Divinity original sin 2 медвежонок – «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть четвёртая, «Побережье Жнеца» ) — Divinity: Original Sin 2 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

Прохождение квеста "Забытые и проклятые" в Divinity: Original Sin 2

На Острове Кровавой Луны есть Блестящая Скульптура, стоящая перед лагерем демонов. Чтобы получить этот квест, вы должны взаимодействовать со статуей.

На острове Кровавой Луны есть 3 скульптуры. Чтобы активировать их, вам нужно будет прочитать книгу под названием "Укрощение священного огня". Перед расшифровкой, она носит название "Изысканный гимн", и вы можете найти ее в одном из этих мест:

На одном из тел магистра Черного кольца возле Дерева предков

Чтобы расшифровать книгу, вам понадобится персонаж с тегом Ученый. Это даст вам 14,450 XP. Однако прежде чем вы войдете в подвал, сначала отправляйтесь на север острова и найдите Древнюю кузницу (координаты X:317 Y:479). Используйте её и серебряный стержень, чтобы создать Серебряный рычаг. Вам понадобится 2 серебряных рычага, для второго и третьего подвала. Серебряные стержни можно найти рядом с кузницей и на трупе одного из членов Черного кольца в незаконченном склепе.

В южной части острова, возле лагеря демонов, разбросано 3 подвала. Используйте гимн, чтобы уничтожить статуи и попасть в подвал.

Архив

Здесь вы найдете зеленую пирамиду Телепорта и медицинские заметки, чтобы начать квесты "Заблуждения великого" и "Безмолвный".

Если вы прочтете заметки, вы поймете, что на самом деле в подвалах живут люди, зараженные демонами. Эти страдальцы были заперты вместе с целителем, чтобы демон никогда не стал угрозой для человечества.

Подвал 1 (Незавершенный склеп)


Этот склеп не завершен и не содержит ничего важного, за исключением серебряного стержня. Однако, его изучение потребоваться для завершения этого квеста.

Подвал 2


При входе в это хранилище вы столкнетесь с сломанным рычагом, где вы должны использовать Серебряный рычаг, чтобы открыть дверь. К сожалению, когда вы пытаетесь использовать рычаг, он не сработает. Используйте "Духовное видение", чтобы увидеть дух брата Роберта возле статуи и поговорить с ним. Пройдите проверку убеждения, после чего он откроет дверь и попросит вас убить существо внутри.

Войдите в комнату и пройдите немного вперед. Если какой-либо персонаж использует бассейн Истока, начнется диалог между этим конкретным персонажем и ящерицей, поэтому будьте осторожны. Если вы согласитесь освободить ее, Раджарима украдет все Очки Истока вашего персонажа и вырвется на свободу, начав сражение. Будьте начеку - когда она освободится и начнет бой, то использует мощный шторм стрел, который нанесет огромный урон вашей партии, особенно если все стоят вместе, возможно, даже убив 2 или 3 из них. В любом случае, вам нужно убить её.

Если вы откажетесь освободить её, вам, в конце концов, понадобится пройти тест. Если все пройдет успешно, она не сможет украсть Очки Истока вашего персонажа и не сможет вырваться на свободу. Затем вы можете просто использовать заклинания дальнего боя, чтобы убить ее с высоты.

Не забудьте поговорить с духом брата Роберта, чтобы получить награду.

Подвал 3


Это место для квеста "Связано с болью". Войдите в него, используйте "Духовное видение" и поговорите с братом Калвином. Здесь вы узнаете, что вытащить живущего здесь демона на поверхность можно только путем нанесения самых мучительных пыток. В любом случае, идите вперед и зафиксируйте сломанный рычаг серебряным рычагом, затем снова поговорите с братом Калвином и убедите его открыть дверь. Вам нужно будет пройти тест на речь, чтобы убедить его открыть дверь. Будьте осторожны: проверка речи с помощью интеллекта терпит неудачу даже при 7 убеждениях - тогда как тест с помощью памяти будет успешно пройдет с 5 убеждениями.

В любом случае, как только дверь откроется, вы окажетесь лицом к лицу с одержимым карликом. Он попросит вас уничтожить столбы, которые, разумеется, просто освободят его и начнут битву. В отличие от Раджаримы во втором подвале, этот вараг достаточно слабый.

После того, как он умрет, появится демон "Mor the Trenchmouthed", который тут же атакует вас. Он немного сильнее, чем одержимый карлик, но по-прежнему относительно легкий противник. Опасность здесь заключается в том, что когда вы нанесете ему урон, есть шанс, что Мор мгновенно завладеет разумом случайного (или, возможно, ближайшего) члена вашей партии и повернет его против вас (этот эффект называется "Демоническое вторжение" и не излечивается). Просто нанесите достаточный своему бывшему спутнику, чтобы он был при смерти, после чего Мор покинет его тело и разум. Нападите на демона, и он погибнет.

Альтернативный вариант - спасти карлика от одержимости. Используйте одного из членов вашей группы и постоянно наносите урон карлику, но не убивайте его. Рекомендуется наложить на него исцеляющие заклинания, чтобы он не умер. Продолжайте атаковать его, пока он перестанет быть одержимым, а затем разрушьте столбы.

В тот момент, когда столбы будут уничтожены, демон должен покинуть тело гнома, оставив карлика нетронутым. На этом этапе все будет так же, как описано выше: наносите Мору урон, а если он завладеет одним из ваших спутников, доведите того до состояния полусмерти, чтобы демон покинул его тело, а затем убейте самого Мора. В этом случае карлик выживет, а беседа с ним даст вам дополнительный опыт.

Когда вы будете выходить из подвала, не забудьте поговорить с братом Калвином и получить награду. Если бы вам не удалось спасти гнома, брат Калвин, скорее, исчезнет, ​​оставив вас ни с чем.

Подвал 4


Это хранилище квеста "Безмолвный". Войдите в него и используйте "Духовное видение", чтобы увидеть дух мертвого целителя, брата Моргана. Поговорите с ним, и он попросит вас спасти бедную девочку, заключенную в подвал. Согласитесь (или соврите), и он откроет вам хранилище.

Внутри, чтобы поговорить с девушкой, вы должны сначала пройти тест на речь с кошкой (требуется талант "Друг животных"), чтобы она позволила вам поговорить с ее хозяйкой. В случае, если вы не пройдете тест, у вас не будт выбора, кроме как убить кошку. Уничтожьте цепи, которые сковывают девушку, и поговорите с ней. Обратите внимание, что если вы не проведете проверку на речь, девушка не выйдет из-за сна. Если вы не проведете тест всеми четырьмя членами партии, квест останется незавершенным. Также обратите внимание, что вы не можете убить девушку.

Если вы пройдете проверку на речь, вы сможете телепортировать девушку на борт своего корабля, чтобы вылечить ее на более позднем этапе игры. В этот момент вы завершите квест "Безмолвный". Поговорите с братом Морганом, и вы получите награду на ваш выбор.

После изучения всех четырех подвалов квест должен завершиться записью "Мы нашли и очистили все четыре подвала на Острове Кровавой Луны".

guidesgame.ru

Лабиринт Горгульи в Divinity: Original Sin 2


Лабиринт Горгульи имеет приличное количество дверей, которые закрыты и не совсем очевидно, как их открывать. В этом материале попробуем разобраться с прохождением лабиринта и поиском черепов.


Как разделить персонажей?

На входе в лабиринт разговариваем с каменными горгульями, после чего нужно разделить свою группу. Делается это так: перетаскиваем иконку персонажа из левой части экрана в правую. Теперь он может ходить отдельно от остальных членов группы.

Примечание: если у вас имеется перстень Бракка, то вы можете показать его Горгулье, она примет вас за короля Бракка и сразу телепортирует к башне. Однако, вы пропустите всю полезную добычу.


Где искать жёлтые черепа?


Первый череп

Теперь отправляемся на поиски черепов, при помощи которых можно открывать двери. В первой комнате ставим бочку или персонажа на нажимную плиту, в результате рядом появится Жёлтый Череп. Берём его другим персонажем и открываем дверь, что слева.


Второй череп

Во второй комнате ищем люк в полу и заходим в него. Теперь нам понадобится расставить трёх персонажей. Будьте осторожны, по пути вам встретится много кнопок, которые активируют ловушки. Первого персонажа ставим на первую плиту (откроются синие двери). Второго персонажа ведём в соседнюю комнату и ставим на плиту там. Третьего героя отправляем за черепом. После, открываем двери справа, которые ведут к зданию.


Третий и четвертый череп

На этом квест будет завершён, а горгулья наградит вас предметом на выбор. Однако лучше будет пройти лабиринт полностью и открыть остальные его участки. Обходим здание и видим двух скелетов. У них забираем по черепу. С помощью первого черепа открываем дверь в самом центре лабиринта, но не идём в неё.

В третьей комнате телепортируемся через решётки и попадаем в комнату со стреляющими статуями. Там лутаем сундук.


Пятый череп

Возвращаемся в начало лабиринта и открываем правую комнату. В ней проходим через портал. В растительности слева находим кнопку - в результате нажима появится лестница, ведущая ещё к одному порталу. Входим туда другим персонажем. В пещере "Царство Оробаса" при помощи телепортации добираемся до соседних островков и лутаем их, после чего возвращаемся в лабиринт. Теперь проникаем за следующую решётку. На возвышенности нажимаем на панель, в результате появится пятый череп. Им вы можете открыть любую дверь.


Возвращаемся к центральной площадке и сражаемся с тремя огненными скелетами (держитесь в луже воды и не атакуйте их огнём). После победы, в центре, вы увидите горящего Историка. Как его потушить читайте по ссылке.


Видеопрохождение Лабиринта Горгульи

games-reviews.net

Original Sin 2. Трудно быть богом — Рецензии — Статьи — Игромания

Зачем выходить из дома, когда можно стать Божественным, сидя за компьютером?

Близкие по духу

Что ж, мы наконец прошли сюжетную кампанию. Как и обещали в
первых впечатлениях
, выкатываем полноценную рецензию на Divinity: Original Sin 2. Даже сейчас, после финальных титров, нам сложно поверить, что всё это было не сном.

Планы Larian на сиквел своего неожиданного хита, Divinity: Original Sin, были без малого утопичными. Новые расы и возможности, озвучка, проработанный мир, несколько игровых режимов — и всё это должно было как минимум не уступать по качеству первой части. А как максимум — превосходить её.

Армия фанатов доверилась Larian и полностью профинансировала игру на Kickstarter всего за двенадцать часов при изначальной цели в полмиллиона долларов. За месяц же пользователи собрали больше двух миллионов, разблокировав все дополнительные цели кампании. Но уж слишком масштабным казался проект. Мы до последнего сомневались: ну не может всё быть настолько хорошо, не бывает такого. Что-то должно пойти не так.

С большим удовольствием признаём, что ошибались. Original Sin 2 оказалась больше и лучше предшественницы, и придраться здесь практически не к чему.

Трейлер про особенности геймплея

Горизонт событий

Первая Original Sin до сих пор подкупает невероятной свободой действий. Она была чем-то бóльшим, нежели просто тактика в духе классических ролёвок. И в бою, и в разговоре всегда было несколько способов выйти из положения. В ход шли и банальное убеждение, и стихийные эффекты, и неочевидные хитрости. Например, можно было построить вокруг босса «домик» из взрывоопасных бочек и подорвать гада до того, как он решит, с каким соусом нас сожрать.

А на следующем ходу, когда мы попытались отвести персонажей спереди в тылы, они поскользнулись на льду. Вдвоём.

Любители настольных ролевых игр тоже нашли здесь нечто знакомое: то забытое чувство, когда вы с игрой действуете по одним и тем же правилам. Разрешено всё, что не запрещено, и никто не мешает нарушать местные запреты, если подвернулась возможность. Далеко не всегда это просто, но в этом и состояла прелесть Original Sin — она приглашала изучать принципы, по которым работает.

Судя по всему, Larian оценили, насколько аудитории понравилась «настольная» свобода. Поэтому Original Sin 2 не просто напоминает НРИ — она полностью спроектирована как настолка. Нет, бросать виртуальные кубики и каждые пару минут что-то выискивать в списке заклинаний не придётся. Речь о философии разработки и принципах, на которых строятся настольные ролёвки.

У истоков фэнтези

Хорошая кампания в той же D&D начинается с грамотного сюжета. По иронии судьбы, именно сюжет стал самой слабой частью предыдущей игры. Он обеспечивал предлог для приключений, но был напрочь неинтересным. Иногда в нём появлялись яркие персонажи, вроде мага Арху, но они не делали этот апофеоз фэнтезийных штампов лучше.

К чему молитвы, когда с богами можно переговорить с глазу на глаз?

Вторая часть тоже черпала вдохновение во множестве источников, от Мартина и Толкина до всё тех же Джордана и Пратчетта. Но вот литературные тексты уже не похожи на коммерческий продукт. Теперь их будто бы писала не команда сценаристов, а один игровой мастер. И не чтобы продать игру, с опорой на статистику и фокус-группы, а чтобы было интересно — и ему, и игрокам.

Ни в коем случае не проходите мимо картин в Ривеллоне. Вы удивитесь, как много  можно найти забавных портретов.

Мир Ривеллона почти ничем не ограничен. Нас ждут мириады ситуаций: непростых, забавных, мрачных и просто необычных. Тон повествования тоже постоянно меняется. В один момент мы (без шуток) пытаемся помочь черепахе завоевать сердце юркого крыса, а сразу после этого размышляем о геноциде, падении морали, нигилизме и судьбе. При этом оба события прописаны одинаково хорошо. Larian настолько умело играют с тоном рассказа, что переходы и смены настроения не вызывают никакого отторжения.

Вроде бы просто спустился в подвал, а уже сражаешься с чьими-то ожившими грехами, да ещё и разноцветными.

А ещё D:OS 2 элегантно обходит один из самых надоевших штампов фэнтези — деление мира на чёрное и белое. Поначалу всё предельно ясно: есть очевидные «злодеи» и «герои», мы и они. Но чем глубже мы погружаемся в паутину интриг, тем яснее видим, что правых в этой истории нет вообще. Только виноватые.

В сюжете замешано множество персонажей, фракций и исторических событий. Но их количество не утомляет, а только разжигает любопытство. Имена и места запоминаются, повороты сюжета вправду способны удивить. А из крупиц информации складывается чёткий след, и мы идём по нему добровольно. Не потому, что нет выбора, и не от назойливой экспозиции, а потому что история правда интригует.

Никогда не угадаете, что произошло, когда мы открыли саркофаг в крипте, заставленной глиняными воинами. Ничего. Сюжетный поворот!

Сценаристы серьёзно проработали предысторию — и не для галочки, а чтобы всё тайное стало явным. Чтобы игрок живо заинтересовался сюжетной подоплёкой. Снимаем шляпу — в нашем случае им удалось. Но в силу объёмистости сценария крохотные просчёты иногда встречаются. Игра изредка забывает наш пол или расу, не знает, что у нас уже есть та или иная информация... Эти мелочи разработчики потихоньку исправляют патчами.

Мы совсем не ожидали, что сюжет D: OS 2 будет так хорош. К тому же все персонажи обрели голоса. Озвучка очевидно бюджетная, но по-хорошему удивляет: актёры звучат очень живо — вероятно, потому что им позволили по-своему интерпретировать своих персонажей. Отдельное спасибо за появление Рассказчика — его присутствие усиливает атмосферу настольных посиделок. А голосом и интонациями он ничуть не уступает тому же Логану Каннингему, который играет эту роль в проектах Supergiant Games.

Спасибо за совет, случайная лягушка. Всем бы быть такими ответственными лесными гражданами.

Наши напарники тоже преобразились, и в лучшую сторону. С каждым из них есть о чём поговорить, а их личные истории напрямую связаны с основным сюжетом. Теперь они не просто довесок к главному герою, рыцарю в сияющих доспехах. Они стали независимыми личностями. Побочные задания братьев по оружию не только раскрывают их характеры, но и перекликаются с судьбой Ривеллона — и порой довольно неожиданным образом.

Что посеешь, то и пожнёшь

Самая противоречивая черта настольных ролёвок в том, что они требуют от игрока гигантских инвестиций. Время, внимание, силы, деньги. Всеми этими дорогими любому взрослому человеку вещами мы жертвуем во имя увлекательного времяпрепровождения.

То, что корабль говорит с нами, буквально поворачивая голову, моментально вызывает улыбку.

Смешно, но при непомерных размерах и тоннах контента Divinity: Original Sin 2 уважает время игрока. Она понимает, что силы, вложенные в прохождение, должны окупаться и приносить дивиденды в виде удовольствия. Она возводит в статус кредо простую истину: «Никто не хочет тратить драгоценное время на скучную ерунду».

Прежде всего, в игре нет проходного контента. Квестов, которые добавили «чтоб было». Любая, даже самая незначительная ситуация так или иначе наградит за внимание к себе. Ценным лутом, деньгами, информацией, забавным диалогом или запоминающейся сценой. Всё, что угодно, только чтобы не вызывать у вас ощущения зря потраченных сил.

Ещё два трюка игра использует, чтобы снизить время простоя, когда непонятно, куда двигаться дальше. Во-первых, занятные возможности и задания разбросаны чуть ли не повсюду — за приключениями далеко ходить не придётся. Во-вторых, враги в D:OS 2 по-прежнему не возрождаются. Значит, и опыт нафармить не получится.

Прежде всего выдерни священную чеку, затем сосчитай до трех — ни больше, ни меньше.

Игрокам придётся искать проблем на свою голову, если они хотят стать сильнее. Это немного жестоко, но почти все квесты того стоят.

Пути геройства неисповедимы

Главным успехом первой Original Sin был интерактивный мир, и он никуда не делся. Свобода действий только выросла, и D: OS 2 старается учитывать все возможные варианты событий. Всё, у чего есть полоска здоровья, может умереть. Всё. И игра об этом помнит.

Добыть нужную информацию мы можем множеством способов. Говорить с людьми. Расспрашивать животных, если у нас есть соответствующий навык (и разговоры с ними радуют даже больше, чем в первой части). Рыться в сундуках. Читать записки. Говорить с призраками… в том числе призраками животных.

Персонажи разных рас могут по-разному решать одни и те же проблемы. Физиология здесь тоже реализована не просто так: уникальные расовые свойства играют роль и в бою, и в социальных взаимодействиях. Скажем, ящеры могут раскапывать тайники без лопат, а эльфы пожирают чужие останки и таким образом получают важную (и не очень) информацию из памяти умерших.

Головоломки тоже радуют разнообразием: зачастую ради решения приходится присматриваться даже к деталям интерьера.

Разговоры с призраками редко поднимают настроение. Зато можно во всех подробностях узнать, как несчастный погиб и мучился. На случай, если захотите приуныть.

Larian создали мир, в котором даже пирамидки из ящиков строить не скучно. Правда, иногда разработчики заходят слишком далеко: некоторые паззлы или ключевые действия для квестов могут быть умопомрачительно неочевидными. Особенно в последней трети игры.

А из-за детализации мира немного страдает темп повествования. Здесь очень много мелочей, которые не хочется пропускать, а сюжет, напротив, частенько торопит события во имя эффектной развязки. И если переход из форта Радость в Дрифтвуд проходит безболезненно, то отбытие на Безымянный остров, а затем и в Аркс кажутся уже не такими безукоризненными. Возможно, Larian попытались применить к игрокам шоковую «терапию». Но конкретно нас этот ход не зацепил.

Ещё один нюанс: во многих ситуациях D:OS 2 полагается на метагейминг. В настолках это значит, что игрок решает проблему с помощью собственных знаний, полученных вне игры, а не мыслей или знаний его персонажа. При должном старании добрую треть квестов D:OS 2 можно «сломать», просто обойдя задуманный разработчиками путь с помощью какого-нибудь трюка. Чаще всего — телепортации или маскировки. В такой вседозволенности, безусловно, есть свой шарм, и Larian сами призывают эксплуатировать подобные лазейки. Но нам кажется, что не каждому ролевику понравится такой подход.

В инвентаре сам чёрт ногу сломит, даже с настроенной сортировкой. С другой стороны, какая ж это ролёвка без рытья в шмотках, склянках и оружии?

Постоянного отыгрыша не получается. Мы то погружаемся в роль, то отходим от неё в припадке зубодробительного манчкинизма.

Кстати, в бою вам пригодится не грамотный отыгрыш персонажа, а именно знание боевой системы. Без этого никакой Божественности не достичь.

Кидайте инициативу!

Пошаговая тактика из первой части в D:OS 2 почти не изменилась. Схватки по-прежнему сложны, требуют хорошей подготовки и грамотных решений. Ролевой движок работает по тем же принципам, но стал чуть более опрятным.

Это зрелище прекрасно и без слов. А вот на слух… Скажем так, троллю-пианисту ещё есть куда расти.

Прокачка характеристик и навыков теперь приносит заметные и понятные бонусы, а не абстрактные очки в генераторе случайных чисел. Прокачиваем силу — больнее бьём тяжелым оружием. Ловкость — лучше стреляем и орудуем кинжалами. Школы навыков тоже получили бонусы, так что теперь их нужно развивать не только для того, чтобы научиться определённым заклинаниям. Гидрософистика повышает эффективность лечения, военное дело — весь физический урон, а некромантия даёт «врожденный» вампиризм.

Про новые школы мы уже рассказывали в «первых впечатлениях». Некромантия, как следует из названия, привлекает мертвецкими прелестями вроде бессмертия и кровавых дождей. Призыв позволяет создавать, прокачивать и контролировать полезных в бою существ, а полиморф — физически перестраивать себя, товарищей и врагов ради преимущества в бою. Превратить врага в курицу может оказаться куда приятнее, чем можно себе представить.

Меню навыков устроено очень удобно. Потеряться в таком не выйдет.

К тому же стихийных и статусных эффектов в сиквеле стало в несколько раз больше. Как и умений, которые их вызывают, — попробуйте на досуге объединить две пустые книги навыков из разных школ. Как будто этого мало, почти всё вокруг можно благословить или проклясть, что кардинально меняет базовые свойства обработанной поверхности.

Скажем, прóклятое масло получает замечательное свойство взрываться без всякой на то причины. «Проклятая кровь» звучит брутально, выглядит отвратительно, а эффект оказывает вообще мерзкий. Только не увлекайтесь: движок с надрывом выдерживает большое количество воздействий. Держите себя в руках, если не хотите «уронить» FPS до 20—22 кадров.

Мы почему-то решили, что швыряться огненными шарами на нефтяном промысле — это отличная идея. Не повторяйте наших ошибок. Из-за лагов бой растянулся на полтора часа.

Но не стоит предвкушать фейерверки из спецэффектов и по дюжине статусов на одном враге. В боевой системе появилось новшество, о котором можно сказать много хорошего и ещё больше плохого.

Пробы и ошибки

Отныне у всех персонажей есть физическая и магическая броня. Механика была в серии и прежде, но в Original Sin 2 броня — это фактически дополнительная полоска здоровья. Каждый предмет одежды так или иначе влияет на неё. Она уменьшается, когда персонаж получает урон соответствующего типа, вне зависимости от специфики. И пока броня не истощится, этот тип урона не будет наносить вред здоровью противника.

Добро пожаловать в Аркс. Надеемся, вам будет уютно.

Звучит не так уж и плохо, но есть одно «но»: броня полностью защищает от статусных эффектов. Забудьте про перманентное оглушение и цепочки контролирующих заклинаний. Пока на враге магическая броня, все ваши выкрутасы пропадут втуне.

С одной стороны, это добавляет новую переменную в тактику боёв. Тут не просто важно иметь все нужные способности — ещё важнее использовать их в подходящий момент. Беречь козыри до последнего или начинать битву с самых мощных приёмов и ждать, пока они не восстановятся? Оценивать шансы придётся под совсем иным углом. С другой стороны, броня вредит той самой вариативности схваток, которую мы так ценили раньше. Весь ваш контроль толпы, игра со стихиями и находчивость пойдут насмарку, если на враге есть броня. Статусы вроде как должны вносить разнообразие в процесс... Но про них забываешь, когда большая часть боя уходит на то, чтобы сбить с противника защиту.

Вот что происходит, когда магическая броня истощается.

Из-за этой же механики страдает и разнообразие билдов. Вы по-прежнему можете строить красивые гибриды магических и физических умений, но отныне это попросту невыгодно. Ведь если маг и боец будут драться с одним врагом, то защищаться он будет двумя разными полосками здоровья. Раньше маги были машинами смерти, но теперь заклинания долго перезаряжаются, а до эффектов дело доходит только к концу боя. На первый план выходят воины и разбойники — их клинки бьют больнее молний.

Баланс уровней сложности тоже немного лихорадит. Как и раньше, если прийти куда-то на уровень раньше, чем надо, босс раскатает нас катком. На уровень позже — битва станет до скучного лёгкой. В сюжетной кампании есть несколько потенциальных развилок, но к каждой «привязан» свой уровень. Разумеется, вы можете наведаться куда и когда хотите. Но враги точно так же могут показать вам, как сильно вы ошиблись в этом решении.

Иные твари Пустоты сожрут нас и не подавятся. Когда интуиция подсказывает, что дело худо, к ней лучше прислушиваться.

Словом, с достойным испытанием в Original Sin 2 есть проблемы. Безусловно, значения брони и урона — вещь непостоянная, их легко поправить модами или патчами. Но в релизной версии уровни сложности так и не приходят к золотой середине. Выше «Классики» соваться попросту страшно, а игра рассчитана минимум на три-четыре прохождения.

С другой стороны, никто и не говорил, что стать Божественным — это просто.

И ещё немного

В D: OS 2 есть режим гейм-мастера, позволяющий конструировать собственные приключения в том самом формате настольных ролевых игр. Мы подробно рассказывали про него ещё в мае, и с тех пор существенных изменений он не претерпел. Как мы и предполагали, это отличная возможность для любителей настолок провести несколько часов за приключением, даже если у них нет возможности собраться вместе. Наши редакторы успели сыграть в этот режим после выхода игры, в прямом эфире на нашем канале на Twitch, и остались очень довольны. Другой вопрос, что многие любители НРИ предпочтут старомодные «физические» посиделки подобным современным решениям.

Режим гейм-мастера удобно располагает все необходимые инструменты. Но в функционале всё равно придется немножко разобраться.

Есть и режим «Арена», позволяющий быстро разрешить разногласия между игроками в бою (в конце того же стрима мы успели поиграть и в него). Здесь условия изначально равные, так что всё зависит от вашей хитрости и подхода к бою. Вряд ли из этого вырастет новая киберспортивная дисциплина, но никаких претензий к этой части игры мы тоже предъявить не можем.

Ах да, ещё в сюжетной кампании, как и в первой части, имеются дополнительные механики вроде зельеварения и крафта. Но они не играют важной роли, по крайней мере — на уровне сложности «Классика». За почти сто часов прохождения мы почти не попадали в ситуации, когда они были бы нужны.

Divinity: Original Sin 2 не идеальна. Идеала, увы, не существует. Larian на своих восковых крыльях попытались долететь до солнца, и, будем откровенны, это одна из самых впечатляющих попыток за последние лет десять.

Это смешная, вдумчивая, прозаичная, бесконечно глубокая и интересная игра. Original Sin 2 можно проходить неделями и всё равно не желать, чтобы она кончалась. Воздавать игре почести и награждать эпитетами можно часами, но мы опишем её только одной фразой.

Превзошедшая ожидания.

  Порадовало

  • эпический, многогранный сюжет;
  • небывалое разнообразие ситуаций;
  • гибкость и интерактивность мира;
  • вдумчивая и вариативная боёвка;                                    
  • настольный дух приключения.

  Огорчило

  • россыпь мелких багов;
  • система брони;
  • проблемы с балансом.

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем.

На чем: PC

Сколько: 93 часа.

  Ачивка редакции

«Это тебе за котика!»

Перерезать весь гарнизон форта Радость за убийство невинной чёрной кошки.

  О локализации

Весь текст переведён на русский. Не без недопониманий, но вполне достойно.

Великолепно 9,5

Оценка
Игромании

Вердикт

Одна из лучших ролевых игр десятилетия, а то и всех времён и народов. Приключение, которое не надоедает, не сдувается и не теряет запала до самых титров. Обилие возможностей и хардкорность вгонят новичков в ступор, но стоит втянуться, и Ривеллон станет вашим вторым домом на десятки, а то и сотни часов.

www.igromania.ru

Divinity: Original Sin 2 - первая глава альфа-версии

В альфа-версию Original Sin 2, которая долгое время была в раннем доступе, включена первая глава. Можно сказать, это введение в игру. Оно знакомит с основными особенностями, заданиями, боевкой. Глава, конечно, не особенно сложная, хотя, конечно, далеко не каждый бой завершится успехом. Имейте это ввиду и чаще сохраняйтесь, в том числе и вовремя боя, после успешных действий.

Но к делу. Собственно, большей частью этот материал вы уже видели. Просто я решил выделить его в отдельную заметку, расширить и дополнить. Тем более, что наиграно 56 часов — большая часть этого времени за класс conjurer, умеющего призывать существ (гоблина), а также шокировать молнией. Это умение сочетание с каким-то другим из водной магии.

Пара других персонажей — это «физики»: один с прокачанной физзащитой, огненным ударом и силой, другой стрелок с ловкостью и ядом. Такая партия (из 4 персонажей) показалась мне наиболее сбалансированной для прохождения первой главы игры. Хотя, безусловно, есть и другие варианты.

Итак, первая глава режима «исследование» стартовала…

Начинается игра на корабле, на который напал огромный осьминог. Ваша задача очевидна — сбежать с корабля. Вместе с вами на корабле плывет грозная злая волшебница пятого уровня. Она одним ударом сносит всех и телепортируется прочь. Выживают, понятное дело, не все. Вы можете принять участие в бою с жуками, дабы опробовать умения. Хотя во многих случаях вам не дадут даже ударить — с жуками разберутся раньше вас. Прежде чем покинуть корабль, надо собрать все что плохо лежит. Это барахло станет вашим стартовым капиталом.

Кстати, сражаться не обязательно только с жуками, можно бросить вызов вообще всем по пути в столовую или как там это называется. На шум боя сбегаются не один и не два врага. С таким снаряжением и оружием, как на старте, противостоять во много раз большему числу противников — не просто. Но рискнуть можно всегда!

На скалистом острове, куда занесет нелегкая, первым делом надо найти кое-какое снаряжение. Для начала пообщайтесь с Красным принцем, он присоединиться к вам. Этот принц эффективен в бою (он неплохо бьет врагов) и одновременно с этим умеет копать без лопаты. На побережье встретятся две ямы (точнее, одна яма с тайником и могила, из которой выползет скелет в ботинках, эти ботинки после достанутся вам). Похожие тайники, секреты и проходы встретятся на острове еще много раз.

В крепости надо общаться и общаться, а заодно брать и выполнять квесты. Желательно так, чтобы не ввязываться в драки, по крайней мере до того, как вы сравняетесь по уровню с врагом. Враги (магистры) четвертого уровня и их много. С ними придется, конечно, сражаться, но позже. От предложения сыграть в карты имеет смысл тактично отказаться. Квесты — не блещут оригинальностью: надо узнать о пропавшей дочери Фары, спасти эльфа Амира за кражу апельсина, за что он расскажет о том, как сбежать с острова, убить людоеда Миго (самое оптимальное — прожигать его броню кислотой, а затем атаковать огнем). Задание на людоеда дает, насколько я понял, его дочь-магистр. В подтверждении убийства придется отдать кольцо — это кольцо позднее можно вернуть себе обратно… С трупа, конечно же.

В игре есть много секретных ходов и тайников, о которых можно догадаться самостоятельно (если тщательно обследовать каждый миллиметр локации). В локациях, помещения, которые обнаруживаются за тайниками, можно отыскать много полезного — и снаряжения, и дополнительные задания.

С некоторыми врагами, как вы наверняка понимаете, сразиться можно только после того, как уровень более-менее соответствует вашему. Скажем, с тремя крокодилами имеет смысл встречаться, когда персонажи достигнут минимум третьего уровня. Сражаться с ними придется обязательно. Ведь там обнаруживаются совершенно замечательные перчатки телепортации. Это перчатки надолго вас задержат на острове — снова изучите каждый его миллиметр, встретятся сундуки, просто так добраться до которых не получится — только посредством телепортации (либо персонажа к предмету, либо предмет к персонажу).

Перчатки хорошо помогут и для бегства с острова. В квартале бедняков встретится Гавин. Он, собственно, и покажет, как сбежать — через тюрьму, вход в которую через секретную пещеру. В тюрьме придется много сражаться. Так что прежде чем торопиться туда, надо подготовиться и, к примеру, скрафтить склянки на здоровье (гриб+склянка). Надо сказать, что существуют и другие способы проникнуть в тюрьму — через люк в полу около статуи, на пляже по подсказке спасенного эльфа Амиро. Все они приведут в тюрьму.

Первое (но не последнее!) серьезное сражение в тюрьме — пара мечников и лучников. От мечников можно спрятаться за огнем, а лучников придется выманивать. Иначе они будут обстреливать издалека. После победы подберите ключ, обследуйте камеры и поднимайтесь на верхний этаж. Монахи не атакуют, слава богу, вас. В одной из комнат находятся собаки (чтобы не драться с одной из собак — нужно бросить красный мячик; он подбирается где-то на острове, уже точно и не помню где), через нее можно пройти в соседнюю, чтобы подобрать арбалет и ключ. В пыточной находится маг — сражаться с ним в общем-то не обязательно, можно убедить его, что вы настроены дружелюбно. Впрочем, за победу у мага можно забрать воровские клинки. Около выхода из тюрьмы есть еще один секрет — он ведет в гробницу. По пути встретятся ловушки, а в гробнице урны с прахом. Нужна только одна — Withermoore the supplicant, остальные можно изучить по желанию. Придется биться со скелетами или переживать взрывы, заморозки.

Дальнейший путь в комнаты магистров — сражения опять же не избежать. Кстати, отличный способ пополнить бюджет — это стащить картины со стен. Их в дальнейшем можно сбагрить торговцам. Самый сложный воин — это паладин с молотом. Основную огневую мощь надо сосредоточить именно на нем и не забывать при этом станить, морозить его. Ну либо телепортировать его подальше, чтобы не мешался под ногами…

На первых порах финансов, действительно, не хватает. Приходится исхитрятся: красть и строить честные глазки, максироваться в куст или скалу и пытаться не заметно что-нибудь стащить. Убивать, наконец, хозяина вещей.

Из форта дорога ведет в болота. В одной из локаций стоит сундук, а вокруг растут грибы. Всей пати туда ломиться не надо. Достаточно одного — он заберет содержимое сундука, а остальные телепортируют бедолагу. По пути придется сражаться со скелетами, а в сожженной деревне со отравленными свиньями. Следует иметь ввиду, что сочетание кислота+огонь опасно не только для врагов, но и для вас. Опасны и тараканы около развалин. Они бегают вокруг бочек с нефтью и разбрасывают яд — если все это взорвется, мало не покажется.

В форте не забудьте опустить мост через реку — это упростит маршрут. По другую сторону моста вас будет ждать торговец. У него можно приобрести немало ценного.

Мобы становятся еще сильнее. Вы встретитесь с боссом седьмого уровня и с охраной воинами, лучниками и магами и саламандрами шестого уровня. На них лезть сразу не стоит. Сперва надо качнуться хотя бы шестого уровня. Через южный пляж, где и обитали саламандры, можно пройти в темную пещеру.

Пещера — это целый лабиринт, в котором придется сражаться с нежитью. В качестве награда — сокровищница, где можно найти ценное снаряжение. Покинув пещеру, вы снова окажетесь около реки.  По лианами недалеко от пляжа с саламандрами поднимайтесь на плато по лианам. Здесь еще один лабиринт с каменными горгульями. В этот лабиринт не обязательно идти всем, достаточно одного сильного персонажа — он перетаскивает бочки, ставит их на плиты в полу и тем самым открывает двери. В центре лабиринта ждут три огненных скелета, которых надо бить физикой, льдом, ядом, но никак не огнем — огонь исцеляет их.

Выбравшись из лабиринта, вы встретитесь с некромантами — с ними в зависимости от итогов разговора, можно разойтись мирно, а можно и сразиться. В первом случае окажется, что некроманты не особо любят друг друга — поэтому при возвращении в эту комнату, обнаружится, что остался только один. С одного из трупов заберите ключ, отпирающий большие двери. За ними ловушка, которую надо отключить, либо преодолеть ее телепортацией. Следующая комната — это сражение с зомби. После победы ищите проход в комнаты за решеткой. Телепортировавшись через решетку, берите ключ в комнате слева и открывайте дверь. В пещерке надо напоить колодец водой (кастануть ледяной дождь).

Спускайтесь по лианам с плато. На пляже встретится дракон. Он прикован и не опасен. Сражаться с ним не придется — наоборот, его надо спасти. Топайте дальше. В горящих руинах магистры дуэлятся с паладином. Придется помочь паладину — первым делом вырезать лучников, а затем телепортировать врагов подальше от рыцаря (либо рыцаря подальше от врагов; кстати, паладина вы можете исцелять — он союзник, хотя и не входит в вашу пати). В лагере рыцарей говорите аккуратно, чтобы не расстраивать паладинов и не начинать сражения. Раненных в лагере при желании вылечите, используя лечебные умения.

Кстати, этот дракон и не дракон вовсе. В мире Divinity оборотней, которые превращаются в драконов, называют пламенные рыцари. Позднее на них устроили охоту и практически уничтожили. В одной из игр вселенной Divinity вы играете за последнего пламенного рыцаря.

Далее займитесь драконом. Разрушьте столбы с цепями. Это не освободит дракона. Ему требуется Purging Wand to Slane. Этот артефакт у ведьмы в пещере в скале в форме черепа. Внутри много ловушек, пройти мимо без повреждений достаточно сложно. Придется постоянно лечить самого здорового героя, и/или телепортироваться. В этой пещере и живет ведьма со скелетами и зомби. Естественно начнется сражение. Ведьма станит электричеством главных героев — в общем-то также надо сражаться с ней. При этом не стоять в одной точке, а расставить подальше друг от друга. С тела ведьмы берите артефакт и возвращайте дракону. Он станет ящером, поблагодарит и исчезнет.

Во время финального сражения появляется огромный червь. Враги атакуют его, вам же надо играть на два фронта — добивать сложных врагов и не дохнуть от атак червя, для которого все двуногие на одно лицо…

Идите к городу с мучениками, но внутрь не ходите. Перед городом расположился лагерь рыцарей, там и тот паладин, которому вы помогали. Пообщайтесь с ним и согласитесь с предложенным планом. Паладины начнут атаку. Над городом появится дракон и уничтожит этих крикунов. Далее ваша очередь.

Да, атака не начнется, пока вы раздобудете в пещере особый огненный жезл с вампиризимом. Добраться до этой пещеры можно через пляж, на котором поселились саламандры.

У причала придется сразиться с боссом-магистром 10 уровня и его помощником 8 уровня (плюс еще с несколькими магистрами). Задача продержаться пару раундов, после на помощь придет червь. Магистры атакуют червя. Но покидать бой не надо, да и не получится. Надо помогать червю убивать босса магистров, используя дальнобойные гранаты и кастуя, к примеру, огненный и ледяной дождь. Кто из них победит — босс-магистр или червь, — не важно. Все равно придется кого-то добивать. Мерзкий червь появляется в разных местах и бьет весьма сильно. Так что полезно использовать умение Encouraged, которое слегка исцеляет и повышает защиту персонажа. Оно действует по области, но на врагов, к счастью, не переносится. Надо, впрочем, сказать, что червь лишь выглядит грозно, на деле у него практически никакая защита от различного вида урона. Весьма ощутимо ему наносит урон воздух (молнии), выстрелы из арбалета, а также атаки мечами, пиками, топорами вблизи.

Кстати, меня в этом заключительном бое удивила невероятная дистанция, на которую бьют вражьи лучники — это почти два экрана. Мои стрелки так почему-то не умеют. Уж не знаю, что думать — то ли баг, то ли прокачка не соответствует уровню.

Остается сесть в шхуну, чтобы покинуть не слишком гостеприимный остров. На этом альфа-версия игры завершается. С персонажей снимают эти странные браслеты — после можно использовать амулеты. В ходе игры можно отыскать неплохие амулеты, которые не только увеличивают магическую защиту, но в некоторых случаях добавляют ряд полезных бонусов. Скажем, резисты.

До какого уровня можно докачаться на острове? Опытным путем удалось выяснить — до восьмого. Для этого, впрочем, придется устроить резню в буквальном смысле со всеми живыми, не живыми мобами, вплоть до кошек, крыс, собак, мишек и т.п.

К восьмому уровню удалось найти неплохие шмотки, которые все вместе дали сравнительно высокий показатель магической защиты. Вообще в игре имеет смысл отделять мух от котлет. Магам, пожалуй, стоит сосредоточиться на прокачке магической брони, а «физикам» — на физической. Стрелкам, а также ассасинам разве что надо и то, и то. Стрелки частенько оказываются мишенью «физиков», а ассасины по понятным причинам постоянно тусуются в гуще врагов. Их колотят, жгут, травят, нередко они оказываются в лужах, каждое перемещение в которых негативно влияет на здоровье. К счастью, в игре есть комбинированные шмотки на физическую и магическую броню.

Вы знаете, какой главный недостаток заклинаний молний? Они совершенно не могут пробивать преграды на пути к цели. В теории никаких сложностей быть не должно, однако на практике частенько удар не достигает цели, а всаживается в преграду. Лучники берут чушь выше препятствия и попадают в цель, маги же — нет. Очки действия потеряны, жертва целехонька. Вы знаете, как в альфа-версии бесят эти вражины с 1 хп оставшегося здоровья, которые долго и обстоятельно кастуют свои умения…

Маг сумел собрать 223 единицы брони. Для этого проверены все трупы, исследованы все (или почти все) сундуки, ящики, бочки. Слабое звено в шмоте — это перчатки. Но без них никак, ведь они дают телепортацию, очень полезный навык для перемещения и защиты в бою от подобравшихся вплотную врагов. Сдается мне, что с такими показателями в большом мире, куда отправился корабль в конце первой главы, будет тяжеловато. Ведь соперники бьют достаточно сильно, да и защитой не обделены. Сдается мне, что начнется новая главе врагами от 10 уровня. Чтобы жизнь медом не казалась.

Персонаж используется сочетание жезл-щит. Жезл не отличается большим уроном. Для магического урона имеет смысл брать посохи. С ними, впрочем, защита падает. С посохами невозможно носить щиты — так что придется выбирать, либо более высокий дамаг, либо большая выживаемость. Я предпочел второе. К тому же на щитах есть интересное дополнительное умение «поднять щит», которое повышает оборону персонажа. Шмотки, кстати, не самые качественные — зеленые. Лишь кольца — синие. Для «физика» на острове нашлась фиолетовая шмотка (броня) с куда более впечатляющими параметрами.

На зеленых шмотках в игре два дополнительных параметра, на синих — три-четыре, на фиолетовых — пять. Впрочем, не все из них со знаком плюс. Тяжелая броня, к примеру, слегка снижает скорость перемещения. Вот как она выглядит:

Для «физиков» эта эпическая броня подходит как нельзя лучше в первой главе альфа-версии Divinity: Original Sin 2.

Завершается альфа-версия поездной на морском/речном судне. Группа распалась, но ее в общем-то можно собрать заново. А заодно поговорить с другими персонажами. Продолжение ждите после 14 сентября — именно на эту дату намечен релиз этой роскошной игры.

Post Views: 1 425

mmoedge.ru

Рецензия на Divinity: Original Sin 2

Как вам понравится беспрецедентная свобода действий, по сравнению с которой даже культовый Skyrim - всего лишь линейный коридор с пятью - шестью ответвлениями? Звучит невероятно, не правда ли? А ведь именно это предлагает Divinity: Original Sin 2. Игра не держит вас за руку и порой даже пугает своей хардкорностью, но в этом-то и прелесть. Вырезать целый форт Инквизиции (не переживайте: здесь, в отличие от Dragon Age: Inquisition, она злая) за одну загубленную кошечку или татью в нощи уйти через вонючую канализацию? Добро пожаловать в мир бесконечных возможностей Ривеллона.

Тысяча и один вариант

Приятные сюрпризы начинаются уже на экране создания персонажа. Сотворить своего, уникального, или же выбрать одного из созданных разработчиками? Все личности эксцентричны, как на подбор: древний мудрый скелет, для которого живые - лишь подопытные кролики, бывшая рок-(понятно, что не рок, но по фэнтезийным меркам близко к этому)звезда, одержимая самым настоящим демоном, эльфийка-каннибал, готовая на всё ради убийства своего бывшего хозяина: в общем, компания подобралась на редкость душевная.

Даже если вы не выберете одного из этих уникумов, не переживайте: каждого из них в первые часы игры можно взять в пати, и затем постараться довести их истории до логического завершения. Только помните - это Divinity: персонажи рано или поздно начнут конфликтовать, иногда их личные цели будут даже противоречить друг другу. Так что если уж очень понравилась чья-то предыстория, возьмите этого кадра под свой патронаж - хотя бы потому, что у созданных разработчиками уникумов больше опций в диалогах, отчего игра становится интереснее.

Оказавшись на берегу в одном рубище, вы вольны делать всё, что угодно. То есть действительно всё. Рассказать об этом без квестовых спойлеров почти невозможно, но осветить самые простые игровые механики - запросто.

Нет отмычек и ключа? Деревянную дверь можно сломать или сжечь, но будьте готовы к тому, что шум вызовет подозрение стражи. Из дыры в полу валят клубы смертельного газа? При помощи телекинеза (если знаете его, конечно) берёте крупную вазу, и затыкаете им отверстие. NPC не хотят делиться информацией? Сделайте вид, что вы ушли, затем подкрадитесь и подслушайте всё, что нужно. И это лишь самые простые варианты: подобных опций и их комбинаций - действительно тысячи.

X-COM, фэнтези и “камень-ножницы-бумага”

Талантливый переговорщик способен уболтать в Divinity много кого, но, например, безмозглые скелеты (просьба не путать с благородными андэдами вроде персонажа Фэйна - они ведь и обидеться могут!) точно дипломатии не обучены. Игра переходит в походовый режим, и начинается то, что вынесено в заголовок данного раздела.

Настолько интересной и интеллектуальной боёвки нет больше нигде - без всяких “пожалуй”. Почти всё построено на взаимодействии двух фундаментальных систем: элементальных поверхностей и веществ, и НР+магической+физической брони.

Возьмём банальную лужу яда - казалось бы, чего может быть проще? Ан нет! Прежде всего, не вздумайте разливать её под мертвецами: она их лечит. По этой же причине не давайте Фэйну классическое зелье здоровья - это моментальный летальный исход. Но вернёмся к нашей луже. Токсичные вещества хорошо горят, поэтому отравленного врага можно поджечь: хоть файерболом, хоть магическими клинками, хоть горящей стрелой, хоть ещё десятком способов.

Полыхающую лужу вы можете залить магическим дождичком. Не хотите проявлять милосердие по отношению к врагу? А ни о каком грёбаном милосердии речи не идёт: вода и водяной пар отлично проводят электричество. Шандарахните супостата магическими 220V и посмотрите, как он корчится. Если речь идёт о милишнике, лужицу можно и заморозить: он ещё несколько раз поскользнётся, пока будет до вас бежать.

Даже кровища - это поверхность: есть вариант наэлектризовать, ну а некромант (нужен соответствующий скилл) не побрезгует слизнуть гемоглобин с пола и тем самым основательно поправить здоровье.

Перед тем, как начать баловаться увлекательной химией и физикой, внимательно изучите полоски над вражиной. Красная - понятное дело, ХП. Серая - физическая броня. Голубая - магическая. Соответственно, некоторые умения снимают одно, другие - другое. Внимательно читайте все описания скиллов и продумывайте вперёд развитие всей пати, иначе будет худо, ибо…

Тотальный олдскул плюс брутальный хардкор

В Divinity: Original Sin 2 четыре уровня сложности. И только первый из них можно условно назвать “нормальным”: даже на нём есть вероятность гибели всей пати, а уж смерть одного персонажа - дело обыденное. На втором придётся нешуточно напрягать серое вещество, а уж третий с четвёртым мы вообще не советуем пробовать тем, у кого нет времени посыпать голову пеплом, покинуть человечество и запереться с игрой в подвале часов на 200. Минимум.

Ваши подопечные - не супер-герои, а всего лишь узники. В самом начале, с палками, в мешках и с вёдрами на головах (да, именно так: а вы думали, сразу дадут рогатый шлем Драконорожденного!?) будет особенно трудно. Да и затем игра будет периодически подсовывать врагов на пару левелов круче вас, а два уровня разницы в Divinity 2 решают реально многое.

И так - во всём, а не только в боёвке. Журнал квестов - это самый настоящий дневник, в который ваш персонаж записывает разрозненные мысли. Ткнуть в название, увидеть что конкретно делать и (самое главное!!!) подсветить конкретную точку на карте? Ну уж нет, здесь вам не Mass Effect и не Dragon Age, тут всё прямиком из 90-х, лишь замаскированное толстым слоем крутой современной графики.

На карте отображаются только ключевые NPC, но и на том спасибо. Иначе можно было бы окончательно сойти с ума, пытаясь сообразить, где и что именно делать дальше. Это - обратная сторона свободы. Конечно, приятно, что нет неубиваемых квестгиверов (как в Skyrim), и некоторых из ваших союзников могут убить в самом начале, пока они к вам ещё не присоединились, в обычной потасовке заключённых со стражей. В результате огромнейшая ветка квестов, над которой разработчики трудились сотни часов, будет безвозвратно потеряна.

Такой реализм действительно впечатляет, но порой, оказавшись в тупике, хочется вернуться к бесхитростной неоклассической зачистке значков на карте, как в Far Cry или Assassin’s Creed.

Друг животных и прочие приколы

Однако есть в Divinity: Original Sin 2 редчайшая черта, недоступная почти всем другим представителям жанра фэнтези. Эта черта заставляет возвращаться в игру даже после фрустраций, вызванных олдскульными сложностями - речь идёт о юморе.

В кои-то веки НЕ возрождаются древние драконы (хотя с драконами вы здесь тоже встретитесь…), но предыстория здесь достаточно мрачная. Сотни лет все жили в мире с магами Источника, а те помогали обычным людям (гномам, эльфам - нужное подчеркнуть). Однако по необъяснимым причинам волшебники стали притягивать в мир кошмарных монстров из потусторонней Бездны - против своей воли, как магниты.

Людишки сразу же заковали вчерашних приятелей-знахарей в глушащие магию кандалы, и отправили их всех на один остров - от греха подальше. Преамбула мрачноватая, но в саму историю Larian Studios умудрились завезти юмор целыми бочками.

Главная подсказка: обязательно берите талант “Друг животных” - сможете говорить со всем зверьём Ривеллона, а это не только здоровый смех, но и дополнительные квесты. Каждая животина озвучена, причём весьма талантливо. Крысы - сразу понятно, что крысы, собаки хотят либо убить, либо дружить (уж как выдрессировали), ну а медвежонок - тот ищет маму, как и полагается. В общем, умора.

Дабы не быть голословным, один спойлер здесь приведу - всё равно почти из самого начала. В некоей пещере вы наткнётесь на отвратительны Огненных Слизней. Первая реакция - начать бой, однако противник оказывается весьма толстокожим и мощным. Не торопитесь расчехлять колюще-режущие предметы: персонаж с особым талантом вместо шипения и шкворчания услышит душещипательную историю.

Оказывается, бессердечный древний тиран превратил наскучившую ему возлюбленную - королеву - в монстра. Эта же печальная судьба постигла и ближайшее окружение августейшей особы. Так вот: если вы, помимо языка животных, ещё и знаток утончённых куртуазных манер, слизняки-роялисты, подкупленные одной лишь лестью и витиеватыми обещаниями, пропустят вас без боя. Причём заветной ХР за это дадут больше, чем если б вы победили несчастных бедолаг в долгой изматывающей битве, которая потребовала бы от вас все собранные с таким трудом зелья здоровья.

Baldur’s Gate теперь место в музее

Седина пока что не убелила мои виски, но скажу вам точно: я играл в Baldur’s Gate. Обычно, когда говорят о жанре CRPG (а игр уже достаточно много: первая Divinity Original Sin, Pillars of Eternity, Torment Tides of Numenera, Tyranny и так далее), звучат фразы в стиле “а что Baldur’s Gate?”, “а как там было в Baldur’s Gate?”, “помнится, в Baldur’s Gate...” или даже уничижительное по отношению к современным играм “пффф, а вот в Baldur’s Gate…”

К чему это я? А к тому, что именно теперь Baldur’s Gate самое время отдохнуть. Да, он был великим сэнсэем, но храбрый и талантливый ученик, Divinity: Original Sin 2, превзошёл мастера абсолютно по всем параметрам. Это лучшая фэнтези-CRPG за всю историю жанра. Ещё бы был лайтовый режим для оказуалившихся олдфагов… может, моддеры сделают?

+ Неисчерпаемое количество возможностей, Skyrim отдыхает
+ Уникальная боёвка, в которой несколько стихий и несколько видов брони постоянно играют в “камень-ножницы-бумагу”
+ Искромётный юмор здесь всегда готов разбавить поднадоевший в других фэнтези-играх пафос

- Несбалансированные уровни сложности: один “нормальный” и три нереальных
- Карта даёт лишь самый минимум информации
- Некоторые сайд-квесты из-за чрезмерной олдскульности игры порой заводят в тупик, что раздражает

Оценка: 9 из 10

gmbox.ru

Original Sin 2. Больше шумихи! — Прямым текстом — Статьи — Игромания

Пока что главная ролёвка этого года выглядит даже лучше, чем мы представляли.

Денис Павлушкин, постоянный автор Игромании.

В играх всеяден: в его интересах как нишевые проекты, например, Peace, Death! или Redeemer, так и топовые релизы в духе Destiny 2 и XCOM 2: War of the Chosen.

Первая Divinity: Original Sin стала для ветеранов ролевого жанра сюрпризом. Разработчики создали Ролевую Игру с большой буквы. Умную, глубокую, нечеловечески вариативную и захватывающую. А выпустив её же Enhanced Edition, студия Larian своими руками задрала планку ожиданий от сиквела до недостижимых высот.

Обычно чрезмерная шумиха вокруг проекта до добра не доводит. Но с Divinity: Original Sin 2 вышла уникальная ситуация — она достойна ещё большей шумихи, чем та, что уже бушует в интернете.

Трейлер про особенности геймплея.

Приключениями устлана дорога к славе

Разработчики выложили сорокачасовой пролог D:OS 2 в ранний доступ ещё год назад. Поэтому мы решили, что стоит пройти хотя бы ещё один акт, прежде чем выпускать этот текст. За экстремальные двадцать часов выбравшись с острова Форт-Джой, мы провели ещё столько же в следующей локации и поняли, что до концовки акта ещё как... до луны. Пешком. Но впечатлений уже хватает, чтобы составить хотя бы предварительное мнение об игре. Правда, оценку мы выставим не раньше, чем осилим полное прохождение, — ждите полноценной рецензии ещё часов через сто-двести.

За сорок часов на живописных просторах Ривеллона мы увидели едва ли сотую часть того, что D:OS 2 готовит для искателей приключений. Герои и злодеи, победы и поражения, боги и демоны — игра вобрала в себя невероятный объём трóпов, ситуаций и фэнтезийных сюжетов. Larian на славу поработали над качеством литературных текстов — ахиллесовой пятой предыдущего проекта.

Чтобы задать тон событиям, иногда достаточно всего одной сцены.

В первой части сюжет был «для галочки», чтобы хоть как-то связать задумки сценаристов. Теории заговора, пантеон богов, разрозненные элементы мифологии и диалоги с отсылками к Роберту Джордану и Терри Пратчетту — всё это закинули в один котёл и перемешали. Варево получилось на любой вкус, но ни один его компонент не завлекал сам по себе. От этого пострадали и фабула, и сопартийцы — они не вызывали сочувствия и слабо влияли на события.

Original Sin 2, напротив, подходит к делу очень обстоятельно. С самого начала сценаристы дают осознать серьёзность событий и быстро вызывают у игрока сочувствие к новым подопечным. А охота за информацией теперь даже привлекательнее, чем охота за лутом.

История тоже контрастирует с сюжетом первой части. Тысячу лет назад (именно столько времени прошло в мире игры) мы были охотниками за Источником. Теперь же мы и есть маги Источника, частичка того самого абстрактного легиона зла, который не мыслит ни дня без козней всему цивилизованному свету. Раньше мы гонялись за ведьмами и уничтожали демонов — пора взглянуть и на обратную сторону медали.

Первый, кто заговорил с персонажем-нежитью, — это человеческий череп. Ах, ирония...

Во вступлении на тюремном корабле мы впервые видим будущих соратников. Вот надменный Красный Принц чихвостит кухарку за то, что еда не отвечает его аристократическим стандартам. Вот некромант Фэйн пожирает взглядом энциклопедию о людских богах. А вот эльфийка Сибилла гадает на костях.

Если не хочется создавать отдельного персонажа, в начале игры можно выбрать одного из сотоварищей в качестве своего альтер эго. Они даже расскажут о себе в короткой сценке.

Разработчики подарили личность и небольшую историю каждому обитателю этого мира — от тюремного надсмотрщика до корабельной крысы. Более того, игра мастерски работает с тоном повествования. Ей одинаково хорошо удается и пошутить, и создать мрачную, откровенно неуютную ситуацию. Она заставляет сопереживать и правым, и виноватым. Да, маги Источника правда опасны и способны уничтожить мир, но некоторые просто трудятся целителями и не заслуживают бед, что выпали на их долю. Да, магистры — фанатичные экстремисты, ведомые слепой верой. Но они всё же искренне уверены в своей правоте, и с их доводами частенько нельзя не согласиться. И у них тоже есть чаяния, мечты, семьи и дети.

Кто из всей этой когорты «злой», а кто — «добрый»? Кому верить? Всем помочь не получится, так что вы будете по нескольку раз думать над каждым решением. Последствий не миновать в любом случае — иногда малозаметных, но весомых.

Торчащий из-под безупречной маскировки хвост нисколько не мешает стелсу. Обычное дело. Наверное, это бочка-самец.

 Осторожно, спойлеры! Не открывайте врезку, если не хотите узнать лишнего о сюжете!

Расскажем про единственный случай, что приключился с нами после пролога на большой земле, вдали от Форт-Джоя. Всё это произошло за пятнадцать-двадцать минут и вообще не было частью главного сюжета.

Дело было так: партия приключенцев прибыла в городишко Дрифтвуд, где к ним подбежал мальчонка-посыльный. По его словам, с одним из героев хотели поговорить в таверне на пригорке. Почему бы и нет? Разговоры относительно безопасны. Прибыв в таверну и отправив искомого персонажа говорить с NPC, наш главный герой, скелет-воин в прекрасных доспехах и кепочке с пером, прибился к барной стойке. Там его начала угощать напитками пьяная эльфийка.

Бесплатная выпивка — она и в могиле бесплатная выпивка. Скелет хлестал эль, который тут же вытекал сквозь рёбра прямо на пол, но эльфийке уже было всё равно. Выпив ещё несколько кружек, она поведала, что в подвале таверны есть бордель, где работает девушка, которая исполняет любые желания всего лишь поцелуем! Эльфийка уже якобы испробовала «услугу» на себе — так она и получила деньги на выпивку.

Было бы преступно не проверить её историю. В подвале действительно обнаружился бордель, и девица-джинн была тут как тут. Посулив бессмертие и невообразимую мощь, она предложила главному герою ненадолго оставить друзей и последовать за ней в укромный уголок. «Что может пойти не так?» — подумал скелет и согласился.

Не так, разумеется, пошло всё. Заведя нас за угол и испросив согласия на исполнение желания, девушка... превратилась в гигантскую паучиху! Герой не стал ждать «поцелуя», позвал товарищей, и они совместно (и не без труда) успокоили чудовище раз и навсегда, так и не узнав, могло ли оно исполнить загаданное желание.

После такого ратного подвига воин накатил ещё пару кружек эля и начал заигрывать с сопартийцем. Мужского пола. Любовь, родившаяся в пылу битвы, не ведает преград: ни гендерных, ни чисто физиологических.

Кроме того, Larian подарили всем персонажам голоса. Удивительно, но, несмотря на то, что в игре больше тысячи NPC, мы пока ни разу не встретили неуместной или слабой актёрской работы. Словом, в Original Sin 2 можно играть не только ради великолепной боёвки и мира — сюжетная часть теперь нисколько не отстаёт.

Какая же это игра, где есть парусники, но нет абордажей? В этот раз, правда, на абордаж возьмут вас.

Море возможностей

Сражаться и исследовать локации в D:OS 2, пожалуй, даже интереснее, чем прежде. Разнообразная и вдумчивая боёвка Original Sin, завязанная на использование окружения, не изменилась, но стала краше и опрятнее. Расчёт и трата очков действий упростились, а эффекты заклинаний, напротив, усложнились. Система характеристик теперь не так строга, но каждое умение даёт уникальные бонусы. Скажем, каждое очко, вложенное в навык егеря, повышает урон при стрельбе с высоты.

Сразу не скажешь, но на экране тяжёлая тактическая ситуация. Один неверный шаг — и приехали.

А новые фишки, которые в кампании игры были всего лишь дополнительными целями, работают так здорово, что душа радуется. Прежде всего — новые расы: ящеры, эльфы, гномы и нежить. Подробнее про каждую мы поговорим в рецензии, а пока скажем только, что выбор расы серьёзно влияет на игровой процесс. У эльфа, гнома и, например, ящера разными оказались не только боевые механики, но и социальные взаимодействия. А любителям нестандартных ситуаций понравится возможность отыгрывать скелета (или даже скелета-лучника). Простолюдины не в ладах с живыми мертвецами: нужно прятать лицо и конечности и притворяться живым человеком (ну или кем вы там были при жизни — играть можно за скелета любой расы). А ещё лечиться ядами и вскрывать замки собственными костями.

Призрачный бык, жующий призрачную траву, может выдать не меньше ценной информации, чем городской глашатай.

Старые школы навыков обзавелись новыми или переделанными умениями, а новые классно играются и вносят изюминку в и без того хорошие бои. Нишевую школу колдовства заменила некромантия — и не говорите, что никогда не хотели вызвать кровавый дождь щелчком пальцев или превратить трупы соперников в бомбы. Появилась и школа призыва для любителей Pokémon, целиком посвященная вызову и постоянному улучшению разномастных фамильяров. Добавилась школа превращения: отращивайте крылья, рога, паучьи лапы или превращайте врагов в куриц. В крайнем случае, можно бить морды тентаклем, выращенным из собственной руки.

Теперь добавьте к новым заклинаниям уже существующие и представьте, какой простор для дурацких, манчкинских, меметичных и просто эффективных билдов у нас есть. Только имейте в виду, что искусственный интеллект играет по тем же правилам: враги нисколько не стесняются удивлять связками умений даже на средней сложности «Классика».

На радость фанатам хардкорных боёв Original Sin 2 требует филигранной тактики и умения обернуть любую мелочь в свою пользу. Некоторые схватки зачастую кажутся и вовсе невозможными. До первых пяти-семи поражений: пока не найдёте слабину, на которую можно хорошенько надавить. А если вам нужен вызов, повышайте уровень сложности до «Тактики». Тут вас ещё до выбора персонажа предупредят, что у противников найдутся такие сюрпризы, которых вы никогда не встретите на предыдущих уровнях.

Увы, горшочка с золотом под этой радугой мы не нашли. Может, стоило взять с собой гнома?

Наши первые впечатления от Divinity: Original Sin 2, как мы и предполагали, строго положительные. Сорок часов — это прорва времени даже по меркам ААА-проектов, а мы едва выбрались из пролога! И куда ни посмотри, Larian всё только улучшили. Совсем скоро мы разберёмся в тонкостях путешествий по Ривеллону, до конца пройдём сюжет (хотя бы один раз), исследуем другие режимы — и выкатим полноценную рецензию. Нам даже немного завидно: у вас-то вся игра ещё впереди!

www.igromania.ru

Original Sin 2 (STEAM, GOG, uPlay, Origin, PlayStation, XBOX) • NOOBIA.RU

Достижение «Смерть в котелке» (англ. Death in the Pot) в Divinity: Original Sin 2 открывается после подачи Гарвану отравленной похлебки. Гарван сидит за столиком напротив барной стойки на первом этаже таверны «Черный бык» в западной части Дрифтвуда на Побережье Жнеца (координаты: X:320, Y:150). При встрече торговец перепутает главного героя с официантом и попросит принести фирменной похлебки. Но быстро опомниться, когда увидит, что перед ним стоит не официант, а славый герой — победитель Александара, укротитель драконов и ведьм. Досадное недоразумение быстро забудется и перерастет в дружескую беседу. Торговец расскажет о своем учителе, погибшем во время нападения исчадий Пустоты. В конце беседы Гарван предложит награду за возвращение пропавшего ценного груза и укажет на место нападения на торговый караван (задание «Убытки в гроссбухе»).

Тело растерзанного Лиама лежит в холмах Кораблекрушителей, напротив моста с троллем Грогом, к западу от Дрифтвуда (координаты: X:200, Y:160). При высоких показателях «Восприятия» в 20 единиц на земле появятся кровавые следы, которые приведут к луже крови и неглубокой могиле. При попытке раскопать могилу лопатой, на площадке появятся противники: тронутый пустотой повелитель зверей, и два медведя — Паша и Таша. После боя осматриваем тела, забираем все ценное. Из могилы достаем ногу мертвого торговца и несколько монет. Если в отряде есть эльф, скармливаем ногу ему, чтобы узнать о последних минутах жизни убиенного. Включаем «Призрачное зрение», которое появляется после встречи с мейстром Сивой, и говорим с духом торговца Лиама, который попросит найти и наказать своего ученика Гарвана (задание «Агрессивный захват»).

Как приготовить отравленную похлебку и отравить Гарвана в DOS2

Возвращаемся обратно в Дрифтвуд в таверну «Черный бык». Если не травить Гарвана похлебкой и в открытую обвинить в убийстве Лиама, то в бою с истинным убийцей все посетители таверны обратятся против отряда главного героя и будут атаковать агрессоров. В этом случае погибнет много невинного люда и пострадает репутация. Приготовить отравленную похлебку для Гарвана в Divinity: Original Sin 2 можно по особому рецепту, который появляется в «Кулинарной книге» после общения с отравившейся девушкой, сидящей на «толчке».

Выходим из таверны на улицу, осматриваем отхожее место у северной стены здания, подходим к кабинке, из которой доносится напряженный голос, расспрашиваем девушку о случившемся. В ответ получаем рецепт «Порченной похлебки». Для приготовления отравленной похлебки, открываем раздел «Ремесло» (клавища [G]), переходим на вкладку «Рецепты», в списке «Предметов» курсором выбираем нужный рецепт и нажимаем кнопку «Объединить». В инвентаре должны лежать Мясная похлебка и Тронутая пустотой рыба (лещ, парусник, желтый пагр, алый лещ, бурый удильщик, камбала, скумбрия).

После приготовления в диалоге с Лиамом появится новый вариант ответа: «Предложить ему миску порченной похлебки». Но появится он только в том случае, если при первой встрече в диалоге не была использована фраза с обычной похлебкой. Отведав блюдо, торговец побежит к туалетам, где его можно спокойно убить. Мясная похлебка продается у кухарки Уивлии и трактирщицы Пруденс в «Черном быке», тронутая пустотой рыба находится на полу и столах в двухэтажной фабрике к югу от таверны. На теле убитого Гарвана остаются лежать граната, книга с новыми рецептами «Слепота: инженерный подход», Потрепанный ключ, золото и Голова Гарвана.

Как поступить с Гарваном и Лиамом в DOS2

  1. Если убить Гарвана и принести голову Лиаму, то гном в награду отдаст немного барахла и отметит местоположение закопанного тайника с ценными вещами, из-за которых он был убит собственным учеником. Сундук закопан рядом с лагерем Эитне, к северо-западу от места убийства торговца (ближайший алтарь для быстрого перемещения «Монастырский лес»). На карте тайник отмечен красным флажком (координаты: X:145, Y:230). В сундуке лежат: большая руна мастерства, легендарный предмет, среднее зелье силы и 1000+ монет.
  2. Если не отдавать голову Гарвана Лиаму и съесть эльфом из отряда, например, Себиллой, то у едока появится уникальный навык «Секреты торговца», а показатели «Обмена» увеличатся на единицу. Тайник Лиама можно будет самостоятельно отыскать и откопать до отъезда с Побережья Жнеца с помощью лопаты и прокачанного «Восприятия».

noobia.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о