Resident Evil Code Veronica прохождение. Крис Редфилд на острове Эшфорд
Прохождение Resident Evil Code Veronica начинается с игры за Криса, который взбирается по отвесной скале на остров. Почти сразу происходит встреча с Родриго, которым тут же спешит полакомиться гигантский червь. В пещере стоит сундук и записывающая машинка. Воспользуйтесь ею. Теперь входите в следующую пещеру.
Червь тут как тут. После продолжительного поединка эта сволочь выплёвывает полуживого Родриго и медленно умирает. Хуан Равал передает вам пару добрых слов, зажигалку Клер, и так же отходит в мир иной.
Возвращайтесь в первую пещеру. Опустите задвижку у стены и подожгите факел каменной скульптуры.
В вашем распоряжении оказывается пара замечательных «Узи».
Возвращайтесь в пещеру с червём и бегите в дальний конец помещения, к лифту. Он доставит вас на склад военно-тренировочного комплекса, где Стив убил своего отца. Выбегайте во двор и включайте кнопку на танке. Машина отъедет, освобождая доступ к подземной платформе. Опускайтесь вниз.
В конце коридора подберите аккумулятор и заходите в боковую дверь. Пауков лучше убить сразу, иначе они не дадут вам житья. В комнатке дежурного можно записаться, а так же решить небольшую загадку с ящиком стола.
«Лава сжигает лес и утекает в воду, превращаясь в землю» — написано на картине.
Откройте красный шкафчик, потом зелёный и, наконец, синий. Щелкнет замок, и вы сможете открыть коричневый. Внутри лежит призовой пистолет – золотой «Люгер» — с которым можно будет побегать в мини-игре после прохождения Code Veronica.
Возвращайтесь на склад и вставляйте аккумулятор в гнездо погрузчика.
Теперь вы можете подняться на второй уровень. Слева лежит маленький ключик от термокамеры. Подберите его и входите в правую дверь. Коридор с лифтом ведёт в комнату контроля испытательным отсеком. Крис видит на мониторе Алексию.
В свою очередь Вескер видит и Алексию и Криса. Не долго думая, старина Альберт выпускает на волю своих милых зверушек – Хантеров – и те начинают на нас охоту.
Бегите к лифту и опускайтесь на этаж B1F. Спускайтесь по металлической лестнице на нижний уровень,
и входите в помещение подопытных образцов. Нажмите кнопку на панели управления. Один контейнер опустится в пол. На его крышке будет лежать рожок для автомата Калашникова.
Идите к следующей двери и входите в помещение платформенного лифта. У панели управления платформой подберите дверную речку. На вас тут же набросятся Хантеры Вескера. Убейте этих тварей (идеально подходит гранатомёт с кислотными боеголовками желтого цвета) и возвращайтесь к лифту.
Поднимайтесь на этаж 2F, входите в комнату с большим экраном, где Крис впервые увидел Алексию, и следуйте в левую дверь. Вы попадаете на улицу, и небольшой ролик показывает, как синий медальон проваливается в каменный пролом. Бегите дальше.
Военно-тренировочный комплекс частично охвачен пожаром, практически все выходы заблокированы огнём. К тому же вездесущие сканеры Вескера не дают проходу. Остерегайтесь их лучей – как только они на вас попадут, сработает тревога, и мигом набегут Хантеры.
Возьмите на столе переноску, добавляющую две ячейки места в инвентаре, и входите в следующую дверь. Г-образный коридор ведёт на первый этаж, но полыхающее пламя блокирует проход. Примените найденную рукоятку к левой (и единственной) двери.
Вы попали на второй уровень складского помещения. Подберите с полки игрушечную модель боевого танка и вновь возвращайтесь к лифту.
Опускайтесь на уровень F1. Бегите направо (относительно Криса) в конец коридора и входите в дверь. Мы оказываемся в уже хорошо знакомой комнате с картинами. Установите модель танка на макет крепости, и широкая картина на противоположной стене отъедет в сторону.
За ней скрывается хитрый лазерный замок-защита, которая разблокируется тремя шестигранными эмблемами. Берите ключ элеватора и возвращайтесь на уровень B1F, к подъемнику, где Крис впервые встретился с Хантерами.
По ходу движения, в помещении подопытных образцов, Крис повстречается со своим старым приятелем Вескером.
Примените ключ к панели управления грузовым элеватором и поднимайтесь на второй уровень. Пододвиньте деревянный ящик к металлическим, чтобы достать разрывные наконечники для арбалетных стрел.
Выбегайте в коридор, а затем на улицу. Разберитесь с двумя надоедливыми Хантерами, подберите с земли патроны для дробовика и опускайтесь вниз на грузовом лифте. Как вы уже наверно догадались, мы держим путь в комплекс аэродрома, чтобы забрать три заветные шестигранные эмблемы.
Выйдите из лифта и запишитесь. Следуйте в другую комнату и поднимайтесь на элеваторе на второй уровень. Выходите на раздвижной мост и перебегайте на другую сторону. В комнате контроля уровня масла надо решить небольшую головоломку – заполнить колбу с отметкой «10», имея в своем распоряжении колбы с отметками «5» и «3».
Порядок заполнения следующий: 3 -> 3 -> 5 — > слить масло — > 3 -> 3 -> 5
Разберитесь с ожившими зомбаками, поднимите с пола патроны для дробовика, и бегите обратно. Опустите мост на первый уровень и следуйте на элеваторе вниз.
Бегите через мост в комнату ожидания рейсов, и следуйте в правую дверь на погрузочную платформу. Именно здесь Клер со Стивом садились в самолёт, теперь же тут разместилась штаб-квартира Альберта Вескера.
Отключите напряжение подъёмной платформы с помощью погрузочного терминала и вынимайте три шестигранные эмблемы из ячеек. Возвращайтесь в главный холл тренировочного комплекса и входите в правую дверь. Это комната дежурного. Задняя стена помещения разрушена взрывом. Через неё вы попадете в охваченный пламенем коридор, а затем на улицу.
По служебной шахте спускайтесь в подвал и с помощью рычага на стене активируйте систему откачки зараженного воздуха. Теперь можно спуститься в генераторную.
Бегите в правую дверь, затем в оружейную мастерскую. С полки возьмите баночку с кислотой. На столе лежат элементы модификации для пистолета. Примети их к своему «Глоку», и он станет немного мощнее.
Теперь бегите в элеваторную комнату, где на нас впервые напали Хантеры. Небольшая дверь ведет в лабораторию. С помощью маленького ключа откройте термальную камеру,
и установите температуру 128 градусов. Желтая жидкость в колбе изменит цвет на синий. Заберите сосуд из камеры и смешайте его содержимое с зелёной кислотой, которую мы нашли в оружейной мастерской. Получившаяся фиолетовая субстанция является сильнодействующей кислотой.
Теперь бегите к лифту и поднимайтесь на уровень 1F. Следуйте в комнату с картинами. Установите три шестигранные эмблемы в пазы и лазерные лучи исчезнут. Потяните за рычаг. Огромная тумба с макетом комплекса отъедет в стену, освобождая лестничный спуск вниз, через который вы попадете в подземный бассейн – любимое место обитания Гигантского Альбиноида.
Это та крошка, которая напала на ученого во время похождений Клер на острове Эшфордов. Как видите, теперь он заметно подрос, и горит желанием парализовать вас электрическим током. Убейте отвратительную тварь.
Стратегия победы проста – дробовик (его можно найти установленным в замок в одном из лестничных пролетов), и немного здравого смысла. Ни в коем случае не входите вводу, иначе поджаритесь. Стойте у кромки бассейна и караульте Альбиноида. Как только существо начнёт проплывать мимо вас – не раздумывая стреляйте ему в хребет. После дюжины залпов он всплывет на поверхность, как кошачий котях.
На дне бассейна вы найдете синюю эмблему. Примените к ней кислоту, и получите золотой ключ в виде алебарды. Возвращайтесь в коридор с комнатой записи,
и приметите ключ к широкой двери. Это самолетный ангар. Крис быстро оценит обстановку,
оседлает боевой «Харриер» и полетит на Антарктику, выручать горячо любимую сестру из цепких лап Алексии Эшфорд.
<< часть вторая | часть четвертая >>
автор: «Барахолкин»
www.baraholkin.ru
Resident Evil Code Veronica прохождение. Клер Редфилд на острове Эшфорд
Итак, Code Veronica, одна из самых сложных и таинственных игр серии Resident Evil. Пришла пора приподнять вуаль тайны и написать полное прохождение этого общепризнанного шедевра для приставок Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Sega Dreamcast.
Вы начинаете игру в камере заключенных. Возьмите в инвентаре зажигалку и используйте её. Родриго Хуан Равал выпускает Клер Редфилд из камеры, демонстрируя добрый нрав. Он ранен и у него закончились лекарства. Не забудьте осмотреть камеру, в углу вы найдёте траву.
Хватайте нож, патроны и выходите из комнаты. Направляйтесь по длинному коридору на улицу. Вы оказываетесь на кладбище. Рядом с вами лежит перевернутый грузовик, из которого вытекает топливо. Двигайтесь по тропинке. Раздаётся взрыв, из кабины грузовика вываливается какой-то чемоданчик, а из-под земли начинают выползать ожившие мертвецы. Пробегайте мимо них к калитке.
В следующей локации вас ждет сценка теплой встречи Стива Бернсайда и Клер Редфилд, в конце которой у вас оказывается первое дееспособное оружие – пистолет «Беретта». Направляйтесь к двери напротив и входите в неё.
Поднимитесь по деревянным ступенькам на помост (в конце помоста есть трава) и входите в комнату отдыха охраны. Несколько зомби шарятся по периметру. Перебейте их и заходите в казарму. В конце длинных коечных рядов вы найдете очередное оружие – пистолеты для стрельбы с двух рук. Они вывалятся из зомби, который сиротливо стучится в окно.
Возьмите патроны с полки, и этот бродяга ввалится в казарму. Убейте упрямого зомбака и его оживших друзей и выходите из барака. Обходите его вокруг и входите в следующую дверь.
Проходите мимо клетки исполнения смертных казней и следуйте в правую дверь. Вы попали в технический комплекс. У пропускного терминала женский голос попросит вас положить все металлические предметы в ящик для хранения. Выложите все, что у вас есть. Не забудьте про пишущую ленту и зажигалку, иначе двери контрольного коридора закроются. Идите по коридору в следующую комнату.
На столе возьмите патроны для гранатомёта, лечебный баллон и входите в диспетчерскую. Вас ждёт вторая встреча со Стивом. Этот парень становится чертовски самоуверенным. В заставке Клер через служебный компьютер отправляет своему брату Крису Редфилду координаты острова и просьбу о помощи.
Активируйте рычаг на стене, затем откройте ящик стола. Там вы найдете позолоченную эмблему в виде орла. Выходите из комнаты и подходите к огромному аппарату-сканеру в углу.
Включите его, и установите в левый контейнер эмблему. Сканирующее устройство считает данные. Пока мы оставим в покое чудо-машину. Двигайтесь на выход.
Вновь выложите в ящик для хранения металлические предметы и двигайтесь через коридор технического комплекса. Заберите из второго ящика свою амуницию и выходите на улицу. Подходите к раздвижным воротам и нажимайте синий переключатель. Заграждение поднимется, а на вас со всех сторон накинутся зомби. Если вы вышли живым из этой переделки, заходите вглубь ангара и берите огнетушитель. Затем входите в клетку исполнения смертных казней. Под гильотиной вас будет ждать маленький ключик, которым можно открыть сквозную металлическую калитку около казармы охраны.
Возвращайтесь на кладбище и потушите огнетушителем пожар. Подберите огнеупорный чемоданчик. Внутри лежит новейшая разработка – специальный сплав, не определяющийся металлодетекторами.
Возвращайтесь к сканирующему аппарату и устанавливайте эту пластину на станок. Запустится программа, и чудо-машина вырежет вам точную копию эмблемы орла, которую можно спокойно пронести через металлоискатель. Хватайте заготовку и бегите к месту первой встречи со Стивом. Примените эмблему к широкой двери с замком-засовом, и она откроется.
Бегите по мосту через ущелье. В повисшем над пропастью джипе вы найдете патроны к пистолету. Чтобы пересечь очаг пожара, необходимо подвинуть металлический ящик.
Поднимайтесь по лестнице наверх и бегите прямо по длинной дорожке. Поднимайтесь по ступенькам и входите в калитку. Убейте трёх надоедливых псов и поднимите с земли шестигранную эмблему с изображением подводной лодки. Входите во дворец.
Вы попали в резиденцию семьи Эшфордов. Первым делом поднимайтесь на второй этаж и входите в правую дверь. Это рабочий кабинет.
Соберите патроны, траву и ленту для записи. Отодвиньте небольшой комод, стоящий около двери с золотой эмблемой в виде углублений для двух пистолетов. Под комодом вы найдёте электронную карточку.
Спускайтесь на первый этаж и примените карточку к компьютеру. Система попросит ввести пароль. Он указан на обороте карты – «NTC0394»
После ввода пароля откроется замок боковой двери.
Сначала идите в левую дверь. Это туалет. Примените зажигалку – в уборной полно кровожадных летучих мышей, но эти твари боятся света. В раковине вы найдете лечебный баллон, под проломом в стене стальной чемоданчик, а в сломанной кабинке патроны. Теперь выходите из туалета и входите в ту дверь, которую открыл компьютер.
Идите прямо по коридору, пока не упретесь носом в очередную дверь. Входите.
Вы попали в конференц-зал. Повсюду стоят модели военной техники. Нажмите на кнопку в виде гигантского муравья в стене. Запустится ролик, показывающий обрывок пугающего детства Альфреда и Алексии Эшфорд.
По окончании ролика огромная тумба с танком отъедет в сторону, открыв ход в потайную комнату. Внутри вы найдете штурвал и золотые пистолеты на стене, которые явно напрашиваются на дверь комнаты на втором этаже. Штурвал забирайте, а вот пистолеты трогать не стоит – иначе попадете в ловушку.
Бегите в центральный холл и подходите к входной двери. Что это за крик? Быть может… Это же Стив зовет на помощь! Возвращайтесь в конференц-зал. Тумба с танком заехала обратно, и Стив Бернсайд оказался в ловушке. Потайная комната быстро наполняется ядовитым газом. Бегите к электронному табло и нажимайте на две эмблемы пистолетов.
Тумба вновь отъедет, выпуская Стива из ловушки. А парень совсем не промах! Вместо того, чтобы отдать Клер золотые «Люгеры» в качестве благодарности за спасение, этот пройдоха предложил обменять их на более мощное оружие, которого у нас пока нет.
Возвращайтесь в холл резиденции. Тут нас ждёт новый сюрприз – психопат Альберт Эшфорд, вооружённый снайперской винтовкой, которого Клер принимает за рядового солдата. После красноречивого монолога о своем величии этот имудон скрывается в неизвестном направлении.
Выходите на улицу. Итак, у нас имеется штурвал и шестигранная эмблема. Бегите направо и спускайтесь по лестнице к небольшой верфи. Примените штурвал к рулевой колонке, и из воды появится подводная лодка.
Забавно, не правда ли?
Спускайтесь в лодку и активируйте рычаг. В отсеке вы найдете переноску, прибавляющую две ячейки места в инвентаре. После небольшого путешествия поднимайтесь наверх. Вы попали в комплекс военного аэродрома. Бегите по длинному коридору и входите в зал ожидания. Осторожно, здешние зомби на редкость живучи! Сначала в левую дверь.
На погрузочной платформе включите питание и установите в панель шестигранную эмблему. Возвращайтесь в зал ожидания и входите в правую дверь. Это грузовой терминал. Двигайтесь на лифте на второй уровень и с помощью рычага управления погрузчиком поднимите контейнер в воздух.
Опускайтесь вниз и активируйте панель грузовой платформы. Вместе с ящиками она поднимет и кучку зомби. Порешите этих бродяг,
и на одном из ящиков возьмите желтую электронную карточку с надписью «Biohazard». Теперь возвращайтесь на развилку у железной лестницы перед мостом в ущелье. Входите в левую дверь.
Вы попали на территорию военно-тренировочного комплекса. Во дворе нас будет ждать гостеприимный хозяин – гигантский земляной червь.
Не тратьте на него патроны, а сразу забегайте в комплекс.
Как только вы окажетесь в коридоре, идите направо и поднимайтесь на второй этаж. Дверь в конце коридора открыта. Входите в комнату мед. испытаний. На столе возьмите арбалет. Сразу после этого вам покажут ролик нападения какого-то существа на учёного в испытательном отсеке. Бегите обратно в коридор. Биологические шлюзы закрываются, в комплексе объявлен карантин.
Идите к дальнему шлюзу и примените к нему карточку из аэропорта. Ставня откроется. Не входите внутрь, а заходите в ближайшую дверь. Это раздевалка (в нескольких шкафчиках вы найдете стрелы для арбалета), из которой вы попадёте в сауну. Спрыгните в бассейн и перекройте водяной вентиль. Под статуей льва подберите маленький ключик. Возвращайтесь в коридор комплекса и входите в комнату дежурного. Примените ключ из сауны к большому сейфу. Там вы найдете разрывные наконечники для арбалетных стрел. Берегите их! Так же в комнате дежурного вы можете распечатать карту комплекса на ксероксе и найти лечебную траву.
Выходите в коридор и заходите в открытый шлюз. Через дверь в конце коридора вы попадёте на улицу. Тут вас вновь подстерегает психопат с винтовкой. Малейшая задержка – и Альфред вас убьёт. Быстро бегите к каменным ступеням и поднимайтесь на второй уровень.
Параноик убежал в правую дверь, следуйте за ним. В конце длинного коридора вас ждут две двери. Входите в правую. Это комната отдыха. Соберите траву, патроны и ленту для машинки. Здесь же вы найдете лекарство для Родриго. Обязательно вооружитесь арбалетом и запишитесь – впереди ждут суровые испытания.
Выходите из комнаты отдыха и направляйтесь к следующей двери. Коридорный шлюз закроется, а противный голос Альфреда из динамика возвестит о том, что сейчас мы немножко поиграем.
Вы попадаете на металлическую платформу. Слева подберите два «Узи» и спускайтесь вниз. Вам представят новый вид монстров – БОЛЬШЕРУКИЙ. Убивать этих тварей исключительно удобно из арбалета, ввиду высокой скорострельности и самонаведения. После небольшой заставки, в которой Стив спасает Клер, происходит долгожданный обмен золотых «Люгеров» на «Узи», а управление переходит к Бернсайду-младшему. Задача проста – бежать все время вперед и поливать зомбаков шквалом огня.
Наконец вы попадаете на склад военно-тренировочного комплекса, провалившись через площадку второго уровня. В душещипательной сцене Стив убивает своего мутировавшего отца, после чего управление переходит к Клер Редфилд. Откройте замок маленькой двери и выходите во двор через большую дверь. Следуйте мимо танка и открывайте ворота.
Вы вновь ступили на территорию обитания гигантского червя. Не тратьте на него силы и время, а быстро покидайте внутренний двор комплекса.
Вам нужно попасть во дворец Эшфордов на второй этаж в рабочий кабинет, и применить к двери золотые «Люгеры». Замок откроется, пропуская вас дальше.
Вы оказались в приёмной главы семейства. Включите компьютер. Он активирует часовой механизм в платяном шкафу. Пользуясь руководством на столе, вращайте механизм до тех пор, пока не получите числовой код (для особо ленивых — код «1971»). Введите полученное число в компьютер и платяной шкаф отъедет в сторону, открывая проход.
После небольшой пробежки и побоища с БОЛЬШЕРУКИМИ, вы попадаете в приватную резиденцию, где взращивались юные демоны. Психоделическая обстановка этой башенки и жуткая музыка здорово играют на нервах. Поднимайтесь на самый верх и входите в дверь. После заставки следуйте в правую спальню.
Отключите музыкальную шкатулку и подберите под постелью серебряный ключ.
Теперь небольшая пробежка обратно во дворец Эшфордов. Нам надо попасть в коридор на первом этаже, который вел нас в конференц-зал. Попутно откройте ключом дверь в игорный зал на втором этаже. Первая дверь в искомом коридоре также открывается серебряным ключом.
В зале совещаний убейте двух тварей и поднимите с пола синюю эмблему. Теперь бегите в тюремный комплекс, в камеру исполнения смертных казней. Примените синюю эмблему к замку. Гильотина упадёт, а дверь откроется, впуская в камеру толпу зомби. Когда с неприятелем будет покончено, бегите вперёд, к сетчатой двери с надписью «Keep out».
Вы попали на задний двор диспетчерской. Отодвиньте ящик, чтобы разблокировать входную дверь,
и проходите внутрь. Вспомнили? Именно здесь состоялась ваша вторая встреча со Стивом. Выходите из диспетчерской через следующую дверь и забирайте своё добро, сложенное в ящик для хранения металлических предметов. Записывайтесь в диспетчерской, возвращайтесь на улицу и заходите в лазарет.
Соберите припасы и входите в пыточную камеру. Перед тем, как Клер туда войдёт, вам покажут шевелящийся мешок для трупов. Исследуйте камеру пыток,
и возвращайтесь обратно. Ух, ты! Из мешка вылез доктор и с аппетитом уплетает своего пациента. Убейте зомби и подберите искусственный глаз, который нужно вставить в анатомическую фигуру человека. Поднимется участок стены.
Спускайтесь в темный коридор, полный летучих мышей. Вновь используйте зажигалку для отпугивания этих кровожадных тварей. Коридор ведёт в секретную комнату истязаний,
а она, в свою очередь, в каменный склеп. Выньте меч из статуи. Поднимется каменный пьедестал с рукояткой, а склеп начнёт заполняться удушающим газом. Используя рукоятку, поверните постамент на 180 градусов против часовой стрелки. Подача газа прекратится, а вместо статуи появится страшное средневековое орудие пыток – Нюрнбергская дева.
Погрузите в неё меч и створки саркофага раскроются, выпуская наружу изъеденного червями пленника.
Убейте зомби и подберите с пола музыкальные ноты.
Теперь отнесите лекарство, найденное в военно-тренировочном комплексе, Родриго. Клер оставит ему так же и зажигалку, в обмен на что солдат передаст отмычку, с помощью которой можно открывать шкафчики и чемоданчики (в одном из них лежит улучшение для пистолета).
Теперь бегите в военно-тренировочный комплекс. Пробегите мимо червя, затем во дворик с большим танком и, наконец, на склад, где Стив убил своего отца. Входите в узкую боковую дверь и попадёте в длинный коридор с лифтом. Убейте нескольких зомби и бегите к дальней двери в конце коридора. В следующей комнате можно записаться.
На стене, напротив картины с изображением солдата наполеоновской армии, висит вторая синяя эмблема. Хватайте её и возвращайтесь во двор с червём.
Входите в главные ворота военно-тренировочного комплекса. В комнате дежурного (справа) с помощью отмычки можно открыть ящик стола (там лежат патроны к пистолету). Затем бегите к дальнему шлюзу и приметите желтую карточку с надписью «Biohazard». Вы попадаете во двор, где психопат Альфред пытался пристрелить вас из винтовки. Поднимайтесь на второй уровень и примените к гранитному постаменту синюю эмблему. Секретный ящик откроется, а внутри вас будет ждать синяя карточка.
Хватайте её скорее и бегите обратно на первый уровень.
Обходите горящие бочки и спускайтесь через колодец в дизель-генераторную. Примените синюю карту, чтобы открыть решётку. Сначала в дверь направо. Поднимите очередную решётку с помощью карты и возьмите гранатомет.
В смежных помещениях можно найти патроны к пистолету, гранатомёту и арбалету, а также парочку БОЛЬШЕРУКИХ.
Возвращайтесь в дизель-генераторную и идите во вторую дверь. Длинный коридор заканчивается лифтом. Возьмите патроны в голове льва на стене и прыгайте в лифт. Пункт назначения – этаж «2F». Откройте синей карточкой защитные жалюзи справа. Теперь карта уже не нужна. Вы попадаете в пункт управления испытательным отсеком. На столе возьмите вторую шестигранную эмблему с изображением военного джипа.
Управляя подвижной камерой, наведите её на картину со скелетом. В левом углу записан числовой код «1126».
Карантин снят, и вы можете бежать в испытательный отсек. Для начала перебейте оживших зомби и открывайте дверь слева. Вы вновь во дворе, где на вас охотился Альфред. Спускайтесь на первый уровень, затем в дверь, по коридору, и вуаля! – вы в центральном холле военно-тренировочного комплекса. Примените карточку «Biohazard» к единственному закрытому шлюзу у главного выхода. Поднимайтесь наверх и входите в комнату мед. испытаний. Введите в электронный замок на двери код «1126» и следуйте в испытательный отсек. Ваша задача – забрать со стены картину с изображением скелета. Как только это произойдет, из колбы выскочит экспериментальный альбиноид и вновь включится режим карантина. У вас есть 30 секунд, чтобы покинуть заражённый отсек.
Отнесите картину в комнату с портретом солдата наполеоновской армии, и повесьте её напротив. Часть стены опустится и перед вами предстанет игрушечный макет крепости, на котором будет лежать золотой ключ. Берите его.
Теперь бегите во дворец Эшфордов. У входной двери вас встретит старина Вескер. Получить ногой по рёбрам это не то, о чем я мечтал всю жизнь. После ролика заходите в холл и входите в коридор, который ранее приводил нас в конференц-зал, где попался в ловушку Стив. Сейчас нас интересует дальняя правая дверь, которая открывается золотым ключом.
Вы попадаете в картинную галерею.
Здесь одна из самых сложных загадок в игре, над разрешением которой ещё каких-нибудь пару лет назад бились лучшие умы современности. Включите картины в следующей последовательности: Вероника (девушка), Стэнли (держит двух детей), Томас (с рыжими волосами, находится около лестницы), Артур (картина слева на задней стене), Эдвард (седой мужчина), Александр (мужчина с канделябром), Альфред (самая главная картина в этой комнате). После этого картина с Альфредом перевернется (показывая изображение Алексии), и вы сможете взять вазу. На её дне вы найдете украшение в виде красного муравья.
Выбегайте в холл и поднимайтесь на второй этаж в игорную комнату. Примените ноты к пианино и после таинственной мелодии дверка игрального аппарата откроется. Внутри лежит синий муравей. Пора вернуться в приватную резиденцию Альфреда и Алексии Эшфорд.
Поднимайтесь на самый верх резиденции и бегите в правую спальню Алексии. Поставьте красного муравья в музыкальную шкатулку и заберите нотный круг. Теперь в спальню Альфреда. Поставьте синего муравья в шкатулку и установите нотный круг. После жутковатой мелодии поднимайтесь по лестнице на чердак. Перед вами очередная картина мрачного детства молодых демонов.
Возьмите со стула стрекозу и оборвите у неё крылья. Перед вами вытянутый ключ. Вставьте его в изображение гигантского муравья на стене. Запустится карусель. Забирайтесь по лестнице на верхний уровень.
Это библиотека. Пододвиньте тумбу к шкафу и возьмите сверху книгу в зелёном переплёте. Внутри вы найдёте третью шестигранную эмблему с изображением военного самолёта, намекающую на то, что нам пора на аэродром. Спускайтесь вниз. Теперь вы попадаете в спальню Алексии, поскольку карусель передвинула лестницу.
Продолжительная заставка говорит нам о том, что никакой Алексии не было и в помине,
просто старина Альфред всего лишь оказался «медиком» на букву «п».
Покидайте приватную резиденцию и направляйтесь к аэродрому. Стив составит вам компанию. Установите недостающие эмблемы в терминал управления,
и платформа доставит вас к самолёту.
Вот незадача! Улететь нельзя, потому что передвижной мост преграждает ваш путь. Берите в кабине самолета рычаг и отправляйтесь в грузовой отсек. На платформе поднимитесь к терминалу управления погрузчиком и забегайте в дальнюю дверь.
Установите рычаг в панель и активируйте её. Мост поднимется вверх, высвобождая взлёт, но отрезая ваш путь к самолету. Бегите по мосту в комнату контроля уровня масла.
В куче трупов валяется ключ. Подберите его и возвращайтесь в грузовой отсек. Примените ключ к решётке и входите в помещение лифта. Жалюзи платформы заело. Задвигайте ящики внутрь, пока жалюзи не опустятся. Хорошенько вооружитесь, запишитесь и поднимайтесь наверх.
Начнется обратный пятиминутный отсчет запущенной Альфредом системы самоуничтожения острова. К тому же этот психопат выпускает на волю экспериментальный образец «Тирана».
После подъема наверх выходите из грузового лифта и бегите в сторону аэродрома. В вот и «Тиран».
Победить эту сволочь достаточно просто, если использовать гранатомет с химическими и огневыми гранатами. И боже упаси вас стрелять, когда монстр становится на колено. В этот момент он неуязвим. Ждите, пока «Тиран» не поднимется, и вновь ведите обстрел. Когда чудовище упадет, продолжайте свой путь к аэродрому.
Клер и Стив успешно поднимают самолет в небо. Остров взлетает на воздух, но, к большому сожалению, Альфреду удается покинуть его до взрыва на боевом «Харриере».
Стив набирает высоту, как вдруг загорается аварийная лампа — что-то попало в грузовой отсек. Клер идёт проверить. Запишитесь и открывайте дверь.
Это снова «Тиран»! Хитрая сволочь каким-то образом пробралась в самолёт. На этот раз он намного более прыткий, чем во время вашего первого знакомства. Как только он двинется на вас, сразу запускайте грузовую катапульту с помощью панели слева. Монстр отбрасывает ящик обратно. Пока катапульта перезаряжается, поливайте тварь стрелами с разрывными наконечниками. После 15-20 выстрелов из «Тирана» потечёт кровь, и он начнет медленно передвигаться. Снова запускайте катапульту. На этот раз она выбьет монстра из самолета и эффектно взорвется в воздухе.
— Что там было? – интересуется Стив.
— Ничего особенного, просто в грузовой отсек пробрались паразиты, но я с ними разобралась! – отвечает ему Клер. – Полетели-ка лучше на Карибы!
Но на Карибы лететь не судьба – Альфред дистанционно перехватил управление самолётом и задал автопилоту курс на Антарктику. После «мягкой» посадки ребята оказываются в засыпанной снегом научно-исследовательской станции семьи Эшфорд.
автор: «Барахолкин»
www.baraholkin.ru
В начале… Детектор Металла. Сканнер/ Старый Мост. Поместье. Исследование Поместья Исследование Поместья (продолжение) Машины Новый Враг Главный герой — Стив Комбинация Часов Поместье семьи Эшфорд Блюдо Орел Комната с прекрасным видом Окончание начала Лазарет Комната с ядовитым газом Картина скелета Загадка семи картин Секреты поместья Эшфорд Скрытая карусель Побег с острова Последнее задание |
dimadrozdov.ucoz.net
Resident Evil CODE: Veronica| Коды И Секреты
Список Секретов/Подсказок (Dreamcast\PS2\PS3\X360)
Бесконечная ракетница Для этого требуется набрать более 10000 очков. Ниже приведены условия, необходимые для получения ранга.
Время:
04:30:00 или меньше — 8250 очков
04:30:01 — 05:00:00 — 7550 очков
05:00:01 — 05:30:00 — 7000 очков
05:30:01 — 06:00:00 — 6450 очков
06:00:01 — 07:30:00 — 5500 очков
07:30:01 — 15:00:00 — 5000 очков
15:00:01 — 20:00:00 — 2500 очков
20:00:00 или более — 2000 очков
Прим.: Время в игре засчитывается постоянно, в том числе в инвентаре и в режиме настроек, приостановить таймер невозможно.
Спреи первой помощи:
Не использовать: +1800 очков
Использовать: 0.
Печатные ленты:
Не использовать: 0.
Воспользоваться один раз: -1000 очков.
Каждый последующий раз : -50 очков.
Прим.: Сохранение сразу после убийства Тирана не засчитывается.
Повторы(Continues):
Не использовать: 0.
Воспользоваться один раз: -1000 очков.
Каждый последующий раз: -50 очков.
Карты местности:
Собрать все: +100 очков.
Собрать не все: 0.
Дополнительные условия:
Дать Родриго банку с Гемостатом: +250 очков.
Освободить Стива из комнаты с Люгерами:
Быстро: +400 очков.
Средне: 0.
Медленно: -1000 очков.
Клер Редфилд в альтернативном костюме – пройти Battle Game за Клер в стандартном костюме.
Крис Редфилд — доступен сразу.
Стив Бёрнсайд — В основной игре забрать модель Люгера и положить в сундук, либо пройти Battle Game за Криса.
Альберт Вескер – Пройти Battle Game за Криса. Linear Launcher для Battle Game Пройти Battle Game всеми персонажами на ранг “A”. Ниже представлены условия, необходимые для этого.
Время прохождения.
Клер Редфилд – 6:00 и менее.
Клер Редфилд в альтернативном костюме — 7:30 и менее.
Крис Редфилд — 6:30 и менее.
Стив Бёрнсайд – 9: 30 и менее.
Альберт Вескер – 1:00:00 и менее.
www.residentevillive.ru
Файлы. — Resident Evil Code: Veronica X
Синяя книга
01. РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ
ПРОВЕРЯЙТЕ ВСЕ ПРЕДМЕТЫ
Получив новый предмет, не забудьте осмотреть его с помощью команды Проверить (Check) в окне инвентаря. Не забывайте поворачивать предметы, чтобы рассмотреть их с разных сторон.
ПЫТАЙТЕСЬ ТОЛКНУТЬ ПРЕДМЕТЫ
Если вы подойдёте вплотную к какому-либо объекту и зажмёте направляющую кнопку, в некоторых случаях вы сможете сдвинуть его. Так вы можете обнаружить скрытые комнаты или предметы.
БЫСТРЫЙ РАЗВОРОТ
Вы можете мгновенно развернуться на 180 градусов, нажав кнопку Отмена (Cancel) при зажатой кнопке Вниз. Это очень эффективно, когда вы атакуете врага, а потом хотите развернуться и отбежать.
ЭКРАН КАРТЫ
Если вы заблудились или не знаете, что делать дальше, проверьте экран карты. Так вы легко определите, где вы уже побывали, и какие двери успели открыть.
ВЗБИРАТЬСЯ/СПУСКАТЬСЯ
Вы можете забраться на некоторые объекты или спрыгнуть с них. Для этого подойдите к краю объекта и нажмите кнопку Действие (Action).
ЯЩИКИ ХРАНЕНИЯ
Предметы, которые вы оставили в ящиках хранения в тюрьме не будут доступны в вашем личном ящике. Убедитесь, что вы забрали оттуда все важные предметы, прежде чем уйти.
ЗОЛОТЫЕ ЛЮГЕРЫ В ПРОЕКТОРНОЙ
Вы не сможете выбраться из ловушки водиночку. Золотые Люгеры станут доступны после того, как в игре произойдут определённые события.
ВХОД В КОМНАТУ БИОЭКСПЕРИМЕНТОВ
Когда жалюзи рядом с комнатой биологических экспериментов закроются, вы не сможете открыть их, пока внутри не завершится процесс вентиляции загрязнённого воздуха.
ЛЕСТНИЦА В СПАЛЬНЕ
Для того чтобы подняться, вы должны будете поместить два определённых предмета в музыкальные шкатулки. Затем вам будет нужно…
Я НЕ МОГУ ПРАВИЛЬНО ОТПРАВЛЯТЬ ГРУЗЫ СОРТИРОВЩИКОМ
Сортировщик выбирает, в какую комнату будет отправлен каждый груз, по обозначению на этих грузах. Вам следует проверить комнату, в которую вы хотели бы послать уже отсортированный груз и тогда…
ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
Когда происходит смена игрового персонажа, убедитесь что вы оставляете достаточно оружия и боеприпасов для другого.
02. ФАКС О ДОПУСКЕ НА ПРЕДПРИЯТИЕ
Убедись, что проверил содержимое следующей формы доступа, и добавь имя претендента в список ожидающих. Руководитель охраны Тюрьмы, Пол Штейнер.
Я запрашиваю доступ в зону D Тюрьмы.
Подробности следующие: имя посетителя — Carl Grisham
Цель визита: доставка следующих материалов:
1. Новый образец продукта от Metal Industries Co: «TG-01».
2. Различные предметы ежедневного потребления, заказанные для тюрьмы.
Примечание:
1. Будет использован транспортировочный грузовик.
2. Образец «TG-01» будет храниться в определённом кейсе.
03. ХАРАКТЕРИСТИКА ПРОДУКТА«TG-01»
Благодарим вас за постоянный выбор наших товаров.
На сегодняшний день с помощью наших самых передовых технологий мы преуспели в создании уникального сплава, позволяющего обойти металлоискатели, — «TG-01».
Свойства TG-01:
1. Не определяем никакими металлоискателями.
2. Не отображаем в рентгеновских лучах.
3. Лёгкий, долговечный.
Мы планируем разработку различного оружия с использованием этого инновационного сплава. Образец для ознакомления прилагается. Мы надеемся услышать от вас предложения по возможному сотрудничеству.
Metal Industries Co.
Начальник отдела планирования развития.
Карл Рэдхилл
04. РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
Руководство по использованию «3D Дупликатора».
Отсек 3D сканирования: в этой части устройства происходит сканирование 3D объекта. Просто поместите предмет, который хотите сканировать, на подставку в сканере. С объекта будет снята трёхмерная модель, которая передастся в отсек воспроизведения.
Отсек воспроизведения: Если вы поместили материал, который хотите преобразовать, в устройство, то можете начинать копирование, основанное на 3D-модели, полученной из сканера. Преобразование выполняется с абсолютной точностью. В результате вы получите объект, ни чем не отличающийся от оригинала.
05. ЗАПИСКА НА СЧЁТ КОДА
Система экстренного запирания комнаты биологических экспериментов может быть запущена с помощью четырёхзначного кода. Я надеюсь, ты ещё не забыл об этом.
Я только что получил указание от системного администратора, чтобы мы периодически меняли код. Однако меня беспокоит то, что ты частенько теряешь важные записки, пароли и даже химикаты…
Меня посетила идея, как решить эту проблему. Тебе знакома картина с изображением красного скелета в дальней части комнаты биоэкспериментов?
Я решил использовать число, подписанное под картиной, в качестве кода. Если тебе доведётся потерять записку, просто взгляни на картину.
Ладно, всё равно я не думаю, что тебе когда-нибудь придётся использовать экстренный код. Но на всякий случай, теперь ты знаешь. Не принимай близко к сердцу, м-р Небрежность!
06. ПОСЛАНИЕ К НОВОМУ ГЛАВЕ СЕМЬИ
Господин Альфред,
Примите поздравления в связи с вашим становлением главой семьи Эшфорд.
По традиции семьи Эшфорд, я вручаю вам земляную вазу.
Как вы, наверное, знаете, эта традиция зародилась во время, когда дворецкий подарил Веронике к юбилею золотую чашку. В знак того, что основательница семьи Эшфорд обладала легендарными мудростью и красотой.
Второй и третий главы семьи, Стэнли и его сын Томас, были награждены такими же чашками. Это был символ надежды, что они достигнут той же славы, что и Вероника.
Затем положение главы семьи перешло к брату-близнецу сэра Томаса — сэру Артуру. А потом к сэру Эдварду, вашему дедушке. Это случилось, когда семья Эшфорд переживала свои золотые времена.
Также достижением сэра Эдварда было образование огромного химического предприятия — Umbrella Inc.
Однако когда сэр Эдвард скончался, и ваш отец сэр Александр перенял его положение, слава семьи Эшфорд начала постепенно меркнуть…
Я искренне надеюсь, что под вашим руководством семья Эшфорд вернёт себе былую славу, которая, как эта ваза, будет сиять вечно.
Скотт Харман
Дворецкий семьи Эшфорд.
07. СВЕРХУСТОЙЧИВЫЙ СПЛАВ
Хотя раньше мы планировали применять сверхустойчивый сплав под названием «Deploid» для создания капсул хранения нового биологического оружия, нам пришлось отказаться от этой идеи. Это прежде всего связано с тем, что его превосходную устойчивость против всех жидкостей, включая сильные кислоты, легко преодолеть смесью двух химикатов: «Clement А» и «Clement E».
Зная о смертоносной природе биологического оружия, мы должны быть очень осторожны при выборе материала для капсул его хранения.
Вместо этого мы решили использовать Deploid для создания той части «Пластины Орла», которая сияет синим цветом индиго.
ИНФОРМАЦИЯ О CLEMENT
Тип А используется в оружейном деле и не обладает никакими особенными характеристиками. При определённой температуре тип Е изменит его цвет на синий.
(Довольно странное совпадение: величина температуры совпадает с датой постройки этого тренировочного комплекса).
Основываясь на нашем анализе типа Е, мы думаем, что Clement обладает и другими особенностями. Мы будем обновлять этот файл по мере поступления новой информации.
Желтая Книга
08. ДНЕВНИК D.I.J. (секретный файл)
27-е декабря
Сегодня в мой дом на острове Рокфор привели женщину в красном. Я удивился, что же она сделала такого, чтобы заслужить подобную участь? Я живу здесь очень давно и видел многих людей, которых увели в тюрьму, но гораздо реже я видел, чтобы кого-то отпускали живым и невредимым…
Эти странные солдаты с оружием в руках появились из ниоткуда. Я думаю, хозяин острова подвергся атаке противоборствующей организации. Так как я волновался за женщину в красном, я побежал к её камере, но её там не оказалось. Интересно, связана ли она с нападением на остров…
Когда я добрался до военного тренировочного центра, хозяин острова преследовал женщину в красном. Я допустил неосторожность и чуть не погиб под створкой. Как бы то ни было, благодаря своей природной проворности я смог избежать опасности и выбраться наружу. Наверное, я должен быть благодарен своим врождённым способностям…
Когда я услышал объявление на счёт самоуничтожения и увидел аварийный сигнал, я понял, что должен убираться с острова. Стало ли это результатом ЕЁ действий? У меня не было времени подумать об этом, потому что следовало торопиться к самолёту, чтобы сбежать…
По пути до самолёта я видел, как огромный монстр возник перед женщиной в красном. Он проломился сквозь забор, словно тот был сделан из бумаги! Хотя мне было интересно, что случится с женщиной, я решил не отвлекаться и бежать к месту назначения.
Несмотря на все взрывы и пожары, грузовой самолёт взлетел с нами на борту. Я думал, что теперь я в безопасности. Но каким-то образом тот огромный монстр забрался внутрь. С моей помощью, женщина в красном смогла выбросить его из самолёта. Она действительно заслуживает уважения…
Не могу в это поверить! Наш самолёт приземлился на транспортной базе в Антарктике! Хуже того, компания, прибывшая раньше нас, на другом самолёте, распространили здесь Т-вирус. Теперь эта база ничем не отличается от острова: кругом бродят зомби и другие монстры…
Я не смогу долго продержаться в таком месте! Я должен как можно скорее найти способ сбежать отсюда!! Я перестану следовать за женщиной в красном и начну искать другой путь…
Когда я отдыхал в темноте, я почувствовал, как кто-то приближается ко мне. Они были прямо рядом со мной! Дверь оказалась заперта, я не мог убежать и стал колотить в неё, как безумный. Вдруг дверь распахнулась, и я выбежал оттуда! Тогда я понял, что бояться нечего, и оглянулся. И обнаружил себя глядящим на женщину в красном…
В конце концов, я встретил светловолосого человека в солнечных очках. Было похоже, что он собирается сбежать отсюда на подводной лодке. Я почувствовал, что это мой последний шанс спастись из этой безумной обители ужаса. Так что прежде чем люк субмарины закрылся, я скользнул внутрь.
Это был рассказ о том, как я выжил в безумном мире кошмаров.
D.I.J.
09. ДНЕВНИК ЗАКЛЮЧЁННОГО
13-е мая
Эта комната пахнет смертью. Учитывая информацию, которую я сумел найти, я где-то далеко на юге от экватора.
Мне повезло, что койка Боба находится под моей. Он из тех интересных людей…
16-е мая
Сегодня Боб рассказал мне какую-то дурацкую историю о том, за что он попал сюда. Он сказал, что работал на хозяина этого места. Этот его «босс», Альфред, судя по всему, поместил его сюда из-за незначительной ошибки.
Что это значит? И что будет со мной?
20-е мая
Без всякого предупреждения несколько военных увели Боба в здание за гильотиной.
В полночь я проникну наружу, чтобы увидеть его.
Я слышал, что никто из тех, кого увели в это здание, никогда не возвращался назад. К тому же, оттуда постоянно выносят ДЕЙСТВИТЕЛЬНО большие пластиковые пакеты. Мне лучше помолиться за Боба…
21-е мая
Я ошибся. Я не должен был ходить туда. Что здесь происходит вообще?! Всё, что я смог услышать — это чей-то безумный жуткий смех и крики Боба. Я не знаю, что делать. Не могу перестать думать об этом…
Это произойдёт и со мной?! Я не могу этого допустить… Просто не могу…
27-е мая
С момента моей последней записи все мои сокамерники были уведены в то здание! Я знаю, что буду следующим. Очевидно, Альфред использует нас, как морских свинок. Отсюда нет выхода! Что же мне делать?!..
10. ЗАПИСКА АНАТОМА
У меня в голове сидит демон. Я не могу контролировать вспышки гнева, на которые он провоцирует меня. Это жестокий обряд. Когда демон рядом, я наслаждаюсь зрелищем агонии и боли, криками и множественными конвульсиями, пока они умирают…
Но сэр Альфред был так милосерден, что наделил меня знанием и предоставил мне средства, реактивы и «экипировку», необходимые, чтобы всё изучить.
Я не должен предавать его доброту. Самое главное, чтобы никто не обнаружил то священное место, о котором знаем только он и я. Клянусь, подвал этого здания останется тайной.
Разумеется, я всегда держу ключ от священного места рядом с собой. Даже если кто-то увидит его, он никогда не догадается, что это ключ. Я должен помнить, что моя жизнь закончится, едва я потеряю доверие сэра Альфреда.
11. ЗАПИСКА СЕКРЕТАРЯ
Четыре года прошло с тех пор, как я начал служить сэру Альфреду.
Он никому не доверяет! Даже учитывая, что я его секретарь, мне до сих пор запрещено входить в его частный дом! У него что, какие-то проблемы?!
Говорят, он живёт в этом доме на холме со своей сестрой-близнецом, Алексией.
Время от времени я видел кого-то у окна в том доме. Наверное, это и была Алексия, о невероятной красоте которой все так часто говорят.
Однажды я спросил об этом сэра Альфреда, но только разозлил его. Это при том, что я его секретарь. Он не проявит ко мне никакого снисхождения. Если я спрошу о ней ещё раз, то подвергну свою жизнь риску.
И всё-таки, это загадка, почему он так отчаянно пытается сохранить в тайне свою частную жизнь с Алексией.
Роберт Дорсон
12. ВЫРЕЗКА ИЗ ГАЗЕТЫ
Десятилетняя девочка-гений с отличием заканчивает обучение в престижном университете.
Международная корпорация Umbrella Chemical Inc. предлагает ей должность главного исследователя.
13. ОТКРЫТКА
Мой дорогой брат,
Я твёрдо верю, что слава семьи Эшфорд будет возрождена, благодаря проявленным тобой храбрости и силе достойного солдата.
Искренне твоя, Алексия Эшфорд
14. ОТЧЁТ ХАНКА
Вниманию м-ра Альфреда Эшфорда, главы предприятия
Сегодня в 16:32 я благополучно прибыл с транспортной базы Амбреллы вместе с крупной капсулой с биологическим оружием.
Во время транспортировки была проявлена максимальная осторожность, и все 108 контрольных показателей остались в позиции «зелёный», в соответствии с нормой.
Сейчас капсула помещена в морозильную камеру.
Есть только одна вещь, которую я не понимаю. Обычно нас посылают на специальные задания. Почему же теперь нам было приказано перевезти замороженную капсулу?
Я понимаю, что это совершенно секретно, но, не имея понятия о содержимом, мы могли подвергнуть наши жизни риску во время перевозки. Особенно учитывая потенциальную опасность груза.
Мы просим у вас больше информации, будем ли мы назначаться на подобные миссии в будущем?
Я ещё помню старые добрые деньки в военном тренировочном центре. Ничто не изменилось с тех пор.
Мы приступим к следующему заданию сегодня в 23:00.
Солдат Специальных Сил Амбреллы, Ханк.
15. ДНЕВНИК РАБОЧЕГО
30-е октября
Когда я присоединился к Umbrella Inc., я думал, что, работая на эту огромную корпорацию, смогу не тревожиться о своём будущем.
Похоже на шутку, что я умру водителем в месте вроде этого. Я попросил о смене должности, но они проигнорировали меня. Это напоминает тюрьму! Работа требует чрезвычайно многого, и в этом нет ничего смешного. Я мог погибнуть!
3-е ноября
С трудом заработанный мною отпуск был внезапно отменён. Я слышал, им не удалось обеспечить достаточно рабочей силы из-за ошибки, допущенной главой предприятия, Альфредом. Этот дурак не заслуживает прощения. Он нас просто за людей не держит!
5-е ноября
Я услышал интересную историю от одного парня, который работает здесь уже 8 лет. Он, должно быть, очень терпелив…
Он сказал, что есть человек, удерживающийся тут более 10 лет, запертый далеко внизу. Люди зовут его «Носферату» и досмерти боятся. Какая глупая байка!
10-е ноября
В полночь я проснулся от злобного рычания, которое, похоже, звучало далеко из-под земли… Я настолько жалок, что верю в эти глупые сказки.
С другой стороны, я думаю, кому угодно будет сложно остаться нормальным, находясь в таком месте!
Красная книга
16. ЗАПИСИ АЛЕКСАНДРА
Мой отец, Эдвард, обнаружил вирус-прародитель вместе с лордом Спенсером, который тоже был дворянином. Они изучали его с целью использовать исключительно как оружие.
В итоге их исследования принесли свои плоды. Они назвали модифицированный вирус-прародитель Т-вирусом. Чтобы скрыть эти исследования, была основана Umbrella Chemical Inc.
Я специализировался в генетике и меня привлекли к сверхсекретному проекту, поддерживающему исследования моего отца.
Однако мои исследования претерпели много трудностей, а отец умер, когда проект был только на середине.
Больше всего неприятностей сейчас нам доставляют другие исследователи, создающие серьёзную конкуренцию в исследовании Т-вируса. Я опозорил честное имя семьи Эшфорд, установленное нашим великим предком, Вероникой.
Если ничего не предпринять, Спенсер присвоит себе Амбреллу. Я должен максимально ускорить проект, но так, чтобы Спенсер этого не обнаружил.
После долгих раздумий я решил создать крупную исследовательскую лабораторию высокого уровня. Она будет расположена на транспортной базе, которую я создал для разработки заброшенной шахты в Антарктике.
Я хочу, чтобы внутри предприятия была одна комната. Её обстановка будет напоминать мой особняк, наследие покойного Тревора.
Там я смогу лелеять приятные воспоминания…
Из соображений безопасности, этому секретному проекту следует дать кодовое имя. Такое же, как и у прекрасной основательницы семьи Эшфорд, быть преемником которой я так сильно хочу. «Вероника».
Уверен, что результаты моих исследований станут не менее великими, чем её имя, слава которого будет вновь возвращена семье Эшфорд.
17. ПИСЬМО ДВОРЕЦКОГО
Господин Альфред,
Пожалуйста, простите меня, но этим письмом я сообщаю о своём срочном отъезде.
Вначале я служил вашему отцу, лорду Александру, и долгое время делил радости и печали с семьей Эшфорд. Лорд Александр неожиданно исчез 15 лет назад, затем несчастный случай во время эксперимента забрал жизнь нашей дорогой Алексии.
Вы были вынуждены стать главой семьи в совсем юном возрасте, и едва не потеряли разум от горя, что лишились сразу всех членов семьи.
Я не мог ничего с этим поделать и чувствовал себя бессильным.
Сначала я подумал, что должен убить себя, чтобы заслужить прощение. Но потом я понял, что этим нанёс бы оскорбление нашим дорогим лорду Александру и Алексии, пребывающим в ином мире…
Скотт Харман
Дворецкий семьи Эшфорд.
18. ПИСЬМО С ПРИЗНАНИЕМ
Алексия, моя сестра, — гениальна и обладает непревзойдённой красотой. Она для меня всё. Ради неё я преодолею любое препятствие и добровольно подвергну риску свою жизнь. Ради Алексии я должен возродить славу семьи Эшфорд, которая пришла в упадок во времена моего отца, Александра.
Вместе мы восстановим имя нашей семьи. Когда это случиться, я построю замок, где смогут собираться лишь дворяне. Я не могу позволить всякой нечисти видеть мою дорогую Алексию, которой я посвятил всю свою жизнь.
Она возглавляет этот мир, как королева, а я служу ей.
Это моя мечта, и как же это будет прекрасно. Её исполнение станет доказательством моей любви к Алексии. Это — смысл моего существования.
Все остальные людишки бесполезны, они должны склониться перед Алексией и мною.
Посвящается моей любимой Алексии,
Альфред Эшфорд.
19. ЗАПИСКА О ТАЙНОМ ХОДЕ
Подземный проход, ведущий в особняк, где живём мы с Алексией, был сильно повреждён. Хотя я никогда не позволю черни видеть Алексию, я также не могу использовать для прохода подземные стоки, построенные местными жителями.
Ах, да… Я думаю, я заставлю пленников построить мост. Это должен быть великолепный мост, который послужит совершенству Алексии.
Разумеется, я должен буду убить каждого, кто участвовал в строении моста, сразу после его завершения, чтобы никто не знал о существовании нашего особняка. Но это не страшно, так как у меня не возникает проблем с подобными задачами.
Как только мост будет готов, я запечатаю выход из особняка в стоки. Вход в стоки закрыт с помощью трюка с диорамой, и это гарантирует сохранение секретности нашего дома.
Альфред Эшфорд.
20. КОД: ВЕРОНИКА
После долгих лет исследований, я наконец-то нашёл наследственный элемент, отвечающий за интеллект человека.
Я даже преуспел в искусственном управлении абсолютной величиной интеллекта, восстанавливая базовое выравнивание элемента.
Затем я опробовал ген нашей великой основательницы, управляя его элементом, после чего внедрил его в неоплодотворённую яйцеклетку суррогатной матери.
Я никак не ожидал, что родятся близнецы, мальчик и девочка. Интеллект мальчика оказался довольно высоким, но до гениальности ему далеко.
Как бы там ни было, а девочка обладает непревзойдённым интеллектом, который легко позволяет классифицировать её как гения. Она была именно тем, что я искал, возрождением великой основательницы нашей семьи.
Я уже определился с их именами: девочку я назвал Алексией, а мальчика — Альфред.
Я уверен, что Алексия поднимет славу семьи Эшфорд на невероятную высоту.
Александр Эшфорд.
21. ДНЕВНИК АЛЬФРЕДА
30-е января
В прихожей на предприятии в Антарктике есть запечатанная комната. Я не знаю, что там спрятано, и не знаю, как попасть туда.
Возможно, тут пригодились бы три камня, которые носят члены нашей семьи, как доказательство нашей принадлежности к Эшфордам. Единственная проблема в том, что я не знаю, как завладеть камнем отца.
17-е февраля
Наконец-то мне повезло с проникновением в ту запертую комнату. Я и представить не мог, что наше с Алексией рождение связано с такой безумной тайной.
Я ненавижу своего отца. Этого дурака, Александра… Теперь очевидно, что мы были созданы в попытке оправдать его прежние ошибки. Я никогда больше не смогу ему верить. Я должен восстановить славу семьи Эшфорд вместе со своей сестрой.
Мне нечего бояться, пока рядом есть Алексия.
3-е марта
Алексия провела эксперимент, о котором мы говорили, на человеке. Наш бесполезный отец должен быть счастлив теперь, когда он наконец-то расплатился с семьёй Эшфорд.
Единственное, о чём следует побеспокоиться, это чтобы тот дворецкий, Харман, ни о чём не догадался.
22-е апреля
Эксперимент провалился. Наш отец оказался совершенно бесполезным. Даже хуже, он превратился в опасного монстра, который полностью вышел из-под контроля.
Мы связали его и заперли в камере подземной тюрьмы. Как бы то ни было, кажется, Алексия близка к разгадке. Вопреки моим ожиданиям, она говорит, что хочет провести эксперимент на своём собственном теле.
Больше того, она считает, что для удачного завершения эксперимента должна пролежать в криосне 15 лет. Благодаря этому идиоту, я так долго не смогу увидеть мою милую Алексию.
Алексия уснёт, полностью доверившись мне. Теперь я единственный, кто может защитить её.
22. КОРОЛЕВА МУРАВЬЁВ
После обнаружения остатков древнего вируса в генах матки муравьёв, я сконцентрировалась на изучении этих насекомых.
Экосистема муравьёв кажется мне по-настоящему идеальной. В муравейнике всего одна королева, а остальные — её рабы, солдаты и рабочие. Они посвящают жизнь матке.
Смерть королевы обозначает гибель всего муравейника. Между тем, солдаты и рабочие легко могут быть заменены, пока жива матка. Точно такие же отношения существуют между мной и прочей невежественной массой.
Я преуспела в создании идеального вируса, соединив ген матки муравьёв с вирусом-прародителем, который нашёл Спенсер.
Своего всесторонне бесполезного отца я использовала для проверки. Как я и ожидала, вирус привёл к быстрому изменению в его клетках, вызвал полное разрушение мозга и тканей тела.
Кроме того, в его теле выработался особый вид ядовитого газа, против которого синяя трава бесполезна. Поэтому, на крайний случай мне пришлось создать антидот, который я храню на складе химического оружия на этаже B2.
Я решила назвать этот вирус с невообразимым потенциалом «Т-Вероника». Когда я выясню, как использовать мощь этого чудесного вируса в полную силу, моё великое исследование будет полностью завершено.
Алексия Эшфорд.
23. ОТЧЁТ ОБ ИССЛЕДОВАНИИ ВИРУСА
Продолжается работа с «Т-Вероникой», вирусом, который я получила из матки муравьёв. Чем глубже я изучаю его, тем больше поражаюсь его потенциалу.
Я наконец-то ввела вирус в собственное тело и выяснила, как максимально использовать его силу. Я буду избегать ошибок, допущенных с моим отцом. Я подавлю действие вируса при помощи ультранизкой температуры, что позволит моим клетках мутировать куда медленнее.
По моим подсчётам должно пройти 15 лет, прежде чем в моём теле выработается иммунитет, и я смогу сосуществовать с вирусом.
До тех пор я вынуждена доверить капсулу, в которой буду находиться, глупому, но преданному муравью-солдату, являющемуся моим братом.
Когда я проснусь, я буду королевой… И мои дети распространят «Т-Веронику» по всему миру. Каждое существо на Земле будет жить, чтобы служить мне.
Тогда мир превратится в идеальную экосистему, точно как огромный муравейник.
www.playground.ru
Resident Evil — Code: Veronica . Прохождение Resident Evil — Code: Veronica. Секреты Resident Evil — Code: Veronica. — Square Faction
Описание игрыЧетвёртая игра серии Resident Evil. Сюжетом является прямым продолжение второй и, косвенно, третей части. Является одним из шедевров выходившая на приставке Dreamcast, а затем портированая на более «старших» консолях.
Данная игра, впервые выделилась наиболее ярко выраженной атмосферой, эмоциональным сюжетом, прекрасным саундтрэком и хардкорным геймплеем.
Многими игроками считается самой лучшей игрой серии Resident Evil и последней игрой олицетворяющий саму классику хорора, после которой RE начала загибаться в сторону боевика.
Сюжет
Город Racon City пал, но Umbrella ещё жива.
ГГ Клэр Редфилд, после инцидента в Resident Evil 2, сильно выросла, возмужала и стала агентом. Она собиралась штурмовать очередное здание корпорации Umbrella в Париже, но к сожалению её пленяют и отвозят на остров Рокфорд, для тюремного заключения.
Вскоре и этот остров подвергается заражению и вокруг начинают бродить заражённые зомби. Клэр выбирается из камеры и находит своего нового напарника Стив Бёрнсайд (такой же заключённый как и она). Теперь, вместе, они должны убраться с этого острова. Но в этот раз им помешает не очередной Тиран, и не Немезида, а сам глава корпорации Umbrella Альфред Эшфорд и её сестра-близнец Алексия Эшфорд, которые разработали ещё один вариант вируса T-Вероника.
Геймплей
Как и в предыдущих сериях игр, игра представляет собой шутер от третьего лица с элементами пазла и с общим жанром Survival Horror. Но теперь в игре стала доступно усовершенствование оружия, стрельба с двух рук, резкий поворот на 180 градусов, возможность использования предмета на ходу, если инвентарь забит и просто улучшение графики.
Так же появилась очень хардкорная часть игры патроны, аптечки и травы стали появляться не просто редко, а крайне редко. Игрок может остаться безоружным и беззащитным уже спустя 5 минут игры. По этому чаще приходиться сильно экономить, пробегать многие комнаты с монстрами и оставлять всё для боссов, которых, без нужного количества боезапаса, не пройти никак.
Resident Evil Code: Veronica X
Игра является переизданием Resident Evil Code: Veronica, приправленная улучшенной графикой. Сперва была выпущена на PS2, затем, через 2 года с небольшим на Nintendo GameCube и еще через 8 лет на Xbox 360 и PS3. Это игра из всей серии впервые выполнена в полном 3D и при этом в истинном духе Resident Evil, так что она точно того стоила.
В ней вы не можете выбирать игрока, но по сюжету вы будете играть за Клэр и Криса Редфилд попеременно. Игра хардкорна и даже в начале игры недоступен выбор сложности, как это было, например, в предыдущей — третьей части.
Отличия PS2, GC и DC версий
PS2, GC и DC имеют в целом визуальные различия, кроме кубика — на нем, в японской версии, Battle Mode нужно еще открыть и на уровне сложности Very Easy не дают безлимитную ракетницу. Теперь о графике — на PS2 картинка вытянута по вертикали, и герои выглядят более высокими, а в GC картинка более светлая, нет нормальных теней и не так сильно создается мрачная атмосфера и в целом графика хуже, чем на PS2 и DC.
Отличия Xbox 360 и PS3 версий от остальных версий
В них используется новая «leader board system» (система рейтинга), как на Дримкастовом порте RE3, некоторые предметы изменили свое местонахождение, музыку перелопатили в лучшее качество, подтянули графику, ну, и добавили, конечно, ачивки. Кстати, между поколениями консолей PS тоже есть визуальные отличия — версия PS3 имеет больше теплых тонов и источников желтого света а-ля «керосиновая лампа», нежели версия PS2.
Видео трейлер HD версии для Xbox 360 и PS3 (да, я тоже удивился, но это написано в конце видео)
squarefaction.ru
Оставить комментарий