Divinity советы – ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ — Divine Divinity(Divine Divinity. Рождение легенды) Как достать уникальное снаряжение — — Игровой портал

Содержание

Divinity Original Sin советы - Divinity Original Sin

Divinity Original Sin советы - Divinity Original Sin
Divinity: Original Sin – одна из лучших игр этого года, однако как и со всеми хорошими играми, особенно в жанре RPG, на нее требуется время для освоения и изучения. Это вам не шутер – запрыгнул на 15 минут пострелять.Если вы только начинаете играть в Divinity: Original Sin, то вот вам Top 10 коротких, но полезных советов, о которых стоит знать всем игрокам в Divinity: Original Sin.
  1. Разговаривайте со всеми персонажами у которых есть имя. Обычно у них есть квесты, или интересные истории.
  2. Сразу же соберите партию. Модора в постоялом дворе. Яхан в доме мэра.
  3. Pet Pal и Leech – отличные перки для старта. Животные = юмор + информаци. Лич = мощная Мадора.
  4. Не надо прокачивать все не-боевые умения в партии. Вам нужен только один лор-мастер, один вор и т.п.
  5. Кровавые камни можно использовать для лечения.
  6. Посещайте Конец Времени (End of Time) и говорите с ЗиксЗаксом время от времени. Вас ждет кое-что интересное.
  7. Плохие отношения с важным NPC? Подарите ему вещи.
  8. Не недооценивайте восприятие. Прокачивайте на одном персонаже для избежания ловушек
  9. Используйте сумки для группировки связанных материалов. Проще для крафтинга
  10. Хотите скиллы Тенебриум? Откройте проход в церкви Сильверглена, доберитесь до Камня и найдите соответствующую книгу
  11. В игре очень много огня и он наносит тонны урона, всегда имейте в команде хотя бы одного мага с умением вызова ождя.
  12. Первым же делом возьмите перк позволяющий говорить с животными. Много новых диалогов, подробностей квестов и самих квестов откроется.
  13. Воруйте картины и тарелки, пока никто не видит. Они до смешного дорогие.
    ии хотя бы один.
  14. ому персонажу возьмите умение вызова паука, он очень толстый и сильный, плюс в начале будет много нежити, а паук неуязвим к яду.
  15.  Говорите со всеми на все темы, даже у безымянного НПС могут оказаться подробности заданий.
  16. Если играете один и хотите делать только то, что хотите лично вы — отключите в настройках двойные диалоги, или ваш напарник сможет вас переспорить и запретить действие.

divinitylab.ru

Divinity: Original Sin 2 — советы по прохождению (часть 2)

Советы, которые упростят прохождение игры — часть 2

Продолжаем делиться советами, которые существенно упрощают прохождение Divinity: Original Sin 2.

Ремесло — восхитительно

Крафт — это очень полезное занятие, которое не просто позволит вам обзавестись тем или иным предметом, но также является отличным способом наращивания капитала.

С едой связано несколько перков, которые могут быть полезны в бою. Во–первых, большинство продуктов исцеляют ваших персонажей, поэтому будут полезны на протяжении всей игры. Также желательно научиться самостоятельно производить лечебные зелья. чтобы не расходовать на них слишком много золота.

Окно крафта

Еда также дает много других бонусов, включая увеличение параметров и сопротивления. Еды в игре очень много, поэтому вам будет легко распределить ее среди всех спутников партии. Это отличный вариант для применения даже вне боя.

Мультиплеер

На первый взгляд мультиплеер может показаться немного запутанным. Есть два способа использовать его.

Во-первых, есть серверный браузер. В главном меню можно выбрать «Мультиплеер», который откроет список лобби. Этот метод предназначен для начала кампании. Любой, кто присоединяется, сможет создать персонажа и отправиться с вами в путешествие буквально с самого начала игры.

После того, как вы начнете игру вместе, больше не нужно будет выбирать лобби. Просто загрузите свою игру, откройте главное меню и выберите «Меню подключения». Отсюда можно выбрать того, кто может присоединиться к вам или пригласить других людей. Геймеры, присоединившиеся этим способом, будут управлять одним из ваших спутников.

Воровство хоть и вознаграждает, но один раз на персонажа

Быть вором — один из прекрасных и быстрых способов разбогатеть. Обкрадывая дома или воруя прямо из карманов персонажей, вы будете получать прибыль. Обратная сторона медали? Если вас поймают на воровстве (любом), то предупредят охранников, и, скорее, всего, расположенные рядом NPC по отношению к вам станут враждебными. Если вас не поймают на карманной краже, но человек заметит, что их предметы пропали без вести, то в том случае, если будете около этого NPC, он может потребовать ваш обыск.

Следует отметить, что вы можете обкрадывать кого-либо всего лишь один раз на персонажа из партии. То, насколько прибыльным будет воровство, зависит от уровня соответствующего умения, но независимо от него вы сможете обворовать NPC только раз. Мораль сей басни? Если вы планируете украсть предметы и вообще зарабатывать на карманных кражах, то прокачивайте навык воровства для более высокого дохода, а также после кражи незамедлительно покидайте локацию прежде, чем у обворованного персонажа появятся подозрения.

У вас есть бесплатная возможность перераспределения статов и навыков

Как мы упоминали в гайде по прокачке спутников, вы получите возможность бесплатного распределения статов в начале третьей главы. Это происходит после того, как вы окажетесь на «Госпоже Месть». В трюме расположено магическое зеркало. И если вы поговорите с ним, то сможете полностью перераспределить статы персонажа, сохраняя его набранный уровень. Это означает, что если вы приняли неправильное решение или используете членов отряда с одинаковыми навыками, то сможете переделать их, чтобы они принесли отряду максимальную пользу.

То самое зеркало

У каждой расы есть уникальные навыки

Это едва затрагивается в игре, но у разных рас есть свои уникальные способности, которые будут весьма полезны. К примеру, раса ящеров может раскапывать ямы без использования лопаты, а нежить — отпирать замки без применения отмычек, используя свои костяные пальцы. Эльфы поедают части тел и получают воспоминания умерших людей.

Гномы и люди, к сожалению, обделены и не имеют особых способностей.

Благословение — очень полезное заклинание Истока

Спустя несколько часов в игре вы разблокируете заклинание «Благословение». Оно странное, и сначала может показаться не очень полезным. Благословение имеет несколько приложений, но большинство из них скрыто.Ниже приведены примеры применения заклинания «Благословение»:

  • Снятие проклятия с объекта. Некоторые объекты, включая рычаги и переключатели, будут прокляты. Обычное вы можете сказать об этом по наличию черной дымки вокруг предмета. Благословите его, чтобы удалить проклятие и сделать объект полезным.
  • Очищение священного огня — некоторые существа будут подвергнуты дебаффу, называемому священным огнем. Эта форма огня не может быть затушена обычной водой. Попробуйте использовать «Благословение» на такого персонажа, и в большинстве случаев огонь погаснет. В иной раз может понадобиться, чтобы горящий персонаж стоял в луже крови, а благословлять придется именно ее.
  • Очищение земли, превращение лужи воды в исцеляющие пруд. Если на земле есть проклятая поверхность, то применение «Благословения» очистит ее. Кроме того, вы можете благословить обычный водоем и превратить его в пруд, восстанавливающий здоровье персонажей, вошедших в него.

По секрету: «Куриная лапа» — лучшее заклинание

В Divinity есть много полезных статусных эффектов. К примеру, сбивание с ног и оглушение — мощные заклинания, с помощью которых вы можете как бы купить в бою время.

«Куриная лапа» — это настоящее удовольствие, но, если его используете именно вы, а не против вас. Как только у врага не будет физических доспехов, то вы сможете применить заклинание, чтобы превратить его в цыпленка. Теперь его легко атаковать, да и он пропускает несколько раундов и не может ничего делать. А хорошо еще и то, что данное умение срабатывает на множестве боссов, которые обладают иммунитетом или устойчивы к другим статусным эффектам.

Устанавливайте ловушки с бочками

Персонаж с высокой силой может забирать бочки и переносить их с собой. Если вам предстоит принять участие в сложном бою, то пробегите по окрестностям и соберите несколько бочек. Создайте гигантскую ловушку из них, затем заманите в нее противников и подорвите, нанеся огромный урон. Практически все объекты в Divinity можно переместить, если у персонажа достаточно силы. Экспериментируйте!

При комбинации стихий вы получаете разные эффекты

Это то, о чем вы узнаете достаточно рано, но, тем не менее, игра не спешит вам подробнее рассказывать об этом. Различные стихии игры могут вызвать те или иные эффекты в зависимости от сочетания:

  • Огонь и яд — смешивая их друг с другом, вы вызовите массовый взрыв по цепной реакции. Цель будет подожжена и отравлена.
  • Огонь и вода — создает облака пара (дыма), из-за чего дистанционными атаками невозможно атаковать персонажа.
  • Вода и молния — электрифицирует воду, нанося электрический урон, шокируя цель и оглушая ее.
  • Благословение и вода — создает благословенный водоем, исцеляя всех, кто находится в ней.

Со временем товары у торговцев обновляются

Возможно, вы заметили, что некоторые торговцы продают новые предметы, которые появляются с течением времени при повторном посещении. Это происходит по той причине, что ассортимент товаров обновляется после того, как вы повышаете уровень. Имейте в виду, что это не всегда означает, что они получат новые предметы, поскольку, похоже, поставщики в конечном счете перестают запасаться товарами, далекими от их ассортимента.

Знаете ли вы, что торговцы будут держать у себя все те предметы, которые вы когда-либо продали их? Независимо от количества и времени, которое прошло с того момента! Если вам когда-нибудь понадобится проданный товар, то обязательно проверьте ближайших торговцев, чтобы найти его.

Если умер спутник

Иногда случаются плохие вещи и ваши спутники погибают. Не переживайте! Если вы закончите бой, но не можете возродить союзников, вы можете оставить их мертвыми столько времени, сколько захотите. Просто отметьте место и вернитесь к нему после того, как приобретете свиток воскрешения.

dommol29.ru

Divinity: Original Sin - полезные советы

Эх, все-таки заброшу сразу еще и советики. Чтобы сосредоточиться на дальнейшем прохождении. Потом, скорее всего, эти советы дополню. А может и нет. В общем, немного вещей, о которых надо знать начинающему Сорс Хантеру.

Жизненно необходимые каждому себя уважающему приключенцу вещи
(нужны в ед. экз. крафтеру):
- Identifying Glass - без него и хотя бы 1 в Loremaster никуда. Позволяет идентифицировать предметы. Что-то магическое экспроприировали, идентифицировали - нечто не нужное. Перегрузились, повторили попытку до полного удовлетворения. Грабить дома без возможности идентифицировать хабар - занятие, по меньшей мере, глупое.
- Cooking Pot - возможность разбить походный лагерь, применив котелок на костерке. И там уже варить всякие варева, например, обед из сырой рыбы. Уж не знаю, уху ли варит крафтер, или просто рыбный супчик, но +73 к хитам - это удачнее бутылки лечения.

- Hammer - любой молоток для превращения чего угодно в крошку. Или, скажем, помидоров в томатную пасту.
- Knife or Dagger - строгать что-либо. Например вырезать из бревен стрелы.
- Axe - рубить в капусту. Ога, вот те же бревна, например.
- Shovel - лопата она и в Африке лопата. Используется преимущественно для раскопки могил - для чего еще лопата может быть нужна доброму приключенцу?
- Mortar and Pestle - пестик и ступка. Молоть черепа и кости в костную муку.
- PickAxe - кирка. Добыча полезных ископаемых.
- Repair Hammer - чинить оружие и доспехи, которые имеют пренеприятнейшее свойство ломаться.
- Whetstone - точить оружие (варнинг, одноразово! лучше точить на стационарном точиле).

[Что воровать и кого убивать. Никаких гусей.]
Что выбивать перезагрузками поначалу?
Предметы, дающие + к: Bartering, Sneaking, Lucky Charm, Lockpicking, Loremaster, Telekinesis, Crafting, Blacksmithing. Лишними никогда не будут, в дальнейшем пригодятся. Лучше, конечно, если плюсики будут сразу к двум скиллам, например +1 к Lockpicking и Pickpocketing. Или, скажем, Crafting & Blacksmithing.

Где надо воровать и кого убивать?
(экспроприация экспроприируемого)

Дом мэра/библиотека:
- Золотая утварь;
- Магические вещи (3) в: сундуке в жилом помещении; в шкафу там же; сундук в библиотеке.
- Задняя комната (с Сесиль в ванной) - сундук 1-2 синих предмета.

Лагерь легионеров:
- Ключ в костре, сундук рядом: 1-2 синих предмета.

Штаб-квартира Легиона:
- Комната капитана Аврелия: сундук 1-2 синих предмета (ключ на книжном шкафу)

Подвал гостиницы:
- Два сундука, пожалуй самых крутых: по 1-2 зеленых предмета.

Магазин Эсмеральды:
- Золотая утварь;
- Сундук на 1-м этаже: 1-2 синих предмета;
- Сундуки в подвале: 1-2 зеленых предмета, 1-2 синих. каким-то макаром получил 2 легендарных (рыжих) шмотки из сундука в секретке - скорее всего Lucky Charm сработал при открытии.

Клиника Терилона:
- Сундук в задних комнатах: 1-2 синих предмета.

Дом Эвелин:
- Secure Lockbox: 1-2 синих или зеленых предмета.

Дом гробовщика:
- 2-й этаж в сундуке: 1-2 синих или зеленых предмета.

Сундук в секретке (через подземный ход на кладбище):
- 1 рыжая, до 2-х зеленых вещей.

....Потом еще добавлю, хотя смысла, судя по всему, нет - как обычно, критичны хорошие шмотки на начальном этапе, дальше начинают рулить собственно наши добрые приключенцы - лично : )

Ну и совсем общие советы.

Записывайтесь!
Записывайтесь всегда и везде. Когда просто-таки жизненно необходимо записываться:
- Перед каждым сундуком, откуда может вывалиться неплохая вещичка. Потому как может упасть ненужная вам синяя вещь, а может - нужная рыжая.
- Перед последним ударом по боссу. По той же самой причине.
- Перед каждым боем. Думаю, понятно, почему - случаи разные бывают (с) Ржевский
- Перед разговорами с НПЦ. Потому как можете получить много опыта, а можете мало. Или получить ненужный вам трейт. Или.. В общем, см. п. 1.
- Перед разговорами между собой двоих ГПГ - чтобы перепробовать разные варианты получения трейта.

[И еще немного советов]Бутылочки не выбрасывайте! (с)
Не выбрасывайте, а напротив, всегда собирайте ингредиенты, пустую тару и вообще всякую дрянь. Практически из всего можно сделать хоть что-то. Не нравится на вкус сырая рыба? Пусть ваш повар сварит из нее уху в котелке. В бутылку можно набрать воды в любой бочке - и лечиться ей прямо в бою. А можно набрать в нее отравы и бросить во врага. В общем, копошиться в хламе здесь - почти как в Fallout, Arcanum, ну или Fallen Earth.

Сортируй и разгребай!
Или потеряешься в собственном инвентаре. Количество хлама - от подобранной ракушки до ненужных доспехов - за первый же час игры вырастет до впечатляющих размеров. Сортируйте то, что вы собираете. Пусть у каждого персонажа будут только необходимые ему предметы. Как сделал я:
- ГПГ Воришка. Рюкзак с картинами, золотыми кубками и тарелками + линза (для идентификации) + набор вещей для боя (+боевые характеристики) + набор вещей для исследований (идентификация, телекинез, взлом, кража) + воровские причиндалы (отмычки и дизармеры) + все стрелы (лук тоже имеется). Весь собранный лут идентифицируется и раскидывается по остальным персонажам.
- ГПГ Маг. Рюкзак со всеми листиками + всеми бутылками (кроме * Healing - они, вместе с ухой, распределены по всей партии равномерно). В принципе, и все, что сейчас на нем осталось, раньше еще и книжки по крафту зачем-то коллекционировал.
- Мадора. По причине наивысшей грузоподъемности ей скидываем весь хлам на продажу. От книжки до плейты, дабы не путаться.
- Яхан. По причине избранности быть крафтером, у него склад ингредиентов, под которые сразу по достижению Crafting = 1 и нахождению ингредиентов, сделайте себе парочку-тройку рюкзаков (рецепт: Backpack = Rope + Leather Scraps (Animal Hide + Knife)). Не в бочках же таскать это все щуплому магу. В один чемодан - все предметы для крафта (ножики там, топорики, ступки с пестиками и тычинками). В другой - все для варки харчей. В третий - стеклотару, в четвертый - все ценное. Ну и так далее.

Крафт, крафт, крафт!
Начинайте крафтить уже с младых ногтей - например, варите уху. Она лечит лучше, чем бутылки, а уж рыбы вы найдете полным полно. Изготавливайте рюкзаки для сортировки хлама. Разбирайтесь потихоньку, это не только полезно, но и забавно. Вот чего например стоит рецепт получения ведра с молоком - "поговорите с коровой с ведром в инвентаре".

К этому же относится и совет: точи все, что на дороге попадется. Особенно рекомендовано к заточке оружие, которым планируют пользоваться воины и воры - топоры, мечи и кинжалы. А еще можно обжечь в полевой кухне воровскую кожанку - для большего армор рейтинга.

В общем, проще будет так - вот ссылка на тему на официальном форуме. Постоянно обновляющийся список рецептов.

Achtung, спойлеры поперли!
- Продайте Эвелин (ученице лекаря, одной из подозреваемых по делу) дорогой хлам и выкупите у нее все, что у нее есть. В дальнейшем получите все, что ей продали, совершенно бесплатно.
- Не поднимайте умения одно- и двуручного оружия больше, чем на 2. В дальнейшем вас ждет большой сюрприз - спец оружие, бонусные повреждения к которому добавляет третье умение, которое вам предстоит выучить. А выбить 1-2 вещички с + к нужному нам умению - дело 5-10 минут и некоторого количества удачи.
- Каждые +2 в Intelligence (после базовых 5) уменьшает откат заклинаний на 1. У воинов такой халявы нет, если заявлен кулдаун 10 раундов, так он и будет, пусть у тебя первичный атрибут хоть 15 будет.
- Не играйте с талантом Lonewolf. Это правда очень, очень скучно. Игра на самом деле очень интересная, но слишком, слишком легкая - что ни говори, а разучились разрабы делать штуки а ля Wizardry 7 и ADoM. А еще изначальные Leech+Zombie (таланты) + Bloodletting (Witchcraft'овский спелл) у обоих персонажей = если не моментальная потеря интереса к игре, то очень скорая. Это как IDDQD.

Как обычно, to be continued : )

andrewleslie.livejournal.com

Гайд по классам в Divinity Original Sin 2: советы по прокачке

Гайд по классам в Divinity Original Sin 2: советы по прокачке


НАВИГАЦИЯ ГАЙДА ПО ПРОКАЧКЕ КЛАССОВ:

1. Боец (Fighter)

2. Инквизитор (Inquisitor)

3. Рыцарь (Knight)

4. Метаморф (Metamorph)

5. Следопыт (Wayfarer)

6. Странник (Ranger)

7. Вор (Rogue)

8. Клинок тени (Shadowblade)

9. Чернокнижник (Witch)

10. Волшебник (Wizard)

11. Заклинатель (Enchanter)

12. Боевой маг (Battlemage)

13. Жрец (Cleric)

14. Призыватель (Conjurer)

В Divinity: Original Sin 2 разработчики особенно постарались разнообразить геймплейные элементы, добавив целых четырнадцать классов. Цифра, конечно, внушительная, однако особенно не обольщайтесь, так как в целом они напоминают классы из той же Dark Souls, то есть являются гибридами, которые отличаются только стартовыми навыками и характеристиками.

 

Никто не запретит вам в будущем изменить путь развития своего класса и выбрать иные умения, наоборот, игра сама посоветует сделать это, чтобы вы не заскучали. Также после первого акта в игре станет доступно зеркало, с помощью которого в любой момент можно сбросить таланты, характеристики и внешность совершенно бесплатно.

 

Тем не менее, знать, какой путь для какого класса наиболее приемлем – важная задача, особенно в такой сложной тактической ролевой игре.

 

Собственного героя вы настроите ещё до старта приключения, но вот с компаньонами придется обождать. Каждый из них при первой встрече предложит вам изменить его специализацию, что невероятно полезно, но приложить руку к их характеристикам и внешности вы сможете лишь после открытия вышеупомянутого зеркала.

Будьте внимательны, выбирая специализацию для сопартийца, так как не подходящие друг другу классы могут испортить вам все прохождение. Идеального варианта нет, но существует более-менее гибкий: группа из воина ближнего боя, мага-поддержки, боевого мага и охотника либо вора.

 

Перед началом гайда стоить ещё раз заметить, что Divinity: Original Sin 2 не будет ограничивать вас в вариантах прокачки, другое дело, что иной раз гибриды могут выйти ни рыбой, ни мясом, из-за чего в изометрических играх 90-х игрокам приходилось начинать все прохождение с нуля.

 

Благо, здесь вы всегда сможете перераспределить таланты, но только после первого акта, так что даже вначале необходимо подойти к созданию героя и выбору партии с умом, иначе вы просто не сможете выбраться с начального острова. Что ж, приступим!

 

 Боец (Fighter) 

Бойцы представляют собой классических танков, орудующих одноручными топорами, мечами и булавами, а защищающихся щитом. Хороший щит даст танку огромную прибавку к физической и магической броне, так что расправиться с ним будет очень сложно. В целом играть за класс несложно, а подойдет он тем игрокам, которые предпочитают находиться в гуще боя.

 

В первую очередь прокачивайте силу и телосложение – первый показатель влияет непосредственно на силу атаки, второй же на количество здоровья.

 

Интеллект пригодится постольку, поскольку он влияет на силу магических способностей, а геомантия – как раз из их числа. Другое дело, что проще качать саму геомантию в следующем разделе, а вместо интеллекта прибавить себе лишнего здоровья.

Периодически вкладывайте очки в восприятие, так как оно влияет на шанс критической атаки и на очередность хода во время боя. Память же пригодится для дополнительных способностей, но, опять же, много ненужно.

 

Класс Боец (Fighter)

 

После характеристик наступает время распределения умений. Здесь обязательно берите военное дело (с каждым повышением будет расти не только ваша сила, но и здоровье), а также одноручное оружие.

 

Вам может пригодиться и лидерство, если ни у кого другого в группе не останется места для этого умения, но наилучшим вариантом окажется геомантия. Последней нередко пользуется боевой маг, но и танку она может хорошо послужить, так как он будет восстанавливать броню как себе, так и товарищам прямо в гуще боя.

 

Из талантов (третья страница в создании героя) берите Здоровяка, так как именно благодаря этому таланту вы будете получать дополнительное HP за каждое военное дело. Оппортунист, Живой доспех, Пиявка – не менее хороши, так что присмотритесь и к ним.

В помощь танку, конечно же, различные бойцы (не класс), которые просто будут наносить урон. Может понадобится и лекарь, который, пускай, не слишком нужен танку, но вот всем остальным в группе – однозначно.

 

 Инквизитор (Inquisitor) 

И воин, и темный маг, который способен наносить колоссальный урон двуручным оружием, но при этом проклинать врагов различными заклинаниями, высасывать их здоровье и становиться временно бессмертным. Поначалу Инквизитор будет показывать себя плохо в сравнении с другими классами, так как лучшие его умения станут вам доступны ближе к середине игры.

 

Мало того, в его случае (это касается и обычных воинов с двуручными пушками) присутствует проблема нехватки ОД, или очков действия, но то можно решить выбором специальных талантов.

Инквизитор однозначно пригодится тем, кто собирается проходить игру в одиночку, так как он способен наносить большой урон и восстанавливать при этом свое здоровье. Во время выбора характеристик вкладывайте очки в силу (прямой физический урон), а также интеллект, который будет влияет на мощь ваших способностей некроманта.

 

Инквизитор (Inquisitor)

 

Из умений, конечно же, берите двуручное оружие, военное дело и некромантию. Последняя, собственно, и позволяет восстанавливать HP после каждого удара (по 5% от нанесенного урона, затем 10, 15 и т.д.). К тому моменту, когда Инквизитор начнет наносить по 300-400 урона, он за каждый удар сможет восстанавливать себе по 1/5 здоровья, а то и более. Если же вы ещё вложите немного очков в восприятие, то это повысит ваш шанс критического удара, который таким же образом незаменим в случае Инквизитора.

 

Среди талантов присмотритесь к Оппортунисту (герой будет атаковать каждый раз, когда в его радиусе противник начнет двигаться), Палачу (доп. урон) и Здоровяку (доп. здоровье).

Без талантов Пешка и Стеклянная Пушка ваш герой будет наносить по 1-2 удара заход, так что, если эта проблема для вас актуальна, обратите внимание на два последних таланта.

Пиявку брать особого смысла нет, потому что у некроманта и так есть похожая способность, да и в целом проблемы в регенерации HP нет и не будет.

Инквизитору пригодятся маг-поддержка, боевой маг, а также ещё один «дамагер», но только в том случае, если вы будете делать из своего Инквизитора танка (тогда придется вкладывать очки и в телосложение, а о талантах для доп. ОД и вовсе забыть).

 

Если же вы предпочитаете бойца, то лучше поискать в группе одно место и для танка. В случае прохождения игры с перком Одинокий волк, однозначно берите мага-призывателя. 

 

 Рыцарь (Knight) 

Рыцарь представляет собой самого обычного воина без всяких светлых и темных магий. Им вы будете практически все вкладывать в силу, что, к слову, невероятно окупается, так как к середине игры Рыцарь начнет наносить просто гигантское количество урона. Его главная проблема, как нетрудно догадаться, это выживаемость, так что Рыцарю обязательно понадобятся друзья.

 

При прокачке характеристик вкладывайте очки в силу. Снова в силу. Затем ещё и ещё раз.

Для повышения шанса критических ударов можно взять немного восприятия, а если вам не дают проходу – то немного телосложения. Выбирая умения, положитесь на военное дело и двуручное оружие. Выбирая таланты, положитесь на Оппортуниста, Палача, Здоровяка и Живой доспех.

 

Рыцарь (Knight)

 

Как уже было сказано, главная проблема Рыцаря – отсутствие способностей для защиты. Именно поэтому в его группе найдут место маг-поддержки, боевой маг и какой-нибудь другой «дамагер» вроде ловкача с кинжалами.

 

 Метаморф (Metamorph) 

Во многом Метаморф походит на того же Рыцаря, только вот геймплей за него куда как интереснее. Конечно, суть его сведена к стандартному «подойди и тресни большой железякой», но при этом Метаморф будет использовать причудливые щупальца, крылья и прочие прелести ветки Превращения, что доставляют массу удовольствия. Главный его недостаток – гибридность.


Из характеристик выбирайте силу и телосложение. Конечно, Метаморф может пользоваться и копьями, но для них требуется ловкость – непозволительная роскошь в нашем случае, тем более, что копий в Divinity: Original Sin 2 не так уж и много. Телосложение, а также немного памяти и восприятия пригодятся таким же образом.

 

Метаморф (Metamorph)

 

Из умений берите превращение, которое к тому же даст вам дополнительные очки характеристик. Все остальное – то же самое, что и у Рыцаря, то есть для нанесения большого физического урона.

 

В помощь Метаморфу нужны маг и персонаж с большим контролем (нокаутирующие, оглушающие и прочие способности). Танк тоже не помешает. При выборе начальных умений откажитесь разве что от стелса.

 

 Следопыт (Wayfarer) 

Охотник с луком, также использующий способности пирокинетики, то есть огня. Без таланта Волк-одиночка лучше не пытаться сделать из Следопыта гибрида, так как он потребует слишком много перков и долгое время будет очень слабым.

 

Вообще, пирокинетика предназначена для усиления навыков как остальной группы, так и своих собственных. В целом же класс хорош, учитывая его мобильность и противные (для врагов) умения.

 

Следопыт (Wayfarer)

 

Из характеристик берите ловкость, потому что она влияет на прямой урон. Далее – память и восприятие, чтобы получить больше возможных способностей и повысить шанс критического удара. Из умений берите Мастерство охоты – именно от него вы будете отталкиваться в течение боя, а потому вам придется постоянно искать позицию выше врага.

 

Среди талантов ваш выбор должен пасть на Собирателя стрел, Горячую голову и Проводника стихий (последний в случае прокачки гибрида).

Стеклянная пушка позволит вам начинать каждый ход с полными ОД, но физическая и магическая броня больше не будет защищать вас от «дебаффов» (вполне уместно, ведь вы всегда будете находиться вдали от гущи сражения).

Чтобы извлечь максимальную выгоду из Следопыта, соберите такую группу, которая будет отвлекать на себя внимание. Если Следопыту дать спокойно расстреливать врагов, то ни один вражеский отряд не устоит перед ним.

 

 Странник (Ranger) 

Тоже охотник, но только с арбалетом и способностями геомантии. Класс практически во всем походит на Следопыта, однако его геомантия больше применима к напарникам ближнего боя.

 

Странник (Ranger)

 

Из талантов, характеристик и группы собирайте то же самое.

 

 Вор (Rogue) 

Сильнейший класс в Divinity: Original Sin – факт, с которым сложно поспорить и в случае второй части. Он до сих пор обладает колоссальным уроном и способен за ход проводить целые серии атак, что ставит его над всеми остальными атакующими классами.

 

В бою отправляйте Вора на приватные беседы с лучниками и магами врага, так как в гуще боя он тут же помрет. Орудуя вдали, он методично будет вырезать поддержку противника и не даст ему реализовать комбо группы.  

 

Вор (Rogue)

 

Выбирая характеристики, полагайтесь прежде всего на ловкость. Все остальное (не считая силы и интеллекта) – по желанию, так как по статистике оно равно полезно. Из умений оставьте стартовые, так как Искусство убийства будет напрямую повышать шанс вашего критического удара, а также скорость передвижения по карте.

 

В талантах положитесь на Палача и Мастера уклонений, а остальное – по желанию.

В целом Вор несложный класс, который незаменим в группе, где требуется высокий урон и мобильность. В компании ему однозначно пригодятся танк и классы поддержки.

 

 Клинок тени (Shadowblade) 

Своего рода гибрид Вора и Метаморфа, играть которым ещё увлекательнее. Помимо мобильности и высокого урона, он также обладает умениями скрытности и регенерации брони.

 

Клинок тени (Shadowblade)


Прокачивайте Клинка тени таким же образом, как и Вора. Он мало чем отличается от него, но зато способен проводить смертоносные комбо.

 

Превратите врага в курицу, чтобы он потерял контроль (животное начнет бегать из стороны в сторону), а затем подрежьте ему сухожилия одноименной способностью, которая наносит огромный урон в то время, пока враг движется. Если же противники зажмут вас в угол, просто используйте способность Хамелеон и слейтесь с окружением.

 

 Чернокнижник (Witch) 

Легкий вариант инквизитора, который вместо способностей воина орудует способностями разбойника, восстанавливая себе HP темной магией.

 

Чернокнижник (Witch)

 

Прокачивайте его, как и два предыдущих класса в гайде, но не забывайте при этом вкладывать навыки и в некромантию.

 

 Волшебник (Wizard) 

Маг разрушения, использующий силы земли и пламени. Отлично показывает себя и как класс поддержки, и как боевой класс. С помощью геомантии

 

Волшебник не даст проходу врагам, которые увязнут в нефти, а также будет постоянно восстанавливать броню своим союзникам. Затем же, измазанных в черной жиже, Волшебник подожжет врагов пиромантией, которая к тому же может ускорять союзников и повышать им другие характеристики.

 

Волшебник (Wizard)

 

Все ваши способности будут усиливаться от интеллекта, так что прокачивайте именно его. Память и восприятие вам тоже очень пригодятся, ведь без критического удара, инициативы и большого количества умений на панели сейчас никуда.

 

Из умений оставьте начальные, а из талантов возьмите Дальнобойность, чтобы увеличить радиус действия способностей, Единство со стихиями, что повышает урон, к примеру, от огня, если вы стоите в огне, Мнемонику для дополнительных ячеек памяти, Садиста для повышения урона, а также Стеклянную пушку, если вы гарантируете Волшебнику безопасность.

Важна Горячая голова – повышение урона, пока ваше здоровье максимально. В группе ему пригодятся дамагеры как ближнего, так и дальнего боя, а также танк.

 

 Заклинатель (Enchanter) 

Маг более «щадящих» школ стихий – воздуха и воды. Как и Волшебник, отлично себя показывает в ролях и поддержки, и бойца. Аэротургия, или магия воздуха, ориентирована на поддержку, так как дает возможность телепортировать противников, проводить рокировку, повышать шанс уклонения на 100%, оглушать и так далее.

 

Заклинатель (Enchanter)

 

Гидрософистика, или магия воды, это лечение, лед, повышение количества магической защиты и другое. В остальном же берите то же, что и Волшебнику.

 

 Боевой маг (Battlemage) 

Гибрид мага и бойца ближнего боя, который, как и любой другой гибрид, потребует долгой и правильной прокачки. Боевой маг атакует противников таранами и прочими способностями воина, урон которых зависит от силы, но при этом ему придется тратиться на интеллект, который будет усиливать вторую часть его умений – способности аэротургии.

 

Из этого следует, что Боевой маг практически не востребован для одиночного прохождения, но в группе, которая поможет ему нарастить мускулы и даст необходимое время, он раскроется на все сто.

 

Боевой маг (Battlemage)

 

Из характеристик качать придется поочередно силу, интеллект, а также периодически телосложение, потому что вы будете находиться в гуще боя. Из умений оставьте военное дело, а вот школу магии выберите по желанию – подойдет и Гидрософистика, и Аэротургия, и Пирокинетика. Таланты же  следующие: Мнемоника, Единство со стихиями, Оппортунист, Палач и Здоровяк.

 

 Жрец (Cleric) 

Класс поддержки от мозга костей, который занимается восстановлением здоровья союзников и наложением проклятий на врагов. Ближе к концу игры, когда основные умения будут прокачены, его можно превратить в Призывателя, который, помимо прочего, будет поднимать армии мертвых.

 

Жрец (Cleric)

 

Характеристики Жреца – интеллект и память. Можно взять и телосложение, если часто убивают. Умения стандартные, а таланты – те же, что и у других магов.

 

Будучи чистой поддержкой, Жрец понадобится в группе бойцов. Очевидно, что наносить большого урона он не будет, так что свыкнитесь с этим фактом сразу.

 

 Призыватель (Conjurer) 

Данного направления в магии прежде не было – школа Призыва является уникальным нововведением в Divinity: Original Sin 2. Сам по себе Призыватель хорош как сам по себе, так и в составе партии, потому представляет большой интерес для игры.

 

Суть же его, как можно догадаться по названию, сведена к вызову инкарнатов – демонических существ, которых Призыватель должен постоянно усиливать и поддерживать.

 

Из характеристик берите интеллект, так как вам необходимо усилить магию других школ. Дело в том, что ни одна из характеристик напрямую не влияет на школу призыва, да и сама по себе в группе она раскрывается долго, потому, помимо неё, вам придется взять и другую стихию для нанесения дополнительного урона.

Память – не менее важный показатель, так как способностей поддержки инкарната в игре около десяти (прибавьте к этому способности дополнительной школы, и тогда уместность памяти станет очевидной).

 

Призыватель (Conjurer)

 

Будучи одиночкой, из умений берите Призыв, так как уже на четвертом уровне вы научитесь вызывать себе на помощь огромного демона-чемпиона. Если же вы в группе, то параллельно этому прокачивайте другую школу, которая пригодилась бы вашим компаньонам.

 

Таланты следует брать те же, что предназначены для остальных магов: Дальнобойность, Горячую голову, Единство со стихиями, Мнемонику. Пушку же в случае одиночного прохождения брать не стоит.

 

Видео: прокачка персонажа в Divinity Original Sin 2


Лайк, если пригодилось

Сохранить

Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

gamedata.club

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Divine Divinity(Divine Divinity. Рождение легенды) Как достать уникальное снаряжение - - Игровой портал

   RPG — это часто игра в шмотки, и чем их больше, тем лучше.

   Тодд Говард, создатель Morrowind

    RPG Divine Divinity создавалась в течение шести лет.

Что сказать? — это более чем достаточное время для того, чтобы придумать нечто

особенное для тех игроков, кто всерьез увлечется этой замечательной игрой. В частности,

в игре есть три сложных квеста, связанных с получением или созданием уникальных

видов оружия. Им и посвящена эта статья.

   Заколдованная серебряная броня

   Получить уникальную броню Armour of Larian (она же —

enchanted Silver Armour) — это длинный, сложный квест, для выполнения которого

надо соблюсти множество условий. Расскажу обо всех них по порядку, так, как вы

встречаете это в игре.

   *

   1. Во-первых, основное действие происходит в скрытой

в горах на западе Темного Леса (Dark Forest) области, куда вы попадаете при помощи

телепортера одностороннего действия. Есть единственный способ вернуться назад

в большой мир — воспользоваться парой пирамидок для телепортации. С них и начнем

рассказ.

    После одного из первых заданий в Алероте — "Разморозить

Ланилора" — благодарный эльф при очередной встрече делает вам странный

подарок: дает пирамидку и объясняет, что она служит для телепортации, перемещая

вас к своей паре. Вот только где находится вторая, он не знает, но подозревает,

что она стоит в каком-нибудь опасном месте. В принципе, вы тут же можете бросить

пирамидку на землю, прикоснуться к ней и перенестись ко второй, которая находится

на одном из уровней подземелья под поселком. Только вот этого делать не стоит

— если выпустить обе пирамидки из рук, при попытке поднять вторую появится чертенок,

заявит: "Я возьму их ненадолго", и исчезнет. Этого чертенка можно встретить после

битвы с суккубом в Залах Консульского Совета, но до этого дело дойдет очень нескоро.

Кроме того, можно отыскать в следующий раз потерянное ценное имущество в зарослях

кактусов в конце игры. Понятно, что при таком раскладе ни о какой зачарованной

серебряной броне речи быть не может. Правильный образ действий таков: проходите

подземелье, пока не доберетесь до комнаты со скелетами, где стоит вторая пирамидка.

Возьмите ее тоже в багаж. При этом привычный двойной щелчок мышью может не сработать.

Тогда надо подойти ближе, открыть экран снаряжения (кнопка I) и перетащить туда

пирамидку мышью.

   После этого при исследовании земель герцогства Ферол

удобно оставить пирамидку у магазина (кузня на торговой площади — самое подходящее

место!), а ее пару носить с собой. Как только багаж забьется трофеями или герой

попадет в слишком сложный переплет — щелкайте по пиктограмме "умения", выбирайте

"воспользоваться пирамидкой" и перемещайтесь к кузне!

   Второй раз у вас попытаются отобрать пирамидки прямо из багажа,

когда герой отправится на аудиенцию к герцогу Янусу Феролу в замок Стормфист.

У меня получалось просто оставить их на земле у кузни, а после освобождения из

подземелья подобрать снова. Кстати, чтобы снова попасть в замок, откуда вас выгоняют,

нужно снова воспользоваться пирамидками. Имея обе в багаже, через подземные ходы

от рыночной площади проходите ко входу в подземелье замка. Там придется убить

маньяка-палача в фирменной майке с лозунгом "Love Pain", вооруженного здоровенным

топором. После, когда вы дойдете до стены, бросьте через нее одну пирамидку, а

потом переместитесь к ней — хоп! — и вы снова в замке. Это может понадобиться

для получения одного из предметов другого уникального комплекта вооружения — щита

из комплекта Драконьей брони, если вы не озаботились его приватизировать,

находясь на службе у герцога.

   Итак, если пирамидки у вас и все нужные для перемещения предметы

собраны, не забудьте, вставая на телепортер, одну из пирамидок оставить в большом

мире!

   *

   2. Сам телепортер находится в пещере сокровищ

все в том же Темном Лесу. Сюда вас приведет квест "Найти клад", который возникнет

в вашем дневнике после того, как вы наткнетесь на любой из четырех кусков карты,

раскиданных по миру. До того, как все куски карты окажутся в вашем багаже, идти

в пещеру бесполезно — выход из первого же коридора окажется замурованным! Куски

карты вы найдете в следующих местах:

   * В маленькой пещере с пауками в лесочке к северу от Гильдии

Лучников (юго-запад герцогства Ферол).

   * В запертой комнатке рядом со входом в шахты на западе Палат

Гномов (Dwarven Halls).

   * На трупе, лежащем в подземелье под городом Вердистисом. Труп

находится в крайней комнате на северо-востоке, там, где бродит множество убийц.

   * Кусок карты продает стоящий на северо-востоке Вердистиса у

своей повозки купец с непроизносимым именем Mzenpak.

   После того как вы положите в мешок последний кусок карты, герой

сообщит вам, что готов отправиться на поиски клада. Сложив четыре куска вместе,

можно прочесть стихи, в которых в туманных словах описывается положение сокровища:

   A Wound was forced into the Body of Stone

   Where the Home of the Ancients meets the Bones of the World

   Where the wooden teeth talk and the small folk reigns

   A door of treasure escapes seeking eyes as long

   As the glittering stones are missing from the bowl.

   Область — Dark Forest, Темный Лес. Точка отсчета — гильдия бойцов,

именно их эмблема нарисована на первом куске карты. По дороге идете на север и,

немного не доходя до выхода из леса, над небольшим озерком к западу от дороги

поворачиваете на запад, к горам. Если вы пойдете по прямой, то сразу упретесь

в нужное место. В неглубокой лощине, скрытой деревьями, просканируйте западный

склон горы курсором, пока не увидите надпись "вход в пещеру". Туда вам и надо.

   Население пещеры — пауки и масса insane skeleton. Встречаются

здоровенные рыжие скелеты покруче (special insane skeleton). Проходите сквозь

паутину и обходите пещеру. Все рычаги на стенах опускайте вниз, чтобы открыть

запертые проходы. В трех чашах найдете светящиеся камни — glowing stones. Возьмите

их. Если они не хотят браться по щелчку мыши, нужно встать рядом, открыть снаряжение

(клавиша I) и перетащить их мышью в багаж. Кроме камней, по углам найдете

ключи от сундуков, которые будут дальше (в поиске поможет зажатая клавиша Alt).

Теперь идите к большой тарелке, стоящей на постаменте в центре подземелья. Бросьте

туда все три камня — и к западу от вас появятся секретные ворота. Проходите к

часовне. Когда вы коснетесь ее, появится агрессивный демон Falrog. После

его смерти идите направо вниз — там открылся проход. В пещере со множеством летучих

мышей найдете клад — четыре сундука, кучи золотых монет и драгоценные камни. Когда

соберете, проходите через стену на север. Полюбуйтесь на монумент "Памяти жертв

теракта 11 сентября от сотрудников Larian". Если встать на находящийся рядом телепортер

— он вынесет вас на поверхность в том месте, где вы вошли в пещеру.

   Но, если соблюсти ряд условий, телепортер отправит вас в секретную

область. Для этого надо иметь в багаже несколько вещей:

   1. серебряную броню;

   2. ровно 2002 монеты;

   3. пять бутылок эля, полученных в награду за выполнение

квеста "Доставить весточку гному Риммеру от его брата";

   4. четыре веревки, лежащие тут же вокруг телепортера.

   О веревках стоит сказать несколько слов. Телепортер капризен,

он требует точного выполнения условий. Достаточно иметь лишние мотки в багаже

или, как было у меня, соединить две веревки в одну связку, и перемещенья не произойдет.

Разделить спутанные веревки можно, воздействуя ими на любой предмет в багаже.

Вам скажут, что предметы не комбинируются, но при этом верхняя веревка отделится

от связки.

   *

   3. Серебряная броня находится в шипастом сундуке в другой

пещере Темного Леса. Туда вас приведет решение квеста о чудовище Крадущемся.

   Между дорогой и горами, приблизительно в центре Темного

Леса стоит дом отшельника Hermit Quentus. Он расскажет вам душераздирающую

историю о страшном чудовище Крадущемся (Stalker), который нарушает экологическое

равновесие леса. По ночам чудище бродит по лесу, убивая всех встречных, а днем

прячется в пещере в отрогах гор. На карте отшельник ставит метку "пещера Крадущегося".

    Идите туда. Внутри на вас нападут экзотического вида красные

мохнатые гхолы-вампиры. А в дальнем углу вы встретите того самого человека, который

вас сюда послал, — он сам и есть страшный оборотень. Он заманивает путников в

пещеру, где с ними легче справиться. Бейте гада, а потом открывайте сундук в северо-восточном

углу комнатки. Только учтите, из сундука выскакивают шипы, наносящие чувствительный

вред. Так что подлечитесь после боя — а то умереть ни за что будет обидно. Броня

из сундука хороша, но на ней вы прочтете надпись, гласящую: "Если заколдовать

эту броню правильным образом, она станет по-настоящему уникальной".

   *

   4. Где взять пять бутылок эля? В Палатах Гномов,

расположенных в горах на западе Темного Леса, в доме к югу от кузницы живет гном

по имени Strobur. У него есть брат Rimmer, живущий в поселении Гленборус

на востоке герцогства Ферол. Стробур попросит передать привет давно утерянному

родственнику, если вы его встретите.

   Риммера вы найдете в первом же доме к северу от телепортера.

Он даст вам те самые пять бутылок. Учтите, тут есть те же заморочки, что и с веревками.

Бутылки нужны те самые и никакие другие, поэтому до их получения освободите багаж

от лишней стеклотары. Иначе телепортер может не сработать.

   Итак, все нужное у вас с собой. Сложите излишки багажа в сундуки

в пещере, поставьте пирамидку, обязательно коснитесь мемориального обелиска и

отправляйтесь в путь! Только учтите, что, идя заколдовывать броню, нужно иметь

героя по крайней мере 30-го уровня (иначе будет сложно справиться с монстрами)

и прокачанное до 5-го уровня умение "распознавание вещей". В принципе, можно обойтись

и без последнего, но это будет стоить много времени и нервов.

   В скрытой в горах лощине вы станете свидетелем бесконечного

поединка Добра со Злом — и пускай себе воюют, вмешиваться в бой рыцаря с колдуном

не рекомендуется — чревато! Откройте четыре двери темницы, выходящие на поверхность.

К каждой привяжите веревку, чтобы спуститься вниз. Внизу вас ждет некий аналог

незабвенной New World Computing из Might & Magic — казематы

студии Larian с запертыми в них сотрудниками. Очень забавное место! Кстати,

если вы завели свой дом в Вердистисе, орган из комнаты ребят, занимающихся озвучкой,

может украсить ваше жилище, придав ему культурный вид.

    Ваша главная задача — убить "багов" (по-английски слово "bug"

имеет два значения: "клоп" и "программная ошибка"), сидящих в подполе студии.

Среди множества жуков, символизирующих программные ошибки, есть несколько покрепче

с чудесными именами: "out of range", "not initialized", "infinite loop". Если

серебряная броня надета на вас, после расправы с последней программной ошибкой

она снимется и окажется снова неопознанным предметом в вашем багаже. Теперь осталось

поговорить со Свеном — и процесс будет завершен. Тут-то вам и понадобится 5-й

уровень опознания предметов. Иначе как определить, что же у вас вышло?

    Ибо самое любопытное, что получить в итоге можно что угодно

— от суперброни до плохонькой кольчужки. Свойства зачарованной брони могут варьироваться

в очень широких пределах. Защитные свойства (armor) колеблются от 210 до 410,

число ячеек для магических гемм (charm quality) меняется от 1 до 5, плюсы к различным

статистикам имеют разброс от +1 до +10, к сопротивлению различным видам воздействия

— от +5 для двух видов вреда до +20 ко всем. И, наконец, число плюсов к различным

умениям меняется от нуля до +1 к трем различным умениям. При этом сохраняется

относительное равновесие — если плюсы максимальны в одной области, то в других

они будут меньше.

    Советую после убиения последнего жука ни в коем случае не лезть

в багаж, а подняться наверх к Свену и спастись. Теперь, поговорив с ним и опознав

полученную armour of Larian, вы можете перезагрузиться и, если броня не отвечает

вашим желаниям, попробовать получить вещь с новыми свойствами.

    И последнее, весьма специфичное свойство брони Larian: будучи

надетой, она не видна на теле персонажа, хотя все бонусы к характеристикам герой

получает. Причем, как можно узнать на сайте Larian, разработчики знают об этой

странности своей заколдованной брони. Вот уж воистину уникальное вооружение!

   Три в одном — меч, амулет, кинжал

   Этот квест не относится, как предыдущий, к числу Easter Eggs

— скрытых сюрпризов игры. Но все же в нем есть несколько сложных моментов, достойных

описания. О существовании магических предметов — меча, амулета и кинжала,

два из которых должны быть принесены в жертву в святом месте, чтобы третий обрел

магическую мощь, вы узнаете из книги. Том в красном переплете лежит в библиотеке

в подвале Проклятого Монастыря на шкафу в северо-западном углу комнаты.

Там же упоминается четвертый артефакт — та самая серебряная броня, о которой уже

шла речь выше. Но иметь ее для проведения ритуала не обязательно. И последнее

предупреждение книги — не будите стражей часовни!

    Искомые предметы разбросаны по всем трем квадратам мира Ривеллон.

Амулет, когда-то принадлежавший эльфийскому лорду Cirian, находится

в старой эльфийской гробнице в северо-западном конце Темного Леса. Он спрятан

в углу у стены у южного выхода из гробницы за паутиной. О нем может рассказать

торговец Mzenpak в Вердистисе. Меч находится в том подземелье, где вас

держала в заточении леди Елона (она же ведьма Iona). Он лежит в замурованном помещении

на первом ярусе подземелья. Чтобы попасть туда, коснитесь свечи перед скелетом

к югу от комнаты. Кинжал спрятан в помещениях воровской гильдии в Вердистисе.

Вход в гильдию находится в подвале трактира Ducal Inn, и дверь откроется

только тогда, когда персонаж станет членом воровской гильдии, выполнив задания

трактирщика, а по совместительству главы гильдии, Роба. От центральной

комнаты гильдии идите в коридор на север, в апартаменты Роба. Обыщите письменный

стол у левой стены — кинжал спрятан там.

   Когда все три предмета будут лежать в вашем багаже, идите к

церкви за Проклятым Монастырем, из которой вы изгоняли духов. Обогнув здание,

двигайтесь дальше на север, почти до края карты. Чуть правее, в гуще кустов, вы

найдете вход в небольшую подземную часовню. Спускайтесь туда. На полу нарисованы

три синих шестиугольника. В одном возвышается статуя воина, два других свободны.

Вам нужно встать на нижний, чтобы каменный воин задал вопрос, какой предмет вы

хотите получить, принеся в жертву два других. После выбора одного из трех вариантов

ответа ваш магический заказ появится в последнем шестиугольнике, а два других

артефакта навсегда исчезнут.

   Набор вооружения "Броня дракона"

   Dragon Armour — это набор уникальных предметов замечательного

качества, которые вы будете находить опять-таки по всему Ривеллону. А чтобы собрать

полную коллекцию предметов, нужно выполнить несколько неочевидных заданий.

   Щит вы найдете в оружейной замка Стормфист, находясь

на службе у герцога Януса. Оружейная находится к западу от входа в замок, а ключ

от нее лежит в комнате напротив по коридору (на север от оружейной).

   Пояс лежит в подвале одного из заброшенных домов в городе

Вердистисе. Когда вы зайдете в дом, пол провалится, и вы попадете прямо туда,

куда нужно.

   Перчатки вы найдете в эльфийских захоронениях на крайнем

юге Темного Леса, куда вы отправитесь решать квест о пропавших эльфийских реликвиях.

   Собственно же квест "Dragon Armour" даст вам король гномов

Келп Дунатрим. Чтобы получить это задание, вам надо, во-первых, найденный

Священный топор отдать лично в руки королю, а во-вторых, предоставить ему

же доказательства измены его брата, Грегора. Письмо к Грегору, служащее

уликой, вы отыщете на том же втором ярусе гномьих рудников, где нашли топор. Осмотрите

стол в крайней северо-восточной комнатке, там оно и лежит.

   Сложнее доставить письмо к Келпу. Король гномов — настоящий

параноик, и на входе в его тронный зал всех посетителей раздевают до трусов, изымая

при этом весь багаж. Нужно воспользоваться следующим фокусом: чуть не доходя до

стражи, выньте письмо из рюкзака и закиньте его в зал. Потом, пройдя охрану, поднимите

снова.

   Получив письмо, благодарный за услугу Келп расскажет вам о том,

как в Эпоху Хаоса для великого воина из Совета Семи по имени Anarond гномьими

кузнецами был изготовлен набор вооружения Dragon Armour, и как случилось,

что теперь предметы рассеяны по всему Ривеллону. Лично у него есть шлем, и он

готов отдать вам его, если вы принесете ему отреставрированное вооружение со вставленным

в него драгоценным камнем — огромным рубином Heart of Dragon. Броню и рубин

может воссоединить лучший из ныне живущих оружейников — гномий кузнец Гриша. К

тому же Келп слышал, что ныне броней владеет одна из купеческих семей Вердистиса.

   Броней владеет сэр Патрик в Вердистисе. После рассказа

Келпа в диалоге появятся нужные строчки. Патрик даст вам несложное задание, а

после его выполнения за несколько тысяч монет продаст саму броню.

   Сердце Дракона находится в заброшенной крепости чертенят-imps

в горных отрогах на юго-западе Темного Леса. Чтобы найти гемму, нужно получить

соответствующее задание в Гильдии Воинов тут же в Темном Лесу. Для этого нужно

поговорить с главой гильдии Альриком о вступлении в нее. Первое его задание

— отвоевать у нечисти в подвале гильдии артефакт Глаз Циклопа. А когда

вы принесете глаз, он отправит вас за Сердцем Дракона.

    Крепость Dragon Worshippers находится в отрогах гор

к юго-западу от гильдии бойцов. На подступах вам придется перебить множество ящеров-воинов,

фанатиков дракона, магов и прочих. К крепости ведет лестница. Наверху вас ждут

ящер-архимаг, несколько магов и группа поддержки. Внутри крепости встретят пауки

и разномастные ящеры. Бейте и спускайтесь в подвал.

   Подвал состоит из трех частей: залы, пещеры и снова залы в дальней

части. Население — insane skeleton, ящеры. Когда подойдете к северной комнате

в естественной части пещер, запустится скрипт: драконий всадник заметит вторжение,

схватит рядом лежащий рубин и исчезнет. Он перенесется в дальний зал. Поэтому

совет: сначала обойдите эту комнату стороной, дойдите до дальних залов, перебейте

там всех и соберите добро, а уж потом возвращайтесь за Сердцем Дракона. Когда

дракон исчезнет, расправьтесь с врагами, а затем идите назад в последний зал,

где вы снова увидите дракона. На рептилию прекрасно действуют Elemental Bolts.

На его трупе найдете искомую гемму — Сердце Дракона (Heart of the Dragon). Несите

гемму в гильдию бойцов. Вас с радостью примут в члены гильдии, а гемму оставят

вам. При этом Альрик повторит еще раз, что это — часть старинной легендарной брони

дракона.

   Получив гемму и броню, идите в Палаты Гномов к кузнецу Грише.

Тот после дня работы отреставрирует для вас доспехи. Теперь все, что осталось

сделать — это предъявить их Келпу. После этого вы получите шлем, и квест будет

завершен!

   ДОПОЛНЕНИЕ №1

   Кое-что о багах — вредных и полезных

   В игре есть замечательный трюк, позволяющий делать предметы

намного круче, чем предусмотрено создателями игры, и, соответственно, загнать

характеристики героя под небеса. Как? — Просто!

   Обязательно — это стоит того! — освойте умение "заколдовывать

предметы". Накопите в багаже много гемм, ибо процесс идет только в один этап.

Щелкая мышью по предмету, который вы собрались зачаровывать, откройте как можно

больше окошек со слотами для гемм. Утверждается, что можно открыть до 30 окон.

Я открывала пятнадцать. А теперь по очереди в эти окошки таскайте геммы из отрытого

рядом окна багажа. Пока не забьете их до предела или не окончатся припасенные

геммы. Теперь закрывайте окна и любуйтесь результатом!

   Другой связанный с вещами с дополнительными свойствами баг полезным

не назовешь: если на герое надет предмет, поднимающий его характеристики — силу

или проворство, снимайте его очень осторожно и ремонтируйте вовремя, не доводя

до поломки. Если окажется, что призовые очки используются при ношении другого

предмета (например, типичный топор требует +60 Might, +30 Agility), или если речь

идет об очках силы максимально нагруженного героя, эффект может быть неожиданным

и малоприятным: игра может вылететь в систему или же, что хуже, вещь может бесследно

исчезнуть. У меня так при неосторожной замене бесследно испарились две пары хороших

перчаток.

   ДОПОЛНЕНИЕ №2

   Экономичные умения

   Умения, которые можно выучить в игре, не тратя на них призовые

очки.

   Лечение — Restoration — можно повысить в процессе прохождения

игры на два очка. Первое вы получите, когда решите квест об исцелении двух больных

при помощи единственной целебной геммы. Награду дает ящер Гоемое. Второе очко

даст вам Мардениус, когда вы найдете убийцу торговца Джоржа.

    Умение торговаться — Trader's Tongue — в таверне "Голубой

боров" у стойки стоит Еl'gammon. Этот товарищ несколько раз подряд раскрутит героя

на покупку якобы магических предметов. Каждый стоит 500 монет. Купив очередную

обновку (ковер-самолет, самозатачивающийся меч, магическое зеркало и прочее),

щелкните по предмету в багаже, чтобы убедиться, что тот не работает. После снова

заговорите с Элгаммоном. После того, как он сплавит вам все неликвиды, герой все-таки

поумнеет, выучив искусство торговаться! Продолжить обучение этому полезному навыку

вы сможете в гильдии купцов Вердистиса, где можно найти целых три книги, поднимающих

навык.

   Распознавание предметов — Identify item — дается за решение

квеста о сожженной повозке с фруктами купца Маркуса с рыночной площади. Найдя

пропавшие товары в туннелях под площадью, не забудьте взять документ, подтверждающий,

что хозяин добра — Маркус. Отдав бумаги купцу, получите награду.

   Алхимия — Alchemy — учит Медикус в Темном Лесу. Его задание

— принести растения от злобного Говорящего Дерева, которое нельзя убить, но можно

запугать дровосеками.

   Взлом замков — Lock pick — можно поднять на единичку

(или другие умения — распознавание ловушек или воровство) при вступлении в воровскую

гильдию. Второе очко этого навыка несложно заработать в гильдии воров, выполнив

тренировочное задание по отпиранию пяти дверей.

   Влияние — Aura of command — дает королева пчел, если

вы принимаете ее сторону в конфликте с осами в маленьком измерении, где живет

делегат Консульского Совета от народа импов.

   Призывание демонов — Demon summoning — дается за решение

квеста Коринны Призывательницы в Вердистисе. Озаботьтесь принести нужную ей ветку

Говорящего Дерева из Темного Леса, а не покупать подделку тут же в Вердистисе

— иначе провалите задание.

   Святая молитва — Bless — учит рыцарь на дороге в Вердистис,

если вам удается, пожертвовав собой, спасти мальчика Мартина от вампира. Достойная

ли замена потеря на единичку очков основных характеристик в обмен на это заклинание

— решать вам.

   Увеличенный ущерб — Augment Damage — учит мастер боя

во дворе гильдии бойцов, если вам удается одолеть его в схватке.

   Кроме того, как вы уже поняли, многое в игре определяется случайным

образом. Свойства предметов, ассортимент товаров у продавцов — все попадает под

эту категорию. Поэтому, подходя в очередной раз к лавке мага Кистанадиуса,

живущего на рыночной площади, не поленитесь спастись. Если с предыдущего визита

прошло достаточно времени и набор товаров обновился, вы без большого труда сможете

добиться, чтобы среди товаров появились одна, а то и две книги. Купив их, вы продолжите

прокачку героя без траты очков.

   ДОПОЛНЕНИЕ №3

   Divine Divinity в цифрах

   Число очков, необходимых для перехода на N-ый уровень, рассчитывается

по формуле:

   Level (N) = (N*N*N — N)/3 (тысяч очков).

   Как легко посчитать, чтобы достичь пятого уровня, надо набрать

40000 очков, а пятидесятого — 41650000 очков.

   При этом за одни и те же действия — убийство монстров или выполнение

заданий — очки начисляются по плавающей ставке, в зависимости от уровня, которого

достиг герой.

   Опыт, получаемый за монстров, уменьшается с ростом самого персонажа.

Крыса на первом уровне стоит 50 очков, втором — 49 и т.д. А после 30 уровня за

большинство видов живности — крыс, кабанов и волков — вообще перестают давать

опыт. Герою десятого уровня за упокоение мертвеца corpse дают примерно

3500 очков, уровне на 15-м — порядка 2800 очков, а на 34-м уровне — всего 250

очков.

   Зато с очками за выполнение квестов ситуация обратная. Кажется,

что за каждый квест изначально положена некая награда — 500, 1000 очков, которая

умножается на уровень героя. За доставку наряда на поставку зерна фермеру герой

13-го уровня получил 11000 очков, а героиня 34-го — больше 30000! То есть для

набора максимального опыта есть смысл сначала провести тотальную зачистку местности,

начиная с самых слабых тварей, а уж потом перейти к проверке паспортного режима

у NPC!

oradio.ucoz.ru

Divinity: Original Sin 2 - гайд для новичков, советы по игре

Admin

Divinity: Original Sin 2 | 2017-09-10

Исход сражений в Divinity: Original Sin 2 зависит от различных факторов. Квесты можно проходить разнообразными способами, поэтому вам просто необходимо научиться грамотно сражаться. Еще одной немаловажной деталью является правильная прокачка героев. При грамотно собранной группе, в которой каждый выполняет отведенную им роль, вы сможете без особых проблем устранять любых противников. В данном гайде мы дадим несколько важных советов, которые помогут вам быстрее разобраться в игре и побеждать монстров высокого уровня.

Как выбирать локации и размещать героев в Divinity: Original Sin 2

При инициации сражения необходимо выбирать зоны, в которых нет нейтральных NPC. Это обусловлено тем, что в процессе боя вы можете совершенно случайно зацепить моба, который станет еще одним вашим противником и значительно усложнит ход сражения.

Контролируйте нейтральных NPC, которые по сюжету служат вашими союзниками. Нанося удары по области (AoE), вы можете их зацепить.

Избегайте зоны со стихийными источниками, поскольку противник может направить их силу против вас. Однако если вы прокачали параметр инициативы, который позволяет быстрее использовать энергию стихий, можете ими воспользоваться.

Размещение персонажей играет очень важную роль, которая способна повлиять на исход любого сражения. Спереди должны находиться «танки», а сзади более слабые персонажи. Используйте возвышенности, которые позволяют героям быть в более безопасной позиции, использовать бонус к урону и дальности атаки.

Ходы на поле битвы

Сражения в Divinity: Original Sin 2 являются пошаговыми. Исходя из показателя инициативы, выбирается игрок, который совершает первый ход, а также устанавливается их последовательность. Самыми высокими показателями инициативы обладает человеческая раса. Поэтому крайне рекомендуем дать человеческим персонажам заклинания и навыки, которые будут замедлять и станить врагов.

Последовательность ходов отображается сверху. Определить персонажей можно по уникальным иконкам. Вражеские персонажи обводятся красной рамкой. Порядок ходов в сражениях изменять невозможно. Чтобы заполучить более высокое место, потребуется устранить вражеского героя.

Если вы оказываетесь в засаде, то враг получает существенный бонус к инициативе, и вероятнее всего получит право первого хода.

Очки действия

У каждого персонажа есть свое число очков действий, которое определяет количество движений в пределах одного хода. С помощью специальных заклинаний и навыков это значение можно увеличивать.

Возле панели очков отображается 3 цвета:

  • черный — недоступные точки;
  • зеленый — доступные точки действия персонажа в этой ходу;
  • красный — появляется после нажатия на зеленые точки.

Это позволяет определить, какое количество пунктов необходимо затратить на выполнение того или иного движения.

Неизрасходованные очки переходят на следующий ход, однако каждый из них имеет только 6 очков, остальные исчезают. Расход очков рассчитывается исходя из пройденного героем расстояния.

Самым дешевым действием является передвижение по полю. Физические удары, как правило, расходуют 2 очка. При планировании своей атаки обязательно следите за расходом пунктов способностей. Иногда лучше пропустить ход, чтобы накопить очки и использовать на следующем ходу более дорогое умение.

Статусы Divinity: Original Sin 2

На результат поединка влияют разные статусы, которые связаны с отравлением или стихиями (земля, воздух, вода, огонь). Также есть особые статусы, которые добавляются при помощи мазей, заклинаниями, обычным и магическим оружием.

Зачастую статус действует определенный промежуток времени. Если он появился от специальных атак или магии, то его можно обновлять и повышать эффективность. Статусы могут не только существенно навредить герою, но и убить его.

Стихийные статусы:

  • горение — от действия огня. У героя понижается сопротивление к огню с каждым ходом, что приводит к увеличению входящего урона.
  • охлаждение — от действия воды. Герой становится заторможенным либо полностью обездвиженным.
  • оглушение — от действия воздуха. Полностью обездвиживает героя, которого облили водой.
  • окаменение — от действия земли. Убирает другие статусы, обездвиживает героя.
  • отравление — от действия яда. Механика такая же, как и при горении, однако с разным уроном в каждом ходу.

Статусы от оружия:

  • рассечение — от пореза. Герой не может передвигаться, но способен атаковать ближайших противников.
  • кровотечение — от пореза. Возле героя появляется кровавая лужа, используя которую, противник способен восстановить здоровье или дополнительно навредить. В остальном действует, как горение и отравление.
  • сбитый с ног — от удара или ходьбы по скользкой местности. Герой пропускает один ход, не способен атаковать, становится уязвимым на один ход.

Жидкости

  • вода — уменьшает определенные характеристики, повышает сопротивление к огню. Используется для заморозки противника или увеличения урона от электрических ударов.
  • масло — воспламеняется при взаимодействии с огнем, оставляет огненный след.
  • кровь — превращается в яд, чтобы нанести дополнительный урон героям с кровотечением. Персонажи с талантом «Лич», находящиеся в луже крови, способны восстанавливать здоровье.
  • яд — создает эффект отравления, можно избавиться с помощью сжигания. Персонажи с талантом «Зомби» могут исцеляться ядом.

Атака по возможности

Это уникальная способность позволяет персонажам наносить удары вне хода, когда враг открывается для атаки. При этом задавать направление удара нельзя. Способность срабатывает автоматически, когда противник, который воевал в ближнем бою, хочет отступить на безопасную клетку. Помните, что атака по возможности работает и против вас.

Как уйти с поля боя

Оказавшись в проигрышном положении, вы можете сбежать с поля боя. Эта функция доступна лишь в том случае, если противник не завязал с вами бой на ближней дистанции. Сбежать могут лишь те герои, которые активируют специальную способность, остальные же остаются.

Дезертир телепортируется в безопасную зону, где можно восстановить здоровье, укрепить снаряжение и отправиться в новый бой после завершения его друзьями предыдущей битвы.

guides-game.ru

Прохождение Divine Divinity. Часть 5: Совет шести рас и волшебников - Divine Divinity - Каталог статей

Вооружившись знаниями, возвращайтесь к Зандалору. Он сообщит вам, что без
благословения семи рас Избранником богов вам не стать, а благословение вы не получите,
пока не соберёте Совет семи. В Совет входит по одному достойнейшему представителю от
каждой из шести рас и волшебников. К сожалению, все члены предыдущего Совета давно
умерли, а новые даже не подозревают о возложенной на них ответственной миссии.
Чтобы не гадать, кто из представителей расы является достойнейшим, в зале Совета есть
помещение с семью статуями и семью хрустальными шарами. Стоит положить шар к
подножию соответствующей статуи, и в нём покажут потенциального советника. Вам
останется только разыскать его и убедить присоединиться к ритуалу благословения. После
этого советнику достаточно будет произнести волшебное слово КСКСБЗПТРЛ, чтобы
мгновенно перенестись в зал Совета. Интересно, почему нельзя было воспользоваться
телепортом?

Совет семи рас: волшебник (+2 к репутации)
Когда вы положите хрустальный шар к подножию каменного волшебника, выяснится, что
советник уже здесь. Это Зандалор собственной персоной. Хорошо, одной проблемой
меньше. А вам за это ещё и опыт дадут.

Совет семи рас: гном (+2 к репутации)

Когда вы в первый раз воспользуетесь хрустальным шаром у подножия каменного гнома, вы
увидите в нём неизвестного гнома, который находится неизвестно где. Возвращайтесь сюда,
после того как соберёте пятерых советников, и картинка слегка изменится. Зандалор
сможет определить, что гном находится в посёлке Галлиполис.
Гномский посёлок
Нужного вам гнома зовут Эол Громобой. Вы найдёте его рядом с алтарём в Галлиполисе.
Сообщите Громобою, что он избран представлять гномов в Совете семи. Он откажется
принять ваше приглашение. Дело в том, что Каменную секиру – святыню гномского народа –
похитили эльфы. Одного ушастого как раз поймали на месте преступления и собираются
судить по справедливости, только никак не договорятся: повесить его или четвертовать.
Пообещайте во всём разобраться и отправляйтесь беседовать со старостой посёлка
Григорием Дунатримом и пленным эльфом. Эол Громобой будет ждать вас с новостями у
себя дома (как раз напротив алтаря).
Разыскать Каменную секиру
Отправляйтесь в темницу, расположенную в подвале харчевни «Старый молот», и поговорите
с эльфом Арандалем. Он расскажет, что его похитили человек и гном, оглушили и оставили
лежать у алтаря. А когда он очнулся, бешеные гномы отволокли его в камеру и даже слушать
не стали. А каким пыткам подвергали несчастного! В общем, если вы ему не поможете, он
пропал. С эльфом всё ясно, поэтому направляйтесь в дом старосты общаться с Григорием
Дунатримом.
Староста Галлиполиса пьян, но тем не менее твёрдо уверен, что Каменную секиру похитили
эльфы, больше некому. Кстати, если вы принесёте ему ещё медовухи, он расскажет вам
интересную историю.
Лучшую в посёлке медовуху делает гном Апполинарий. Прикупите у него бутылку и
возвращайтесь к старосте. Выпив, Григорий проговорится, что участвовал в заговоре,
призванном развязать войну с эльфами. Он расскажет, что его друзья-заговорщики прячутся
в секретных штольнях гномской шахты в Канарамиксе, а чтобы попасть туда, нужен пароль.
Скажете каменному стражу «пророчество», и он вас пропустит.
Подземные чертоги
Ваш путь лежит на юг – через Тёмный лес в Канарамикс, Подземные чертоги гномов.
Оказавшись там, непременно посетите Кельпириона Дунатрима, царя-под-горой. Учтите,
что перед входом в тронный зал у вас временно отберут всё имущество. Попросите у
Кельпириона дозволения спуститься в шахты, а потом можете поговорить о гномской
культуре и прочих отвлечённых материях. Вещи на выходе из зала вам вернут, но проследите,
чтобы на вас оказалось надетым правильное снаряжение. Вот теперь можно спускаться в
шахты.
Гномские шахты
В шахтах полно гномов – и это неудивительно. Только вместо того, чтобы добывать руду, они
нападают на вас. Это какие-то неправильные гномы, и вам придётся их убить. Проходите по
туннелю до развилки, поворачивайте на восток, а затем на север. Идите на северо-восток, а
потом на запад – пока не найдёте спуск в нижние шахты.
Скажите каменному стражу «пророчество», и он вас пропустит. В нижних шахтах также
обитают неправильные гномы, а ещё там устроил резиденцию колдун Тёмного круга
Мориендор. Увидев вас, он расскажет все подробности своего злого плана (очень
пафосно, как и полагается настоящим злодеям), а затем, разумеется, попытается вас убить.
Когда вы его практически одолеете, изворотливый злодей убежит и захлопнет за собой дверь.
Рычаг, отпирающий эту дверь, находится в соседнем помещении. Следуйте за
Мориендором – он приведёт вас к Каменной секире. Колдун телепортируется куда
подальше, но вы, конечно же, ещё встретитесь (и он, разумеется, страшно отомстит). На
столе в задней комнате вы найдёте записку, которая подтверждает участие старосты
Григория Дунатрима в краже Секиры. Что и требовалось доказать. Возвращайте Каменную
секиру царю-под-горой и расскажите ему о предательстве брата. А затем с чувством
выполненного долга отправляйтесь в Галлиполис, чтобы переправить Эола Громобоя в зал
Совета.

Совет семи рас: эльф (+2 к репутации)
Когда хрустальный шар покажет вам советника-эльфа, вы узнаете (рано или поздно) вашего
знакомого – Берентидаля. В крайнем случае воспользуйтесь подсказкой Зандалора.
Волшебник сможет узнать место, где находится посол, и отправит вас в эльфийский
торговый пост в Тёмном лесу.
Вы действительно найдёте Берентидаля в Фиу-Нимбл, но он откажется проследовать за вами
в Совет семи. Нет, он польщён оказанной ему честью, но никак не может оставить свой
народ в годину бед и испытаний. А вот если кто-нибудь (угадайте, кто!) вернёт три
эльфийские реликвии, похищенные из Курганов ушедших, тогда Берентидаль сможет
присоединиться к Совету. Намёк ясен, приступайте.
Отыскать осквернителей Курганов ушедших
Подойдя к Курганам ушедших, вы застанете странных гномов, которые старательно
оскверняют могилы. Вскоре им это надоест, и они убегут. Следуйте ними. Прорывайтесь
через орочий лагерь и спускайтесь в пещеру (вход в скале на севере).
В пещере проходите сначала на юг, а затем на запад. В маленькой комнатке будет рычаг, с
помощью которого можно открыть потайной проход в западной стене. В следующем зале
ищите на полу плитку с секретом: щёлкнув по ней, вы спуститесь на нижний уровень.
Вы попадёте в небольшую комнату, в которой устроила свой штаб Некробелла, очередная
ведьма Тёмного круга. Легко предсказать, что будет дальше. Некробелла поведает о своих
планах стравить гномов и эльфов, а потом нападёт на вас. Не стоит её недооценивать: во-
первых, она использует Демоновы шипы, а во-вторых, ей ассистируют неправильные гномы.
Возможно, вам следует периодически удирать вверх по лестнице и залечивать раны.
Правильная тактика – залог успеха.
Кстати: существует воистину дьявольский способ расправиться с этой белоснежкой и её
гномами. Вам нужно оставить им смертельный подарочек (см. соответствующий воровской
навык) – несколько капканов-скорпионов – и убежать наверх. За вами враги не полезут, а вот
внизу им придётся несладко. Вам останется только пожинать плоды победы.
Когда с Некробеллой будет покончено (вернее, после её позорного бегства), отыщите в
комнате три эльфийские реликвии. Две обнаружатся без особого труда, а третья – это тот
самый посох, который уронит ведьма. Его нужно будет опознать. Забирайте всё ценное и
возвращайтесь к Берентидалю. С третьей попытки эльф перенесётся в зал Совета.

Совет семи рас: человек (+3 к репутации)
Людей в Совете должен представлять ваш старый знакомец Мардений Старый (извините за
тавтологию). Целитель не покидал своего любимого Алерота, так что найти его не составит
труда.

Орки в Алероте!
По возвращении в Алерот вас ожидает ужасная картина. По улицам некогда мирного
посёлка разгуливают орки, а бедный Мардений заперт в собственном доме и тщетно
взывает о помощи. Всё это безобразие устроила колдунья Тёмного круга Маледея, вот с неё
и спрашивайте. Колдунья засела в доме Ланилора, ступайте туда и вызовите её на честный
бой. После победы добра над злом зло убежит восвояси, а добро должно зайти в дом
Ланилора и найти на шкафу ключ. Затем отправляйтесь к Мардению и выпустите старика из
западни. Благодарный целитель с радостью примет ваше приглашение и телепортируется в
зал Совета.
Внимание: выполните все задания Мардения до того, как отправите его в Совет. Став
советником, он сразу потеряет интерес ко всякой внешней жизни, и ваши задания будут
провалены.

Совет семи рас: бес (-2 от репутации)
В хрустальном шаре вы увидите беса, который неплохо проводит время в какой-то
гостинице. Зандалор намётанным глазом сразу узнает трактир «Милость герцога» в
Веридисте.

Отыскать дорогу в волшебный мир

Отправляйтесь в «Милость герцога» и разыщите беса Зик-Дрикса. Скажите ему, что он был
избран в Совет семи рас. В ответ услышите, что избран был не он, а другой бес, Анкс.
Откуда такая уверенность?.. Зик-Дрикс объяснит, что Анкс прячется в его – Зик-Дрикса –
магической сфере, и именно поэтому хрустальный шар ошибся. Хорошо, давайте
поговорим с Анксом. Для этого коснитесь магической сферы, и вы попадёте в волшебный
мир Араканд.

Осы и пчёлы
Как только вы пройдёте через ворота в сад Араканда, к вам подлетит большая говорящая
пчела – королева пчёл Мелисса. Она расскажет душещипательную историю о том, как
долгие годы пчёлы мирно жили в этом саду, пока не явились осы и не попытались их выжить
из прекрасного сада. Если вы поможете пчёлам в борьбе с захватчиками, Меллиса даст
вам ключ от дома, в котором спрятался Анкс.
Когда Мелисса удалится, к вам тут же подлетит большая говорящая оса. Или колдун
Аррагон, как вам будет угодно. Этот циничный тип предложит вам переметнуться на сторону
ос, ибо вам всё равно, кто победит, а ему будет приятно. К тому же он соврёт, что Мелисса
солгала и ключа от дома у неё нет. Ну, в одном Аррагон точно прав: абсолютно не важно,
кому из них вы будете помогать.
Наговорившись с насекомыми, отправляйтесь в глубь сада, по дороге убивая пчёл (если вы
на стороне ос) или ос (если вы решили помочь пчёлам). Главное, не перепутать. Подходите
к дому в конце сада, и к вам опять прилетит Мелисса. Если вы сражались на стороне ос,
она нападёт на вас, и вы получите ключ, убив её. Если вы сражались на её стороне, но убили
мало врагов или кого-нибудь из союзников, она презрительно швырнёт вам ключ и удалится.
Если же вы, сражаясь на её стороне, убьёте практически всех ос, Мелисса не только отдаст
вам ключ, но и научит Ауре повелителя.
Мелисса улетит (или погибнет), и сразу появится Аррагон. Схема та же. Если вы сражались
против ос, он попытается вас убить. Если вы сражались вместе с осами, но проявили
недостаточно рвения, он вас отругает. Если же вы помогли его войскам одержать
решительную победу, он подарит вам часть Громовой брони.
Возьмите ключ, который вы получите от Мелиссы (так или иначе), и отправляйтесь в дом.
Поговорите с Анксом. Он расскажет, что прячется в Араканде от своих бывших подельников,
колдунов Тёмного круга. Да-да, он был когда-то на их стороне, но осознал, исправился и
готов искупить свою вину. Например, приняв участие в ритуале вашего благословения.
Напоследок Анкс даст вам магический кристалл, который обеспечит ваше возвращение в
реальный мир. Просто засуньте руку в рюкзак, коснитесь кристалла, и вы окажетесь в
родном Ривеллоне.
Внимание: вы не сможете попасть в Араканд во второй раз. Не оставляйте там ценных
вещей.

Совет семи рас: ящер (+1 к репутации)

Советником от ящеров должен стать целитель Гёммё. Зандалор напомнит вам, что Гёммё
вместе с остальными целителями временно переселился в таверну «Пьяный хряк».
Найти Гёммё
Однако в «Пьяном хряке» вы ящера не найдёте. Ваши знакомые целители расскажут, что за
незадолго до вашего появления в харчевню заглянули двое ящеров, с которыми и ушёл
Гёммё. Он не сказал, где его искать, но попрощался со старыми товарищами навсегда.
Возвращайтесь к каменному ящеру в зале Совета и загляните в хрустальный шар ещё раз.
Вы увидите, что целители вас не обманули: Гёммё где-то бродит вместе с двумя другими
ящерами. К сожалению, вам с Зандалором не удастся определить, где они находятся.
Загляните в шар через некоторое время.
По прошествии некоторого времени вы увидите в хрустальном шаре, как на Гёммё
нападают неизвестные и превращают его в змею. Зандалор сумеет определить, что змею-
Гёммё держат где-то в Веридисте. Он посоветует вам начать расследование с разговора с
Тревором, членом купеческой гильдии, который отвечает за аренду жилья в городе.
Вернуть Гёммё его привычный облик
Поговорите с Тревором в купеческой гильдии Веридиста, и он признает, что не так давно
сдал дом какому-то колдуну, а также отметит этот дом на вашей карте. Отправляйтесь туда
и спускайтесь в подвал. Там вы лицом к лицу столкнётесь с новоявленным владельцем
серпентария Малемортом. Колдун подвергнет вас мгновенной заморозке и побежит за
своими друзьями из Тёмного круга. Хорошо, что Зандалор любит на досуге посмотреть
трансляцию по хрустальному шару. Волшебник освободит вас и отправится назад –
смотреть, как вы будете спасать Гёммё.
Осмотритесь вокруг, и вы обнаружите прислонённый к стене Жезл превращений. Возьмите
его, отыщите ключ от камеры Гёммё и входите к нему. Обсудите со змеёй-Гёммё его
бедственное положение, а затем воспользуйтесь Жезлом превращений, чтобы вернуть ему
прежний облик. По-прежнему зелёный, но уже прямоходящий Гёммё согласится занять своё
место в Совете семи.

Совет семи рас: орк (-2 от репутации)
Заглянув в хрустальный шар у подножия каменного орка, вы увидите какую-то тюрьму.
Зандалор узнает орочий зиндан (и не спрашивайте, каким образом). Несколько таких
зинданов орки вырыли прямо посреди своего военного лагеря. Вы там ещё не бывали?
Самое время совершить экскурсию.
Орочий лагерь
Первое, что бросится вам в глаза – это орки. Много орков. Очистите пейзаж и продолжайте
осматривать окрестности. Зинданов в лагере четыре. В юго-восточном вы найдёте
предполагаемого орочьего советника. Его зовут Кроксу, он знает, что Тёмный круг – плохой, и
готов помочь человеку. Отправляйте его в зал Совета и следуйте за ним.

Начать ритуал Благословения
После того как вы побегаете по всему Ривеллону и соберёте всех советников, вы в любой
момент можете начать ритуал благословения. Всё, что от вас требуется, – ударить в гонг Глас
сбора.
Внимание: когда ритуал начнётся, пути назад уже не будет. Вы переродитесь в Избранника
богов и окажетесь в пустошах. Все задания, которые не будут выполнены к этому моменту,
окажутся проваленными, а всё имущество, которое не влезет в ваш рюкзак, будет потеряно
для вас навсегда. Закончите все дела, возьмите самое ценное и наденьте чистое бельё. Вот
теперь можно отправляться за благословением.

worldofdivinity.3dn.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о