Дивинити ориджинал – Divinity Original Sin — Divinity Original Sin скачать торрент. Скачать моды, патч, руссификаторы, демо. Прохождение, рецепты ремесла и крафта. Обзоры и отзывы. Divinity: Original Sin 2

Обзор Divinity Original Sin — сюжет, геймплей, кооператив | igrasan

  • Полное название: Divinity Original Sin
  • Дата выхода: 2014
  • Локализация: Текст
  • Жанр: Turn based RPG
  • На чем можно поиграть: ПК.
  • Мультиплеер: Да
  • Кооператив: Да

Divinity Original Sin – долгожданный кикстартер проект по знаменитой вселенной Divinity. С 2013 года она «была на кикстартере», теперь полностью готова для употребления. Гурманы, вилки к бою!

Сюжет игры Divinity Original Sin

Группа героев, тех самых искателей источника, прибывает в очередной городок по делам ордена. Цель задания – найти убийцу советника из местного городишки. Естественно, парочку отправили разгребать это дело не просто так. Имеются догадки, что это дело плотно связано с источником.

На месте выясняется, что город осаждён всё сильнее напирающей нежитью и безбашенными отрядами орков-головорезов. Начав расследование, они выясняют, что ниточка ведёт далеко за пределы поселения, прямо вглубь страны. Постепенно круг подозреваемых растёт и докопаться до истины становится всё труднее.

Два героя идут паровозом, остальных два вы добираете сами. По миру в виде наёмников, или же у мастера героев.

А после, в историю вмешиваются мифические создания, утверждающие, что близится «конец концов». Якобы время мира на исходе и только герои смогут помочь спасти всё живое. Рядовое задание внезапно перерастает в настоящее приключение, целью которого становится спасение этого мира.

Геймплей

Divinity Original Sin – ролевая игра (RPG), выполненная в классическом, я бы даже сказал, исконном рпгешном духе. Сразу стоит оговориться, это не очередной «диабло-клон», или какой-то проект схожей тематики. «Хакендслеш» не имеет никакого отношения к Divinity Original Sin. Скорее она похожа на самый первый Fallout. И, по-моему, это единственная РПГ, за последнее время, достойная сравнения с этой постапокалиптической ролевой игрой-легендой.

Это значит, что бои в ней не будут проходить в реальном времени. Все схватки будут осуществляться в пошаговой манере, где игрок и его оппоненты смогут по очереди бить, колдовать, стрелять и хлебать лечебные эликсиры. Ходьба, диалоги и прочие действия, проходят по-прежнему в реалтайме.

Помимо этого, в Original Sin имеется очень серьёзная и продуманная ролевая (бесклассовая) система. При помощи которой можно создать и развить любого героя, не применяя шаблоны с классами и пр. Есть и крафтинг, с возможностями создавать и улучшать кучу всего: оружие, броню, свитки, еду, боеприпасы, зелья и пр. Есть и кооперативчик на двух игроков.

Кооперативное прохождение

Original Sin можно пройти совместно со своим товарищем, как онлайн так и по лок. сети. Причем в игре для этого используется инновационная система закрытых диалогов у героев партии. То есть, при решении какой-то моральной делемы и прочего судьбоносного выбора, игроки могут выбирать разные позиции относительно ситуации и в диалогах спорить, кто прав и как поступить.

Со второй попытки любой моб уделывается в этой игре, главное запомнить, что он показывал в первый раз.

К примеру, встречается вам персонаж, совершивший непростительное деяние и избежавший наказания за это. Вы считаете, что он заслуживает правдивого суда и предлагаете передать его правосудию. А ваш соратник считает, что не такой уж и страшный этот проступок, чтобы губить беднягу. Такие вопросы решаются сначала словом, короткой перебранкой, а потом делом.

Конечно, рубить друг друга на куски из-за каждого разногласия никто не будет. Персонажи просто, по мальчишечьи вскинутся на «камень ножницы бумагу». Кстати, такие дилеммы и определяют прокачку по параметру «особенности». Как я уже писал, каждый параметр, получаемый в спорах, будь то праведность или жестокость – дают свои плоды, в виде дополнительных очков к характеристикам. Можно качать персонажа хаотично, по ситуации, а можно специально, добиваясь особых раскладов.

Кооперативное прохождение очень кстати для этой игры. Одному, зачастую, бывает слишком трудно искать выход из непростых ситуаций, или же разгадывать постоянные и не слабенькие головоломки. Как говорится: «одна голова хорошо, а две ещё лучше». К тому же, иногда требуется совместная работа. Если играть одному, то иногда надоедает контролить союзников и постоянно переключаться на нужного персонажа. Вместе с товарищем, всё это становится не так уж и утомительно.

Паучки гадкие, да ещё и ОД мало из-за бури… неприятное место.

Пуститься в такое долгое, опасное и самое главное увлекательное приключение со своим другом – это дорогого стоит. Считаю кооп в OriginalSin очень хорошей идеей с достойной реализацией.

Интерактивность и возможности

В современных РПГ такого плана, интерактивность и возможности, как правило, режутся нещадно. Их приносят в жертву красивому «графону» и большим локациям. В OriginalSin же разработчики не стали уподобляться безвкусному большинству и позволили игроку открыто взаимодействовать с окружающим миром. Даже больше скажу, позволено двигать почти все предметы (в пределах разумного).

Можно ломать или запихивать себе в сумку любую побрякушку, что попадётся вам под руку. Если хотите сравнения возможностей с современными РПГ, то это считай «elder scrolls+Halflife», только с видом сверху. Грубовато, но лучше не скажешь. И да, это всё же скрипты, нормальной физической модели нет. Проще говоря, яблоки и отрубленные головы под склон не скатываются.

И по факту, это не просто бездумное таскание ненужных предметов. Все эти возможности, первоклассно вкраплены в геймплей. Игрокам почти всегда придётся использовать окружение, чтобы добраться до нужных квестовых мест, а также избежать ловушек или просто поживиться особым снаряжением. Можно даже строить баррикады из предметов и использовать их в бою!

Сеточки немного не хватает, но и так нормально.

О-о-о, как я люблю юзать бочки с масом! Противника очень много и топориком всех не порубать? — Тогда минируй проход, а потом подрывай всех к чертям! Хочу добавить, что бой не ограничивается только одной картой сто на сто клеток, как это принято в других пошаговых РПГ. Вот чего не хватало в Blackguards.

Здесь, можно начать сражение в одной части игрового мира и закончить его в другой, попутно используя окружение или союзников. Вся карта – одно огромное поле боя! Сильного врага всегда можно заманить в засаду или на более выгодные вам позиции. А засаду легко соорудить благодаря неплохому стелсу и хорошей интерактивности. Тактические возможности очень масштабные и зависят они напрямую от вашей смекалки.

Подытоживая тему, хочется также упомянуть  квестовые головоломки и ловушки. Решение почти всех заданий и обезвреживание ловушек, почти всегда сводится к определённого рода манипуляциям с игровым миром. Нужно постоянно искать скрытые рубильники, кнопки, тайные люки и проходы, всегда нужно что-то двигать, что-то нажимать — это особенность игры Original Sin, приятная особенность.

Ролевая система

Прокачивать и развивать своего героя можно во множество направлений, при этом, в игре не используется традиционная система классов, где игрока заставляют придерживаться выбранному направлению на протяжении всей игры. В Original Sin игроки могут стать кем угодно и когда угодно. Начиная магом, вы всегда можете переучиться в мечника или стрелка. Всё ограничивается только воображением. Сочетая разные умения и способности, можно создавать своих, уникальных героев.

Хороший мечик выпал, пол игры с ним прошел, аж продавать было жалко.

Качаем мы героя по классической схеме. Убил врага или завершил задание – получил заветную дозу опыта. Что касается последнего, в игре очень мало мест, где можно прокачаться и получить драгоценные очки экспы. В OriginalSin отсутствуют генерируемые задания и противники, на которых можно поднимать левел до усрачки. Количество врагов и заданий ограничено, поэтому приходится охотиться за сражениями, не меньше, чем за редким шмотом.

Если коснуться навыков и атрибутов, то тут всё вполне привычно для таких игр. Есть и первичные навыки – сила, ловкость, интеллект и пр., а также вторичные. Вторичными являются почти все основные, качаемые «плюшки», типа магии, характера, крафтовых умений и пр. Есть и прокачка, относимая строго к диалогам и поведению героев. Т.е. делая определённый выбор, вы будете получать плюсы или минусы к разным характеристикам.

Меч и магия, боевая система

Игрокам доступны четыре школы магии, которые можно изучать и заносить себе в книжку умений: земля, вода, огонь и воздух. Конечно, они немного по-другому называются, но, в принципе, в подписи вы всегда можете узнать, что обозначает то или иное вычурное название. Самих заклинаний хватает, но по факту выбор не особо велик. По 5-10 заклинаний (умений) на ветку.

Магия в Divinity Original Sin не только красивая, но и функциональна. К привычным повреждениям, добавляются ещё и специфические особенности каждой стихии. К примеру, ледяная стрела не только бьёт, но и примораживает противника, а также некий участок земли вокруг него, на котором, кстати, можно подскользнуться и пропустить ход. Это же касается и огня, воды и земли.

«Обзор игры Divinity Original Sin»

Другие навыки, больше походят на сборник классовых умений, только которые может заучить любой. Ратное дело (боевые умения), подлость (воровские умения), стрелок (снайперские умения).

Игрок сам выбирает, чем сражаться в бою. Магией или оружием – неважно, хочешь, бейся хоть одной магией, или же одним холодным оружием. Комбинировать их, конечно же, бывает крайне полезно, но и по отдельности они неплохо работают. Баланс в этом плане великолепный. На какой бы путь развития вы не встали, чтобы не принялись учить — все без исключения будет работать в бою. Проверено лично мною.

Боевая система проста как дважды два. У каждого персонажа есть очки действий, за них он ходит, бьёт, лечится и колдует. Нет правда привычно клетчатой карты, где можно просмотреть куда и по чем будет действие. Зато есть простенькая курсорная и не менее информативная линейка атаки. Тоже удобная кстати.

Крафтинг и ремесло

Да-да, есть и он родимый. Причем это не просто возможность сварганить пяток зелий и наложить «инчант» на броню, как к примеру отличились разработчики в недавней Bound By Flame. Скрафтить можно очень большой список вещей. Оружие – мечи, щиты, стрелы и пр. Еду – супы, кашки и даже бухло! Магические книги, одноразовые свитки, зачарование предметов и, конечно же, зелья всех видов и на любой вкус – твори нехочу!

В этом плане, Divinity Original Sin приближается вплотную к современным играм с обильным крафтингом, а в каком-то плане, даже уделывает их. Одна из немногих игр, где для создания меча, сначала придётся добыть руду, потом выплавить из неё слитки, а из слитков уже клацать меч. Это же касается и зелья варения, зачарования и кулинарии.

Очень долго придётся копаться в рюкзаке, ведь нельзя выкидывать половину вещей, так как они могут странным образом пригодиться по прохождению.

Увы, нормальный интерфейс отсутствует и для крафта приходится один предмет надевать на другой. Это, в общем, проблема всей игры. Тут чертовски мало обучающих инструкций и каких-либо обучалок в целом, а также удобных дизайнерских решений для интерфейса обмена и крафта. Кикстартер, что с него взять… Но, это не критично и когда разбираешься и привыкаешь, уже не обращаешь внимания на эти недостатки и просто наслаждаешься игрой.

Задания и нелинейность

В первую очередь, Divinity Original Sin делает упор на сюжет и на глубокие, и многоэтапные задания, а уж потом на боёвку и прокачку. Причем все эти задания распутываются очень тяжело и дьявольски долго. Даже вшивый поиск предметов затягивается надолго, так как сбор информации по квестам происходит по крупицам, в самых разных уголках мира и зачастую очень далеко уводит от работодателя. И чтобы хоть как-то разобраться даже в, казалось бы, плёвом деле, приходится пошататься несколько часов, а то и дней.

В этой игре нельзя просто взять и заняться дополнительными заданиями, оставив сюжетку на десерт. В какой-то мере, эта игра просто пытка для любителей проходить всё поэтапно и размеренно. (Ийсуси я не из таких!) Да и сами квесты не классифицируются на дополнительные и основные — всё висит в куче. Ну, а что важнее – решаете только вы сами.

Также игроки не найдут привычных стрелочек и маячков, указывающих куда идти и с кем говорить. В игре нет никаких пометок и подробных описаний квеста. Всё в олдскульных традициях, когда игроки ещё не ленились читать задания, анализировать информацию и действовать относительно имеющихся данных.

Этим, кстати, она может отпугнуть львиную долю потенциальных игроков. Читать и включать голову сейчас любят далеко не все.

По квесту делается всего пара коротких записей, кратко иллюстрирующих суть недавнего диалога и задачи в целом. Читать и вникать в тексты нужно очень много и не только для того, чтобы понять сюжет. Если не знакомиться с диалогами, то и смекнуть куда идти и что делать — будет просто невозможно.

Чем же тебя лечить-то, друг мой свиноподобный?

Сами задания очень интересны и разнообразны. В списке есть как простые, с поиском предметов, так и многоэтапные, где придётся путешествовать по разным земля, внедряться в закрытые культы, участвовать в кровавых клановых войнах, искать беглецов и, конечно же, сражаться с всевозможными врагами всех видов и мастей. Рутиной тут и не пахнет.

Игра буквально изобилует хитрожопыми и нестандартными загадками (ловушками) и головоломками. Они многоэтапные и достаточно сложны, чтобы застрять надолго. Поэтому для того, чтобы пройти какой-нибудь «траклятый» магический барьер, приходится буквально носом взрывать каждый уголок окружения в поисках тайников и скрытых кнопок, а то и вообще пол страны оббежать. Почти 70% всей игры вы потратите именно на поиск и «бесцельное» блуждание по окрестностям этого красивого мира.

Но, вся эта сложность и нестандартность, с лихвой компенсируется нелинейностью их выполнения. Divinity Original Sin одаривает играющего драгоценным выбором, что так нечасто встретишь в современных играх. Вы сами можете решать, как вам поступить. Почти все задания имеют по несколько путей завершения. Изучая окружения, разговаривая с персонажами и прочими существами, вы можете открывать альтернативные пути прохождения. Ваша находчивость и смекалка всегда вознаграждается.

Продолжая тему нелинейности, хочу добавить, что игра на прямую учитывает все ваши дела и поступки. Спасая или обрекая на смерть людей или других тварей, вы напрямую влияете на историю. Это легко определяется в простых заданиях и диалогах, которые рано или поздно переплетаются, но всё это также влияет и на итог игры в целом. Не знаю, сколько концовок у игры, но явно не одна. Поднаберу информации и обязательно обновлюсь.

Графика

Картинка приятная и держится на уровне, не хватая с неба звёзд, но и не скатывается до «прошлых веков». Особенно понравилась ручная «застройка» игры, где каждый кустик, каждая полянка и одинокий домик просто уникальны и почти всегда приятно смотреть на окружение, объекты, растительность, постройки и пр. Хорошие динамичные тени дополняют картинку, придавая темным подземельям отчетливую мрачность.

Есть приятные эффекты, типа намокания поверхностей и отблеска метала на солнце. Косяки замечены только в редких случаях, когда карта заканчивается и вы блуждаете с откреплённой камерой. (камера иногда просто убивает) Ах да, чуть не забыл «пожаловаться» на производительность. Фпс очень низкий, даже для пошаговой РПГ. 25 кадров – это не серьёзно, хотя и не критично.

Вроде всё, ничего не забыл…

Жалко, что погода и смена дня и ночи, так и не попали в игру. Все это только скрипты, отдельных участков карты.

Итого…

Раньше мне казалось, что игры такого плана больше никогда не порадуют нас, что мы до скончания веков обречены переигрывать затёртый до дыр Fallout и Baldur’s Gate снова и снова. Про зависший в небытие Wasteland 2 вообще молчу.

И вот, бельгийская студия разработчиков Larian буквально преподнесла подарок всем фанатом глубоких олдскульных рпгшек. Пока «казуальщина» продолжает свой крестовый поход по головам современных геймеров, ребята из Larian трудились не покладая рук, создавая адекватный ответ моде, в виде классической, олдскульной рпг, которую не стыдно будет поставить в один ряд с культовыми играми этого популярного жанра.

А в итоге, это не просто не просто попадание в десятку —  это джекпот, мутант меня задери! Divinity Original Sin получилась ещё лучше, чем кто бы то мог подумать. Красивая, продуманная и глубокая, затягивающая с невероятной атмосферой, с потрясающим геймплеем и сюжетом, а также запоминающимся живым саундтреком. Она буквально похитила неделю моей жизни (да-да, такая она долгая) и об этом я совершенно не жалею. Последний раз я так радовался хорошей RPG, когда вышла Might and Magic X Legacy.

Игра выстрелила несомненно, несмотря на то, что это кикстартер. И теперь с легкостью разметает конкурентов по сторонам. Без зазрения совести рекомендую её абсолютно всем любителям хороших, глубоких и продуманных рпг. Устали от казуального говнеца, что даже и права не имеет называться рпг? Тогда Divinity Original Sin — это то, что вам нужно! Лучшая классическая рпг, в которую я играл за последние годы. И я уверен, что ещё обязательно в неё поиграю.

P.S. > Не удивлюсь, если она получит звание RPG года.

Другие материалы по игре:

Трейлер:

igrasan.ru

Divinity: Original Sin: Обзор

То, что Divinity: Original Sin станет современной классикой ролевого жанра, стало ясно сразу же после анонса игры и появления первых подробностей. Бельгийцы из Larian Studios не стали продолжать эксперименты, начатые в Divinity 2: Ego Draconis, где появился вид от третьего лица и аркадные полеты в шкуре дракона, а решили сделать классическую хардкорную RPG. То есть все, что мы любим: изометрию, пошаговые бои, нелинейные квесты, моральные дилеммы и болтливых героев, которые постоянно спорят друг с другом. А в качестве бонуса авторы добавили ряд интересных и вполне современных «фишек». Такой коктейль могла испортить только совсем уж дурная реализация.

Система совместных диалогов в действии.


Божественная история

По сути, все игры из серии Divinity были крайне интересными. А уж дебютная Divine Divinity, вышедшая в 2002-м, и вовсе стала хитом и локальной сенсацией: она совмещала типичную Diablo с увлекательным исследованием большого мира, «социальными» квестами и ветвистыми диалогами. Через два года спин-офф Beyond Divinity предложил интересную парочку главных героев (Воина Света и Рыцаря Смерти, связанных друг с другом против своей воли) и юмор в духе Терри Пратчетта (Terry Pratchett).

Следующая часть серии, Divinity 2: Ego Draconis, вышла лишь через пять лет, а за это время, понятно, многое изменилось. Вот и бельгийцы решили сделать более современную RPG с видом от третьего лица. Вышеупомянутые полеты они реализовали кривовато, что подпортило общую картину, но в целом это тоже была увлекательная игра с массой удачных идей.

В прошлом году вышел еще один спин-офф — Divinity: Dragon Commander. Здесь Larian куда лучше справилась с драконами — на этот раз в рамках любопытного сочетания ролевой и глобальной стратегии. Но, пожалуй, именно Divinity: Original Sin получает сегодня почетное звание лучшей игры серии.

Оригинальный детектив

Прежде всего, Original Sin — очень интересная исследовательская RPG с многочисленными сюжетными и побочными квестами, диалогами, массой колоритных персонажей, секретами и сюрпризами. Как вы уже знаете из наших превью, по сути, это приквел к Divine Divinity, рассказывающий о том, как в Ривеллоне началась беда с магами. Поначалу те использовали источник своей энергии (Source) во благо, а потом — во зло. Как и в Beyond Divinity, главных героев сразу двое, и оба они члены специального ордена, выявляющего зловредное присутствие Источника и ликвидирующего его последствия.

Заклинания и боевые умения изучаются после прочтения соответствующих книг.


Можно было бы ожидать, что с такой завязкой игра сведется к победоносному выжиганию магической ереси и линейной охоте на колдунов. Но Larian, слава богу, не стала этого делать. Она явно ориентировалась на первую игру серии и при этом превзошла сама себя.

Нас сразу превращают в настоящих детективов, которые добрый десяток часов расследуют загадочное убийство вельможи в городе Сейсил — с поиском улик и свидетелей, осмотром места преступления, незаконным проникновением, вскрытием могил, копанием в чужих секретах и так далее.

В мире животных

Впрочем, вы можете плюнуть на сюжетный детектив и спокойно заняться многочисленными побочными квестами, в которых, как обычно для Larian, какие-то серьезные проблемы и нравственные вопросы легко соседствуют с откровенной комедией. В одном из первых домов вас попросят решить, кто из двух раненых должен выжить, а еще через десяток метров при наличии особого навыка вы сможете поговорить с курицей и получить квест на ее спасение из лап гарнизонного повара. А в соседней таверне предстоит устроить личную жизнь местного котяры.

Именно разговоры с животными заменили умение читать мысли любого персонажа, присутствовавшее в Ego Draconis. Как и там, это открыло совершенно новый пласт в исследовании мира: курицы, овцы, кошки и прочие братья наши меньшие раздают задания и наводки на какие-то секреты, острят, хамят и высказывают умные мысли о происхождении орков.

Впрочем, животные — это еще цветочки. За пределами Сейсила можно встретить… говорящий колодец, который попросит навестить своего брата — того какой-то неведомой силой унесло в параллельную реальность. Конечно, кроме этого полно и более, скажем так, традиционных квестов. Мы ищем работу для потерявших свой корабль моряков, зачищаем маяк от нечисти, а церковь — от сектантов, мирим двух призраков, ищем какой-то уникальный посох и так далее.

Музыку для игры написал Кирилл Покровский, бывший клавишник «Арии», — и слушать ее можно бесконечно.


Исследуй это!

Игра просто ломится от сюрпризов, секретов и неожиданных встреч. Вышли на берег, увидели грустного орка, который, к удивлению, не нападает на вас, а рассказывает о том, что где-то похоронил своего брата с полным комплектом вооружения. Чуть дальше, убив десяток его собратьев, наткнулись на какую-то странную пещеру, в которой легко застрять на пару часов: там вас ждут ловушки, потайные ходы, злые и мертвые пираты, останки драконов, драка с огромным крабом и встреча с призраком, который очень хочет вернуть голову своего убитого отца.

И за все это: за вырытую могилу и обнаруженный под ней тоннель, за найденную пещеру и потайную дверь, за выкопанное сокровище или за то, что вы в какой-то чаще вдруг набрели на заброшенный дом, полный интересных писем от городского лекаря, — выдаются специальные очки исследования.

Обилие квестов, секретов, интересных мест и встреч подкрепляется общей нелинейностью и свободой. Изначально для исследования доступна практически вся территория. А туда, куда вроде бы забраться ну никак нельзя (место, к примеру, отгорожено грудой камней), попасть на самом деле можно — с помощью знаменитых пирамидок телепортации.

В спорах рождается… романтик. Или прагматик

Многие задания авторы разрешают проходить разными способами, которые зачастую обнажают серьезную моральную подоплеку (даже если речь идет о хамоватых зайцах и говорящих колодцах). Дать единственное лекарство молодому человеку, еще не познавшему всю полноту жизни, или спасти пожилого отца семейства? Ограбить могилу того самого орка на пляже или с пиететом отнестись к культурным традициям зеленокожих? Согласиться с тем, что убитая мужем жена (точнее, ее призрак) должна простить мужа, который тоже уже мертв и теперь искренне раскаивается в содеянном? Или такое не прощается никогда?

У каждого класса есть своя биография. Но сейчас вы явно не на нее смотрите…


Все эти ситуации требуют согласованного решения двух главных героев. А RPG с двумя персонажами, как известно, изначально затачивалась под кооперативное прохождение. Понятно, что коллега может запросто не согласиться с вашим решением. И вот тут в дело вступает и действительно отлично работает система совместных диалогов, которая стала знаменитой еще до выхода Original Sin.

Если герои начинают спорить, то им предлагается убедить оппонента одной из трех реплик: это может быть угроза, попытка «обаять» или призвать к разумным доводам. Соответствующие показатели у героев, как правило, разные. Но иметь больший параметр, например, очарования мало. Надо еще и победить в мини-игре в духе «камень, ножницы, бумага» — она запускается после выбора реплики (и дает бонус тому, у кого больше профильный показатель). Такая же система убеждения действует и при общении с NPC, позволяя находить более мирные и легкие решения в некоторых ситуациях.

Можно, конечно, поспорить, почему авторы предпочли отдать все на волю случая, а не ограничились простым сравнением разговорных навыков. Но выглядят такие совместные диалоги очень необычно и свежо. А уж какую перчинку они добавляют в кооперативе, можете себе представить! Живые игроки таким образом реально отыгрывают разные роли и сравнивают свои взгляды на жизнь. Если, конечно, они у них не одинаковые…

Все эти споры (а спорят герои постоянно, не только во время решения квестовых задач) отражаются на их мировоззрении. В зависимости от того, что думает каждый из двух по тому или иному поводу, он становится больше, например, романтиком или прагматиком, больше эгоистом или альтруистом, материалистом или верующим, сочувствующим или бессердечным. А склонность к тому или иному мировоззрению, в свою очередь, дает разные бонусы к ролевым параметрам. Например, романтик получает прибавку к обаянию, эгоист — к торговле, а верующий человек становится невосприимчив к страху.

На грамотном использовании пяти стихий построены не только сражения, но и некоторые квесты.


Я свободен!

Кроме того, Divinity: Original Sin — это полноценная партийная RPG, в которой, как в Греции, есть все. Начиная от подробной системы генерации персонажа и заканчивая уникальной системой «крафтинга». Любители проводить часы за экраном создания героя будут довольны: 11 вариантов класса (разные виды магов и воинов плюс классические рейнджер и вор, причем любого пола!) дополняются возможностью лично распределить стартовые характеристики, боевые умения и специальные таланты вашего протеже.

Последние — это аналоги «перков». Их около пятидесяти. Помимо каких-то традиционных вещей вроде таланта, позволяющего лучше опознавать секреты и ловушки, есть и более забавные примеры. Так, персонаж с навыком «Зомби» будет лечиться от яда, а от живительных красных бутылочек — наоборот, хиреть. Ну а про талант общения с разнообразной животиной мы уже говорили.

От всевозможных ролевых параметров кругом идем голова, но в игре все грамотно упорядочено. 27 умений разбиты по 6 группам. Одна отвечает за мастерство во владении разными видами оружия, вторая — за защитные навыки, третья — за ваши способности в изучении заклинаний тех или иных магических школ, четвертая — за разговорные умения, пятая — за ремесла, шестая — за воровские таланты.

В итоге здесь разрешают все: ломать, ремонтировать, создавать новые и опознавать старые предметы, взламывать замки и двери, получать скидки у торговцев, убеждать, очаровывать, убивать или грабить. Практически любого персонажа в игре можно отправить к праотцам — сюжет все равно не остановится. К каждому можно залезть в карман. Правда, если попадетесь или попытаетесь стащить что-то у других на глазах, репутация героя ухудшится, а потом его и вовсе посадят в тюрьму.

В общении со скелетами, призраками, зомби, импами и прочей — порой крайне забавной — нечистью вы проведете пол-игры.


Очумелые ручки

Про «крафтинг» надо сказать отдельно. Тут нет каких-то навороченных систем, отдельных интерфейсов и экранов. Вы просто перетаскиваете в инвентаре один предмет на другой. Какой именно и что это даст — об этом нужно узнавать из книг рецептов. В итоге получается огромное количество разных комбинаций, позволяющих делать все — от разных зелий до магических стрел и брони.

«Крафтинг» уникален еще и тем, что в игре практически все предметы, что вы видите, можно поднять и положить себе в карман. Включая кастрюлю, тыкву и металлолом. И все это разрешено использовать при создании предметов. Объединили нож и тыкву — вот вам шлем из тыквы, перетянули молот на кастрюлю — можете теперь ходить в головном уборе из треснувшей кастрюли. Original Sin — та еще комедия!

Четверо смелых

Все это могут делать не только два наших главных героя, но и пара товарищей, которых мы встречаем в Сейсиле вскоре после начала игры. Это тоже достаточно колоритные личности. Крепкая женщина в бронелифчике Мадора — такой же член ордена Source Hunters, только очень агрессивная и прямая. Йохан — смуглый восточный маг, любящий животных, ненавидящий демонов и мечтающий о вечной жизни.

С ними тоже нужно общаться, спорить, у них есть свое мнение по каждому поводу и свои истории из прошлого. Правда, покинуть партию напарники не могут — только если вы сами попросите их об этом. Или если они погибнут в бою, а у вас не найдется свитка воскрешения.

Вот что называется «огнем и мечом»!


В этом случае вместо полноценного напарника разрешают прибегнуть к услугам наемников и выбрать бойца желаемого класса — чтобы, например, получить доступ к более нужным сейчас талантам. Для этого нужно перенестись в зал героев, который находится на вашей базе (аналоге цитадели из Divinity 2) в альтернативном измерении. В начале игры доступ туда откроет забавный имп-историк. А потом, по мере прохождения, на базе будут появляться все новые и новые «фишки». Например, откроется комната, где можно редактировать внешность своего героя.

Стихийная драка

Наконец, Original Sin — это действительно сложные хардкорные сражения. Проходят они в пошаговом режиме, где на все действия тратятся очки хода — и чем более мощное умение или заклинание вы хотите применить, тем больше их требуется.

Делают больно здесь множеством разных способов. Можно нанести урон огнем, льдом, электричеством, ослепить врага или свалить его с ног, напугать, отравить, замедлить, лишить разума или парочки характеристик. А если хотите, метните в неприятеля бочку с порохом или ядом — местная физика и это позволяет!

Все это работает и против вашей партии, и все это постоянно приходится держать в голове, подбирая экипировку и грамотно используя соответствующие умения, защитные ауры и заклинания в разных ситуациях.

Игра не просто красива, но и полна деталей. И со всем этим можно взаимодействовать!


Впрочем, это еще не все. В игре используется очень интересная система взаимодействия стихий. Обрушили на врагов магический дождь, потом ударили молнией — и все получают повышенный заряд бодрости от электричества. Или стрельнули в воду ледяной стрелой, и все замерли в позах забавных снежных фигур. Метким выстрелом можно ломать бочки с маслом, порохом или ядом — главное, чтобы противники подошли к ним поближе. Этим активно пользуются враги, но это же нужно эффективно использовать и себе во благо, заманивая их в подобные ловушки.

Есть ли идеал?

Впрочем, Divinity: Original Sin еще не безупречная RPG. Тут, например, есть традиционные для многих подобных игр дыры в балансе. «Прокачанным» вором, шарящим по карманам торговцев, уже в начале легко сколотить приличное состояние и очень сильно упростить прохождение. Причем сворованное тут же легко продается бывшему хозяину. Некоторые навыки оказались лишними: ну зачем развивать взлом замков и покупать отмычки, если практически любая запертая дверь или сундук просто ломаются или сжигаются огненными стрелами?

Еще напрягает страсть авторов заставлять нас искать какие-то мелкие рычаги и переключатели, чтобы открыть потайной ход или дверь, — порой это практически приходится делать с лупой в руках. Наконец, даже после многомесячного открытого тестирования встречаются баги и глюки, а движок не слишком хорошо оптимизирован.

Здесь огромное количество разной экипировки — возиться с ней можно часами.

***


Тем не менее на сегодня Divinity: Original Sin — однозначно главный претендент на звание лучшей RPG года. И уж точно это одна из самых ярких представительниц жанра последней пятилетки. Бельгийцы нашли практически идеальное сочетание классики и свежих интересных деталей, хардкора и доступности, драмы и комедии.

Плюсы: интересный сюжет; обилие нелинейных квестов; моральный выбор; богатые ролевая и боевая системы; практически полная свобода действий; кооперативный режим с системой совместных диалогов; симпатичная графика и потрясающая музыка.
Минусы: встречаются дыры в балансе; игру еще нужно патчить.

stopgame.ru

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья) — Divinity: Original Sin — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Знаете ли вы, что один из ваших героев способен улучшать любую основную характеристику после каждого повышения уровня? Начав игру, не отвлекаемся на мелочи, а бежим в Сайсильскую лечебницу Телирона. В нашем присутствии активируют первый кровавик – открыт путь в Конец Времён. Получаем разрешение у капитана Аурея, посещаем охраняемую комнату в таверне «Королевский краб» — активируется второй кровавик, героям доступен одноимённый зал. В обход огненных полей через кладбище и мост, охраняемый троллем, пробираемся к порталу на дороге в Сильверглен: находим третий кровавик; можем посещать внутренний чертог.

Часовня Непорочных Сильверглена: Лоик предлагает пройти испытание. Активируется четвёртый кровавик, в Конце Времён доступен зал стихий. Теперь предстоит очень непростое сражение. Если проиграете – возвращайтесь к более слабым противникам и повышайте уровни героев. Но я настоятельно рекомендую победить Лоика и его команду как можно раньше. Вариант: пока босс занят разговором с одним героем, остальные окружают его и свиту бочками; восьми штук должно хватить. Идеально задержать непорочного со свитой в дверях, причём рядом со стихийным магом необходимо расположить бочки с ядом: на него плохо действует огонь. Скорее всего, взрыв уничтожит прихвостней, но не повредит Лоику. Бежим из боя и возвращаемся с новым грузом бочек. Повторяем процедуру подрыва – теперь у нас есть ключ от подвала часовни Непорочных. Входим в подвал – на полке лежат два кровавика.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Активируем пятый и получаем доступ в Зал Секретов. Его обитательница всего за двадцать с небольшим тысяч продаст вашим героям две книги; одна из которых после прочтения даст три очка способностей, а вторая – единицу характеристики. (А вот продаваемые вместе с книгами карты — полная чепуха. Часть из них дублирует квестовые сундуки с сокровищами, отдельные находятся за границей локации, а некоторые просто не удаётся обнаружить, даже с максимальным восприятием.)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Причём после каждого повышения уровня у продавца обнаруживаются ещё две книги. Соответственно, чем раньше вы сумеете открыть этот зал, тем большее количество книг успеете приобрести. Остаётся открытым вопрос: как в условиях нехватки денег накопить триста тысяч золотых, необходимых для закупки книг? Поговорим и об этом.

Знаете ли вы, что никакие золотые кубки или картины, хранящиеся в домах горожан не помогут решить финансовую проблему, возникающую при раннем доступе в Зал Секретов? Такой вывод делается очень легко: самая дорогая картина стоит 600 монет; «найти» их можно три-четыре десятка, не больше. Обнаруженного в сундуках и бочках снаряжения также не хватит, особенно в начале пути, когда попадаются не слишком ценные предметы. Остаётся одно: самим делать вещи на продажу. Вариантов – огромное множество.

Собираем все копеечной стоимости подушки. При помощи ножа извлекаем из них перья, тем же ножом очиниваем их – стоимость возрастает. Вставляем перо в найденную чернильницу – цена вновь увеличивается. Толчём в ступке звёздную пыль и кости либо черепа, соединяем, получаем пыль пикси. Применяем на чернильницу с пером – обретаем магическую чернильницу. Действуем пылью пикси на лист бумаги (щепки+вода+доменная печь) или пергамента (подходят даже ненужные письма!) — выходит чистый магический свиток. Воздействуем на него магическим пером – готово случайное заклинание.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Можно соединить два чистых свитка одной стихии и получить пустую книгу заклинаний. Той же пылью пикси (её можно купить, но стоит дорого, лучше делать самому) воздействуем на морские звёзды, кроличьи лапки, глаза, клыки – они становятся магическими. Соединяем два волоса в катушку ниток, присоединяем магический предмет: готов амулет. Проблема только в звёздной пыли; она встречается не часто. Но есть и другие способы изготовления предметов.

Забираем со стола в Зале Героев все ножи и вилки. Они стоят ничтожно мало – по паре монет, но если их перековать, цена многократно возрастает.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Точно также перековываем все ножи для масла и складные ножи. Позднее, когда умение рукоделие повысится, стоит перековывать в тычковые ножи даже кинжалы: качество клинка и его стоимость увеличатся.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Собираем и выкупаем все шкуры (стоят дёшево), при помощи ножа разделяем на куски. Добавляем к катушке ниток иголку и пыль пикси: готова магическая швейная машинка. Воздействуем на лоскуты кожи: получается магическая кожаная броня. Помещаем найденные доспехи из кожи в котёл над костром – показатель брони (и цена!) увеличивается. (Почему-то этого не происходит с собственноручно изготовленной бронёй. Но она и без того хороша.)

В принципе, можно добывать кожу и жилы, охотясь на зверей… Вот только стоит ли убивать беззащитных, тех, с кем можно поговорить? (Свиньи, пожирающие трупы — исключение!)

Все найденные металлические доспехи и щиты проковываем на наковальне: у щитов возрастает способность блока, у доспехов – подвижность. Соединяем молот и гвозди, получаем отмычки. Если скопилось много кастрюль, стоит изготовить из них шлемы. Но прибыль невелика, лучше приберечь ёмкости для полевых кухонь.

При наличии большого количества тетив и брёвен можно заняться стрелковым оружием. Палка+ тетива= лук. (Улучшать нет смысла, цена не возрастёт.) Слиток железа (не стали!)+палка+тетива=арбалет. Но тетивы стоят дорого, а для изготовления одной нужно четыре жилы.

Везде, где только можно, добывайте руду всех видов. (Две кирки всегда находятся в Сильверглене, на стойке справа от входа в кузницу.) Её стоит приобретать у торговцев — она стоит дешевле слитков и уж конечно дешевле готовых изделий.

Как ещё увеличить цену товаров? Продавайте их торговцу с улучшенным отношением. (Если не позволили украсть рыбу, торговка последней будет приобретать ваши товары по завышенной цене.) Не забывайте «обрабатывать» наручи, сапоги и доспехи золотым потиром. (К слову, возможно, имеет смысл «пытать» находимые сундуки, «выбивая» из них наручи, сапоги и доспехи.)

Теперь о том, чего делать не стоит. Не нужно улучшать продаваемое оружие тенебрием – цена не возрастёт, слиток тенебрия дорого стоит сам по себе. Не стоит изготавливать магические посохи: две палки лучше превратить в копья, продадите дороже. Стоимость ингредиентов для магических колец в несколько раз превышает цену готового изделия. (Разве только найдёте необходимые компоненты.) Для создания магических поясов необходимы верёвки. Два клочка шерсти дадут моток пряжи, два мотка – верёвку. Но жадные овцы отказываются давать больше клочка шерсти за один раз, а их всего две в Сайсиле! (Брали бы пример с коровы, наполняющей молоком почти бесконечное число вёдер подряд.) При этом имеющиеся в продаже верёвки оцениваются в копейки. И всё равно не стоит тратить время на пояса – амулеты стоят дороже, требуя меньше компонентов. Не нужно делать кукол вуду: ни для продажи, ни для использования – они одноразовые. Незачем подковывать простые сапоги гвоздями, цена не возрастёт.

Выполнение этих простых условий поможет справиться с финансовым голодом на первых десяти уровнях (дальше будет проще) и позволит без проблем приобретать книги в Зале Секретов. Разумеется, чем выше рукоделие, тем лучше изготавливаемые предметы. Но как добиться максимально высокого показателя рукоделия? Сейчас разберёмся.

Знаете ли вы, что максимальный показатель рукоделия равен восьми? Пять единиц получим, увеличивая способность обычным путём, при повышении уровня. Ещё две дадут наручи и пояс. Последняя, самая неустойчивая единица, добывается первой и зависит от свойства характера «Прагматизм». Подберите с трупа у подножия скалы журнал и прочтите его; в зависимости от выбранного диалога получите либо «Романтизм» либо «Прагматизм». (Я рекомендую закрепить «Прагматизм», посоветовав убить орчиху во дворе портового склада.)

Проблема в том, что далеко не всегда оба героя получают одно и тоже свойство по окончании диалога. Например, разговор, начавшийся после возвращения ошейника коту Сэму заканчивается не очень хорошо: один из героев получает прибавку к «Прагматизму», второй – к «Романтизму». Свойства нивелируют друг друга, а герой рискует потерять единицу рукоделия. Если такое произошло, загрузите игру (всегда сохраняйте её перед началом разговора!) и поменяйте лидера группы; черты характера также поменяются местами. То-то обрадуется воин Мечу Планет, изготовленному «рукодельщиком» восьмого уровня!

Знаете ли вы, что иногда, проявив немного сноровки, удаётся вернуть товары, пошедшие в обмен на что-то более ценное? В подвале неподалёку от маяка есть гробница Снорри. Потревоженный призрак предлагает либо сразиться с ним, либо разрушить шар. Во время диалога откройте его «магазин» и обменяйте все предметы на свои. Разрушайте шар и, едва Снорри произнесёт первую фразу, атакуйте его.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Серия ударов или единственный мощный удар сделают своё дело: поверженный призрак даст вам опыт, вернёт все предметы (не золото!), да ещё в придачу подарит сундук. Однако разобраться с этим героем довольно просто, есть враги гораздо серьёзнее.

Знаете ли вы, что во время путешествия героев к месту испытания Непорочных обязательно произойдёт встреча с примечательной парой? (Разумеется, большинство из вас это знают.)

Либо на мостах, ведущих к пещере, либо чуть позже навстречу вам выйдет гоблин Кадрасказ со своим вьючным зверем. Герой, владеющий даром общения с животными, может поговорить с ходячей пастью – и получит просьбу убить гоблина в обмен на секрет. Но это не так-то просто сделать! Даже группа восьмого уровня справляется с большим трудом: попадают только спецатаки.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Бойцам третьего-четвёртого уровня, желающим получить доступ к вожделённым книгам нечего и думать атаковать врага пятнадцатого уровня: порвёт в клочки. Значит, надо отпустить: ведь Кадрасказ сообщил, что идёт в Сильверглен.

Добываем книги, повышаем характеристики, уровни и наконец возвращаемся в посёлок с намерением выполнить просьбу зверушки. А гоблина-то и нет! Нигде! Пропал квест!

Ничего подобного: просто этот хитрец подслушал разговор и остановился, едва герои исчезли из вида. Вновь бежим по дороге, находим гоблина и конвоируем до Сильверглена. Кадрасказ останавливается неподалёку от кузницы, и герои идут в атаку.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Чтобы через секунду убедиться: на защиту гоблина встал весь посёлок! Даже Арху вышел из кошачьего образа и напал на героев. Вот так так… Тревогу подняли шахтёры, разгуливающие неподалёку, надо от них избавиться.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Выходим за ворота рядом с порталом, поворачиваем налево и попадаем в засаду из ос. Отступаем в сторону посёлка. Первым ринется в атаку стражник, за ним – ближайшие к воротам шахтёры. Герои получат опыт и избавятся от ненужных свидетелей. Теперь остаётся дождаться момента, когда группа сумеет уничтожить гоблина за пару раундов. Впрочем, можно поступить проще: перекрыть улицы баррикадами из тюков и ящиков.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Шахтёры, услышавшие шум боя, не сумеют принять в нём участие, а партия отступит через портал. Вообще-то, торопиться с убийством не стоит: ещё никому не помешал дополнительный торговец. Разумеется, расплачиваться с ним нужно только предметами: все они возвратятся к вам после выполнения задания. И не забывайте, что у Кадрасказа нет иммунитета к тибериуму… тьфу ты! К тенебрию! — имеет смысл ослабить гоблина перед тем, как нападать на него. Кстати, тенебрий оказывает своё разрушительное действие только до тех пор, пока герои стоят рядом с гоблином. Стоит отойти подальше – оно прекращается. При должном терпении есть шанс закончить дело одним выстрелом!

Знаете ли вы, что начинающие герои всё-таки способны задать хорошую трёпку нежити, обитающей за северными воротами Сайсила; несмотря на разницу в уровнях? По нашей просьбе стража открывает ворота, герой с самой высокой подвижностью остаётся рядом с ними, а остальные выходят вперёд – заманивать. Обнаружив врага, партия начинает отступать к воротам до тех пор, пока в бой не окажется вовлечён «быстрый» персонаж. Который моментально бросается на башню, к баллисте. Как правило, навстречу врагу выбегает стража, позволяя юным героям укрыться за воротами. Но её вмешательство излишне: баллиста требует на выстрел шесть очков действия; никогда не промахивается; бьёт на целых сорок метров и сама наводится на врага.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Вести огонь из неё можно и вдвоём, по очереди: главное, чтобы оба персонажа находились в бою. А если чересчур ретивая стража решит наказать отряд за проникновение в чужой дом: что ж, тем хуже для неё – баллиста имеет круговой обстрел.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Остаётся добавить, что баллисты западной стены имеют небольшой радиус выстрела: из-за дождя, зато активируются с наружной стороны башни. А к баллистам северо-восточных ворот выманить врага очень трудно: огненные скелеты не любят уходить от огня из-за боязни погаснуть. К тому же стража может не открыть ворота перед отступающими героями. Правда, ворота можно выбить, но только с внешней стороны: охрана не имеет ничего против врагов, разрушающих ворота снаружи. Зато мгновенно нападёт на любого, кто осмелиться разрушать их изнутри. Увы, разрушение ворот не настолько безопасное занятие, как это может показаться, и дело вовсе не в страже, и не во врагах, могущих проникнуть в город…

Знаете ли вы, что городские ворота совершенно неожиданно могут стать непреодолимым препятствием? Героям надоело каждый раз просить стража отпереть ворота в чёрную бухту, и было принято решение сжечь их. Сказано – сделано: сожгли снаружи и вошли в город. Как вдруг стражник подошёл к пустому проёму и сделал в воздухе движение, словно что-то закрыл. К чему бы это? Пытаемся выйти через пустой проём – не получается! Хм, «Тактический отход»? Не выходит – цель за препятствием. Просим стражника открыть ворота, получаем ответ: «Ворота открыты.» В смысле – не заперты на замок. Вот и попробуйте открыть несуществующие створки!

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

А портал в пещере ещё не открыт! Хорошо, что я увеличил количество быстрых сейвов до десяти – избавился от необходимости перепроходить изрядную часть игры.

Знаете ли вы, что иногда гораздо полезнее увеличить существующий стихийный урон оружия, чем дать ему второй? Например, применив сущность огня на лук с огненным уроном, добиться увеличения последнего,

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

а добавив к мечу с уроном тенебрием ещё один слиток, превратить его в беспощадное по силе оружие.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Однако не стоит пытаться улучшив одну составляющую, добавить вторую: первая мгновенно понизится.

Знаете ли вы, что существование доктора Телирона можно продлить: он останется в живых и после вашей победы над королём Бракком? Уж очень я разозлился на советника Джейка: он всё время был на стороне Пифии, а от возмездия ушёл. Попытка наказать во время разговора в подвале церкви ни к чему не привела: урон не наносился. А после разговора Джейк уходил под землю, мои герои не успевали его уничтожить. В чём проблема? Атакуем до разговора! Напали, развоплотили – но лежавший при смерти Телирон стал врагом. Сбежали из боя, вернулись: Телирон ухудшил отношение и не хочет разговаривать, зато здоровье восстановилось. Надарили всякой чепухи, отношение улучшилось, начался диалог. Победили короля со свитой: Телирон всё ещё жив, правда, медленно теряет здоровье из-за гнили. (Ну, тут всё понятно – он теряет здоровье лишь в присутствии героев.) Попробовали вылечить кровавиком – не получилось.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Может быть, он так и продолжил бы своё существование: на циновке в подвале храма, всеми покинутый, тяжело больной? И даже обновлял бы ассортимент магазина при повышении уровня героев? Я не стал это проверять и загрузил игру… Выходит, разработчики предусмотрели даже такой вариант событий? А сколько было игр, где попытка напасть на ключевого персонажа заканчивалась мгновенным «вылетом» и грозным предупреждением? Ещё один плюс в копилку Дивинити…

Знаете ли вы, что стоящая в Тёмном лесу статуя с весами для подношений (за мостом с троллем) выдаст вам щедрую награду за… Даже неудобно сказать – за что. Можно отсыпать в чашу золота, и даже – много золота. Или положить туда совершенно бесполезные вещи; и награда окажется не менее достойной.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Вероятно, всё дело в количестве предметов. Кстати, попытка улучшить подобным способом отношение торговцев с грохотом провалилась: купцы не сочли груду пустых лабораторных бутылок за щедрое подношение; они уважают лишь по-настоящему дорогие предметы.

Знаете ли вы, что далеко не всегда стоит очаровывать, убеждать или брать на испуг потенциальных противников? Если через какое-то время после убеждения предстоит бой – ничего страшного, лишнего опыта не бывает. Но в тех случаях, когда сильные враги будут убеждены, имеет смысл провалить попытку и сразиться. Например, убеждение каменных стражей на входе в храм Сайсила принесёт около двух тысяч опыта, а победа над ними: более шести, плюс ценные предметы.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Убеждение каменных великанов в Могиле рыцаря даст шесть тысяч опыта, а победа над ними – более двадцати. (Тем более, что они очаровываются и сбиваются с ног.)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Разумеется, стоит замыслить провал очарования, как оно увенчается успехом. Можно загрузить игру и повторить попытку, но стоит попытаться взять дело в свои руки. Выбираем «ножницы» и ждём, пока по символам пойдёт волна света. В тот момент, когда она будет проходить «камень» — кликаем на «ножницы»: они и выпадут против камня. (Точно так же действуем, если нужна победа, но выбираем «бумагу».)

Знаете ли вы, что стрельбу из чересчур мощного для вашего героя лука всё же можно ускорить? Например, Искатель Сердец требует от героя начального уровня девять-десять очков действия за выстрел.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

То есть – один выстрел за раунд. Но стоит наложить на тетиву магическую стрелу, как количество очков волшебным образом сокращается до шести: два выстрела лучше, чем один!

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Знаете ли вы, что не все книги одинаково полезны для разных героев; некоторые могут принести ощутимый вред? Речь идёт о «Кодексе сумасшедшей мудрости»: эта коварная книга время от времени попадается в разных местах и при прочтении повышает интеллект героя, навсегда забирая восприятие. Уложив в свой рюкзак этот том и затеряв его среди прочих книг, герой начинает их прочитывать — перед тем, как продать.

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

А потом вдруг замечает, что стрелы перестали попадать в цель, и клады не обнаруживаются. Будьте внимательны с книгами – и порадуете своего мага: кодекс даёт постоянную прибавку к интеллекту сверх полученных максимальных пятнадцати единиц. Удачи всем вам!

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

www.gamer.ru

Игра Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin – это пошаговая ролевая игра, разработанная и выпущенная Larian Studios 30 июня 2014 года. Платформы: PC, Mac, Linux. Издатель в России: «1С-СофтКлаб». Original Sin – приквел знаменитой Divine Divinity – является результатом сбора пожертвований на Kickstarter и других сервисах с общей «копилкой» в несколько миллионов долларов. Игроки, вложившие проект определенную сумму, получили специальные внутриигровые бонусы.

В отличие от Divinity 2. Ego Draconis, представляющей собой ролевую игру с видом от третьего лица, Original Sin предлагает камеру с изометрическим видом. В проекте можно обнаружить сразу двух главных героев – геймеры создают их самостоятельно, выбирая внешность, навыки, статы и пол. Взаимодействие протагонистов – важная составляющая Original Sin. В процессе игры герои могут ругаться и спорить, мириться и дружить, ненавидеть и даже любить друг друга. Разумеется, это зависит от того, как игрок себя ведет, какие действия совершает и какие ответы выбирает во время ведения диалогов. К слову, в общении с NPC принимают участие и первый, и второй герои.

Одной из особенностей Divinity: Original Sin является то, что игра располагает интерактивным миром. Любые вещи, будь то сковородки, чашки или гнилые фрукты, можно взять и положить в инвентарь. Кроме того, многие вещи прекрасно комбинируются друг с другом, в результате чего можно скрестить, казалось, несочетаемое, и получить на выходе уникальные предметы, начиная с зелий и заканчивая предметами экипировки и оружием. Конечно, этим понятие интерактивности не ограничивается. Многие объекты – да хоть то же бревно или глыбу – можно перетаскивать с места на место (например, с целью забаррикадировать узкий коридор и получит преимущество перед предстоящим боем). Что-то можно ломать. Другое – взрывать.

Помимо основной сюжетной линии, в Divinity: Original Sin можно найти великое множество побочных заданий и внесюжетных сценарных ответвлений. Кроме того, присутствуют различные секреты, тайники и другие «завлекалочки» из разряда «исследуй мир полностью – от А до Я». Но мирно изучать окрестности вряд ли выйдет – мир игры полнится враждебно настроенными по отношению к протагонистам существами, с которыми приходится сражаться. Сами бои проходят в пошаговом режиме – с применением очков действия, обходных ударов, прямых и скрытых атак. В бою можно использовать окружение, а также комбинировать атаки, используя различные стихии. Игрок управляет действиями всех персонажей одновременно, но игрой так же предусмотрена возможность прохождения сценария в кооперативном режиме.

www.gamer.ru

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. — Divinity: Original Sin — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. «Травка зеленеет, солнышко блестит.

Маг с копьём огромным храбро в бой бежит!»

Слухи о приключениях в Ривеллоне распространялись всё шире, привлекая новых и новых героев. Очередная пара искателей решила, что слишком скучно идти путём, проторенным Следопытами и Рыцарем. А потому избрала для себя стезю магов. Кроме того, им показалось несправедливым, что прежние герои начисто игнорировали спутников, находящихся в Сайсиле: ведь каждый из них имел свою историю и свои особенности. Было решено, что трио – наиболее подходящий вариант для путешествия…

Уже побывавший в Ривеллоне волк-одиночка по молчаливому согласию был назначен Старшим: боевым магом. Он изначально взял себе навыки «Ополченец» — ради лечения, «Преступник» — для возможности уходить в тень и «Опытный стрелок» — чтобы преодолевать препятствия и решётки. Старший умел ковать и разговаривать с животными, знал рукоделие и был способен передвигать предметы при помощи телекинеза. Младший решил, что ему тоже подходит роль боевого мага. Но одиноким волком он не стал – как иначе брать в отряд спутников? – поэтому его возможности были ограничены. «Ополченец» и «Преступник» по тем же причинам, что у напарника; «Колдовство» — усиливать «танка»; «Грузчик» — должен же кто-то переносить тяжести? Кроме того Младший умел опознавать магические предметы и наносить усиленный урон по ослабленным или сбитым с ног противникам.

Вот и первый враг – призванные вражеским магом скелеты. Которые что-то уж очень медленно разрушаются выстрелами из посохов… Дело решил огненный шар, маги пожали плечами и поспешили дальше. С высадившимися орками также удалось справиться при помощи огненного шара; посохи оказались ещё менее эффективными. Старший не на шутку встревожился и, войдя в Сайсил, решил проверить эффективность оружия на крысах. Знай Герои заранее, сколь тяжёл и нуден путь начинающих магов, они, возможно, отказались бы от него – ничтожные крысы убивались пятым или шестым выстрелом посоха. Но отступать было поздно…

Тем более, что определилась тактика: никаких боёв, только мирные квесты. До тех пор, пока не разовьётся рукоделие и не будет получен доступ в Зал Секретов. Ну что же, мир – так мир. Особенно, когда в рюкзаке – подробное описание путешествий предыдущих искателей; со всеми хитростями и тонкостями. Первым делом маги направились к казармам: освобождать пленённую лучницу. Стража с радостью отделалась от неприятной обязанности, увеличив отряд героев на одного бойца. И тут между магами разгорелся спор: Младший (бабник, не иначе!) настаивал на том, что Байрдоттир нужно оставить в группе. На что Старший возражал: эльфийка на свободе, вполне может подождать где-либо, а в отряд необходимо принять человека, дружно избегаемого большинством искателей – вора Вольграффа. Мало того, что он обитает в сыром и мрачном подземелье, окружённый нежитью, так ещё и голоса лишён! Нет, надо помочь именно Вольграффу!

Отправили лучницу на заслуженный отдых, и пошли к западным воротам. Старший сделался невидимкой и похитил из-под носа ближайших врагов бочки с горючей смесью. Начнётся бой, ёмкости непременно будут взорваны, а они пригодятся в недалёком будущем. Затем спустился в колодец и едва не расстался с жизнью: не привыкший к вниманию вор бросился на неожиданного визитёра с ножом. К счастью, дело удалось решить миром.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Пользуясь искательским путеводителем, троица обошла наиболее важные места Сайсила, активировав два кровавика. Повысился уровень, Старший посмотрел на характеристики младшего и приуныл: понял, что все ремёсла придётся развивать только ему. Что делать!

Это интересно!

Знаете ли вы, что лучший для начинающего воина доспех и шлем всегда можно найти практически сразу после входа в Сайсил? Пройдите через юго-западные ворота на пляж, усеянный телами людей и орков; найдите Брогнарра, оплакивающего гибель брата. На север от орка у подножия скалы есть могила, в которой находятся доспех и шлем. Шлем улучшает восприятие и зрение, а доспех повышает силу и не препятствует передвижению. Будучи обработанным на наковальне, он даже улучшает его! Предметы не требуют от воина высоких характеристик, для их приобретения не нужно вступать в бой.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Направился к восточным воротам; открывать дорогу в Сильверглен – а охрана делает большие глаза и наперебой убеждает в невозможности такого шага. Всё же убедил.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Найден третий кровавик, и вот уже группа в часовне Сильверглена. Пройдена арена испытаний, расставлены и взорваны восемь бочек адской смеси: Лоик остался в одиночестве. Конечно, он легко уничтожил бы и горе — магов, и их вора; но сразу после взрыва вся троица стала невидимой и благополучно сбежала. Обрадованный Старший направился за следующей порцией бочек, заторопился – и совершил грубую ошибку. Вместо того, чтобы рычагом открыть дверь, он телепортировал группу прямо в гавань Сайсила. Но как возвращаться к Лоику? Дверь не поддаётся слабым ударам, вор не может вскрыть её – только зря отмычки ломает. Глава группы в очередной раз тяжело вздохнул, приказал спутникам не двигаться с места и бегом ринулся по уже пройденным коридорам.

Он добежал и открыл дверь изнутри, но вновь заразился гнилью… Счёт времени пошёл на минуты: что произойдёт раньше – откроется доступ к очередным кровавикам или маг умрёт? Лоик окружён бочками и подкравшийся Вольграфф пускает взрывающуюся стрелу.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Через секунду вражеский маг в горящей одежде пробегает мимо вора, врывается в комнату с порталом и… исцеляет себя! Что теперь делать? Вор не может попасть в цель – слишком велика разница в уровнях; а булавочные уколы магов противник игнорирует. Старший маг обращается с просьбой к своему создателю, трио переносится назад во времени, и всё повторяется. Маги закрывают дверь, оставляя Вольграффа снаружи. После взрыва Лоик отбегает в сторону и вновь исцеляется. Так не пойдёт. Очередной прыжок назад во времени; маги перегораживают вход в комнату бочками, оставляя узенький проход; в нём становится вор с луком. Взрыв! Лоик бросается к двери, на секунду застывает перед препятствием и превращается в кучку пепла. Победа! Скорее, скорее в подвал часовни! К великой радости магов, кровавик избавил Старшего от гнили. Правда, победу и счастливое исцеление омрачало не слишком приятное обстоятельство: лучницы получили доступ в Зал Секретов на пятом уровне, а маги давно уже перевалили шестой… Пара книг потеряна навсегда…

Нет, не пара – всё оказалось гораздо хуже! Книги вообще не на что покупать, маги – нищие! Стремительная гонка к цели оставила без внимания все возможности обогащения: поиски кладов, обшаривание сундуков и бочек, обыск помещений, инвентаризацию чужих карманов.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Карманы, говоришь? Бери выше — рюкзаки!

Ну да, искатель – звание благородное. Но ведь экипировка, оружие и прочее стоят денег, не правда ли? Маг в лохмотьях, вооружённый корявым посохом не сумеет спасти мир от Зла. Как говорится: «Ржавым мечом демона не одолеть.»

И началась кропотливая добыча средств… Кое в чём глава отряда сумел превзойти лучниц: они были убеждены, что лучший показатель рукоделия – восемь единиц. А Старший добился девяти, взяв талант «Учёный»; харатеристики изготавливаемого снаряжения сразу же улучшились.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Выбрасывать предметы из рюкзака нужно аккуратно, а то застрянут в стене — и не вытащить.

Обрадованный вор перестал испытывать нужду в отмычках: маги плющили гвозди молотом, получая неплохие инструменты. Карманные кражи вышли на новый уровень: во-первых, благодаря вору, во-вторых, сразу двое отвлекали внимание потенциальных жертв.

Это интересно!

Создатели Ривеллона чрезвычайно не любят карманные кражи: вору с умением в семь единиц всё равно встречаются жертвы, карманы которых он не способен осмотреть. А если способен, то далеко не всё может из них вытащить: наиболее ценные предметы украсть попросту невозможно. Время от времени стоящего за спиной карманника ловят за руку люди, отвлечённые разговором. Ограбить жертву можно только один раз… В Baldur’s Gate вор с навыком в 15% (максимальный – 115%) после нескольких попыток похищал лучшие в игре клинки — скимитары самого Drizzt’a! А после достижения максимального уровня мог без всякого сохранения вынести содержимое целого магазина. Мага Рамазита можно было обокрасть дважды, получив два кольца +2 к броне, Альдет трижды расставался с мечом, имеющим бонус урона против оборотней, а у бандитов похищались даже… их собственные скальпы! Герой, умеющий запускать руки в карманы обитателей Fallout-2, очень скоро становился обладателем гаусс-винтовки и прочих замечательных вещей, облегчающих жизнь. Наверное, создатели Ривеллона не играли в эти игры…

Там, где находилось уж очень много нежелательных свидетелей – например, на площади Сильверглена, — работе вора помогали ширмы: ставь заграждение и делай своё дело.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

За ширмой спрячемся от посторонних глаз!

Правда, этот трюк срабатывал не всегда: посетители таверны «Кирка» почему-то очень обижались, когда ширма устанавливалась на их столах, посреди стаканов с выпивкой, или проносилась над головами.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

«Гарри, запиши на мой счёт сто долларов! Гарри?»

Так что им всё же удалось добиться права на натуральный обмен. Позже, когда Герои вернули время назад.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Не может встать? Поставим ширму!

Необходимость обостряет сознание: маги дошли даже до того, что стали собирать и продавать торговцам копеечные сундуки, ящики, бочки, корзины.

Это интересно!

Если вам не хватает мешочка, помещаемого в рюкзак для хранения особо важных предметов, его можно заменить любым из перечисленных предметов. Открываем рюкзак и перетаскиваем туда ёмкость при помощи курсора. Увы, большие тюки переносить не удаётся: жаль, отличные получались бы баррикады! Впрочем, тюки вполне заменяют гигантские бочки с вином и пивом, свободно помещающиеся в рюкзак, а также копны сена.

В конце концов, необходимую сумму всё же удалось собрать – прямо перед следующим повышением уровня. Маги задумались. Волей-неволей, приходилось телепортироваться в посёлок Непорочных. Герои не спешили этого делать, так как знали: у входа в него непременно произойдёт встреча с группой учеников, идущих на прогулку по минному полю. Позволять потенциальному опыту исчезать в никуда?! Это неправильно! Но как победить врагов, превышающих тебя по уровню?

Вольграфф очистил часть дороги от мин, обнаружил сразу несколько там, где непорочные должны были остановиться, и усилил их бочками. Враги собрались кучкой, вор выпустил стрелу, и всё получилось как нельзя лучше.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Через небольшой промежуток времени всё трио научилось обращению с тенебрием, Старший мог даже усиливать им оружие. Что делать дальше? Конечно, идти к Хортону, закупать лучшее снаряжение. Но стоило перейти мост, как появился Зиксзакс, вопя и причитая о метеоритной атаке на Конец Времён. Искатели пообещали оказать помощь, но спокойно продолжили свой путь: они точно знали, что эта бомбардировка может нанести ущерб только им самим.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Снаряжение закуплено, почему бы не прокрасться к статуе пожертвований? Правда, рядом с ней враги… Но весь отряд умеет становиться невидимым!

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Сработало, и за кучу бесполезной мелочи вроде мётел и удочек маги получили несколько ценных предметов. Наверное, пора приступать к боевым действиям? Угу. Учитывая, что все очки опыта уходили на рукоделие и прочее, а не на магию – та ещё задача. Не заставлять же воевать Вольграффа, он и так отдувается за всю группу. А посохи, имеющиеся в продаже, по-прежнему наносят ничтожный урон: маги не пропускали ни одной крысы, и радовались, что те не атакуют в ответ. Кстати, одна из них вполне могла за себя постоять – если бы умела.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

И тут Старший услышал голос своего создателя: «Да бери же копьё, дурень! Ты боевой маг или кто?!» В самом деле, и копьё и посох – оружие двуручное. Большой меч, разумеется, тоже. Но из записей предшественников маг знал: урон от колющего оружия, предположительно, поглощается вражескими доспехами гораздо хуже, чем от рубящего. Почему бы не проверить? Но это позже. А пока глава отряда стоял рядом с Хортоном и задумчиво рассматривал ворота крепости Охотничьего Предела. Не сделать ли то, чего не позволяли себе предшественники – не зайти ли? Конечно, в случае конфликта куча трупов перед скелетом-торговцем увеличится. Или даже у него появится три костяных телохранителя – в лучшем случае. Но это – в случае конфликта. Решившись, Старший махнул рукой опешившим спутникам и зашагал в сторону крепости.

Стражу удалось убедить, и начался сбор полезных предметов, а также выполнение мирных заданий – вроде поиска ключа и изготовления виски. Между прочим, во время последнего группе пришлось посетить Зиксзакса, что едва не закончилось фатально – метеоритная бомбардировка продолжалась, а экипировка магов оставляла желать лучшего. Вор встретил собрата по несчастью: какой-то гнусный маг отобрал голос у собаки; вот и определилось направление поиска личного квеста Вольграффа.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Орки пьяны, ключ найден – можно уходить? Да только не попробовать ли избавить мир от короля грызунов с его войском?

Это интересно!

Могут ли герои восьмого уровня победить крысиного короля шестнадцатого уровня? Учитывая то, что кошки, призываемые коронованной крысой, двумя ударами наверняка убьют любого из них? Могут. Разумеется, если герои уже умеют обращаться с тенебрием, а их создатель обладает изрядной долей терпения. При первом разговоре с королём выменяйте его товары на что-то, содержащее тенебрий; или просто подарите ему пару слитков.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Отправляйтесь в подвал таверны, вызывайте крысу из её «дворца» и, не вступая в разговор, ждите, пока тенебрий сделает своё дело. (Помните, что тенебрий понижает здоровье жертвы только в присутствии героев!) Примерно три с половиной часа реального времени почитайте книгу, посмотрите фильм или пишите статью для Геймера. После чего единственная серебряная стрела покончит с мерзкой тварью. Но если крыса успеет перед смертью призвать кошек – бегите со всех ног, вам с ними не справиться!

Находящийся при последнем издыхании крысиный король буквально взорвался фонтаном из предметов, а группа получила немного опыта.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Можно идти в убежище слуг волшебника; теперь крысы его не обнаружат. Нашли слуг, поговорили, и… всё, дальше хода нет. Докажете, что лично знакомы с волшебницей – откроем портал. А как доказать, если волшебница пока что в плену? Неизвестно где?

Это интересно!

Всё верно: вот этак особо въедливый геймер на восьмом уровне уничтожит крысиного короля, войдёт в дом волшебника и получит амулет, дающий право прохода через облако яда в Призрачный лес. Украдёт у Балберита руну, невидимкой проскользнёт мимо Лорда Смерти в Храм Источника; разрушит дверь; пройдёт испытания и окажется в финале игры! На восьмом уровне! В том месте, где должна произойти встреча двух сестёр. Которых он ещё в глаза не видел. Подозреваю, что кто-то из тестеров проделал именно такой трюк… Хвала создателям игры!

Вот теперь уже точно надо возвращаться в Сайсил – вошедший во вкус Вольграфф тихонько навёл на орка свой лук (Искатель Сердца, между прочим!) и в ужасе отшатнулся – вероятность попадания всего десять процентов! Немедленно в Сайсил, тамошняя нежить уже заждалась.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Ставкой была — жизнь…

Впрочем, нет – сначала нужно прекратить бомбардировку Конца Времён. Тем более, что теперь нет недостатка в тенебриевом оружии. Путь известен, сапоги с защитой от замедления экипированы, и вор бежит вперёд по каменисто-песчано-лавовой пустыне.

Это важно!

Не забывайте, что сапоги с защитой от замедления в полной мере проявляют свою особенность, лишь буду надетыми за пределами замедления; бесполезно обувать их в центре песчаной бури. Но если зайти в пещеру или выйти за границу бури и там переобуться, всё заработает, как надо.

От входа в лавовые поля вор крался, увидев первого демона – ушёл в тень и быстро достиг кровавика. Выпущены первые стрелы из Искателя Сердца. Но что это?! Проклятый камень исцеляется (камень?! исцеляется?!) быстрее, чем получает урон: лук обладает не только тенебриевым, но и водным уроном. Мда… Как здорово, что союзники умеют передавать друг другу предметы независимо от расстояния! Вольграфф получил тенебриевый кинжал и быстро разрушил кровавик. Теперь можно и в Сайсил. Тем более, что благодаря покупаемым книгам Старший наконец-то получил возможность использовать заклинания «Дождь», «Пронзающая льдинка», «Малый огненный шар» и «Вспышка». А также раздобыл для себя тяжёлые доспехи и неплохое копьё.

Это интересно!

«Маг в доспехах и с копьём?! Какой же это маг?! Он должен быть в мантии и с посохом!» — примерно такую фразу я услышал от своего главного критика. Вот уж нет! В Baldur’s Gate моим любимым героем был как раз дуалклассовый маг-воин. Три уровня мага – и довольно, остальное – воину. В итоге: призывает монстров, насылает облака смерти и огнешары из жезлов, применяет зеркальные отражения, читает любые свитки, дерётся посохом плюс пять: самое раннее плюс пятое оружие во второй части. Не удивительно, что такой персонаж легко проходил игру в одиночку! Почему нельзя то же самое проделывать в других играх? Знаете, что самое смешное? Раскритиковав моего героя, оппонент сел за The Elder Scrolls V: Skyrim и побежал по горам: в доспехах, с мечом, швыряя во врагов огненные шары.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Войдя в пещеру обучения, Искатель не мог удержаться от испытания своей магии на крысах. Она оказалась эффективной и эффектной: огненное облако зацепило Вольграффа, тот вспыхнул и кинулся на обидчика с ножом. (Хорошо, что не выстрелил из лука!)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Ну и ну! Прежде не раз бывало, когда искатели случайно задевали друг друга оружием или магией, наносили повреждения. И ничего, не кидались друг на друга с оружием! А тут нападение, ухудшение отношения… Нет, гораздо проще иметь дело с Волками-одиночками!

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Как легко зачищать подземелья, когда есть у тебя «Шар огня»!

Именно поэтому, выходя через западные ворота, Старший оставил спутников позади. И легко уничтожил всех врагов: подбежавших вплотную – копьём, остальных – магией.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Так воевать можно! На огненные поля маг также отправился в одиночку. Сначала – дождь, затем в мокрого врага мечется «Пронзающая льдинка», добивание чаще всего не требуется. Разве что разбить на куски замороженных врагов.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Огненные близнецы не успели подобраться к магу вплотную. В общем, дело шло. У собора произошла встреча с двумя десятками скелетов-подрывников. Треть из них не выдержала попадания огненного шара, а фитили и факела остальных погасил проливной дождь.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Оставалось только добивать копьём; по мере того, как подходили ближе.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Тут хлынул дождь — погасли фитили.

Дальше всё пошло, как по маслу – наконец-то маги перестали шарахаться от врагов! (Вопрос – надолго ли?) Орки Чёрной бухты? Магия, стрелы, копьё. Орки и пираты в пещере? Огненный шар из тени, следом за ним – газовая стрела. Если кто и выживет после двойного взрыва, тех добьёт палач, вызванный Младшим.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Собственно, Младший только этим и занимался – вызывал подмогу, да изредка бил молнией – из кольца. При разминировании пиратской пещеры хорошо зарекомендовал себя всё тот же огненный шар, взрывающий по несколько ловушек сразу.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

В общем, поход Магов всё больше начал напоминать поход Следопытов: большинство врагов уничтожались на расстоянии. Тем более, что призванные элементали и нежить задерживали их.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Понтий пират позабыл надеть резиновые сапоги и взять зонтик: намок и не перенёс удара молнии.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Палач в доспехах за несколько ударов разобрал Искромастера на шестерёнки, герои даже не успели вмешаться.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Похититель посоха Пергама в очередной раз повторил ту же ошибку: продолжал разговор, не обращая внимания на обнаружение и уничтожение его невидимой свиты.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Эвелин не устояла против атаки Вольграффа: обнаружив книгу с навыком «Залп», тот немедленно сделался опытным стрелком. Две оглушающих стрелы, «Залп» — и дело сделано.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Однако мерзавец Джейк, работающий на Пифию, ещё раз ушёл от наказания: во время разговора он неуязвим, а после него быстро прячется под землю. Снова не удалось решить загадку собак, помогающих искателям расправляться с волками – сразу после боя они скрылись в неизвестном направлении.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Собор очищен, Бракк и его свита отправлены на постоянное место пребывания. Можно идти на зачистку Лукуллы! Однако уставшие Маги решили немного передохнуть…

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники.

Продолжение следует…

www.gamer.ru

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание) — Divinity: Original Sin — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

«Травка зеленеет, солнышко блестит… Мерзкая Грутильда на копье висит!»

Братья, опасавшиеся очередного «отдыха», поспешили вперёд… Однако их создатель не слишком торопился, и вновь безжалостно загнал магов в «стазис». Очнувшийся Старший только тяжело вздохнул – долго ещё это будет продолжаться? – и по привычке проверил содержимое рюкзака: не пропало ли что-то из него за время вынужденной паузы? Каково же было его удивление, когда в мешке обнаружился неизвестный дневник: за время бездействия путём магов пошёл одинокий лучник, и даже опередил их! Зато оставил заметки, которыми братья не преминули воспользоваться: мудрый должен уметь пить из любого источника.

Первое, что выяснили для себя герои – они совершенно напрасно боялись Призрачного леса при его раннем посещении. Умение скрываться в тенях позволило бы выполнить несколько мирных квестов и открыть доступ в алхимическую лабораторию. Поэтому поход в Хиберхайм отодвинулся на неопределённый срок, а друзья поспешили в логово самых сильных врагов.

Первым делом решено было вернуть голос Вольграффу. Сначала отряд проник в Храм мёртвых: благодаря записям предшественников избежали засады нежити, истребили волков, сожгли кости Кассандры и отыскали в алхимической лаборатории «Голос в бутылке».

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Затем Вольграфф применил свои способности: скрылся в тенях, подкрался к Ималю Визгливому и позаимствовал у него «Звучейник».

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Ещё через пять минут в отряде стало на одного Искателя больше.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Младший попытался выманить овцу-оборотня из её убежища, рассчитывая выкупить или выменять шерсть, но совершенно напрасно: мало ли что узнал хитроумный маг из чужих записей? Пока сам не найдёшь записки о том, где искать и как вызывать монстра, не будет тебе никакой овцы, и точка!

Делать нечего, надо идти в Хиберхайм. Но сначала маги активировали кровавик, обнаруженный в Храме мёртвых: ещё не все залы в Конце Времён были открыты. В очередной раз на пути группы появляется Нечистый и – ура! – его «магазин» по-прежнему доступен!

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Прочитавшие записи лучника братья опасались худшего: закрытия высшими силами всех «лавок» с редкими артефактными товарами. Должно быть, для многочисленных отрядов делается исключение – не так просто экипировать нескольких бойцов всем, чем положено. Или сыграл свою роль «стазис» — создатели мира попросту забыли про героев, отправившихся в путь так давно.

Однако, поскольку отдельные враги и нейтралы продолжают снабжать отряд редкими предметами, такие вещи должны найтись у Икары? Скорее, скорее освобождать её! Друзья вихрем пронеслись через Ведьмин грот, снеся жалкие заслоны Непорочных. Некоторое сопротивление сумел оказать только отряд Ваэланны, оставившей после свое гибели неплохое копьё. Которое – увы! – было хуже имеющихся на вооружении отряда.

Это интересно!

Вообще в игре есть только одно фиксированное оружие, дающее огромное преимущество над врагами: лук «Искатель сердец». Всё остальное при его получении оказывается бесполезным: встречается настолько поздно (добыть его раньше практически невозможно), что к этому моменту на вооружении группы гораздо более эффективные предметы уничтожения врагов.

Попав в Хиберхайм, Старший повёл группу на поиски тюрьмы, так как знал – элементаль согласится помочь в освобождении узницы, только когда её местонахождение уже будет обнаружено. Если бы он при этом ещё вспомнил о том, что для появления элементаля огня необходимо раздобыть Посох стихий… Маги не обращали внимания на лагеря Непорочных, рассчитывая заняться ими позже; но обойти Стража не удалось, пришлось сражаться. Напрасно деревянная гора пыталась испугать героев — два оружия с огненным уроном справились с ней весьма быстро.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

В пещере, ведущей к тюрьме, братья обнаружили уникальную магическую книгу. Вот бы она попалась раньше – была бы бесценной. А теперь… Копья эффективнее!

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Открыт портал, ведущий в тюрьму, добыт очередной кровавик; надо освобождать элементаля Суа. Вперёд, в Кузницу Стихий! Охранявшие вход Непорочные почему-то не пожелали разговаривать, а сразу ринулись в атаку. Не они первые! Хотя… Может быть, стоило надеть амулеты? Как бы там ни было, братья вошли в кузницу и направились к алтарю.

Увидев издали лежащий на алтаре кровавик, Старший тотчас предложил напарнику завладеть им, используя старую схему: один отвлекает врага, а второй выполняет задуманное. Младший с Вольграффом вышли вперёд и завязали разговор, а Старший ушёл в тени, прокрался вперёд и стащил кровавик. Чтобы через секунду убедиться – всё напрасно: камень непонятным образом выскочил из рюкзака, а вся группа была шокирована. И тут в братьях заговорила гордость («Гордость клептоманов», ага. Должно быть, сказалось влияние Вольграффа!): как, нам не дают похитить кровавик?! Мы всё равно это сделаем! Старший переместил всех назад во времени и предложил коварный план: пока товарищи отвлекают Пифию, он защищается от поражения электричеством, «телекинезирует» камень подальше от алтаря, где позже его подбирает.

Не получилось и в этот раз: Пифия, не обращая никакого внимания на защиту, шокировала отряд, затем спустилась с возвышения и подобрала кровавик. Нет, так не пойдёт! Новый возврат во времени и новый, ещё более коварный план: группа разделяется, Младший отвлекает колдунью разговором, Старший «телекинезирует» кровавик в сторону Вольграффа, тот подхватывает его и убегает. Получилось! Братьев, конечно, парализовало, но вор находился вне поля зрения Пифии, успел подхватить камень и убежать. А для гарантии даже отправил его в Конец времён. И… всё замерло.

Непорочные не трансформировались, как это было описано в дневниках предшественников, колдунья стояла на месте. Невзирая на вероятность попадания в тридцать процентов, маги решили атаковать Пифию. Мимо, мимо, мимо… Критический удар! Опять мимо, ещё «крит»… Медленно, но верно поединок — скорее, избиение! – приближался к финалу. Причём Непорочные спокойно наблюдали за уничтожением своей хозяйки… Последний удар, опыт, а Пифия как стояла, так и стоит на месте. Зомби?! Тут её свита спохватилась и атаковала братьев – на свою беду. Через несколько мгновений количество «зомби» увеличилось до пяти! Колдунья по-прежнему не двигалась с места, зато её свита продолжала атаковать – с «нулевым» уровнем здоровья!

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Отряд был вынужден уйти в тени и спасаться бегством. «Бой» завершён, но как быть в дальнейшем? Ведь в это место предстоит вернуться дважды: с шерстью овцы-оборотня и Посохом Стихий. Ах да, похищенный кровавик! Быть может, именно он активирует портал, ведущий в Запретную зону в Конце Времён? Оказалось, что он ничего не активирует, камень даже использовать нельзя! Ну и дела!

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Старший оправился проверить, что происходит в Кузнице Стихий, тихонько прокрался к алтарю и обнаружил, что Непорочные — зомби полностью восстановили своё здоровье. Более того, за их повторное уничтожение высшие силы вновь дают опыт! Бесконечный источник повышения навыков?! Ух ты! Но что будет ближе к окончанию путешествия? Не придётся ли возносить к создателю отчаянные молитвы, умоляя вернуть время далеко назад? И Старший решил прыгнуть во времени прямо сейчас, в момент до похищения кровавика. Сказано – сделано, Пифия подождёт, а пока нужно навестить Бореаса. Громадный снеговик не перенёс визита братьев, вооружённых огненными копьями и отдал Посох Стихий. Не возвращаться же в кузницу дважды? Тем более, что теперь наконец-то известно, как приманить овцу-оборотня…

Приманили на свою голову – рогатая овечка тремя ударами едва не отправила Старшего на тот свет. Младший вызвал палача в доспехах, оборотень уничтожил его единственным ударом. Надо очаровать, чтобы добить без помех! Но овца не очаровывалась, не сбивалась с ног, не замораживалась… Зато намокла под дождиком, и первая же электрострела, выпущенная Вольграффом, парализовала её. Скорее вперёд! Старший успел добить зловредное четвероногое в последнюю секунду: ещё одного удара овцы он бы не выдержал. Уф…

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Теперь можно и в кузницу… Разумеется, глава отряда не мог допустить, чтобы за столь ответственное задание взялся кто-то, кроме него. Приготовил зелья невидимости на всякий случай, скрылся в тенях и прокрался к горну, как можно дальше от колдуньи. Удалось изготовить доспехи, а мага никто не заметил – отлично! Бросил в лаву жезл и порядочно перетрусил: мало того, что разразившийся ликующими воплями элементаль Суа появился рядом с колдуньей, он ещё и обратился к «невидимке», раскрыв его для врагов.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Старший уже представил себе грандиозный бой всех против всех, но… Пифия не видела его: следовательно, с её точки зрения, не было никакой необходимости превращать Непорочных в демонов. Элементали? Ну и что? Вот если бы рядом появился один из Искателей – другое дело. Ободрённый маг договорился о помощи, выкупил у освобождённых неплохое кольцо, вновь скрылся в тенях и был таков. Похищать кровавик он не стал — ещё раньше было решено отложить это до финала.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Белая Ведьма освобождена и переправлена в Конец Времён; колодец также переправлен к своему брату; метель остановлена. Самое время заняться истреблением Непорочных! Герои решительно двинулись к ближайшему лагерю и обнаружили, что истреблять некого! То ли враги поняли, что им больше нечего делать в Хиберхайме – Бореас уничтожен, Белая Ведьма освобождена – и покинули свои посты; то ли испугались возросшей мощи Искателей… Как бы там ни было, братья лишились весьма большого количества опыта и неплохого снаряжения. Нужно было не мчаться освобождать Белую Ведьму, а проводить планомерную зачистку местности. Стремление получить побольше артефактных предметов из рук Икары подвело… Да чего уж там – жадность подвела!

Только и осталось, что освободить пленников из ледяных тюрем, да сразиться с повелительницей волков.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Тем не менее, удалось достичь следующего уровня опытности, и отряд поспешил в Конец Времён, на встречу с Икарой. Выкуплен уникальный амулет – надежда магов оправдалась! – получен перстень; приобретены очередные книги. Теперь слуги волшебника признают друзей Белой Ведьмы, нужно спасти их из убежища. Да и разобраться с захватчиками Охотничьего Предела не помешает.

Открывая путь слугам, герои убедились, что не только Одинокий Викинг умел перемещать «непередвигаемые» предметы, вроде крышки люка: Старшему удалось сместить лестницу, ведущую на второй этаж. Впрочем, в Хиберхайме он сумел сместить ещё более массивную конструкцию…

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Освобождены узники, томившиеся в подвале, открыта тайна похищенных кровавиков. Нет, маги не стали отманивать врагов поодиночке, как это делал Викинг; они просто атаковали отдельную группу и истребляли её. Трое – не один, с ними не так просто справиться! Извращенцы были уничтожены по «способу Олафа»: маги ослабили обоих ударами копий, затем «Вихрь стрел» Вольграффа поставил одновременные жирные точки в их существовании.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Ярл вновь устроил истеричную сцену и вновь успокоился, получив «подарки». Пришёл в ярость, услышав о предательстве орков, вызвал на бой Грутильду и мгновенно умер. Даже экипировку после своей гибели не оставил! Так как ворота не были заблокированы, орчиха в сопровождении охраны ринулась к дому Зандалора, у входа в который была настигнута братьями. Вольграфф и призванные союзники уничтожили свиту, а маги подняли Грутильду на копья.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Конечно, это звучит дико: «Маги подняли врага на копья». Зато эффективно: от заклинаний многие противники – овца, например – сумеют уклониться, а от мастерского выпада копьём – вряд ли. К тому же удары оружием требуют гораздо меньше очков действия, чем заклинания.

Словом, братья начали думать, что могут справиться с любым врагом. Атаковали Ималя Визгливого и победили, напали на Кассандру – и уничтожили её в первом же раунде, со свитой провозились дольше.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

В ледяные осколки разбили тролля, охранявшего мост, заодно перебили работорговцев, чтобы не путались под ногами; и болотных охотниц – по той же причине.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Теперь живые и неживые враги остались только в Призрачном лесу, отряд поспешил туда. Рыцари Смерти «задали жару» Олафу, ведь он мог снять неуязвимость только с одного из них, от остальных приходилось уклоняться. А маги с Вольграффом легко делали уязвимой сразу всю тройку. Наибольшие хлопоты доставляли вражеские лучники: от заклинаний отряд уклонялся, «рукопашные» противники не успевали приблизиться, зато стрелки не промахивались. Их, к счастью, было немного.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Очередной «сюрприз» преподнёс Вольграфф: то он кидался на братьев с ножом – случайно задели огнешаром; а теперь попросту покинул отряд.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Видите ли, он отравлен, а его не лечат! Обидно до невозможности! Что из того, что маги в этот момент сражаются с не самым простым врагом – рыцарем источника — и сами едва живы? В первую очередь должны спасать вора! Пришлось отправляться за ним в Конец Времён и вновь приглашать в отряд; братья в очередной раз подумали, насколько проще воевать вдвоём.

Вот и болота, охраняемые циклопами. Сейчас прольётся дождь из «зелёных» и «жёлтых» предметов! Как бы не так – уничтоженные враги оставляют какую-то чепуху, ничего магического. Похоже, очередная «шуточка» создателей мира… Они всё-таки успели «подложить свинью» героям! Оказалось, это не последний сюрприз: Повелитель Смерти отказался телепортироваться в созданную им лаву! Хорошо было лучницам, им не попадались подобные мерзкие «подарки»! Впрочем, братья всё равно справились: Младший снял с врага неуязвимость, а Старший сбил его с ног, применив «Удар камня». Повелитель Смерти был добит очарованным клириком из своей же свиты…

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Очередной уровень, посещение торговца, и маги с немалым удивлением убеждаются: существует оружие, гораздо более мощное, чем копья, двуручные мечи и топоры – косы. То есть, удивился Младший; а Старший уже бывал в мире, где самым смертоносным оружием являлись именно косы: на Ториле, в городе под названием Невервинтер…

Теперь в Призрачном лесу остались только два демона. А значит – пришло время браться за задание Джаана. Который не понравился братьям с первого же момента, из-за своих речей – те, кто руководствуется подобными принципами, обычно и заключают договоры с демонами. Однако делать нечего, надо поднимать уровень нового спутника до отрядного.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Братья переглянулись: в группе уже есть два мага-воина, зачем нужен ещё один маг? И стал Джаан воином…

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Но после встречи с Балберитом что-то пошло не так… Маги легко уничтожили Раалзена; доложили о выполнении задания квестодателю; вызвали его на бой и победили.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Джаан вообще не реагировал на победу над злейшим врагом, при попытке разговора интересовался, не покинуть ли ему отряд? Наверное, не нужно было соглашаться на выполнение демонического задания? Старший без малейшего сожаления вернул в отряд Вольграффа и повёл группу в Храм Источника. Отыскав Зандалора, поговорив и поторговав с ним, маги приступили к выполнению отложенного задания: операции «Похищение кровавика».

Всё было проделано тем же способом: Младший отвлёк Леандру, Старший стащил кровавик и передал Вольграффу, который что есть духу бросился бежать к выходу.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Однако, добежав до дверей, вор зачем-то бросил камень на землю: видно, понадеялся, что расстояние достаточно велико. Не стоило недооценивать колдунью! Сразу после окончания разговора из кровавика ударили зловещие багровые струи энергии, протянувшиеся через весь храм и мгновенно превратившие непорочных в демонов; а Леандра преспокойно направилась к Вольграффу – забирать свой камень. Опешивший по началу Старший вовремя сообразил отпрыгнуть назад во времени.

Вторая попытка: Вольграфф отправляет кровавик в Конец Времён, всё замирает, Старший уничтожает злодеев и злодейку. Затем прячется в тени, отходит на расстояние, необходимое для прекращения боя, и вновь возвращается – добивать Непорочных-зомби и получать опыт. Ещё раз. И ещё. Леандра всё это время стоит неподвижно, и магу приходит в голову безумная мысль: попробовать её вылечить. Исцелил, атаковал – получил ещё десять тысяч опыта! Вот это да! Но на исцеление тратятся все заклинания, процесс их восстановления не слишком быстр, ведь к бою присоединяются Непорочные. Быть может, попытаться применить только одно заклинание? Получилось – восстановил двести единиц здоровья, нанёс удар, и группа «заработала» ещё десять тысяч опыта! Тут Старший неожиданно услышал голос Создателя, проворчавшего что-то весьма похожее на «Ещё один Манчкин выискался…», но не стал обращать внимания на такие мелочи.

Получается неплохо, вот только сильно мешают своими атаками Непорочные. Конечно, они не могут нанести никакого вреда героям двадцать третьего уровня, но не дают возможности быстро восстанавливать заклинания. А что если их запереть? Маги покинули бой, переместились в Конец Времён, запаслись бочками и вернулись. Очередной раз победив «зомби», Старший повёл их за собой поближе к выходу, рассчитывая, что они не увидят нападения на Леандру и не будут атаковать героя в свою очередь. Однако возникла знакомая проблема: бочки устанавливались вкривь и вкось, никак не желая помещаться на площадке. Подняв в воздух очередную, маг вытаращил глаза: бочка стала вращаться, а из ниоткуда раздался голос Создателя: «Колесо мыши!» Если бы руки Старшего не были заняты тяжёлым грузом, он непременно покрутил бы пальцем у виска: слыханное ли дело, мышь на колёсах! Да и нет в Ривеллоне мышей, только крысы… Впрочем, чего ещё ждать от Создателя, постоянно забывающего созданных им в стазисе? Бочки вращает – и то дело, хоть какая-то польза.

Окружив Непорочных барьером, маг выпрыгнул из-за него и направился лечить-добивать Леандру.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Увы! Сразу после получения очередных десяти тысяч опыта Непорочные непонятным образом перенеслись к ней и напали на Старшего.

Это интересно!

Возможно, стоило попробовать такой вариант: отойти подальше Вольграффом и положить кровавик на землю. Затем дождаться превращения Непорочных в демонов, подхватить камень и отправить его в Конец Времён. Может быть, Леандра замерла бы на месте, демонов удалось бы уничтожить, и никто не стал бы мешать бесконечному получению десяти тысяч опыта. Попробуйте!

Неожиданно Старший понял, что совершенно напрасно недооценивал заклинание «Малое лечение»; ведь оно восстанавливало здоровье в течение трёх ходов. А если после каждого восстановления наносить удар? Получилось!

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Дело пошло ещё быстрее, и очень скоро группа достигла двадцать четвёртого уровня опыта. Новые предметы экипировки, ещё пара книг, повышающих характеристики. Неплохо!

Стоит ли объяснять, почему маги приняли решение напасть на Леандру втроём? Младший и Вольграфф выучили заклинания «Малое лечение» (применять более серьёзные не было смысла – просто не хватило бы очков хода) и вновь отправились в гости к ведьме. Через пятнадцать минут реального времени группа достигла двадцать пятого уровня… Ещё пара книг, у торговцев нет ничего нового; только различные варианты самого мощного оружия и экипировки. Можно бы продолжать получение опыта, вот только зачем? Имеющихся характеристик и умений с избытком должно хватить для последнего боя!

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Вот и Первый сад… Братья ожидали появления Леандры с некоторым трепетом: вдруг вообще не появится или сразу нападёт, помня про «издевательства» в Кузнице Стихий? Всё обошлось, Леандра не замедлила явиться, и, кажется, ничего не помнила. Уф…

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Нечистый повержен в первом раунде, даже не успел позвать на помощь.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Слабосильная богиня окружена бочками, чтобы не отвлекаться на её защиту и лечение. Наверное, этого можно было не делать: три доктора не дали бы умереть Астарте, но предпочли сосредоточить усилия на уничтожении главного противника.

То ли дракон в этот раз вызвал более сильную бурю, то ли это была очередная «шутка» создателей мира; но во время боя над головами магов проносилась неописуемая чепуха…

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Пока сокрушительный удар Старшего не завершил битву.

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Братья вернулись в Ривеллон, где остро пожалели, что больше не могут перенестись в Конец Времён и разделаться с Зикс Заксом: этот ненормальный рассказывал о них всякие мерзости. То же мне, благодарность за спасение мира… Впрочем, героям было не привыкать к подобному завершению приключений. И лишь один вопрос не давал покоя братьям: что же, в конце концов, стало с Вольграффом? Как сложилась его дальнейшая судьба?

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

Divinity:Original Sin: Маги и спутники. (Окончание)

P.S. Создатель героев благодарит Старшего мага за неоценимую помощь в создании.. э-э… «гифок».

www.gamer.ru

Original Sin 2. По пути божественного приключения / Overclockers.ua

 Divinity: Original Sin 2
РазработчикLarian Studios
ИздательLarian Studios
Официальный сайтdivinity.game
ЛокализаторLarian St. Petersburg
Дата выходаСентябрь 2017
ЖанрРолевая игра (RPG)

Larian Studios продолжает упорно доказывать, что время классических RPG не ушло. После великолепной Divinity: Original Sin разработчики не оставили выбранную стезю и запустили в производство продолжение. Традиционно начав с кампании на Kickstarter, они в итоге выпустили финальную версию в сентябре этого года. Divinity: Original Sin 2 уже отмечена вниманием игроков и профильных сайтов, но и нам хотелось бы добавить в копилку положительных отзывов свое мнение, пускай и с некоторой задержкой.

Divinity: Original Sin 2 возвращает нас в мир магии и волшебства. Однако с этим теперь наблюдаются некоторые проблемы. Божественный Орден берет под свой контроль деятельность колдунов, вывозя их на отдаленный остров. А чтобы угомонить бурных арестантов, на них надевают ограничивающие магию ошейники. В роли одной из таких жертв оказывается и главный герой. Его история начинается на корабле, который везет заключенных. После знакомства с некоторыми персонажами нам представляется удачный момент для побега. Впрочем, удачность его зависит от исхода боя с тварями, напавшими на корабль в открытом море. Приняв первый бой, герой в итоге все равно окажется выброшен на берег того самого острова, куда его везли.

Здесь уже приключение начинает набирать обороты. Мы исследуем территорию, набираем в команду первых товарищей и осваиваемся в перипетиях местных взаимоотношений. Орден обосновался в центре острова в форте с саркастическим названием Радость. Арестанты ютятся в ближних постройках, пытаясь выжить и найти свое место в одной из местных группировок. Сам остров имеет богатое прошлое, в нем много тайн, таинственных развалин и опасных созданий.

Есть, где разгуляться и чем заняться. Выполняя разные квесты и исследуя тайны этого места, наша команда пытается совершить побег. В итоге удается примкнуть к другим заговорщикам и захватить корабль.

Попутно обрисовываются более глобальные проблемы и цели. Боги ослабли, и над миром нависла угроза Пустоты, чьи создания прорываются в мир смертных. Герою отведен путь избранного, который сможет переломить ситуацию. Для чего нужно овладеть могущественными магическими силами, одолеть всех врагов и самому примерить божественный статус. Все это с неожиданными сюжетными поворотам, разными вариантами событий и со столь же вариативным финалом.

У Divinity: Original Sin 2 есть крепкий сюжетный стержень и богатый бэкграунд. Много историй, которые вписаны в общий контекст или лучше раскрывают мир игры. А серьезность и пафосные мотивы удачно сочетаются с самоиронией и шутками, что делает путешествие легче и веселее. При обилии диалогов и информации все воспринимается с большим интересом. Нас не обременяют затянутыми беседами и текстами, чем, к сожалению, страдала другая хорошая игра этого жанра — Pillars of Eternity.

Общение с персонажами и диалоги играют важную роль в развитии событий и вариативности происходящего. В беседы могут активно вклиниваться наши напарники, да и мы сами можем искать разный подход к собеседнику, выбирая из команды персонажа с лучшими навыками убеждения или запугивания. Игра не уходит в сложные диалоговые интриги по типу Torment: Tides of Numenera, где можно было избежать практически всех сражений. В Divinity мы прибегаем к убеждению и к уловкам, чтобы получить нужную информацию или повернуть ситуацию в свою пользу. Методы убеждения зависят от характеристик персонажа — для запугивания нужна сила, для тонких расчетливых предложений пригодится высокий интеллект, статус мистика поможет наладить контакт с религиозным собеседником и так далее.

Животные тоже являются потенциальными собеседниками, и играют немаловажную роль в происходящем. Иногда даже простая мышка может дать хорошую подсказку. Где-то навык общения позволит избежать схватки или даже вы получите временного союзника. После получения определенного навыка можно будет расспросить и духов.

По традиции у каждого напарника из нашего отряда есть своя история и тайны. Распутывая их, будем ввязываться в новые приключения. Толчком может стать как общение с товарищем, так и случайная встреча с каким-то важным для него персонажем.

Широкая

www.overclockers.ua

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*