

Анонсировали, что это будет постапокалиптический, научно-фантастический, но в то же время фентези мир. Можно сказать, что этот сетинг является девственной нишей в игровой индустрии, что естественно добавляет интереса к этому проекту. Некоторые сравнивают его с серией Fallout, но там совершенно другая концепция, его никоим образом нельзя сравнивать с будущим проектом Пираний.

Елекс  — обзор игры

Жанр игры конечно же РПГ, что добавляет интригу и ожидание. Пираньи не отступили от своего стиля, они все также будут создавать РПГ. То, что мир будет огромным, бесшовным и открытым достаточно сомнительная новость. Так как мы прекрасно знаем, как у Пираний получаются подобные проекты. Вспомните, например Готику 3 с открытым миром, или 2 и 3 Ризен. Ну, эти игры, мягко говоря, по сравнению со своими предшественниками, вышли не очень качественными, и это всего лишь мягко говоря.

 

Может, кого интересует, что значит слово Elex? Elex – это аббревиатура из 4 английских слов:

E – eclectic;

L – lavish;

E – exhilarating;

X – xenial.

Перевести эти слова можно следующим образом: Эклектичный, Щедрый, Волнующий и Дружелюбный. Интересно чем этот мир – мир Elex будет дружелюбным? Ведь это все-таки постапокалипсис. Для тех, кто не понимает значение слова эклектичный. В данном случае это означает мир, в котором соединены абсолютно разнородные элементы, принципы и концепции. Игра выйдет, как уже повелось, на PC, Xbox one и PlayStation 4.

 

Это наталкивает на мысль о том, что любителям PC вновь будет попахивать консольщиной, но не факт, это мы еще посмотрим.

gothic5game.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*