Dev game tycoon советы – Разузнай! — Как сделать успешную игру Game Dev Tycoon — Что ожидает игрока? — Успешное прохождение

Содержание

Разработка игр | Game Dev Tycoon вики

При создании качественной игры нужно учитывать множество факторов. Эта статья сориентирует Вас, каким образом этого достичь.

Как правило, цель разработки игры — получить высокую оценку (предпочтительно 9.5+). Однако, в ходе разработки ваши действия не влияют напрямую на эту оценку, больше на ваш игровой счет. Игровой счет (скрытое значение, которое вы не увидите. Не путайте его с т.н. игровыми отзывами) состоит из суммы Дизайна и Технологий, деленной на модификатор размера игры (это компенсирует тот факт, что бОльшая игра дольше разрабатывается и накапливает больше очков) и умноженной на несколько модификаторов качества. Все эти модификаторы, как правило, лежат в пределах от 0,6 до 1. Таким образом, снижение хотя бы одного фактора уменьшает суммарный игровой счет очень значительно. Игровой счет не влияет на игровую оценку напрямую, а сравнивается с предыдущим игровым счетом для расчета игровой оценки (подробности в следующем параграфе).

Вы можете повлиять на сумму очков Дизайна и Технологий вне разработки игр, исследуя новые сферы (позволяет вашим сотрудникам набрать больше очков, ведя разработки в области этих возможностей) и обучая сотрудников, либо нанимая новых (это увеличит вклад в общее дело), в то время как в процессе разработки игры вы можете повлиять на все модификаторы качества.

    Хорошее качество ≠ Хороший обзор!

    Во-первых, нужно понимать, что качественно сделанная игра не гарантирует хороший обзор (review score — она же таблица с обзорами изданий).

    В этой игре вы соперничаете исключительно с собой, т.е. со своими предыдущими рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы конкурируете с пресетами игры (базовые рекорды игры)). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом ( с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры (она же «review score») (прежде чем оценка обзора немного изменится случайным образом). Поэтому, для того чтобы получить хороший обзор, вам нужно немного повысить свой предыдущий игровой счет.

    Это ОЧЕНЬ ВАЖНО понять:

    Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно просто продолжать играть и, вне зависимости от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.

    Для того чтобы получать хорошие отзывы каждый раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их идеальными. Каждую новую нужно делать чуть-чуть лучше, чем предыдущую.

    Зачем вам тогда заботиться о создании высококачественных игр? Затем, что проще сделать высококачественную игру (с максимальными проверками качества), чем делать игры не высшего качества одинаковой паршивости (из-за сравнения последующей игры с предыдущей, делать то хуже то лучше, не лучшее решение, — прим. ред.)

    Например, для того, чтобы получить игру лучшего качества на основе работы с ползунками, вам нельзя ставить менее чем на 20% во время разработки (~3-6 за жанр), никогда не поднимать выше 20% (0-3 в жанре), и по крайней мере два раза применять более 40% (~3-6 в жанре).

    Однако для того, чтобы сделать игру худшего качества, нужно сделать все наоборот, выставить менее 20% к определенным темам (~3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (~0-3 в жанре). Поэтому если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас есть 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в ~1-4 ползунках, 20% в ~0-3 ползунка и 100% свободы в оставшихся ~0-6 ползунках, а если вы стремитесь к худшему качеству, у вас есть 20% свободы в ~3-6 ползунках, 80% в ~0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Таким образом, у вас есть 500%-800% (из общих 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае. Поэтому, если вы придерживаетесь правил «лучшего качества», у вас больше творческой свободы, чем если вы будете придерживаться правил «худшего качества».

    Для тех, кто ничего не понял из двух абзацев выше, поясню. У каждой игры есть три этапа разработки, где вы двигаете ползунки вверх/вниз. На каждом из этапов ВАЖНО выставлять ползунки в правильном процентном соотношении, т.к. это будущий модификатор получения ХОРОШЕГО ОБЗОРА. Так вот, например Экшен (Action) имеет приоритет во времени разработки у таких параметров как Движок и Геймплей (причем движок — самый важный из них). Параметр История/Квесты тут имеет «отрицательный» модификатор. Таким образом время, уделяемое Движку и Геймплею, ставится высокое (100 процентов на Движок, имеющий модификатор 1, и 80% Геймплею, т.к. он имеет модификатор 0.9), и 0% выставляем Истории/Квестам (т.к. модификатор 0.7). И видим снизу на прогресс баре, что у нас более 40% времени тратится на движок и геймплей, и менее 20% на Историю/Квесты — это именно то, о чем говорится в абзацах выше: «Плохим» модификатором мало времени на разработку, а «хорошим» (с коэффициентом >= 0.9) более 40% (именно по прогресс бару, а не по ползункам).

    Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Есть Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а есть Странные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Поэтому, если вам нужно получить странное комбо, вы будете очень ограничены в том, какие жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр). Тем не менее, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы.

    Например, Подземелье (Dungeon), Самолет (Airplane), Фэнтези (Fantasy) и многие другие темы могут создать не только одно худшее Странное Комбо (смотрим таблицу с + и -, там только 2 минуса), но и 4 Великих Комбо (4 плюса). В общем, есть очень много тем, которые дают больше Странных Комбо чем Великих Комбо (Game Dev (разработка игр), Superheroes (Супергерои) с тремя Странными против одной Великой, Романтика, Стартапы, Больница и Хирургия со счетом 2 к 1), тогда как большинство из них дают больше Великих, чем Странных комбо.

    Таким образом, эта страница не поможет вам в разработке игры, которая получит хороший игровой обзор (та самая страница с четырьмя цифрами от игровых журналов/изданий). Она расскажет вам, как сделать игры лучшего качества, что в свою очередь поможет получить хорошие обзоры. Если вы разрабатываете игры стабильного качества (Великие Комбо, баланс технологий/дизайна, отсутствие багов), ваш игровой счет  будет основан почти полностью на сумме очков Дизайна/Технологий, очки которых вы видите в процессе разработки (оранжевые и синие шарики сверху), и, таким образом, вам будет легче судить насколько вы хорошо поработали (до того как вы увидите обзор).

    Для получения дополнительной информации об отзывах и о том, как оценивается качество игры, смотрите Алгоритмы Отзывов.

    Ошибки

    Прежде всего избегайте следующих вещей:

    О модификаторах

    • Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
    • Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
    • Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
    • Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
    • Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
    • Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.

    Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

    • Технология/Дизайн
    • Смещение ползунков (процент времени)
    • Комбинации жанра/Темы игры
    • Тенденции (тренд)
    • Ошибки (Баги)

    Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

    • Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
    • Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
    • Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
    • Выявить и убрать ошибки (баги).

    Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.

    Подготовка к производству.

    Во время подготовки к производству, когда решаются главные вопросы по игре, доступны следующие параметры:

    • Название игры
    • Размер. Он влияет на количество времени, потраченное на разработку, и на его стоимость. Малым играм тяжело набрать средние 10 баллов.
    • Целевая аудитория
    • Тема. Общая тема игры (Военные, Фэнтези, Научная фантастика и т.д.)
    • Игровой движок.

    Выбор жанра является наиболее важным в процессе подготовки. Жанр влияет на большинство решений, которые будут приняты в процессе разработки.

    Комбинации Темы / Жанра

    Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

    Одножанровые комбинации

    Эта таблица основана на исходных данных игры.
    Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
    Авиация + + + + 0+/6+/18+
    Альтернативная история + + 6+/18+
    Бизнес + + 6+/18+
    Боевые искусства + + + +
    0+/6+/18+
    Больница + 6+/18+
    Вампиры + + 6+/18+
    Виртуальный питомец + + 0+
    Военное + + + 6+/18+
    Гонки + + 0+/6+/18+
    Город + + 0+/6+/18+
    Детектив + + 0+/6+/18+
    Дикий Запад + 6+/18+
    Жизнь + + 0+/6+/18+
    Закон + 6+
    История + + 6+/18+
    Киберпанк + + 6+/18+
    Комедия + + 0+/6+/18+
    Космос + + + 0+/6+/18+
    Мода + + + 0+/6+/18+
    Музыка + + + 0+/6+/18+
    Научная фантастика + + + + + 0+/6+/18+
    Ниндзя + 0+/6+/18+
    НЛО + + 0+/6+/18+
    Оборотни + + 6+/18+
    Охота + + 0+/6+/18+
    Пираты + 0+/6+/18+
    Подземелья + + + + 6+/18+
    Постапокалипсис + + 6+/18+
    Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
    Правительство + + 6+/18+
    Путешествия во времени + + 0+/6+/18+
    Разработка игр + 6+
    Ритм + + + 0+/6+/18+
    Романтика + 6+/18+
    Словари + + + 6+
    Спорт + + + 0+/6+/18+
    Средневековье + + + + 0+/6+/18+
    Стартапы + 6+/18+
    Супергерои + + 0+/6+/18+
    Тайна + + 0+/6+/18+
    Танцы + + 6+/18+
    Транспорт + + 0+/6+/18+
    Тюрьма + + + 6+/18+
    Фильмы + + 0+/6+/18+
    Фэнтези + + + + 0+/6+/18+
    Хакинг + + 6+/18+
    Хирургия + 6+/18+
    Хоррор + 6+/18+
    Чужие + + 6+/18+
    Школа + + + + 0+/6+/18+
    Шпионаж + + + 0+/6+/18+
    Эволюция + + 0+/6+
    Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст

    Многожанровая комбинация

    Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

    Комбинация Жанра / Платформы

    Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

    (+++) — Отлично подходит,(++) — Хорошо подходит, (+) — Нормально подходит, (-) — Не очень подходит, (—) — Плохо подходит, (—) — Ужасно плохо подходит.
    Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные
    PC ++ +++ ++ +++ +++
    Govodore 64 (G64) ++ ++ + ++ + +
    TES +
    Master V +
    Gameling + ++ +
    Vena Gear + ++
    Vena Oasis + ++
    Super TES +
    Playsystem + ++
    TES 64 +
    DreamVast + ++
    Playsystem 2 + ++ +
    mBox ++ +
    Game Sphere +
    GS + ++ ++ ++
    PPS + ++
    mBox 360 + + ++
    Nuu + +
    Playsystem 3 + +
    grPhone + ++ ++ ++
    grPad + ++ ++ ++
    mPad ++ + ++
    Wuu ++ +
    mBox Next(mBox One с 1.4.3) ++ + ++
    Playsystem 4 + +
    Своя консоль ++ + ++
    Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Аркада

    Комбинации платформы и целевой аудитории.

    Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

    Основано на исходных данных игры.

    + Хорошо подходит

    ++ Отлично подходит

    — Избегайте таких комбинаций

    ПлатформаЮные 0+Все 6+Взрослые 18+
    PC + ++ +++
    Govodore 64 (G64) + ++ +
    TES +
    Master V +
    Gameling +
    Vena Gear +
    Vena Oasis +
    Super TES +
    PlaySystem +
    TES 64 +
    DreamVast +
    PlaySystem 2 +
    mBox +
    Game Sphere +
    GS +
    PPS +
    mBox 360 + ++ ++
    Nuu +
    PlaySystem 3 + ++ ++
    grPhone +
    grPad +
    mPad + +
    Wuu +
    mBox Next(mBox One) + ++ ++
    PlaySystem 4 + ++ ++
    Своя консоль + ++ ++
    ПлатформаЮные 0+Все 6+Взрослые 18+

    Этап разработки.

    Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.


    Смещение ползунков имеет два основных последствия:

    • Выделение отведенного времени влияет на качество игры
    • Количество очков Дизайна и Технологий добавляется в игру в процессе разработки пропорционально времени, отведенному на соответствующую часть (например, выделяя больше времени на Движок, вы получите больше очков Технологий, а время, отведенное на Историю/Квесты, даст больше очков Дизайна).

    Качество игры и правильный баланс Технологий/Дизайна (точное значение, к которому вы должны стремиться, основано на выбранном жанре) очень важны во время подсчета рейтинга. Итак, подведем итоги — как выставлять ползунки:

    • Посмотрите на таблицу ниже и обратите внимание на соотношение задач и полей с плюсами/минусами для вашего жанра (или комбинаций).
    • Убедитесь, что вы выставили ползунок выше 40% от отведенного времени на поля с плюсами по крайней мере дважды в течение всего процесса разработки.
    • Убедитесь, что выделили не меньше 20% полям с плюсами и не более 40% полям с минусами.
    • Соответственно, выставьте ползунки так, чтобы уложиться в рамки 25-процентного соотношения Технологии/Дизайна в соответствии с целями вашего жанра (или комбо).
    • Помните, что нижняя панель состоит из трех частей (размещена под ползунками), и что важно не то, сколько процентов вы назначите каждому ползунку. Все эти значения (40% и 20%) относятся к приблизительным размерам части поля на нижней панели.

    Основано на исходных данных игры.

    Жанр (Соотношение Т/Д) Этап 1 Этап 2 Этап 3
    Движок Геймплей Сюжет/Квесты Диалоги Дизайн уровней ИИ Дизайн мира Графика Звук
    Экшен (1.8) + + + + + +
    Приключения (0.4) + + + +
    РПГ (0.6) + + + + + +
    Симулятор (1.6) + + + + + +
    Стратегия (1.6) + + + + + +
    Казуальные (0.5) + + + +

    Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.

    Жанр Комбо (Соотношение Т/Д)Этап 1Этап 2Этап 3
    Движок Геймплей Сюжет/КвестыДиалоги Дизайн уровней ИИДизайн мираГрафикаЗвук
    Экшен/ Приключения  (1,10) + + +

    Экшен/РПГ  (1,24)

    + (чёрная) + + +
    Экшен/ Симулятор  (1,73) + + + + + +

    Экшен/ Стратегия (1,73)

    + + + + + +
    Экшен/ Казуальные (1,24) + + + +

    Приключения/ Экшен (0,68)

    + + +
    Приключения/ РПГ (0,46) + + + +
    Приключения/ Симулятор  (0,65) + + + +
    Приключения/ Стратегия (0,65) + + + +
    Приключения/ Аркада (0,46) + + + +

    РПГ/Экшен  (0,87)

    + + + + +
    РПГ/ Приключения  (0,53) + + + +
    РПГ/ Симулятор  (0,84) + + + + + +
    РПГ/ Стратегия  (0,84) + + + + + +

    РПГ/Аркада  (0,60)

    + + + + + +
    Симулятор/ Экшен  (1,66) + + + + + +
    Симулятор/ Приключения (1,02) + + +
    Симулятор/ РПГ  (1,15) + + + +
    Симулятор/ Стратегия (1,60) + + + + + +
    Симулятор/ Аркада  (1,15) + + + +
    Стратегия/ Экшен  (1,66) + + + + + +
    Стратегия/ Приключения  (1,02) + + +
    Стратегия/ РПГ  (1,15) + + +
    Стратегия/ Симулятор (1,60) + + + + + +
    Стратегия/ Аркада (1,15) + + + +
    Аркада/ Экшен  (0,87) + + + +
    Аркада/ Приключения  (0,53) + + +

    Аркада/РПГ  (0,60)

    + + +
    Аркада/ Симулятор  (0,84) + + + +
    Аркада/ Стратегия (0,84) + + + +


    Основной момент многожанровости состоит в устранении жанровых требований, — это дает вам большую гибкость в использовании различных возможностей. Например, жанры Стратегия/Приключения и Стратегия/РПГ имеют только 3 поля с «+», а остальные не имеют значения, — следовательно, если вы будете делать Стратегию или РПГ (как одножанровую игру), у вас будет 6 полей с «+» и одно поле для беспокойства с «-«. Поэтому многожанровость дает вам больше творческой свободы, когда вы объединяете жанры должным образом. Лучше всего оставить её для больших и ААА игр, так как на более низких уровнях свобода не дает больших возможностей.

    Разработка для чайников

    Если вы абсолютно ничего не поняли после прочтения предыдущего абзаца, и не можете понять, как работает игра, но хотите получить простое решение, просто выставьте ползунки в соответствии с таблицей ниже.


    Прочтите это, прежде чем пользоваться таблицей, приведённой ниже.


    Ползунки не являются основным способом получить хорошие оценки, — они представляют собой сочетание многих факторов. Некоторые из них учитывают предыдущие отзывы, ваш персонал, нынешний год, жанр на платформу и т. д., и основной из них — ваш коэффициент Технологии/Дизайна. Я не утверждаю, что таблица бесполезна, но если вы будете следовать этой таблице и ваши очки Технологии/Дизайна будут недотягивать до желаемых значений, то вы то и дело будете получать ужасные отзывы, поскольку качество ваших игр будет нестабильно — иногда вы будете попадать в точку с этой таблицей, иногда будете далеко от высокого качества, ибо нестабильность ведет к плохим отзывам. Так что, пожалуйста, изучите остальные страницы и читайте их во время игры, или просто получайте удовольствие и делайте игры такими, какими вы бы хотели их видеть.Таблица выше со способом «+» и «-» является лучшим справочным материалом если вы понимаете, что делаете. Допустим, у вашего персонажа 300 очков Технологии, 300 Дизайна, 300 Скорости и 300 Исследований. Ваш 2-ой работник имеет 500 очков Технологии, 100 Дизайна, 150 Скорости и 200 Исследований. 3ий работник имеет 400 очков Технологии, 200 Дизайна, Скорость 200 и 100 очков Исследований. Ваш коэффициент Технологии/Дизайна не будет работать. Ваши технологии будут достаточно высоки для игр большинства жанров. Игры жанров РПГ, Приключения и т.д. будут выходить в плохом качестве (из-за плохого соотношения Технологии/Дизайна), в то время как Симуляторы, Стратегии будут обладать хорошим качеством (из-за хорошего баланса в их сторону). Если ваши сотрудники будут иметь очков дизайна больше чем технологий, то будет наоборот. Поэтому если вы будете следовать приведенной ниже таблице, у вас будут получаться качественные игры того или иного жанра, но некачественные другого, что означает, что вы будете получать плохие отзывы и непостоянство игрового счета. Вы никогда не получите стабильно хорошее качество игр с этой таблицей после своего первого гаража/офиса. У вас есть два варианта, получать удовольствие и наслаждаться игрой в таком виде, в каком её сделали Greenheart (прим. ред. — разработчики), или же проверять оптимальное соотношение Технологии / Дизайна на странице исходных данных игры, проверять Алгоритм Отзывов, использовать таблицы с «+» и «-«, использовать хорошие комбинации (Good Combos), всегда следить за правильной аудиторией и убедиться, что коэффициент Технологии/Дизайна правилен, разделив между этапами разработки ваших работников.

    Жанр

    Этап 1

    Этап 2Этап 3
    ДвижокГеймплейСюжет/КвестыДиалогиДизайн уровнейИИДизайн мираГрафикаЗвук
    Экшен100800080100010080
    Приключения8075100

    50

    100251008025
    РПГ25801001008001008025
    Симулятор1001002501001005010080
    Стратегия801000010080010080
    Аркада0100001000010080


    Будьте осторожны — в то время как это БУДЕТ работать в НАЧАЛЕ игры, пока у вас один сотрудник и мало возможностей, в конце игры, когда у вас будет несколько сотрудников и множество возможностей, эта таблица не даст вам максимального качества производимых игр, — она лишь будет приблизительным ориентиром.

    Специализация обучения

    Специализация на конкретном ползунке требует от вас удовлетворения требований уровней технологии и дизайна. Можно также обучить отдельного специалиста на каждый из ползунков. Отличным играм требуются сотрудники, сосредоточенные на дизайне или технологии, или сбалансированные и на том, и на другом. Оставьте ваших универсальных сотрудников для конечной фазы разработки. Специализация стоит 200 очков Исследования (research point) и 5 миллионов кредитов за одного специалиста.

    Ползунки требования специализации:
    ПолзунокДизайнТехнология
    Движок180710
    Геймплей720 180
    Сюжет/Квесты720 180
    Диалоги810 90
    Дизайн уровней360540
    ИИ180720
    Дизайн мира540360
    Графика450450
    Звук540360

    Superkefir (обсуждение) 18:56, мая 6, 2013 (UTC)

    ru.gamedevtycoon.wikia.com

    Советы на старте | Game Dev Tycoon вики

    Первоначально лучшим решением будет выпускать игры на PC. Они наименее затратны и стабильнее в плане дохода. Использовать лучше представленные в этой вики комбинации.

    В плане покупки лицензии на новую консоль — ждем первую портативку, ибо она имеет наибольший на тот момент захват рынка, а до этого момента, наклепав пару игр на PC, переходим на вторую платформу и усиленно клепаем игры на нее.

    Не забываем впоследствии про контракты. Не советую брать каждый, поскольку на старте мы в гараже одни и не справимся в указанное время с объемом требуемых работ. Берите минимальный из трех представленных и, периодически, между производством игр проверяйте наличие новых контрактов.

    Очки развития не должны у вас застаиваться. Советую, набрав эдак 200к, начать разработку собственного движка в разделе Research. Однако сразу по достижению такой возможности непосредственно сборку движка не начинайте. Сначала исследуйте различные примочки к данному движку, накопите денег и уже потом собирайте его (у меня со всеми примочками сумма разработки движка составила 560к — нехилая сумма на старте)

    Когда у вас откроется опция выбора целевой аудитории не стоит делать игр, обреченных на провал у конкретных потребителей: какой нибудь казуальный спорт у взрослых будет мало популярен, равно как и хоррор — экшн у молодняка.

    Улавливайте суть каждой игры, подумайте, что бы лично Вам хотелось бы видеть в конкретном жанре, будь то гонки, стрелялка, бродилка или рпг.  Логично предположить, что звук и «Графоун» имеют центральное значение для любой гонки (Серия НФС подтверждает), военная стрелялка подразумевает опять же графику и поведение НПС в бою, а от какой нибудь космической рпг мы пожелаем увидеть в первую очередь красочность окружающего нас мира, четкого сюжета и уйму диалогов.

    Не стоит бояться экспериментировать, функцию Save-Load из меню никто не убирал. Если не понравилось созданное «творение», на которое было угрохано немало наличности — загрузите последнее сохранение и сделайте что-нибудь новое.

    На MMO можно заработать огромное количество денег, если поддерживать интерес с помощью DLC. DLC могут быть с оценками хоть ниже половины, все ровно люди опять начнуть покупать игру.

    К слову, почти полтора миллиона мне принесла на старте игра разряда Military+Action для Mature аудитории на собственном движке со всеми возможными вставками на тот момент на домашней (не портативной) консоли. (куда уж без хвастовства). 

    Надеюсь, кому-нибудь это поможет)

    ru.gamedevtycoon.wikia.com

    Тренинг | Game Dev Tycoon вики

    В игре есть два вида обучения. Первый увеличивает характеристики ваших сотрудников. Второй открывает новые способности и специализации, или разблокирует особенности.

      Тренировка характеристик

      У вас появляется возможность выбирать опции обучения при переезде из гаража. Вторая возможность открывается когда вы улучшаете характеристики до необходимого минимума, и последняя возможность открывается когда вы переезжаете в последний офис. Обратите внимание на то, что каждая тренировка навыков имеет лимит, тренировка сверх лимита крайне неэффективна.

      Также обратите внимание, что эта система подготовки, в целом, подразумевает некоторое снижение эффективности.

      • Если вы тренируете ту же характеристику в быстрой последовательности, то вы получите очень низкий результат от этих попыток.
      • Если вы тренируете другую характеристику в быстрой последовательности, то вы получите меньший результат от этих попыток.


      Конкретный пример:

      В третьем офисе у меня было две тренировки — одна после долгого времени, проведенного без тренировок, а другая — после создания ААА игры (я думаю, это заняло чуть менее года). В обеих сессиях я тренировал каждого сотрудника 3 раза используя по 30 очков исследований (RP). Я записал результат для каждого сотрудника и рассчитал средние по всем направлениям. Обучение, кстати, дало одинаковый результат без единого различия.

      В первой сессии я тренировал Дизайн или Технологии, затем Исследования, затем Скорость. Средние результаты были 55, 33, 32.


      Во второй сессии я тренировал Исследования, затем Дизайн или Технологии, затем Скорость. Средние результаты были 46, 28, 30. Из этого эксперимента я могу сделать вывод, что последующее изучение разных характеристик не становится регрессивно меньше, — эти характеристики лишь теряют часть эффективности (используется около 2/3 потенциала). Нельзя сказать наверняка, но я полагаю, что эффективность обучения работника восстанавливается полностью в течение года, и до тех пор пока я повторял тренировки работника с интервалом менее года, мои результаты были несколько ниже по всем направлениям (55 против 46 для первого обучения, 33 против 29 при последующих).

      Наконец, различные варианты обучения, доступные в игре, представлены ниже:

      Обучение по книгам

      Это обучение ограничено 500 очками.

      ТренингСтоимостьВыгода

      Game Dev Gems

      Самородки ГеймДева

      5RP, 15K cr. + Дизайн, + Технологии

      Make Me Think!

      Научись Думать!

      5RP, 15K cr. + Исследования

      Game Design for Pirates

      Гейм дизайн для пиратов

      5RP, 15K cr. + Дизайн (большое количество)

      + Технологии (малое количество)

      Don’t Repeat Yourself

      Не повторяй на себе

      5RP, 15K cr. + Скорость (большое количество)

      + Исследования (малое количество)

      Code Incomplete

      Код в завершении

      5RP, 15K cr. + Технология (большое количество)

      + Дизайн (малое количество)

      Практика, практика, практика

      Эта тренировка ограничена 700 очками.

      ТренингСтоимостьВыгода
      G3 Pixel Cup10RP, 70k cr. + Дизайн
      G3 Code Jam10RP, 70k cr. + Технология
      G3 Game Jam10RP, 70k cr. + Дизайн, + Технология
      G3 Time Trials10RP, 70k cr.

      + Скорость (большое количество)

      + Исследования (малое количество)

      G3 Innovation Challenge10RP, 70k cr. + Исследование

      Учить и учиться

      Этот тренинг имеет потолок в 900 очков.

      ТренингСтоимостьВыгода
      Game Design Course30RP, 140k cr.
      • 85% Дизайн
      • 10% Технология
      • 5% Исследования
      Programming Course30RP, 140k cr.
      • 95% Технология
      • 5% Дизайн
      Product Management Course30RP, 140k cr.
      • 90% Скорость
      • 10% Исследования
      R&D Course30RP, 140k cr.
      • 100% Исследования

      Специализированное обучение

      Менеджмент

      ТренингСтоимостьВыгода
      Staff Management0RP, 25K cr.

      Только для главного персонажа. Позволяет нанимать персонал.

      Уникальные варианты обучения для владельца бизнеса

      ТренингСтоимостьВыгода
      Staff Welcome Training0RP, 10K cr.Разовое обучение персонала. Повышает эффективность работы до максимума

      Специализированное обучение

      (TBD (сокращение, возможно techbalancedesign) — как для разработки игр так и для лабораторий Исследования/Технологии)

      Для специализации на конкретных ползунках вы должны удовлетворять конкретные требования уровней Дизайна и Технологий. Специализация стоит 200 очков Исследования и 5 миллионов кредитов на человека.

      Требования для специализации на ползунках:
      ПолзунокДизайнТехнология
      Engine (Движок)180720
      Gameplay (Игровой процесс)720180
      Story/Quests (История / Квесты)720180
      Dialogues (Диалоги)81090
      Level Design (Дизайн уровня)360540
      AI (ИИ)180720
      World Design (Дизайн мира)540360
      Graphics (Графика)450450
      Sound (Звук)540360

      ru.gamedevtycoon.wikia.com

      Исходные данные для Алгоритма Отзывов | Game Dev Tycoon вики

      Эта страница содержит полезные цифровые/численные данные для Алгоритма Отзывов

        Технический уровеньПравить

        Графический движокТех уровень
        Text Based (на основе текста)0
        2D Graphics V11
        2D Graphics V22
        2D Graphics V32
        2D Graphics V43
        2D Graphics V53
        3D Graphics V11
        3D Graphics V22
        3D Graphics V33
        3D Graphics V44
        3D Graphics V55
        3D Graphics V66
        3D Graphics V77

        Оптимальное соотношение Технологии / ДизайнаПравить

        Action (Экшен, Боевик)Adventure (Прикл-ние)RPG (РПГ)Simulation (симулятор)Strategy (стратегия)Casual (Казуал)

        Оптимальный

        коэффициент Т/Д

        1.80.40.61.61.60.5

        Тех-гия(Т) и Дизайн(Д) в проц-ном соотношении

        Т: 64 %

        Д: 36 %

        Т: 29 %

        Д: 71 %

        Т: 37.5 %

        Д: 62.5 %

        Т: 61.5 %

        Д: 38.5 %

        Т: 61.5 %

        Д: 38.5 %

        Т: 33.3 %

        Д: 66.7 %

        Диапазон опт-го

        коэфф-та Т/Д,

        рассч-го

        на основе

        Алг-ма Отзывов

        1.44

        2.4

        0.15

        0.65

        0.35

        0.85

        1.28

        2.13

        1.28

        2.13

        0.25

        0.75

        Важные составляющие разработкиПравить

        ActionAdventureRPGSimulationStrategyCasual
        Engine(Движок)10.70.70.90.90.6
        Gameplay(Геймплей)0.90.80.9111
        Story/Quests(История/Квесты)0.7110.80.80.7
        Dialogues(Диалоги)0.6110.70.70.7
        Level Design(Дизайн уровня)0.90.80.90.911
        AI(ИИ)10.70.810.90.6
        World Design(Дизайн Мира)0.8110.80.80.7
        Graphic(Графика)10.90.9111
        Sound(Звук)0.90.80.80.90.90.9

        Показатели Технологии и Дизайна в важности разработкиПравить

        Пока что не известно, что обозначают эти значения: требования для сотрудников/разработчиков или количество очков Технологии и Дизайна генерируемых в процессе разработки.

        Вполне возможно, что означают очки разработчика для специализации на ползунке. В коде есть немного расчетов где вы умножаете 900 * очки Технологий и 900 * очки Дизайна. Это совпадает с наблюдаемыми требованиями; чтобы был специалист по движку, у него должно быть 720 тех очков и 180 очков дизайна (900*0.8=720, 900*0.2=180)

        Engine (Движок)Gameplay (Игровой процесс)Story/Quests (История/Квесты)

        Т : 80%

        Д : 20%

        Т : 20 %

        Д : 80 %

        Т : 20%

        Д : 80 %

        Dialogues (Диалоги)Level Design (Дизайн уровня)AI (ИИ)

        Т : 10%

        Д : 90%

        Т : 60 %

        Д : 40 %

        Т : 80%

        Д : 20 %

        World Design (Дизайн мира)Graphics (Графика)Sound (Звук)

        Т : 40%

        Д : 60%

        Т : 50 %

        Д : 50 %

        Т : 40%

        Д : 60 %

        Комбинации Темы / ЖанраПравить

        Алгоритм для получения «Великой Комбинации»(great combo) работает в соответствии с таблицей, где значение равно 1 (единице) :

        Action (Экшен, Боевик)Adventure (Прикл-ние)RPG (РПГ)Simulation (сим-ция/тор)Strategy (стр-гия)Casual (кэжуал)
        Airplane (самолет)10.60.8111
        Aliens (пришельцы)10.800.60.90.7
        Alternate History (альт. история)10.810.60.90.6
        Business (бизнес)0.60.80.8110.6
        Comedy (комедия)0.610.80.60.61
        Cyberpunk (киберпанк)10.810.80.70.6
        Dance (танцы)0.70.60.610.61
        Detective (детектив)0.6110.80.60.9
        Dungeon (подземелье)10.81110.6
        City (город)0.70.60.7110.7
        Evolution (эволюция)0.70.60.6110.6
        Fantasy (фэнтези)1110.810.6
        Fashion (мода)0.60.8110.61
        Game Dev (разработка игр)0.60.70.610.60.8
        Government (прав-во)0.60.60.6110.7
        Hacking (хакинг)0.70.80.7110.6
        Hunting (охота)10.90.910.70.9
        History (история)0.80.80.8110.9
        Horror (ужасы/хоррор)10.80.80.60.70.8
        Hospital (больница)0.60.60.810.80.7
        Law (закон)0.610.90.90.90.6
        Life (жизнь)0.610.910.60.8
        Martial Arts (боевые искусства)10.8110.71
        Movies (кино)0.60.80.610.61
        Mystery (тайна, мистика)0.6110.80.60.8
        Medieval (средн-вый)1110.810.7
        Military (военный)10.60.8110.6
        Music (музыка)10.90.610.61
        Ninja (Ниндзя)10.80.80.60.80.9
        Pirate (Пираты)0.810.80.80.70.8
        Post Apocalyptic (Пост апокалипсис)10.810.60.90.6
        Prison (Тюрьма)110.810.80.6
        Racing (Гонки)0.90.60.810.71
        Rhythm (Ритм)10.70.710.61
        Romance (Романтика)0.610.80.80.60.9
        Space (Космос)10.80.6110.7
        Sci-Fi (Научная фантастика)111110.8
        School (Школа)0.811110.8
        Sports (Спорт)10.60.610.71
        Startups (Стартапы)0.60.80.710.80.6
        Superheroes (Супергерои)10.60.90.60.60.7
        Surgery (Хирургия)0.80.70.610.70.6
        Spy (Шпион)1110.80.70.8
        Time Travel (Путешествия во времени)110.60.60.60.6
        Transport (Транспорт)0.60.60.6110.6
        UFO (НЛО)10.80.60.810.8
        Virtual Pet (Виртуальный питомец)0.60.80.610.91
        Vocabulary (Словарь)0.60.60.6111
        Vampire (Вампир)10.810.60.60.7
        Werewolf (Оборотень)10.810.60.60.7
        Wild West (Дикий Запад)0.90.710.60.60.7

        Комбинации Платформы / ЖанраПравить

        ЭкшнПриключениеРПГСимуляторСтратегияCasual (повседневная)
        PC111111
        Govodore 64111111
        TES10.950.960.940.940.96
        Master V10.950.960.940.940.96
        Gameling10.971.010.940.941
        Vena Gear10.971.010.940.940.97
        Vena Oasis10.971.010.940.90.9
        Super TES10.950.960.970.970.98
        PlaySystem1.05 0.935 1.07 0.94 0.94 0.95
        TES 6410.950.960.950.950.97
        DreamVast11.040.960.950.950.94
        PlaySystem 210.9351.070.940.941.02
        mBox1.071.0150.980.930.930.93
        Game Sphere10.950.960.950.950.98
        GS0.960.981.021.041.041.04
        PPS1.030.971.060.950.950.96
        mBox 3601.0150.9810.920.921.04
        Nuu0.980.920.951.090.951.09
        PlaySystem 310.9810.920.920.98
        grPhone0.960.981.021.041.041.04
        grPad0.960.981.021.041.041.04
        mPad0.9850.9850.961.08Плохо1.05
        Wuu0.980.920.951.050.961
        mBox Next1.0150.9810.920.931.02
        PlaySystem 410.9810.920.920.98
        Castom Console1.0150.9810.920.931.02

        Комбинации Темы / АудиторииПравить

        МолодыеВсеВзрослые
        Airplane111
        Aliens0.611
        Alt History0.611
        Business0.711
        City111
        Comedy111
        Cyberpunk0.611
        Dance0.611
        Detective111
        Dungeon0.811
        Evolution111
        Fantasy111
        Fashion111
        Game Dev.0.811
        Government0.611
        Hacking0.711
        History0.911
        Horror0.611
        Hospital0.611
        Hunting111
        Law0.811
        Life111
        Martial Arts111
        Medieval111
        Military0.711
        Movies111
        Music111
        Mystery111
        Ninja111
        Pirate111
        Post-Apocalyptic0.611
        Prison0.611
        Racing111
        Romance0.811
        Rythm111
        School11Плохо
        Sci-Fi111
        Space111
        Sports111
        Spy111
        Startups0.611
        Superheroes111
        Surgery0.811
        Time Travel111
        Transport111
        UFO111
        Vampire0.611
        Virtual Pet10.80.7
        Vocabulary0.711
        Werewolf0.611
        Wild West0.611

        Комбинации Платформы АудиторииПравить

        Обратите внимание: это не влияет на рейтинг, только на кол-во продаж

        Young (молодые)Everyone (Все)Mature (взрослые)
        PC11.151.3
        Govodore 64111
        TES10.80.6
        Master V10.80.6
        Gameling10.70.6
        Vena Gear10.750.6
        Vena Oasis0.910.9
        Super TES10.80.6
        PlaySystem1 0.85 0.75
        TES 6410.80.7
        DreamVast10.750.8
        PlaySystem 210.90.85
        mBox10.90.85
        Game Sphere10.80.6
        GS10.70.6
        PPS10.70.8
        mBox 36011.31.2
        Nuu10.90.85
        PlaySystem 311.31.2
        grPhone10.70.6
        grPad10.70.6
        mPad110.1
        Wuu10.90.85
        mBox Next11.31.2
        PlaySystem 411.31.2
        Custom console11.31.2

        Константы размеров игрыПравить

        Размер

        Multiplier 1 (множитель)

        = оптимальный размер команды

        Multiplier 2 (множитель)
        Small (малый)11
        Medium (средний)21.2
        Large (большой)31.4
        AAA61.8

        ru.gamedevtycoon.wikia.com

        Алгоритм Отзывов | Game Dev Tycoon вики

        При публикации новой игры, появляется уведомление после трех тиков (маленькие квадратики рядом с неделей), которая сообщает вам о новых отзывах.

        Эти отзывы имеют огромное влияние на продажи и на игровой счет.

        Попробуем объяснить как рассчитываются очки отзывов. В статье будет исследоваться логическая последовательность кода игры, для лучшего понимания исходных данных игры, если вы их изучаете.

        На одну игру создается один счет. Затем искусственно преобразуется для получения четырех результатов на странице с отзывами.

        Необходимые табличные данные будут в статье Исходные Данные

          Идеальная оценка и техническая экспертизаПравить

          Для каждой важной составляющей разработки, имеющую модификатор >= 0.9 для жанра игры, подсчитаем количество назначенных специалистов (с соответствующей направленностью развития). Пусть это число будет «ec».

          Первое что делает игра это проверяет возможно ли получить высший рейтинг. Если «ec» >= 2, высший балл из 10/10/10/10 возможен. В противном случае (в частности если размер игры маленький (small), вы не сможете назначить специалиста на конкретную часть игры) максимальный возможный балл всегда будет 10/10/10/9

          Пусть «TL» будет технический уровень, заданный в Исходных Данных: тех уровень. Технический фактор вычисляется следующим образом

          Размер игрыФормула
          Маленький и не в гараже9
          Средний с количеством фанатов < 100 тысяч9
          Большой
          k = 3-tl, в рамках от 0 до 3
          
          10 - k
          
          AAA
          k = 5-tl, в рамках от 0 до 3
          
          
          m = 3-ec, в рамках от 0 до 3
          
          
          10 - k - 0.6 * m
          
          В остальных случаях (могут быть включены даже пока размер не исследован)

          10

          Примеры и следствияПравить

          • Для всех размеров игр только специалисты обуславливают возможна ли максимальная оценка(кроме малых, которым нельзя назначить специалистов)
          • Технический уровень оказывает влияние на оценку только для больших и ААА игр. Для больших игр, тех уровень больше 3 и для ААА игр с тех уровнем больше 5 не оказывают никакого дополнительного эффекта на счет. Кроме того, для ААА игр для увеличение счета нужен тех уровень хотя бы равный 3 (отметим, что для игр ААА класса модификатор «k» действительно рассчитывается от цифры 5, но снижен до 3)
          • Специалисты оказывают влияние на технический модификатор только для игр ААА-класса.


          Модификатор предыдущего рекорда

          Для каждой игры, вычисляется игровой счет — «g». (см. Калькуляцию Итогового Счета)
          Наивысший балл — самый высокий игровой счет (обновляется только при счете S>=9)
          Пусть «Y» модификатор в зависимости от текущего игрового года:

          ГодY
          Год < 61.15
          6 < Год < 231.2
          23 < Год1.1

          Затем введем «b» фактор

          • Если у вас только одна игра с рейтингом >= 9, b = 2
          • Если у вас две игры с рейтингом >= 9, b =
            • Что больше между: ((Лучший счет) — (второй счет)) и (0.1 * 2*Y))
            • Но должно быть менее чем: 0.2 * Лучший счет или же он просто становится 0.2 * Лучший счет.
          • Если у вас три и более игр с рейтингом >= 9, b =
            • Что является большим из: ((Лучший счет) — (второй счет)) и (0.1 * (Лучший счет + (Значение b для предыдущей игры)*Y))
            • Но должно быть менее 0.2 * Лучший счет иначе он становится 0.2 * Лучший счет.

          Короче говоря, чтобы точно знать фактор b, вы должны следить за ним со второй игры с рейтингом 9+, иначе вы вряд ли будете в нем уверены.

          Примечание:
          В любом случае b >= 1.12 (т.к. лучший счет >= 9, а Y >= 1.1)

          Тогда характеристика предыдущего модификатора следующая:

          Лучший счет + b * Y
          

          Или 20, если у вас еще нет Лучшего счета (то есть все ваши игры не дотянули до хорошего рейтинга в Постобработке)

          Расчет очков ОтзывовПравить

          Первый шаг состоит в вычислении фактора, который понадобится в дальнейшем:

          Расчет добротностиПравить

          • q (добротность) первоначально q = 0
          • MMOMOD первоначально MMOMOD = 1, если ваша игра не MMO, MMOMOD = 2, если ММО.

          Баланс Технологии / Дизайна (учитывается только если сумма очков Дизайна и Технологий >= 30) Технология это цифры в синем кружочке, Дизайн — в оранжевом.
          Пусть R будет оптимальным соотношением для выбранного жанра из Исходных Данных: Тех/Дизайн коэффициент, T и D — технология и дизайн соответственно.

          t = (D * R - T)/max(T,D)
          
          • If |t| <= 0.25 : q увеличивается на 0.1, и в таблице отзывов появляется надпись «хорошее сочетание»
          • If |t| > 0.50 : q уменьшается на 0.1, и в таблице отзывов появляется надпись «плохое сочетание»(возможен разный перевод, неудачное сочетание, например. прим. ред.)
          • Другие значения : ничего не происходит
          • Пример:
            • Приключение (R = 0.4) разработали с очками: D(дизайн)=50 T(технология)=20
              • t = (50 * 0.4 — 20) / 50 = 0 — q увеличивается на 0.1, сообщение о «хорошем сочетании» высветилось
            • Экшн(боевик) (R = 1.8) разработали с очками D(дизайн)=50 T(технология)=20
              • t = (50 * 1.8 — 20) / 50 = 1.4 — q уменьшается на 0.1, надпись «неудачное сочетание» высветилось
          Дизайнерские решенияПравить
          Соответствующие цифровые значения в Исходных Данных: Внимание к Разработке
          • Если вы использовали более 40% на фазу(на нижней составной временной панели, а не 40% на ползунке) дизайна  >= 0.9:
            • 2+ раза : q увеличивается на 0.2, и появляется сообщение «focus on X served game well» добавляется в выдачу отзывов
            • 1 раз : q увеличивается на 0.1, без сообщений
            • Ни разу : q понижается на 0.15 * MMOMOD, без сообщений
          • Если вы использовали более 40% на фазу с < 0.8 :
            • Дважды : q уменьшается на 0.2 * MMOMOD, и появляется сообщение «focus on X is a bit odd» (уделенное внимание X кажется немного странным)
            • Единожды : q уменьшается на 0.1 * MMOMOD, без сообщений
          • Если вы использовали менее 20% на фазу >= 0.9 :
            • q уменьшается на 0.15 * MMOMOD, и появляется сообщение «shouldn’t forget about X»(не стоит забывать о …» каждый раз как это случается
          Изучение комбинацийПравить
          В случае многожанровых игр, значение всегда рассчитывается как 2/3 * Первый жанр + 1/3 * Второй жанр
          Тема / ЖанрПравить
          Посмотрите цифровые значения в Исходных Данных: Комбинации Темы/Жанра
          • <= 0.6 : «Strange combination»(странное сочетание) вылезает сообщение в отзыве.
          • = 1 : «Great combination»(хорошее сочетание) вылезает сообщение в отзыве.
          Примечание : на данном этапе нет штрафа к рейтингу для комбинаций подходящий/неподходящий
          Платформа/ЖанрПравить
          Смотрите цифровые значения в Исходных Данных: Комбинация Платформы / Жанра
          • <= 0.6 : «Genre does not work well on Platform»(говорится о несоответствии жанра платформе) всплывает сообщение в отзыве
          • = 1 : «Genre works well on Platform» (здесь наоборот, платформа соответсвует жанру) всплывает в отзыве
          Тема/АудиторияПравить
          Смотрите цифровые значения в Исходных Данных: Комбинации Тема / Аудитория
          • <= 0.6 : Всплывает сообщение в отзыве «Theme is an horrible theme for Audience» (Для аудитории неподходящая тема)
          Различные проверкиПравить
          • Если сочетание Темы/Жанра/Второго жанра такие же как в предыдущей игре, то получаете штраф к q -0.4.
          • Если выпускаете сиквел (аддон) к игре выпущенной менее 40 недель назад, то получаете штраф к q -0.4
          • Если игра является сиквелом (НЕ аддоном!) и использует тот же движок, что и предыдущая игра в серии, накладывается штраф в размере -0.1 к q
          • Если игра является сиквелом и использует лучший движок, чем в предыдущей игре, то к q накладывается бонус в размере 0.2
          • Если игра ММО и комбинация Тема / Жанр < 1 (не соответствие темы жанру), то q уменьшается на 0.15

          Расчет коэффициента ошибок(багов) в игре (только если есть ошибки, т.е. ошибки(баги) > 0, иначе коэффициент = 1)Править

          r = 1 - (0.8 * [ (# ошибок) * 100 / (Технология + Дизайн) ] / 100)
          

          Где [] означают, что «(число ошибок) * 100 / (Технология + Дизайн)» лежат в пределах от 0 до 100

          • If r <= 0.6 a «Riddled with bugs»(наличествуют ошибки/баги) сообщение в отзывах
          • If r < 0.9 a «Too many bugs»(слишком много ошибок) сообщение в отзывах

          Коэффициент расчета тренда (тенденции) (только если есть тренд/тенденции иначе коэффициент = 1)Править

          В игре 4 типа тенденций/трендов: жанр, новая тема, аудитория и «странные комбинации»(странные сочетания).

          Если тип тренда Жанр / «Новая тема» / Аудитория.

          • если вы попали в тренд, t = 1.2.
          • если вы не попали в тренд, t = 1.

          Если тип тренда «Странные комбо(сочетания)», t зависит от значения Темы / Жанра  (из исходных данных).

          • если значение = 1 (великое комбо), t = 0.85
          • если значение = 0.9, t = 1.1
          • если значение = 0.8, t = 1.2
          • если значение < 0.8, t = 1.4

          Да, вы получаете штраф за несоответствие тренду «Странное комбо»

          Расчет итоговых очков и ПостобработкаПравить

          На этом этапе, создается первая значимая оценка :’Править

          • m = (Дизайн + Технологии) / (2 * Multiplier 2) (в Исходных Данных: Константы Размера)
          • p : Значение Платформы / Жанра value
          • o : Значение Тема / Аудитории
          • r : коэффициент ошибок(багов) (рассчитывался выше)
          • t : тренд фактор (рассчитывался выше)
          • h : Модификатор предыдущего рекорда
          • x : Фактор технической экспертизы
          • [A] значит ограничить A в предел от 1 до 10 : если A > 10 тогда [A] = 10, если A < 1 тогда [A] = 1, в остальных случаях [A] = A
          g = (m + q * m) * p * o * r * t
          

          g это игровой счет, который будет использоваться для обновления модификатора предыдущего игрового счета для следующей, если соблюдены условия из Алгоритма Отзывов#Постобработка

          Тогда, для остального процесса мы будем пользоваться очками отзывов:

          S = [10 * g / h] * x / 10
          

          ПостобработкаПравить

          Первый этап:Править
          Первый этап постобработки происходит только при соблюдении определенных условий:
          • Оценка S должна быть >= 9
          • Если добротность < 0.1, то с 80% вероятностью это произойдет.
          • Если ваш сотрудник ответственен за более чем 0.2 и менее чем 2 игр в его карьере, то это всегда происходит (обеспечивает S >= 9) (десятичные значения для средних и больших игр, когда сотрудник загружен на x%)
          Затем генерируется случайное число:
          • 75 % шанс того, что счет примет случайное значение в диапазоне [8.45 ; 9.1]
          • 25% шанс того, что счет примет случайное значение в диапазоне [9 ; 9.25]
          Второй этап:Править
          На втором этапе постобработки происходит только до 4 года, если игрок опубликовал менее 2 игр, получивших высокую оценку (условия получения в этом абзаце). Пусть S будет счет после первого этапа.
          • Если S = 10, то счет принимает случайное значение в диапазоне [8,5; 8,95], но будет по прежнему считаться высокой оценкой(рекордом).
          • Если 10 > S >= 9, то оценка снижается на случайное число в диапазоне [1.05 ; 1.25], но все еще считается высокой оценкой.
          • Если 9 > S > 8.5, то оценка снижается на случайное число в диапазоне [0.4 ; 0.6], и НЕ будет считаться высокой оценкой.
          Если счет по прежнему >= 9, то он засчитывается, как высокая оценка(рекорд).

          Если счет становится рекордом, и именно третьим, он произвольно становится 10.


          Поздравляем, теперь вы знаете, ваши реальные оценки в отзывах.


          Однако, есть последний шаг, чтобы увидеть его на экране:

          «Настоящая» оценка сначала округляется вниз.

          Затем, оценка каждого рецензента и сообщение генерируются таким образом:

          1. Определяется инфляция очков:
            • К оценке добавляется случайное число :
              • 0 : 50% шанс
              • 1 : 25 % шанс
              • -1 : 25 % шанс
            • Тем не менее, если оценка 5 или 6, возможны следующие значения:
              • 0 : 50% шанс
              • 1 : 23.75%
              • -1 : 23.75 %
              • 2 : 1.25 %
              • -2 : 1.25 %
            • Затем получившаяся оценка устанавливается в пределах от 1 до 10. (Например 11 становится 10, 0 становится 1, а все что внутри диапазона остается тем же. — прим. ред.)
          2. Если мы генерируем четвертый результат и три предыдущий белы 10 и этот предполагается что тоже будет 10, тогда если высшая оценка не может быть достигнута (смотри Идеальная оценка и Тех Экспертиза), то оценка становится 9.
          3. Генерирует сообщение: есть три очереди сообщений: хорошие, плохие (образуются в процессе расчета очков) и обычные
            • Если оценка > 2 : некоторый шанс выпадения плохого сообщения, некоторый обычного
            • Если оценка < 6 : выпадает хорошее сообщение или обычное
            • В других случаях обычное сообщение
            • Если не попалось ни хорошего ни плохого, то выпадает обычное.

          ru.gamedevtycoon.wikia.com

          Лучшие комбинации на старте | Game Dev Tycoon вики

          Комбинация Жанра / ПлатформыПравить

          Эта таблица основана на  исходных данных. (+++) — Отлично подходит, (++) — Хорошо подходит, (+) — нормально подходит (-) — Избегайте этих комбинаций. Таблица На PC изменена по последней версии игры и написана согласно записям оттуда же.
          ПлатформаЭкшенПриключенияРПГСимуляторСтратегияАркада
          PC +++ +++ ++ +++ +++
          Govodore 64 (G64) + ++ + ++ + +
          TES +
          Master V +
          Gameling + ++ +
          Vena Gear + ++
          Vena Oasis + ++
          Super TES +
          Playsystem + ++
          TES 64 +
          DreamVast + ++
          Playsystem 2 + ++ +
          mBox ++ +
          Game Sphere +
          GS + ++ ++ ++
          PPS + ++
          mBox 360 + + ++
          Nuu + +
          Playsystem 3 + +
          grPhone + ++ ++ ++
          grPad + ++ ++ ++
          mPad ++ + ++
          Wuu ++ +
          mBox Next(mBox One с 1.4.3) ++ + ++
          Playsystem 4 + +
          Своя консоль ++ + ++
          ПлатформаЭкшенПриключенияРПГСимуляторСтратегияАркада

          Отмена Сохранить

          ru.gamedevtycoon.wikia.com

          Основы выживания или Безумные эксперименты. | Game Dev Tycoon вики

          В очередной раз начиная игру задумываешься, а что ты хочешь от нее на сей раз? Какой вызов? Чего ты хочешь достигнуть. Конечно, тому кто играет 1 раз, интересно и так, без всяких там вызовов. Как правильно расставить ползунки для игры, какую комбинацию жанра-тематики выбрать, кого куда ставить, сколько денег тратить на рекламу и прочее. Однако, после 5 игровой карьеры хочется чего-то более сложного. Для усложнения, развлечения ради, а главное — вычислить, что же все-таки в игре можно, а что нельзя, были мной проведены несколько экспериментов в рамках нескольких сессий.

          Условия ставились одинаковые — быстрая игра (30 лет).

          1.В основе эксперимента для первой сессии лежал вопрос «А может ли студия достигнуть успеха, если будет выпускать только Инди (малые) игры?»

          Как оказалось — да. Результат игры: 32 млн. очков

          Игра велась 3 сотрудниками (честно — не знаю, зачем мне было столько для инди игр, но как-то прижились, и увольнять не хотелось.). Соответственно в максимально большой офис студия так и не переехала. Соответственно навыки были развиты не так чтобы очень, по 600+. Топ 1 на выставках, начиная с 27 года. Максимальный объем продаж самых успешных игр в районе 5 млн. копий. Естественно достигнут под конец игры, в последние года 3-4. Сумма на счете в момент завершения около 100 млн.

          2. Вторая сессия была организована дабы решить вопрос который, я думаю, возникает у каждого новичка. А можно ли успешно играть не двигая ползунки вообще? Можно. Результат игры: 32 млн. очков (чуть больше чем у инди-эксперимента).

          Экспериментальным путем было выяснено, что таким образом (не двигая ползунки) получаются хорошие симуляторы и, на удивление, квесты. И те и другие получали оценки в обзорах не ниже 6. Жанры менялись поочередно, несколько тематик повторялись по кругу, с небольшим добавлением новых. Студия успешно добралась до большого офиса, своей лаборатории, своих консолей (было выпущено 3 версии), 1 ммо-квеста, который был воспринят прохладно и вскоре закрылся, после пары дополнений. ААА игры не выпускались. На конец игры студия была укомплектована специалистами по 4 направлениям. Общее количество сотрудников — 7 человек. Топ 1 на выставках с 25 года. Больших игр было выпущено 6 штук. Сумма на счете — 175 млн.

          3. Третья сессия должна была выяснить сразу 2 вопроса. Возможно ли успешно играть выпуская только 1 жанр? Возможно ли успешно играть выпуская игры на самом первом, базовом движке (2D графика V2, линейный сюжет, сохранения). И это оказалось возможным, по всем пунктам. Итоговый результат: 37 млн. очков.

          Для повышения сложности, намерено был выбран жанр Экшн. Более того, тематики повторялись очень редко (2 раза для контракта издателя, и 1 раз для ммо). Все остальное время каждая новая игра выходила с новой тематикой, какой бы безумной она не была (экшн-словари, на удивление неплохо прошли, с оценкой 6.5). Движок, как было уже обозначено, был самым первым, базовым. В конце игры студия размещалась в лучшем офисе, была выпущена своя консоль, своя ммо игра, 7 сотрудников, из них 3 специалиста по ползункам. Топ 1 на выставках с 23 года. Ммо, к сожалению вышла малодоходная. Не то повлиял жанр, не то, все же, движок, который, кстати, все же был апгрейднут для выпуска ММО (добавлена поддержка ммо). После 1 дополнения было решено ее закрыть, дабы не разбазаривать средства. На фоне малодоходной ммо и больших затрат на дополнение, а так же плохо продаваемой консоли (Из-за малого количества функций и движка), студию едва не настигло банкротство. Но ситуация была выправлена парой замечательных инди-игр. Выпущено 5 больших игр. Сумма на счете на конец игры — 50 млн.

          Подводя итог, можно сказать что игра более лояльна к новичкам, чем кажется поначалу. И для того чтобы не обанкротится достаточно просто бережно относится к своим финансам и не бросаться за первой же возможностью расширения/переезда. Новые движки можно не разрабатывать, а жить на самом первом, ползунки можно не двигать, жанр выбирать один и тот же, только меняя тематики. Коли движок не меняется, то очки исследования не нужно тратить на сами исследования (кроме исследований не затрагивающих движок). Главное не спешить с ММО и собственными консолями — можно крепко влипнуть. Нужна хорошая финансовая подушка для этого.

          Хотелось бы все же, чтобы в каком-нибудь обновлении игры, разработчики что-то сделали со всем этим… Смешно наблюдать как в эпоху PS4, игра без звука с графикой из 80х годов получает 10 из 10 по итогам обзора.

          ru.gamedevtycoon.wikia.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*