Диковинные средства dragon age – Прохождение необязательных квестов Орзаммара. — Dragon Age: Начало — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Dragon Age — Квесты в Орзаммаре

Второстепенные квесты
Надежда матери
Фильда, женщина из общинных залов, попросила найти ее сына Рука, пропавшего 5 лет назад в глубинных тропах. И хоть это почти невероятно, но парень остался жив. Вы найдете его в тейге Ортан по сюжету игры. Сказать Фильде правду о судьбе Рука или нет — дело ваше, на выполнения квеста и награду это никак не повлияет.

Песнь на глубинных тропах
Вам нужно замолвить словечко за брата Беркема перед летописцем хроник. Гном-священник хочет открыть церковь Андрасте в Орзаммаре, но это противоречит 2000-летним канонам гномьей религии. Итак, отправляемся в алмазные залы в дом хранителей. При раскаченном навыке убеждения до 3 его можно уговорить, что открытие церкви принесет пользу неприкасаемым, обеспечив тех медикаментами и работой. Так же великого летописца можно просто напугать, что вскоре придет армия людей и насильно обратит всех гномов в свою веру. Так или иначе, он даст разрешение брату Беркему на открытие церкви.

Небывалый ученый
В общинных залах вы встретите девочку Дагну, дочь оружейника Джанара. Она очень увлекается магией и хотя не имеет к ней способностей хочет все же изучать теорию в башне на озере Каленхад. Соглашаемся ей помочь. Идем в башню магов и говорим с Ирвингом (естественно после спасения круга от одержимых). Тот будет очень рад такому стремлению к магии от гномьего ребенка и даст сове согласие. Дальше решать вам. Вы можете уговорить Дагну остаться помогать родителям в кузнице, а можете передать ей слова Ирвинга, после чего она уйдет из Орзаммара. Так или иначе, квест закроется.

Драгоценные металлы
Бандюга Рогек в пыльном городе предложит вам сделку. Можете конечно нахамить ему и убить, но если у вас качено убеждение до 3, а еще лучше 4 уровня, то сделку все же нужнее провернуть. Итак, покупаем у него лириум за 40 золотых (не бойтесь потерять такие огромные деньги, вы получить в 1,5 раза больше в итоге). Кстати, изначально лириум продается за 50 золотых, но мы ведь умеем убеждать.

Теперь идем в башню магов к Годвину (это тот чудак, который во время вторжения одержимых отсиживался в шкафу на втором этаже). Продаем ему лириум. Он предлагает 50 золотых, естественно мы на это не соглашаемся и вновь применяем красноречие. Если у вас навык убеждения 3 уровня, то вы получите за лириум 60 золотых, если 4, то 75. После сделки не поленитесь расспросить Годвина о деталях, зачем ему нужно столько Лириума. Вскроются весьма интересные подробности на тему отношений магов и храмовников. Шантажируем Годвина, угрожая рассказать все главному храмовнику Грегору, в результате чего получаем выкуп за молчание в 8 золотых. Теперь возвращаемся в Орзаммар к Рогеку и получаем деньги за работу посредником. Изначально вы договаривались о 20 золотых, но гном захочет вас обмануть и предложит только 10. Включаем убеждение или запугивание и получаем обещанные деньги. Итого: -40+60 (75)+8+20=48(63) золотых в плюсе.
Примечание: квест можно будет взять только если в вашем кошельке есть 50 золотых.

Горе Зерлинды
Беднячка из пыльного города Зерлинда после пожертвования в 5 серебряков расскажет вам свою историю. Ее ребенок — неприкасаемый и родители поставили ей условие: либо она избавляется от ребенка, и тогда ее оставляют в касте, либо ее изгоняют вместе с отпрыском. Она выбрала второй вариант и теперь вынуждена жрать помои. Соглашаемся помочь. Можно попытаться убедить ее отца, который пьет в таверне «У кабатчиков» (для этого потребуется навык убеждения 3), а можно рассказать Зерлинде о жизни на поверхности. В первом случае она вернется с ребенком домой, во втором – уйдет вместе с ним на поверхность. Так или иначе, квест будет пройден.

Утерянные записи
В архивах летописцев мы встретим девушку по имени Орта, она ищет записи о родине своих предков — тейге Ортан. Соглашаемся помочь, тем более, что нам все равно предстоит отыскать этот тейг по сюжету игры. Документы будут находиться в сундуке посредине искомой локации. Вернувшись в Орзаммар, передайте их Орте, после чего встретьтесь с ней в зале совета для получения награды.

Вор в ученом доме
Помощник летописца пожалуется вам, что дерзкий вор из неприкасаемых украл одну древнюю книгу. Соглашаемся помочь. Идем в пыльный город и чуть дальше от Рогека будет стоять гном похожий по описанию, которое нам дал помощник летописца (лысый с татуировкой на все лицо). Допрашиваем его, вспарываем ему брюхо и находим… нет, не украденную книгу, а улику, которая нас к ней приведет — квитанцию с арены. Идем на арену испытаний. Нужный нам гном будет находиться в левом крыле. Имени его я не помню, но по отметке на карте вы поймете, что это именно он. После краткого разговора скупщик краденого полезет в драку. Зря. Забираем с его трупа книгу. Теперь у вас 2 варианта: можете продать книгу сами гному Джортрину, стоящему рядом с покойником, а можете честно вернуть летописцам. За возвращение книги летописцам вы не получите ничего кроме благодарности, от гнома же получите несколько золотых.

Потерянный наг
Около входа в алмазные залы будет стоять загонщик нагов. Поговорите с ним, он расскажет вам о том, что все его зверушки разбежались и его бизнес накрылся. Чтобы ему вновь вернуться в дело, надо поймать хотя бы одного нага. Ближайшее животное стоит в двух шагах от загонщика. Ловим и отдаем ему. Теперь он будет скупать у нас всех пойманных нагов за небольшое количество серебра.

Славный наземник
Путешествуя по глубинным тропам, вы будете находить части разбитого древнего эльфийского меча:
эфес — на перекрестке Каридина
навершие — в тэйге Ортан
клинок — в мертвых рвах
Собрав все три части вам откроется место упокоения хозяина этого меча. Оно находится в пещерах тэйга Ортан. Возможно, вы там уже побываете заранее. Это ничего страшного, просто вернитесь к саркофагу и положите в него все три части меча. Оружие вновь станет целым и будет служить вам в борьбе с врагами. Клинок весьма мощный, с тремя сокетами, так что настоятельно рекомендую выполнять этот квест.

На куски!
Исследуя пещеры перекрестка Каридина, вам попадутся 3 мешка с останками какой-то твари. Собрав все мешки, идите в локацию тэйг Ортан. Там увидите алтарь. Воссоедините все останки. Тварь оживет. Дальше у вас два варианта: убить ее снова или же потребовать награды за ее спасение. Второй вариант предпочтительнее, т.к. во-первых, тварь весьма сильна и убить ее не так просто, а во-вторых, за убийство кроме опыта вы, увы ничего не получите (тело демона нельзя обыскать). Так что берите 25 золотых в качестве награды и идите напиваться в ближайший кабак.

Клад скитальцев
Путешествуя по глубинным тропам, вы будете находить записи о неких скитальцах. Собрав все записи, вы узнаете место, где лежит клад. Просто отыщите его по появившейся на карте метке на перекрестке Каридина.

Мертвый замок
Путешествуя по локации Мертвые рвы, вы будете находить части доспехов легиона мертвых. Собрав все части, вы узнаете местонахождение безымянной могилы. Просто отыщите ее по появившейся на карте метке. В могиле вы найдете эмблему касты мертвых, с помощью которой Легиону мертвых можно дать знатное положение (для этого просто прочтите нужную книгу в доме хранителей).

Записи големов
Как станет известно из сюжета, големами становились либо гномы-добровольцы, либо преступники, либо неприкасаемые. Так вот в главном зале локации Наковальня пустоты вы найдете каменную плиту с перечнем имен всех этих несчастных гномов. Скопируйте его на лист бумаги и отнесите летописцам в Орзаммар. Главный летописец в награду посулит нам артефакт.
Примечание: у меня тут случился баг, артефакта мне так и не дали. Впрочем, квест в любом случае будет выполнен.

Ключ от города
Еще одно задание, которое становиться активным лишь после того, как вы соберете все необходимые записи. В городе, ищите сведения о внутренних устоях и обычаях Орзаммара. Когда все они будут у вас, в дневнике появиться запись о том, что теперь вам известно местонахождение тайника членов совета. Идем в зал совета, в левом крыле будет стоять гигантский ящик, обыскиваем его и забираем колечко в форме ключа с очень и очень сильными параметрами.

Диковинные средства
В королевском дворце вы найдете больную женщину-гнома. Если спросите лекаря (он стоит рядом с ее кроватью), можем ли мы чем-нибудь помочь, то тот даст рецепт и попросит нас поторопиться. Рецепт появиться у того вашего компаньона, который знает искусство травника (например Морриган):
вам понадобиться 4 эльфийских корня, 2 концентрационных реагента, 2 камня жизни и одна склянка. Изготавливаем зелье и отдаем его больной. Вот и весь квест.
Примечание: для выполнения квеста нужен максимальный уровень искусства травника.

Тайник Джаммера
Путешествуя по логову Джарвии, вы найдете 3 сундука (Канки, Пике и самого Джаммера), в которых вроде как будут ценные предметы (кольца, амулеты и т.п.). но при попытке их забрать, вы будете получать урон, а сами побрякушки не будут появляться у вас в инвентаре. Чтобы не получать урон и травмы от ловушек, берите из каждого сундука самую дешевую вещь. Как только вскроете последний сундук, вам на карте отметится место настоящего клада Джаммера. Идите туда и получайте награду за труды.

Заключенный в камень
Берется после прочтения надписей на троне Орзаммара во дворце (Алмазные залы). Нужно переключиться на одиночный режим и расставить правильно спутников: одного вывести из зала и поставить на квадрат перед входом в тронный зал. Еще двух надо поставить на такие небольшие стрелочки в самом зале (они находятся слева на полу у стены с окошком, за которым стекает лава). Последний подходит к трону и нажимает «глазик». Прибегает дракон. Вновь объединяем партию и убиваем его, после чего забираем с трупа хороший двуручный меч.
Примечание: Этот квест можно выполнить только до выбора короля гномов, после трон перестает подсвечиваться и задание взять нельзя.

Автор Diego1987
Отдельная благодарность за помощь nn

worldofplayers.ru

Прохождение: Орзаммар — Dragon Age: Начало — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Сначала вам придется отправиться в Морозные горы, где и находится вход в Орзаммар. Первым сюрпризом будет небольшой отряд наемников (и в их числе маг), заданием которых является убийство вашего персонажа. Орзаммар вообще – сложный для прохождения комплекс локаций, поэтому если у вас уровень ниже пятнадцатого – будет туго.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

У ворот в город вы увидите, что входа безуспешно добивается эмиссар Логейна по имени Имрек с парой соратников. Как только вы объявите о своем желании войти в город, Имрек начнет возражать. Можно просто прогнать его, или убить – после этого Привратник в любом случае пропустит вас внутрь, сообщив о том, что король Орзаммара недавно скончался, и помощи вы не получите, пока не будет выбран его преемник.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Миновав Зал Героев и войдя в Общинные залы города, вы тут же увидите небольшую сцену с выяснением отношений между двумя наиболее вероятными кандидатами на трон – принцем Беленом и лордом Харроумонтом. Если вы играете Благородным гномом, то оба будут вам уже знакомы. После этого вам представится возможность пообщаться с начальником Стражи или гномкой по имени Неравь, которые немного расскажут вам о ситуации в городе и отправят за подробностями к Старшине Бранделору в Зал Совета (через Алмазные залы).

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Общий смысл слов последнего будет заключаться в следующем – без короля Совет не рискнет отправлять войско гномов на поверхность, так как у тут назревает самая настоящая гражданская война, и распылять силы не следует – со своими бы проблемами раобраться. Вам надо будет поддержать одного из кандидатов, чтобы получить обещанную по Договорам Серых стражей помощь. Кто именно это будет – не имеет никакого значения, хотя у героя-гнома, как благородного так и у простолюдина, могут возникнуть личные симпатии и антипатии, да и последствия правления для самого Орзаммара будут разнится. Старшина назовет вам имена главных приближенных принца Белена и Харроумонта и подскажет, где можно их искать.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Можно поговорить с представителями обоих кандидатов и начать выполнять задания по двум линиям, но в итоге вам все-таки придется решить, кого из них следует возвести на трон. Чтобы вас при этом не обвинили в работе на вражескую фракцию, потребуется прокачанное Убеждение и выполнение дополнительного квеста – в этом случае вам удастся лавировать достаточно долго, и ни одна из фракций не прекратит общения.

Для начала вас попросят доказать лояльность выбранному претенденту (или обоим), и выполнить небольшое поручение.

Доверие лорда

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Чтобы получить это задание, вам потребуется поговорить с его доверенным лицом Дулином, который обнаружится в доме Харроумонта в Алмазных залах или в таверне «У кабатчиков». Если вы сначала зайдете в Совет, то Дулин встретит вас на выходе и предложит выступить за Харроумонта на Арене Испытаний, попутно выяснив, почему несколько его бойцов отказались от участия.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Вход в Арену находится прямо напротив главного входа в город (гному-простолюдину эта локация уже обязательно будет знакома). Первый боец Харроумонта, Бэзил, при развитом Убеждении расскажет вам о том, что имеет отношения с замужней гномихой, и его компрометирующие письма каким-то образом оказались в руках приспешников Белена, которые обещают их обнародовать. Чтобы Бэзил все-таки выступил, вам потребуется изъять их из сундука Миаджи – бойца Белена, либо вскрыв сундук с помощью навыков Разбойника, или попросту стащив ключ у самой Миаджи. За письма можно потребовать дополнительную плату в размере 15 золотых.

Второй боец Харроумонта по имени Гвиддон, отказался от участия из-за того, что ему рассказали, будто Харроумонт уже отказался от трона, и Состязания поводятся лишь для вида. Можно Убедить Гвиддона, что это ложь, и он все-таки будет сражаться.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Дальше вам надо сообщить Распорядителю Арены, что вы готовы к поединкам. Со всеми своими будущими противниками вы сможете поговорить до боя, но это ни на что не повлияет.

В первых трех сражениях ваш Страж будет биться один, в четвертом – с одним из своих соратников или сподвижников Харумонта против двоих гномов, и в пятом – против трех противников со своей группой или с Бэзилом и Гвиддоном.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

После того как вас объявят чемпионом Состязаний, вы можете посвятить победу Белену (Дулин будет недоволен), Харумонту или Стражам, и наконец встретиться с Харумонтом лично.

Благосклонность принца

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Доверенный принца Белена по имени Вартаг будет находиться в зале Совета или во Дворце. Он даст вам следующее задание – доставить пару писем сподвижникам Харроумонта с доказательствами, будто лорд пообещал за поддержку двум знатным домам одну и ту же награду. Первый адресат, лорд Хельми, будет находиться в таверне «У кабатчиков», а второго надо будет искать на Глубинных тропах. Леди Дейс, дочь лорда Дейса, заявит, что не имеет права распоряжаться голосом отца и направит вас в тэйг Эдукан, дав вам карту и кольцо с печаткой, чтобы вас пропустили на Глубинные тропы (Благородный гном побывает здесь в прологе).

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Лорда Дейса можно найти на юго-западе тэйга, и чтобы добраться до него, вам потребуется побиться через несколько отрядов Порождений Тьмы и Глубинных охотников. Как только вы вручите ему письмо, лорд Дейс тут же сменит лагерь, а по возвращении вы сможете отчитаться Вартагу и лично встретиться с Беленом.

Примечание: Если вы выполняете задания одновременно, то лучше сначала отдать документы Хенли и Дейсу, а потом уже идти на Арену, иначе посетить Глубинные Тропы вам не удастся и квест будет провален.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Вне зависимости от того, чью сторону вы приняли, следующие задания будут идентичными. И Белен и Харроумонт попросят вас убить местную главу мафии по имени Джарвия, этакую крестную мать гномского разлива, царящую в Пыльном городе. Эта особа будет уже знакома гному-простолюдину.

Если в Пыльном городе вы впервые, то неподалеку от входа вы наткнетесь на группу бандитов. Гном-простолюдин чуть дальше встретится со своим приятелем Леске, который, правда, ничего особо полезного не скажет. Чтобы выяснить нужную информацию, поговорите с нищенкой Надеждой, торговцем Алимаром или гномом Радеком. Надежда расскажет вам все просто так, а Алимара и Радека придется подкупать.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

В итоге вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть лишь с помощью особого ключа, и что добыть его можно у членов Хартии, которые частенько заходят в один из домов Пыльного города (Гном-простолюдин узнает свое собственное бывшее жилище). Раньше там не было ничего интересного, но после этого разговора там вас встретит небольшой отряд бандитов. Когда вы почти прикончите предводителя, он попросит пощады. Не имеет никакого значения, сохраните ли вы ему жизнь – ключ из обточенной фаланги пальца вы получите в любом случае.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Дальше ваш путь лежит в Подозрительный дом неподалеку. Осмотрев дверь, вы обнаружите отверстие замочной скважины, но все навыки взлома ни к чему не приведут – сюда подойдет только отобранная у бандитов обточенная костяшка.

Попав внутрь, вы окажетесь в Логове Хартии (тоже частично знакомое гному-простолюдину), заполненное отрядами бандитов-воинов и разбойников, изредка с магами-наймитами, и пауками. Так же здесь полно ловушек, поэтому разбойник будет очень полезен. Причем бой начнется практически с самого начала – с Привратника, которого не удастся обмануть даже Скрытностью. Некоторых боев можно будет избежать, если вы не станете заглядывать в боковые комнаты, и стоит иметь в виду, что среди хартии полно умельцев, использующих Скрытность и появляющихся словно ниоткуда.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Джарвия будет ждать вас в восточном зале, напичканном ловушками. Если ваш персонаж – гном-простолюдин, ей будет помогать Леске, в противном случае он найдется в тюремной камере чуть раньше, и можно будет его освободить. Джарвия – оранжевый босс, разбойник-убийца, также отлично владеющая луком. На низших уровнях это весьма опасный противник. Периодически она будет уходить в Невидимость и атаковать ваших наиболее уязвимых соратников или уходить под защиту ловушек-растяжек, большую часть которых можно заметить, только поднявшись по ступеням. Кстати, у нее самой будет иммунитет к сбиванию с ног, а вот маг-контроллер придется кстати.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Разобравшись с Джарвией и собрав с тел и сундуков все достойное внимания, можете выбираться на поверхность через коридор на северо-востоке, который выведет вас в Общинные залы через торговую лавку.

Здесь можно выполнить два дополнительных квеста, появляющихся только в случае параллельного выполнения заданий Белена и Харроумонта.

Предательство изнутри

Выдается, если вы убедили Вартага в своей лояльности Белену, не потеряв доверия Харроумонта при выходе из Арены Испытаний. Нужно подбросить компрометирующие письма в личные вещи Джарвии – это удастся сделать лишь после победы над ней.

Переход на другую сторону

Вы получите его, только если отчитались Вартагу раньше чем Дулину. Доверенное лицо Харроумонта попросит найти доказательства того, что Белен нанял для убийства Триана Хартию. Их вы так же обнаружите в последней комнате подземелий Хартии.

Как только вы отчитаетесь Белену/Харроумонту об уничтожении Джарвии, вам поручат следующее задание – отыскать на Глубинных Тропах Совершенную Бранку и убедить ее поддержать вашего нанимателя, или, если она погибла, принести в город ее останки.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

На этот раз перед выходом из города вас встретит некто Огрен и попросится в группу на том основании, что Бранка является его женой. Брать гнома не обязательно, он все равно обязательно присоединится вам чуть позже по сюжету. Огрен – воин-берсерк с двуручным оружием, и во время походов по Глубинным тропам будет активно комментировать маршрут.

ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Чтобы найти Бранку, вам придется миновать несколько тейгов. Если вы не ходили на Глубинные тропы за лордом Дейсом, первой локацией станет тейг Эдукан. Если вы уже были здесь, вас направят сразу на Перекресток Карридина. Вам потребуется пересечь его с севера на юг, но прямой путь завален и придется идти через западные или восточные пещерные коридоры. На западе вам будут встречаться в основном Порождения Тьмы, а на востоке – Глубинные Охотники. Пару раз вам будет встречаться пещеры, в которых Порождения Тьмы будут выяснять отношения с гигантскими паукообразными. Можно дождаться, пока одна из сторон прикончит соперников, и разобраться с оставшимися, или сразу ввязаться в бой на правах миротворца и получить больше опыта. Сам перекресток – укрепленная ловушками и баллистами возвышенность. Подобравшись с одной стороны и отбив ее, вы сможете ударить остальным группам в спину.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Следующим вы посетите тейг Ортан. В нем обитают в основном Порождения Тьмы, пауки, духи и големы. Вам нужно добраться на северо-восток тейга, где вы обнаружите дневник Бранки. Это место охраняется Королевой Пауков, оранжевым боссом. Она периодически вызывает новых пауков, поэтому лучше отбежать чуть назад, чтобы не отвлекаться на свиту, которая явится 4-5 раз. Когда вы снимете у босса определенное количество здоровья, она будет исчезать, но вскоре появится снова.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Прочитав дневник Бранки, вы узнаете о местонахождении новой локации — Мертвых Рвах. Посетив это чудное местечко, вы увидите огромные армии Порождений Тьмы и вскоре встретитесь с Мертвым Легионом, сражающимся со значительным отрядом этих тварей. Вам все равно необходимо пересечь мост, поэтому вы можете поддержать Кардола и его бойцов или убежать вперед, взяв весь отряд Порождений на себя. Мост будет упираться в гигантские врата, перед которыми будет стоять несколько огров и значительная группа Порождений Тьмы. Можно выманивать их по одному на мост с помощью луков.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Когда вы расчистите мост и территорию за ним, Мертвый Легион поменяет свое местоположение, но дальше не пойдет. Можно поговорить с Кардолом, главой легиона, о том что его бойцы могли бы помочь вам в борьбе с Мором, но Кардол ответит уклончиво.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Локация заполнена только Порождениями Тьмы и ловушками. При переходе через узкий мост на вас нападут из засады Крикуны, а в южно-центральной части вам встретится Хозяин Кузни, оранжевый босс, со свитой. С него снимается хороший молот, но можно и обойти это место.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Дальше вы вступите в большой зал, заполненный скелетами-пожирателями. Вскоре после этого вы сначала услышите, а потом и увидите Геспит, капитана и любовницу Бранки. Из короткого разговора вы поймете, что сама Геспит заражена Скверной, а Бранка жива, хотя остальные гномы по большей части погибли, а женщин постигла ужасная участь.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

В следующем зале вы столкнетесь с компанией огров, а ближайшая дверь будет заперта. Ключ от нее найдется в южной комнате с духами. После того как вы заберете ключ, они нападут на вас. Пройдя через запертую ранее дверь, вы наткнетесь на Матку Порождений Тьмы, главного босса уровня.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Она сама не может двинуться с места, но ее «элитные» щупальца способны достать практически до любого места в пещере и очень быстро менять местоположение, а сама тварь весьма метко плюется ядом, поэтому Природные бальзамы придутся кстати. Так же Матка будет время от времени призывать небольшие отряды Порождений Тьмы. Возможная тактика – расстрелять Матку из коридора, куда она не сможет дотянуться ни щупальцами, ни ядом, но более зрелищную расправу вы увидите в исполнении Стража с оружием ближнего боя, хотя при этом возникнет опасность, что Матка захватит вашего персонажа щупальцами и начнет отщипывать кусочки прямо в воздухе. Потерять сопартийца в ближнем бою очень легко. Чтобы отбить его при захвате, заморозьте Матку.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Покончив с Маткой и сняв с нее неплохой шмот, идите в восточный коридор. Имеет смысл при выходе из локации вернуться в Орзаммар, чтобы продать ненужные вещи и освободить рюкзак – потом возможности это сделать у вас не будет. При выходе из Рвов у вас откроется новая локация – Наковальня Пустоты. Когда вы войдете в нее, к вам автоматически присоединится Огрен, и вы сможете сменить остальную группу, если пожелаете.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Вскоре после этого вы встретите Бранку и узнаете о том, что произошло с ее отрядом. Потом вам придется отбиваться от трех волн Порождений Тьмы, и пересечь коридор, где они толпятся плотнее чем богатые фифочки в модном бутике при новом поступлении товара. Площадные заклинания будут более чем полезны.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Когда вы дойдете до комнаты с Големами то обнаружите, что комната заполнена ядовитым газом, который можно удалить поворотом четырех рычагов в центре комнаты. Как только вы приблизитесь к ним (и к големам), последние оживут, поэтому имеет смысл отступить назад в коридор и разделаться с големами там, где им будет не развернуться. Так же стоит иметь в виду, что при пробуждении големы будут ударять в землю, оглушая всех вокруг.

В следующей комнате големы активируются парами, хотя и только два раза, а на полу вас будут ждать ловушки.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Дальше вам встретится диковинное устройство в виде четырех голов, срощенных затылками, и четырех алтарей напротив лиц. Волей локализаторов сия скульптура названа Самогонный аппарат, но гонит она только призраков и духовный урон. Рядом с каждым из алтарей стоит дух. Вам требуется уничтожить каждого из духов и активировать его алтарь, после чего следует атаковать духа строго напротив. После того как вы избавитесь от этих духов, появится еще четыре, чуть посильней, от которых нужно избавиться тем же способом. Потом странное устройство, наконец, сломается, запертая дверь неподалеку откроется и вы сможете идти дальше.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

В последней пещере вы обнаружите самого Каридина, который раскроет вам секрет создания големов и попросит уничтожить Наковальню Пустоты, чтобы искупить свою вину. К этому моменту в разговор вмешается Бранка, и вам придется выбрать, на чью сторону вы встанете. Если вы выступите против Карридина и в вашей группе присутствует Шейла, то она присоединится к нему и вы ее потеряете. Кстати, когда вы снимете у Железного голема 50% здоровья, он включит Электрическое поле – аналог Бури, так что Эликсиры Заземления вам пригодятся. Если вы выступите против Бранки, то вам серьезно снимет влияние Огрен (при наличии высокого Влияния и Убеждения потери можно свести к минимуму, но он все равно не покинет вас в этой битве). Бранка при снижении жизни активирует камнепад а так же сделает себе призрачных двойников – в этом случае лучше замораживать или парализовать их, и бить саму Бранку.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Вокруг поля боя расположены жилы лириума. Они способны восполнять здоровье и ману как вам, так и вашим противникам, поэтому лучше опередить их. Имеет смысл обездвиживать главного босса каким-нибудь способом (к примеру – Силовым полем), и

следует иметь в виду, что големы весьма чувствительны к магии.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

После боя Каридин/Бранка скуют корону для нового короля Орзаммара, заявив, что им совершенно безразлично, кому именно она достанется. Каридин попросит вас все же уничтожить Наковальню Пустоты, и как только вы выполните его просьбу, прыгнет в лаву. Если в живых осталась Бранка, можно убедить ее в том, что она поступает неправильно, и в этом случае она сама уничтожит Наковальню и тоже прыгнет в лаву.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Выбор Бранки поддержит Огрен, Стен и Морриган, выбор Каридина поддержит Шейла, Лелиана, Винн и Алистер.

Примечание: если Наковальня осталась цела, в Финальной битве к вам на помощь придет небольшой отряд големов.

Примечание 2: Если вы выступили против Бранки, то снимете с ее тела посредственный щит, если вы боролись с Карридином, то с него падает практически такой же по характеристикам щит и подвеска.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

Теперь вы можете вернуться в Орзаммар (вас сразу перенесет в Зал Совета) и выбрать нового короля. Если вы коронуете Белена, он немедля отдаст приказ о казни Харроумонта. Если вы отдадите корону Харроумонту, Белен устроит бой при поддержке своих приспешников в Совете в отчаянной попытке переворота, и вам придется помочь убить его. Нет необходимости вручать корону тому, кого вы поддерживали изначально – вы до последнего момента будете свободны в выборе.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

После этого новый король подарит вам Молот Триана и пообещает в нужный час послать войска на борьбу с Мором, что завершит квест. В лагере отныне вам доступен эмиссар гномов, который попросит на нужды армии драгоценные и полудрагоценные камни типа топазов.

www.gamer.ru

Орзаммарский дворец | Dragon Age Wiki

Локация

Орзаммарский дворец

Тип: Дворец
Местонахождение: Орзаммар, Алмазные залы
Жители: Гномы
Выходы: Алмазные залы Орзаммара
Квесты: Совершенная
Предыстория знатного гнома
Диковинные средства
Испытание Ворон
Черные сосуды
Запертые в камне
Появления: Dragon Age: Начало

Орзаммарский дворец (англ. Orzammar Royal Palace) — локация в игре «Dragon Age: Начало», расположенная в Алмазных залах Орзаммара; резиденция королевской семьи Орзаммара.

Содержание

[развернуть]

    Участие в сюжете

    «Дружелюбие-то можно изобразить. А вот с умом, к сожалению, такой фокус не пройдёт.» — Морриган
    Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Origins. Нажмите здесь, чтобы показать их.

    Во дворце есть несколько мест, которые могут быть интересны для Стража.

    • В западном крыле здания расположены личные покои членов королевской семьи.
      • Здесь начинается предыстория знатного гнома.
      • В основной части игры в ходе квеста Совершенная это крыло будет доступно, только если Страж сотрудничает с принцем Беленом, в противном случае туда можно попасть после коронации.
      • Здесь можно выполнить второстепенный квест Диковинные средства и одно из Испытаний Ворон.
    • Восточное крыло доступно только в основной части игры. Здесь можно найти несколько комнат с сундуками
    , а также стеклянную филактерию с Восставшим из мёртвых (квест Черные сосуды). Кроме того, здесь можно наткнуться на засаду воров.
  1. В центральной части дворца расположен тронный зал.
    • В предыстории здесь происходит пир в честь назначения героя/героини главнокомандующим Орзаммара.
    • В основной части игры здесь можно разгадать головоломку с нажимными плитами и выпустить дракона.
    • По завершении квеста Совершенная здесь произойдет коронация. После неё здесь будет находиться новый король Орзаммара.
  2. Персонажи

    Предыстория знатного гнома

    Триан ЭдуканТриан Эдукан


    Деятельность: Принц Орзаммара
    — старший сын короля Эндрина. Эндрин ЭдуканЭндрин Эдукан


    Класс: Воин
    Деятельность: Правитель Орзаммара
    — король Орзаммара. Рика БроскаРика Броска


    Основная игра

    Белен ЭдуканБелен Эдукан


    Класс: Воин
    Деятельность: Принц Орзаммара
    Король Орзаммара (опционально)
    — сын короля Эндрина, даёт квесты Благосклонность принца: второе задание, Убежище Джарвии и Наковальня Пустоты. Вартаг ГаворнВартаг Гаворн


    Класс: Воин
    Деятельность: Правая рука принца Белена
    — правая рука принца Белена. Травник ВидронТравник Видрон


    — даёт квест Диковинные средства. Пирал ХарроумонтПирал Харроумонт


    Деятельность: Дешир
    Главнокомандующий Орзаммара
    Король Орзаммара (опционально)
    — будет сидеть в тронном зале, если Страж выберет его королём по время квест Совершенная.

    Появляются, если Страж — гном-простолюдин:

    Рика БроскаРика Броска


    Калах БроскаКалах Броска


    Враги

    • Туннельные воры (гномы, рядовые враги)
    • Призрак (демон, босс).
    • Дракон (дракон, босс), после поражения с него можно снять меч Нестареющий.

    Если встать на сторону лорда Харроумонта:

    • Королевский страж (гном, рядовой враг)
    • Вартаг Гаворн (гном, сильный враг)

    По квесту Испытание Ворон:

    • Советник Гейнли (человек, сильный враг)
    • Телохранитель (человек, сильный враг)

    Квесты

    Черные сосудыЧерные сосуды

    Начало: Найти первую филактерию
    Конец: Найти все шесть филактерий Диковинные средстваДиковинные средства

    Начало: Травник Видрон
    Конец: Травник Видрон Испытание ВоронИспытание Ворон

    Начало: Мальчишка-посыльный
    Конец: Мастер Игнасио Запертые в КамнеЗапертые в Камне

    Начало: Осмотрите трон Орзаммара
    Конец: Убейте дракона

    Контейнеры

    Западное крыло

    • Сундук (гномий, нормальный) – содержит Любовное письмо.
    • Деревянная стойка (гномий, нормальный)
    • Деревянная стойка (гномий, обычный)
    • Сундук (гномий, элитный) – комната леди Броденс, заперт
    • Сундук (гномий, элитный) – комната советника Гейнли, заперт

    Кодекс

    Кодекс: Запертые в КамнеКодекс: Запертые в Камне
    Номер DAO: 326
    Секция DAO: Связанное с заданиями
    Кодекс: Письмо от РикиКодекс: Письмо от Рики
    Номер DAO: 233
    Секция DAO: Заметки
    Кодекс: Дневник ТрианаКодекс: Дневник Триана
    Номер DAO: 223
    Секция DAO: Книги и песни

    Предметы

    Любовное письмоЛюбовное письмо
    Сюжетный предмет
    , источник: сундук

    Особые объекты

    • Трон даёт запись в Кодекс: Запертые в Камне.
    • Стеклянная филактерия содержит дух одного из Ревенантов.
    • Письмо Белену даёт запись в Кодекс: Письмо от Рики.
    • Журнал Триана в комнате советника Гейнли даст запись в Кодекс: Дневник Триана.

    ru.dragonage.wikia.com

    Орзаммар | Dragon Age Wiki

    «А вот это уже неожиданно. Я думал, гномы только пить умеют.»

    Орзаммар (англ. Orzammar) — крупнейший оставшийся гномий тейг в Тедасе. Некогда столица гномьей империи, теперь он лишь отражение былого величия.

      Описание

      Замысловатая подземная архитектура Орзаммара — одно из чудес инженерного мастерства гномов

      Орзаммар расположен а Морозных горах, которые создают естественную границу между Орлеем и западными пределами Ферелдена. Это огромная подземная метрополия, населённая более чем сотней тысяч гномов.

      Планировка тейгов строго определяется кастовой системой. Королевский дворец, обитель Дома Эдукан, и залы Совета располагаются высоко, в ярусе, носящем название «Алмазный Квартал», там же находится и Зал Хранителей. Отсюда можно рассмотреть всю остальную часть города. Множество залов содержит важнейшие аспекты гномьего общества и их редко посещают члены других каст. Исключение делается лишь для некоторых представителей касты торговцев, которые размещают здесь свои стойки и продают товары непосредственно знати.

      Cложная система лестниц и проходов пролегает от Алмазного Квартала через районы знати к Общинным залам и, наконец, трущобам лишённых касты в Пыльном Городе.

      Гномы из касты торговцев имеют большое влияние в Общинных Залах, где продаются и покупаются изделия ремесленников Орзаммара. Кроме того, как раз в Общинных Залах посетители Орзаммара проводят большую часть своего времени, поскольку это центр торговли тейга.

      Рядом располагаются Земли Испытаний, издавна являющиеся местом разрешения публичных споров у гномов. Хотя на Испытаниях обычно участвуют гномы, наземники с более «экзотичными» стилями боя могут сформировать свою команду и принять участие в боях с молодой и жадной до славы знатью. Разумеется, не бесплатно.

      Ниже Земель Испытаний находится удручающий Пыльный город — самый бедный район Орзаммара.

      «Это рай для преступности, как организованной, так и любой другой», — пишет брат Дженитиви про гномьи трущобы. — «Орзаммарские стражники не утруждают себя патрулированием этих улиц».

      Пыльный город — дом для лишённых касты, или «пылеглотов», как их часто называют, — гномов, которых избегает остальная часть общества за грехи их предков. У жителей Пыльного города нет прав, и их не нанимают на работу, из-за этого большинство из них становится преступниками. Прочие способы выжить в Пыльном городе — заниматься попрошайничеством, «охотиться на знать» или ловить нагов. Пыльный город это опасное место, и пыльники без колебаний защищают его от неосторожных посетителей. Многие бескастовые гномы пристрастились к особому элю из ядовитого лишайника, распространённого в районе.

      История

      Согласно историческим записям, королевства гномов некогда простирались по всему Тедасу, и их подземные города-крепости, называемые тейгами, было практически невозможно сосчитать. Кэл Шарок в те времена являлся столицей, домом для всех благородных кланов, а Орзаммар был всего лишь городом шахтёров и кузнецов. Это было захватывающее дух зрелище — величественный город из камня, высящийся внутри огромной пещеры над морем расплавленной лавы. Горнила кузниц там грохотали громче всех, и лучшие мастера ковали предметы, которые вызывали зависть у всех рас.

      Однако во времена первого Мора, несмотря на мощь и технологическое превосходство гномов, порождения тьмы одержали верх, сначала уничтожив удалённые тейги, а в следующие несколько десятилетий поглотив целые государства.

      Каждый благородный Дом гномов требовал отправить все силы на защиту его тейга и пренебречь остальными, что привело к политическому хаосу и невозможности сформировать оборонную стратегию. Ассамблея так глубоко погрязла в раздорах, что порождения тьмы незаметно подобрались к самым воротам Орзаммара. В наступившем хаосе Эдукан, гном из касты воинов, без особой охоты взял на себя командование армией. Он заручился помощью касты шахтеров, которые обрушили туннели, и воззвал к касте кузнецов, которые обеспечили воинов оружием. В то же время Эдукан полностью пренебрёг Советом и знатью. Под его предводительством Орзаммар был спасён от уничтожения, но бесчисленное число тейгов было потеряно. Эдукана же почти единодушно провозгласили Совершенным.

      В -255 году Древней Эры (940 ТЕ) гномий кузнец Каридин открыл способ создания самодвижущихся конструкций из камня или стали, обладающих невероятной силой и живучестью с помощи Наковальни Пустоты. Големы стали одним из наиболее эффективных средств в борьбе с порождениями тьмы, однако в -248 году Древней Эры (947 ТЕ) Каридин исчез, а с ним исчезла и тайна создания големов.

      С каждым новым поколением приходилось запечатывать всё новые и новые части Глубинных троп, и всё новые и новые тейги оказывались потерянными безвозвратно. Сегодня лишь Орзаммар продолжает держать оборону — последний бастион расы гномов и прекраснейшее их творение.

      Участие в сюжете

      «Дружелюбие-то можно изобразить. А вот с умом, к сожалению, такой фокус не пройдёт.» — Морриган
      Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Origins. Нажмите здесь, чтобы показать их.

      В 9:30 Века Дракона случились важные для Орзаммара события, которые определили его судьбу как минимум на одно поколение. После смерти короля Эндрина Эдукана, которого считали самым уважаемым правителем за последние четыре поколения, начался политический кризис: за трон боролись младший сын короля — принц Белен, которого подозревали в братоубийстве и отцеубийстве, и советник и ближайший друг короля — Лорд Пирал Харроумонт, который утверждал, что Эндрин признал его своим преемником на смертной одре.

      Белен — король Орзаммара (общее)
      Распри продолжались примерно год, и в конечном итоге престол занял принц Белен. При его правлении торговля с поверхностью наладилась, а ограничения каст уменьшились. Лишённым касты позволили брать в руки оружие и сражаться с порождениями тьмы взамен на новые свободы. Были возвращены некоторые из утраченных тейгов.
      Наковальня сохранена и Белен король
      В 9:28 Века Дракона Совершенная Бранка отправилась на поиски Наковальни Пустоты, потерянную столетия назад, и нашла ее в 9:30 Века Дракона. При помощи големов порождения тьмы были изгнаны дальше на глубинные тропы, однако вскоре сотрудничество Совершенной и короля прекратилось, и даже переросло в конфликт, в результате которого люди короля атаковали крепость Совершенной на глубинных тропах, заставив ее запереться в ней, однако взять крепость королю не удалось и ему пришлось уступить.
      Харроумонт — король Орзаммара, Наковальня уничтожена
      Распри продолжались примерно год, и в конечном итоге престол занял лорд Харроумонт. При его правлении изоляция гномов с поверхностью увеличивается. Поправил король Харроумонт недолго — он умирает после длительной болезни и сразу после его смерти Совет начинает споры о преемнике.
      Харроумонт — король Орзаммара, Наковальня сохранена
      Распри продолжались примерно год, и в конечном итоге престол занял лорд Харроумонт. При его правлении изоляция гномов с поверхностью увеличивается, как и права знати, а также кастовые ограничения. В 9:28 Века Дракона Совершенная Бранка отправилась на поиски Наковальни Пустоты, потерянную столетия назад, и нашла ее в 9:30 Века Дракона. Между Совершенной и королем происходит конфликт, из-за которого Совершенная начала набеги на поверхность, что приводит к короткой войне с Ферелденом, которая заканчивается запечатыванием врат Орзаммара.

      Квесты

      Основные квесты:
      Доверие лорда: первое заданиеДоверие лорда: первое задание
      Благосклонность принца: первое заданиеБлагосклонность принца: первое задание

      Начало: Вартаг Гаворн
      Конец: Белен Эдукан Убежище ДжарвииУбежище Джарвии

      Начало: Вартаг Гаворн
      Дулин Фориндер
      Конец: Белен Эдукан
      Пирал Харроумонт СовершеннаяСовершенная

      Начало: Алистер после Остагара
      Конец: Каридин
      Побочные квесты:
      Потерянный нагПотерянный наг

      Начало: Загонщик нагов Бемор
      Конец: Загонщик нагов Бемор Надежда материНадежда матери

      Начало: Фильда, Общинные залы Орзаммара
      Конец: Фильда Небывалый ученыйНебывалый ученый

      Начало: Дагна
      Конец: Дагна Диковинные средстваДиковинные средства

      Начало: Травник Видрон
      Конец: Травник Видрон Тайник ДжаммераТайник Джаммера

      Начало: Дневник Джаммера
      Конец: Тайник Джаммера Утерянные записиУтерянные записи

      Начало: Орта
      Конец: Орта Благородная кровьБлагородная кровь

      Начало: Марди
      Конец: Белен или Харроумонт Поиски старшины БанделораПоиски старшины Банделора

      Начало: Во время входа в Орзаммар
      Конец: Старшина Банделор Песнь на Глубинных ТропахПеснь на Глубинных Тропах

      Начало: Брат Беркел
      Конец: Брат Беркел Мёртвый замокМёртвый замок

      Начало: Алтарь легионера в Мёртвых Рвах
      Конец: Орзаммарские Хранители в алмазных залах Записи големовЗаписи големов

      Начало: Статуя голема, Наковальня Пустоты
      Конец: Летописец Кзибор, Орзаммарские Хранители Ключ от городаКлюч от города

      Начало: Собрать все свитки с заметкой
      Конец: Сундук в Зале Совета Вор в учёном домеВор в учёном доме

      Начало: Помощник летописца Милдрейт
      Конец: Помощник летописца Милдрейт или Джетрин Горе ЗерлиндыГоре Зерлинды

      Начало: Зерлинда
      Конец: Зерлинда Славный наземникСлавный наземник

      Начало: Могила воина, тейг Ортан
      Конец: Могила воина, тейг Ортан На кускиНа куски

      Начало: Мешок с конечностями, Голова в мешке и Туловище в мешке
      Конец: Чудовище из Тени Клад СкитальцевКлад Скитальцев

      Начало: После обнаружения всех четырёх камней с записями в кодекс.
      Конец: Тайник бродяги рядом с огром-вожаком в пещере на юге локации.

      Предметы

      ru.dragonage.wikia.com

      Товары Фигора | Dragon Age Wiki

      Товары Фигора (англ. Figor’s Imports) — магазин, расположенный в Общинных залах Орзаммара, владельцем которого является Фигор.

        Участие в сюжете

        При первом посещении Общинных залов магазин будет закрыт.
        После того, как будет выполнен один из сюжетных квестов — Благосклонность принца: первое задание или Доверие лорда: первое задание, — рядом с магазином можно наблюдать сцену, в которой трое головорезов Хартии угрожают торговцу, а позже все заходят в магазин. Если войти вслед за ними, то можно вмешаться и защитить Фигора от рэкетиров.

        • Серый Страж может вынудить членов Хартии, возглавляемых Роггаром, оставить Фигора в покое. Для этого нужно применить убеждение или запугивание (для гнома-простолюдина проверка красноречия не потребуется).
        • Также Страж может напасть и убить головорезов. Но в этом случае Фигор испугается мести со стороны Хартии, убежит и не вернется, даже если вы попытаетесь уговорить его.
        • Еще один способ решить проблему Фигора, при этом имея шанс торговать с ним, — дождаться завершения квеста Убежище Джарвии. После убийства Джарвии и её компании головорезы автоматически уйдут, и Фигор откроет магазин.
        Примечание: в последнем варианте сначала Фигора может не оказаться в его магазине. Тогда надо немного подождать и вернуться позже, он должен появиться.

        У Фигора в магазине имеется бесконечный запас склянок, вдобавок к ингредиентам, рецептам и другим предметам. Наценка на товары у Фигора отсутствует, поэтому очень полезно сделать магазин доступным.

        Персонажи

        ФигорФигор


        Деятельность: Торговец
        — торговец винами. РоггарРоггар


        Класс: Разбойник
        — предводитель бандитов, угрожающих Фигору.

        Враги

        Предметы

        Великолепный изумрудВеликолепный изумруд
        Подарок
        — подарок для Шейлы; можно купить у Фигора.

        Галерея

        ru.dragonage.wikia.com

        Гайд: Травничество — Dragon Age: Начало — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Травничество – навык, позволяющий персонажу создавать разнообразные зелья, припарки, мази, бальзамы, эликсиры и так далее из трав и дополнительных компонентов, продаваемых торговцами.

        Три рецепта первого уровня вы получите автоматически при изучении данного навыка, а все остальные необходимо покупать у торговцев или находить в путешествиях. Купленные рецепты могут использоваться только персонажем с углубленным изучением навыка.

        Все маги изначально имеют первый уровень Травничества.

        Навык «Травничества» не является жизненно важным, но может серьезно помочь в бою, особенно на высоких уровнях сложности. Зелья по восстановлению маны, здоровья и выносливости (Пробуждение) весьма востребованы в длительных боях, а бальзамы повышают устойчивость к определенному урону, что немаловажно в сражениях с определенным противником. К примеру, Теплые бальзамы весьма кстати, если вы сражаетесь с драконами или демонами гнева.

        В игре имеется квест, для выполнения которого необходимо иметь хотя бы первый уровень данного навыка – «Больше, Чем Просто Растения» (он выдается старейшиной Мириам в Лотеринге), и четвертый уровень для квеста «Экзотические методы», выдающийся Лекарем в Орзаммаре.

        В аддоне «Пробуждение» специализированные квесты по использованию Травничества отсутствуют, но для выполнения квеста «Мощь Голема», выдаваемого Мастером Вейдом, необходимо создать Мастерское зелье Лириума (в игре имеется только рецепт – обнаружить или купить готовое зелье нельзя).

        Действие целебных припарок, зелий лириума и выносливости напрямую зависят от Магической Силы (в таблицах – МС) персонажа. Магическая сила = Магия – 10.

        Компоненты для этого ремесла встречаются повсеместно, так же их продают торговцы – в том числе и неограниченно. Однако некоторые рецепты появляются в продаже только после обновления товаров (в таблице они помечены символом *).

        Таблицы ингредиентов и рецептов кликабельны.

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Травничество

        Активировано

        Диапазон: Личное действие

        Активация: 0

        Персонаж научился создавать простые зелья, припарки и мази из обычных трав.

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Улучшенное травничество

        Обновление

        Требуется уровень 4

        Персонаж ознакомился с особыми травами и компонентами и научился изготавливать зелья, припарки и мази второго уровня.

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Экспертное травничество

        Обновление

        Требуется уровень 7

        Персонаж в совершенстве овладел знаниями, позволяющими изготавливать зелья, припарки и мази третьего уровня.

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Мастерское травничество

        Обновление

        Требуется уровень 10

        Персонаж имеет самые обширные знания трав и алхимии и овладел искусством изготовления мощных зелий, припарок и мазей четвертого уровня.

        Ингредиенты

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Рецепты

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Рецепты в «Пробуждении»

        Гайд: Травничество

        Гайд: Травничество

        Так же вашему вниманию предлагается:

        Гайд: Изготовление ядов, смазок и бомб

        Гайд: Изготовление ловушек

        Неизменно Ваша ^_^

        www.gamer.ru

        Пир аристократов | Dragon Age Wiki

        Пир аристократов (англ. The Nobles’ Feast ) — начальный сюжетный квест в Предыстории знатного гнома. Король Эндрин Эдукан организовал праздник, чтобы отметить назначение своего второго ребенка (коим являетесь вы), главнокомандующем Орзаммара. Перед праздником у вас есть возможность познакомиться с городом и его обитателями.

          Прохождение

          После разговора с Горимом, Страж получает запись в Кодекс: Политика в Орзаммаре и Вера гномов. Не спешите идти на праздник, оглядитесь вокруг, прогуляйтесь по всем открытым комнатам, соберите всё, что плохо лежит. В комнате вашего брата Белена вы обнаружите его подругу Рику (подробнее с ней можно ознакомиться в Предыстории гнома-простолюдина, но ничего особо важного вы не узнаете.

          Карта — Алмазные залы

          Визит к купцам

          После прогулки по дворцу идите в Алмазные залы. Неподалеку от входа, вы встретите двух спорящих гномов. Потребовав объяснений, выясните, что Брантин Волней недоволен учёным Гертеком, который раскопал некие компрометирующие предка Волни факты, которые его потомок предпочёл бы не видеть опубликованными, поскольку они свидетельствуют о том, как в действительности возвысился Совершенный Волней: … интриги, взятки, запугивания. Вы можете встать на сторону дома Волнея и тем самым сокрыть правду, или на сторону учёного:

          Продолжайте свой путь по Алмазным залам пообщайтесь с торговцами шёлка и бронёй. В конце концов, вы встретите своих братьев, Триана и Белена. Триан является законным наследником престола, но он чересчур самоуверен и многие считают, что он будет ужасным королём.

          Также в Алмазных залах вы столкнётесь с двумя женщинами, Марди и Тэли. После разговора с ними вы узнаете, что они «охотницы за знатью». У вас есть выбор, продолжить разговор с ними или позволить Гориму выбросить их из Алмазного квартала. Если ваш персонаж – мужчина, то этих дам можно пригласить в свою комнату на вечер (это может дать в будущем дополнительный квест — Благородная кровь.

          Торговец оружием, предложит вам кинжал изумительной работы, утверждая, что это просто подарок – вы можете отказаться, принять этот дар или убить дарителя за то, что он посмел предложить это члену королевской семьи. Кинжал знати, является неплохим оружием для бойцов ближнего боя в начале игры.

          Арена Испытаний

          В конце Алмазного квартала, в сопровождении королевского эскорта, вы сможете отправиться на Арену Испытаний и посмотреть бои, устроенные в вашу честь или принять в них участие. В последнем случае вам придётся по очереди сражаться с четырьмя противниками:

          Горим утверждает, что дом Айво не из влиятельных, но Франдлин может это изменить, так как вскоре станет главой дома. После победы над Франдлином, вы получите Шлем Испытания, изготовленный по заказу короля Эндрина для победителя испытаний. Можно забрать шлем себе или отдать его Франдлину Айво.

          Карта — Орзаммарский дворец

          Пир

          Возвращайтесь во Дворец, идите прямиком в Тронный зал – там будет находиться Серый страж Дункан и лорд Дейс. Беседа с Дунканом добавит несколько записей в Кодекс.

          Лорд Дейс из дома Дейса попросит поддержать его притязания на возвращение прав наземникам – гномам, ушедшим из Орзаммара на поверхность. Вы можете помочь ему, и в награду он пообещает снабдить вас информацией о завтрашнем походе или вы можете потребовать с него плату, в последнем случаи он даст вам Долговую расписку на 100 золотых, которую надо продать торговцу, но так как торговцы покупают предметы с уценкой, то фактически её стоимость составит всего 25 . Леди Хельми тут же расскажет вам, что у лорда Дейса есть и шкурный интерес в этом вопросе. Вы можете сразу выполнить просьбу Дейса или поговорив с ним, потребовать поединка чести на Арене (драться придется с сыном Дейса, Мандаром Дейсом).

          • Примечание: Если вы взяли расписку, то продать её торговцам надо до того как вы отправитесь в поход, так как потом такой возможности не будет.

          На празднике вас представят знатным домам Орзаммара, после разговора с вашим отцом, королем Эндрином, он потребует найти Триана, который будет либо на арене, либо, если вы уже там побывали, в своих покоях. После разговора со старшим братом Белен решит поделиться с вами подозрениями, что Триан видит в вас угрозу его положения наследника и замышляет вас убить. Вы можете согласиться с тем, что сказал Белен и согласиться на убийство Триана или отказаться от каких-либо действий. После этого разговора вы перенесётесь в следующий день, в заброшенный тейг Эдукан.

          Результат

          Праздничный день заканчивается и начинается Экспедиция аристократов.

          ru.dragonage.wikia.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*