Divinity 3 – The Original Sin — В разработке — Статьи — Игромания

The Original Sin — В разработке — Статьи — Игромания

Буквально за несколько дней до выхода Diablo 3 глава бельгийской Larian Studios Свен Винке решил рассказать игровым журналистам об игре, которая десять лет назад получила от них же прозвище «Diablo с диалогами».

Действительно, Divine Divinity каким-то чудесным образом совмещала в себе типичное Diablo и настоящую ролевую игру в духе Baldur’s Gate и Fallout. В изометрической перспективе мы переводили на экспу сотни монстров в минуту, собирали разноцветный лут, бегали по торговцам и кузнецам, улучшали предметы драгоценными камушками. Трофеи и содержание сундуков при этом каждый раз генерировались случайным образом. В то же время это была настоящая ролевая игра с открытым для свободного исследования миром, увлекательным сюжетом, ветвистыми диалогами, моральным выбором и обилием социальных умений. А мрачная готическая стилистика тут запросто соседствовала с яркими аляповатыми красками, юмором в духе Терри Пратчетта и говорящими кошками.

Divine Divinity была большой, интересной и при этом достаточно сложной для освоения игрой. Примерно такой же получилась и Divinity 2: Ego Draconis, вышедшая в 2010-м. Там можно было оборачиваться драконом и участвовать в настоящих воздушных сражениях, отстраивать собственную цитадель, читать мысли и собирать себе помощников из частей тел поверженных врагов. Но в целом это была уже более современная и постановочная RPG c видом от третьего лица и яркими эффектными сражениями. Размеры игрового мира сократились, да и свободы в его исследовании было поменьше.

Третью часть Divinity, конечно, ждали, но казалось, что серия будет развиваться именно в направлении, заданном Ego Draconis. Более того, никто бы не удивился, пойди бельгийцы, как и все вокруг, по пути упрощения и облегчения игровой механики. Однако Свен Винке сотоварищи, судя по всему, живут и работают по принципу «чем сложнее, тем лучше»: в Divinity 3: The Original Sin они не просто возвращаются к истокам серии, но и добавляют туда пошаговые сражения.

Невиноватая я

«Да, The Original Sin — это духовная наследница Divine Divinity, создаваемая, однако, с учетом всего того, чему мы научились за эти годы, в том числе и работая над Divinity 2, — говорит в нашем интервью лидер Larian Studios. — События The Original Sin происходят до начала первой игры серии, и эти проекты близки между собой не только по хронологии сюжета. Здесь тоже присутствует изометрическая перспектива, тоже сделан акцент на исследовании мира и знакомство с его обитателями».

Передвижение будет абсолютно свободным, как и в Divine Divinity. То есть при желании можно сразу сунуться в локации, где обитают враги тридцатого уровня. Только лучше предварительно составить завещание.

Иными словами, это будет приквел. Игра начинается в тот момент, когда Ривеллону грозит вторжение орков. Орков не простых, а обученных использовать невероятно мощную магию, которая никому в этом мире больше не ведома. Как и в

Beyond Divinity (не продолжение, а ответвление от оригинала, вышедшее в 2004 году), в The Original Sin будет сразу два главных героя. Это загадочная девушка-мистик, которую недавно вернули к жизни с того света, и воин, освобожденный из заточения после нескольких лет пребывания в застенках и пыток.

Тут есть одна тонкость. Девушка, судя по всему, совершенно невинна: после воскрешения она потеряла память и понятия не имеет о том, как устроен современный жестокий мир. Мужчина же, напротив, повидал всякое — в пытках он должен был провести в буквальном смысле вечность в наказание за какое-то страшное преступление. Название игры Original Sin, которое можно перевести как «Первородный грех», оставляет богатую пищу для размышлений.

Молчи, женщина

«Наши герои выходят на сцену в самый драматический момент. Они не только могут сопротивляться орочьей магии, но и обращать ее против своих врагов. Им предстоит  выяснить, кто на самом деле стоит за нападением орков, и попутно разобраться со своим собственным прошлым, которое их объединяет», — рассказывает Свен Винке.

Появятся ли тут драконы или помощники, собранные из трупов, — неизвестно. Но точно мы сможем призывать на помощь разных существ. Возможно, даже и крылатых…

Наличие двух главных героев заставляет бельгийцев моделировать многие ситуации и загадки таким образом, чтобы решать их именно вдвоем. При этом персонажи могут спорить друг с другом и всячески подкалывать коллегу.

Примерно то же самое было и в Beyond Divinity, но в The Original Sin разработчики пошли еще дальше. Во-первых, теперь они делают ставку именно на кооперативный режим и при этом целенаправленно делят героев по половому признаку, всячески обыгрывая эту ситуацию. «Новая Divinity создается с прицелом на совместную игру с друзьями или даже подругами. Я вот лично очень рассчитываю сыграть в нее с моей женой», — улыбается глава Larian Studios.

Во-вторых, кооператив будет во многом уникальным. «Я не видел еще ни одной ролевой игры, в которой совместное прохождение распространялось бы на все составляющие геймплея (а не только на битвы) и в которой каждый из основных персонажей был бы одинаково важен и уникален. Мы хотим решить эту задачу», — рассказывает Свен Винке.

В игре можно будет создавать предметы и добавлять им новые свойства, причем очень естественным образом — например, просто обмазав меч ядовитым грибом.

Кооперативный режим в The Original Sin рассчитан на… четырех игроков: двум достанется роль одного из главных героев игры, а двое других смогут выбрать дополнительных членов отряда, которые присоединяются к воину и девушке-мистику по мере прохождения. Как это будет выглядеть, пока не очень понятно. Зато известно, что исследовать мир игроки смогут независимо друг от друга, но в случае чего они легко подключаются к битве, в которой сражается союзник.

Впрочем, по уверениям нашего собеседника, проходить игру в одиночку будет не менее интересно. В этом случае напарник последует за игроком в автоматическом режиме, а мы сможем в любой момент переключаться между обоими персонажами.

Право на слово

Два главных героя смогут не только вместе сражаться, исследовать мир и решать какие-то загадки, но и совместно общаться с разными персонажами. «Реализуя систему совместных диалогов, мы рассчитываем вернуть в видеоигры ощущения от партии в настольную ролевку, где коллективные решения значат больше, чем индивидуальные. Сдается мне, такого в RPG еще никто не делал», — говорит Свен Винке.

На самом деле он не совсем прав. Вместе вести беседы и выбирать, кому из починенных дать слово, что ведет к разным последствиям, мы могли и в Neverwinter Nights: Mysterious of Westgate, и в недавней A Game of Thrones. Другое дело, что бельгийцы и тут идут своим путем.

Вся магия в игре завязана на использование четырех основных элементов — всевозможных комбинаций будет просто не счесть.

В The Original Sin будет система репутации и отношений (attitude system), которая влияет и на то, как будут протекать диалоги при совместном прохождении. Все отношения завязаны на показателях привязанности (affection) и сходства (affinity). Первый отражает текущее отношение героев друг к другу, а второй — различия в их взглядах (в первую очередь — политических). Например, один из персонажей может быть законченным романтиком, а второй — убежденным прагматиком. Такая разница в их мировоззрениях, по словам Свена, будет порождать бесконечные споры по поводу того, как поступить в той или иной ситуации, в том числе и непосредственно в процессе диалогов. До такой элегантной системы взаимоотношений между напарниками не додумались даже в BioWare и Obsidian Entertainment.

• В новой игре мы сможем встретить некоторых знакомых персонажей — например, говорящую кошку Арху и чародея Зандалора.

Если в партии есть законченный романтик и убежденный прагматик, то понятно, что в зависимости от того, кому вы дадите слово или чье влияние окажется сильнее, можно будет по-разному решать всякие моральные дилеммы. А последних, по словам нашего собеседника, в игре будет достаточно. Соответственно, и игра может закончиться по-разному. «Точное число концовок я сказать не могу, но их точно будет несколько. Вообще, мы стремимся к чему-то схожему с Fallout 2, когда не заключительный ролик определяет конкретный финал, а сумма решений, которые мы принимали в разные моменты игры», — поясняет Винке.

Вместе с игрой будет поставляться мощный набор инструментов, с помощью которых игроки смогут создавать свои собственные приключения и делиться ими с сообществом.

Наконец, еще одно ключевое отличие The Original Sin — это пошаговые сражения. Подробностей по поводу того, как они будут выглядеть, пока нет, но бельгийцы всячески подчеркивают, что нас заставят думать тактически. «На этот раз мы бы хотели, чтобы каждая битва представляла собой не просто стычку с парочкой зомби, а являлась настоящей схваткой, в которой нужно использовать тактику. Никакого рандома: все противники в игре поставлены на свои места вручную и требуют к себе индивидуального подхода, заставляя использовать тактику на каждом шагу», — рассказывает лидер Larian Studios.

Магическая комбинация

В остальном The Original Sin делает ставку на те же особенности, которые отличали Divine Divinity. Прежде всего — это большой, открытый и свободный для исследования мир. «Мы работаем над созданием по-настоящему интерактивной вселенной, в которой игрок легко сможет потеряться в процессе исследования, а также наполняем мир всевозможными секретами», — обещает наш собеседник. Все это, как и раньше, будет сочетаться с интересным сюжетом («открытость вселенной у нас не мешает глубине подачи истории»), юмором и нетривиальными квестами. «Игры этой серии всегда отличались нестандартными заданиями, лишенными жанровых клише. На этот раз мы стараемся превзойти сами себя», — подчеркивает Свен.

Допустим, игроки спорят и не могут прийти к одному решению. Чью же реплику выберет игра?

А вот ролевая система уже больше похожа на то, что мы видели в Ego Draconis. В The Original Sin тоже не будет четких классов, а специализация персонажа определяется не архетипами воина, мага или, там, лучника, а уникальной комбинацией умений. Вот только развитие персонажа будет еще более свободным, да и число комбинаций навыков увеличится в разы. Во многом причиной тому является новая система магии, которая частично подсмотрена у Magicka и «Магии крови». «При одновременной специализации в магии воды и, скажем, воздуха в бою можно комбинировать эффекты этих двух школ. То есть, как и в Magicka, у нас можно совместить электричество и воду, чтобы поджарить врагов. В то же время можно специализироваться на магии огня и выучить одно простенькое заклинание воды, чтобы просто потушить огненную стихию», — объясняет Свен Винке.

 

Несмотря на какие-то новшества и оригинальные идеи, от третьей части Divinity веет духом хардкорной классики. «Да, мы больше вдохновляемся играми поздних девяностых и начала нулевых, чем современными ролевыми сериями. Наши ориентиры — это Fallout или Ultima 7. Огромный мир для исследования, напряженные битвы в пошаговом режиме, когда нужно ломать голову, как вообще возможно победить в, казалось бы, безвыходной ситуации. Но зато, когда выход найден, вы по-настоящему счастливы. Это то, к чему мы стремимся в The Original Sin», — признает лидер Larian Studios.

Ответ на вопрос, почему Винке делает это, оказался простым и трогательным: «Я начал создавать ролевые игры потому, что в свое время был очень впечатлен Ultima 7. Мне хотелось создавать игры, в которых заключалась бы схожая магия. До сих пор мне не удалось в полной мере запечатлеть ни в одной из своих игр те же самые впечатления, которые дарила «Ультима». Поэтому я буду создавать RPG до тех пор, пока не преуспею в этом!»

Будем ждать?

Серия Divinity возвращается к истокам, добавляя в формулу десятилетней давности уникальный кооператив, совместные диалоги и пошаговые сражения.

Процент готовности: 30%

www.igromania.ru

«Divinity 3 тоже будет игрой с походовой боевкой» — Блоги

Larian Studios – компания уникальная. Расположена в Бельгии, которую даже с очень большой натяжкой нельзя назвать центром игровой индустрии. За свою почти двадцатилетнюю историю не раз переживала тяжелые времена, а однажды и вовсе, казалось, переступила грань банкротства. Сейчас Larian – на коне. Выпускает далеко не мейнстримовые хардкорные RPG, сама их издает и даже умудряется на всем этом хорошо зарабатывать. При надобности выходит на чахнущий Kickstarter и раз от разу собирает там все больше денег.

Свен Винке

Главным творцом всех свершений Larian можно смело назвать главу студии – Свена Винке, очень интересного и откровенного собеседника, который никогда не полезет за словом в карман (правда, не факт, что мы это слово потом сможем напечатать по соображениям цензуры). Когда нам выпала возможность с ним пообщаться, мы, разумеется, воспользовались ею по полной программе, начав наш разговор с самого начала. С того момента, когда Larian появилась на свет.

«Это произошло в 1997-м, так что в следующем году мы будем отмечать наше двадцатилетие», – начал свой рассказ Свен. – Я тогда начал делать небольшую игру про викингов – Ragnarok. Собрал демку и отправился с ней на выставку European Computer Trade Show – это был такой аналог Е3 в Европе. Там показал ее Atari, которая в то время вела поиски перспективных игр. Со мной заключили контракт, но вскоре у президента компании случился сердечный приступ. Он продал свои акции индийской фирме, которая занималась производством дисководов. Там решили, что игры им не нужны и что нужно сосредоточиться на железе.

LED Wars

К тому времени у меня уже было несколько сотрудников. Разработка шла полным ходом, и в какой-то момент мы решили переделать Ragnarok в другую игру – The Lady, The Mage and The Knight. Ну а поскольку на ее создание нужны были деньги, мы сперва решили по-быстрому склепать что-нибудь попроще. Нам показалось, что самый подходящий вариант – это стратегия в реальном времени. Ею стала LED Wars. Она вышла то ли в конце лета, то ли в сентябре 1997 года. С этого все и началось.

НИМ:Но The Lady, The Mage and The Knight так в итоге до релиза и не добралась. Не было мысли выпустить ее сейчас, само собой на новом движке, с современной графикой?

С.В.: Нет. Самое забавное, что по своей сути эта игра очень напоминает Original Sin. В ней было три персонажа, и вы могли переключаться между ними. Они начинали свой путь в разных частях мира, и за этих героев могли играть разные игроки – да, там был многопользовательский режим. И походовые бои тоже были. Если так подумать, то вся моя карьера была посвящена переделке LMK тем или иным образом.

Вот так выглядела бета-версия The Lady, The Mage and The Knight

НИМ: Правда ли, что в названии Larian зашифровано имя вашей собаки, Pilar?

С.В.: Да, вообще сначала я думал назвать студию Larian Empire, но потом решил, что это все-таки перебор. Что до собаки, то это была большая черная немецкая овчарка, и она постоянно грызла мои дискеты. Зачем – не знаю, пес был тогда еще совсем молодым, возможно, у него просто клыки резались. Еще такой момент, в то время я часто рубился в аркадные автоматы, а там было только три символа для имени. Так что вариант Pilar не влезал, и я использовал сокращение Lar. Так и пошло.

НИМ: Релиз ваших игр порой разделял промежуток в три, а иногда даже и в пять лет. Что происходило со студией в это время?

С.В.: Самый большой интервал – с 2004 по 2009 год. Между Beyond Divinity и Divine Divinity 2: Ego Draconis. За это время мы выпустили около 30 игр в рамках работы по контракту c телекомпанией. Речь идет об играх для детей – они оказались очень популярны, но никто не знал, что это наших рук дело. В то время мы были вынуждены так поступить, потому что у нас не было денег. Заработав на этих проектах, мы начали создавать Divine Divinity 2 и в конце 2007 года заключили контракт с издателем dtp. К сожалению, у dtp тоже начались непростые времена, и Ego Draconis пришлось выпустить раньше, чем она была готова.

НИМ: Нет ли желания ее переделать? Или выпустить ремейк первой Divine Divinity?

С.В.: В этом есть смысл: выпуск ремейка – ход, который почти всегда оказывается успешным. Мы думали над этим несколько лет назад, когда у нас дела еще не шли так хорошо, как сейчас. Но на сегодняшний день ситуация изменилась, и лучше мы будем делать новые игры, чем тратить время на старые. Впрочем, никогда не говори «никогда». Не буду исключать, что когда-нибудь в будущем мы поручим эту работу какой-нибудь сторонней студии.

НИМ:Продолжая тему сторонних студий, вы не думали о том, чтобы выпускать игры других разработчиков? Ведь свои проекты вы издаете сами, так что опыт в этом деле у вас точно есть.

С.В.: Нет. Я сделал множество вещей, чтобы моя студия выжила. И буду делать, если понадобится, но только ради того, чтобы иметь возможность создавать мои собственные игры. Мне 44 года. На сколько меня еще хватит? На пять или на шесть проектов. И я хочу им посвятить все свое время. Когда я просыпаюсь, то первым делом думаю об игре, над которой в данный момент работаю. Последнее, что делаю перед сном, даже когда выпью, – думаю об этой игре. Конечно, это непросто, но не сочтите, что я жалуюсь. Я лишь веду к тому, что, если начну заниматься сторонними проектами, то это повредит моим собственным играм.

НИМ:Но разве руководство студией – решение финансовых, административных вопросов – не отнимает у вас большую часть времени? Пару лет назад вы на это жаловались.

С.В.: Раньше – да, сейчас – нет, после успеха Original Sin я нанял людей, которые отвечают за все вами упомянутое. Понятия не имею, какие у нас сейчас контракты, как у нас с деньгами. Время от времени мне приходится принять какое-то решение по управлению студией, но не более.

«Хлебнули мы по полной программе»

НИМ:В какой-то момент вам пришлось сократить штат до 3 человек. Не было ощущения, что это конец для Larian?

С.В.: Да, все верно. Это случилось после выхода Divine Divinity. На дворе был январь 2003 года, мне пришлось уволить всех сотрудников, кроме двух человек, которые должны были завершить бумажные дела. Я ушел в отпуск на 10 дней, чтобы все обдумать. И когда вернулся, то решил, что если мне удастся собрать костяк из 10 человек, то мы сможем сделать на движке Divine Divinity новую игру, которой в итоге стала Beyond Divinity. К сожалению, я задумал ее слишком амбициозной для такой маленькой команды: она должна была получиться гораздо лучше, чем вышла на самом деле. Но это позволило нам выжить. К концу 2004 года нас уже снова было 30-35 человек, вернулись многие прежние сотрудники. Но это был очень трудный период. Divine Divinity получилась хорошей игрой и продавалась неплохо, но издатель просто не платил положенные по контракту проценты с продаж. Это, конечно, бесило… У меня в какой-то момент просто не осталось денег на банковской карте. Был еще трудный период в 2009 году, когда мы выпустили Ego Draconis. Дерьма мы хлебнули по полной программе, но выстояли и стали сильнее.

НИМ:Вы говорили, что у вас были трудности при переговорах с крупными издателями, потому что им нравятся шутеры, а не RPG…

С.В.: Правильнее сказать, они не понимают жанр RPG, чем эти игры хороши и как они делаются. В RPG столько завязанных друг на друга деталей, что только в конце ты видишь, работают они или нет. И если нет, надо иметь мужество сказать: «Окей, начинаем сначала». Инвесторы к такому не готовы. У них все по плану, они вложили столько-то денег, игра должна выйти тогда-то и принести прибыль.

НИМ: Правда, что вы являетесь активным футбольным болельщиком?

С.В.: Да, я фанат «Брюгге». В прошлом году мы после стольких лет наконец-то выиграли чемпионство… Я родился у стадиона, и отец часто брал меня с собой на игры, так и пошло. Но почему вы об этом спрашиваете?

Стадион «Ян Брейдел». Домашняя арена команды «Брюгге»

НИМ:Вы как-то говорили, что футбол – одна из тех вещей, которая удерживает вас в Бельгии от переезда в страну, где были бы не такие высокие налоги. Именно по этой причине вы открываете офисы в других регионах?

С.В.: Дело не столько в налогах. Мы хотим привлечь к работе как можно больше талантливых людей. Игровая индустрия в Бельгии очень слабо развита, и если вам нужны толковые сотрудники, надо идти туда, где они есть. Что же до переезда – знаете, здесь ведь наши друзья, родные. Ну, как мы их оставим? Да и к тому же я изначально для себя решил, что занимаюсь всем этим не ради прибыли, а ради игр.

«Придумывание названий – это не наш конек»

НИМ: По вашим словам, одна из самых больших дилемм при разработке игр – найти баланс между количеством и качеством, из-за чего вам даже приходилось урезать находящиеся в разработке игры. Была ли эта проблема актуальна в случае Original Sin 2?

С.В.: Полагаю, что нет. Тут контента будет больше, чем в первой игре. Множество вариантов прохождения, влияние принятых вами решений. Даже я толком не знаю всех нюансов. При этом сам по себе размер мира будет примерно таким, как и в прошлой игре, но реиграбельность станет гораздо выше. Original Sin 2 сделана таким образом, что у вас всегда есть возможность продолжить игру, вне зависимости от того, как вы поступили. И нас очень радует, как работает система с четырьмя игроками, поскольку мы боялись, что тут могут возникнуть проблемы. Например, когда вам придется ждать ваших компаньонов. Вы заскучаете и так далее. Но контента так много, что всегда есть чем заняться.

НИМ:А еще можно подложить всей группе подлянку, если убить пару важных NPC, которые торгуют всякими полезными вещами…

С.В.: Да, и вы все равно можете продолжить играть. Всегда есть варианты. Чтобы вы ни делали. Так задумано изначально. Вот, например, люди часто спрашивают, где маркеры для квестов. А мы не можем их добавить, потому что не знаем, что вы делали в игре. Как взаимодействовали с миром, а от этого зависит, какие квесты вы получите. Например, меня могут не пустить в деревню ящеров, поскольку я сочинил песню, в которой назвал их всех расистами. Но я могу найти заклинание полиморфа, превратиться в ящера и все-таки пробраться туда.

НИМ:К вопросу о наших действиях. Когда мы проходили «ранний доступ» Original Sin 2, стало ясно, что у протагониста есть очень веские сюжетные причины прикончить своих компаньонов.  Может быть, стоит дать игроку создавать напарников-«ноунеймов», как в Pillars of Eternity, чтобы не остаться в итоге в полном одиночестве?

С.В.: Мы думали над этим, и даже фактически реализовали, но потом решили отказаться. В игру пока добавлены не все возможные спутники, в будущем их число увеличится. Причем в конце первого акта появится эпизод, которого пока еще нет в раннем доступе, и вам нужно будет решить, кого из них вы возьмете с собой. Дальше уже состав группы менять будет нельзя. И надо помнить, что отношения персонажей друг к другу могут измениться. Это ведь история, у нее есть начало, но кто знает, каким будет ее конец.

НИМ:Какие еще изменения стоит ожидать до релиза?

С.В.: Мы определенно будем экспериментировать с системой умений и талантов, чтобы понять, какой подход работает лучше. Внесем изменения в интерфейс. Добавим тот фрагмент в первый акт, о котором я говорил. Не уверен, что выложим какую-то новую часть игры. Должно же ведь что-то и для релиза остаться.

НИМ:Изменение талантов и умений – это хорошо, а то вот Source-магия сейчас кажется недостаточно сильной…

С.В.: Тут я с вами не соглашусь. Дело вот в чем: у меня и в предыдущих играх часто было так, что кривая прокачки персонажа со временем сильно менялась. Возможности магии Source раскрываются по полной программе во втором акте. В первом вы можете получить о них только отдаленное представление. А дальше появятся новые таланты, умения – столько всего! Мы хотим, чтобы Original Sin 2 была интересна на всем этапе прохождения. В этом был минус Original Sin – она была очень хороша в начале, но потом все же немного провисала.

НИМ:Работа над Original Sin 2 явно близка к завершению. Есть мысли, чем займетесь дальше?

С.В.: Сейчас как раз над этим думаю. На выбор есть три варианта. Первый – очень рискованный. Второй – наоборот. Третий – что-то среднее. На каком остановимся, пока не знаю. Но вероятно, выберем первый.

НИМ:Не хотели придумать для сиквела другое название? Все-таки Original Sin 2 (в переводе примерно как «Первоначальный грех 2» – прим. ред.) – звучит немного странно.

С.В.: Это так, но Original Sin привлекла внимание игроков, и они захотели продолжения. Если бы мы выбрали другой вариант, люди могли и не догадаться, что это оно и есть. Хотя мы вообще никогда не были мастерами по части придумывания названий. Надеюсь, нам никогда не придется выпускать какую-нибудь Divinity: Original Sin Tactics или там что-нибудь с приставкой VR.

Но если уж говорить начистоту, была еще одна веская причина выбрать именно такое название. Я об этом раньше никому не рассказывал. У меня есть идея сделать Divinity 3. И когда люди будут слышать это название, они будут думать, что это продолжение Divinity: Original Sin 2. И в то же время оно будет восприниматься как продолжение Divinity 2: Ego Draconis. Так что две ветки сольются, что станет важным промежуточным этапом для серии. Кстати, Divinity 3 будет пошаговой игрой, в этом вы можете быть уверены.

Краткая история мира Divinity

Хотя серия Divinity в целом охватывает несколько тысячелетий мира Ривеллон, основное внимание в ней уделяется эпохе Хаоса, когда происходит действие Divine Divinity, Beyond Divinity и Divinity 2: Ego Draconis.

Портрет Александара в Divinity: Original Sin 2: на вид ему лет сорок, не меньше, то есть зачать его Люций должен был еще до событий Divine Divinity. Впрочем, Свен рассказал нам, что арт для портрета будет взят другой

Краткая история звучит так: протагонист Divine Divinity, Люций, в ходе событий игры из обычного человека стал носителем силы семи богов, вырезал множество культистов-демонопоклонников и убил Демона Лжи, от которого в то время исходили все беды Ривеллона. Но главной беде помешать не сумел: демон успел вызвать дух давно побежденного Лорда Хаоса и подселить его в человеческого младенца. Люций не смог поднять руку на ребенка, но решил держать его под присмотром. Он усыновил мальчика и нарек его Дамьяном.

Прошло пятнадцать лет. Люций, за свои подвиги прозванный Божественным (The Divine), стал мудрым и справедливым правителем, в Ривеллоне царил относительный мир, а возмужавший Дамьян не подавал признаков демонической скверны. Однако культ демонопоклонников до конца искоренить не удалось, и одна из его сторонниц, молодая колдунья Йгерна, смогла втереться в доверие к юноше. Под ее руководством он в конце концов и начал изучать запретную магию.

Для знатоков серии Larian делает множество отсылок: например, полумифический для жителей Original Sin 2 Браккус Рекс был вполне осязаемым боссом в предыдущей части

Со временем Люций узнал об истинной природе подруги своего сына и решил казнить культистку. Однако в последний момент в зал ворвался Дамьян и связал свою жизнь с жизнью умирающей колдуньи, после чего немедля бежал из замка, чтобы присоединиться к культистам. Люций, не желая причинить сыну вреда, приказал забальзамировать тело Йгерны, вместо того чтобы сжечь его, как велел обычай.

В следующий раз отец и сын встретились на поле боя – но Люций опять пожалел Дамьяна, и вместо того, чтобы убить юношу, изгнал его в другое измерение. С этого и начинается история Beyond Divinity, в финале которой Дамьян сумел вернуться в Ривеллон, чтобы в очередной раз поднять с колен культ демонопоклонников и все-таки отомстить за казнь Йгерны.

Драконы в Ривеллоне играют гораздо большую роль,
чем просто высокоуровневый источник экспы и лута

В новой войне на стороне Люция выступили Рыцари-драконы, и успех казался неминуем, пока один из Рыцарей не убил Люция предательским ударом в спину. После этого армии Дамьяна отступили, предоставив людям и драконам разбираться между собой. Драконы в этой войне проиграли, и к началу событий Divinity 2 в живых остался только один Рыцарь-дракон (вернее, рыцарка). Ее быстро зарубили, но перед смертью она успел передать свои силы главному герою игры, после чего тот решил спасти мир от Дамьяна. Герой наделал много глупостей, воскресил Йгерну (которую, впрочем, потом убил) и так и не добрался до Дамьяна – зато по ходу дела вернул Люция в буквальном смысле с того света.

Что касается Original Sin 2, то здесь диспозиция такова: все считают, что Люций мертв; его родной сын Александар (не унаследовавший титул Божественного) стоит во главе церкви и сгоняет носителей магии Source на тюремный остров, а по миру ползают твари-Voidwoken. При этом в прошлых Divinity магия Source считалась сугубо полезной и лечебной, о Voidwoken’ах никто не упоминал, а уж об Александаре и подавно речи не было. Поэтому среди фанатов и родилась теория, что, несмотря на первоначальные заявления разработчиков, события Original Sin 2 происходят не до Divinity 2, а после. Однако в нашей беседе Свен ее опроверг, новая игра – это все-таки приквел Ego Draconis, а Александар в самом деле является сыном Люция от его романа с эльфийкой Элионессой.

www.playground.ru

«Divinity 3 тоже будет игрой с походовой боевкой»

Larian Studios – компания уникальная. Расположена в Бельгии, которую даже с очень большой натяжкой нельзя назвать центром игровой индустрии. За свою почти двадцатилетнюю историю не раз переживала тяжелые времена, а однажды и вовсе, казалось, переступила грань банкротства. Сейчас Larian – на коне. Выпускает далеко не мейнстримовые хардкорные RPG, сама их издает и даже умудряется на всем этом хорошо зарабатывать. При надобности выходит на чахнущий Kickstarter и раз от разу собирает там все больше денег.

Свен Винке

Главным творцом всех свершений Larian можно смело назвать главу студии – Свена Винке, очень интересного и откровенного собеседника, который никогда не полезет за словом в карман (правда, не факт, что мы это слово потом сможем напечатать по соображениям цензуры). Когда нам выпала возможность с ним пообщаться, мы, разумеется, воспользовались ею по полной программе, начав наш разговор с самого начала. С того момента, когда Larian появилась на свет.

«Это произошло в 1997-м, так что в следующем году мы будем отмечать наше двадцатилетие», – начал свой рассказ Свен. – Я тогда начал делать небольшую игру про викингов – Ragnarok. Собрал демку и отправился с ней на выставку European Computer Trade Show – это был такой аналог Е3 в Европе. Там показал ее Atari, которая в то время вела поиски перспективных игр. Со мной заключили контракт, но вскоре у президента компании случился сердечный приступ. Он продал свои акции индийской фирме, которая занималась производством дисководов. Там решили, что игры им не нужны и что нужно сосредоточиться на железе.

LED Wars

К тому времени у меня уже было несколько сотрудников. Разработка шла полным ходом, и в какой-то момент мы решили переделать Ragnarok в другую игру – The Lady, The Mage and The Knight. Ну а поскольку на ее создание нужны были деньги, мы сперва решили по-быстрому склепать что-нибудь попроще. Нам показалось, что самый подходящий вариант – это стратегия в реальном времени. Ею стала LED Wars. Она вышла то ли в конце лета, то ли в сентябре 1997 года. С этого все и началось.

НИМ: Но The Lady, The Mage and The Knight так в итоге до релиза и не добралась. Не было мысли выпустить ее сейчас, само собой на новом движке, с современной графикой?

С.В.: Нет. Самое забавное, что по своей сути эта игра очень напоминает Original Sin. В ней было три персонажа, и вы могли переключаться между ними. Они начинали свой путь в разных частях мира, и за этих героев могли играть разные игроки – да, там был многопользовательский режим. И походовые бои тоже были. Если так подумать, то вся моя карьера была посвящена переделке LMK тем или иным образом.

Вот так выглядела бета-версия The Lady, The Mage and The Knight

НИМ: Правда ли, что в названии Larian зашифровано имя вашей собаки, Pilar?

С.В.: Да, вообще сначала я думал назвать студию Larian Empire, но потом решил, что это все-таки перебор. Что до собаки, то это была большая черная немецкая овчарка, и она постоянно грызла мои дискеты. Зачем – не знаю, пес был тогда еще совсем молодым, возможно, у него просто клыки резались. Еще такой момент, в то время я часто рубился в аркадные автоматы, а там было только три символа для имени. Так что вариант Pilar не влезал, и я использовал сокращение Lar. Так и пошло.

НИМ: Релиз ваших игр порой разделял промежуток в три, а иногда даже и в пять лет. Что происходило со студией в это время?

С.В.: Самый большой интервал – с 2004 по 2009 год. Между Beyond Divinity и Divine Divinity 2: Ego Draconis. За это время мы выпустили около 30 игр в рамках работы по контракту c телекомпанией. Речь идет об играх для детей – они оказались очень популярны, но никто не знал, что это наших рук дело. В то время мы были вынуждены так поступить, потому что у нас не было денег. Заработав на этих проектах, мы начали создавать Divine Divinity 2 и в конце 2007 года заключили контракт с издателем dtp. К сожалению, у dtp тоже начались непростые времена, и Ego Draconis пришлось выпустить раньше, чем она была готова.

НИМ: Нет ли желания ее переделать? Или выпустить ремейк первой Divine Divinity?

С.В.: В этом есть смысл: выпуск ремейка – ход, который почти всегда оказывается успешным. Мы думали над этим несколько лет назад, когда у нас дела еще не шли так хорошо, как сейчас. Но на сегодняшний день ситуация изменилась, и лучше мы будем делать новые игры, чем тратить время на старые. Впрочем, никогда не говори «никогда». Не буду исключать, что когда-нибудь в будущем мы поручим эту работу какой-нибудь сторонней студии.

НИМ: Продолжая тему сторонних студий, вы не думали о том, чтобы выпускать игры других разработчиков? Ведь свои проекты вы издаете сами, так что опыт в этом деле у вас точно есть.

С.В.: Нет. Я сделал множество вещей, чтобы моя студия выжила. И буду делать, если понадобится, но только ради того, чтобы иметь возможность создавать мои собственные игры. Мне 44 года. На сколько меня еще хватит? На пять или на шесть проектов. И я хочу им посвятить все свое время. Когда я просыпаюсь, то первым делом думаю об игре, над которой в данный момент работаю. Последнее, что делаю перед сном, даже когда выпью, – думаю об этой игре. Конечно, это непросто, но не сочтите, что я жалуюсь. Я лишь веду к тому, что, если начну заниматься сторонними проектами, то это повредит моим собственным играм.

НИМ: Но разве руководство студией – решение финансовых, административных вопросов – не отнимает у вас большую часть времени? Пару лет назад вы на это жаловались.

С.В.: Раньше – да, сейчас – нет, после успеха Original Sin я нанял людей, которые отвечают за все вами упомянутое. Понятия не имею, какие у нас сейчас контракты, как у нас с деньгами. Время от времени мне приходится принять какое-то решение по управлению студией, но не более.

«Хлебнули мы по полной программе»

НИМ: В какой-то момент вам пришлось сократить штат до 3 человек. Не было ощущения, что это конец для Larian?

С.В.: Да, все верно. Это случилось после выхода Divine Divinity. На дворе был январь 2003 года, мне пришлось уволить всех сотрудников, кроме двух человек, которые должны были завершить бумажные дела. Я ушел в отпуск на 10 дней, чтобы все обдумать. И когда вернулся, то решил, что если мне удастся собрать костяк из 10 человек, то мы сможем сделать на движке Divine Divinity новую игру, которой в итоге стала Beyond Divinity. К сожалению, я задумал ее слишком амбициозной для такой маленькой команды: она должна была получиться гораздо лучше, чем вышла на самом деле. Но это позволило нам выжить. К концу 2004 года нас уже снова было 30-35 человек, вернулись многие прежние сотрудники. Но это был очень трудный период. Divine Divinity получилась хорошей игрой и продавалась неплохо, но издатель просто не платил положенные по контракту проценты с продаж. Это, конечно, бесило… У меня в какой-то момент просто не осталось денег на банковской карте. Был еще трудный период в 2009 году, когда мы выпустили Ego Draconis. Дерьма мы хлебнули по полной программе, но выстояли и стали сильнее.

НИМ: Вы говорили, что у вас были трудности при переговорах с крупными издателями, потому что им нравятся шутеры, а не RPG…

С.В.: Правильнее сказать, они не понимают жанр RPG, чем эти игры хороши и как они делаются. В RPG столько завязанных друг на друга деталей, что только в конце ты видишь, работают они или нет. И если нет, надо иметь мужество сказать: «Окей, начинаем сначала». Инвесторы к такому не готовы. У них все по плану, они вложили столько-то денег, игра должна выйти тогда-то и принести прибыль.

НИМ: Правда, что вы являетесь активным футбольным болельщиком?

С.В.: Да, я фанат «Брюгге». В прошлом году мы после стольких лет наконец-то выиграли чемпионство… Я родился у стадиона, и отец часто брал меня с собой на игры, так и пошло. Но почему вы об этом спрашиваете?

Стадион «Ян Брейдел». Домашняя арена команды «Брюгге»

НИМ: Вы как-то говорили, что футбол – одна из тех вещей, которая удерживает вас в Бельгии от переезда в страну, где были бы не такие высокие налоги. Именно по этой причине вы открываете офисы в других регионах?

С.В.: Дело не столько в налогах. Мы хотим привлечь к работе как можно больше талантливых людей. Игровая индустрия в Бельгии очень слабо развита, и если вам нужны толковые сотрудники, надо идти туда, где они есть. Что же до переезда – знаете, здесь ведь наши друзья, родные. Ну, как мы их оставим? Да и к тому же я изначально для себя решил, что занимаюсь всем этим не ради прибыли, а ради игр.

«Придумывание названий – это не наш конек»

НИМ: По вашим словам, одна из самых больших дилемм при разработке игр – найти баланс между количеством и качеством, из-за чего вам даже приходилось урезать находящиеся в разработке игры. Была ли эта проблема актуальна в случае Original Sin 2?

С.В.: Полагаю, что нет. Тут контента будет больше, чем в первой игре. Множество вариантов прохождения, влияние принятых вами решений. Даже я толком не знаю всех нюансов. При этом сам по себе размер мира будет примерно таким, как и в прошлой игре, но реиграбельность станет гораздо выше. Original Sin 2 сделана таким образом, что у вас всегда есть возможность продолжить игру, вне зависимости от того, как вы поступили. И нас очень радует, как работает система с четырьмя игроками, поскольку мы боялись, что тут могут возникнуть проблемы. Например, когда вам придется ждать ваших компаньонов. Вы заскучаете и так далее. Но контента так много, что всегда есть чем заняться.

НИМ: А еще можно подложить всей группе подлянку, если убить пару важных NPC, которые торгуют всякими полезными вещами…

С.В.: Да, и вы все равно можете продолжить играть. Всегда есть варианты. Чтобы вы ни делали. Так задумано изначально. Вот, например, люди часто спрашивают, где маркеры для квестов. А мы не можем их добавить, потому что не знаем, что вы делали в игре. Как взаимодействовали с миром, а от этого зависит, какие квесты вы получите. Например, меня могут не пустить в деревню ящеров, поскольку я сочинил песню, в которой назвал их всех расистами. Но я могу найти заклинание полиморфа, превратиться в ящера и все-таки пробраться туда.

НИМ: К вопросу о наших действиях. Когда мы проходили «ранний доступ» Original Sin 2, стало ясно, что у протагониста есть очень веские сюжетные причины прикончить своих компаньонов.  Может быть, стоит дать игроку создавать напарников-«ноунеймов», как в Pillars of Eternity, чтобы не остаться в итоге в полном одиночестве?

С.В.: Мы думали над этим, и даже фактически реализовали, но потом решили отказаться. В игру пока добавлены не все возможные спутники, в будущем их число увеличится. Причем в конце первого акта появится эпизод, которого пока еще нет в раннем доступе, и вам нужно будет решить, кого из них вы возьмете с собой. Дальше уже состав группы менять будет нельзя. И надо помнить, что отношения персонажей друг к другу могут измениться. Это ведь история, у нее есть начало, но кто знает, каким будет ее конец.

НИМ: Какие еще изменения стоит ожидать до релиза?

С.В.: Мы определенно будем экспериментировать с системой умений и талантов, чтобы понять, какой подход работает лучше. Внесем изменения в интерфейс. Добавим тот фрагмент в первый акт, о котором я говорил. Не уверен, что выложим какую-то новую часть игры. Должно же ведь что-то и для релиза остаться.

НИМ: Изменение талантов и умений – это хорошо, а то вот Source-магия сейчас кажется недостаточно сильной…

С.В.: Тут я с вами не соглашусь. Дело вот в чем: у меня и в предыдущих играх часто было так, что кривая прокачки персонажа со временем сильно менялась. Возможности магии Source раскрываются по полной программе во втором акте. В первом вы можете получить о них только отдаленное представление. А дальше появятся новые таланты, умения – столько всего! Мы хотим, чтобы Original Sin 2 была интересна на всем этапе прохождения. В этом был минус Original Sin – она была очень хороша в начале, но потом все же немного провисала.

НИМ: Работа над Original Sin 2 явно близка к завершению. Есть мысли, чем займетесь дальше?

С.В.: Сейчас как раз над этим думаю. На выбор есть три варианта. Первый – очень рискованный. Второй – наоборот. Третий – что-то среднее. На каком остановимся, пока не знаю. Но вероятно, выберем первый.

НИМ: Не хотели придумать для сиквела другое название? Все-таки Original Sin 2 (в переводе примерно как «Первоначальный грех 2» – прим. ред.) – звучит немного странно.

С.В.: Это так, но Original Sin привлекла внимание игроков, и они захотели продолжения. Если бы мы выбрали другой вариант, люди могли и не догадаться, что это оно и есть. Хотя мы вообще никогда не были мастерами по части придумывания названий. Надеюсь, нам никогда не придется выпускать какую-нибудь Divinity: Original Sin Tactics или там что-нибудь с приставкой VR.

Но если уж говорить начистоту, была еще одна веская причина выбрать именно такое название. Я об этом раньше никому не рассказывал. У меня есть идея сделать Divinity 3. И когда люди будут слышать это название, они будут думать, что это продолжение Divinity: Original Sin 2. И в то же время оно будет восприниматься как продолжение Divinity 2: Ego Draconis. Так что две ветки сольются, что станет важным промежуточным этапом для серии. Кстати, Divinity 3 будет пошаговой игрой, в этом вы можете быть уверены.

Краткая история мира Divinity

Хотя серия Divinity в целом охватывает несколько тысячелетий мира Ривеллон, основное внимание в ней уделяется эпохе Хаоса, когда происходит действие Divine Divinity, Beyond Divinity и Divinity 2: Ego Draconis.

Портрет Александара в Divinity: Original Sin 2: на вид ему лет сорок, не меньше, то есть зачать его Люций должен был еще до событий Divine Divinity. Впрочем, Свен рассказал нам, что арт для портрета будет взят другой

Краткая история звучит так: протагонист Divine Divinity, Люций, в ходе событий игры из обычного человека стал носителем силы семи богов, вырезал множество культистов-демонопоклонников и убил Демона Лжи, от которого в то время исходили все беды Ривеллона. Но главной беде помешать не сумел: демон успел вызвать дух давно побежденного Лорда Хаоса и подселить его в человеческого младенца. Люций не смог поднять руку на ребенка, но решил держать его под присмотром. Он усыновил мальчика и нарек его Дамьяном.

Прошло пятнадцать лет. Люций, за свои подвиги прозванный Божественным (The Divine), стал мудрым и справедливым правителем, в Ривеллоне царил относительный мир, а возмужавший Дамьян не подавал признаков демонической скверны. Однако культ демонопоклонников до конца искоренить не удалось, и одна из его сторонниц, молодая колдунья Йгерна, смогла втереться в доверие к юноше. Под ее руководством он в конце концов и начал изучать запретную магию.

Для знатоков серии Larian делает множество отсылок: например, полумифический для жителей Original Sin 2 Браккус Рекс был вполне осязаемым боссом в предыдущей части

Со временем Люций узнал об истинной природе подруги своего сына и решил казнить культистку. Однако в последний момент в зал ворвался Дамьян и связал свою жизнь с жизнью умирающей колдуньи, после чего немедля бежал из замка, чтобы присоединиться к культистам. Люций, не желая причинить сыну вреда, приказал забальзамировать тело Йгерны, вместо того чтобы сжечь его, как велел обычай.

В следующий раз отец и сын встретились на поле боя – но Люций опять пожалел Дамьяна, и вместо того, чтобы убить юношу, изгнал его в другое измерение. С этого и начинается история Beyond Divinity, в финале которой Дамьян сумел вернуться в Ривеллон, чтобы в очередной раз поднять с колен культ демонопоклонников и все-таки отомстить за казнь Йгерны.

Драконы в Ривеллоне играют гораздо большую роль, чем просто высокоуровневый источник экспы и лута

В новой войне на стороне Люция выступили Рыцари-драконы, и успех казался неминуем, пока один из Рыцарей не убил Люция предательским ударом в спину. После этого армии Дамьяна отступили, предоставив людям и драконам разбираться между собой. Драконы в этой войне проиграли, и к началу событий Divinity 2 в живых остался только один Рыцарь-дракон (вернее, рыцарка). Ее быстро зарубили, но перед смертью она успел передать свои силы главному герою игры, после чего тот решил спасти мир от Дамьяна. Герой наделал много глупостей, воскресил Йгерну (которую, впрочем, потом убил) и так и не добрался до Дамьяна – зато по ходу дела вернул Люция в буквальном смысле с того света.

Что касается Original Sin 2, то здесь диспозиция такова: все считают, что Люций мертв; его родной сын Александар (не унаследовавший титул Божественного) стоит во главе церкви и сгоняет носителей магии Source на тюремный остров, а по миру ползают твари-Voidwoken. При этом в прошлых Divinity магия Source считалась сугубо полезной и лечебной, о Voidwoken’ах никто не упоминал, а уж об Александаре и подавно речи не было. Поэтому среди фанатов и родилась теория, что, несмотря на первоначальные заявления разработчиков, события Original Sin 2 происходят не до Divinity 2, а после. Однако в нашей беседе Свен ее опроверг: события новой игры происходят всего через четыре года после Beyond Divinity (то есть за шестьдесят лет до Ego Draconis), а Александар в самом деле является сыном Люция от его романа с эльфийкой Элионессой.

www.nim.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*