Дестини обзор – Обзор Destiny — нити всех жанров в огромном одеяле приключений

Обзор Destiny

Эксперименты в игровой индустрии всегда представляли собой рулетку. Однозначного ответа о судьбе того или иного проекта с новой концепцией сложно предугадать – имеют вес слишком много факторов. Тут и конкуренция на рынке, и ожидания геймеров, и техническая составляющая, и даже экономический фактор.

Когда Bungie – студия, подарившая нам Halo, сделала анонс о своем новом проекте в жанре MMO-шутера, да еще и на консолях, это произвело эффект разорвавшейся бомбы. Игровое сообщество консольных геймеров разделилось на 2 лагеря. Одни хоронили еще не вышедший проект, другие с нетерпением ждали появления на свет новой вселенной. Разработчики смело заявили о том, что обеспечат жизнь игре на долгих 10 лет вперед, а это дорогого стоит. Даже легендарный WorldofWarcraft лишь недавно отметил свое 10-летие.

Студия постоянно подкармливала публику новыми фактами, обещая глубокий сюжет, который можно проходить как в одиночестве, так и в кооперативе. Каждый месяц с анонса выкладывались новые скриншоты, геймплейные видео, повествующие о противостоянии человечества и инопланетных рас. Было заметно, что разработчики стараются как можно больше внимания привлечь к своему детищу. Впрочем, внимания со стороны прессы и игроков и так хватало вплоть до старта игры, после которого мы выяснили, что получили не совсем то, чего ожидали.

Тот, кто хоть раз играл в Halo, сразу же узнает знакомый стиль Bungie. Инопланетная вражда, угроза человечеству и обилие героизма в сюжете сразу выдают стиль своего старшего брата. Что сразу бросается в глаза, Destiny все же больше шутер, чем MMO, как было заявлено. Но элементы MMO тут вплетены так органично, что это, скорее, плюс игре. Здесь несколько игровых локаций, между которыми ты перемещаешься для выполнения заданий.Игроков можно встретить только там, если они близки вам по уровню. Здесь нет толп геймеров, кричащих объявлений в чате игры, торговли и клановых междоусобиц. Если оценивать игру только с точки зрения MMO составляющей, то она здесь в зачаточной стадии. Конечно есть классы, есть характеристики персонажей, оружия и снаряжения, однако заметно, что упор делался на экшен-составляющую.

Для русскоязычного сообщества основной проблемой станет языковой барьер. Игра только на английском языке, что я считаю сплошным плюсом. Играть в него будут люди взрослые, владеющие хотя бы базовым английским, что будет своеобразным фильтром от незрелых школьников и недалеких игроков, которым наскучит слушать объяснение сюжета или описание предметов без субтитров.

В-третью очередь, замечаешь, что вселенная Destiny крайне неохотно раскрывает тайны своего происхождения. Конечно, на старте игры на нас вываливают массу информации о том, как человечество, на грани вымирания, было спасено неизвестным “Странником”, и, обретя пристанище рядом со спасительной сферой, вновь подверглось угрозе уничтожения. А вы, в роли “защитника”, должны предотвратить полную элиминацию человеческого вида. Но после того как вы попадаете в башню стражников, сюжет отходит на второй план, и крупицы информации вам приходится искать уже самостоятельно. Впрочем, воспринимаешь это как нечто само собой разумеющееся. Есть огромный мир, зачем копаться в прошлом, когда нужно спасть мир?

К слову сказать, свою неповторимую атмосферу Destiny создает с первых локаций. Запустевшие планеты с футуристическим дизайном невероятно красивы. Красивы они, конечно, на консолях нового поколения, там новый игровой движок показывает себя во всей красе. Хочется обследовать каждый уголок, заглянуть за каждый камень и каждую дверь. Игра разбудит в каждом искателя приключений будущего, когда дух исследования гонит тебя вперед, а враги, попадающиеся на пути, лишь подстегивают тебя брать геймпад в руки снова и снова, возвращаясь в этот чудесный мир.

Тут стоит оговориться. Все зависит от того, чего ожидаешь. Больше всего пострадали те фанаты, которые ожидали увидеть WoW от первого лица с пушками, а получили шутер с возможностью кооперативного прохождения. Повторюсь, важно понимать, что Destiny – это новый проект, который нельзя судить привычными мерками. Это эксперимент в жанре, который, все же обречен на успех. Bungie как-то умудрились на одной лишь стрельбе и гринде создать весьма затягивающую игру, которая раскрывается в полной красе, если проходить в кооперативе и на тяжелом уровне сложности. Тогда шквал эмоций вам обеспечен.

Что же за солянка получилась из Destiny?

На выбор нам предлагают 3 класса на старте игры, которые достаточно каноничны для любой многопользовательской RPG, только обыграны в соответствии с действительностью. Охотник, Титан или Варлок, соответствует Лучнику, Воину и Магу, если переводить их в мир фэнтези. Стоит отметить, что ни баланс, ни геймплей, в зависимости от выбранного класса не изменится. Вы также будете стрелять, только с некоторыми условностями. Однако относиться к выборулегкомысленно все же не стоит, потому что играть вы будете в зависимости от стиля того или иного класса.

Шутерная составляющая отменная, стрелять здесь одно удовольствие. Это один из немногих консольных шутеров, который не вызывает желание разнести геймпад на атомы в попытке попасть из снайперской винтовки. Игра очень терпелива к новичкам и прощает множество ошибок. Тут нет особой глубины геймплея, соответствующей для MMO, когда ты с калькулятором считаешь свои характеристики, дабы вывести идеального персонажа. В PvP низкоуровневый персонаж при должной сноровке всегда сможет составить конкуренцию высокоуровневому, баланс для этого достаточно гибкий, что не может не радовать.

3

Однако, раз речь зашла о многопользовательской составляющей, стоит отметить, что социальная часть в Destiny реализована не в лучшем виде. Вы изредка встречаете других игроков в башне Стражников или на планетах, куда высадились для выполнения задания. Самым оптимальным вариантом будет прохождение игры с друзьями, это касается как сюжетных миссий, так и режимов PvP. Однако часто бывает так, что в процессе исследования игрового мира кооперируетесь с неизвестным игроком и продолжаете бороться с боссами вместе. Эмоции это вызывает сильные-только что ты бегал в одиночку, и вот уже через некоторое время планируешь тактику с совершенно незнакомым человеком. При этом сетевой код работает отлично, ни разу не были замечены вылеты или рассинхронизация с сервером.

Проблемой стало то, что сюжетные миссии проходились очень быстро, игра постепенно превращалась просто в бесконечный гринд, в надежде найти эпичные вещи и начался отток игроков из мира Destiny. Здесь ход был за разработчиками, которые спустя год выпустили дополнение The Taken King, в котором быстро нивелировали все недочеты, добавив множество сюжетных заданий и локаций, обновив систему характеристик оружия и миссий. Вселенная Bungie снова ожила и наполнился “стражниками”. И если изначально Destiny не был поводом купить консоль и погрузиться в многопользовательский мир приключений, то с выходом The Taken Kings, игра таким поводом стала, что подтверждает многочисленные покупки бандлов Play Station 4 и Xbox One в комплекте с игрой.

Destiny, как ни странно, стала если не основателем, то точно лучшим примером зарождающегося жанра MMO FPS. Это игра установила планку, которуюBungie постарается сама же и перепрыгнуть. Стало понятно, что такой жанр имеет право на существование для тех, кто не любит тратить по 5 часов в сутки на прокачку своего персонажа, а просто хочет получить удовольствие от игры вечером с друзьями.

www.4yougame.ru

Обзор Destiny — RPG игра которая увлекает

Обзор игры Destiny

Вода закипела под двигателями футуристического корабля. Вместе с двумя сподвижниками мы движемся по поверхности зеленой Венеры, в поисках сырья. Таковы эпизоды новой игры под названием – Destiny.

Мы все были заложниками Destiny. Никто из нас действительно не знал, что же это такое Destiny, но большинство, однако, чувствовало, что непременно должны в это поиграть. Потому, что друзья играют. Потому, что оценка была отличная. Потому, что было много рекламы, что не удивительно. Причин было множество, так же, как и сейчас есть много причин, чтобы почувствовать себя разочарованным.

Игра Destiny — Отзывы

Destiny построена на точно тех же трех китах, что и хит Blizzard. Во-первых, улучшение персонажа и экипировки. Во-вторых, повторяемость, то есть прохождение одних и тех же миссий раз за разом. В-третьих, кооперация, то есть совместная игра для трех друзей, формирующих команду.

Хотя на первый взгляд в Diablo 3 и Destiny отличается практически всё, это только внешний слой косметики, толстый слой пудры и макияжа. Механика, основой этой игры точно такая же. Если поменять вид от первого лица на камеру с высоты птичьего полета, Вы увидите, как много общего имеют обе работы.

Самая большая и наиболее важная ценность, общая для Destiny и Diablo 3 это зависимость игрока. Я должен признать, что игра приковала меня цепями к телевизору. Я посвятил ей гораздо больше времени, чем другим титулам и все ещё не достиг всего. Так называемый „end game”, то есть игра заново открывается по достижении 20-го уровня. Разнообразие миссий, режимов игры, переменных, свойств и условий.

Производители утверждают, что игроки делают все, чтобы стать живой легендой

Планета за планетой, миссия за миссией, пуля за залпом, Destiny — это просто улучшение своего персонажа. Как и в случае с Diablo, здесь всегда появляется еще один уровень сложности или тяжелейшая вариация известного нам противника.

Разработчики из Bungie это действительно гениальные специалисты. Вместо того, чтобы работать над уникальными заданиями, сценарием или диалогами, производители разработали систему. Хотя холодную и почти полностью автоматизированную, но ей всегда будет, что предложить игрокам.

Bungie создали отличную сетку, связанных между собой капилляров, которые остановят игрока на долгие недели, если не на месяцы. Это как паутина струн, на которых клиенты Bungie играют именно так, как предусмотрели разработчики. Однако что-то пошло не совсем по плану.

Огромная, рекламная кампания начинает мстить создателям

Многие ожидали невероятного, кино, эпической космической перестрелки, по мере футуристического Battlefielda или Call of Duty. Производители и сами не делали ничего, чтобы осадить пыл. Наоборот — наполняли еще более, воздушный шар, который должен был в итоге лопнуть. Ну и лопнул.

Многие оценили игру очень средне, учитывая, заранее огромный медийный шум. Я прекрасно понимаю все негативные отзывы. Каждый из них является правильным, в каждой есть правда и каждый издатели заслужили.

Destiny для одного игрока

Играть в Destiny в одиночку — это как управлять печальным скелетом того, что в будущем может стать великолепным шедевром. Тут становится прохладно, грустно, пусто и холодно. Это просто стрельба в одних и тех же игроков в разных локациях и невероятно красивых живописных местах. Иди на место и выполни сканирование местности, идите в место Б, начните процедуру заново — так выглядит Destiny для одного игрока.

Играя в одиночку можно только причинить себе вред, теряя время и деньги. Производители никоим образом не защищают одинокого волка. Сценарий практически не существует для одного, а сам мир, хотя и невероятно оригинальный и интересный, но не дает себя узнать непосредственно в игре.

Если вы прочитали отзывы, основываясь на впечатлениях от первых 20 уровней опыта игрового режима, это на самом деле тоже, что ничего не читали.

Настоящая игра начинается только после получения 20-го уровня. В игре постоянно появляются новые режимы и локации. Уровень сложности рвется вперед, оружие и броня становятся все более и более эпическими, а противники требовательными.

Итог

Игра от Bungie, безусловно, не для каждого. Для того чтобы поиграть так, как вы хотите, вы должны выполнить несколько необходимых условий. Вы должны иметь команду, слаженных друзей. Вы должны любить такие игры, как Diablo и Borderlands, должны также иметь несколько свободных дней или даже недель, для действительно эпического приключения.

Destiny уже сейчас имеет прекрасную механику, которая находится на каждой плоскости. Потянув за спусковой крючок, оружие дает вам радость. Выполнение групповых миссий, дает радость. Продвижение с уровня на уровень, дает радость. Теперь производители должны сделать всё, чтобы вдохнуть в своё громкое, раздутое до неприличных размеров произведение истинную душу.

Видео обзор Destiny

Если вы нашли ошибку, не работает видео, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Подписывайся

Подписывайтесь на нашу RSS, следуй за нами в Twitter, читай на Google+ следите в Facebook или добавляйтесь во Вконтакте.

tehnobzor.ru

Обзор Destiny — GameMAG

Как бы вы потратили 500 миллионов долларов? Можно запустить свой спутник в космос, нанять частную армию, закатить вечеринку в Ватикане, выкупить места в очередь за новым айфоном для всей семьи, в конце концов. Либо добавить еще 2 миллиарда и купить Minecraft. Способов найдется не меньше, чем нулей в самой сумме. А вот один из самых богатых в мире издателей игр

Activision решил спустить 500 миллионов вечнозеленых президентов стандартным для себя способом — потратить их на проект, который не только не привносит в жанр ничего нового, но и не может толком скопировать чужие находки. Bungie не удалось создать свою лучшую игру — ту, «которую они всегда хотели сделать». Получилась смесь из самых разных жанров и игр, из которой они так и не смогли слепить внятную скульптуру.

В то время как в различных сообществах в интернете не утихают споры от том, насколько Destiny легитимна как ММО, все как-то позабыли о том, как сами Bungie окрестили свое детище. Destiny с их слов никаким ММО не является, это первый в мире Shared-World Shooter, и от этого нужно отталкиваться при анализе получившейся игры. Shooter указывает на жанр, а Shared-World на характер всего происходящего. Заметьте, Massive Multiplayer Online сами разработчики не закрепили в описании своей новой игры и более того, они категорически открещивались от этого ярлыка в многочисленных интервью. В общем-то, понятно почему. Никаким ММО

Destiny действительно не является. Очевидно, что термин ММО подразумевает за собой массовость происходящих в игре действий, чем в итоговом проекте и не пахнет. Какой нам представляется «generic MMO game»? Есть разделение на сервера, которые могут вместить пусть и огромное, но ограниченное число игроков, которые, загрузившись, все вместе находятся на одной физической локации, отправляясь в различные приключения: кто в подземелье, кто за реку, а кто штурмовать чужой лагерь. Но все без исключения игроки могут видеть и непосредственно участвовать в действиях друг друга на одной общей карте. В Destiny Bungie создали принципиально другую систему взаимодействия между играющими. Они решили, что выбор сервера — это слишком сложно и муторно для простых игроков, и может их отпугнуть уже с первых минут, поэтому в игре не нужно об этом думать. Геймерам предлагается пройти вступительную миссию, вводящую в курс дела, и по совместительству являющуюся самым художественно-поставленным уровнем, а дальше всех кидает прямиком в хаб под названием
Tower
— единственное безопасное место в Галактике и отправной центр приключений. Хаб на поверку оказывается небольшим, причем не только по своим размерам, но и по количеству одновременно находящихся в нем игроков. Каждый отдельно взятый геймер или отряд максимум из трех человек (да, всего трех, хотя уже в 2007 году в Halo 3 от той же Bungie кооператив был на четверых) заходит в свой собственный хаб, где встречает еще 10-12 случайно подобранных игроков. Получается, вы, скорее всего, разминетесь со своими друзьями, если будете заходить поодиночке.

С миссиями все обстоит еще печальней. Ни о каких толпах, встречающихся в ММО, речи не идет. Игра подкидывает пару-тройку случайно выбираемых пилигримов, если им посчастливилось выбрать одну с вами миссию, да еще и на той же сложности. По идее, миллионы играющих должны компенсировать недостатки подобного подхода, но на деле это почему-то не работает. Обещанные

Public Events случаются редко и даже близко не стоят по массовости с тем постановочным видео, показанном на Е3 2013. Всего пару раз удалось поучаствовать в подобном, и суть первого заключалась в том, чтобы догнать и уничтожить улетающий от игроков фиолетовый шар. Второго – уничтожить огромный паукообразный танк. В этом, по-видимому, и заключается особенность «Shared-World». Вы разделяете с несколькими игроками ту же игровую площадку, а все остальные в ней не помещаются, поэтому они, в свою очередь, играют в своих собственных, идентичных песочницах. На практике выходит очень скучно и непонятно для чего вообще это нужно. Прямо на месте отправить приглашение на кооперативное прохождение довольно проблематично, игроки обычно разбегаются по огромной карте и редко когда действительно пересекаются.

К тому же Bungie по неведомой нам логике не приделали к сюжетным миссиям и рейдам возможности автоматически подбирать партию игроков из онлайна, поэтому приходится вручную приглашать знакомых из Friend-листа, либо искать на форумах желающих присоединиться к вашему кооперативу. Это особенно сложно в рейдах, где нужна команда из шести высокоуровневых человек.

Тут вы столкнетесь с еще одной недоработкой. Даже с разницей в несколько уровней играть вместе становится совершенно не интересно. Игрок с левелом повыше будет убивать всех с нескольких выстрелов, а остальные не смогут ничего сделать и будут умирать с одного попадания. Быстро прокачать отстающего персонажа тоже не получится, в отличии от Borderlands, опыта такие игроки получают очень мало.

Еще один сильный промах — локации. От недостатка игроков они выглядят безжизненными, а бесконечно воскрешающиеся в определенных местах туповатые враги не вызывают никакого желания с ними взаимодействовать. Поэтому довольно скоро, раз за разом спускаясь на поверхность, вы обнаружите себя мчащимся на своем глайдере прямиком к цели, не обращая на обычных обитателей просторов Земли, Марса, Венеры или Луны никакого внимания.

Исследовать пейзажи желание отпадает в силу того, что найти ничего толкового не получится. Интерактивных персонажей вы не обнаружите, да и ящиков с полезными вещами минимальное количество. Даже задания активируются исключительно с орбиты. Просто прийти на место и начать выполнять миссию не выйдет, но стоит отправиться на орбиту и активировать ее там — сработает скрипт, и на планете вас будут поджидать толпы врагов и парочка боссов. В итоге разрушается ощущение целостности мира, что сильно сказывается на вовлечении и атмосфере.�

Словно не замечая достижений предыдущих проектов в схожем жанре, вроде Borderlands или Fallout 3 и New Vegas, свободное исследование тех же локаций вынесено в специальную “миссию”, которая включается отдельно. Загрузив таким образом карту, вы можете не возвращаться на орбиту, но и брать полноценные миссии у вас не получится. Зато появляются множество совсем примитивных заданий, где вам предлагают выполнить, кажется, бесконечное количество простых действий, вариативность которых находится в пределах “пойди и убей пять случайных противников” до “пойди и убей пять определенных противников, а потом забери с них предметы” или “нажми на кнопку, а потом убей противников”. Вопрос, почему нельзя было расположить все сюжетные и побочные задания в одном общем мире, остается открытым.

Также тут становятся очевидны еще два серьезных недостатка — невозможность брать несколько квестов сразу и бэктрекинг. Как только вы получаете очередное простенькое поручение, остальные исчезают, и вам приходится бежать в другой конец карты через многочисленные тоннели и комнаты только для того, чтобы убить определенного противника или просканировать ничем не примечательную цистерну, после чего надо возвращаться обратно, так как новая побочка находится там, где вы брали предыдущую. В конце концов оказывается, что свежее задание выполняется рядом с комнатой, где была цистерна из прошлой миссии, и вам приходится снова проделывать невероятно длинный путь через всю карту. И так до тех пор, пока вы не устанете бегать туда-сюда. И если в начале это делать весело из-за фановых перестрелок и красивых пейзажей, то уже через день надоедает от невыносимого однообразия.

Более того, игра не спешит поощрять игроков интересными находками. Лута в Destiny в разы меньше, чем в Borderlands и Diablo III. Хочешь достойное вознаграждение — выполни миссию, и может быть получишь пушку или шлем лучше уже имеющихся, но скорее всего выпадет бесполезное барахло или вообще ничего. Таким образом, разработчики пытаются мотивировать игроков проходить одни и те же миссии раз за разом, за невозможностью предложить новые. Причем это касается всех типов миссий и PvP в частности. Чаще всего самые бесполезные гардианы в команде получают сразу по два хороших предмета, а топовые игроки остаются не у дел. Либо это — банальная недоработка, либо Bungie ориентировала свою игру на казуалов. В любом случае, очевидно, у студии не нашлось ни одного специалиста по RPG.

Недоработки по ролевой части просачиваются отовсюду. К уже упомянутой выше системе жадного лута можно также добавить провальные челленджи. Они здесь называются Bounty. В хабе за это отвечает специальный NPC. У него игроки берутся за новые и сдают уже выполненные челленджи. Их два вида — те, что выбиваются в PvE и те, что в PvP. Одновременно можно активировать всего пять. В этом и заключается корень зла. Надо буквально продумывать, чем вы будете заниматься следующие пару часов, каким оружием и кого стрелять, в каком PvP режиме играть и так далее. Выполненные Bounty нужно сдавать и брать новые. Они позволяют быстро прокачивать оружие и способности. Но из-за ограниченного числа одновременно активируемых игра регулярно прерывается на походы в хаб за наградой. Учитывая, как долго происходит загрузка между уровнями (дольше было только в Metal Gear Solid 4), игроки находятся в анимированном экране загрузки добрую часть времени, наблюдая за своим космическим кораблем.

Более того, такая система не позволяет засчитывать уже выполненные челленджи, если они не были активированы заранее. Например, устав от постоянных перелетов туда и обратно, можно честно забить на это дело и пройти все миссии разом, а потом уже слетать за наградами. Тут и обнаруживается серьезный недостаток такой системы. Она работает только в случае, если игрок посещает хаб буквально после каждого выполненного челленджа. Выполнили все миссии на Луне, включая страйк с боссом, вернулись в хаб, сдали челленджи и обнаружили там появившийся новый — как раз того босса, которого только что убили. Думаете он автоматом засчитается, как в любой нормальной RPG? Ничего подобного. Destiny скажет вам отправиться долбить того монстра еще раз, убив на это еще один час. Еще один час того же самого игрового опыта. В этом заключается вся суть Destiny. Выполнение одних и тех же миссий раз за разом для выбивания желанных предметов. Не дайте себя обмануть этим дешевым рекламным трюком, что после 20-ого уровня игра только начинается. Начинается она для тех, кто получает удовольствие от многочисленных повторений одних и тех же действий ради светящейся фентифлюшки, с шансом выпадения, известным только программистам из Bungie. А для всех остальных игра оказывается неимоверно пустой и бессмысленной. Она нигде не расскажет вам ничего нового о мире и персонажах, кроме как в том скромном наборе “сюжетных” миссий, которые проходятся за 8-10 часов. Да и сами “сюжетные” миссии просто смешны.

В этот раз Bungie не смогли предложить осмысленного, хорошо поставленного и цельного повествования, того, чем были известны и любимы. Героем игры является созданный вами персонаж с харизмой Буратино в его первозданном виде, а напарником, на чью долю приходится 99% всего произносимого в игре сюжетного текста, небезызвестный Тирион Ланнистер, материализовавшийся в виде летающего многоугольника. Это он направляет героя, правда не сильно вдаваясь в подробности. Все, что позволено знать игроку, это куда идти и какую панель активировать. Сюжет игры не удосуживается рассказать, что вообще случилось с нашей Галактикой, и откуда взялась эта всемогущая Тьма, как и не пытается он хоть как-то объяснить наличие в сценарии тех или иных персонажей, которых итак почти нет. Они появляются, говорят игроку, куда лететь, чтобы активировать очередное что-то, и на этом их роль заканчивается. Показательным был монолог одной дамы, которая просто сказала герою “У меня нет времени объяснить тебе, почему у меня нет времени объяснить тебе”. Выносите!

Можно подумать, что при отсутствии даже намека на повествование, ситуацию должен разрулить крышесносный игровой процесс. Задатки для этого у него определенно есть. Боевая механика действительно доставляет. Стрелять в мобов интересно, а уровни построены таким образом, чтобы было весело прыгать с платформы на платформу, избегая вражеского огня и ведя ответный, да и противники, в основном, действуют логично (хотя до уровня Halo они не дотягивают — налицо упрощение тактик и возможностей).

Все это до кучи и очень впечатляюще выглядит. Локации могут похвастаться неимоверной красотой, а музыка и звуки помогают погрузиться в атмосферу еще глубже. Разрушенный космодром в России, заросший джунглями город на Венере, катакомбы Луны с мрачными залами, наполненными тусклым свечением, пустынный Марс с песочными барханами — в 1080р и при стабильных 30FPS выглядит настолько красиво и четко, что вы без устали будете делать скриншоты экрана. Игра просто генерирует обои для рабочего стола.

Благоухающую картину портят скудный арсенал, где редкие пушки от обычных отличаются лишь расцветкой и характеристиками, а оружие пришельцев невозможно подобрать, и однообразный сценарий всех без исключения (кроме самой первой) миссий. Последнее можно описать по следующей схеме: вы появляетесь на точке, причем всегда одной и той же для определенной планеты, после чего летите на глайдере до указанной локации с попутным игнорированием побочных противников, затем входите в зону с ограниченными респаунами и активируете чего-либо. Пока ваш летающий многоугольник взламывает систему, из воздуха и всех щелей начинают появляться толпы противников, которые идут волнами. Иногда все повторяется в следующей комнате, а затем финал – вас насильно телепортируют на орбиту. Всё. Вот так абсолютно все миссии и происходят. Тут не бывает неожиданностей, погонь или преследований, прорывов через защитные сооружения врагов — противники появляются из воздуха и проходов, защищенных невидимыми стенами, в определенных для этого аренах, и их нужно всех отстрелить, или убить главного моба при постоянно респаунящихся второстепенных. Где Bungie растеряли талант в построении интересных с точки зрения повествования и дизайна перестрелок — непонятно. Все миссии, как сюжетные, так и страйки похожи на нечто среднее между чередованием арен Firefight режима Halo 3: ODST и Spartan Ops из Halo 4, за вычетом мутаторов (черепков) и разнообразной техники. В конце вы не поймете прошли ли вы вообще игру, так как сюжетка совершенно невнятная.

С PvP режимом тоже есть проблемы. Crucible не может похвастаться разнообразием, присущим предыдущим шутерам Bungie. В игре даже не предусмотрено своего лобби, где можно было бы потренироваться с друзьями, не говоря уже о редакторе, о котором теперь можно только мечтать. А к доступному в бете режиму Control добавились всего три: Clash, являющийся переименованным Team Slayer (или Team Deathmatch из Call of Duty), Rumble (каждый сам за себя), и Skirmish, в котором в командах участвуют всего по три игрока. Неизвестно, добавят ли разработчики режим на большее число игроков, так как карты для более массового театра боевых действий уже имеются, и двенадцати гардианов на них явно недостаточно. Дистанции приходится преодолевать большие, из-за этого снижается плотность перестрелок. На больших картах также стоит опасаться снайперов, так как теперь с этим дальнобойным оружием может бегать каждый. Гарантированным спасением от назойливых стрелков является Interceptor. Сев в этот танк, можно беспощадно уничтожать вражеских диверсантов, без шанса для последних адекватно ответить. Interceptor невозможно быстро вывести из строя, не имея под рукой пары ракет или заряженной абилки.

Что касается перестрелок на меньших картах без техники, тут картина меняется прямо на противоположную. Вместо снайперских винтовок предпочтение отдается пушкам для ближнего боя, шотганам и Fusion Rifle. Прокаченные варлоки и хантеры носятся по карте как угорелые, на полную используя способность телепорта, а титаны заманивают всех под свой энергетический купол. Когда в матчах встречаются игроки высоких уровней, прокачавшие вторые ветки развития своих персонажей, происходит какой-то цирк. Разобраться в этом сумбуре дано не каждому. Это совсем не похоже на логичный игровой процесс Halo, скорее неопределенность и беспомощность, хорошо знакомые по серии Call of Duty подойдут под описание ощущений, получаемых от Crucible. Вопросы “откуда он взялся”, “почему он меня убил” возникают с первых же минут и не исчезают, пока не удается влиться в этот странный процесс и стать таким же фактором Х для кого-нибудь другого. Во многом такому положению вещей способствуют карты, со множеством всевозможных коридоров, щелей и выступов для злоупотребления хэдгличерством. Одни явно страдают от тяжести конструкции, другим не хватает симметрии. Радар, призванный для борьбы с кемперством, сам способен ввести в заблуждение. Не выдавая точное расположение противника, он сигнализирует лишь о секторе, в котором тот находится. На определенных картах это не только не помогает, но и играет против нас. Радар также исчезает с поля зрения во время прицеливания, оставляя игрока в полном неведении о надвигающейся угрозе со стороны других пользователей. Очень часты ситуации, когда ввязавшись в бой с одним противником, игрок оказывается убит откуда-то со стороны или сзади, где еще секунду назад, до того как было поднято оружие, никого не было. Это как если бы в машине нельзя было одновременно рулить и нажимать на газ. Для чего так сделано — непонятно. Может они пытались таким образом избавиться от кемперов, но сработало это как раз в обратную сторону — против активно бегающих и находящихся в гуще событий. Создать механику в игре с высокими прыжками, где поднятие оружия ухудшает обзор, да еще и убрать радар при этом, чтобы напрочь дезориентировать — спасибо, Bungie, за анальное удовольствие! Похоже в команде не нашлось тестеров, способных выявить подобные недочеты.

Также стоит поблагодарить команду за великолепный баланс оружия в мультиплеере, где все пушки, кроме автоматов, можно смело сдавать в музей. В то время как выбор второстепенного оружия между шотганом, фьюжн или снайперской винтовки зависит от личного предпочтения и тактики, то в качестве основного, для стабильной и результативной игры подходят только автоматы. Они перестреливают абсолютно все практически во всех ситуациях. Pulse Rifle и Hand Cannon могут работать в Crucible, но в строго определенных ситуациях и умелых руках. Автомат же универсален, прощает ошибки, и крайне смертелен. Пресловутый Aim Assist работает этому типу оружия на руку больше, чем всем другим. Он позволяет легко контролировать отдачу и держать прицел на голове противника, а высокий DPS делает все остальное. А ведь этот недостаток баланса оружия был обнаружен еще на стадии альфа, а потом и бета-тестирования. На лицо умышленное игнорирование сего факта наводит на мысль о том, что игра планировалась, в первую очередь, для поклонников Call of Duty, где так любят имбовые автоматики, но никак не фанатов Halo, привыкших смотреть на автомат как на оружие новичков, не имеющее возможности стрелять далеко и ставить хэдшоты.

Что касается баланса между уровнями персонажей, то тут показатели атаки и брони уравниваются, позволяя не успевшим прокачаться как следует игрокам наносить и получать урон наравне с остальными. Однако, стрельба — всего лишь одна из составляющих игрового процесса. Огромную роль играют прыжки, рукопашный бой, гранаты и суперчарджи. Высокоуровневые игроки получают неоспоримое преимущество над новичками. Их продвинутый шмот заряжает абилки и гранаты намного быстрее, делая их куда более смертоносными, чем отстающих от них по уровню. Прокачанные вторые ветки варлока и хантера, предоставляющие им телепорт, а хантеру еще и невидимость, делают эти классы крайне трудно убиваемыми. Уследить за вечно телепортирующимся противником очень нелегко, не спасает даже максимальная чувствительность джойстика. Ближнего боя с этими шустриками лучше избегать. Неизвестно, есть ли предел скорости зарядки способоностей и гранат, или обмундирование гардианов будет способно практически мгновенно их регенерировать, превращая весь процесс в разноцветную феерию, где оружие будет играть второстепенную роль. Одно можно сказать точно — у людей, жертвующих на игру больше времени, всегда будет определенное преимущество над теми, кто тратит на нее меньше, и оно никак не будет связано со скилом.

Напортачили Bungie и с сетевым кодом. Частые задержки при регистрации попаданий создают комичные ситуации, когда противник погибает от хэдшота спустя пару секунд после вашей смерти. Или бывает, вы выстреливаете из шотгана и добиваете рукой, а батл чат сигнализирует об убийстве противника при стрельбе. Случаются и более хардкорные вещи, когда противник то появляется в одном месте, то в другом, упорно бежит в стену, никак не реагируя на выстрелы и удары, а потом вдруг оказывается убитым в десяти шагах от этого места. Это объясняет смерти с одного попадания по вам противником — на своем экране он всадил по вам всю свою обойму из Pulse Rifle, а на вашем был зарегистрирован только финальный выстрел.�

Добивает всё это безобразие система поощрения после боя. Лучший лут получают худшие игроки в команде, поэтому играть хорошо нет никакого смысла. Хардкорные игроки в мультиплеере�Destiny остаются не мотивированными.

 

Destiny — это арт-проект и во многом провальная игра, которая не оправдала возложенных на нее ожиданий. Увлекательной механики перестрелок, приятной музыки и очень красивой графики не хватает�надолго. Они лишь отчасти вытягивают игру из пучины однообразия, непродуманности структуры мира, мультиплеерных опций, отсутствия сюжета и баланса. Если Bungie будут вовремя выпускать обновления и исправят очевидные ошибки, то у Destiny появятся хоть какие-то шансы. Но пока это лишенный смысла тир, который можно посоветовать только отчаянным любителям гринда и заскучавшим игрокам, ожидающим выхода действительно качественных проектов. Вот такая судьба.

Авторы — Kyle Atreides, ACE, редактирование — OPEX, CAh5E3

Игра пройдена на PS4. Тестировалась версия для Xbox One.

Скриншоты в 1080p.

gamemag.ru

Обзоры Destiny: красивая, но пустая игра — Блоги

чевидно, что Activision смогла убедить далеко не всех на свете, что жить без Destiny – совершенно никак нельзя. Что определенно не может не радовать, так как бюджет в $500 миллионов определенно вызывал опасеня относительно того, как журналисты будут писать обзоры. Впрочем, Activision явно сделала свое дело, так что многие уже купили игру, а те кто нет – уже не будут обращать внимание на обзоры, так как сама Bungie прямо дескридитировала их, указав, что в Destiny нужно поиграть недельку-другую, чтобы оценить ее такой, какая она есть. 

Так или иначе, но в сети наконец стали появляться первые обзоры Destiny. И, среди прочего, два одних из крупнейших западных сайтов – gamespot и giantbomb. И оба сайта оценили Destiny неожиданно резко и жестко. 6 из 10 и 3 из 5. Не очень для AAA+, не так ли?

И самое удивительное то, что оба обзора указывают на одну главную и серьезную проблему в Destiny – это ее пустоту. Внешне игра получилась великолепной, особенно если играть на консолях нового поколения. Мир шутера создан так, как и стоит того ожидать от Bungie – людей сделавших серию Halo. 

В Destiny есть все элементы отличного мультиплеерного шутера, однако создается впечатление, что они просто не складываются вместе.

«Когда ты собираешь все эти части, то получаешь игру, где миссии созданы для повторения, но все миссии настолько повторяемые, что тебе уже не интересно проходить одну и ту же зону снова, снова и снова, с целью гриндинга репутации или лута. Это красивая игра, с пустыми ощущениями.»

«Сюжетные миссии также пострадали из-за повторяемости. За исключением одной или двух, каждая миссия представляет вам возможность побегать по области (до которой сначала нужно добраться пройдя по уже пройденным несколько раз зонам в прошлых миссиях), найти древний или инопланетный компьютер, или вроде того, отправить свой дрон на сканирование и анализ объекта, чтобы можно было продолжить миссию. Множество миссий заканчиваются на том, что дрон просто висит у артефакта пока вы отбиваете волны врагов, слушая пару предложний из в целом бессмысленного диалога. Меню построено так, что указывает на необходимость проходить эти области многократно на разных сложностях, но так как большинство миссий едва ли отличаются друг от друга, то я почувствовал, что делать мне в Destiny больше нечего сразу по завершении сюжета.»

«Ее фантастическая графика часто служит отвлечением от игровой механики, которая очень разочаровывает. В Destiny есть небольшие вкрапления гения, но большая часть создает ощущение, что игра создана людьми, которые были не совсем уверены в том, что за игру они создают. Что это – шутер с лутом? Вроде того, только лут не очень хороший. А может быть это MMO? Нет, хотя вы время от времени натыкаетесь на других игроков. Шутер с сильным сюжетом подобно Halo? Конечно, если вы не прочь проходить этот сюжет не в игре, а на сайте разработчиков, где лежит масса информации о лоре. Может быть Кланы? Опять же, они существуют на сайте, но никак не отражаются в игре. Все элементы отличных игр и жанров тут есть, но многие из них вызывают ощущение недоработки, полу-реализации, в связи с чем Destiny нельзя порекомендовать к покупке. Если вы заинтересованы в этой игре, то стоит посмотреть что Bungie сделает в ближайшие месяцы, прежде чем тратить на нее деньги.»

Это вырезки из обзора giantbomb. Посмотреть обзор gamespot можно ниже, или прочитать тут.
Кратко плюсы и минусы по мнению gamespot:

+ Отличная основа и приятное владение оружием
+ Невероятные виды и шикарный саундтрек
+ Интересные мультиплеерные карты с хорошим дизайном

— Одни и те же миссии в одних и тех же местах
— Безмерное повествование, основы которого приходится раскапывать самому не в игре
— Эндгейм-контент представляет из себя гринд-фест с боссами в виде губок для пуль, снова и снова, и снова

shazoo.ru/2014/09/13/24682/obzory-destiny-krasiv..

об авторе Цените игры, в которых присутствует сюжет и история — онлайн-игры никогда не принесут вам такого удовольствия и опыта.

www.playground.ru

Игра Destiny (Дестини). Обзор Destiny. Demo версия. Фото. Видео.

Компания Bungie уже давно кормит геймеров постерами, артами и саунтреками нового шутера Destiny. У многих уже стало создаваться впечатление, будто разработчик водит за нос весь мир. Но на выставке Е3 все изменилось, широкой публике предоставили полноценную Demo версию ожидаемой игры.

Игра Destiny Обзор

Первое о чем заявили руководители проекта — «Destiny — не MMO!». Так оно и есть, но это так же и не одно пользовательский шутер. Игра позволит Вам играть как в обычный «Halo», только в любой момент Вы можете напороться на других игроков, которые попали в вашу игровую сессию. К слову сказать появление «помощников» Вас ни к чему не обязывает, Вы можете заниматься своими делами, а можете объединив силы проходить сюжетную линию совместно.

Обзор Destiny

Сначала игры Вам будет предложено создать своего персонажа, выбрать класс, расу и специализацию. Действие происходит в двадцать восьмом веке, после крупной катастрофы уничтожившей практически все человечество. На бывшей территории Российской Федерации царит разруха и пустота. Вы сможете вдоволь нагуляться по огромным просторам карты, игра не будет подгонять вас к выполнению миссии, отдавая геймеру полную свободу действий. Открытые и полуразрушенные здания, боевые машины, холмы, озера, овраги всё это и многое другое открыто для исследования. Потрясающие пейзажи и погодные эффекты не дадут вам заскучать, или приуныть. Игровому миру было уделено должное внимание!

Destiny Demo версия

Demo версия не была наделена сюжетной линией. Никаких диалогов, никаких сценок и тому подобного. Пробравшись к старому многоуровневому комплексу нам было необходимо завалить всех противников и найти выход. Но не все так просто, бойцы не только очень разнообразны по технике боя, вооружению и стилю, но и отлично взаимодействуют друг с другом. Кто то идёт в контактный бой, кто то отстреливается со снайперской винтовки, кто то бросает гранаты из-за угла. В этом плане, прохождение Destiny с товарищем намного упростит ведение боя.

Обзор Дестини

Ролевым элементам в игре отведено огромное место. Сражаясь с противником, вы получаете уровни и получаете новые умения, собираете оружие и броню. Попозже откроются классовые навыки, еще позже специальные способности, типа «убийственной волны» и «мощного пистолета». Можете не переживать по поводу выбора класса, так как он совсем не влияет на доступное оружие. Вы сможете использовать весь арсенал игры, вне зависимости от расовой принадлежности.

Игра Дестини

Destiny время от времени будет «подкидывать» случайные события, в которых Вам предстоит сразиться с противником супер-мощи, которого необходимо коллективно догнать и уничтожить. Бороться с такими боссами очень интересно, особенно в окружении других живых игроков. К тому же награда за победу стоит этого. Если верить словам руководителей проекта, то игра появится на прилавках магазинов уже к сентябрю этого года! Ждём!

Поделиться ссылкой:

play-new.ru

Destiny 2: Обзор

Актуально для платформы: XONE

Destiny, нравится она кому-то или нет, на данный момент является уникальной в жанре ММО-шутеров. «Гринд», безостановочная стрельба, оружейный фетишизм — на этих трёх столпах стоит механика творения Bungie. Глупо было ждать от второй части смены концепции или каких-то неожиданных геймплейных решений. Разработчики сделали именно то, чего ждали игроки, — исправили ошибки, украсили всё и вся, добавили кучу приятных мелочей в каждый геймплейный аспект.

Из ярких энграмм получаются яркие модификаторы.


Вексы, экзо, кабалы…


Самобытен и необъятен «лор» Destiny. Создавая уникальную вселенную, сценаристы выложились на полную и прописали многолетнюю, богатую историю здешнего мира. Кажется, что трудились над ней фанаты Гомера, — события здесь по эпичности едва ли уступают «Илиаде» и «Одиссее».

Однако знатоков этих событий с огнём не сыщешь. Ибо, как и в случае с первой частью, из самой игры вряд ли вам удастся вытянуть упорядоченную информацию — всем интересующимся приходится знакомиться с «лором» в Сети.

Несмотря на скупость общих сведений, первым и самым ценным подарком разработчиков фанатам оказался сюжет. Землю вновь поработили злые силы, вновь последняя надежда на Стража, и вновь добрым расам придётся в едином порыве отстоять своё место под Странником. Пусть сценарий абсолютно ничего из себя не представляет, теперь он хотя бы внятно подан.

Теперь мы всегда понимаем, какие существа возглавляют штаб сил добра, отчего их лица стянуты тревожными морщинами и почему для спасения мира нужно опустошить миллиард обойм. Радостным моментом стало появление внятного антагониста. Начальник Красного Легиона Гоул выдаёт пафосные диалоги, разбрасывается пафосными взглядами и пафосно жестикулирует. Вполне типичный такой злодей с непомерными амбициями. Но наблюдать за ним приятно благодаря добротным роликам.

Destiny 2 стала тем же эпическим сказанием о великих деяниях рас, народов и героев, а в их тени ютятся отдельные действующие лица с их мотивами и характерами. История выдалась настолько линейной, предсказуемой и полной унылых диалогов, что к середине начинаешь просто игнорировать контекст происходящего.

Да, Destiny не нуждается в тонкой психологической игре или лихих сценарных заходах. Но оживить и улучшить сюжет могли бы простые истории, драма, личности. На дворе война — но на планетах нет ни одной заскриптованной сценки, передающей трагизм событий. Портрет каждого персонажа схематичен: Завала — благородный воин, Гоул — беспринципное зло, Кейд — весельчак… Однако никто из них не вовлечён в происходящее по-настоящему. Вот и получилось так, что прописанный мир, эпичность и масштаб в Destiny 2 есть, а с ракурса простого игрока вокруг только шаблоны и плоские персонажи.

Некоторые пейзажи традиционно величественны и прекрасны…


Эх, судьбинушка…


Но именно наши соратники выступают механизмом, придающим безостановочному шутеру хоть какой-то смысл. Они без умолку жужжат по рации, пытаясь растолковать Стражу, в каком направлении нужно сеять хаос. «Придётся уничтожить три древних генератора плазменных панелей, предварительно разрушив пси-энергетические поля над ними, питающиеся силой из портала падших», — если подобный брифинг зарождает в вас интерес к делу, то вам повезло. Ибо к чему-то такому сводится 90 % всех диалогов.

В случае с Destiny на восприятии геймплея это сказывается слабо. Ведь как шутер она бесподобна. Ощущения от оружия такие же, как в первой части, — каждая «пушка» имеет свой характер. Враги умны, многочисленны и разнообразны. Динамика и зрелищность сражений на высоте. Звуковое сопровождение также не отстаёт: и музыкальные темы, и эффекты от попаданий, вроде мычания раненых кабалов, точно вписываются в процесс. Стрелять очень приятно, благодаря чему бесконечная бойня не надоедает даже без достойного нарративного оформления.

Поводов устроить тир здесь более чем достаточно: сюжетная кампания — лишь капля в море разномастных развлечений в Destiny 2.

Публичные события — эдакие локальные миссии-трёхминутки, в которых могут принять участие все находящиеся рядом герои. По сравнению с первой частью в Destiny 2 они проводятся чаще, а содержательно стали разнообразнее.

«Приключения» — потрясающие дополнительные задания, которые, по сути, представляют собой ответвления основного сюжета. Проходить их — строго обязательно, ведь это десятки часов геймплея с уникальными локациями и монстрами. Каждое из них имеет собственный сценарий и диалоги. Это отличный способ не только почерпнуть знания о мире, но и улучшить героя.

«Страйки» — кооперативные задания, каждое со своей небольшой сюжетной линией и мощным «боссом» в конце. Пока их всего шесть — через пару дней повторные прохождения наскучат. Но поскольку «страйки» — это один из основных источников полезных вещиц, многообразие здесь имеет первичное значение. Будем надеяться, ближайшие DLC исправят ситуацию.

…А некоторые созданы ненавистниками евклидовой геометрии. Но они тоже прекрасны.


На первых порах у вас всегда будет повод пострелять во имя какой-либо благой цели. Когда доберётесь до более высоких уровней, перед вами откроются двери во «взрослые» развлечения. Вообще, пользователь получает доступ к новым видам деятельности постепенно, по мере развития персонажа. И это очень здорово поддерживает геймплейный ритм: пройдя кампанию и достигнув двухсотого уровня, вы узнаёте, что приключения только начинаются. Впереди и сложные «Сумрачные налёты» (кому могла прийти идея ввести в них таймер?), и «Медитации», и обычные испытания, и «рейды»… К слову, первый из них, «Левиафан», получился очень достойным.

Модный приговор


Контента, необходимого для устранения более сотни часов из вашей жизни, здесь предостаточно. Но главным мотивом, заставляющим игроков просыпаться с мыслью о запуске Destiny 2, всегда будет оставаться одно — жажда надеть на героя лучшую броню и отыскать самую мощную «пушку». После завершения сюжетной линии начнётся настоящая борьба за вооружение. Откроются новые возможности для улучшения персонажа, который постепенно будет обрастать легендарным и экзотическим «лутом», а также отыскивать энграммы, расшифровка которых даст как функционально полезные вещи, так и исключительно косметический хлам: жесты, танцы, корабли и так далее. Принарядить Стража можно и за реальные деньги — для отпетых модников предусмотрены косметические микротранзакции.

Обновлённая система экипировки удобна, но вызывает некоторые вопросы. В частности, герой может носить с собой три вида оружия — обычное, энергетическое (для устранения щитов) и силовое. Для третьего слота предназначены не только гранатомёты и всякие плазменные пушки, но также снайперские винтовки, «шотганы» и мечи. Это довольно странное решение, ведь в третьем «кармане» у нас могут оказаться «пушки» разного предназначения (как для ближнего боя, так и для дальнего). К тому же нелепо себя ощущаешь, когда не можешь взять с собой больше десяти патронов для дробовика (пусть и убойных) и вынужден относиться к ним как к эдаким суперснарядам.

Ассортимент оружия и одежды в Destiny 2 просто огромен. Оно и понятно — социальный элемент обязывает дать игрокам максимальный простор для «кастомизации». Система классов и подклассов перекочевала из первой части. За каждый новый уровень нам дают одно очко, предназначенное для улучшения умений. Но целостное развитие персонажа теперь выражено показателем силы, на который влияют все активные предметы.

Нам ведь очень нужен Глашатай? Правда? Нет! Нам нужны экшн и «мясо»!


Раздобыть новый «лут» можно несколькими путями: выбив случайную «пушку» на поле брани, выполняя задания, повышая репутацию среди фракций. Улучшить предлагаемый торговцами ассортимент можно за счёт «токенов» или планетарных ресурсов. Энграммы отныне имеют фиксированный показатель света, так что расшифровывать их нужно сразу после получения. Вещей выпадает намного больше, чем в первой части, — путь к заветной экипировке стал проще и понятнее.

Это же касается и системы улучшения оружия. У каждой вещи есть набор изначально активных элементов, но мы также можем устанавливать различные модификаторы. Влияние одежды на отдельные характеристики героя здесь несущественное — по большому счёту ценность предмета полностью заключена в даруемом им приросте силы. Радует, что процесс «гринда» ощущается куда менее рутинным — мысли «Ну через сколько световых лет истребления падших я заполучу что-нибудь?» почти не возникает. Сэкономили разработчики время пользователей и на переходах между планетами — отправляться на орбиту теперь не обязательно.

Вообще, подобных мелочей, позволяющих назвать Destiny 2 отличной работой над ошибками, очень много. Некоторые из них, правда, отдельным игрокам могут показаться сомнительными. Так, система слияния позволяет увеличить параметр запавшей в душу винтовочке, пустив на металлолом более сильную «пушку». Однако на процедуру тратится немало ценных осколков, накопив которые можно сразу купить первоклассный «ствол». Выгодно ли слияние с этой точки зрения — большой вопрос.

Галактическое сообщество


Главное достоинство Destiny 2 заключается в том, что, хотя весь её геймплей сводится к пальбе во все стороны, разработчикам удалось максимально разнообразить этот процесс. Долгий срок годности проекту обеспечили прекрасно работающая шутерная механика, множество типов оружия и врагов, а также социальная составляющая. Destiny — забава прежде всего многопользовательская: не имея боевой группы, вы не только не сможете начать определённые задания, но и не испытаете всего спектра эмоций.

Небесный атлас — понятный, а главное, удобный.


В игре наконец-то официально появились кланы. Выполняя задания, их члены улучшают знамя и получают различные бонусы. Нововведение облегчило жизнь Стражам-одиночкам, ведь в «Сумеречных набегах» и «рейдах» есть опция прохождения с наставником — продвинутые участники какого-либо клана могут взять с собой на задание новичка.

PvP-баталии претерпели небольшие изменения. Количество членов команды уменьшилось до четырёх, а карты стали более компактными, за счёт чего возросла динамика. Добавили несколько новых режимов, «заточенных» под командное взаимодействие. Вообще, без коммуникации с сопартийцами шансы на победу значительно снижаются. Правильное использование способностей трёх классов и координация перемещений значат куда больше, чем умение отдельного игрока делать «хедшоты». Хотя и этот навык довольно важен — особенно с геймпадом в руках.

Присутствие множества других Стражей существенно оживляет мир — каждый из них занимается своим делом. Любого можно пригласить в группу, продемонстрировать ему какой-либо жест или изучить нажитое им имущество.

Но любоваться стоит не только содержимым инвентаря бегающих вокруг Стражей, ведь сами локации здесь просто невероятно красивы. Технологически вторая часть ушла лишь немнго дальше предшественницы, но дизайн здесь настолько великолепен, что глаза не перестают радоваться, — каждая планета выделяется колоритом и готова удовлетворить ваши эстетические запросы величественным зрелищем.

Огромные разрушенные корабли, застилающие горизонт, массивные и таинственные строения на спутнике Ио или мёртвые пейзажи Земли — масштабные локации не только дают простор для сражений, но и вдохновляют пользователя на исследование. Здесь есть и секретные местечки, и спрятанные сундуки, и новые «Заброшенные территории» с полезными вещами и сильными врагами, и просто любопытные с эстетической точки зрения виды. Карта понятна и удобна в обращении.

Прошёл дождь, и империя кабалов пала.

***


Destiny 2, безусловно, лучше первой части. Однако идеальной игрой её назвать сложно. В каком-то смысле она стала заложницей собственного сеттинга. Сеттинга, в котором действующими лицами являются расы, народы, планеты — но никак не отдельные персонажи с их историями и характерами. Создать берущие за душу сюжет, драму, диалоги в этой ситуации чрезвычайно сложно. А именно их Destiny 2 не хватает: чтобы бессмысленные перестрелки превратились в борьбу за независимость, развитие Стража — в рождение легенды этого мира, а пустой трёп по рации — в увлекательные и важные разговоры героев с оригинальными взглядами и биографиями.

Плюсы: великолепная шутерная механика; бесконечное разнообразие оружия и одежды; величественные пейзажи; множество занятий, обеспечивающих десятки часов геймплея; появление кланов, ускорение «гринда», упрощение «прокачки» и настройки персонажа, а также множество других мелких деталей, которых не хватало первой части.

Минусы: с сюжетом и персонажами — не судьба.

stopgame.ru

Обзор Destiny — нити всех жанров в огромном одеяле приключений

Уже с первого взгляда можно сказать, что Destiny отчаянно хочет снискать любви – причем, любви как можно большего количества игроков различных типов. Она пытается собрать нити многих известных жанров воедино и связать огромное одеяло приключений – но будет ли вам комфортно им укрываться, целиком и полностью зависит от того, какой жанр вы привыкли считать своим излюбленным.

Здесь вы, как минимум, найдете искрометные перестрелки и невероятно прорисованный мир, на просторах которого принимать участие во всей этой пальбе – одно удовольствие. Собственно, это самое поминутное переживание насыщенности вселенной и позволяет долгое время не замечать тот факт, что игра не смогла в полной мере выжать всё, что можно было из многогранности собственного мира. Destiny не позволяет полностью углубиться ни в один из своих аспектов, являясь как бы стыком множества жанров – но не будучи ни одним из них на самом деле.

 

 

Bungie не впервой создавать превосходные миры, что превыше всяких похвал, и Destiny уверенно метит на трон в этой номинации. С самой минуты, когда твой компаньон пробуждает тебя от долгого сна в тени колоссальной стены, возведенной вокруг «Старой Руси», мир Destiny распахивается во все стороны грандиозной панорамой. Захватывающие пейзажи на заднем плане искусно вплетаются в активную зону передвижения героев и перетекают в реально существующие неровности ландшафта при приближении – и всё это создает дополнительное измерение глубины в игровом пространстве. Все эти пейзажные роскошества калейдоскопически переливаются одно в другое и наполняют игрока желанием спасать этот до одури реалистичный и прекрасный мир – хоть исследовать все его уголки и не получится из-за того, что сам мир-то всё же лишь псевдо-открытый и размечен границами.

 
Official Destiny — Launch Gameplay Trailer
 

 

С другой стороны, хоть мир и не полностью открыт, все четыре планеты, где разворачивается действие, достаточно велики, чтобы на их просторах можно было заблудиться. Даже на скоростном байке-«воробье» всю планету не удастся пересечь на раз-два. Вдобавок, присчитайте все пещеры, храмы и прочие сооружения огромной внутренней площади – и получите тысячи акров земли, которые предстоит исследовать. Да, не так много, как в некоторых RPG и ММО с открытым миром, ну так Destiny и не является продуктом этих жанров, несмотря на некоторые сходные детали – а большинство таких игр, тем не менее, остаются у неё в хвосте по параметру обширности.

Даже на «железе» последнего поколения искусно выполненные ландшафты чужих планет отрисовываются до мельчайших деталей. Поверхность каждого булыжника, стена каждого укрепления, и щебень инопланетных руин выглядит тщательной ручной работой, практически лишенной повторов и штампов. Даже если сознательно и не останавливаться поглазеть на то, как дороги сливаются с окружающими ландшафтами, а радужные поверхности венерианских озер сверкают пузыриками газа, поднимающегося из их глубин, все эти детали так или иначе просачиваются сквозь подкорку и создают ощущение целостного и насыщенного – очень особого мира.

 

 

Это ощущение усиливает потрясающее звуковое оформление – музыка здесь просто превосходна, в минуты перестрелок она стимулирует ощущения скорости и неуязвимости, а в перерывах между битвами нагнетает атмосферу таинственной загадочности. Даже экраны прогрузки локаций – и те цепляют взгляд! В этом смысле Bungie однозначно прыгнули выше собственной головы: хоть путь от одной планеты до другой занимает порядочное количество времени, эффект сглаживает то, как они умудряются показать, что все эти места космоса связаны воедино.

 

 

 

 

К сожалению, все эти достижения не способны вытащить игру из расщелины, в которую она попала – трещины между играми с открытым миром и играми с жестким сюжетными повествованием. Врезки скудно размечают игроку конец старой и начало новой миссии – древний и не очень-то эффективный способ рассказать живую, захватывающую историю – неважно, сколько оскароносных актеров пригласить в них участвовать. Из-за этого и битвы становятся однообразными и бесцельными, пусть они даже яркие и динамичные – ну и что с того?


Война никогда не меняется

Destiny не утратила живое ощущение тактического маневра, присущее всей серии Halo, а вдобавок приобрела динамичность и мобильность битв, которые выводят это ощущение на новый уровень. Частично это достигается тем, что здесь можно скользить, совершать стремительные перебежки, двойные прыжки и даже «блинковать», перемещаясь на короткие расстояния. Добавим мощные эффекты гранат и ярость ближнего боя – на которые действуют уровни навыков персонажа, позволяя задать противнику жару – и мы получаем насыщенную и увлекательную схватку, которую можно даже считать прорывом для серии и для жанра в целом.

 

 

Кроме того, сама местность выверена таким образом, чтобы максимально разнообразить и без того увлекательную битву: продуманные укрытия дадут возможность найти даже к самому линейному бою несколько разных подходов – для этого хватает и горизонтальной перспективы, и вертикальных уровней пространства.

За время своего путешествия игрок столкнется с четырьмя игровыми расами, и бойцы каждой – своеобразны и интересны в битве. Хитрые многорукие Падшие не станут лезть на рожон и совсем не дураки посидеть в укрытиях, обойти героя с флангов и даже заманить в западню. Механизированные же Вексы появляются из ниоткуда прямо посреди боя, чтобы примкнуть к другим обидчикам. Да и все прочие тут снабжены стелс-генераторами, джетпаками и ростовыми щитами, которые помогают им доставлять игроку тонны беспокойства – и удовольствия, разумеется!

 

 

Скучноваты здесь разве что боссы – по большей части это просто усиленные и увеличенные версии обычных противников, которые притащили на поле боя обвеса и хитов вдесятеро больше обычного. Из этой схемы, пожалуй, выбивается лишь весьма впечатляющий танк-паук, который требует более изощренного и координированного командного подхода, чтобы найти и расстрелять его слабые точки.

В целом, битвы сделаны, повторюсь, настолько хорошо, что ни разу не надоели за всё время прохождения. И это круто – если не оглядываться с сожалением на то, что перестрелки и есть, по сути, единственный способ взаимодействия с окружающей игровой вселенной – никаких других здесь особо и не предусмотрено.


Классовое равенство

Вне боя Destiny пытается позиционировать себя не просто шутером от первого лица, а шутером с упором на RPG-компоненты, но эти попытки хоть и вносят некоторое разнообразие в сам бой, за его пределами никакой эРПоГоды не делают: частично потому, что нам так и не показывают, как этими наворотами пользоваться, а частично из-за того, что игра, стараясь угодить всем и каждому зрителю, пытается жонглировать таким количеством разноцветных шариков, что неизбежно роняет то тот, то другой с глупой, смущенной ухмылкой. И больше всего таких неудач перепадает как раз системе классов и навыков.

 

 

Что охотник, что титан, что чародей делают одно и то же – мочат врагов и пытаются выжить – просто немножечко по-разному, вот и всё. Каждый может носить любое оружие, и пока игрок не достигнет самых-самых, простите за тавтологию, завершающих стадий игры, «классовая» броня по большей части просто выглядит по-разному – а в бою ничем особым не примечательна.

По сравнению с тем, как классы дополняют друг друга в Borderlands 2 или даже в том же Battlefield 4, ни один из здешних классов не дает каких-то незаменимых преимуществ команде, так что и командная игра выглядит скорее коллективным тиром, чем четко спланированной и срежиссированной боевой операцией. Нет, время-то вы проведете отлично – но о глубине, которую дают настоящие RPG -элементы, не может быть и речи.

 

 

Что здесь прижилось из механик RPG – так это лут: начиная с уровней 11-12 начинают выпадать интересные вещички с уникальными статами – и игроку приходится делать выбор, который хоть как-то хоть что-то в игре определяет. Здесь и пушки, которые перезаряжаются быстрее, если до этого полностью опустошить магазин, и оружие, которое снижает кулдаун навыков, если подстрелить из него парочку врагов – да и вообще, есть во что приодеться. Ну а самые модные радости начинают валиться уже после 20 уровня, особенно, если это самый легендарный и экзотичный обвес.

Проблема, однако, в том, что как получать послефинальный шмот, нам так и не объяснили, а для некоторых классов даже ещё больше запутали этот процесс за двенадцать часов блуждания по сюжетным поворотам. Так что в теории есть много послесюжетных веток развития, по которым можно пойти… если найдешь их. И вот тут-то мы упираемся в то, что в игре, которая стремится упростить игровой процесс для любого случайного приключенца, эта искусственная кочка, возникшая на пустом месте, вообще выглядит диковато – и раздражает неимоверно.

 

 


Без лица

Полуфабрикатная RPG-начинка Destiny – это одновременно и звоночек от куда более серьёзной проблемы (о которой, впрочем, уже упоминалось): игра пытается уместить в себе такое количество разножанровых примочек, что ни в одном из жанров ей в результате не удается проявить себя с блеском.

Соревновательный многопользовательский режим «Горнило битвы» (the Crucible) – ярчайшее тому подтверждение. Сами карты, как и всегда у Bungie, великолепны. Но без толковой гостевой комнаты, без возможности выбрать и настроить условия матча и модификаторы сражения, а также просто пригласить друзей вместо случайных противников – ну кто подпишется всерьёз играть в таком режиме?

 

 

То же и в отношении возможности общения игроков друг с другом, а точнее – в отношении отсутствия таковой. Заявлена-то игра как шутер с общей вселенной – но на деле общение с теми, кто не в твоем отряде, не предусмотрено, да и толкового обмена лутом также не дождешься. А ведь всё это — необходимые нюансы, если хочешь разнообразить игру за рубежом сыгранной сюжетной кампании, когда игроки жаждут ходить в рейды и молотить там чудищ, выбивая экипировку и сотрудничая по командам и кланам. Без этого и рейд-босс – не рейд-босс, и трава – желтее, и игра – скучнее.

Более того, дополнительной преградой к общению становится тот факт, что ни режим рейдов, ни режим «Героических Походов» не имеет толкового матч-мейкинга (не позволяет создать партию из близких по рангу и мастерству игроков), так что компаньонов своего уровня приходится вручную выискивать в чатах и форумах. А зачем вообще иметь СЕТЕВУЮ игру, где Сеть используется для того, чтобы разобщить тебя с другими игроками, а не свести воедино?


Вердикт:

Упрощенное «Это такая А с элементами Б» не совсем точно отражает суть Destiny или то, почему в неё стоит играть. Продукт вбирает в себя множество аспектов разных жанров – и иногда трещит по швам от разницы температур своих составных частей. Короче говоря, Destiny – визуально превосходная и технически безупречно проработанная картина в жанре стрелялки, вставленная в неумело отёсанную и занозчатую раму RPG-механики. Послесюжетный геймплей вполне способен увлечь вас и не отпускать долгое время – но только в том случае, если вы всерьёз не ждете от него чудес на стыке всех возможных жанров и игр — чудес, которые были изначально заявлены разработчиками.

 
Official Destiny Live Action Trailer – Become Legend
 

angrygamer.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*