Dracula: Resurrection: Прохождение
Деревня БоргоВы стоите перед таверной, входите в нее. Поговорите с Мишей (Micha) и Бариной (Barina) о замке Дракулы. Затем спускайтесь в подвал. Возьмите в шкафу подзорную трубу. Возвращайтесь в зал и поднимайтесь на второй этаж в свою комнату.
Подвиньте комод к двери. Поднявшись на него, возьмите с притолоки дверную ручку. Вставьте ручку в отверстие в люке на потолке, откройте люк и поднимайтесь на чердак. Поставьте подзорную трубу на треногу. Спускайтесь в зал таверны. После разговора с Мишей отправляйтесь на кладбище.
Пройдите мимо могилы Квинси (на надгробии рука с мечом) и справа за мавзолеем возьмите кирку. Раскопайте могилу, над которой заметно свечение, и возьмите дракона в форме кольца.
На развалинах церкви обойдите крест и у его подножия подберите пращу. Возвращайтесь в таверну.
Поговорите с Бариной о драконе, а с Мишей о драконе и праще. Отправляйтесь на озеро (Lacus).
Поднявшись в дом на дереве, стреляйте из пращи по совам за деревьями. Спускайтесь и идите к дому у причала. Возьмите дубину, прислоненную к стене, и оглушите приспешника Дракулы. Возьмите в бочке около дома свистульку, а на причале нож, воткнутый в бочку. Возвращайтесь в таверну.
Поговорите с Мишей и Бариной о свистульке, затем идите на чердак. Глядя в подзорную трубу, посвистите в свистульку. Подойдя ближе к краю, перережьте веревку, удерживающую светильник. Возвращайтесь в комнату и выходите через вторую дверь на балкон. Спускайтесь на землю и обыщите оглушенного слугу Дракулы. Идите к колодцу.
Открыв колодец, спускайтесь в него и идите по коридору до лестницы. Поднявшись по лестнице, снимите фонарь и заходите в темный угол за лестницей. Повесьте фонарь на крюк и возьмите крюк с веревкой. Возвращайтесь на поверхность.
Идите к мосту через ущелье и попытайтесь перейти на другую сторону. После того как мост разрушится, идите к таверне.
Так как входная дверь закрыта, в таверну можно попасть лишь через балкон с помощью крюка. Поговорите с Бариной о мосте. Она даст вам ключ от ящика в буфете, в котором вы найдете зажигалку, ключ и дневник мужа Барины. Прочтя дневник, спускайтесь в подвал.
С помощью зажигалки зажгите свечу и идите бочке, к которой ранее не пускали. Отоприте дверцу в торце бочки и вставьте кольцо дракона в появившийся механизм. Заберите дракона и идите в подземный ход. Убедившись, что вход в шахту завален, идите к дверям. Слева от них шар с изображением дракона. Поверните его, вставьте кольцо дракона в механизм и выходите на улицу.
Идите в дом на озере. Выдерните фомку, которая удерживает бочки. Откроется кабина лифта. Входите в нее и закрывайте дверь…
Шахта
Зайдите за кабину лифта и с помощью фомки потяните цепь. После того как доски упадут, возьмите одну из них. Перебросив доску через провал напротив темного прохода, идите по доске.
С помощью фомки разгребите завал камней. Возьмите правую руку скелета. Зажгите фитиль, висящий на решетке. С помощью руки скелета достаньте из-за решетки прут с петлями. Спуститесь по лестнице в соседнюю пещеру.
Дойдите до конца разрушенного моста и используйте прут с петлями на цепь моста. Спуститесь на самое дно пещеры. За грудой каменных блоков — проход в другую пещеру.
По правой колее дойдите до вагонетки. За ней, слева — тормозной механизм. Освободите вагонетку. Снимите крюк с освободившегося блока и возвращайтесь в пещеру с рельсами. Вставьте крюк в механизм стрелки. Переключите стрелку. Возвращайтесь к вагонетке и отключайте тормоз.
Отвалите плиту и спускайтесь по лестнице. С помощью кольца дракона запустите в действие механизм, поднимающий рельсы. Поднимайтесь из пещеры и идите вдоль рельсов. На полпути к мосту, слева от рельсов зажгите и поднимите разбитый фонарь. Дойдя до моста, бросьте фонарь в левую половину провала. Переходите по мосту. В правом туннеле дерните рычаг.
Замок Дракулы
Перейдите двор и спускайтесь в подвал. С помощью кольца дракона отоприте дверь и входите внутрь. Зажгите светильник. Поговорив с Дорко (Dorko) о Мине (Mina), идите на второй этаж. Закрытую дверь отопрет Дорко.
Спуститесь по ступенькам в нише справа от груды мусора и возьмите ключ. Поднимайтесь по лестнице и входите в дверь.
В спальне возьмите шар со столика в центре комнаты. За кроватью стоит сундук. В сундуке вы найдете портрет Дракулы и брошь, спрятанную в книге. Повесьте картину на стену напротив камина и выходите в маленькую дверцу.
Оказавшись на галерее библиотеки, поверните направо и войдите в дверь. Покрутив ручку крана, восстановите проход по галерее зала. Спускайтесь в библиотеку. На книжных полках справа от стола найдите отсутствующий номерок и поместите на его место брошь. Подойдите к передвижной лестнице и двигайте ее до упора. Включите механизм под биркой с №25. Подойдите к бюро и включите механизм над ящиком. Откройте ящик бюро, возьмите из него икону Св. Георгия, медальон, ключ и круг с крестом. Выходите через дверь рядом со столом.
Идите в дверь возле провала на галерее, спускайтесь по лестнице. Дверь в конце коридора отпирается ключом. Идите к Дорко.
Поговорите с Дорко о шаре, медальоне и печатке. Возвращайтесь в зал.
В груде мусора поднимите плиту и возьмите перчатку. Идите в спальню.
Поместите шар на столик. Запомните знаки на картах в руке Дракулы. В ящике столика лежат карты со знаками Зодиака. Сопоставив знаки с портрета с картами, выясните знаки Зодиака. Над камином висит разбитое зеркало, окруженное кругом Зодиака. Нажмите знаки Зодиака в той последовательности, в какой они изображены на портрете Дракулы. Идите в потайную комнату.
Слева от колонны расположен механизм. Вставьте в него кольцо дракона. Возьмите кинжал и вставьте его в щель механизма. Нажмите на кинжал. Вставьте перчатку в пасть чудовища и потяните за кольцо. Поставьте икону. Заберите кинжал. Заведите сферу с помощью ключика из библиотеки. Возьмите драгоценный камень и ключик. Идите в библиотеку.
Заведите часы. Поместите медальона на место Дракулы в генеалогическом древе в бюро. Отодвиньте маленький глобус на столе. Положите кольцо дракона в левый нижний угол карты и запомните координаты в лапах дракона. На большом глобусе выставьте необходимые координаты. Вставьте кинжал в дракона. Поместите камень на рукоять кинжала. Идите в потайную комнату.
Прочтите лежащие на столе заметки Дракулы о летательном аппарате. Вставьте печатку в отверстие над книгой и возьмите шестиугольник с ангелом. Откройте дверцу и выстройте шары так, чтобы по горизонтали и вертикали можно было прочесть SATOR-ROTAS. Возьмите крестовину. На столе с бутылями толкните стоящую книгу и возьмите флягу с кислотой.
Спуститесь на один пролет и вставьте крестовину в углубление в нише. Спускайтесь по лестнице. Слева — освещенная ниша. Растворите цепь кислотой и возьмите амулет. Слева от ниши на стене — рубильник. Дерните его. Напротив ниши с амулетом — ниша с углублением под крестовину. Вставьте туда крестовину и поднимайтесь по лестнице. В стене слева от Мины — шестигранная ниша. Поместите туда ангела, поверните его, и вставьте кольцо дракона. Возвращайтесь к Мине, берите ее на руки…
stopgame.ru
Dracula: Origin: Прохождение
Дом МиныБеседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Девушка соглашается и удаляется, чтобы привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а затем соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (чтобы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к другой нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте – особняк Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедленно туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой.

Стучимся в дверь особняка, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странный слуга, который объявляет об отсутствии хозяев, добавляя при этом зачем-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, значит? Ну-ну, запомним эту странность, пригодится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Возле ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся отвратительные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного странного человека, который роет могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке надо искать на могиле супругов Лимон. Нам надо выяснить их возраст, а потом перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и тут же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязью, поэтому берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не появятся даты рождения и смерти супругов. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще надо перевернуть цифры 6 и 9. получаем 96и 98. вполне довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем возле двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в особняк можно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где скрыт вход в этот тайный проход, уже умер. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после смерти. Решаем навестить могилу смотрителя и взглянуть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой двумя суровыми каменными монахами.
Применяем на решетку лом, чтобы раздвинуть прутья и прочитать надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же есть фонарь и спички, чтобы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (таким образом, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение сквозь прутья решетки. Читаем надпись, и она автоматически появляется в документах. После прочтения надписи мы понимаем, что речь идет об ангелах, с помощью которых мы сможем открыть решетку, чтобы проникнуть внутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас буквально в одном шаге. Смотрим на статую, а затем читаем надпись внизу, которая гласит: «Демоны пьют кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники рыдают о нем». Отличить святых от демонов очень легко, поэтому нам не стоит труда расставить чаши возле демонов, и слезы возле святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили правильно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и груб, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3×100=300 лет. «И втрое больше гордецу» 100×3=300 лет. «Срок четверых сих пополам он дал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и жаден, он втрое хуже всех, кто груб». Грубияны получили 300 лет, а он в три раза больше 300×3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Считаем, что у нас получилось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра суров, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и надо получить, щелкая по гирькам, расположенным справа. Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, дважды щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Затем щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке направо, но прежде чем разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем внизу надпись «Только чистые сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Бездны». Итак, снова святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:
1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (девица с поднятой юбкой)
3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (женщина на носилках)
Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Спешим туда, проходим внутрь и берем книгу, которую тут же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки тайный ход, чтобы безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Все, что нам нужно мы узнали, поэтому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле возле стены, рядом с большим крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать несложную головоломку, чтобы открыть ее. Задача проста: нужно передвинуть все ползунки слева направо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: сначала щелкнуть на верхний ползунок, а потом на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.
Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Идем дальше. Взяв возле лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Отвратительная картина открывается перед нами, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола деревянную ложку, поднимаем с пола нож, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царит упадок и запустение. Хм, кому-то явно в этом доме не нравятся зеркала, иначе, зачем разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Возле камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пытался открыть этот сейф при помощи молотка, мы же попытаемся его открыть при помощи своего блестящего ума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на канделябр, который плохо прикреплен к стене. Займемся им немного позже. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует только стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы видели на дверце сейфа. Интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочитать? Ладно, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Возле стены слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола деревянный молоток, а возле кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора безуспешно пытаемся открыть запертую дверь. Надо бы поискать другой вход в эту комнату, потому что «нормальные герои всегда идут в обход», а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз смотрим на панно возле двери. А что, если…Да, неплохая идея. Заходим в инвентарь через черный квадрат, и щелкаем там на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы снова видим панно, но уже с полоской чистой бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтобы проделать аналогичную операцию. Получив второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматически получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Снова идем в гостиную, щелкаем на дверце сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и задумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно же, эти непонятные буквы есть не что иное, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):
SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь после этого пословице «Сила есть – ума не надо». В нашем случае – еще как надо. Но мы опять отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Найденный ключ к запертой двери не подходит, поэтому сейчас самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном канделябре на стене лестничного пролета, поднимаемся туда. Используем кусачки на канделябре, видим перед собой странную замочную скважину, и тут же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала надо бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Нужно ее как-то усовершенствовать. Через черный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с деревянной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже есть все, что необходимо нам для нашей работы. Берем тонкую темную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.
Как же мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек. После обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди деревянным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в темный коридор. Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в зловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, явно парадный, выставлен посреди комнаты. Не будем дальше отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, явно дорогую, потому что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочитать. Надо найти подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не обманули, и вот уже в наших документах имеется окровавленная страница с различными символами и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, потом щелкаем по летучей мыши вверху. Видим, как проявляется символ в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между красным и черным камнем, а затем на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники меняются местами. Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые символы. Затем меняем местами оставшийся треугольник между черным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все проявленные символы. Теперь надо проявить невидимые надписи на больших сегментах (это можно увидеть на окровавленной странице из книги). Щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на сегменте с черным камнем в основании. Они меняются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Снова щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на большом сегменте с белым камнем в основании. После их взаимной замены опять щелкаем на мышке вверху, чтобы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Теперь необходимо переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача очень несложная, поэтому я не буду ее подробно описывать. Напишу только, в каком порядке друг за другом по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на который мы установим черный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот рисунок полного решения задачи.

stopgame.ru
Парад прохождений — Дракула. Охотник на Дракулу / Dracula: Origin
Прохождение игры — Страница 1
Управление
Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или, например, начать разговор. Правая кнопка мыши – пропуск видеороликов, диалогов и т.д. Кстати, в то время как правая кнопка мыши завершает диалог полностью, при помощи левой кнопкой мыши можно проматывать по одной фразе.
«Горячие» клавиши
«I» — вызов меню инвентаря;
«E» — просмотр всех диалогов;
«T» — просмотр собранных документов;
«{» и «}» — выбор предмета (влево и вправо) инвентаря, который в дальнейшем может быть использован на объекте на локации;
«N» — просмотр всех собранных отчетов;
«Пробел» — подсвечивание активных предметов;
«Esc» — вызов главного меню.
Инвентарь
Игровой инвентарь, как Вы могли узнать из предыдущего пункта, вызывается при помощи клавиши «I». Также при помощи клавиш «E», «T», «N» осуществляется вызов разделов инвентаря. Рассмотрим эти разделы:
«Предметы» – в этом разделе расположены все предметы, собраннее нами по ходу игры.
«Диалоги» — в этом разделе находятся подробные диалоги, в которые мы вступали по ходу игры. Это меню, порой, бывает очень важным, т.к. некоторые подсказки к решению загадок скрываются зачастую именно там. Например, кто-то нам может дать подсказку в начале игры, а она нам пригодится только в середине. Поэтому советую вдумываться в каждую фразу, число и т.д., просто так их никто Вам не скажет.
«Документы» — в этом разделе хранятся все документы (газеты, книги, страницы из тех же книг и журналов, дневники некоторых персонажей), которые также необходимы при решении некоторых головоломок.
«Отчеты» — данный раздел чем-то напоминает дневник главного персонажа. Здесь наиболее чаще встречаются подсказки к решению той или иной головоломки. Очень важным элементом игры является то, что Вы должны осматривать некоторые предметы не просто своими глазами, но и щелкать по ним, в результате чего запись о каком-то числе, последовательности букв и т.д. перенесется в раздел «Отчеты». Если этого не делать, то рано или поздно Ваш персонаж заявит Вам, что у него «слишком мало фактов».
Комбинирование предметов инвентаря и применение их на объекты на локации
— Открываем инвентарь;
— Наводим курсор мыши на первый из двух комбинируемых предметов;
— Зажимаем левую кнопку мыши и переносим этот предмет на другой комбинируемый предмет.
Что касается применения инвентарного предмета на локацию, то тут также ничего необычного нет. Рассмотрим случай, когда нам нужно отпереть дверь с помощью ключа, лежащего в инвентаре.
— Открываем инвентарь и щелкаем левой кнопкой мыши по ключу;
— Закрываем инвентарь, нажав, например, правую кнопку мыши;
— Наводим курсор мыши на дверь и повторно щелкаем левой кнопкой мыши.
Самое главное, чтобы после выбора инвентарного предмета и закрытия инвентаря, этот предмет (а в данной ситуации ключ) был изображен в правом верхнем углу экрана. Первое действие можно осуществить другим способом. В пункте «Горячие» клавиши были описаны клавиши «{» и «}». Так вот, если нажать на любую из этих клавиш, не открывая при этом инвентарь, то в правом верхнем углу экрана появится один из инвентарных предметов. Начинаем нажимать эти клавиши до тех пор, пока в правом верхнем углу не появится нужный нам предмет.
Дом Мины
После завершения вступительного видеоролика читаем письмо Харкера и свежий выпуск газеты «Таймс Ньюс». Разговариваем с Миной и подходим к небольшому столу в левой части комнаты. Читаем свежий номер газеты «Daily Mirror», лежащий на этом столе, после чего осматриваем стопку газет, собранную Харкером. Возможно, нам удастся найти ту самую статью, на которую ссылается последний номер газеты «Таймс Ньюс»? Напомню, в конце номера нам предлагают посмотреть колонку за прошедший вторник. Т.к. свежий номер «Таймс Ньюс» вышел в четверг, 8 сентября 1898 года, то нам нужна газета от вторника, 6 сентября 1898 года. Выбираем этот номер и внимательно изучаем статью. Забираем со стола фотографию Харкера и изучаем
- «Таймс Ньюс»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что кровавая драма разыгралась на первом этаже небольшого жилого дома неподалеку от станции Нью-Кент-Роуд. Также в статье сказано, что из окон дома супругов вылетела огромная птица, скрывшаяся в Национальной Галерее. Поэтому первая линия это: «Станция Нью-Кент-Роуд – Национальная галерея».
- «Дэйли Миррор»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что преступление было совершенно на пересечении улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуд. Также в статье сказано, что незнакомый господин скрылся по направлению собора Св.Георгия. Поэтому вторая линия это: «Пересечение улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуди – Собор Св.Георгия».
- «Таймс Ньюс»: вторник, 6 сентября 1898г. В газете говорится о том, что мисс Этель Бэйсинтрок выходила из церкви Св.Георгия и в этот момент на нее напал «сущий демон ада». После этого, как утверждает сама пострадавшая, преступник превратился в черного ворона и улетел по направлению вокзала Виктория. Как Вы понимаете, третья линия тянется так: «Церковь Св.Георгия – Вокзал Виктория».
- «Курьер»: четверг, 8 сентября 1989г. В газете пишется, что обескровленное тело женщины было найдено на берегу Темзы, что в квартале моста Саусварк. Следы преступника тянулись в направлении галереи Тэйт. В итоге, четвертая линия выглядит так: «Мост Саусварк – Галерея Тэйт».
Проводим эти четыре линии на карте:
Обращаем внимание, что все четыре линии, так или иначе, проходят через особняк Голдминг. Щелкаем по этому особняку и решаем его непременно посетить.
Особняк Голдминг
Стучимся в парадную дверь и беседуем с неприветливым мужчиной. Нужно искать другой путь внутрь дома! Проходим через высокие железные ворота и оказываемся на кладбище Блумсбэри.
Кладбище Блумсбэри
От ворот сворачиваем в левую сторону и идем по каменной дорожке мимо запертого дома могильщика. Видим, как какой-то мужчина, выкапывает голыми руками могилу. Подбираем скребок, немного левее могильщика, после чего общаемся с ним на все темы. Дело в том, что Лонг, так зовут этого мужчину, забыл пароль от замка, висящего на двери дома смотрителя кладбища, мимо которого мы уже успели пройти. Из-за этого Лонг роет могилу руками, т.к. лопата находится именно в том самом запертом доме. Единственное, что помнит Лонг, это последние слова шефа: «Если забудешь код, дурья твоя башка, то посмотри на могилы Лимона и его жены… на их возраст. А еще, не забудь перевернуть цифры с ног на голову». Ничего не поделаешь, придется нам помогать Лонгу, да и самому себе заодно. Продолжаем идти по каменной дорожке вперед и в следующей лоакции забираем черную вуаль, лежащую на могильном кресте. Следуем по дорожке далее и осматриваем склеп, подписанный неким Дж. Лимоном. Берем в руки скребок и очищаем плиты на склепе до тех пор, пока на них четко не будут видны два имени: Джон Брюс Лимон и Сюзи Айс Лимон. Под каждым именем также должны быть видны даты: 1703-1772 и 1722-1790, соответственно. Внимание! Когда каменные плиты на склепе будут полностью очищены, то автоматически откроется раздел «Отчеты». Итак, речь в словах шефа, адресованных забывчивому Лонгу, говорилось о возрасте Лимона и его супруги. Подсчитываем, сколько было лет обоим супругам при жизни. Отняв 1703 из 1772, получаем 69 лет. А отняв 1722 из 1790, получаем 68 лет. Стало быть, код к замку 6968? А вот и нет! Помните, в подсказке говорилось о том, что цифры нужно еще перевернуть? Переворачиваем все цифры в четырехзначной комбинации, и результат получается таким: 9698. Направляемся в самое начало кладбища и щелкаем по замку, висящему на двери в дом смотрителя. Проставляем цифры, согласно вышеуказанной последовательности, после чего вынимаем из замка задвижку.
Страница 1 из 9
questtime.net
Парад прохождений — Дракула. Возвращение / Dracula: Resurrection
Прохождение игры
Управление
Стандартное управление для жанра quest. Меню вызывается клавишей «Esc», где можно сохраниться, загрузить игру, настроить параметры игры и выйти. Инвентарь в игре вызывается правой кнопкой мышки.
Таверна
Идем вперед и заходим в таверну, где разговариваем с хозяйкой заведения. Делаем два шага вперед, сворачиваем налево и заходим в дверь, ведущую в подвал. Спускаемся по винтовой лестнице, проходим на один шаг вперед и из шкафа справа берем подзорную трубу. Возвращаемся обратно, по лестнице поднимаемся на второй этаж, идем по коридору и заходим в нашу комнату.
Делаем два шага вперед, поворачиваемся налево и передвигаем комод в левую часть комнаты так, чтобы он стоял под люком на потолке. Взбираемся на комод, с притолоки берем ручку и применяем её на люк в потолке. Откидываем крышку люка, взбираемся на чердак и проходим на один шаг вперед. На треногу ставим телескоп и смотрим в него. Спускаемся на первый этаж таверны, где говорим с Мишей и Бариной. Выходим из таверны.
Кладбище
От входа в таверну поворачиваемся налево и идем прямо. Проходим мимо колодца, доходим до развилки и идем направо. Шагаем до следующей развилки. Тропинка перед нами ведет к развалинам церкви, а тропинка справа ведет к кладбищу. Идем по тропинке справа, заходим на территорию кладбища и обходим мавзолей с левой стороны. Идем мимо мавзолея до упора (мавзолей должен быть по правую сторону от нас) и в углу подбираем
Озеро
От входа в таверну идем прямо до развилки, от развилки снова идем прямо до следующей развилки. Дорога слева ведет к дому у причала, туда и направляемся. По пути к дому будет еще одна малозаметная тропинка направо. Идем по ней, по лестнице залезаем в домик на дереве и из рогатки стреляем в сов между деревьями. На шум выбегает приспешник Дракулы. Спускаемся, идем к домику у озера. У стенки справа берем дубинку и оглушаем ею мужчину. Из бочки достаем дудку, проходим на причал и из другой бочки достаем нож. Возвращаемся в таверну, говорим с Мишей и Бариной о дудке. Поднимаемся в свою комнату, затем лезем на чердак и смотрим в телескоп. Глядя в телескоп, достаем из инвентаря дудку и применяем её на мужчину, которого видим в телескопе. Когда он подбежит к таверне, делаем один шаг вперед к краю чердака и ножом перерезаем веревку. После просмотра небольшого ролика, проходим в правую дверь в нашей комнате. Идем прямо и спускаемся через пролом балкона на улицу. Направляемся к мужчине на снегу, обыскиваем его и берем связку ключей. Идем налево к колодцу.
Колодец
Подходим к колодцу и отпираем его одним из ключей, которые нашли при обыске мужчины. Спускаемся вниз, по коридору идем до лестницы и поднимаемся по ней. Из ниши в стене забираем фонарик, спускаемся с лестницы и идем направо к темному месту за лестницей. Слева на стене на ощупь находим крюк, вешаем на него фонарь и с пола поднимаем крюк с веревкой. Вылезаем из колодца. Проходим прямо к мосту, пытаемся по нему пройти, но мост рушится.
Таверна
Возвращаемся к таверне, она оказывается запертой. Идем к пролому балкона, применяем на пролом крюк с веревкой и поднимаемся наверх. Спешим к хозяйке таверны, рассказываем ей о мосте, после чего трактирщица дает нам ключ от ящика в буфете. Берем ключик, поворачиваемся налево и открываем буфет. Отпираем ящик ключом, достаем ключ, зажигалку и читаем дневник мужа Барины. Спускаемся в подвал
Подвал
Не спускаясь по лестнице, смотрим на решетку и зажигаем свечу с помощью зажигалки. Спускаемся в подвал, идем к большой бочке в левой части подвала. Обходим бочку слева, открываем дверцу и в механизм вставляем дракона в форме кольца. Залезаем в появившийся проход в бочке. Осматриваемся и понимаем, что проход завален. Идем в левую часть к деревянной двери. Справа на стене замечаем шар, крутим его и в появившийся механизм вставляем дракона в форме кольца. Выходим на улицу и идем к домику у озера.
Дом у озера
Идем к входной двери, открываем её ключом и заходим. В левой части замечаем шахту лифта, в которой навалены бочки. Вытаскиваем фомку под бочками, заходим в кабину лифта и, развернувшись, нажимаем на рычаг слева.
Шахта
Поворачиваемся лицом к кабине лифта, идем направо два раза. Поворачиваемся налево, на цепь применяем фомку и совершаем обвал. Берем доску перед нами, идем к краю обрыва. На пропасть применяем доску и проходим в следующее помещение пещеры. Делаем два шага вперед, на завал камней применяем фомку и берем левую руку скелета. Смотрим за решетку, зажигалкой поджигаем фитиль и, с помощью руки скелета, достаем из-за решетки прут с петлями. Разворачиваемся и спускаемся по лестнице (лестница вверх находится справа от лестницы вниз) в следующее помещение.
Проходим до конца моста, поворачиваемся направо и на цепь применяем прут с петлями. После просмотра ролика, спускаемся по лестнице слева вниз. Идем к столу, а от него поворачиваем налево, где за камнями находим проход. Оказываемся в пещере с рельсами, проходим до вагонетки по правым рельсам. Здесь внимание: заходим за вагонетку, разворачиваемся и слева на вагонетке находим тормозной механизм. Тянем за рычаг и едем на вагонетке. После приземления делаем шаг вперед, поворачиваемся направо и над собой берем крюк. Спускаемся в пещеру с рельсами. От развилки рельс делаем один шаг вперед, поворачиваемся налево и замечаем механизм перевода стрелок. В отверстие механизма вставляем крючок и тянем за рычаг. Возвращаемся к месту, где взяли крюк, на вагонетке находим тормозной механизм и отключаем его.
Докатившись до следующей пещеры, делаем шаг вперед и поворачиваемся налево. Отодвигаем плиту и спускаемся по лестнице вниз. Идем к механизму и осматриваем его. Поворачиваем рычажок, открываем затвор механизма и применяем на механизм дракона в форме кольца. После запуска механизма забираем дракона и поднимаемся наверх. Делаем еще один шаг вперед, поворачиваемся налево и внизу на полу находим разбитый фонарь. Поджигаем его зажигалкой и забираем с собой. Подходим к мосту, но не заходим на него. Кидаем фонарь вниз слева от моста, проходим по мосту и идем в пещеру справа. Доходим до рычага и тянем за него.
Замок Дракулы
Поворачиваемся налево, пересекаем двор и заходим в дверь в правом углу. Спускаемся по лестнице в подвал, обходим решетку и идем вперед, где встречаем Дорко. Говорим с женщиной, которая обещает нам помочь. Поднимаемся на второй этаж, проходим в зал и идем к нише слева от лестницы, ведущей вверх. Спускаемся в нишу, где из замка достаем ключ. Поднимаемся по лестнице вверх, заходим в дверь перед нами. Мы оказываемся в спальне. Идем к столу в центре, с подставки берем круглый шар. Обходим кровать и открываем сундук, из которого достаем портрет Дракулы и книгу. Листаем книгу и находим брошь. Подходим к стене напротив камина, и вешаем на нее портрет Дракулы. Идем к двери и проходим в маленькую дверь слева.
Делаем один шаг направо, затем поворачиваемся направо и заходим в дверь. Идем к механизму, крутим ручку и тем самым восстанавливаем проход. Выходим и идем к двери в левом углу помещения. Спускаемся в библиотеку, где поворачиваемся направо к книжным шкафам. Нажимаем на верх лестницы, подбираем упавший листок и читаем его. Нажимаем на лестницу, тем самым передвигаем её до шкафа под номером 25. Проходим на один шаг вперед вдоль шкафа, смотрим на полки и видим, что у одного шкафчика нет номера. На место отсутствующего номера вставляем брошь. Поднимаемся по лестнице, приставленной к книжному шкафу № 25, и нажимаем на механизм. Подходим к бюро, запускаем механизм над ящиком и открываем ящик, из которого забираем иконку Св.Георгия, медальон, ключ и круг с крестом. Выходим из библиотеки через дверь справа от стола.
Идем в правый угол и спускаемся по лестнице, открываем дверь в конце коридора ключом и выходим на улицу. Оказавшись во дворе, идем к Дорко туда, где мы её встретили в первый раз. Показываем женщине свои находки и поднимаемся на второй этаж. В груде мусора в центре зала отодвигаем плиту и берем перчатку. Идем в спальню, где помещаем шар на его прежнее место. Запоминаем символы на картах. Делаем шаг в сторону камина и разворачиваемся, смотрим на стол с шаром, выдвигаем ящик и запоминаем, к какому знаку какой знак зодиака относится. Получаем следующий порядок Лев, Козерог, Дева. Идем к камину, смотрим на механизм над камином и нажимаем на знаки зодиака в порядке, который был нам показан: Лев, Козерог, Дева. Если Вы все сделали верно, то откроется тайная комната. Проходим в тайную комнату.
Проходим в тайную комнату, где идем вперед к колонне. Слева от колонны видим механизм. Применяем на механизм дракона в форме кольца и видим, что открылась ниша, в которой лежит кинжал. Идем на один экран назад и забираем кинжал, возвращаемся к нише у колонны. В щель механизма вставляем кинжал и нажимаем на него. Из колонны вылезает голова дракона, в пасть которой мы вставляем перчатку и дергаем за кольцо. Колонна поворачивается, в появившуюся нишу вставляем иконку. Забираем кинжал, а в сферу, которая расположена в колонне, вставляем ключик из библиотеки. Забираем сферу и идем в библиотеку.
Подходим к часам, открываем крышку и в замочную скважину часов вставляем маленький ключик, тем самым мы заводим часы. Видим, что в бюро повернулась одна картинка. Идем к бюро и на место портрета Дракулы вставляем медальон. Идем к столу у двери, передвигаем маленький глобус и рассматриваем карту. Кладем карту в нижний левый угол. Запоминаем координаты в лапах дракона – 400 и250. Идем к глобусу в центре библиотеки, в правом и левом верхних углах экрана появились панельки. Нажимаем на кнопки и выставляем координаты: 40 — слева, 25 — справа. Глобус откроется и из него появится дракон. Нажимаем на крыло дракона и в появившуюся фигурку кладем сферу. Открылась еще одна потайная комната, в нее и направляемся.
Поднимаемся по лестнице справа наверх, подходим к столу и читаем на нем заметки Дракулы о летающей машине. Подходим к постаменту с книгой, в отверстие над книгой вставляем круг с ангелом и поворачиваем постамент. Опускаем деревянную дверцу. Суть головоломки: нужно расставить шары так, чтобы по горизонтали и вертикали получились слова SATOR-ROTAS. Правильный порядок показан на рисунке.
Забираем крестовину, смотрим на стол справа от постамента и толкаем книгу, стоящую в левом углу. Смотрим, как опрокидывается бутылочка, из оторой вытекает кислота и растворяет металлическую цепь. Забираем волшебную бутылочку с кислотой и спускаемся по лестнице. Перед нами — очередная ниша, в отверстие котоой вставляем крестовину и спускаемся вниз.
В этом помещении идем сначала к нише в левой стороне зала. Растворяем цепь решетки кислотой и из ниши достаем амулет. Смотрим, как на нас покушаются три девушки, и дергаем за рубильник на стене слева от ниши. Тут откуда ни возьмись, появляется наша подруга Дорко, отдаем ей амулет и спешим к нише в правой части зала. Вставляем в нишу ангела, поворачиваем её и применяем на механизм дракона в форме кольца. Бежим к Мине и берем её на руки. Смотрим финальный ролик.
Что наша жизнь? Игра. А я пишу к ней прохожденье…
Анна Горбунова
questtime.net
Dracula: Origin: Прохождение
Квартира МиныОглядываемся и прислушиваемся. В спальне Мины явно чувствуется чье-то присутствие. Увы, мы уже знаем имя ее незваного гостя. Не теряя ни минуты, берем в руки распятие и решительно распахиваем дверь спальни. Мы опоздали! На шее Мины видны следы укусов вампира. Смотрим на это исчадие Ада и видим перед собой не дряхлого высохшего старика, а красивого молодого человека, в лице которого угадывается что-то жестокое и хищное. Но нас не обманывает приятная внешность графа, ибо в его глазах таится сама Госпожа Смерть. Он опасен, он очень опасен, но на этот раз он уступил нам, и быстро ретировался через окно. Не мешкая, вызываем телеграммой к Мине доктора, своего бывшего ученика. Жизнь Мины в опасности, и мы решаем, во что бы то ни стало спасти свою воспитанницу. После разговора с доктором, идем к стене, на которой висит карта Лондона, и находим там карту мира. Щелкаем в правом нижнем углу карты на Каире.
Каир
Движемся вперед. Разговаривать с прохожими бесполезно, они говорят только по-арабски. Справа видим загон с верблюдами, а над ним – огромный рекламный плакат, читаем его. Общаемся с автором плаката – предприимчивым мусульманином по имени Мустафа. Быстро договорившись с ним обо всем, идем в каирский музей. Возвращаемся назад к перекрестку, и идем в правую часть экрана. Мы оказываемся в сокровищнице мировой культуры – каирском музее, где собраны все самые ценные экспонаты по истории Египта.
Каирский музей
М-да, назвать это убожество, которое открылось перед нашим взыскательным взором, сокровищницей мировой культуры было с нашей стороны весьма поспешным и непродуманным решением. Проходим вперед, и разговариваем с человеком за столом, который оказывается не директором музея, а всего лишь его помощником и временным заместителем. К тому же он в категоричной форме отказывает нам в помощи, ссылаясь на свою занятость. Предлагаем ему свою помощь в каком-нибудь довольно простом деле. Конечно же, этот наглец не отказывается от нашей помощи, и без всякого зазрения совести тут же вручает список вещей, который нам необходимо найти в стенах этой комнаты. Вздыхая, идем искать этот хлам, который почему-то обязательно надо внести в инвентаризационную опись.
1. Голова с солнечным диском
2. Нож с перламутровой ручкой
3. Статуя без головы
4. Испанская каска
5. Папирус
6. Малый скарабей
Получив от заместителя директора музея подробные разъяснения по поводу гирьки-дебена, и получив от него в подарок стилет, направляемся в правый экран. С полки стеллажа берем миниатюрную пирамиду, под пирамидой находим ключ, который убираем в инвентарь. С верхней полки берем символ власти фараона – некхет, который оказывается всего лишь грубой подделкой. С полки среднего стеллажа берем папирус, он значится в нашем списке. Оборачиваемся к стеллажу напротив. С нижней полки ближнего стеллажа берем нож с перламутровой ручкой из нашего списка. Над ним на полке берем еще одну пирамиду. Проходим вперед, и мы снова оказываемся у входной двери. Проверим стеллажи центрального прохода, но сначала берем со столика еще одну пирамидку и статуэтку с отломленной головой – она тоже из нашего списка. Со стеллажа слева берем статуэтку малого скарабея из нашего списка, и еще одну пирамидку. Смотрим на стеллажи напротив. Со стеллажа у входной двери берем каску испанского солдата, которая тоже значится в нашем списке, а с сундука берем еще одну пирамидку, и поддельный символ власти фараона – хека. Идем на правый экран. На ближнем к нам стеллаже видим старинный испанский кофр, к которому легко подходит найденный нами под пирамидкой ключ. Достаем из открытого кофра еще одну пирамидку, а с полки под кофром берем голову с солнечным диском, которая тоже считается пропавшей без вести, т. е. в нашем списке, и еще одну пирамидку. Все предметы из списка нами найдены, но мы продолжаем осмотр. Подходим к столу помощника директора музея, и идем на левый экран. Видим там неподдельную мумию и поддельный саркофаг в виде фараона. Вручаем этому поддельному фараону поддельные символы власти, и из саркофага берем неподдельную пирамидку. Возвращаемся к столу помощника и говорим с ним. Уходим из музея и идем разговаривать с Мустафой об аренде верблюда. Но хозяин не может нам дать верблюда, потому что они все внезапно заболели. Обращаем внимание на поилку верблюдов, она вся забита свежей травой. Берем пустой сотейник позади хозяина и вилы, прислоненные к телеге. Вилами подхватываем траву и показываем ее хозяину. Проходим мимо Мустафы налево, и видим на крыльце седобородого монаха. Говорим с ним, а затем показываем ему траву, найденную в поилке верблюдов. Оказывается, что это очень ядовитые листья. Получаем от монаха противоядие для одного верблюда, и отдаем это лекарство Мустафе.
Храм Кровавых отрогов
Проходим внутрь храма и слышим, как что-то с грохотом валится снаружи. Это один из приспешников Дракулы, по его заданию, завалил камнями вход в храм. Неприятно, конечно, но мы постараемся найти другой выход из положения. Осматриваемся. Подбираем с пола железную голову от кирки, и берем тюрбан, лежащий возле скелета. Оборачиваемся и берем одну из досок. Тут больше ничего интересного для нас нет, и мы идем вниз экрана. Перебрасываем доску через провал и берем фонарь. Справа, внизу провала, виден какой-то проход. Проходим вперед и сворачиваем направо. Комната, куда мы попали, какая-то странная, поражают фрески на стенах. С хирургического стола в центре комнаты берем льняные полоски, а с маленького столика возле стенки берем флакончик масла. Выходим, и идем налево. В темном коридоре натыкаемся на труп молодой девушки. Несомненно, это еще одна жертва Дракулы. Подбираем пояс несчастной девушки возле ее тела. Погоревав над несчастной, обращаем внимание на дверь. На ней какие-то странные символы и открыть ее (по крайней мере, пока), мы не можем. Возвращаемся к провалу, туда, где мы видели проход. Может быть, нам удастся спуститься туда? Попробуем. В инвентаре объединяем льняные полоски, пояс и тюрбан, получаем длинную веревку. Привязываем веревку к доске, перекинутой через провал. Прежде, чем отправиться в путь, не мешало бы фонарь зажечь. Заливаем в фонарь найденное масло, а потом зажигаем его при помощи спичек. Все готово, можно спускаться вниз. Подбираем острие пики, вот и ручка для нашей кирки. В инвентаре объединяем головку кирки и деревянный шип, и получаем кирку, вполне готовую к употреблению. Идем в проход и снова натыкаемся на скелет. Хм, не многовато ли здесь скелетов разбросано? Берем из сумки, которая лежит рядом со скелетом, пучок травы. Эта трава очень похожа на ту, которой были отравлены верблюды. Да, больше, пожалуй, нам здесь делать нечего, поэтому пора подумать о том, как выбраться отсюда. Внимательно осматриваем тупик. Направляем курсор мыши в правый верхний угол, находим активную точку, и применяем кирку. Мы не ошиблись, пытаясь именно здесь вырваться на свободу. Выходим через пробитый лаз. Наверху нас ждет неожиданная встреча со старым монахом. Говорим с ним и узнаем, что он не просто монах, а послушник Ордена коптов и хранитель этого места. Выслушав историю, которую нам рассказал Геродот Иудейский, оказываемся снова в Каире возле Мустафы.
Каир
Мустафа озабочен пропажей своей племянницы. Уж не ее ли труп мы видели в храме? Видимо, да, но не спешим делиться этой новостью с Мустафой. Нам нужно выполнить поручение монаха, который дал нам список предметов, необходимых для свершения ритуала закрытия печати. Идем на базарчик, который находится напротив загона с верблюдами. С продавцом тоже говорить бесполезно, потому что он говорит только по-арабски. Рядом с ним, слева, мы берем связку чеснока. Берем с прилавка весы, тем более, что продавец не возражает против экспроприации своего имущества, и пустую флягу. Идем в музей, говорим с помощником директора. Мимо нас, в ужасающей близости, пролетает нож убийцы, и с силой вонзается в стенку стеллажа. Помощник директора насмерть перепуган, и считает нас своим спасителем. Вытаскиваем нож из стенки стеллажа и снова говорим с помощником директора. Показываем ему список необходимых нам предметов. Договориться о возврате вещей братства удается только в обмен на обещание разыскать и вернуть в музей похищенные музейные ценности. Берем со стола точный план пирамид Гизы. Справа от стола берем осколок зеркала. Нам не привыкать заниматься поисками. Поэтому, получив от помощника директора пустой сосуд (хенку), выходим из музея и идем к Мустафе. Показываем ему нож убийцы-неудачника. Мустафа узнает нож и назовет нам имя владельца ножа, который окажется предводителем местных контрабандистов. Узнав от Мустафы, где находится дом турка-контрабандиста, направляемся туда. Идем налево от загона верблюдов, и пытаемся открыть дверь в доме слева. М-да, замочек-то очень не простой, но с помощью логики мы решим и эту задачку. Смотрим на головоломку в приближении. Чтобы открыть этот хитроумный замок, нам надо из шаров выстроить точно такую же картинку, которую мы видим слева, она похожа на цифру четыре. Пронумеруем квадрат так, как показано на рисунке: колонки обозначим цифрами, а ряды шаров обозначим буквами. Чтобы переместить группу шариков, нужно подвести курсор к крайнему шару и щелкнуть по появившейся красной стрелке. Так же перемещаем и отдельные шары. Красная кнопка отвечает за сброс неправильных действий и возвращает шары в первоначальное положение. Задача не из самых легких, поэтому очень внимательно следуем инструкции:

2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз
7. Правую часть ряда Б передвигаем направо 2 раза
8. Правую часть ряда В передвигаем направо 1 раз
9. Правую часть ряда Г передвигаем направо 2 раза
10. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз 2 раза
11. Последний шар в ряду Д передвигаем налево 1 раз
12. Ряд Е передвигаем направо 2 раза
13. Нижнюю часть колонки под номером 3 передвигаем наверх 1 раз
14. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 2 раза
15. Ряд Е передвигаем направо 2 раза
16. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 1 раз
17. Нижний шар колонки под номером 7 передвигаем вниз 1 раз
18. Ряд Е передвигаем направо 1 раз
19. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) передвигаем вниз 1 раз
20. Нижний шар в колонке под номером 7 передвигаем налево1 раз
21. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз1 раз
22. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз
Если все сделано верно, замок откроется. Входим в дом, осматриваемся. Видно, что это жилище человека далеко не бедного. Берем с сундука статуэтку черного сфинкса. В документах появятся иероглифы, изображенные на боковой поверхности сфинкса. С пола поднимаем секиру и оборачиваемся. На столике видим разорванный пергамент, поэтому собираем его. Правой кнопкой мыши можно переворачивать разорванные клочки пергамента. В собранном виде пергамент будет выглядеть так:
После того, как пергамент будет собран, он будет приобщен к остальным нашим документам. Проходим вглубь комнаты и обращаем внимание на мешочек с драгоценными камнями на столе. Пытаемся открыть дверь в другую комнату, но тут вдруг замечаем, как напольная ваза у двери начинает раскачиваться, затем падает на пол и разбивается. Из разбитой вазы появляется кобра с раздутым капюшоном и начинает предупреждающе шипеть, давая понять, что не собирается пускать нас дальше. Берем в инвентаре найденную нами в храме ядовитую траву, оборачиваемся к столу, и бросаем ее в горшок с тлеющими углями. Кобра побеждена, поэтому путь в соседнюю комнату свободен. Но сначала мы проверим, нет ли чего-нибудь подходящего для нас среди осколков разбитой вазы. Интуиция нас не подводит, потому что там мы обнаруживаем ключ от двери в соседнее помещение. Рядом с разбитой вазой мы находим еще одну пирамидку. Отпираем ключом дверь и входим. Со стола справа берем несколько документов, явно не предназначенных для чужих глаз, но мы все же прочтем их и узнаем много любопытного. Да никак господин Дракула боится нас, иначе, зачем ему отдавать своим приспешникам приказ убрать нас со своего пути? Очень интересно. На стене висит небольшая полка с книгами, а под ней мы неожиданно обнаруживаем солнечный диск, и прячем его в инвентарь. Слева с верхней полки книжного шкафа забираем мешочек с золотым песком. Итак, украденные сокровища каирского музея нами найдены, о чем мы и спешим сообщить помощнику директора. Совершаем оговоренный ранее бартер. Хорошо бы еще и найденный пергамент прочитать. Показываем его ученому мужу. Сам он его читать отказывается, но разрешает нам взять книгу с его стола. Как всегда, нам самим предстоит решать наши проблемы. Пытаемся прочесть пергамент. Слева находятся слова, которые надо мышкой перетащить на пергамент под правильные иероглифы. Читаем:1 ряд – оружие-с-магическая сила-внутри-секер-голова
2 ряд – проклятый-кровь-спрятан-под-северный-алтарь
3 ряд – перед тем, как-войти во-тьма-уничтожить-страж-будь проклят навеки
В документах появится расшифровка текста «Заклинаю орудие силой Секета, проклятой кровью северного алтаря. Ступая во тьму, убей ее хранителя и будь проклят». Перед уходом из музея показываем помощнику директора статуэтку черного сфинкса, но ничего вразумительного или полезного для нас об этой статуэтке мы от него не услышим. Ну что же, и на этом спасибо. Покидаем музей и идем снова к Мустафе. Его, бедолагу, жена выгнала из дома из-за племянницы, но сказать ему правду мы все же не решаемся. Идем навестить монаха. Находим его на прежнем месте — на крыльце, и говорим с ним. Итак, нам нужна чистая вода, которую Геродот смог бы освятить. Как благословление, получаем от монаха облатку. Возвращаемся к загону с верблюдами. Набираем сотейником воду из верблюжьей поилки. В инвентаре ножом выковыриваем алмаз из ожерелья, и обрабатываем им края зеркального осколка. Ставим сотейник с водой на угли гриля возле стены, чтобы вода закипела, и убираем его в инвентарь. В инвентаре перетаскиваем обработанный зеркальный осколок на сотейник с горячей водой, затем туда же помещаем пустую флягу. Конденсат с зеркала перемещается во флягу. Таким образом, мы нашли выход из положения, и несем летучую воду монаху. Он совершает ритуал над принесенной нами водой, и в результате, в инвентаре у нас оказывается бутылка со святой водой. После беседы с Геродотом, показываем и ему статуэтку черного сфинкса. Монах посоветует нам разбить ее, но мы, не послушав его совета, снова прячем статуэтку в своем инвентаре.
stopgame.ru
Dracula: Origin: Прохождение
Замок ДракулыОсматриваемся. Надо бы как-то избавиться от кучера, чтобы можно было беспрепятственно проникнуть в замок. Со стола слева берем капкан на волка. Возле стола замечаем ведро, наполненное кровью жертв. Идем вверх экрана, где со стола берем пару крюков, на которые подвешивают тушки животных. Идем к открытому окну. Под ним стоят бочки, а на них лежат две веревки, которые мы и прячем в инвентаре. Над раскрытым окном на потолке видим шкив. В инвентаре соединяем одну из веревок с капканом, и протягиваем это сооружение через шкив на потолке. Другую веревку крепим к крюку на полу возле капкана. Чтобы кучер попался в наш капкан, необходима приманка. Возвращаемся к тому столу, где брали крюки. Немного дальше этого места видим мертвую крысу, которая тоже попала в капкан. Щелкаем на этом месте и пытаемся высвободить крысу из капкана. Берем один крюк, и щелкаем им на крысином капкане, вторым крюком щелкаем по крысиной голове, чтобы вытащить ее из капкана. Поднимаем голову вверх и видим на потолке второй шкив, через который надо перекинуть вторую веревку, поэтому просто щелкаем на нем. Идем к нашему волчьему капкану, и кладем туда приманку. Отходим в сторону. Наша хитрость удалась, и кучер попал в нашу ловушку, говорим с ним. Он сообщает нам неутешительные новости. Нам надо спешить. Поднимаем с пола возле ног кучера его топор. Возле красного свертка, который лежит напротив открытого окна, поднимаем чашу, а сам сверток открываем с помощью серебряной стрелы. Ничего особенного, это просто обычная банка с вареньем. Ничего особенного, говорите? Это действительно варенье, только не из ягод, а из человеческих сердец! Отдаем голодному кучеру его «варенье», но он больше ничего говорить нам не желает, бормочет только, что теперь он в долгу перед нами. Надо двигаться дальше, но перед уходом наполним чашу жертвенной кровью из ведра. Выходим из конюшни. В тамбуре справа берем веревку (эти веревки всегда бывают так кстати), старую меховую шубу и идем в левую дверь. Оказываемся перед склепом, запертым на металлическую решетку. Смотрим на панель на стене справа. Очередная загадка. На первый взгляд кажется, что загадка очень сложная, но на самом деле все очень просто. Рассмотрим ее. Слева в центре видим портрет Дракулы, а верху и внизу портрета видим небольшие панно с одноцветными полосками. Вверху и справа от большого цветового поля находятся какие-то черные символы. Если подвести к ним курсор, высвечиваются части портрета Дракулы. В чем состоит цель загадки? Нужно правильно выставить цвета в панно с одноцветными полосами. Как это делается. Подводим курсор мыши к символам справа от поля, и щелкаем на портрете Дракулы по тем фрагментам, которые мы видим под символами. Фрагменты на портрете переворачиваются и образуют пустоту. Перевернув четыре фрагмента на портрете, левой кнопкой мыши хватаем портрет Дракулы за левый край, и перетаскиваем его почти в центр поля, только немного правее и немного вниз так, чтобы в открытых квадратах портрета просвечивали те символы, которые мы видим справа от поля. Только здесь эти символы будут окрашены в разные цвета. Вот эти-то самые цвета мы и будем выставлять на нижнем поле в той последовательности, в которой нарисованы символы, а именно: зеленый, белый, темно-красный, белый. Возвращаем портрет на место и придаем ему первоначальный вид. Проделываем ту же операцию, только уже с верхними символами. Перетаскиваем портрет в поле, прижимая его к левому краю так, чтобы в открытых квадратах были все четыре верхних символа. Выставляем цвета на верхнем панно: зеленый, белый, синий, синий. Все, вход в семейный склеп Дракулы открыт. Смотрим на крышку гроба, который стоит прямо перед нами. Крышка падает, а мы очень внимательно ее осматриваем, щелкаем по указанной дате и по кровавой надписи. Если этого не сделать, то мы не получим записи в нашем дневнике, а она нам пригодится. То же самое делаем и с гробом в левом нижнем углу. В нашем дневнике обязательно должны быть записи о рыжеволосой и белокурой девушках, и их имена. Смотрим на центральный гроб, на крышке которого нарисован дракон. Это домовина самого господина графа. Достаем топор и разбиваем вдребезги дневное обиталище Дракулы. Ну, а в последнем гробу, который мы открываем, нас ждет печальное зрелище, и наше сердце сжимается от горя. Мы видим Джонатана Харкера, который превратился в вампира. Берем из рук Джонатана его очки, из гроба забираем его дневник и книгу «Мифы и легенды раннего рыцарства». Читаем. Бедный, бедный Джонатан. Нет, как бы ни было нам больно и горько, мы не отдадим его душу на растерзание, а для этого мы должны упокоить тело Джонатана. Объединяем в инвентаре деревянный кол и деревянный молоток, применяем это на теле нашего бывшего любимого ученика. Покойся с миром, дорогой Харкер, теперь ты свободен. С печалью в сердце покидаем склеп и идем в комнату напротив конюшни. Зал поражает своей былой роскошью и запустением. Идем к правой стене, и рассматриваем старинный красивый гобелен, где изображен совсем еще юный граф Дракула. Щелкаем на его щит. Смотрим на руку рыцаря слева, на ней повязан розовый шарф. Возле гобелена на полу видим картину на церковную тему. Снова смотрим на стену, замечаем висящий шнур, дергаем за него. Поднимаем упавший шнур, а затем внимательно рассматриваем красивый, хорошо сохранившийся портрет печальной девушки. Это именно она, Ирина, любовь к которой Дракула пронес через века. Направляемся к противоположной стене, рассматриваем висящие там картины, читаем таблички под портретами. Пытаемся зайти в дверь слева. Черноволосая красавица не пропускает нас дальше, но с гордостью сообщает нам количество ночей, которые она провела в постели графа – 5 777 (интересно, откуда такая точность?). Оборачиваемся, идем в оружейный арсенал, который находится против двери, куда нас не желает пускать суккуб. Да, как и ожидалось, арсенал заперт на кодовый замок, надо бы расспросить об этом подробнее кучера.
Идем к нему на конюшню, говорим с ним. Кучер не скрывает от нас то, что ему известно, но говорит какими-то загадками. Давайте поразмышляем. Кучер сказал нам, что кровавые надписи, которые мы видели на крышках гробов бывших возлюбленных графа – это количество ночей, которые каждая из них провела с ним. А код к арсеналу такой: трижды — число восходов белой Луны, дважды — число восходов красной Луны, и 5 раз-число восходов черной Луны. Одна из них, Илона, блондинка, (белая Луна) провела с графом 8 954 ночи х 3 = 26 862. Другая его возлюбленная, Муана, рыжеволосая красавица (красная Луна) провела с графом, судя по нашим записям, 12 176×2 =24 352 ночи. Ну, а черная Луна сама сообщила нам общее количество ночей с графом – 5 777. Просуммируем все полученные числа, получаем 80099. Идем к арсеналу и вводим получившийся код. Мы все правильно посчитали, поэтому средневековый арсенал гостеприимно распахивает перед нами свои двери. Берем кольчугу, арбалет и пробуем взять щит. Да, сомнений нет, щит Пелор находится здесь. Смотрим на щит в центре. Что нам известно про этот щит? Читаем в книге «Скрестил он лучи, и золотые стрелы указали на серебро, а серебро на бронзу». Значит, нам надо установить стрелки на щите соответствующим образом. Но сначала мы поворачиваем изображения двух лун в центре таким образом, чтобы они были как бы лицом друг к другу, образуя символ, похожий на букву «О». Затем трижды поворачиваем малый внутренний круг. Большой внешний круг поворачиваем 12 раз, чтобы все стрелки на щите заняли соответствующее положение. Легендарный щит Пелор найден, и он у нас в руках. Теперь займемся черноволосой Адой. Достаем чашу с жертвенной кровью и применяем ее на дверь, за которой находится суккуб. Смотрим небольшой ролик. Прощай, Ада, чудовищное порождение ада (хм, снова каламбур). Заходим в ее комнату. Ужас и омерзение охватывает нас, но надо торопиться. Слева от себя берем горшочек с жиром, не пытаясь даже думать о том, чей это может быть жир. Серебряную стрелу используем на музыкальном инструменте, что стоит возле кровати. В инвентаре соединяем добытую струну с арбалетом, и заряжаем арбалет серебряной стрелой. Арбалет к бою готов. Топором рубим гробы. Из первого гроба берем ключ и книгу, читаем ее. Из второго гроба берем портрет Ады Дэймер, красивой молодой девушки, ставшей сначала жертвой, а потом и возлюбленной графа Дракулы. Мир праху ее. Теперь надо испытать найденный ключ, не подойдет ли он к последней запертой двери в зале. Да, несомненно, это тот самый ключ. Отпираем дверь и входим. Сердце наше замирает от страха, потому что ритуал, задуманный Дракулой, уже начался. Музыка звучит все тревожнее. Ливень с грозой при полной голубой Луне создает чарующую и ужасающую атмосферу одновременно. Сердце в груди начинает биться быстрее. Надо действовать как можно скорее, чтобы помешать Дракуле завершить ритуал. Замечаем впереди себя преграду из неупокоенных душ, а возле них две статуи из цельного металла. Смотри на книжный шкаф слева. Его можно сдвинуть, если смазать заржавевшие рельсы жиром. Достаем горшочек с жиром, и применяем его на рельсы. Толкаем шкаф вперед. Подходим ближе к левой статуе, кладем перед ней кольчугу. Объединяем в инвентаре два шнура, привязываем получившуюся веревку к левой ноге статуи. Затея удалась: удар молнии проделывает брешь в стене душ. Но пройти в этот проход мы не можем, потому что пол влажный и в нем большой заряд электричества от попавшей сюда молнии. Чтобы избежать смерти от удара электрическим током, кладем на это место шубу и проходим вперед. Достаем из инвентаря арбалет, заряженный серебряной стрелой, и отважно делаем шаг вперед навстречу свой судьбе. Смотрим ролик. Happy end?!
Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова.
stopgame.ru
Прохождение Dracula: Resurrection | VRgames
Для тех, кто не знает, что за игра такая Dracula: Resurrection, а значит не читал мою статью в КГ, напомню. D:R это самый что ни на есть матерый квест, основанный на глобальном использовании анимации (отменного, надо отметить, качества). Сюжет же сей занимательной игры представляет собой продолжение того самого «Дракулы» Брема Стокера. Кто такой Дракула вообще, надеюсь, объяснять не надо? Сей персонаж фигурирует в любом мало-мальски приличном фильме или книге про вампиров.
Итак, вкратце поведаю завязку. Наш персонаж это молодой английский адвокат Джонатан Харкер, который в свое время по служебным обязанностям познакомился с графом Дракулой. Знакомство было не очень приятным и закончилось тем, что Джон со своими дружками поймал Дракулу на темной тропинке Трансильванского леса и перерезал ему горло (образно говоря). Однако граф успел познакомиться с женой Харкера, полюбить ее и сделать вампиршей. Всем интересующимся советую просмотреть экранизацию сей истории от Копполы, где Харкера играет не кто иной, как Кину Ривз. Но мы отвлеклись. В данной игре нашей целью будет спасти нашу (Джонатана) жену, которая, подчинившись зову невесть как ожившего Дракулы, отправилась в его замок. Любящий муж не преминул отправиться вслед, и игра начинается с того момента, когда мы (Джонатан Харкер) стоим ночью на дороге, ведущей в трактир, где-то в Трансильвании. И перво-наперво нам необходимо добраться до замка Дракулы.
Первым делом заходим в трактир «Золотой ворон» и тут же встречаем компанию отвратных типов, но до них дойдет очередь, а пока поговорим с владелицей трактира. Затем поговорим с завсегдатаем, Стариком. Далее выходим из трактира и следуем прямо до указателей. Следуем налево (Pons), на следующей развилке опять налево и выходим к еще одним указателям (налево CALVARIUM, направо CUEMETERIUM). Идем налево и прямо вплоть до веселенького места, каменной площадки с большим крестом, освещенным мертвым лунным светом. Не пугайтесь, а просто пройдите за крест и подымите с земли пращу. Затем возвращаемся к предыдущей развилке и идем направо (CUEMETRIUM). Становится еще веселей. Кладбище! Самое место для ночных прогулок туристов из Англии. Ну ничего. Входим в ворота и сразу идем налево, там найдем кирку. Вы правильно догадались! Зачем ходить ночью на кладбище, как не для того, чтобы раскопать пару-другую могил?! Используем кирку на могилу, над которой нечто светится. После нескольких ударов кирки мы откапываем красивую штуковину — амулет Дракона. Возвращаемся в таверну. Теперь можно еще поговорить с хозяйкой и со стариком, появились новые темы для разговоров. Старик расскажет нам, как пользоваться пращей. Снова покидаем трактир и идем к первой развилке. На сей раз в сторону LACUS. Приходим к домику на озере. Здесь мы повстречаем уже знакомого по трактиру злыдня, он весьма неучтиво будет отсылать нас подальше. Что же, придется разобраться. Отойдем немного назад и пройдем по едва заметной тропинке к маленькому домику на вершине дерева (подымаемся по лестнице). Посмотрим по сторонам и увидим ничего не подозревающую летающую мышь, которая парит на опушке. Хорошая цель для пращи! Используем ее. Испуганная мышка поднимет небольшой шум, которого будет достаточно, чтобы давешний грубиян отправился сторожить на пристань. Пройдем на его пост и позаимствуем забытую им в спешке дубинку. Тут же, не отходя от кассы, используем дубинку на ее бывшем хозяине и отправляем его принимать ванны в ледяную воду. Там же заглянем в рядом стоящую бочку и возьмем свирель, а затем пройдем на пристань и найдем неплохой ножичек.
И вновь в трактир. Говорим с присутствующими. На этот раз дед нам сыграет на свирели тайную мелодию злодеев, которой они зовут друг к другу. Она нам нужна, дабы позвать бородатого бандюгу, который сторожит мост к замку. Сначала спустимся в подвал, где в шкафу найдем отличный телескоп, а затем поднимемся по лестнице к себе в номер. Н-да, не люкс, конечно. Все стены увешаны крестами и вязанками чеснока. Сервис, однако. Но нам нужно на чердак, а до люка просто не добраться. Но мы догадливые! Двигаем сундук, теперь, взобравшись на него, смотрим по сторонам и находим ручку, открывающую люк. Открываем и залезаем на чердак, там устанавливаем телескоп на треногу и смотрим. Видим того самого бандюгу у моста. Используем свирель. У бородача отменный слух! Он сломя голову примчался на зов свирели и очень удобно расположился. Прямо под чем-то явно тяжелым, подвешенным на веревке. Подходим к веревке и используем ножик. Товарищ отдыхает. Спустившись с чердака, мы встречаем хозяйку, которая очень испугана происходящими событиями и сообщает нам, что закрыла таверну. Что же, придется найти другой вход-выход. Выходим через дверь, из которой пришла хозяйка. Это балкон. Он явно нуждается в ремонте, так как с краю зияет дыра. Спускаемся в дыру и идем вдоль стены трактира. Подходим к телу поверженного нами врага и осматриваем его на предмет трофеев. Золота нет, зато есть вязанка ключей. То, что надо! Идем дальше по тропинке и выходим к закрытому колодцу. Ключи у нас есть. Открываем. Спускаемся и, пройдя по коридору, а затем по лестнице, упираемся в замурованный выход. Пройти не удастся, но зато позаимствуем со стены фонарь. Возвращаемся и слева от лестницы при помощи фонаря освещаем ранее темную нишу. Там лежит веревка с кошкой (крюк такой). Берем. Возвращаемся на свет божий. Идем далее, прямо к мосту. Ведь путь, вроде как, свободен. Пытаемся его пересечь, но не тут-то было. Мост, как по приказу чьей-то злой воли, рушится у нас под ногами, и нам едва удается спастись. Что же, придется вернуться в таверну и спросить другую дорогу в замок. Но на развилке дежурит последний разбойник. Самый опасный. Возвращаемся к балкону, с которого спустились, и используем имеющуюся у нас веревку с крюком. В последний раз говорим с хозяйкой и стариком. На этот раз хозяйка нам расскажет о своем покойном муже, который в свое время нашел ход в заброшенные шахты, которые должны вести в замок. Берем у хозяйки ключ и тут же открываем большой красный шкаф, а в нем выдвижной ящик, где находим записки мужа хозяйки, зажигалку и ключ.
Пора снова спускаться в подвал, но на этот раз при входе, снизу в маленькой нише, зажигаем при помощи зажигалки свечку. Спустившись, мы проходим к здоровенной бочке. Используем ключ из комода на замке в бочке. Естественно, это потайной ход, замаскированный под бочку. На открывшемся механизме используем Амулет Дракона. Он нам еще не раз пригодится, так как является чем-то вроде универсального ключа. Так, проходим в открывшийся проход и после недолгих скитаний выходим к двери, за которой явно выход. Справа в стене замечаем сферу. Используем ее и, повернув, открываем доступ к механизму, на котором опять же используем Амулет Дракона. Мы снова в лесу. Но теперь мы сможем избежать встречи с последним товарищем и пройдем в домик на озере. Заходим в домик, используя еще один ключ, что достался нам от бородача. Поворачиваем налево и видим некое подобие лифта. Он забит бочками, которые каким-то образом удерживают лом. Лом, конечно же, хватаем, бочки раскатываются по полу, но теперь лифт свободен и мы готовы спуститься вниз, что и делаем. Но и здесь не слава богу. Последний цыган явно что-то услышал и устроил нам небольшую поездочку в ад, перерезав трос лифта. Как мы остались живы и даже ничего себе не переломали, авторы скромно умолчали, но, благополучно выбравшись из останков лифта, мы, осмотревшись, тут же используем лом на паре натянутых цепей и по всем законам физики должны были поймать на голову здоровенную балку. Вместо этого, мы с легкостью Геркулеса поднимаем сию балку с пола и укладываем ее в качестве моста через пропасть.
Вот и начинается наше не такое уж и длинное путешествие по заброшенным шахтам. Хотя заброшенными их можно назвать с натяжкой. Везде горят фонари, и вообще все выглядит довольно ухоженным. Похоже, те злыдни, с которыми мы разобрались у трактира, устроили здесь свою малину… Ну, так вот, проходим по только что уложенной балке и вскоре оказываемся в помещении, где у одной стены наличествует завал из камней. Верный лом все еще с нами! Используем его, дабы разобрать завал… Ой! Так и испугаться можно. За завалом оказывается решетка, за которой покоятся с миром чьи-то останки, скелет то бишь… Позаимствуем у покойного его руку. Теперь, рассмотрев поближе решетку, мы заметим светильник. Зажигалка. Теперь мы можем видеть в камере за решеткой какую-то железную фиговину. Она нам явно необходима, но до нее не дотянуться… одной рукой. Что же, у нас есть запасная! Став обладателем столь замечательной вещи, мы можем продолжить путешествие. Через несколько сцен мы обязательно подойдем к сломанному подвесному мосту, и нам со всей определенностью нужно попасть на другую сторону. Вот тут-то и пригодится загадочная железяка, найденная у скелета. Используем ее на цепи моста и в стиле какого-нибудь Индианы Джонса перебираемся на другую сторону.
Сразу предупреждаю, не стоит прогуливаться по лестницам. Все выходы закрыты решетками, и существует только один путь. Спустившись на пару этажей, мы выйдем на дно пропасти, над которой когда-то висел мост. Вот и доказательства малины. Весьма удобный столик, заставлен бутылками и закуской. Тут же и колода карт. Но нам этого не надо. Мы идем в проход справа от штабеля ящиков. Похоже, нам предстоит поездочка, так как мы выходим к весьма сносно сохранившейся железной вагонеточной дороге. Но нам нужно переключить стрелку, а там явно не хватает чего-то вроде крюка. Что же, с этим еще разберемся, а пока прокатимся на вагонетке, выведя ее на стартовую позицию из тупика. Упс, похоже, тормоза не работают, надо учесть. Хорошо, что упавшая от столкновения бочка не свалилась нам на голову, а попала в вагонетку. Теперь надо найти крюк, и он совсем рядом. Пройдя вперед, мы смотрим направо (на стену) и выше. Вот оно, прямо возле вагонетки со стеллажа свисает цепь, а на ее конце вполне подходящий крюк. Берем его и вновь отправляемся к стрелке. Быстренько ее фиксим и бегом к вагонетке. Дергаем за рычаг и отправляемся в путь. Громадные ворота автоматически распахиваются, и наш герой мчится на вагонетке через громадные залы и пространства. Ей богу — Индиана Джонс. Но сии русские горки опасны, мы ведь помним, что с тормозами у вагонетки не все в порядке. Слава богу, это же помнит наш герой. Он вовремя соскакивает, а вагонетка отправляется на дно ямы. Пройдем чуть вперед и слева заметим дверь, которая от первого прикосновения свалится с петель. Пройдем в открывшийся проход. Обнаруживаем некий механизм. Что-то вроде трубы. Тут надо сначала разделить ее на две половинки, а затем использовать все то же Драконье кольцо. Механизм взведется, заработает, и через яму, в которую упала вагонетка, перекинется разводной мост. Идем к мосту и по пути, недалеко от прохода, слева на земле найдем светильник. Поначалу зажжем его зажигалкой, а потом прикарманим. Ну что, через мост? Не тут-то было, подлые стаи летучих мышей мешают нам пройти через мост. Но вспомним о бочке, упавшей в вагонетку, в ней оказалось горючее, и теперь оно залило все дно ямы. Нужно его зажечь! Кидаем в яму светильник и наблюдаем, как летающие крысы жарятся в пламени. Путь свободен. Осталось перейти на другую сторону и пройти направо к канатной дороге. И вновь нам предстоит поездочка. Просто парк аттракционов какой-то! И на этом первый из двух CD игры заканчивается…
И вот мы в замке. Что нам остается? Начистить кое-кому клыкастую физиономию, схватить жену и деру? Уверен, если бы автором игры был какой-нибудь там Ромеро, то так и было бы. А пока не расслабляйтесь. Вереди еще есть над чем подумать, а деру дать всегда успеем. Итак, путь у нас один. По лестнице с каменными зверюшками можно не подниматься, там дверь закрыта. Есть еще один путь, там спускаемся по лестнице вниз и открываем с помощью Драконьего амулета решетку. Далее в комнате на одной из колонн зажжем зажигалкой светильник и… Ой! Бабушка! Нельзя же так пугать людей! Из тени к нам на огонек заглянет старая вампирша (да, да, да, я тоже думал, что вампиры не стареют) и поведает нам грустную историю своей жизни и любви. Она поплачется нам в жилетку и расскажет о предательстве Дракулы и своем проклятье, благодаря которому она не может войти внутрь замка и вынуждена прохлаждаться в подвале. Узнав о нашей беде, она клятвенно пообещает помочь, но, естественно, в случае если мы снимем с нее заклятье. Для этого нам нужно будет разыскать некий амулетик. Что же, найдем. Поднимаемся наверх по лестнице и идем вперед. И опять бабка нас пугает, неожиданно появившись сзади. Нажав что-то на стене, она открывает нам проход в замок.
Н-да… Похоже, в замке давным-давно никто не убирался. Повсюду грязь, пыль и прочие следы обветшания. Прямо посреди зала лежит куча мусора, которая когда-то была частью балкона. Первым делом сходим в проход на правой стене. Там в двери торчит ключ, а на кольце еще один. Тот, что в двери, так и останется в ней, а другой нам пригодится. Возвращаемся и поднимаемся по лестнице. Тут же заходим в дверь. А там еще одна, но жутко скрипучая. Мы в чьей-то спальне. Слева на высокой тумбочке в каком-то механизме зажат большой голубой шар. Берем его. Обойдя кровать, мы найдем большой сундук. С мыслями о сокровищах открываем его. Вместо сокровищ мы возьмем картину с портретом то ли самого Дракулы (в молодости), то ли его родственника. Там же в сундуке осмотрим книгу слева и найдем в ней нечто похожее на линзу. Теперь осмотрим стену, ту же, где находится дверь, в которую мы сюда вошли. Заметили? А я в свое время много нервов извел, прежде чем заметил на стене след от когда-то висевшей картины. Повесим картину на место. Теперь идем дальше, во вторую дверь (не в ту, в которую вошли). Мы наверху библиотеки. Повернемся направо и пройдем через дверь. Опять какой-то механизм. Повертим рычаг, и в центральном зале замка поднимется нечто деревянное, что заделает обвал в балконе. Вернемся в библиотеку и пойдем другим путем. Так мы спустимся на нижний уровень библиотеки. Сразу залезем на лестницу у шкафов с книгами и дернем за очередную ручку. Так мы переезжаем к шкафу под номером 25. Там есть небольшой желтый кружок, кликнув на котором мы сможем заметить какую-то оптику. Но к этому вернемся позже. А теперь подойдем к столу у дальней стены. Там можно найти карту звездного неба и, используя на ней наше Драконье кольцо, можно, после некоторого времени, найти две звезды, которые в точности попадают в лапы к дракону (синяя 40 и красная 25), запомним координаты, пригодятся. Выходим в дверь, что напротив той, в которую мы вошли. Мы в центральном зале, на другой стороне балкона, но теперь можем пройти сквозь заделанный завал к лестнице и спуститься вниз. Там около кучи камней найдем упавший щит, перевернув который найдем металлическую перчатку. Забираем и возвращаемся на балкон, там идем в проход, который стал доступен после заделки провала. Проходим по коридору и открываем ключом дверь. Вот мы и вновь снаружи замка. Спускаемся по лестнице с каменными зверюшками. Теперь надо вновь навестить старушку. Путь уже знаем. Поговорим с ней о стеклянном шаре… Эй! Она нас порезала! Но теперь шар покраснел, похоже, обзавелся магической силой. Нужно вернуться в комнату, где мы его нашли. Там установим его на пьедестал, и нам явятся три карты. Запомните их. Можно обойти тумбочку справа и выдвинуть ящик, там лежат карты, с помощью которых определим соответствие картинок на картах со знаками зодиака. И, наконец, осмотрим камин, над ним есть кольцо из двенадцати знаков зодиака. Нажимаем нужные знаки (если вы так и не догадались, это 5,10,6, если считать самый верхний символ за первый). Открывается потайной ход. Туда-то мы и отправимся. Там найдем колонну с портретом Дракулы, а слева — уже знакомый нам замок. Используем Драконий амулет. Статуя сфинкса отъезжает назад и открывает нам кинжал. Вернемся в библиотеку и осмотрим шкафы с книгами. Ближе к выходу (там, где лестница) можно найти один из белых овалов, на который можно использовать линзу (вы ее еще не потеряли?). Теперь залезем на лестницу и используем желтое кольцо. Луч света прорежет комнату. Теперь подойдем к шкафу и откроем его створки. Далее, не отвлекаясь на созерцание семейки Дракулы, открываем выдвижной ящик снизу и берем ключ, икону, металлический круг с крестом внутри и золотой медальон (очень поцарапанный). Смотаемся побазарить с ведьмой, она пофиксит медальон. Далее идем через открытую секретную дверь к месту, где нашли кинжал. Опять подойдем к колонне с портретом, но теперь вместо Драконьего кольца используем на замке кинжал. Получился рычаг. Используем его. Забираем кинжал. Теперь используем металлическую перчатку на открытой пасти железной головы, что на колонне. Используем кольцо в пасти. Далее вешаем икону. Выдвигается золотой ларец. Открываем, внутри видим сферу (яйцо). Открываем яйцо ключом из библиотеки. Забираем из сферы голубой драгоценный камень и заводной ключик. Бегом в библиотеку. Подходим к большим напольным часам и заводим их. Теперь вновь к шкафу. Используем золотой медальон на одном из портретов (надеюсь, вы догадались, что на Дракуле). Теперь настала очередь большущего глобуса. Используем его. Помните еще координаты (синий 40, красный 25)? И из глобуса, как из яйца, вылупляется небольшая статуя сфинкса с явно заметной щелью на спине. Вставляем кинжал. Теперь осмотрим ручку кинжала. На конце ручки удобное место для драгоценного камня, что мы нашли.
Очередная секретная дверь открыта. Идем внутрь и, наконец, попадаем в нечто вроде рабочего кабинета со столами заваленными свитками и книгами. На столе справа лежит книга. Совсем рядом найдем бутылочку с кислотой (похоже, Дракула интересовался науками). Теперь осмотрим пьедестал с открытой книгой и используем металлический круг с крестом из библиотеки на заметную впадину над книгой. Забираем шестиугольную пластинку. Далее жмем на деревянную кнопку, дабы открыть головоломку. Нужно ее решить (самостоятельно), скажу только, что ключевое слово SATOR. Решив ее, мы забираем центральный крест с буквами и покидаем комнату. Спускаемся по лестнице и у ее подножья на одной из стен найдем устройство, где используем только что добытый крест. Лестница спускается, и мы следуем вниз. Опять мрачное подземелье. Подходим к небольшому каменному алтарю и используем бутылку с кислотой на цепи внизу экрана. И вот он амулет. Хватаем… Черт! Старая ведьма нас подставила. Три злобных сестры-вампиршы выползли из могил и окружили нас. Поворачиваемся направо и используем переключатель, допуская солнечный свет. Естественно, вампирши грациозно ретируются. Возвращаемся к лестнице и опять у подножья используем крест из головоломки для того, чтобы поднять лестницу. За ней открывается путь к спиральной лестнице наверх.
И вновь встречаем старую вампиршу. Похоже, мы сняли заклятье, но ведьма не спешит выполнять условия сделки. Наша женушка валяется без чувств рядом, но вампирша, похоже, и не собиралась нас отпускать. Что же, придется выбираться самим. Вампирша отправляется по своим делам, а мы осматриваем комнату. Мы в помещении наверху башни. По центру небольшая, но крутая рельсовая горка, а прямо напротив нее в стене большой круглый люк. Если в рабочем кабинете вы были достаточно любопытны, то из записей Дракулы могли узнать, что он в свое время весьма заинтересовался проектом летающей машины Леонардо да Винчи. Кажется, Дракула воссоздал механизм. Нужно только его найти и улететь.
Начинаем поиски. На одной из стен (та, что справа, если смотреть на люк) найдем панель, на которой используем шестигранную пластинку, найденную все в том же рабочем кабинете. Далее кликнем на нее, и в завершение используем, опять же, Драконье кольцо. А вот и наш орнитоптер. Теперь возвращаемся к нашей бесчувственной женушке, хватаем ее — и вперед к свободе. Правда, нам под конец немного попортят нервы три сестрички (вампирши), стараясь нас не пустить. Но мы, прямо как истинный ас, еле-еле проскользнем в закрывающуюся дверь и полетим в сторону заката (или рассвета?). Интересно, насколько у нас хватит горючего?
Надеюсь, вам понравилась игра. Лично я с интересом ее прошел и с нетерпением жду продолжения, чего и вам желаю.
Игорь «GIVer» Галуза
vrgames.by
Оставить комментарий